Anda di halaman 1dari 29

PROPOSAL PENELITIAN

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN


PAHLAWAN NASIONAL WANITA MENGGUNAKAN
ADOBE ANIMATE UNTUK SEKOLAH DASAR
DENGAN METODE ADDIE

ASHA SEMBIRING
18102259

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS INFORMATIKA
INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO
2021
PROPOSAL PENELITIAN
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN
PAHLAWAN NASIONAL WANITA MENGGUNAKAN
ADOBE ANIMATE UNTUK SEKOLAH DASAR
DENGAN METODE ADDIE

Asha Sembiring
18102259

Alon Jala Tirta Sagara, S.Kom., M.Kom

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS INFORMATIKA
INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO
2021

ii
HALAMAN P ERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN


PAHLAWAN NASIONAL WANITA MENGGUNAKAN
ADOBE ANIMATE UNTUK SEKOLAH DASAR
DENGAN METODE ADDIE
Dipersiapkan dan Disusun oleh

Asha Sembiring
18102259

Usulan penelitian Tugas Akhir telah disetujui pada tanggal 20


November 2021

Pembimbing I, Pembimbing II,

(Alon Jala Tirta Sagara, S.Kom., M.Kom) (. . . . . . . . . . . . . . .)


NIDN 0605039201 NIDN. .. . . . . . . . .

iii
HALAMAN PENGESAHAN
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN
PAHLAWAN NASIONAL WANITA MENGGUNAKAN ADOBE
ANIMATE UNTUK SEKOLAH DASAR DENGAN METODE
ADDIE

Dipersiapkan dan Disusun oleh


Asha Sembiring
18102259

Usulan penelitian Tugas Akhir telah diseminarkan


Pada tanggal

Pembimbing I Pembimbing II,

(Alon Jala Tirta Sagara, S.Kom., M.Kom)


NIDN. 0605039201 NIDN.

Mengetahui,
Ketua Program Studi

Amalia Beladinna Arifa, S.Pd., M.Cs


0606019201

iv
DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
1.1 Latar Belakang.......................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah..................................................................................... 2
1.3 Pertanyaan Penelitian................................................................................ 2
1.4 Batasan Masalah........................................................................................2
1.5 Tujuan Penelitian.......................................................................................3
1.6 Manfaat Penelitian.....................................................................................3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA.............................................................................4
2.1 Penelitian Sebelumnya.............................................................................. 4
2.2 Dasar Teori................................................................................................ 7
2.1.2 Game......................................................................................................7
2.2.2 Pahlawan Wanita Indonesia...................................................................8
2.3.2 Adobe Animate CC................................................................................9
2.4.2 Metode ADDIE......................................................................................9
2.5.2 Black Box Testing............................................................................... 10
BAB III METODE PENELITIAN....................................................................... 11
3.1 Subjek dan Objek Penelitian................................................................... 11
3.2 Alat dan Bahan Penelitian....................................................................... 11
3.3 Proses Penelitian......................................................................................11
3.3.1 Studi Lapangan.................................................................................... 11
3.3.2 Tes Pemahaman Siswa Sekolah Dasar................................................ 12
3.3.3 Metode Pengembangan........................................................................12
3.4 Jadwal Penelitian.....................................................................................17
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................ 18

v
DAFTAR TABEL

Table 2. 1 Tabel Penelitian Sebelumnya..................................................................5


Tabel 3. 1 Jadwal Penelitian.................................................................................. 17

vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 3. 1 Model Pengembangan ADDIE......................................................... 12


Gambar 3. 2 Diagram Flowchart pada Game........................................................ 13
Gambar 3. 3 Desain Tampilan Awal Aplikasi....................................................... 14
Gambar 3. 4 Desain Tampilan Awal Aplikasi....................................................... 14
Gambar 3. 5 Desain Tampilan Pilihan Menu Biografi.......................................... 14
Gambar 3. 6 Desain Tampilan Pilihan Menu Kuis................................................ 15
Gambar 3. 7 Design Tampilan Hasil Akhir Dari Kuis...........................................15
Gambar 3. 8 Tampilan Design Profil Perancang Game.........................................15
Gambar 3. 9 Tahapan Metode ADDIE.................................................................. 17

vii
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR

Yang bertandatangan di bawah ini,

Nama mahasiswa : Asha Sembiring


NIM : 18102259
Program Studi : Teknik Informatika

Menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul :

