Anda di halaman 1dari 46

PENULISAN NASKAH

BAB II
PEMBAHASAN
PENULISAN NASKAH
A.   Pengertian Naskah[1]
Dalam menyampaikan materi kepada peserta didik, tentunya kita membutuhkan sebuah
media yang dipilih. Supaya materi intruksional itu dapat disampaikan melalui media itu,
materi tersebut perlu dituangkan dalam tulisan atau gambar yang kita sebut naskah program
media.
Naskah adalah bentuk tertulis dari pemikiran seseorang atau kelompok orang yang
telah disistemasikan dan dimaksudkan untuk menyampaikan pesan (message) demi
tercapainya tujuan yang telah ditetapkan.[2]
Naskah program media bermacam-macam, tiap-tiap jenis mempunyai bentuk yang
berbeda. Tetapi pada dasarnya, maksud dalam naskah tersebut sama yaitu sebagai penuntun
ketika kita memproduksi program media itu. Artinya, naskah tersebut menjadi penuntun kita
dalam mengambil gambar dan merekam suara. Naskah ini berisi urutan gambar dan grafis
yang perlu diambil oleh kamera serta bunyi dan suara yang harus direkam.
Pada umumnya,  lembaran naskah dibagi menjadi dua kolom. Pada naskah media audio
(radio dan kaset) kolom sebelah kiri merupakan seperempat bagian halaman dan pada kolom
ini dituliskan nama pelaku, dan jenis suara yang harus direkam. Kolom sebelah kanan berisi
narasi atau percakapan yang harus di baca oleh para pelaku, nama, lagu, dan suara-suara yang
harus direkam.
Pada naskah film bingkai, film, dan video atau TV lembar naskah itu dibagi dua sama
lebar. Kolom sebelah kiri dicantumkan urutan gambar yang harus diambil kamera serta
penjelasan tentang sudut pengambilan gambar itu. Pada kolom sebelah kiri itu akan dapat
dibaca apakah gambar harus diambil dalam close up, medium shot, dan sebagainya. Kalau
gambar harus diambil dari kiri bergerak ke kanan, atau dari bawah ke atas, atau dari jauh
mendekat, dan sebaliknya, hal-hal seperti itu dijelaskan juga di kolom sebelah kiri. Di kolom
sebelah kanan dituliskan narasi atau percakapan yang harus dibaca para pelaku, serta
musik dan suara yang harus direkam.
Dalam menuliskan naskah semua informasi yang tidak akan disuarakan (dibaca
bersuara) oleh pelaku harus ditulis dengan huruf besar sementara itu, narasi dan percakapan
yang akan dibaca oleh pelaku ditulis dengan huruf kecil.
Ada juga yang menyatakan bahwa secara umum naskah dapat dibedakan dalam dua
bentuk naskah media pembelajaran, yaitu:[3]
1.      Naskah media audio dan naskah audio visual, pada media jenis audio dan audio visual,
naskah dikatakan sebagai outline dari program media yang akan dibuat. Naskah merupakan
pedoman tertulis yang berisi informasi dalam bentuk visual, grafis dan audio yang dijadikan
acuan dalam pembuatan media.
2.      Media berbasis cetakan, menulis naskah sesungguhnya merupakan kegiatan menyusun
media/prototype media itu sendiri, seperti modul, dan buku ajar.
Naskah untuk program media perlu disusun, karena melalui naskah, tujuan
pembelajaran dan materi ajar dituangkan dengan kemasan sesuai dengan jenis media,
sehingga media yang dibuat benar-benar sesuai dengan keperluan. Selain itu, naskah menjadi
pedoman bagi pengguna dan terutama pembuat program.
B.     Treatment[4]
Sebelum naskah ditulis kita harus menuliskan treatmentnya dulu. Treatment adalah
uraian berbentuk esei yang menggambarkan alur penyajian program kita. Dengan membaca
treatment ini kita akan dapat mempunyai gambaran tentang urutan visual yang akan nampak
pada media serta narasi atau percakapan yang akan menyertai gambar itu. Bila musik dan
efek suara akan digunakan, hal tersebut akan tergambar juga dalam treatment ini.
Sebuah treatment yang baik selain memberi gambaran tentang urutan adegan juga
memberikan gambaran suasana atau mood dari program media itu. Treatment ini biasanya
digunakan oleh pemesan naskah dan penulis naskah dalam mencari kesesuaian pendapat
mengenai alur penyajian program media yang akan diproduksi. Setelah treatment disetujui,
treatment tersebut digunakan sebagai pedoman dalam pengembangan naskah selanjutnya.
Contoh: Program diawali dengan munculnya seorang siswa yang sedang memegang
kamera. Dari jauh ia kelihatan sedang mengamati kamera itu; nampaknya sedang mencari-
cari sesuatu. Setelah di zoom in ke medium shot nampak jelas bahwa ia sedang mencari-cari
bagaimana cara membuka kamera itu untuk mengisi filmnya. Pada saat ia menemukan kunci
pembuka itu dan penutup kamera sudah mulai terbuka, gambar di close up pada tangan dan
kamera itu.
Gambar ditahan dan disuper-impose dengan grafis yang berbunyi “ bagaiman
memasang film?” gambar ditahan terus sehingga credit title habis. Dari awal sampai credit
title habis music mengiringi sebagai latar belakang. Dan sebagainya.

C.    Penulisan Naskah Audio[5]


Media audio adalah sebuah media yang hanya mengandalkan bunyi dan suara untuk
menyampaikan informasi dan pesan. Program audio dapat menjadi indah dan menarik karena
program ini dapat menimbulkan daya fantasi pada pendengarnya. Karena itu, suatu program
audio akan sangat efektif bila dengan menggunakan bunyi dan suara kita dapat merangsang
pendengar untuk menggunakan daya imajinasi sehingga ia dapat memvisualkan pesen-pesan
yang ingin kita sampaikan. Media audio ini meliputi radio, kaset audio dan laboratorium
bahasa.
Dalam menulis naskah atau skrip program audio, terlebih dahulu kita harus membuat
garis besar jalannya isi naskah yang akan ditulis. Seperti yang disampaikan sebelumnya
penulisan naskah ini dimaksudkan sebagai penuntun dalam proses perekaman suara.
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada saat kita akan membuat naskah
program audio, diantaranya adalah:
1.      Pesan harus relevan dengan karakteristik kelompok sasaran, tidak hanya satu atau bagi
segelintir individu atau kelompok tertentu. Pesan hendaknya memperhatikan kepentingan
bersama.
2.      Persoalan adaftasi, menjadi hal terpenting karena sebuah pesan harus sesuai dengan
karakteristik orang yang berbeda-beda[6]
Media audio adalah media yang menyajikan informasi dalam bentuk audio atau suara
dan untuk menerima informasi tersebut menggunakan indra pendengaran. Format audio yang
dapat disajikan adalah suara manusia (narative), musik, lagu/vocal, dan sound efeck.[7]
Berikut ini beberapa petunjuk yang perlu kita ikuti bila kita menulis naskah program
media audio.
1.      Bahasa. Bahasa yang digunakan didalam media audio adalah bahsa percakapan, bukan bahsa
tulis. Kalimat-kalimat yang digunakan sedapat mungkin kalimat tunggal, kalimat yang
pendek. Kalimat yang panjang  sulit di tangkap oleh telinga. Sedapat mungkin kita
menghindarkan istilah yang sulit.
2.      Musik dalam program audio. Program audio hanya mengandalkan kepada bunyi dan suara
saja. Agar pendengar tidak bosan mendengarkan program kita dan program kita tidak terasa
kering, kita perlu menggunakan music. Fungsi music yang utama dalam hal ini adalah
menciptakan suasana. Karena itu, music perlu dipilih dengan hati-hati
 Berikut ini berbagai jenis music yang digunakan dalam program audio.
a.       Musik tema. Musik tema adalah music yang menggambarkan watak atau situasi suatu
program. Musik tema sering kali diulang-ulang dalam suatu program. Setiap kali watak atau
situasi yang diinginkan itu ingin di tonjolkan, music tema itu diperdengarkan. Music tema
dapat digunakan sebagai music pengenal studio (biasanya digunakan setiap kali studio itu
mulai mengudara dan pada saat penutupan acara, sebelum hilang dari udara), music pengenal
program (digunakan pada awal dan pada akhir suatu program serial), atau musik pengenal
tokoh dalam suatu cerita bersambung.
b.      Musik transisi. Musik ini digunakan sebagai penghubung dua adegan. Musik ini tidak perlu
panjang, 20 s/d 20 menit sudah cukup. Musik transisi ini harus sesuai dengan suasana rata-
rata dari program kita.
c.       Musik jembatan (bridge). Musik ini merupakan bentuk khusus dari musik transisi, yaitu
berfungsi menjembatani dua buah adegan. Musik ini digunakan bila suasana adegan
terdahulu berbeda dengan adegan yang mengikutinya. Kalau suasana adegan terdahulu adalah
suasana sedih, sedangkan suasana berikutnya gembira, musik jembatan ini harus diawali
dengan suasana gembira dan diakhiri dengan suasana gembira.
d.      Musik latar belakang. Musik ini digunakan untuk mengiringi pembacaan teks atau
percakapan. Maksudnya supaya teks dapat lebih meresap kehati pendengar karena musik ini
dapat memberikan variasi-variasi, memberi tekanan dan menciptakan suasana. Bila kita
menggunakan musik latar belakang atau musik pengiring, musik itu harus dipilih yang betul-
betul sesuai dengan suasana yang ingin diciptakan. Musik pengiring biasanya musik
instrumentalia. Musik pengiring tidak boleh terlalu keras, terlalu lemah, ataupun brubah-ubah
dari lemah ke keras.
e.       Musik smash. Musik smash adalah musik yang digunakan untuk membuat kejutan atau
tekanan. Musik ini digunakan dengan singkat tetapi pada saat yang tepat. Tidak baik apabila
kita menggunakan musik smash terlalu sering.
3.      Keterbatasan daya konsentrasi
Berdasarkan penelitian yang pernah diadakan, daya konsentrasi orang dewasa untuk
mendengarkan berkisar anatara 25 s/d 45 menit, sedangkan pada anak-anak hanya 15 s/d 25
menit. Karena itu, tidaklah bijaksana untuk membuat program media audio terlalu panjang.
Satu program audio yang panjang 15 menit mungkin cukup disajikan tiga konsep saja.
4.      Beberapa istilah yang sering digunakan dalam naskah. Istilah-istilah yang biasa digunakan
dalam penulisan  naskah audio diuraikan dibawah ini:
ANNAONCER-     Penyiar yang bertugas memberi tahu bahwa sesuatu acara
(ANN) atau suatu program akan disampaikan
NARRATOR -     Hampir sama dengan penyiar atau an-nouncer, bedanya apa
(NAR) yang dibaca Narrator ini sudah memasuki materi program. Ia
mungkin akan menginformasikan tentang pokok bahasan
serta tujuan yang akan dicapai dalam program yang akan
disajikan. Narrator sering kali ditugaskan menghubungkan
adegan satu dengan adegan yang lainnya dalam suatu
program.
MUSIK -     menunjukan kepada sutradara bahwa dibaris itu harus di
selipkan musik
SOUND -     suara-suara yang akan dimasukan kedalam program untuk
EFFECT (FX) mendukung terciptanya suasana atau situasi tertentu. Fx juga
digunakan untuk menunjukan setting. Misalnya, bunyi
kambing mengembik dan ayam berkotek, menunjukan bahwa
adegan itu terjadi di perdesaan didekat kandang kambing dan
ayam.
FADE IN -     petunjuk bagi sutradara dan pemain atau pelaku bahwa harus
diciptakannya situasi seolah-olah ada orang datang mendekat.
Caranya pelaku harus membaca teks dengan menggerakan
mulutnya, mula-mula jauh dari mike makin lama makin
mendekati mike
FADE OUT -     kebalikan dari fade in. Harus diciptakan situasi seolah-olah
ada orang yang pergi menjauh. Caranya pelaku harus
membaca teks sambil menggerakan mulutnya menjauhi mike
OFF MIKE -     harus diciptakan situasi seolah-olah ada orang berbicara dari
jauh. Caranya pelaku harus membaca teksnya dengan
menjauhkan mulutnya dari mike
CROSS FADE -     dua bunyi yang berpapasan. Yang berpapasan dapat musik,
dapat juga musik dengan FX. Pada saat bunyi pertama
diperlemah bunyi kedua masuk dengan lemah. Bunyi pertama
makin melemah, bunyi kedua makin menguat, sehingga pada
saat bunyi pertama hilang yang terdengar tinggal bunyi yang
kedua saja
MUSIK -     IN – UP – DOWN – OUT
-     Musik dimasukan denga lemah, suara diperkuat, kemudian
turun lagi, akhirnya hilang dengan halus.
MUSIK -     IN – UP – DOWN – UNDER
-     Setelah musik diperlemah ditahan terus untuk melatar-
belakangi adegan
MUSIK -      Background
-     Smash
-     Tema
-     Transisi
-     Jembatan

Contoh Format Naskah Audio:


No Pelaku / jenis suara Teks / Suara
10 MUSIK IN-UP-DOWN-OUT
11 POYO Hem, panas benar hari ini. Sebaiknya kubuka
saja bajuku. Sur.........surti.....................
12 SURTI (OOF MIKE). Ada pa sih ? (FADE IN) Datang-
datang, teriak-teriak, kayak memanggil orang
tuli saja.
13 POYO Udaranya sangat panas. Saya haus sekali,. Mana
minumku
14 SURTI Kan sudah saya sediakan diatas meja
15 POYO Oh,, iya
16 FX TUTUP GELAS BERGESER DARI GELAS,
SUARA ORANG MINUM.
17 POYO Wah,, segar sekali minumannya.
18 DST Dan seterusnya.

