Pembahasan:
Seiring dengan perkembangan zaman yang semakin canggih pada saat ini, tentunya
berpengaruh terhadap pendidikan khususnya dalam pembelajaran. Teknologi dan media
memiliki peranan yang penting dalam pembelajaran. Ketika pembelajaran terpusat pada
guru, teknologi dan media berperan dalam mendukung penyajian pembelajaran. Disisi
lain, ketika pembelajaran yang terpusat pada siswa, siswa akan sebagai pengguna media
dan pemanfaat teknologi dan media untuk menyajikan hasil pemikiran, hasil penelitian,
dan lain sebagainya. Namun pada umumnya, peranan penting teknologi dan media
terjadi pada saat pembelajaran terpusat pada guru. Salah satu peranan dari teknologi
dan media adalah untuk melayani perubahan lingkungan pembelajaran. Teknologi akan
membantu dalam penyajian media pembelajaran.
Teknologi berperan sebagai alat bantu bagi peserta didik untuk belajar, misalnya dalam
mengolah kata, mengolah angka, membuat unsur grafis, membuat basis data (database),
membuat program administratif untuk peserta didik, guru dan staf, data kepegawaian,
keuangan dan sebagainya.
Dalam hal ini teknologi sebagai bagian dari disiplin ilmu yang harus dikuasai oleh
peserta didik untuk memenuhi kompetensi abad 21.
Dalam hal ini teknologi dimaknai sebagai bahan pembelajaran sekaligus sebagai alat
bantu untuk menguasai sebuah kompetensi berbantuan komputer.
Pembahasan:
Adapun langkah-langkah yang perlu dilakukan untuk mewujudkan guru profesional dan
guru digital sebagai berikut.
1. Banyak Membaca
Buku adalah salah satu sumber belajar tidak hanya bagi siswa, tetapi bagi guru juga.
Jangan sampai Guru pintar hanya menyuruh siswa untuk gemar membaca tanpa
memberikan teladan pada mereka. Guru pintar dapat membaca buku-buku yang
mengandung pengetahuan seputar konten pelajaran, kompetensi pedagogik, cara
berkomunikasi, dan lain sebagainya. Sumber bacaan dapat berasal dari perpustakaan
sekolah, koleksi pribadi, artikel, dan juga buku digital yang dapat diakses dengan
internet.
3. Aktif mengikuti kegiatan KKG (Kelompok Kerja Guru) dan Komunitas Guru
Sebagai komponen utama pembelajaran, guru maupun calon guru di tuntut harus
terampil dalam menciptakan pembelajaran yang menarik di kelas, tujuannya agar
peserta didik tidak bosan dengan materi yang dijelaskan. Selain itu, media pembelajaran
yang dibuat harus mampu membuat peserta didik memahami gambaran nyata dari
materi yang sedang disampaikan. Melalui kreativitas serta keterampilan yang dimiliki,
guru mampu menciptakan metode pembelajaran yang menarik dengan menggunakan
media visual, audio, maupun audio visual. Guru dapat memanfaatkan berbagai platform
pembelajaran yang mudah digunakan, misalnya saja menggunakan Quizizz,Geogebra,
Canva, dan sebagainya.
Hal yang perlu dibutuhkan guru agar berkembang selain mengikuti seminar, membaca
buku, dan bertanya pada orang lain adalah dengan membuat karya tulis. Sebagai
seorang guru, Guru pintar sangat dianjurkan untuk banyak menulis, terutama mengenai
tema pendidikan dan pengajaran. Hasil karya tulisan Guru pintar yang berupa penelitian,
artikel, jurnal, atau praktik baik pengajaran dapat dijadikan dokumentasi atas apa saja
yang telah guru pintar lakukan dan juga salah satu metode untuk meningkatkan
kemampuan Guru pintar dalam menuangkan konsep-konsep dan gagasan. Tanpa Guru
pintar sadari karya tulis yang Guru pintar hasilkan dapat dijadikan portofolio atau bahkan
menjadi sumber inspirasi bagi guru-guru lainnya.
Pembahasan:
Media adalah alat untuk menyampaikan pesan dalam pembelajaran. Tujuan media
adalah untuk memfasilitasi komunikasi dan pembelajaran. Bentuk-bentuk media yang
digunakan dalam pembelajaran adalah sebagai berikut.