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN PAHLAWAN


NASIONAL WANITA MENGGUNAKAN ADOBE ANIMATE UNTUK
SEKOLAH DASAR DENGAN METODE ADDIE

Dosen Pembimbing Utama : Alon Jala Tirta Sagara, S.Kom., M.Kom


Dosen Pembimbing Pendamping :
1. Karya tulis ini adalah benar-benar ASLI dan BELUM PERNAH diajukan
untuk mendapatkan gelar akademik, baik di Institut Teknologi Telkom
Purwokerto maupun di Perguruan Tinggi lainnya.
2. Karya tulis ini merupakan gagasan, rumusan, dan penelitian Saya Sendiri,
tanpa bantuan pihak lain kecuali arahan dari Tim Dosen Pembimbing.
3. Dalam Karya tulis ini tidak terdapat karya atau pendapat orang lain, kecuali
secara tertulis dengan jelas dicantumkan sebagai acuan dalam naskah dengan
disebutkan nama pengarang dan disebutkan dalam Daftar Pustaka pada karya
tulis ini.
4. Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini sepenuhnya menjadi
tanggungjawab Saya, bukan tanggungjawab Institut Teknologi Telkom
Purwokerto.
5. Pernyataan ini Saya buat dengan sesungguhnya, apabila dikemudian hari
terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka Saya
bersedia menerima Sanksi Akademik dengan pencabutan gelar yang sudah
diperoleh serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di
Perguruan Tinggi.

Medan, 21 November 2021,


Yang Menyatakan,

(Asha Sembiring)

viii
ABSTRAK
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN PAHLAWAN
NASIONAL WANITA MENGGUNAKAN ADOBE ANIMATE UNTUK
SEKOLAH DASAR DENGAN METODE ADDIE

Oleh
Asha Sembiring
18102259

Game yang dapat dimainkan melalui gadget seringkali dianggap berdampak buruk terhadap anak
maupun orang tua, karena dapat menimbulkan kecanduan, meningkatkan rasa malas, bahkan tidak
berguna akan tetapi tidak sedikit pula yang menganggap bahwa game dapat berdampak baik bagi
pengguna karena dapat merangsang cara berfikir kreatif. Hilangnya nilai nasionalisme di kalangan
anak-anak karena terlalu banyak disuguhkan dengan tokoh diksi yang hebat dan menarik perhatian
sehingga anak-anak lupa dengan nilai nasionalisme khususnya para pahlawan. Banyak yang belum
mengetahui para pahlawan khususnya pahlawan wanita yang juga ikut berjuang untuk
kemerdekaan Indonesia, maka dari itu penulis merancang sebuah Game Edukasi Pengenalan
Pahlawan Nasional Wanita menggunakan software Adobe Animate dengan menggunakan metode
pengembangan ADDIE (analyze, design, development, implement dan evaluate) dengan metode
pengujian black box, dengan dirancangnya game edukasi ini penulis berharap dapat meningkatkan
pengetahuan pemahaman tentang pahlawan nasional Wanita Indonesia.
Kata Kunci : ADDIE, Adobe Animate CC, Black box, Game Edukasi, Pahlawan Wanita

ix
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Hal yang perlu dipelajari oleh semua orang salah satunya sejarah.
Dengan mengetahui sejarah kita bisa mendapatkan nilai demokrasi,
nasionalisme, patriotisme, bertanggung jawab dan mandiri, guna
memajukan pendidikan anak bangsa. Sekarang ini hilangnya nilai-nilai
nasionalisme di kalangan anak-anak Indonesia yang selalu disuguhkan
dengan tokoh fiksi yang hebat dan dapat menarik perhatian sehingga para
pahlawan di Indonesia tidak menjadi tokoh panutan bagi anak-anak
Indonesia [1].
Banyak yang belum mengetahui bahwa pahlawan di Indonesia
bukan cuma laki-laki saja tetapi wanita juga ikut serta berjuang dan
berperan sebagai pahlawan di Indonesia, dan pahlawan wanita juga sangat
berjasa bagi Nusa dan Bangsa [2].
Menjadi warga negara Indonesia hendaklah kita menjunjung jasa-
jasa para pahlawan kita yang berjuang untuk Kemerdekaan Indonesia,
karena pahlawan kita bisa merasakan kemerdekaan saat ini. Maka dari ini
di butuhkannya alat media pembelajaran sejarah khususnya pengenalan
pahlawan wanita nasional. Karena perkembangan teknologi kini semakin
maju, contohnya gadget yang kini menjadi benda primer yang sangat di
butuhkan setiap kalangan seperti anak-anak, remaja hingga orang tua.
Gadget juga dapat digunakan sebagai media hiburan semacam permainan
[3].
Menggunakan media pembelajaran khususnya game untuk belajar
bisa membangun minat dan motivasi kegiatan belajar yang membawa hal
baik terhadap pelajar. Metode pembelajaran di ruang lingkup pendidikan
pada saat ini juga berusaha menjadi hal yang semakin maju dan
berkualitas dengan menerapkan berbagai metode pembelajaran termasuk
metode pembelajaran interaktif berbasis animasi, dengan menggunakan

1
2

metode ini mampu meningkatkan minat belajar yang cenderung menyukai


gambar animasi dan dapat meningkatkan keingintahuan yang lebih tinggi,
sehingga belajar tidak terlalu jenuh. Maka dari itu penulis membuat
program belajar Game Animasi Interaktif agar lebih mudah dipahami,
dengan animasi belajar animasi akan lebih menyenangkan. Dengan
Penelitian ini penulis menggunakan metode ADDIE (Analysis, Design,
Development, Implementation, Evaluation) untuk merancag aplikasi
interaktif [4].