D.    Penulisan Naskah Film Bingkai[8]


Berbeda dengan program audio, pada film bingkai pesan dapat disampaikan melalui dua
saluran, yaitu audio dan visual. Karena itu, menulis naskah program bingkai tidak diperlukan
narasi atau percakapan yang panjang-panjang seperti dalam program audio. Informasi yang
sudah dapat diberikan oleh visual tidak perlu diberikan lagi oleh narasinya.
Ada dua macam naskah dalam media film bingkai, yaitu shooting script dan story
board script. Baik dalam shooting script maupun pada story board script lembar naskah
dibagi menjadi dua kolom yang sama besarnya. Kolom sebelah kiri untuk visual dan kolom
sebelah kanan untuk narasi dan suara yang diperlukan misalnya music atau FX.
Perbedaan shooting script dan story board script
SHOOTING SCRIPT
NO VISUAL AUDIO
1
(MUSIK)
2 Judul
3 LS. Sawah dengan bukit
sebagai latar belakang
4 MS satu petak sawah (SUARA LAKI-LAKI)
denganpadi menghijau Inilah sawahku.
Disinilah semuanya terjadi ......
5 Dan seterusnya Dan seterusnya

STORY BOARD SCRIPT


NO VISUAL AUDIO
1 (MUSIK)
JUDUL
2
LS
3

4 (SUARA LAKI-LAKI)
MS.
Inilah sawahku
Disinilah semuanya terjadi…
5 Dan seterusnya

Dan seterusnya
Dari gambar tersebut jelas bahwa perbedaan itu terletak pada kolom visualnya.
Pada story board scriptkolom visual diisi dengan gambar, dedangkan pada shooting
script kolom visual diisi dengan deskripsi atau keterangan tentang visual yang harus diambill
dengan kamera. Baik pada shooting script dan story board script pada kolom visual
dicantumklan juga tanda-tanda yang berkaitan dengan lingkup dan sudut pengambilan
gambar (camera angle), misalnya LS, MS, CU, high angle, low angle,dan eye level.
Berikut ini beberapa petunjuk tambahan dalam penulisan naskah film bingkai :
a. Sedapat mungkin pesan yang akan disampaikan dinyatakan dlam bentuk visual. Jadi,
kita harus dapat menvisualkan gagasan, konsep, peristiwa, dan sebagainya dalam bentuk
gambar. Karena itu di dalam menulis naskah seyogyanya kolom visual diisi dulu. Narasi
disusun, kemudian untuk melengkapi hal-hal yang sulit diungkapkan dengan visual saja.
b. Bahasa yang digunalan dalam narasi adalah bahasa lisan bukan bahasa tulis.
c. Fungsi music dalam program film bingkai agak berbeda dengan fungsinya dalam
program audio. Music dalam program film bingkai biasanya dipakai pada awal dan akhir
program. Music yang digunakan ditengah program biasanya digunakan untuk selingan, atau
kadang-kadang untuk mengiringi gambar atau grafis yang disajikan tanpa narasi.
d. FX tidak begitu digunakan dalam program film bingkai.
Beberapa istilah teknis dalam naskah film bingkai:
1)        Visual :
Close up (CU) gambar diambil dari jarak dekat, biasanya hanya
sebagian kecil dari obyeknya saja yang termasuk kamera.
Extreme close UP lebih dekat dari pengambilan gambar untuk CU. Yang
(ECU/XCU) masuk kamera mungkin hanya hidung dan bibirnya saja
atau ujung/ tumit sepatunya
Medium Shot gabar diambil dari jarak sedang . kalau objeknya orang,
(MS) separuh badanya terkena.
Long Shot (LS) gambar diambik dari jarak jauh. Sebelum obyek terkena,
latar belakang objek itu pun terkena juga.
Extreme long gambar diambil dari jarak lebih jauh lagi. Yang
(Shot(ELS/XLS) dipentingkan bukan mengambil objeknya tetapi latar
belakang objek itu. Dengan demikian dapat diketahui
posisi objek itu terhadap lingkungannya.
Low angle diambil dari bawah. Dilakukan untuk mem[eroleh
gambar yang memberi kesan berwibawa, kuat atau
dominan.
High angle diambill dari atas. Dilakukan untuk memperoleh gambar
yang memberi kesan kecil.
Eye level kamera setinggi mata objek yang difoto. Memberi kesan
wajar.

2)        Audio
Arti istilah-istilah yang diapaki pada naskah film bingkai sama dengan istilah yang dipakai
dalam naskah audio
Istilah audio yang sering dipakai dalam naskah film bingkai adalah NAR, FX, FADE IN-
FADE OUT (untuk music); MUSIK
3)        Istilah-istilah lain
Caption Tulisan grafis yang perlu untuk penjelasan
Credit title sederetan caption yang menyatakan judul program,
penulisan naskahm sutradara, pengambilan gamnbar,
pembaca naskah dan sebagainya

E.     Penulisan Naskah Film dan Video[9]


Penulisan naskah secara teoritis merupakan komponen dari pengembangan media.
Secara  lebih praktis, hal tersebut merupakan bagian dari serangkaian kegiatan produksi
media melalui tahap-tahap perencanaan dan desain, pengembangan, serta evaluasi.
Seperti halnya penulisan pada umumnya, penulisan naskah film maupun viseo juga
dimuali dengan identifikasi topic atau gagasan. Dalam pengembagan instruksional, topic
maupun gagasan dirumuskan dalam tujuan khusus kegiatan instruksional atau pembelajaran.
Konsep gagasan, topic, maupun tujuan yang khusus kemudian dikembangkan menjadi naskah
dan diproduksi menjadi film atau video. Dalam praktik, rangkaian kegiatan untuk
mewujudkan gagasan menjdi program film atai video ini secara bertahap dilakukan melalui
pembuatan synopsis, treatment, storyboard atau perangkat gambar cerita, skrip ata naskah
program dan scenario atau naskah produksi.
1.     Synopsis. Dalam praktik, synopsis diperlukan untuk memberikan gambaran secara singkat
dan padat tentnag tema atau pokok materi yang akan digarap. Tujuan utamanya adalah
mempermudah pemesan menangkap konsepnya, mempertimbangkan kesesuaian gagasan
dengan tujuan yang ingin dicapainya, dan menentukan persetujuannya.
2.     Treatment. Agak berbeda dengan synopsis , treatment mencoba memberikan uraian ringkas
secara deskriptif (bukan tematis) tentang bagaimana suatu episode cerita atau rangkaian
peristiwa instruksional (instructional event) nantinya akan digarap sebagai ilustrasi
pembanding.
3.     Storyboard. Rangkaian kejadian seperti dilukiskan dalam treatment tersebut kemudian
divisualkan dalam perangkat gambar atu sketsa sederhana pada kartu berukuran lebih kurang
8x12 cm. Tujuan pembuatan sstoryboard antara lain adalah untuk melihat apakah tata urutan
peristiwa yang akan divisualkan telah sesuai dengan garis cerita (plot) maupun sekuen
belajarnya. Di saming itu, juga untuk melihat apakah kesinambungan (kontinuitas) arus
ceritanya sudah lancer. Storyboard juga dapat dipergunkan sebagai momen-momen
pengambilan (shots) menggantikan apa yang lazim disebut “shooting breakdowm”.
4.     Skrip atau naskah program. Keterangan-keterangan yang didapat dari hasil eksperimen coba-
coba dengan storyboard tersebut kemudian dituangkan dalam bentuk skrip atau naskah
program menurut tata urutan yang dianggap sudah benar. Dalam pembuatan program film
maupun video, skrip atau naskah program merupakan daftar rangkaian peristiwa yang akan
dipaparkan gambar demi gabar dan penuturan demi penuturan menuju tujuan perilaku belajar
yang ingin dicapai. Format penulisan skrip atau naskah untuk program film atau video pada
prinsipnya sama, yakni dalam bentuk skontro atau halaman berkolom dua; sebelah kiri untuk
menampilkannn bentuk visualnya dan sebelah kanan untuk segala sesuatu yang berhubugnan
dengan suara termasuk dialog, narasi, music maupun efek suara. Tujuan utama skrip atau
naskah adalah sebagai peta atau bahan pedoman bagi sutradara dalam mengendalikan
penggarapan substansi materi ke dalam suatu program. Karena itu skrip yang baik akan
dilengkapi dengan tujuan, sasaran, synopsis, treatment, dan bila berperan yang telibat
didalamnya.
5.     Scenario. Bila diatas disebutkan bahwa sjrip terutama ditujukan untuk bahan pegangan
sutradara, scenario lebih merupakan petunjuk operasional dalam pelaksanaan produksi atau
pembuatan programnya. Scenario sangat bermanfaat bagi teknisi dan kerabat produksi yang
kan melaksanakan dengan tanggung jawab teknis operasional. Dalam scenario inilah beda
antara film dan video akan tampak karena video mempunyai efek visual tertentu yang tidak
di,iliki oleh media film, misalnya dissolve, wipe, superimpose, split, image, dan sebagainya.
Pengaruh lain yang juga akan tercermin dalam penulisan scenario adalah beda dalam
pendekatannya. Bila dalam pendekatan filmis perpindahan umumnya bersifat ‘cut-to-cut’ dan
pengambilannya boleh meloncat-meloncat denga pengelompokkan menurut keadaan waktu,
acara, lokasi, maupun sifatnya (didalam atau di luar gedung/studio), perpindahan dan
pendekatan video dapat transisional dan berdifat sekuensial. Dengan singkat,scenario untuk
program video mempergunakan lebih banyak istilah atau “bahasa” produksi dan petunjuk-
petunjuk teknis operasional bagi kerabat dan teknisi produksi.

BAB IIII
PENUTUP
KESIMPULAN

Setelah membaca dan mencoba memahami kami dapat menyimpulkan bahwasanya : 


Naskah adalah bentuk tertulis dari pemikiran seseorang atau kelompok orang yang telah
disistemasikan dan dimaksudkan untuk menyampaikan pesan (message) demi tercapainya
tujuan yang telah ditetapkan.
Artinya, naskah tersebut menjadi penuntun kita dalam mengambil gambar dan
merekam suara. Naskah ini berisi urutan gambar dan grafis yang perlu diambil oleh kamera
serta bunyi dan suara yang harus direkam.
secara umum naskah dapat dibedakan dalam dua bentuk naskah media pembelajaran,
yaitu :
1.    Naskah media audio dan naskah audio visual, pada media jenis audio dan audio visual,
naskah dikatakan sebagai outline dari program media yang akan dibuat.
2.    Media berbasis cetakan, menulis naskah sesungguhnya merupakan kegiatan menyusun
media/prototype media itu sendiri, seperti modul, dan buku ajar.
Sebelum naskah ditulis kita harus menuliskan treatmentnya dulu. Treatment adalah
uraian berbentuk esei yang menggambarkan alur penyajian program kita.
Penulisan naskah secara teoritis merupakan komponen dari pengembangan media.
Secara  lebih praktis, hal tersebut merupakan bagian dari serangkaian kegiatan produksi
media melalui tahap-tahap perencanaan dan desain, pengembangan, serta evaluasi.
MENULIS NASKAH DUA KOLOM (STORYLINE)
21.35  /   KRISNA MAULANA  /   TIDAK ADA KOMENTAR   

PADUAN MENULIS NASKAH DUA KOLOM (STORYLINE)


sumber gambar: paduan menulis naskah 2 kolom

Naskah dua colum sering digunakan dalam pembutan karya non fisika seperti : Dokumenter,
dokumenter TV , feature, magazine dan lain sebagainya

Tidak seperti screenplay, naskah dua kolom ini dapat memiliki format yang benar – benar baku dan
di sepakati semua kalangan sebab jenis naskah ini akan terus berkembang sesuai dengan penulisnya,
akn tetapi bebrapa kovensi memunculkan standar bakunya.

