Anda di halaman 1dari 6

MATERI DISKUSI TOPIK 2:

1. Peran teknologi dan media dalam pembelajaran

Pembahasan:

Seiring dengan perkembangan zaman yang semakin canggih pada saat ini, tentunya
berpengaruh terhadap pendidikan khususnya dalam pembelajaran. Teknologi dan media
memiliki peranan yang penting dalam pembelajaran. Ketika pembelajaran terpusat pada
guru, teknologi dan media berperan dalam mendukung penyajian pembelajaran. Disisi
lain, ketika pembelajaran yang terpusat pada siswa, siswa akan sebagai pengguna media
dan pemanfaat teknologi dan media untuk menyajikan hasil pemikiran, hasil penelitian,
dan lain sebagainya. Namun pada umumnya, peranan penting teknologi dan media
terjadi pada saat pembelajaran terpusat pada guru. Salah satu peranan dari teknologi
dan media adalah untuk melayani perubahan lingkungan pembelajaran. Teknologi akan
membantu dalam penyajian media pembelajaran.

Pembelajaran dituntut untuk mengaplikasikan teknologi dalam kegiatannya sesuai


dengan kodrat zaman. Pemanfaatan teknologi dalam segi proses dan produk bertujuan
untuk meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam proses belajar serta peningkatan
prestasi. Oleh karena itu, teknologi berperan penting dalam pembelajaran. Peran
teknologi dapat dijabarkan sebagai berikut.

1. Teknologi sebagai alat (tools)

Teknologi berperan sebagai alat bantu bagi peserta didik untuk belajar, misalnya dalam
mengolah kata, mengolah angka, membuat unsur grafis, membuat basis data (database),
membuat program administratif untuk peserta didik, guru dan staf, data kepegawaian,
keuangan dan sebagainya.

2. Teknologi sebagai pengetahuan (science)

Dalam hal ini teknologi sebagai bagian dari disiplin ilmu yang harus dikuasai oleh
peserta didik untuk memenuhi kompetensi abad 21.

3. Teknologi sebagai bahan dan alat bantu untuk pembelajaran (literacy)

Dalam hal ini teknologi dimaknai sebagai bahan pembelajaran sekaligus sebagai alat
bantu untuk menguasai sebuah kompetensi berbantuan komputer.

2. Langkah-langkah apa yang akan dilakukan untuk mewujudkan menjadi guru


profesional dan guru digital

Pembahasan:
Adapun langkah-langkah yang perlu dilakukan untuk mewujudkan guru profesional dan
guru digital sebagai berikut.

1. Banyak Membaca

Buku adalah salah satu sumber belajar tidak hanya bagi siswa, tetapi bagi guru juga.
Jangan sampai Guru pintar hanya menyuruh siswa untuk gemar membaca tanpa
memberikan teladan pada mereka. Guru pintar dapat membaca buku-buku yang
mengandung pengetahuan seputar konten pelajaran, kompetensi pedagogik, cara
berkomunikasi, dan lain sebagainya. Sumber bacaan dapat berasal dari perpustakaan
sekolah, koleksi pribadi, artikel, dan juga buku digital yang dapat diakses dengan
internet.

2. Mengikuti Pelatihan yang Mendukung Kualitas Pembelajaran

Pembinaan dan pengembangan profesi guru dapat dilakukan dengan mengikuti


pelatihan-pelatihan. Saat ini banyak sekali pelatihan-pelatihan yang ditujukan untuk
meningkatkan profesionalitas guru baik secara online maupun offline. Guru pintar dapat
mengikuti berbagai pelatihan yang mengajarkan berbagai keterampilan untuk
menunjang pembelajaran seperti pelatihan IT, menggambar, coding, dan lain
sebagainya. Jadi untuk menjadi guru yang professional Guru pintar tidak melulu belajar
tentang strategi pembelajaran tetapi harus diimbangi dengan keterampilan lainnya juga.

3. Aktif mengikuti kegiatan KKG (Kelompok Kerja Guru) dan Komunitas Guru

Strategi pengembangan profesi guru dapat dilakukan dengan mengikuti kegiatan-


kegiatan yang bertujuan untuk meng-upgrade kemampuan dan keterampilan guru.
Untuk mendapatkan inspirasi tidak harus belajar dari seorang profesor atau orang yang
memiliki gelar lebih tinggi dari kita. Justru belajar dari sesama guru yang sudah berhasil
mempraktikkan strategi atau terobosan besar adalah pembelajaran sangatlah penting
karena tidak hanya sekedar teori saja.