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang diatas dapat dirumuskan sebuah
permasalahan yaitu Membuat game yang memperkenalkan Pahlawan
Wanita yang menarik, interaktif serta dapat meningkatkan pengetahuan
pengguna tentang pahlawan wanita nasional.

1.3 Pertanyaan Penelitian


Penelitian ini memiliki pertanyaan penelitian yaitu bagaimana
membuat orang mengetahui sejarah Pahlawan Wanita nasional
menggunakan animasi interaktif yang mudah di pahami dan tidak
membosankan.

1.4 Batasan Masalah


Dengan Kemampuan penulis yang terbatas untuk menjauhi adanya
kekeliruan maupun meluasnya pokok permasalahan dari tujuan dan lebih
tertuju maka dilakukannya batas masalah sebagai berikut:
1. Game yang akan dibuat berupa game edukasi sederhana untuk anak
usia dini khususnya siswa Sekolah Dasar kelas 4 sampai dengan 6 SD.
2. Game ini akan berisi 7 pahlawan wanita Indonesia.
3. Game yang dibuat akan berisi materi tokoh pahlawan wanita nasional
yang setara dengan kurikulum siswa Sekolah Dasar Melingkupi :
3

deskripsi singkat berupa informasi tentang informasi pahlawan wanita


serta latihan soal kuis.
4. Game ini di buat menggunakan Adobe Animate.
5. Metode pengembangan yang digunakan ADDIE.

1.5 Tujuan Penelitian


Berkaitan dengan identifikasi masalah yang telah disebutkan di atas,
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menarik siswa untuk belajar
mengetahui Pahlawan Wanita Nasional agar lebih mudah dipahami dan
menyenangkan.

1.6 Manfaat Penelitian


Penelitian pada aplikasi ini memiliki manfaat untuk:
1. Game ini mampu digunakan sebagai media pembelajaran sejarah untuk
memperkenalkan Pahlawan Nasional khususnya Pahlawan Wanita.
2. Game ini diharapkan dapat membantu mempertajam daya ingat anak
sekolah dasar dalam mengingat sejarah Pahlawan Nasional Wanita.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Sebelumnya


Pada penelitian sebelumnya juga disusun dengan topik game
edukasi dan sejarah pahlawan nasional wanita, berikut jurnal penelitian
sebelumnya:
Penelitian sebelumnya yang pertama yang berjudul “Digital Game
Based Learning Tebak Nama Buah dan Sayuran Dalam Bahasa Inggris
Dengan Model Addie” oleh Indarti1 , Dewi Laraswati2 yang memiliki
tujuan untuk meningkatkan keinginan belajar yang tinggi menggunakan
Digital Game Base Learning menyatukan konten pendidikan dengan
komputer atau video game hingga dapat digunakan untuk semua pelajaran
dan tingkatan pendidikan sehingga dapat digunakan dan dapat mudah di
pahami dan di senangi [5].
Pada Penelitian kedua yang berjudul “Potret Pahlawan Wanita
Indonesia Sebagai Subjek Dalam Karya Seni Kolase Mix Media” oleh
Eva Nida Luthfiana dan Syakir2 yang memiliki tujuan untuk menghasilkan
karya tujuh karya seni kolase dengan menjadikan sebagai pahlawan
wanita indonesia sebgai subjek, dan bertujuan untuk menampilkan ciri
khas seni kolase menggunakan teknik tempel, dan menghasilkan karya
dengan kombinasi warna yang beda dari setiap karyanya. Pada penelitian
ini penulis menggunakan metode karya yang menggunakan media yang
tidak asing dan juga sudah digunakan pada sebelumnya pada tugas kuliah
penulis [6].
Pada penelitian ketiga yang berjudul “Rancang Bangun Game
Edukasi Pemilihan Gubernur Jateng Berbasis Android Dengan Model
ADDIE” yang mempunyai titik fokus pada iterasi dan refleksi sampai
dapat perbaikan terus menerus yang dilakukan pada umpan balik, yang
bertujuan menciptakan sebuah sistem yang dapat berinteraksi dengan user