         Margin Front
Margin (garis tepi) paada halaman masing –masing 1 inchi, front yang digunakan adalah jenis mesin
ketik atau jika anda dapat mengunakan microsoft word jenis front COURIER NEWdengan besar
front 12 pt. Dengan garis tepi satu inchi dan front COURIER NEW 12 pt satu halaman kertas akan
menghasilkan durasi satu menit program.

         Header

Setiap halaman harus memiliki header yang setidaknya memuat nomer hlaman dan judul,
penulisannya seperti pada screenplay yakni berada diatas sebelah kanan halaman.
Informasiheader berbeda – beda mula dari : Judul,Slog,Nama,Client,Tanggal, dan lain sebagainya

         Coloum (kolom)

Terdapat dua kolom, kolom sebelah kiri atau video dan kolom sebelah kanan untuk audio deskripsi
shot di cantumkan(ditulis) dalam kolom video ditulis secara horizontal sejajar (serasi) dalam kolom
audio yang mencatumkan suara atau bunyi backsound/ sound atau dialog

         Label Coloum (kolom label)

Pelabelan kolom mengunakan VIDEO dan Audio diatas dari setiap kolom dan diberi garis bawah,
walaupun bukan hal yang perlu . sebab secara tidak langsung pelabelan (penulisan) VIDEO dan
Audio disetiap kolom akan memakan jumlah spasi dan dapat mengurang durasi. Artinya pelabelan
diatas kolom sebenarnya bukan sesuatu yang mutlak .

         PEMBAGIAN GARASI (DIVIDING LINE)

Pembagian garasi (dividing line), terbagi menjadi dua kolom yakni kolom video dan audio secara
vartikal dan penulisannya pun akan mengikuti secara otomatif kebawah bagian garasi ditulis per –
action (per adegan) hal ini untuk mempermudahkan anda melihat berapa jumlah shot yang diambil.

         Capitalization – Penggunakan Huruf Kapital (Huruf besar)

Penulisan kata dengan huruf kapital bukan untuk kalimat yang diucapkan lebih kepada kalimat yang
menunjukan kepada kolm video sepert\i nama karakter dan pada udio musik dan sfx kata – kata untuk
penampilan di tulis dengan huruf regular dan huruf kecil hal yang dulakukan karena :
1.      Riset mengatakan bahwa adegan menggunakan huruf kecil memudahkan untuk dibaca dari
menggunakan huruf besar CAPSOLOCK

2.      Penggunaan huruf kapital tidak ada semua kata (kalimat) akan mempermudah mencirikan mana yang
erupa action dan mana yang berupa dialog

          VIDEO

Didalam kolom video mendeskripsikan semua shot yang digunakan seperti : tipe of shot, kamera
movement, kamera angle, dan spesial efek yang digunakan dalam shot.

         Audio

Di dalam kolom audio biasannya berisi :

1.      karakter (Character)

2.      Dialog (Dialogue)

3.      Musik

4.      Sound Efek (SFX)

Kecuali dialog yng penulisannya menggunakan huruf kecil sedangkan yang lainnya menggunakan
huruf besar.

         Character

Karakter adalah nama pemain penulisannya berada di kolom audio ditulis dengan huruf besar
kemudian pada saat kemudian dialog.

         Spasi (Pemberian Spasi)

Seperti sudah di jelaskan diatas bahwa penggunaan spasi dalam penulisan naskah 2 kolom adalah
spasi ganda baik di kolom video atau di kolom audio hal ini memudahkan anda untuk memberi
tambahan atau memberi koreksi pada naskah yang dibuat
 Penulisan Naskah dalam Program Audio Visual
Penulisan naskah dalam program audio visual misalnya film, televisi, termasuk video,
selaanjutnya akan menjadi skenario (scenario). Skenario merupakan bentuk tertulis dari gagasan atau
ide yang menyangkut penggabungan antara gambar dan suara, dimaksudkan sebagai pedoman dalam
pembuatan film, sinetron atau program televisi. Beberapa pakar sinematografi mengemukakan bahwa
skenario itu menjadi jiwa dan darah dalam produksi film atau cerita televisi.

Penulisan naskah untuk skenario pada dasarnya menggambarkan sekaligus menyuarakan apa
yang ingin disampaikan. Urutan sinopsis-treatmen-skenario merupakan rangkaian yang baik untuk
membuat naskah program audio visual. Baker (1981) mengemukakan juga pentahapan dalam
membuat naskah, yaitu: concept, story board, dan script.

Setidaknya ada dua format naskah untuk penulisan naskah TV/video, yaitu double column
dan wide margin.

a)        Format kolom ganda (double column)

Format ini lazim digunakan untuk menulis naskah informasi, dokumentasi, pendidikan.


Format kolom ganda, lembar kertas dibagi menjadi dua kolom utama, yaitu kolom visual (kiri) dan
kolom audio (kanan). Pada kolom kiri berisi uraian yang menyangkut visual. Misal gambar harus
diambil dengan CU, kemudian zoom out, atau keterangan lain bagi kru kamera, termasuk siapa
subyeknya, diambil dari mana, beberapa waktu lamanya pengambilan, dll.

Kolom kanan berisi segala sesuatu yang menyangkut audio yang berupa narasi, dialog para
pelaku atau efek-efek suara lain yang diperlukan. Untuk memudahkan narator atau juru suara (sound
man) maka dalam menulis kolom kanan, semua informasi yang tidak akan dibaca (disuarakan) ditulis
dengan huruf capital. Sedang narasi atau dialog yang akan dibaca atau disuarakan ditulis dengan huruf
kecil.

b)        Format Wide Margin

Format ini lebih lazim dipakai dalam cerita film atau sinetron. Dengan format wide margin
tiap adegan (kumpulan dari beberapa shot-scene) diuraikan atau dijelaskan dengan bahasa visual.
Petunjuk dialog diketik dua spasi ditengah, sedang apa yang akan nampak (visual) dijelaskan dalam
bentuk paragraf.
Dialog biasanya diketik biasa, semua penjelasan untuk cameraman pengambilan gambar,
ditulis dalam huruf kapital. Penjelasan untuk tingkah laku pemain ditulis dalam tanda kurung dengan
huruf kapital pula.

Langkah-langkah penulisan sebuah program audio visual:

a)        Merumuskan ide

Ide sebuah cerita yang akan dibuat menjadi program video dan televisi dapat diambil dari
cerita yang sesungguhnya (true story) atau non fiksi dan rekaan atau fiksi. Banyak sekali sumber ide
yang dapat dijadikan inspirasi untuk menulis sebuah script video dan televisi. Misalnya, novel, cerita
nyata, dan lain-lain. Film JFK merupakan contoh film yang digali dari peristiwa terbunuhnya salah
seorang presiden termuda di Amerika Serikat. Oliver Stone, penulis sekaligus sutradara menggunakan
banyak sumber informasi untuk membuat film tersebut sehingga dapat bertutur secara objektif.

b)        Riset

Riset sangat diperlukan setelah menemukan sebuah ide yang akan dibuat menjadi sebuah
program. Riset dalam konteks ini adalah suatu upaya mempelajari dan mengumpulkan informasi yang
terkait dengan naskah yang akan ditulis. Sumber informasi dapat berupa buku, koran atau bahan
publikasi lain dan orang atau narasumber yang dapat memberi informasi yang akurat tentang isi atau
substansi yang akan ditulis.

c)        Penulisan outline

Setelah memahami hasil riset atau informasi yang terkumpul, anda dapat membuat kerangka
atau outline dari informasi yang akan Anda tuangkan menjadi sebuah script. Outline pada umumnya
berisi garis besar informasi yang akan Anda akan tulis menjadi sebuah script.

d)       Penulisan sinopsis

Langkah selanjutnya adalah membuat sinopsis atau deskripsi singkat mengenai tema atau
pokok materi program yang akan ditulis. Sinopsis dan outline akan membantu memfokuskan
perhatian pada pengembangan ide yang telah dipilih sebelumnya. Penulisan sinopsis harus jelas
sehingga dapat memberi gambaran tentang isi program video atau televis yang akan kita buat.

e)        Penulisan treatment

Menulis naskah harus didasarkan pada rencana yang telah dibuat yang meliputi outline,
sinopsis dan treatment. Seorang penulis harus memiliki kreatifitas dalam mengembangkan treatment
menjadi sebuah naskah.

Treatmen adalah uraian ringkas secara deskriptif, bukan tematis, yang dikembangkan dari
sinopsis dengan bahasa visual tentang suatu episode cerita, atau ringkasan dari rangkaian suatu
peristiwa. Artinya dalam membuat treatment bahasa yang digunakan adalah bahasa visual. Sehingga
apa yang dibaca dapat memberikan gambaran mengenai apa yang akan dilihat. Dengan membaca
treatment bentuk program yang akan dibuat sudah dapat dibayangkan.

Treatment yang ditulis dengan baik merupakan fondasi yang kokoh yang diperlukan untuk
menulis sebuah naskah. Sebuah treatment harus berisi deskripsi yang jelas tentang lokasi, waktu,
pemain, adegan dan property yang akan direkam ke dalam program video. Treatment juga
menggambarkan tentang sistematika atau sequence program audio visual yang akan diproduksi.

f)         Penulisan naskah

Penulisan sebuah naskah harus didasarkan pada treatment yang dibuat. Walaupun dalam


menulis naskah penulis dapat melakukan perubahan, tetapi sebaiknya perubahan yang dilakukan tidak
merupakan perubahan yang bersifat substantif. Perubahan sebaiknya bersifat kreatif dan tidak
mengubah substansi program. Oleh karena itu treatment harus kokoh dan jelas. Dalam menulis,
penulis harus memperhatikan kaidah-kaidah penulisan naskah yang benar.

g)        Review naskah

Draf naskah yang telah selesai ditulis perlu ditelaah untuk melihat kebenaran substansinya
dan juga cara penyampaian pesannya. Draf naskah harus ditelaah oleh orang yang mengerti substansi
isi program (content expert) dan ahli media (media specialist).

h)        Finalisasi naskah

Finalisasi naskah merupakan langkah akhir sebelum naskah diserahkan kepada produser dan
sutradara untuk diproduksi. Naskah final merupakan hasil revisi terhadap masukan-masukan yang
diberikan oleh content expert dan ahli media.

Bentuk Program

Bentuk program dapat diartikan sebagai suatu pendekatan yang digunakan untuk
menyampaikan informasi atau isi program kepada pemirsa (audience). Bentuk program yang
digunakan untuk menayangkan program video dan televisi sangat beragam yaitu:

a.         Drama

Inti dari sebuah program video dan televisi bebentuk drama adalah adanya konflik dari orang – orang
yang terlibat (pelaku) di dalamnya. Program berbentuk drama biasanya dimulai dengan mengenalkan
karakter dari orang – orang yang terlibat di dalamnya yang kemudian diikuti dengan konflik yang
dibangun secara dramatik yang melibatkan para pelaku tersebut. Konflik ini biasanya diselesaikan
pada akhir cerita. Penyelesaian konflik pada akhir cerita dapat berupa happy ending atau sebaliknya.

b.        Dokumenter

Dokumenter adalah program yang bercerita tentang suatu peristiwa yang telah berlangsung
sebelumnya. Contoh film dokudrama yang kita kenal adalah Pengkhianatan G-30S PKI yang digarap
oleh sutradara Arifin C. Noer, Pearl Harbour karya Jerry Bruckheimer dan JFK yang ditulis dan
disutradarai oleh Oliver Stone. Film tersebut merupakan contoh – contoh film yang dikemas dengan
menggunakan bentuk dokumenter.

c.         Talk show

Program talk show adalah program yang menampilkan pembicara, biasanya lebih dari satu orang,
untuk membahas suatu thema atau topik tertentu. Program dengan format talk showbiasanya dipandu
oleh seorang moderator. Agar program talk show dapat menarik perhatian audience maka pembicara
yang terlibat di dalam program harus memiliki latar belakang yang berlainan, pro dan kontra, terhadap
topik yang dibahas.

d.        Demo

Contoh program berbentuk demo adalah program masak memasak atau membuat kue dan tip
otomotif. Program demo biasanya membahas resep atau cara yang dipraktekan secara procedural -
tahap demi tahap. Melalui program berbentuk demo, pemirsa dapat mempelajari dan menerapkan
suatu keterampilan (skill).

e.         Musikal

Program musikal merupakan program yang menampilkan acara musik dan tarian sebagai hiburan.
Tentunya Anda sering melihat program musikal yang ditayangkan di stasiun televisi. Banyak kemasan
program yang digunakan oleh produser televisi untuk menayangkan program musikal. MTV
program misalnya selalu menayangkan klip-klip video musik dari penyanyi terkenal untuk pemirsa
kaum muda.

f.         Quiz

Bentuk program lain yaitu quiz. Saat ini kita dapat melihat banyak sekali program TV yang
berbentuk quiz. Program berbentuk quiz biasanya berisi tantangan yang melibatkan pesertanya atau
bahkan pemirsa untuk menjawab tantangan tersebut. Peserta yang berhasilmenjawab tantangan akan
memperoleh reward (hadiah) sebagai imbalan. Contoh program berbentuk quiz yang sangat dikenal
yaitu Berpacu dalam melodi yang mengharuskan kontestan atau peserta menebak judul atau pencipta
sebuah lagu berdasarkan penggalan nada yang dimainkan. Sekarang ini banyak quiz interaktif yang
memeneri kesempatan audience terlibat langsung dengan program yang ditayangkan.

g.        Features

Features merupakan program yang berisi segmen-segmen yang dikemas dalam bentuk penyajian yang
bervariasi. Sebuah program berbentuk features biasanya membahas suatu topik yang menarik dengan
menggunakan beberapa bentuk penyajian atau pendekatan program.