1. Teks, media yang paling umum digunakan, terdiri dari karakter alfanumerik yang
dapat ditampilkan dalam format apa pun - papan tulis, layar komputer, buku,
poster, dan sebagainya.
2. Audio, media lain yang biasa digunakan dalam pembelajaran, mencakup apa pun
yang dapat Anda dengar; suara manusia, musik, suara mekanis (mesin mobil
berjalan), kebisingan, dan sebagainya. Ini mungkin hidup atau direkam.
3. Visual juga secara teratur digunakan untuk mempromosikan pembelajaran dan
menyertakan diagram di layar komputer, gambar di papan tulis, foto, grafik dalam
buku, kartun, dan sebagainya.
4. Video adalah media visual dan audio yang menampilkan gerakan dan dapat
disimpan dalam DVD atau flash drive, streaming dari Internet, dalam bentuk
animasi komputer, dan sebagainya.
Berikut adalah bentuk-bentuk media dan teknologi yang pernah digunakan disekolah :
Teknologi yang digunakan Format media Bahan ajar yang digunakan
WhatsApp Teks, Visual, Video E-modul, LKPD
Zoom Meeting Video, Visual, Teks Microsoft Power Point, YouTube
Google Classroom Teks, Visual, video E-modul, LKPD, Microsoft Office, YouTube
Googleform Teks, Visual LKPD, YouTube
Pembahasan:
Kode Etik Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah sekumpulan azas atau nilai yang
yang berkenaan dengan akhlak, tata cara (adat, saran santun) nilai mengenai benar dan
salah, hak dan kewajiban tentang Teknologi Informasi dan Komunikasi yang dianut oleh
suatu golongan atau masyarakat dalam pendidikan.
Hak Cipta dalam Teknologi Informasi telah diatur dalam UU ITE sebagai berikut.
1. Pasal 27 UU ITE Tahun 2008: Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak
mendistribusikan dan atau mentransmisikan dan atau membuat dapat diaksesnya
informasi elektronik dan atau dokumen elektronik yang memiliki muatan yang
melanggar kesusilaan. Ancaman pidana pasal 45(1) KUHP. Pidana penjara paling
lama 6 (enam) tahun dan atau denda paling banyak Rp.1.000.000.000,00 (satu
milyar rupiah).
2. Pasal 28 Undang-Undang ITE Tahun 2008: Setiap orang yang sengaja tanpa hak
menyebarkan dengan bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian
konsumen dalam transaksi elektronik.
3. Pasal 29 Undang-Undang ITE Tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan
tanpa hak mengirimkan informasi elektronik yang berisi ancaman kekerasan atau
menakutnakuti yang ditujukan secara pribadi (Cyber Stalking). Ancaman pidana
45(3) Pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan atau denda paling
banyak Rp. 2.000.000.000,00 (Dua miliar rupiah).
4. Pasal 30 Undang-Undang ITE Tahun 2008 ayat 3: Setiap orang yang snegaja dan
tanpa hak atau melawan hukum mengakses computer dan atau system elektronik
dengan cara apapun dengan melanggar, menerobos, melampaui, atau menjebol
system pengaman (cracking, hacking, illegal access). Ancaman pidana pasal 46
ayat 3 dengan pidana penjara paling lama 8(delapan) tahun dan atau denda
paling banyak Rp.800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah).
5. Pasal 33 Undang-Undang ITE Tahun 2008: Setiap orang yang sengaja dan tanpa
hak atau melawan hukum melakukan tindakan apapun yang berakibat terganggu
system elektronik dan atau mengakibatkan system elektronik menjadi tidak
bekerja sebagaimana mestinya.
6. Pasal 34 Undang-Undang ITE Tahun 2008 : Setiap orang yang sengaja dan tanpa
hak atau melawan hukum memproduksi, menjual, mengadakan untuk digunakan,
mengimpor, mendistribusikan, menyediakan atau memiliki.
7. Pasal 35 Undang-Undang ITE Tahun 2008: Setiap orang dengan sengaja dan
tanpa hak atau melawan hukum melakukan manipulasi, penciptaan, perubahan,
penghilangan, pengrusakan informasi elektronik dan atau dokumen elektronik
dengan tujuan agar informasi elektronik dan atau dokumen elektronik tersebut
seolah-olah data yang otentik (Phising=penipuan situs).