4
5

dan bisa membagikan pengetahuan yang tidak membosankan dari segi


penyajian [7].
Pada penelitian keempat yang berjudul “Metode ADDIE Pada
Aplikasi Interaktif Mengenal Bagian Tubuh Manusia Dua Bahasa Untuk
Anak Sekolah Dasar” dimana penulis membuat ide menjadi media
pembelajaran untuk siswa Sekolah Dasar yang mengacu membuat animasi
yang memahami bagian tubuh. Animasi Interaktif membuat kemudahan
dengan cara belajar siswa, karena pada animasi interaktif terdapat
penjelasan singkat dan jelas akan pembahasan bagian tubuh manusia [4].
Pada Penelitian kelima yang berjudul “Animasi Interaktif
Pembelajaran Huruf dan Angka Menggunakan Model ADDIE” adapun
maksud dibuat media pembelajaran ini menunjang siswa agar lebih
mudah mengetahui dan mengerti dan tidak merasa dalam pembelajaran
dari gambar huruf dan angka serta cara pengucapannya. Selesai cara
pembelajaran siswa akan menyelesaikan kuis serta game agar membuat
pola pikir anak lebih baik [8].

Hasil Penelitian Sebelumnya:


Table 2. 1 Tabel Penelitian Sebelumnya

No Judul Metode Penelitian Peneliti dan Hasi Penelitian


Penelitian Tahun
1 Digital Game Metode Indarti, Dewi Hasil dari penelitian
Based Learning pengembangan Laraswati ini aplikasi yang
Tebak Nama pembelajaran 2021 sudah selesai
Buah dan berbasis game atau dirancang yaitu
Sayuran Dalam Game Based penulis bisa
Bahasa Inggris Learning dapat memperkenalkan
Dengan Model menggunakan nama buah dan
Addie ADDIE sayuran dalam
bahasa inggris, serta
siswa dapat belajar
sambil bermain
2 Potret Metode yang di Eva Nida Hasil dari penelitian
Pahlawan gunakan adalah Luthfiana , ini ini adalah karya
Wanita metode berkaya Syakir seni kolase yang
Indonesia yang dimana Media 2021 bergaya realistik.
Sebagai Subjek berkarya terdiri dari Kriteria tokoh
Dalam alat, bahan, dan dipilih berdasarkan
6

No Judul Metode Penelitian Peneliti dan Hasi Penelitian


Penelitian Tahun
Karya Seni teknik. Alat yang tingkat eksistensi,
Kolase Mix digunakan yaitu asal
Media pensil, penghapus, daerah,visual,atribut
penggaris,gunting, yang digunakan,
kuas, alas tempat dan kualitas
lem, dan botol referensi gambar.
parfume bekas.
Bahan terdiri dari
triplek, majalah
bekas, kain perca
dan lem kayu.
Sedangkan teknik
yang digunakan
adalah teknik
menggunting dan
rekat.

3 Rancang metode penelitian Aris Tri Jaka dihasilkan sebuah


Bangun Game yang peneliti Harjanta1 , aplikasi yang
Edukasi gunakan adalah Bambang mampu
Pemilihan dengan model yaitu Agus memberikan
Gubernur Analisis Herlambang2 tampilan interface
Jateng (Analyzing) , 2018 yang menarik serta
Berbasis Desain (Design) , compatible atau
Android Pengembangan mudah digunakan
Dengan Model (Development) , dan sistem mampu
ADDIE Implementasi bekerja dengan baik
(Implementation), pada sistem operasi
dan Evaluasi android, dimana
(Evaluate) atau semua sistem awal
lebih sering seperti pada
disingkat dengan pengacan soal,
model ADDIE animasi putar pada
roda score maupun
tampilan
pengambilan soal
sampai dengan
pengisian jawaban
dapat berproses
dengan benar sesuai
dengan hasil uji
black box yang
berhasil
7

No Judul Metode Penelitian Peneliti dan Hasi Penelitian


Penelitian Tahun
4 Metode Untuk melakukan Aryuanindya Dari hasil penelitian
ADDIE Pada penelitian ini, Sahfitri, Sari terhadap animasi
Aplikasi penulis Hartini, mengenal bagian
Interaktif menggunakan 2019 tubuh
Mengenal metode ADDIE dapat disimpulkan
Bagian Tubuh (Analysis, Design, bahwa, animasi ini
Manusia Dua Development, telah mampu
Bahasa Implementation, digunakan untuk
Untuk Anak Evaluation) membantu
Sekolah Dasar dalam merancang pengguna
aplikasi interaktif dalam proses
pembelajaran belajar mengajar
tersebut.