Bentuk Naskah

Bentuk naskah dapat diklasifikasikan berdasarkan kelengkapan informasi yang terdapat


didalamnya yaitu:

           Kerangka naskah (Rundown script)

Rundown script adalah naskah yang berisi hanya garis besar (outline) dari informasi yang akan
disampaikan kepada pemirsa. Sebuah rundown script pada umumnya memerlukan improvisasi dari
presenter atau ahli (expert) yang akan muncul didalam program.

           Semi naskah (Semi script)

Semi script adalah naskah yang sudah lebih rinci dari pada rundown script.

           Naskah penuh (Full script)


Full script adalah naskah yang berisi informasi lengkap dan rinci tentang program yamg akan
diproduksi. Dalam sebuah full script terdapat informasi yang rinci tentang pelaku, adegan, Setting dan
property.

Bentuk Fisik Naskah

Berikut ini adalah beberapa bentuk fisik naskah, yaitu naskah satu kolom dan naskah dua
kolom.

1.        Naskah Satu Kolom

     Dalam naskah satu kolom, penulisan deskripsi unsur audio dan visual tidak dipisahkan. Semua ditulis
berurutan tanpa pemisahan kolom. Khusus untuk program yang akan direkam dengan multi kamera
televise dan tidak dengan teknik film (satu kamera) perlu diperhatikan bahwa:

a.       Adegan (scene) tidak perlu diberi nomor urut karena  progresi perekaman akan terjadi bersamaan
dengan saat penampilan.

b.      Pendekatan produksi video (multi kamera) biasanya post produksi tidak terlalu banyak bekerja.
Misalnya, tidak banyak penyuntingan dan unsur dramatik sudah dilaksanakan pada saat perekaman.

2.        Naskah Dua Kolom

       Dalam naskah dua kolom penulisan deskripsi visual seperti setting, gerakan kamera, instruksi acting,
dan efek visual dituliskan di kolom yang terpisah dari kolom audio. Jadi, kolom audio khusus untuk
menuliskan unsur-unsur audio termasuk narasi, dialog, sound effect, musik, dan instruksi auditif.

      

      Pada prinsipnya, dari segi isi, naskah satu kolom dan dua kolom akan menghasilkan produk yang
identik. Namun, dari segi tata letak tampak lebih konvensional. Walaupun demikian, dalam produksi
yang sesungguhnya banyak sutradara lebih menyukai bentuk satu kolom. Alasannya, bagian kiri
naskah yang kosong dapat digunakan sebagai tempat untuk membubuhkan catatan khusus arahan.
Misalnya kapan harus CUT, atau DISSOLVE dari satu kamera ke kamera lain, tanda atau CUT gerak
kamera atau objek, musik, sound effect, dan catatan sumbernya.
CONTOH SKENARIO FILM
UNTUK 5 SCENE
30 SEPTEMBER 2014
By: IDS | International Design School Comments: 1
 

Jika kamu hobi menulis fiksi seperti cerpen, ada baiknya jika kamu bisa melanjutkan belajar menulis
skenario. Menulis skenario adalah bagian terpenting dalam proses produksi sebuah film. Skenario
termasuk unsur yang dibutuhkan paling awal dan juga paling penting sebagai rancangan membuat film.
Komponen-komponen utama dalam skenario terdiri dari aksi dan dialog. Aksi merujuk kepada “apa yang
kita lihat” dan dialog merujuk kepada “apa yang dituturkan oleh tokoh”. Berikut ini contoh skenario film
yang ditulis oleh salah satu script writer yang sudah malang melintang di dunia perfilman, Aldi Samosa
Karim dengan judul “Omang-omang”.
 
1. EXT. REL KERETA API 1 – PAGI
Matahari baru saja terbit bersamaan dengan SUARA AYAM BERKOKOK. SUARA AYAM
BERKOKOK perlahan berganti dengan SUARA KERETA API. Sebuah kereta ekonomi melintas dengan
cepat. Terdengar SUARA PANCI DIKETUK berkali-kali.
2. EXT. DEPAN RUMAH AGIL – PAGI
Sebuah panci yang diketuk berkali-kali dengan sendok yang kemudian membuat MAK (30) yang tadinya
bermuka murung perlahan tertawa dengan tatapan kosong, mengenakan pakaian lusuh tak terawat. AGIL
(10) tersenyum kemudian menaruh panci yang tadi ia ketuk di dekat Mak, lalu mengambil gitar kecil dan
bergegas pergi meninggalkan rumah kardus yang menghadap rel kereta api. ANAK TETANGGA (9)
sedang membantu IBU TETANGGA (45) memungut botol bekas di sekitar rel.
3. EXT. HALTE – PAGI
Agil sedang berdiri di sebuah halte yang berisi seorang WANITA KARIR (20), GURU (40), PELAJAR
SD (11), dan PEDAGANG ASONGAN (45). Tiba sebuah Metromini kemudian mereka naik.
4. INT. METROMINI – PAGI
Agil sedang memainkan gitar kecilnya sambil bernyanyi di dalam bis penuh akan penumpang. Pandangan
Agil tertuju kepada seorang IBU (30) dan ANAK (10) bersama-sama memegang buku dongeng keong
mas.
IBU : Abis si Nenek miara Keong Mas. Keong Mas yang sebenernya Dewi Limaran tanpa setau Nenek,
ngasih kebahagiaan. Setiap Nenek pegi ke utan nyari kayu, Dewi Limaran ngeberesin rumah terus
masak…
Agil terpaku pada buku dongeng yang dipegang oleh kedua penumpang tersebut.
5. EXT. DEPAN SEKOLAH – SIANG
Sebuah sekolah dasar negeri. Murid-murid sekolah dasar berkeliaran di depan sekolah yang banyak penjual
jajanan.
MURID 1 (OS) : Emang bener beginian keturunan Dewi?
Sebuah bis berhenti di halte di sebelah sekolah dasar negeri tersebut.
MURID 2 (OS) : Alah boong kali beginian mah. Palsu.
Agil turun dengan wajah senang dan memegang beberapa lembar uang Rp.1000. Ia lalu duduk di halte.
PENJUAL OMANG (OS) : Et dah kagak percaya. Kayak keong mas noh.
Agil menengok, mencari sumber suara. Ternyata suara itu berasal dari PENJUAL OMANG yang sedang
berjualan dan dikelilingi murid-murid sekolah dasar yang mendengarkannya bicara di depan sekolah.
PENJUAL OMANG (Cont) : Udeh beli aje. Mesti dua biar nampol.
Agil menyimak pembicaraan Penjual Omang tersebut sambil menghitung uang, perlahan ia tersenyum dan
menghampiri penjual Omang.
 
Contoh di atas memuat kata EXT dan INT yang artinya adalah Exterior dan Interior,  yang
menggambarkan lokasi pengambilan gambar di dalam ruangan atau di luar ruangan.  Hal ini dilakukan
untuk memudahkan proses pengambilan gambar. Selain itu, kamu juga harus menyebutkan secara detail
gerakan-gerakan yang dilakukan oleh pemain film. Menarik bukan?
 
Jika kamu tertarik untuk membuat skenario film yang keren, dan ingin mempelajari dunia perfilman secara
lebih mendalam, IDS | International Design School menyediakan Sekolah Film dan Kursus Film lho.
Kamu juga bisa melanjutkan studi film-mu dan mendapatkan gelar Bachelor dari Universitas bertaraf
international..

Pengertian Scene dalam Film


Istilah Scene pertama kali di perkenalkan dalam dunia sinematografi. Scene ini digunakan untuk
pengambilan gambar adegan suatu cerita. Pengambilan gambar sebuah film cerita, sinetron ataupun drama,
dilakukan scene by scene yaitu adegan per adegan. Oleh karena itu sebaiknya dipahami dulu pengertian
tentang SCENE. 
Scene adalah adegan. Naskah film cerita maupun sinetron disusun berdasarkan scene demi scene.
Pengertian sebuah SCENE adalah : sebuah adegan yang terjadi dalam suatu lokasi yang sama, pada saat
yang juga sama. Misalnya adegan di sebuah kantin sekolah. Maka sepanjang adeganadegan yang
berlangsung dalam kantin tersebut berlangsung dalam saat yang sama, maka adegan itu dikelompokkan
dalam sebuah scene. Namun posisi pengambilan gambar dalam kantin tersebut boleh saja berpindah-
pindah, asal masih dalam lingkungan kantin tersebut. 

Artinya boleh saja sebuah scene terdiri dari lebih dari shot atau sudut pengambilan gambar. Jadi satu scene
dapat terdiri dari beberapa shot, untuk mendapatkan gambaran dari sebuah scene, adegan-adegan dalam
scene dapat dipecah-pecah menjadi beberapa shot. Scene adalah sering diartikan sebagai tempat atau
setting di mana sebuah cerita akan dimainkan, hal ini tentu saja terpengaruh dari dunia teater atau
panggung. Sebuah Scene bisa terdiri dari beberapa shot atau bisa saja satu shot panjang yang disebut
sebagai Sequence shot. Sequence adalah rangkaian dari beberapa shot dalam satu kesatuan yang utuh.

Dengan demikian Scene memberi definisi tempat atau setting dimana kejadian dilangsungkan. Hal ini bisa
dilihat dari produksi teater, dimana sebuah babak bisa dibagi dalam sejumlah scene, masing – masingnya
berlangsung pada lokasi yang berbeda. Satu scene bisa terdiri dari satu shot atau sejumlah shot yang
menggambarkan peristiwa yang bersinambungan.

Gambar  Contoh Storyboard dengan beberapa Scene di dalamnya 

Contoh : film up yang aktornya ellie dan carl mereka sedang berdialog di dalam rumah dengan ditutupi
oleh selimut dan digantungkan dengan sehelai tali yang membentuk sebuah tenda kemah dalam adengan
tersebut terdiri dari beberapa shot dari detik ke 0:05 kurang lebihnya sampai ke detik 0:30 Shot
mendefinikan suatu rangkaian gambar hasil rekaman kamera tanpa interupsi. Tiap shot adalah satu take.

Apabila dibuat shot tambahan diambil dari set  up yang sama di sebabakan karena kesalahan teknik atau
dramatic shot-shot tambahan itu dinamakan re  take. Kalau set  up diubah dalam satu dan lain cara kamera
berpindah, lensa berubah atau action lain yang diambil itu adalah shot baru, bukan sebuah re take. Contoh:
film up adegan berdialog Ellie dan Carl dari detik ke 0:5 sampai detik ke 0:35. Sebuah sequence adalah
serangkaian atau shot-shot, yang merupakan suatau kesatuan utuh. Sebuah sequence bisa berlangsung pada
satu setting atau di beberapa setting.

Action harus berkait secara tepat dalam sebuah sequence manakala terdiri dari sejumlah shot yang runtut
dengan cut langsung hingga melukiskan kejadian yang berlangsung sebagaimana kenyataan sebenarnya.
Sebuah sequence bisa dimulai sebagai adegan exterior, dan dilanjutkan di dalam gedung, karena sang
pemain masuk dan terlibat percakapan atau lainya. Sebuah sequence bisa dimulai atau diakhiri dengan
sebuah “ fade “ atau “ dissolve “; atau bisa pula dengan “ cut “ langsung dengan mengelompokkan semua
sequence. 
STORYBOARD

 Apa yang dimaksud dengan Story board?