4. Membuat Media Pembelajaran dengan Memanfaatkan Teknologi

Sebagai komponen utama pembelajaran, guru maupun calon guru di tuntut harus
terampil dalam menciptakan pembelajaran yang menarik di kelas, tujuannya agar
peserta didik tidak bosan dengan materi yang dijelaskan. Selain itu, media pembelajaran
yang dibuat harus mampu membuat peserta didik memahami gambaran nyata dari
materi yang sedang disampaikan. Melalui kreativitas serta keterampilan yang dimiliki,
guru mampu menciptakan metode pembelajaran yang menarik dengan menggunakan
media visual, audio, maupun audio visual. Guru dapat memanfaatkan berbagai platform
pembelajaran yang mudah digunakan, misalnya saja menggunakan Quizizz,Geogebra,
Canva, dan sebagainya.

5. Peer Observation and Evaluation


Bentuk kegiatan yang dapat meningkatkan kompetensi guru adalah melalui kegiatan
peer observation and evaluation. Guru pintar tidak perlu malu meminta masukan dari
rekan sejawat tentang cara mengajar, media yang Guru pintar buat, dan juga penilaian
yang Guru pintar laksanakan. Jika ada rekan yang dianggap memiliki keterampilan atau
pengetahuan lebih, jangan segan untuk meminta izin melakukan observasi atau
bertanya.

6. Membuat Karya Tulis

Hal yang perlu dibutuhkan guru agar berkembang selain mengikuti seminar, membaca
buku, dan bertanya pada orang lain adalah dengan membuat karya tulis. Sebagai
seorang guru, Guru pintar sangat dianjurkan untuk banyak menulis, terutama mengenai
tema pendidikan dan pengajaran. Hasil karya tulisan Guru pintar yang berupa penelitian,
artikel, jurnal, atau praktik baik pengajaran dapat dijadikan dokumentasi atas apa saja
yang telah guru pintar lakukan dan juga salah satu metode untuk meningkatkan
kemampuan Guru pintar dalam menuangkan konsep-konsep dan gagasan. Tanpa Guru
pintar sadari karya tulis yang Guru pintar hasilkan dapat dijadikan portofolio atau bahkan
menjadi sumber inspirasi bagi guru-guru lainnya.

3. Bentuk-bentuk media dan teknologi yang pernah bapak/ibu gunakan di sekolah


masing-masing

Pembahasan:

Media adalah alat untuk menyampaikan pesan dalam pembelajaran. Tujuan media
adalah untuk memfasilitasi komunikasi dan pembelajaran. Bentuk-bentuk media yang
digunakan dalam pembelajaran adalah sebagai berikut.

1. Teks, media yang paling umum digunakan, terdiri dari karakter alfanumerik yang
dapat ditampilkan dalam format apa pun - papan tulis, layar komputer, buku,
poster, dan sebagainya.
2. Audio, media lain yang biasa digunakan dalam pembelajaran, mencakup apa pun
yang dapat Anda dengar; suara manusia, musik, suara mekanis (mesin mobil
berjalan), kebisingan, dan sebagainya. Ini mungkin hidup atau direkam.
3. Visual juga secara teratur digunakan untuk mempromosikan pembelajaran dan
menyertakan diagram di layar komputer, gambar di papan tulis, foto, grafik dalam
buku, kartun, dan sebagainya.
4. Video adalah media visual dan audio yang menampilkan gerakan dan dapat
disimpan dalam DVD atau flash drive, streaming dari Internet, dalam bentuk
animasi komputer, dan sebagainya.

Berikut adalah bentuk-bentuk media dan teknologi yang pernah digunakan disekolah :
Teknologi yang digunakan Format media Bahan ajar yang digunakan
WhatsApp Teks, Visual, Video E-modul, LKPD
Zoom Meeting Video, Visual, Teks Microsoft Power Point, YouTube
Google Classroom Teks, Visual, video E-modul, LKPD, Microsoft Office, YouTube
Googleform Teks, Visual LKPD, YouTube

4. Kode etik dan hak cipta

Pembahasan:

Kode Etik Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah sekumpulan azas atau nilai yang
yang berkenaan dengan akhlak, tata cara (adat, saran santun) nilai mengenai benar dan
salah, hak dan kewajiban tentang Teknologi Informasi dan Komunikasi yang dianut oleh
suatu golongan atau masyarakat dalam pendidikan.