5 Animasi Penelitian ini Syamsul Hasil Pengujian dari


Interaktif menggunakan Bakhri,2019 peneliti dimulai dari
Pembelajaran model ADDIE. analisa, design,
Huruf dan Dengan metode implementasi,
Angka Multimedia evaluasi dilakukan
Menggunakan Development Life secara berurutan.
Model ADDIE dan tampilan Konsepnya dapat
Melalui multimedia dikembangkan
dalam pengenalan dengan baik
huruf sunda sehingga aplikasi
diharapkan menarik yang dihasilkan
untuk mempelajari menjadi lebih baik
huruf
sunda.

2.2 Dasar Teori


2.1.2 Game Edukasi
Game atau biasa disebut dengan permainan digital yang
digunakan pada gadget yang sering dianggap membawa pengaruh
buruk bagi anak [9]. Bahkan mulai dari kumpulan guru, orang tua
bahkan sampai user pun masih menganggap kalau game akan
membuat bodoh, pemalas, serta ketergantungan bahkan sampai
menggangu kesehatan [9] . Tapi dibalik itu semua ada juga yang
8

beranggapan bahwa game dapat memberi dampak positif seperti


dapat meningkatkan daya ingat anak, menjadikan acuan untuk
belajar dan dapat mengurangi tingkat kebosanan anak [10].
Media pembelajaran interaktif seperti game dapat
membuat anak lebih mengetahui dan memahami materi yang di
berikan. Dengan menggunakan metode belajar menggunakan
Game Edukasi anak dapat belajar sambil bermain [11].

2.2.2 Pahlawan Wanita Indonesia


Negara yang melalui proses yang sangat panjang adalah
Indonesia. Salah satu objek yang harus dikenalkan kepada anak-
anak adalah pahlawan Indonesia [9]. Gelar Pahlawan diserahkan
pada penduduk negara Indonesia yang ikut bertempur untuk
memperjuangkan atau melahirkan suatu yang luar biasa untuk
kemajuan bangsa dan negara Indonesia [3]. Banyaknya jejeran
berbagai pahlawan di Indonesia tidak hanya laki-laki saja, banyak
yang belum mengetahui bahwa Wanita juga berperan sebagai
pahlawan yang berjasa bagi Indonesia [2].
Dahulu wanita sangat amat dipandang kecil oleh para
penjajah, kedudukan wanita pada kala itu cuma mengurusi rumah
tangga saja, dan belum mengetahui pendidikan sama sekali.
Kemerdekaan indonesia tidak terlepas dari perlawanan kaum
wanita indonesia, perjuangan pahlawan wanita juga termasuk
faktor yang utama dalam perubahan di jaman sekarang
ini.Sehingga para wanita dijaman ini kita mendapatkan dengan
layak merasakan persamaan hak dan memiliki kebebasan dalam
mengolah potensi. Sebagian besar masyarakat hanya mengingat
nama pahlawan yang umumnya dikenal oleh masyarakat
Indonesia[6]. Berikut tujuh nama Pahlawan Wanita Nasional salah
satunya Nyi Ageng Serang, Cut Nyak Dien, Cut Meutia, Raden
9

Ajeng Kartini ,H. Rasuna Said, Nyi Ahmad Dahlan, dan Raden
Dewi Sartika [12].

2.3.2 Adobe Animate CC


Perangkat Lunak Komputer atau biasa disebut dengan
software yang di rancang oleh Adobe System yaitu Adobe Animate
[13]. Aplikasi tersebut merupakan salah satu jenis aplikasi yang
bisa digunakan untuk merancang atau membuat suatu media
pembelajaran [14]. Perangkat ini dapat digunakan dalam berbagai
jenis proyek termasuk animasi interaktif, aplikasi yang cerdas
seperti game . Adobe Animate memiliki kemampuan sebagai
media pembelajaran audiovisual karena bisa membuat bentuk
animasi yang berbagai macam gerakan, dapat menambahkan suara
dan juga dapat menampilkan sebuah video di dalamnya [15].

2.4.2 Metode ADDIE


Metode ADDIE merupakan jenis penelitian menggunakan
metode pengembangan pendidikan menggunakan model
ADDIE(Analize, Design, Development, Implementation and
Evaluation). Untuk menjelaskan apa itu metode ADDIE akan di
jelaskan setiap bagian tahapannya
Bagian Pertama yakni bagian analize(analisis) merupakan
bagian yang melalukan analisis kompetensi yang menuntut kepada
pengguna game, dan juga memenuhi standar ciri khas anak-anak
akan kinerja cara belajar anak-anak, pengetahuan dan juga
menggunakan analisis materi sesuai dengan tuntutan kemampuan
[5].
Bagian kedua yakni design (perancangan) digunakan
sebagai refrensi yakni :
a. Untuk siapa game edukasi ini dibuat?
10

b. Keahlian apa yang diinginkan untuk mendapatkan ilmu?