1.  STORYBOARD

Storyboard Adalah kolom teks, audio dan visualisasi dengan keterangan mengenai content dan visualisasi yang digunakan
untuk produksi sebuah course. Derajat storyboard bisa berbeda karena ada berbagai tahap yang harus di lalui sesuai tujuan
pembuatan story board tersebut.

Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan
secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata
letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan
iklan saja karena produksi game, cd multimedia dan elearningpun menggunakan story board.
Setiap pembuat film mempunyai cara dan inovasi sendiri dalam mengutarakan ceritanya. Di dalam dunia film animasi,
storyboard berperan penting sebagai panduan bagi orang yang terlibat didalamnya, mulai sutradara, penulis cerita, lighting,
kameramen, dsb. Kesemuanya itu dimulai dengan Storyboard. Untuk melengkapinya, maka diberia kata-kata(dialog) yang
diambil dari naskah\script yang diterjemahkan ke dalam gambar. Para ilustrator(seniman pembuat storyboard)menggambar
panel-panel yang berisi karakter, aksi sang karakter, dan lingkungan sekitanya. Selain itu tujuan dari pemakaian storyboard
adalah memungkinkan seseorang pembuat film untuk menvisualisasikan ide-idenya dan juga sebagai alat untuk
mengkomunikasikan ide dari keseluruhan film. Storyboard tak hanya diperuntukkan buat adegan action yang rumit tapi juga
film kecil dan romantis biasanya menggunakan storyboard karena dapat membantu sutradara dalam memperjelas emosi dan
dialog yang ingin dimunculkan dalam film tersebut. Storyboard pada dasarnya sama dengan storyline tapi dalam bentuk
gambar. Biasanya orang awam akan lebih mengerti jika diberi storyboard karena bentuknya panel gambar dibandingkan
storyline yang berupa cerita. Karena cerita perlu berimajinasi dan membayngkan jalan cerita yang ada. Storyboard
merupakan area berisi dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual
bagaimana aksi dari sebuah cerita. Ibarat kata storyboard bentuk seperti komik namun tana blon dialog dan beda fungsi.
Tujuan utama storyboard adalah untuk menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita. Storyboard juga berperan dalam
pewaktuan pada sebuah sequence, sudut pandang kamera, perpindahan dan kesinambungan anatara elemen dalam satu
frame.

2. KELEMAHAN STORYBOARD DAN SOLUSINYA

Kelemahan storyboard adalah ketidakdapatannya untuk menunjukkan gerakan – gerakan kamera, beserta efek optikal,
seperti pemudaran (Blur, disolving). Namun demikian setiap permasalahan pasti ada jalan keluarnya. Solusinya yang paling
mudah yaitu dengan menggunakn tulisan dan gambaran skematis untuk mendeskripsikan apa yang tidak dapat digambarkan.
Selain itu juga ada beberapa teknik yang digunakan oleh ilustrator untuk menunjukkan gerakan kamera dan ruang yang lebih
lebar. Selain itu,yang perlu juga diperhatikan adalah batas pinggir dari sebuah storyboard (bingkai\frame). Tujuannya adalah
untuk menunjukkan sudut pandang yang dipilih dari keseluruhan ruang.

3. SIAPA PENGGUNA STORYBOARD

ADVERTISING

Agen ini menggunakan presentasi storyboard untuk menjual produk kepada klien. VIDEO GAMES, Vide game
menggunakan banyak perencanaan termasuk brainstroming konsep dari game dan interaksi pemakai. SERIAL TELEVISI,
Terkadang pada saat bekerja di pertelevisian khususnya film berseri, sutradara memerlukan storyboard hanya pada sequence
yang komplek. MULTIMEDIA, Banyak dipakai untuk CD edukasi, pelatihan atau program tutorial,dll. WEB DESIGN,
Biasanya digunkan untuk sketsa web seperti gambar, video, animasi dan ilustrasi. INDUSTRI PEMERINTAHAN,
Digunakan juga untuk menampilkan ide – ide pada saat pembuatan sebuah proyek video pemerintahan

4. PROSES STORYBOARD

PERSIAPAN PERTEMUAN DENGAN SUTRADARA

Langkah pertama adalah membaca script yang sudah disetujui. Biasanya para storyboard artis membuat skets thumbnail
sebagai acuan dasar yang nantinya akan diperlihatkan kepada sutradara. Hal ini penting untuk dilakukan karena bisa
mengurangi perubahan-perubahan yang mencolok pada saat proyek berlangsung. Yang perlu dilakukan oleh storyboard artis
kepada sutradara yaitu bertanya ;

 Apa tujuan secara emosional dari cerita.

 Apa saja kepribadian dari karakter.

 Apa mood dari cerita secara keseluruhan.

 Apa mood cerita di tiap scene.

 Warna apa yang mendominasi di setiap frame.

 Berapa karakter yang masuk bergantian di tiap scene.


 Bagaiamana yang anda inginkan mengenai perasaan dari penonton.
1.   RISET

Suatu saat sutradara menginginkan anda membuat landscape tentang keadaan masa depan. Apa yang anda lakukan yaitu
salah satunya melakukan riset mengenai bangunan, kendaraan, environment, pakaian, dll.THUMBNAIL Tahap ini
merupakan tahap paling awal yang dipakai oleh ilustrator, yaitu menggambar dalam bentuk panel sketsa yang masih sangat
sederhan. Yang ada hanya nomor urut yang berfungsi sebagai index dan pergerakan kamera atau pergerakan karakter yang
diberi simbol tanda panah.

2. ROUGH PASS

Setelah sutradara melihat storyboard dalam bentuk sketsa kasar, biasnya ada perubahan yang terjadi dan ini sudah
merupakan hal yang lumrah terjadi. Misalnya penempatan karakter serta angle camera\sudut kamera. Tahap revisi darin
thumbnail ini disebut Rough Pass.

3. CLEAN-UP STORYBOARD

Tahap terakhir ini merupakan tahp siap pakai. Biasanya sudah lengkap dengan narasi, dialog, keterangan sound FX(suara
angin, petir,dll). Garis bantu yang biasa dipakai pada saat menggmbar sudah dihilangkan, gambar, background sudah betul-
betul hidup dan full color sehingga mudah dipahami.

4. ANIMATIC STORYBOARD

Sebenarnya bagian ini merupaka draft dari film animasi yang dibuat. Disitu sudah ada dialog, sound FX, narasi, layaknya
sebuah film, namun bedanya adalah gambar dari animatic storyboard adalah gambar still\diam karena materi yang dipakai
dari storyboard yang diolah kemudian diproses melalui software editing(premier) lalu dirender berupa out put file movie.
Dengan adanya animatic dapat mengurangi kesalahan dan dapat dilakukan perbaikan.

5.   ASPECT RATIO

Aspect ratio adalah sebuah ukuran yang berhubungan dengan lebar dan panjang sebuah layar. Aspect ratio digambarkan
dengan bilangat digit di belakang koma berbanding satu. Misal 1.5 : 1 atau 1.33 : 1. Angka pertama yang terdiri atas satu\dua
digit di belakang koma (1.5 dan 1.33) adalah lebar dari frame\layar berdasar unit(cm,inchi,m). dan perbandingannya adalah
tinggi dari frame. Misal menggunakan unit cm, maka 1.5 cm adalah lebar dan 1 cm adalah tinggi. FORMAT UMUM
ASPECT RATIO Kebanyakan film sekarang menggunakan format 1.85 : 1 atau 2.35 : 1, dan sebagai standartnya 1.85 : 1.
Standart televisi 1.33 : 1, namun sekarang banyak produk televisi yang menggunakan 1.78 : 1(layar lebar). Berbagai jenis
aspect ratio :

6. PRINSIP FILM ANIMASI

A. POSE TO POSE

Dalam membuat animasi, hanya membutuhkan 2 objek yaitu objek diam dan objek bergerak. Sedangkan objek didalam\
dianataranya akan dibuat oleh komputer, biasa disebut dengan istilah inbetween. Untuk animasinya dengan menggunakan
key-animation agar objek bergerak.

B. TIMING

Seperti diterangkan didepan, film animasi merupakan suatu gambar yang bergerak. Jadi dalam tiap gerakkan frame per
detiknya mengalami perubahan gerak. Disinilah disebut dengan timing. Artinya setiap gambar memiliki durasi\timing yang
telah disepakati oleh para animator bahwa 1 gambar mewakili 2 frame. Sedangkan untuk 1 detik diperlukan 24 frame
(standart film), jadi untuk 1 detik diperlukan gambar sebanyak 12 gambar. Ada beberapa hitungan frame ;

 1 detik 24 gambar disebut On(1)One artinya 1 gambar untuk 1 frame.

 1 detik 12 gambar disebut On(2)Two artinya 1 gambar untuk 2 frame.

 1 detik 8 gambar disebut On(3)Three artinya 1 gambar untuk 3 frame.

 Dengan waktu dapat menentukan cepat lambat gerakan objek animasi.


C. STRETCH & SQUASH

Stretch adalah salah satu bentuk kelenturan suatu objek yang mengalami sedikit penekanan pada tubuhnya ketika sedang
bergerak dengan cepat. Squash adalah bentuk kelenturan objek saat bergerak dan menabrak dan memantul sehingga objek
terlihat mengalami penekanan.

D. ANTICIPATION

Merupakan gerakan awal sebelum benda bergerak atau bisa disebut gerak ancang-ancang.

E. SECONDARY ACTION

Gerakkan yang muncul setelah gerakan utama berjalan sehingga menimbulkan efek di gerakkan terakhir, inilah disebut
secondary action. Seperti anak panah yang dlepaskan dari busurnya dan menancap pada balok dan bergetar. Nah bergetar ini
lah gerakan kedua (secondary action).

F. FOLLOW TROUGH & OVER LAPPING ACTION

Gerakan yang saling mempengaruhi antara yang satu dengan yang lain. Misal, disaat berlari rambut, tangan, kaki dan baju
semuanya bergerak mengikuti kecepatan lari.

G. EASY IN & EASY OUT

Meskipun dunia film animasi merupakan buah karya kreatifitas sang animator, tapi tidak lepas juga terhadap hukum alam
dan hukum fisika. Didalam menganimasikan sebuah objek, tidakkan lepas tentang kecepatan, percepatan, gravitasi, daya,
bobot dan hukum sebab akibat. Misal, mobil berjalan kemudian berhenti. Pasti tidak langsung berhenti begitu saja kan ! pasti
ada gerakan dipercepat dan diperlambat. Untuk hasil yang maksimal, perlu diperhatikan semua aspek.

H. ARCH

Mungkin hidup ini juga tidak begitu saja lurus tanpa usaha apapun. Begitu juga dengan animasi. Didalam menganimasikan
objek, khususnya yang bergerak belok\melingkar perlu diperhatikan juga agar hasilnya sangat alamiah. Tentang beban, gaya
dan arah perlu juga diperhatikan.

I. EXAGGERATION

Disini hasil animasi akan tampak lebih memukau kalau di beri sentuhan mendramtisasi. Misalnya saja, sebuah kaleng
dilempar, makan gerakannya akan memutar berbolak-balik dari bawah sampai ke bawah lagi dengan memberikan efek blur\
kabur disetiap jejak yang telah dilewati.

J. STAGING
Pengaturan yang tidak kalah penting adalah teknik frame\layar\panggung. Untuk hasil yang maksimal, gunakan objek latar
yang proporsional dengan objek utama baik letak, posisi dan ukuran. Agar pesan dan kesan dari objek utama jelas dan
terpahami. Dan juga bisa di nalar dengan akal walaupun film animasi adalah fiktif.

K. APPEAL

Appeal merupakan lanjutan dari staging. Dimana teknik appeal adalah pola\cara meletakkan objek-objek terhadap objek
utama dan latar, jarak objek, sudut objek ataupun gerak kamera sehingga tampak realistis. Dimana dalam teknik hanya
banyak menampilkan bagian yang berkesan saja, tanpa menampilkan banyak gerakan yang berlebihan. Banyak di pakai film
Anime produksi Jepang.

L. PERSONALITY

Karakter tokoh film animasi akan lebih kuat, bermakna, hidup dan berkarakter apabila dipahami terlebih dahulu segala
sesuatunya tentang karakter tersebut, seperti sifat fisik, sifat sikis, latar belakang ekonomi, sosial budaya, ataupun sejarahnya
sehingga dapat dideskripsikan dengan baik.