Ada 3 hal pokok yang merupakan fungsi dari kode etik:

• Kode etik memberikan pedoman bagi setiap pengguna


• Kode etik merupakan sarana kontrol sosial bagi masyarakat
• Kode etik mencegah campur tangan pihak diluar/ menjaga privasi

Prinsip Kode Etik

1. Confidentiality, sistem/database adalah hal yang rahasia dari pengguna,


orang yang tidak berkepentingan tidak dapat melihat/mengaksesnya.
contohnya dengan membuat password yang sulit ditebak.
2. Integrity, data tidak dirubah dari aslinya oleh orang yang tidak berhak,
sehingga konsistensi, akurasi, dan validitas data tersebut masih terjaga.
contohnya dengan menerapkan strong validation pada setiap akses file/akun
login/action yang diterapkan.
3. Availability, sumber daya yang ada siap diakses kapanpun oleh
user/application/sistem yang membutuhkannya. contoh penerapannya adalah
rutin melakukan backup data.

Kode Etik bagi para pengguna internet adalah sebagai berikut.


1. Menghindari dan tidak mempublikasi informasi yang secara
langsung berkaitan dengan pornografi dalam segala bentuk.
2. Menghindari dan tidak mempublikasi informasi yang memiliki tendensi
menyinggung secara langsung dan negatif masalah suku, agama dan ras (SARA),
termasuk di dalamnya usaha penghinaan,
pelecehan, pendiskreditan, penyiksaan serta segala bentuk pelanggaran hak
atas perseorangan, kelompok/lembaga/institusi lain.
3. Menghindari dan tidak mempublikasikan informasi yang berisi instruksi untuk
melakukan perbuatan melawan hukum (illegal) positif di Indonesia dan
ketentuan internasional umumnya.
4. Tidak mempergunakan, mempublikasikan dan atau saling bertukar materi dan
informasi yang memiliki korelasi terhadap kegiatan pirating, hacking dan
cracking.
5. Bila mempergunakan script, program, tulisan, gambar / foto, animasi,
suara atau bentuk materi dan informasi lainnya yang bukan hasil karya sendiri
harus mencantumkan identitas sumber dan pemilik hak cipta.
6. Tidak berusaha atau melakukan serangan teknis terhadap produk, sumber daya
(resource) dan peralatan yang dimiliki pihak lain.
7. Menghormati etika dan segala macam peraturan yang berlaku di masyarakat,
seperti menuliskan sesuatu dengan bahasa yang baik..

Hak Cipta dalam Teknologi Informasi telah diatur dalam UU ITE sebagai berikut.

1. Pasal 27 UU ITE Tahun 2008: Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak
mendistribusikan dan atau mentransmisikan dan atau membuat dapat diaksesnya
informasi elektronik dan atau dokumen elektronik yang memiliki muatan yang
melanggar kesusilaan. Ancaman pidana pasal 45(1) KUHP. Pidana penjara paling
lama 6 (enam) tahun dan atau denda paling banyak Rp.1.000.000.000,00 (satu
milyar rupiah).
2. Pasal 28 Undang-Undang ITE Tahun 2008: Setiap orang yang sengaja tanpa hak
menyebarkan dengan bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian
konsumen dalam transaksi elektronik.
3. Pasal 29 Undang-Undang ITE Tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan
tanpa hak mengirimkan informasi elektronik yang berisi ancaman kekerasan atau
menakutnakuti yang ditujukan secara pribadi (Cyber Stalking). Ancaman pidana
45(3) Pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan atau denda paling
banyak Rp. 2.000.000.000,00 (Dua miliar rupiah).
4. Pasal 30 Undang-Undang ITE Tahun 2008 ayat 3: Setiap orang yang snegaja dan
tanpa hak atau melawan hukum mengakses computer dan atau system elektronik
dengan cara apapun dengan melanggar, menerobos, melampaui, atau menjebol
system pengaman (cracking, hacking, illegal access). Ancaman pidana pasal 46
ayat 3 dengan pidana penjara paling lama 8(delapan) tahun dan atau denda
paling banyak Rp.800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah).
5. Pasal 33 Undang-Undang ITE Tahun 2008: Setiap orang yang sengaja dan tanpa
hak atau melawan hukum melakukan tindakan apapun yang berakibat terganggu
system elektronik dan atau mengakibatkan system elektronik menjadi tidak
bekerja sebagaimana mestinya.
6. Pasal 34 Undang-Undang ITE Tahun 2008 : Setiap orang yang sengaja dan tanpa
hak atau melawan hukum memproduksi, menjual, mengadakan untuk digunakan,
mengimpor, mendistribusikan, menyediakan atau memiliki.
7. Pasal 35 Undang-Undang ITE Tahun 2008: Setiap orang dengan sengaja dan
tanpa hak atau melawan hukum melakukan manipulasi, penciptaan, perubahan,
penghilangan, pengrusakan informasi elektronik dan atau dokumen elektronik
dengan tujuan agar informasi elektronik dan atau dokumen elektronik tersebut
seolah-olah data yang otentik (Phising=penipuan situs).

Anda mungkin juga menyukai