c. Bagaimana agar materi dapat dengan mudah di pahami?
d. Dengan cara apa untuk meningkatkan pemahaman pelajaran
yang akan di dapat?
Pada pertanyaan tersebut mengacukan beberapa elemen yang
penting dalam perancangan metode pembelajaran seperti anak
didik, tujuan, metode serta evaluasi.
Bagian Ketiga yakni tindakan Development
(pengembangan) yaitu mencakup aktivias pembentukan bahan ajar
yang mengumpulkan bahan pembelajaran seperti gambar-gambar
animasi, pengetikan serta font, serta warna-warna yang akan di
pakai.
Bagian Keempat yakni Implementation (implementasi)
yang dimana hasil dari pengembangan untuk memahami dampak
terhadap memaksimalkannya, daya tariknya serta keefesiensian
terhadap pembelajaran.
Bagian terakhir yakni Evaluation (Evaluasi) yang dilakukan
guna menyatukan data pada setiap bagian yang dilakukan untuk
penyempurnaan dan diakhir program nanti akan dilakuakn evaluasi
sumatif yang dimana akan mengetahui seberapa besar dampak
pada hasil belajar peserta didik dan tingkat pembelajaran lebih luas
[8].

2.5.2 Black Box Testing


Untuk menguji ketidaktepatan yang terdapat pada hasil
yang dibuat, maka dapat menemukan solusinya menggunakan
Black Box Testing, Pengujian ini dapat memberikan hasil
gambaran dari gabungan keadaan dan melakukan pengujian dari
fungsional program [16]. Pada pengujian ini bertujuan untuk
mengetahui fungsional dari perangkat lunak. Pengujian test case
dilakukan untuk menguji setiap fungsi yang ada pada game untuk
mengetahui game tersebut berjalan lancar sesuai output yang
diinginkan [17].
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Subjek dan Objek Penelitian


Subjek penelitian akan di lakukan pada anak-anak usia dini
Sekolah Dasar untuk mengetahui siapa saja pahlawan wanita nasional,
sedangkan objek penelitian adalah pengetahuan pembelajaran pengetahuan
profil pahlawan wanita untuk bahan ajar.
3.2 Alat dan Bahan Penelitian
Pada tahap perancangan ini memerlukan Alat dan Bahan Sebagai berikut:
3.2.1 Perangkat Keras (Hard Ware)
a. Laptop Acer : Acer Aspire A315-41G
b. Processor : AMD Ryzen 5 2500 with Radeon Vega Mobile Gfx
c. RAM : 8192 MB
d. Layar : Display 15” inch
3.2.2. Perangkat Lunak (Soft Ware)
a. Sistem operasi Windows 10
b. Adobe Animate
c. Figma
d. C++
e. Action script
3.3 Proses Penelitian
Sebelum terjadinya kegiatan penelitian, peneliti memerlukan
instrumen yang akan dijadikan alat pengumpulan data secara objektif.
Berikut beberapa instrumen yang akan digunakan untuk penelitian antara
lain adalah:
3.3.1 Studi Lapangan
Studi lapangan yang akan di pakai dalam penelitian ini
berjeniskan kuesioner atau wawancara yang akan diarahkan
langsung kepada guru Sekolah Dasar. Tujuan penggunaan
kuesioner yakni sebagai metode pengumpulan data yaitu metode

11
12

pembelajaran yang di pakai sebelumnya, rintangan yang dialami


saat belajar dan mengajar.

3.3.2 Tes Pemahaman Siswa Sekolah Dasar


Tes pemahaman ini berisi beberapa latihan soal yang berguna
sebagai acuan pemahaman siswa sebelum dan sesudah
menggunakan game edukasi. Latihan soal ini dirancang sesuai
kemampuan siswa sekolah dasar dari materi biografi sebelumnya
pada umumnya.
3.3.3 Metode Pengembangan
Pada bagian ini akan meggunakan metode pengembangan
beberapa tahap pada metode ADDIE mulai dari analiysis, design,
development, implementation, dan evaluation [18] .
Berikut gambar tahapan menggunakan metode ADDIE :

Gambar 3. 1 Model Pengembangan ADDIE [19]


1. Analysis
Pada Langkah ini yaitu peneliti akan menganalisis
apa saja yang akan dibutuhkan, baik dalam aplikasi animasi,
pengguna aplikasi, analisis perangkat lunak serta analalisis
spesifikasi. Kebutuhan untuk membuat aplikasi ini
dilakukannya penyidikan kemampuan yang terjadi [7].
2. Design
Pada langkah ini yaitu dilakukannya rancangan
berupa multimedia yang dimulai pertama membuat
13

algoritma flowchart multimedia lalu di jabarkan dan di


lanjutkan membuat kerangka design figma tampilan awal
aplikasi, menu utama aplikasi dan lain sebagainya yang
akan dituangkan dalam game edukasi “Pengenalan
Pahlawan Wanita”. Adapun bagian-bagian pada desain
dilakukan beberapa Langkah yaitu:
a. Pembuatan kebutuhan design game menggunakan
flowchart