8. SOFTWARE PEMBUAT ANIMASI

A. ANIMASI 2 DIMENSI ( DWI-MATRA)

 MACROMEDIA FLASH

 CoRETAS

 CorelR.A.V.E

 AFTER EFFECT

 MOHO

 CreaTooN

 ToonBoom

 AUTODESK ANIMATION (1990-AN)


B. ANIMASI 3 DIMENSI ( TRI-MATRA )

 MAYA

 3DS MAX

 MAXON CINEMA 4D

 LIGHTWAVE

 SOFTIMAGE

 POSER

 MOTION BUILDER

 HASH ANIMATION MASTER

 WINGS 3D

 CARRARA

 INFINI-D

 CANOMA
9. PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA

Bagaimana perkembangan film animasi di Indonesia !Pada tahun 1980-an ada film produk Indonesia yang menjadi serial
televisi yaitu Si Huma yang menjadi favorit anak – anak pada masa itu. Tahun 2004, merupakan sejarah bagi per-Animasian
Indonesia dengan dibuatnya film cerita panjang animasi 3D pertama oleh studio Kasat Maja Jogja, bekerja sama dengan
Kelompok Visi Anak Bangsa Pimp. Garin Nugraha membuat film animasi 3D “Homeland” dengan sutradara Gangsar
Waskito. Bagaimana dengan studio animasinya ! Dalam waktu dekat ini Indonesia akan mempunyai studio animasi pertama
bertaraf internasional yang berlokasi di Pulau Batam yaitu INFINITE FRAMEWORKS STUDIO

B. BERDASARKAN PROSES PRODUKSI FILM ANIMASI

1) FILM ANIMASI KLASIK

Jenis film animasi yang menggunakan teknik film animasi gambar sel, teknik tertua yang digunakan dalam industri film
animasi. Jenis film ini mulai berkembang sekitar tahun 1930-an oleh Walt Disney. Jenis film animasi yang sudah memiliki
perencanaan dan proses gambar cukup matang untuk menjadi sebuah film animasi yang terkontrol dalam pelaksanaan proses
produksi. Sementara jenis film animasi lain masih dalam proses percobaan. Namun jenis film animasi ini terasa sangat rumit
dan memakan waktu dan ongkos produksi yang sangat banyak sehingga sangat diharapkan dari film animasi yang
diproduksinya menjadi sangat monumental dan bersifat abadi karena ditonton terus menerus dari generasi ke generasi,
seperti sebuah film produksi Walt Disney “Sleeping Beauty”, “Snow White”, “Cinderella”, “Pinokio”,dll. Meskipun
demikian proses produksi dari jenis film animasi ini menjadi acuan pada beberapa jenis film animasi, terutama yang
berkaitan dengan dunia usaha industri film animasi.

2) FILM ANIMASI STOP MOTION ( STOP-MOTION ANIMATION )

Beberapa teknik film animasi yang berhubungan dengan teknik shooting film animasi langsung dalam kategori jenis film
animasi ini, seperti Cut-Out animation (film animasi potongan), silhoutte animation ( film animasi byangan ), clay animation
(film animasi malam), puppets animation (film animasi boneka), dll. Karena inti dari proses produksi film animasi ini adalah
menganalisis secara langsung gerak animasi yang dihentikan sesaat pada saat merekam gambar suatu objek. Meskipun
industri film animasi sudah berkembang baik perencanaan yang matang namun masih butuh imajinasi animator dalam
mdenganlisis gerak frame by frame gerak suatu objek dengan tepat dan alami, sehingga kemungkinan kegagalan dalam
menciptakan gerak atu perbedaan hasil kerja dari apa yang direncanakandan diharapkan masih cukup besar disini. Dalam
dunia industri, jenis film animasi gerak-henti cukup berkembang adalah film animasi malam dan film animasi boneka seperti
“Chikens Run”, “Nightmare Before Chritsmast”, “James and The Giant Peach”,dll.

3) FILM ANIMASI KOMPUTER\DIGITAL ( DIGITAL ANIMATION )

Sesuai perkembangan zaman, di dunia industri film animasi juga berkembang. Setelah munculnya dunia komputer, film
animasi pun mengalami banyak perkebangan. Dengan komputer segala bentuk animasi dapat mudah dilakakuakan dengan
biaya yang lebih murah dan efisien. Mulai dari film animasi 2D dan 3D bisa dikerjakan dengan mudah. Hanya butuh
ketrampilan dalam mendesign objek dan menggerakkan objek agar tampak alami. Film animasi 2D umunya dikerjakan
dengan manual seperti membuat key-animasi, inbetween dan clean up. Adapula gambar background\latar dibuat secara
manual sampai dengan pewarnaan. Contoh film 2D ; ”The Old Parent”, “Power Puff Girl”, “Kim Posible”. Sedangkan film
animasi 3D seluruh pengerjaannya dilakukan secara komputerisasi. Mulai dari design sampai pemberian material dilakukan
di komputer. Contoh film 3D ; “Toy Story”, “Bug Life”,”Chiken Life”,”Jimmy Neutron”,dll.

4. BENTUK FILM ANIMASI

a)  SPOT  Film dengan masa putar 10 – 60 detik, digunakan dalam film bioskop sebagai credit title dan iklan TV komersial.

b) POCKET CARTOON  Film dengan masa putar 50 – 120 detik, sebagai intro sebelum adegan selanjutnya\pengulangan.

c) SHORT   Film dengan masa putar 2 – 20 menit, untuk film cerita pendek, biasanya film animasi kartun idealnya sekitar 6
menit dan 10 menit untuk film animasi boneka.
d) MEDIUM LENGTH FILM   Film dengan masa putar 20 – 50 menit.

e)       FULL-LENGTH   Film dengan masa putar lebih dari 50 menit, paling umum digunakan dalam film bioskop.

5. GAYA FILM ANIMASI

a)      RHOTOSCAPE ( GAYA MENJIPLAK REALISTIS\WUJUD NYATA)

Jadi dalam pembuatan film animasi ini menggunakan video asli lalu dijiplak adegan per adegan sehingga diperoleh gerakan
yang alami. Jadi disini film kartun yang dihasilkan merupakan jiplakan dari video asli.

b)      LIMITED ( GAYA SEDERHANA )

Biasanya digunakan oleh industri film animasi yang kejar tayang sehingga memaksa untuk produksi dengan cepat. Disini
gerakkan tidak terlalu dipentingkan, karena mengutamakan unsur cerita. Namun kwalitas gerak tetap harus dijaga agar
tampak alami. Umumnya banyak diterapkan di Jepang sehingga produksi film disana relatif tinggi. Sebagai contoh ;
“Doraemon”, “Shinchan”, “Ninja Hatori”,dll. Di Amerika juga banyak menggunakan gaya ini untuk kejar tayang stasiun
televisi seperti “Scoby Doo”, “Flintstone”,”Jetson”,dll. Perusahaan film animasi juga banyak menggunakan gaya ini. Salah
satu hasil karyanya ; “Spongebob”, ”Dora”,dll.

c)EXAGGERATION ( GAYA BERLEBIHAN )

Gaya film animasi yang sangat ideal dan diakui oleh animator dunia karena disini kreatifitas, imajinasi dan ketrampilan
animator sangat menentukan. Tak ada campur tangan dengan menjiplak ataupun mencontoh. Gaya film animasi ini lebih
mengutamakan gerak animasi dari pada unsur ceritanya, agar tampak lebih dramatis dan ekspresif, namun tetap
mempertimbangkan unsur cerita sebagai standart kwalitas yang seimbang. Contoh ; “Micky Mouse”,”Donald Duck”,”Tom
and Jerry”, dan “Tiny Toon”.

6. PENGGUNAAN FILM ANIMASI

a)FILM CERITA

Film animasi bisa dipakai sebagai film cerita panjang, film cerita pendek, film sisipan (trailer) untuk iklan di bioskop dan
televisi

b)ELAYANAN PEMERINTAHAN   Film animasi digunakan untuk propoaganda, film penerangan, dan film pendidikan.

c)  PERUSAHAAN  .Film animasi sebagai hubungan masyarakat (public relations), seperti film iklan produk.

d) ELEVISI KOMERSIAL. Film animasi untuk tujuan komersial seperti iklan pada televisi, pesan untuk pemirsa dan
hiburan.

Animasi merupakan suatu teknik yang banyak dipakai di dalam dunia film, baik sebagai suatu kesatuan utuh maupun bersatu
dengan film live. Dunia film sebenarnya berasal dari fotografi, sedangkan animasi berkar dari dunia gambar yaitu ilustrasi
design grafis ( DKV=Design Komunikasi Visual ). Memaluli sejarahnya masing-masing, baik fotografi dan ilustrasi
mendapat dimensi dan wujud baru di dalam film live dan animasi. Dapat dikatakan bahwa animasi berasal dari dua konvensi
yaitu fil dan gambar. Film, biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan dan mengemukakannya. Untuk dapat
mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi yaitu, teknik film dan teknik presentasi.

1. ASAS FILM ANIMASI


Film animasi berasal dari dua konvensi yaitu berakar pada dunia fotografi dan dunia gambar. Kata film berasal dari bahasa
inggris yaitu, “1. barang tipis seperti selaput yang dibuat dari seluloid tempat gambar potret negatif (yang akan dibuat potret
atau dimainkan dalam bioskop); 2. Lakon (cerita) gambar hidup. Secara mendasar pengertian film yang menyeluruh sulit
dijelaskan. Baru dapat dijelaskan kalau dilihat dari konteksnya;misal lakon dapat diartikan gambar hidup yang memiliki alur
cerita. Teknik film animasi seperti halnya film hidup, dimungkinkan adanya perhitungan kecepatn film yang berjalan
berurutan anatar 18 samapi 24 gambar per detik \ frame per second \ fps.

2. ASAL MULA TEKNIK FILM ANIMASI

Keinginan manusia untuk mebuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai perantara expression
mereka. Kata animasi berasal dari kata animation (bahasa inggris) berasal dari kata dasar to animate to animate yang artinya
“menghidupkan”. Secara umum animasi adalah suatu cara untuk menghidupkan \ menggerakkan gambar. Sebenarnya sejak
zaman dulu, manusia telah mengenal animasi seperti gambar binatang yang mereka buat yang ditemukan oleh ahli purbakala
di Gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus tahun lebih. Mereka mencoba menggambar gerakan hewan berlari
dengan menggambarkan kaki dalam jumlah banyak dan bertumpuk-tumpuk agar kelihatan berlari. (Hallas and Manvell
1973;23) Orang mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang
bergumul sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum masehi. (Thomas 1958;8) Lukisan jepang kuno
memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192).
Lalu muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad kesembilanbelas di eropa, berupa lembaran cakram karton
tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan
memberikan sentir gambar burung itu bergerak. ( Laybourne 1978;18) Higga tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat
potret beruntun merekam secara terus menerus gerak burung terbang, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya.
Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera yang berkembang sampai saat ini. Di tahun 1892, Emile Reynaud
mengembangkan mainan gambar animasi yang disebut Praxinoscope berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar
dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah cikal bakal proyektor pada bioskop.( Laybourne
1978;23) Kedua pemula pembuat film bioskop berasal dari perancis ini dianggap sebagai pembuka awal dari perkembangan
teknik film animasi. Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesatnya diakhir abad ke-19. Ditahun 1908,
Emile Cohl pemula dari perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar blabar
hitam (black line) dibuat di atas lembaran kertas putih, dipotret dengan film negative sehingga terlihat figure menjadi hitam
putih dan latar belakang hitam. Sedangkan di Amerika serikat Winson McCay membuat film animasi “Gertie the Dinosaur”
pada tahun 1909. Figure digambar blabar hitam dengan latar belakang putih.                 Menyusul di tahun-tahun berikutnya
para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampaim pada awal tahun 1920-an.
Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko the Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix the Cat”. Rangkaian gambar dibuat
sesederhana mungkin, dimana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar hitam
dasar putih atau sebaliknya.

McCay membuat rangkaian rumusan film dengan perhitungan waktu 16 kali gambar dalam tiap detik gerakkkan. Fleischer
dan Sullivan telah memnafaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid yang disebut Cell.
Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reiniger pada tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan dan Bertosch dari
Perancis di tahun 1930 membuat percobaan fim animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan kayu. George
Pal memulai menggunkan boneka sebgai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Nederland dan
Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “ The New Gulliver” di tahun 1935. Di tahun 1935
Len Lye dari Canada memulai mengembangkan menggambar langsung pad film setelah memasuki pembaruan dalm film
berwarna melalui film “Colour or Box”. Perkembangan teknik film animasi yang terpenting yaitu sekitar tahun 1930-an.
Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat melalui film “Mickey Mouse”,
“Donald Bebek” dan “Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940. Pada tahun 1931 Disney membuat film
animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi cartoon panjang pertama dibuat oleh Disney
pada tahun 1938 yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”. Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang
terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai negar Eropa dan merembet ke Negara
Asia. Terutama di Jepang, film animasi kartun berkembang pesat hingga pada decade tahun ini menguasai pasaran film
animasi kartun dengan ciri dan gaya yang khas.