Gambar 3. 2 Diagram Flowchart pada Game [20]

b. Mengumpulkan acuan yang membawa game untuk


dirancang sebagai pendukung pembuatan game.
14

c. Membuat Tulisan teks biografi, soal, serta pemilihan


gambar para Pahlawan, animasi game serta latar
belakang(background), dan tombol-tombol .
d. Design struktur Design Figmanya sebagai berikut :

Gambar 3. 3 Desain Tampilan Awal Aplikasi

Gambar 3. 4 Desain Tampilan Awal Aplikasi

Gambar 3. 5 Desain Tampilan Pilihan Menu Biografi


15

Gambar 3. 6 Desain Tampilan Pilihan Menu Kuis

Gambar 3. 7 Design Tampilan Hasil Akhir Dari Kuis

Gambar 3. 8 Tampilan Design Profil Perancang Game [8]


3. Development
Pada langkah ini yaitu mengembangkan design
figma yang sudah di rancang, animasi, biografi pahlawan,
serta kumpulan soal pada menu kuis yang terdapat pada
langkah sebelumnya menggunakan aplikasi Adobe Animate
16

CC membuat game animasi edukasi interaktif. Pada tahap


ini terdapat beberapa tahapan yaitu:
a. Membuat game dengan program Software Adobe
Animate CC.
b. Membuat desain setiap lembar game.
c. Dosen Pembimbing meninjau Game Pengenalan
Pahlawan Wanita terkait kesesuaian proses
perkembangan game.
d. Hasil yang di tinjau oleh dosen pembimbing
dimanfaatkan sebagai revisi.
4. Implement
Pada langkah ini bertujuan melangsungkan program
yang telah dibuat dengan menerapkan desain dan program
atau rincian pembuatan game multimedia edukasi interaktif
akan mengujinya melalui penilaian oleh dosen pembimbing
atau penguji.
a. Dilakukannya penilaian Game Edukasi Pengenalan
Pahlawan Wanita oleh dosen terkait sebagai reviwer,
dan mengisi arahan penilaian yang berisi jajaran aspek
penilaian.
b. Dilakukannya uji coba game tersebut menggunakan
kuensioner dengan meminta tanggapan dan
penilaiannya.
5. Evaluate
Pada langkah ini merupakan Langkah terakhir yaitu
membuat uji coba kelayakan terhadap aplikasi yang sudah
dibuat. Yang bertujuan melakukan revisi game agar sesuai
dengan hasil penilaian yang diinginkan. Lalu hasil akhirnya
berupa game edukasi animasi pengenalan pahlawan wanita.
Penyempurnaan aplikasi akhir game edukasi
Pengenalan Pahlawan Wanita dapat di gunakan oleh
17

pengguna. Prosedur penelitian secara keseluruhan pada


gambar di bawah ini.

Gambar 3. 9 Tahapan Metode ADDIE.


3.4 Jadwal Penelitian
Tabel 3. 1 Jadwal Penelitian
No Kegiatan Bulan

10 11 12 1 2 3 4 5 6 7
1 Pengumpulan Data
2 Menentukan Judul
3 Mengkaji Pustaka
4 Penyusunan Proposal
5 Seminar Proposal
6 Revisian Proposal
7 Perancangan Aplikasi
8 Pengujian dan Analisa
9 Kesimpulan
DAFTAR PUSTAKA

[1] M. A. JAMIL, “GAME EDUKASI PENGENALAN TOKOH


PAHLAWAN REVOLUSI DAN NASIONAL DI INDONESIA,” 2018.
[2] D. Tresnawati and L. Fitriani, “Rancang Bangun Media Pembelajaran
Sejarah Pahlawan Wanita Indonesia Berbasis Android,” J. Algoritm., vol.
17, no. 1, pp. 98–103, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.17-1.98.
[3] F. Tahel and E. Ginting, “Perancangan aplikasi media pembelajaran
pengenalan pahlawan nasional untuk meningkatkan rasa nasionalis berbasis
android,” Teknomatika, vol. 09, no. 02, pp. 113–120, 2019, [Online].
Available:
http://ojs.palcomtech.com/index.php/teknomatika/article/view/467.
[4] A. Sahfitri and S. Hartini, “Metode ADDIE Pada Aplikasi Interaktif
Mengenal Bagian Tubuh Manusia Dua Bahasa Untuk Anak Sekolah Dasar,”
Inf. Syst. Educ. Prof., vol. 3, no. 2, pp. 141–152, 2019, [Online]. Available:
http://ejournal-binainsani.ac.id/index.php/ISBI/article/view/1085/955.
[5] Indarti and D. Laraswati, “Digital Game Based Learning Tebak Nama
Buah dan Sayuran Dalam Bahasa Inggris Dengan Model Addie,” vol. 7, no.
1, pp. 135–138, 2021, doi: 10.31294/jtk.v4i2.
[6] S. Eva Nida Luthfiana, “POTRET PAHLAWAN WANITA INDONESIA
SEBAGAI SUBJEK DALAM KARYA SENI KOLASE MIX MEDIA,”
Eduarts J. Arts Educ., vol. 7, no. 1, pp. 43–53, 2021, [Online]. Available:
http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/catharsis.
[7] A. T. J. Harjanta and B. A. Herlambang, “Rancang Bangun Game Edukasi
Pemilihan Gubernur Jateng Berbasis Android Dengan Model ADDIE,” J.
Transform., vol. 16, no. 1, p. 91, 2018, doi:
10.26623/transformatika.v16i1.894.
[8] S. Bakhri, “Animasi Interaktif Pembelajaran Huruf dan Angka
Menggunakan Model ADDIE,” INTENSIF J. Ilm. Penelit. dan Penerapan
Teknol. Sist. Inf., vol. 3, no. 2, p. 130, 2019, doi:
10.29407/intensif.v3i2.12666.

18
19

[9] M. Nurhamidah, Imran Al, “Pengembangan Game Edukasi Panggung


Pahlawan Untk Anak Sekolah Dasar,” J. Media TIK, vol. 1, no. 1, pp. 34–
39, 2018, [Online]. Available:
https://ojs.unm.ac.id/mediaTIK/article/view/8274/4784.
[10] M. Y. Fachroni and H. Wibowo, “Game Physical Puzzle,” vol. 4, no. 1, pp.
23–50, 2018.
[11] S. L. Rahayu and F. Fujiati, “Penerapan Game Design Document dalam
Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa
dalam Belajar Bahasa Inggris,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 5, no.
3, p. 341, 2018, doi: 10.25126/jtiik.201853694.
[12] Autoridad Nacional del Servicio Civil, “Ensiklopedia Pahlawan Nasional,”
Angew. Chemie Int. Ed. 6(11), 951–952., pp. 2013–2015, 2021.
[13] R. A. Pratama1 and Rahayu Sri Waskitoningtyas2, “GAME ANDROID
‘MENALAR’ BERBASIS ADOBE ANIMATION CC,” AKSIOMA J.
Progr. Stud. Pendidik. Mat., vol. 9, no. 3, pp. 617–630, 2020.
[14] I. S. Prastyo, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN
ADOBE ANIMATE CC PADA MATERI GERAK PARABOLA,” vol. 10,
no. 1, pp. 25–35, 2020.
[15] V. Muthoharoh and N. C. Sakti, “EDUKATIF : JURNAL ILMU
PENDIDIKAN Media Pembelajaran Interakif Menggunakan Adobe Flash
CS6 Untuk Pembelajaran IPS Siswa Sekolah Menengah Atas Abstrak,” vol.
3, no. 2, pp. 364–375, 2021.
[16] M. Nurudin, W. Jayanti, R. D. Saputro, and M. P. Saputra, “Pengujian
Black Bo x pada Aplikasi Penjualan Berbasis Web Menggunakan Teknik
Boundary Value Analysis,” vol. 4, no. 4, pp. 143–148, 2020.
[17] P. R. Sandri, A. Trisnadoli, and E. S. Nugroho, “Pengembangan Game
Edukasi Pengenalan Bahasa Inggris Dasar untuk Anak TK,” vol. 09, pp.
59–64, 2019.
[18] T. R. A. Amirulloh, M. Risnasari, and P. R. Ningsih, “Pengembangan
Game Edukasi Matematika (Operasi Bilangan Pecahan) Berbasis Android
Untuk Sekolah Dasar,” J. Ilm. Edutic, vol. 5, no. 2, pp. 115–123, 2019.
20

[19] I. M. Tegeh and I. M. Kirna, “Pengembangan bahan ajar metode penelitian


pendidikan dengan ADDIE model,” J. IKA, vol. 11, no. 1, p. 16, 2013,
[Online]. Available:
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/IKA/article/view/1145.
[20] M. A. Masykhur and L. Y. Risnani, “Pengembangan Dan Uji Kelayakan
Game Edukasi Digitalsebagai Media Pembelajaran Biologi Siswa Sma
Kelas X Pada Materi Animalia,” BIOEDUKASI (Jurnal Pendidik. Biol., vol.
11, no. 2, p. 90, 2020, doi: 10.24127/bioedukasi.v11i2.3276.

Anda mungkin juga menyukai