3. JENIS TEKNIK FILM ANIMASI

1) FILM ANIMASI DWI MATRA ( FLAT ANIMATION )

Jenis film ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat digambar di atas permukaannya. Disebut juga jenis film
animasi gambar sebab hampir semua objek animasinya melalui runtun kerja gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi
ini dikerjakan di atasbidang datar atau papar. Jenis film animasi dwi-matra yaitu;
a) FILM ANIMASI SEL ( CEL TECHNIQUE )

Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun. Teknik ini memnafaatkan serangkaian gambar yang
dibuat di atas lembaran plastik tembus pandang disebut sel”cell”. Figur animasi digambar sendiri-sendiri diatas sel untuk tiap
perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang diam yaitu latar belakang dibuat untuk tiap adegan, digambar
memanjang lebih besar daripada lembar sel. Lembaran sel dan latar diberi lubang pada salah satu sisinya, untuk dudukan
pada meja animator sewaktu di gambar dan meja dudukan sewaktu dipotret. Teknik yang memanfaatkan lembaran sel
merupakan suatu pertimbangan penghematan gambar dengan memisahkan bagian dari objek animasi yang bergerak, dibuat
beberapa gambar sesuai kebutuhan dan bagian yang tidak bergerak cukup dibuat sekali saja.

b) FILM ANIMASI POTONGAN ( CUT-OUT ANIMATION )

Jenis film animasi ini termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan mudah. Figur atau objek animasi dirancang,
digambar pada kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat dan diletakkan pad sebuah bidang datar sebagai
latar. Pemotretan dilakukan dengan menganlisa langsung tiap gerakan dengan tangan sesuai dengan tuntunan cerita. Dengan
teknik yang sederhana, gerak figur atau objek animasi menjadi terbatas sehingga karakternya pun terbatas juga. Karakter
figur dibuat terpisah biasanya terdiri dari tujuh bagian yang berbeda kepala, leher, badan, dua tangan, dan dua kaki. Untuk
menggerakkan dan menghidupkan karakter, pemisahan itu bisa disesuaikan tergantung dari tuntutan cerita, bisa dibuat
kurang dari bagian tadi atau lebih.

c)   FILM ANIMASI BAYANGAN ( SILHOUTTE ANIMATION )

Seperti halnya pertunjukan wayang kulit, jenis film animasi ini menggunakan cara yang hampir sama. Figur atau objek
animasi berupa bayangan dengan latar terang, karena pencahayaannya berada di belakang layar. Teknikyang dipakai sama
dengan film animasi potongan yaitu figur digambar lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang digambar dan diletakkan pada
latar di meja pemotretan untuk di potret. Bedanya disini, kertas berwarna atau diberi warna sesuai dengan kebutuhan,
sedangkan film animasi bayangan seluruhnya menggunakan kertas berwarna gelap\hitam baik figur maupun latar.

d)     FILM ANIMASI KOLASE ( COLLAGE ANIMATION )

Yang selalu berhubungan dengan jenis film animasi ini adalah sebuah teknik yang bebas mengembangkan keinginan kita
untuk menggerakkan objek animasi semaunya di meja dudukan kamera. Teknik ini cukup sederhana dan mudah dengan
beberapa bahan yang bisa dipakai; potongan koran, kamera, gambar-gambar, huruf atau penggabungan dari semuanya.
Gambar dan berbagai bahan yang dipakai, disusun sedemikian rupa lalu diubah secara berangsur-angsur menjadi bentuk
susunan baru, dimana tiap perubahan penempelan dipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk film animasi yang bebas.

e)      FILM ANIMASI MENGGAMBAR LANGSUNG

Tidak seperti film animasi lainnya, jeni film animasi ini menggunakan teknik, menggambar objek animasi dibuat langsung
pada pita seluloid baik positif maupun negatif, tanpa melalui runtun pemotretan kamera. Untuk suatu kebutuhan karya seni
yang bersifat pengungkapan atau yang bersifat percobaan mencari sesuatu yang baru.

2) FILM ANIMASI TRI MATRA ( OBJECT ANIMATION )

a) FILM ANIMASI BONEKA ( PUPPET ANIMATION )

Objek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka dan figur lainnya. Merupakan penyederhanaan dari
bentuk alam benda yang ada, terbuat dari bahan yang mempunyai sifat lentur\plastik dan mudah untuk digerakkan sewaktu
melakukan pemotretan bingkai per bingkai seperti bahan kayu yang mudah ditatah, kain, kertas, lilin,tanah lempung, dll.

b) FILM ANIMASI MODEL


Objek animasi tri matra dalam jenis ini berupa macam-macam bentuk animasi yang bukan boneka dan sejenisnya. Seperti
bentuk abstrak ; balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut, dll. Atau bentuk model percontohanbentuk dari ukuran
sebenarnya seperti bentuk molekul dalam senyawa kimia, bola bumi, dll. Bentuk objek animasi sederhana, penggunaannya
pun tidak terlalu rumit dan tidak banyak membutuhkan gerak. Bahan yang dipakai terdiri dari kayu, plastik keras, dan bahan
keras lainnya yang sesuai dengan sifat karakter materi yang dimiliki tetapi tidak berarti bahan lentur tidak dipakai.

c) FILM ANIMASI PIXILASI ( PIXILATION )

Disebut juga film animasi non figur karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan tokoh atau figur lainnya. Jenis film
animasi ini hanya bersifat menjelaskan sesuatu yang berhubungan dengn ilmu pengetahuan umum. Jenis film tri matra yang
memakai figur manusia sebagai objek animasi. Pixilasi adalah suatu teknik pemotretan dimana manusia berbuat atau
melakukan sesuatu adegan seperti boneka, sama halnya yang dilakukan dalam film animasi pada umumnya. Sang animator
mengatur beberapa orang dalam posisi yang dikehendaki lalu dipotret tiap gerakan demi gerakan dalam kerangka yang tepat
mejadi suatu rangkaian gerakan yang serasi.

Pengertian, Sejarah, & Perkembangan Storyboard


        Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah,
dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan
lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-
gambar yang tersaji,sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita.
salah satu tahapan penting dalam produksi film adalah membuat storyboard,setelah
sutradara & pengarah photografi . membahas sebuah adegan mereka kemudian
bertemu dengan artis storyboard untuk menerjemahkan gagasan mereka dalam
ganbar.disitu terbentuklah rancangan-rancangan shooting & ketika dirasa ada sesuatu
yang kurang pas atau ada kendala-kendala dalam pengambilan gambar nantinya
segera dapat dilakukan revisi 
       Storyboard pertama kali dikemabangkan di studio walt disney pada tahun 1930
perkembangan storyboard di disney berawal dari revolusi buku-buku komik yang
berbentuk skestsa cerita yang telah dibuat sejak tahun 1920 yang bertujuan untuk
menggambarkan konsep mata pelajaran cartoon animasi pendek.dalam buku the story
of walt disney(Henry Holt 1956)Drane Disney Miller menjelaskan bahwa storyboard
pertama kali diciptakan pada tahun 1933.Storyboard pertama kali dibuat oleh seorang
animator bernama Webb Smith. ide tersebut diambilnya dari gambar adegan pada
lembaran kertas yang terpisah.lalu disusunya pada papan buletin untuk membuat
urutan cerita. Selanjutnya,studio walter landtz production pada awal tahun 1935
menjadi studio ke-2 yang mulai mengembangkan sketsa cerita.menjadi
storyboard.Pada tahun 1936 Harman issing&Leon Schlesingger juga mulai
menerapkan konsep storyboard akhirnya,sejaktahun 1937 s/d 1938 hampir semua
studio mulai menggunakan storyboard sebagai pengganti sketsa cerita 
Seberapa Panjang Storyboard yang Anda harus Buat ?
Sertakan gambar dalam storyboard sebanyak yang diperlukan untuk
menggambarkan secara akurat urutan kejadian. Setiap gambar harus menunjukkan
aspek-aspek penting dari sebuah film. Sebuah gambar harus mengandung setidaknya
salah satu dari hal berikut:
        Sebuah Action/Adegan penting.
        Kamera Cut/Disolve/Fade in – Fade out.
        Gerakan Kamera – Camera Movement.
·         Tanyakan pada diri sendiri, “Apa gunannya ini saya buat ?”.
Jumlah gambar yang diperlukan untuk membuat storyboard aplikasi
multimedia sangat bervariasi. Idealnya, tidak boleh terlalu banyak, tapi selalu harus
ada cukup banyak gambar untuk mengkomunikasikan ide-ide secara memadai dan
seefisien mungkin. Terlalu sedikit buruk. Terlalu banyak sama buruknya. Pada banyak
proyek-proyek komersial storyboard sangat membantu dalam membuat anggaran dan
menyelesaikan banyak masalah sejak awal karena akan meminimalkan kesalahan-
kesalahan yang dapat terjadi pada saat produksi. Hal ini tidak hanya dapat menghemat
waktu, tenaga dan biaya, tapi juga anggapan buruk yang dapat saja terjadi pada bagian
produksi.
·         Ada 2 Tujuan dalam Pembuatan Storyboard Aplikasi Multimedia :
 Untuk berkomunikasi ide-ide seakurat mungkin kepada orang lain.
 Untuk mengatasi masalah sedini mungkin dalam proses produksi.
·         Berikut Cara Sederhana Mengkomunikasikan Ide :
 Tentukan tujuan film Anda. Untuk menyampaikan informasi atau menjual produk ?
 Kumpulkan sebanyak mungkin referensi. Penelitian akan menciptakan ide-ide yang
lebih kuat dan meningkatkan kesadaran.
 Ber-imajinasilah dengan sentuhan dramatisasi yang menarik tentang bagaimana Anda
bercerita. Banyak orang bisa mengatakan lelucon yang sama, tetapi hanya beberapa
orang yang menceritakan lelucon yang sama lebih baik daripada yang lain.
·         Konsep desain storyboard yang baik adalah:
·                         Konsep yang mampu memberikan jawaban/jalan keluar terhadap
problem-problem yang ada sesuai dengan kebutuhan SME/audience. Ini menggunakan
riset, eksperimentasi, kritik, dan analisa. Dari segi pendekatan visual maupun
copywriting mampu menarik khalayak untuk melihat, mengerti dan kemudian
mengambil tindakan yang diharapkan sebenar-benarnya. 
·         Storyboard yang baik harus bisa menjawab pertanyaan
·         1.Apa yang sebenarnya ingin dicapai?
·         2.Berapa lama tujuan tersebut akan dapat dicapai?
·         3.Apa strategi yang paling cocok untuk mencapai tujuan tersebut ?  
·             Jumlah detail visual dalam setiap panel harus sehemat mungkin. Jangan terlalu
banyak detail pekerjaan gambar dalam storyboard. Cobalah mengetahui dan
memahami dengan jelas hal-hal penting dalam setiap gambar sebelum Anda memulai
membuat storyboard aplikasi multimedia. Masukkan hanya poin-poin yang relevan
dengan film yang akan dibuat. Jangan buang waktu dan usaha hanya untuk membuat
detail gambar di suatu tahap yang masih awal pengembangan. Jika detail tidak penting
bagi naskah dan struktur film, tinggalkan saja. Kadang-kadang ide yang baik perlu
menyertakan sketsa pendukung yang sesuai dengan storyboard. Rencanakan ruang dan
beberapa detail sketsa untuk mendukung ide-ide Anda sehingga akan menjadi ide
yang baik.
·         Beberapa poin yang perlu dipertimbangkan dalam membuat storyboard :
 kontinuitas
 suara
 musik
 gerakan
 komposisi
 warna
 suasana hati
 struktur
 pementasan
 dialog
·         Pertanyaan yang perlu dipertimbangkan sebelum memulai membuat
storyboarddiantaranya :
 Untuk siapa storyboard dibuat ?
 Apakah ada anggaran untuk storyboard ?
 Berapa banyak waktu yang ada untuk pembuatannya ?
 Sebanyak apa umpan balik dari rekan-rekan kerja setiap menyelesaikan tahap-tahap
storyboard ?
 Dimana film akan ditampilkan ?
 Format apa yang harus digunakan ?
 Berapa lama film yang akan dibuat ?
 Pertimbangkan respon emosional penonton.
 Bagaimana Anda akan mendapatkan perhatian mereka ?
 Pertimbangkan kecepatan film.
·         Saat storyboard mulai dibuat, perlu juga dipertimbangkan beberapa hal penting.
Berikut ini beberapa hal dan pertanyaan sementara yang perlu diperhatikan saat proses
pembuatan storyboard :
 Apakah setiap gambar yang telah dibuat memang diperlukan ?
 Apakah setiap gambar sudah dapat menyampaikan pesan dengan jelas ?
 Apakah setiap gambar saling berkesinambungan dan terstruktur ?
 Apakah storyboard sudah mewakili semua pesan yang Anda miliki dan akan Anda
sampaikan ?
 Pertimbangkan sudut kamera.
 Pertimbangkan posisi kamera.
 Pertimbangkan pencahayaan adegan.
 Pertimbangkan kecepatan film.
 Pertimbangkan dimana pemotongan adengan harus dilakukan.
 Pertimbangkan bagaimana pemotongan harus terjadi.
·         Rough Storyboard (Storyboard Kasar)
·                Adalah sebuah tindakan kasar storyboard dalam bentuk sketsa. Storyboard
kasar biasanya monokrom dan dibuat menggunakan goresan-goresan pensil secara
kasar. Pada tahap ini masih sangat mungkin dilakukan perubahan-perubahan gambar
sketsa.
·         Storyboard
·         Pada tahap ini storyboard sudah siap digunakan dan harus mengandung semua
informasi yang dibutuhkan untuk proses produksi. Pada tahap ini sebuah storyboard
harus mencakup :
 dialog
 gerakan kamera
 penerangan
 soundtrack
 ringkasan singkat dari tindakan
·         Presentasi Storyboard
·                 Sepenuhnya merupakan hasil dari versi storyboard yang sudah final. Berbagai
panel kunci storyboard dapat sepenuhnya diberikan pada seluruh storyboard.
Presentasi storyboard merupakan bagian dari pekerjaan lapangan ke klien. Tujuan dari
presentasi storyboard tidak hanya untuk mengkomunikasikan ide, tetapi juga untuk
menunjukkan standar profesional kerja secara nyata. Storyboard dianggap selesai
ketika ide-ide Anda telah didefinisikan sejelas mungkin dan ada cukup informasi
untuk seluruh tim produksi.
·         Animatik/Leica Reel
·               Animasi, seperti yang kita semua tahu, merupakan media berbasis waktu atau
timing. Ini berarti merupakan kumpulan rangkaian gambar yang dijalankan dan dilihat
dalam waktu tertentu. Ini bukan satu gambar yang dilihat untuk waktu yang tidak
ditentukan. Storyboard yang telah kita buat dan lihat sangat berharga dalam
perencanaan sebuah animasi. Sebuah animasi adalah proses perakitan dan melihat
gambar Storyboard bersama-sama dengan track audio. Dengan menggunakan
perangkat lunak non-linear-editing, memungkinkan mengedit adegan sesuai
perencanaan dengan akurat.
·         Cara Membuat Storyboard untuk Film 
·        Setiap pembuat film mempunyai cara dan inovasi sendiri dalam mengutarakan
ceritanya. Di dalam dunia film animasi, storyboard berperan penting sebagai panduan
bagi orang yang terlibat didalamnya, mulai sutradara, penulis cerita, lighting,
kameramen, dsb. Kesemuanya itu dimulai dengan Storyboard. Untuk melengkapinya,
maka diberia kata-kata(dialog) yang diambil dari naskah\script yang diterjemahkan ke
dalam gambar. Para ilustrator(seniman pembuat storyboard)menggambar panel-panel
yang berisi karakter, aksi sang karakter, dan lingkungan sekitanya. Selain itu tujuan
dari pemakaian storyboard adalah memungkinkan seseorang pembuat film untuk
menvisualisasikan ide-idenya dan juga sebagai alat untuk mengkomunikasikan ide
dari keseluruhan film. Storyboard tak hanya diperuntukkan buat adegan action yang
rumit tapi juga film kecil dan romantis biasanya menggunakan storyboard karena
dapat membantu sutradara dalam memperjelas emosi dan dialog yang ingin
dimunculkan dalam film tersebut. Storyboard pada dasarnya sama dengan storyline
tapi dalam bentuk gambar. Biasanya orang awam akan lebih mengerti jika diberi
storyboard karena bentuknya panel gambar dibandingkan storyline yang berupa cerita.
Karena cerita perlu berimajinasi dan membayngkan jalan cerita yang ada. Storyboard
merupakan area berisi dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat
perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita.
Ibarat kata storyboard bentuk seperti komik namun tana blon dialog dan beda fungsi.
Tujuan utama storyboard adalah untuk menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah
cerita. Storyboard juga berperan dalam pewaktuan pada sebuah sequence, sudut
pandang kamera, perpindahan dan kesinambungan anatara elemen dalam satu frame. 
·         KELEMAHAN STORYBOARD DAN SOLUSINYA  
·         Kelemahan storyboard adalah ketidakdapatannya untuk menunjukkan gerakan –
gerakan kamera, beserta efek optikal, seperti pemudaran (Blur, disolving). Namun
demikian setiap permasalahan pasti ada jalan keluarnya. Solusinya yang paling mudah
yaitu dengan menggunakn tulisan dan gambaran skematis untuk mendeskripsikan apa
yang tidak dapat digambarkan. Selain itu juga ada beberapa teknik yang digunakan
oleh ilustrator untuk menunjukkan gerakan kamera dan ruang yang lebih lebar. Selain
itu,yang perlu juga diperhatikan adalah batas pinggir dari sebuah storyboard (bingkai\
frame). Tujuannya adalah untuk menunjukkan sudut pandang yang dipilih dari
keseluruhan ruang. 
·         SIAPA PENGGUNA STORYBOARD 
·         ADVERTISING, Agen ini menggunakan presentasi storyboard untuk menjual
produk kepada klien. VIDEO GAMES, Vide game menggunakan banyak perencanaan
termasuk brainstroming konsep dari game dan interaksi pemakai. SERIAL
TELEVISI, Terkadang pada saat bekerja di pertelevisian khususnya film berseri,
sutradara memerlukan storyboard hanya pada sequence yang komplek.
MULTIMEDIA, Banyak dipakai untuk CD edukasi, pelatihan atau program
tutorial,dll. WEB DESIGN, Biasanya digunkan untuk sketsa web seperti gambar,
video, animasi dan ilustrasi. INDUSTRI PEMERINTAHAN, Digunakan juga untuk
menampilkan ide – ide pada saat pembuatan sebuah proyek video pemerintahan 
·         PROSES STORYBOARD
·         PERSIAPAN PERTEMUAN DENGAN SUTRADARA
·         Langkah pertama adalah membaca script yang sudah disetujui. Biasanya para
storyboard artis membuat skets thumbnail sebagai acuan dasar yang nantinya akan
diperlihatkan kepada sutradara. Hal ini penting untuk dilakukan karena bisa
mengurangi perubahan-perubahan yang mencolok pada saat proyek berlangsung.
Yang perlu dilakukan oleh storyboard artis kepada sutradara yaitu bertanya ;
·         Apa tujuan secara emosional dari cerita.
·         Apa saja kepribadian dari karakter.
·         Apa mood dari cerita secara keseluruhan.
·         Apa mood cerita di tiap scene.
·         Warna apa yang mendominasi di setiap frame.
·         Berapa karakter yang masuk bergantian di tiap scene.
·         Bagaiamana yang anda inginkan mengenai perasaan dari penonton.
·         RISET
·         Suatu saat sutradara menginginkan anda membuat landscape tentang keadaan masa
depan. Apa yang anda lakukan yaitu salah satunya melakukan riset mengenai
bangunan, kendaraan, environment, pakaian, dll.THUMBNAIL Tahap ini merupakan
tahap paling awal yang dipakai oleh ilustrator, yaitu menggambar dalam bentuk panel
sketsa yang masih sangat sederhan. Yang ada hanya nomor urut yang berfungsi
sebagai index dan pergerakan kamera atau pergerakan karakter yang diberi simbol
tanda panah.
·         ROUGH PASS
·         Setelah sutradara melihat storyboard dalam bentuk sketsa kasar, biasnya ada
perubahan yang terjadi dan ini sudah merupakan hal yang lumrah terjadi. Misalnya
penempatan karakter serta angle camera\sudut kamera. Tahap revisi darin thumbnail
ini disebut Rough Pass.
·         CLEAN-UP STORYBOARD
·         Tahap terakhir ini merupakan tahp siap pakai. Biasanya sudah lengkap dengan
narasi, dialog, keterangan sound FX(suara angin, petir,dll). Garis bantu yang biasa
dipakai pada saat menggmbar sudah dihilangkan, gambar, background sudah betul-
betul hidup dan full color sehingga mudah dipahami.
·         ANIMATIC STORYBOARD
·         Sebenarnya bagian ini merupaka draft dari film animasi yang dibuat. Disitu sudah
ada dialog, sound FX, narasi, layaknya sebuah film, namun bedanya adalah gambar
dari animatic storyboard adalah gambar still\diam karena materi yang dipakai dari
storyboard yang diolah kemudian diproses melalui software editing(premier) lalu
dirender berupa out put file movie. Dengan adanya animatic dapat mengurangi
kesalahan dan dapat dilakukan perbaikan.
·         ASPECT RATIO
·         Aspect ratio adalah sebuah ukuran yang berhubungan dengan lebar dan panjang
sebuah layar. Aspect ratio digambarkan dengan bilangat digit di belakang koma
berbanding satu. Misal 1.5 : 1 atau 1.33 : 1. Angka pertama yang terdiri atas satu\dua
digit di belakang koma (1.5 dan 1.33) adalah lebar dari frame\layar berdasar
unit(cm,inchi,m). dan perbandingannya adalah tinggi dari frame. Misal menggunakan
unit cm, maka 1.5 cm adalah lebar dan 1 cm adalah tinggi. FORMAT UMUM
ASPECT RATIO Kebanyakan film sekarang menggunakan format 1.85 : 1 atau 2.35 :
1, dan sebagai standartnya 1.85 : 1. Standart televisi 1.33 : 1, namun sekarang banyak
produk televisi yang menggunakan 1.78 : 1(layar lebar). Berbagai jenis aspect ratio : 
·         PRINSIP FILM ANIMASI
·         POSE TO POSE
·         Dalam membuat animasi, hanya membutuhkan 2 objek yaitu objek diam dan objek
bergerak. Sedangkan objek didalam\dianataranya akan dibuat oleh komputer, biasa
disebut dengan istilah inbetween. Untuk animasinya dengan menggunakan key-
animation agar objek bergerak. 
·         TIMING
·         Seperti diterangkan didepan, film animasi merupakan suatu gambar yang bergerak.
Jadi dalam tiap gerakkan frame per detiknya mengalami perubahan gerak. Disinilah
disebut dengan timing. Artinya setiap gambar memiliki durasi\timing yang telah
disepakati oleh para animator bahwa 1 gambar mewakili 2 frame. Sedangkan untuk 1
detik diperlukan 24 frame (standart film), jadi untuk 1 detik diperlukan gambar
sebanyak 12 gambar. Ada beberapa hitungan frame ;
·         1 detik 24 gambar disebut On(1)One artinya 1 gambar untuk 1 frame.
·         1 detik 12 gambar disebut On(2)Two artinya 1 gambar untuk 2 frame.
·         1 detik 8 gambar disebut On(3)Three artinya 1 gambar untuk 3 frame.
·         Dengan waktu dapat menentukan cepat lambat gerakan objek animasi. 
·         STRETCH & SQUASH
·         Stretch adalah salah satu bentuk kelenturan suatu objek yang mengalami sedikit
penekanan pada tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat. Squash adalah bentuk
kelenturan objek saat bergerak dan menabrak dan memantul sehingga objek terlihat
mengalami penekanan. 
·         ANTICIPATION
·         Merupakan gerakan awal sebelum benda bergerak atau bisa disebut gerak ancang-
ancang. 
·         SECONDARY ACTION
·         Gerakkan yang muncul setelah gerakan utama berjalan sehingga menimbulkan efek
di gerakkan terakhir, inilah disebut secondary action. Seperti anak panah yang
dlepaskan dari busurnya dan menancap pada balok dan bergetar. Nah bergetar ini lah
gerakan kedua (secondary action). 
·         FOLLOW TROUGH & OVER LAPPING ACTION
·         Gerakan yang saling mempengaruhi antara yang satu dengan yang lain. Misal,
disaat berlari rambut, tangan, kaki dan baju semuanya bergerak mengikuti kecepatan
lari. 
·         EASY IN & EASY OUT
·         Meskipun dunia film animasi merupakan buah karya kreatifitas sang animator, tapi
tidak lepas juga terhadap hukum alam dan hukum fisika. Didalam menganimasikan
sebuah objek, tidakkan lepas tentang kecepatan, percepatan, gravitasi, daya, bobot dan
hukum sebab akibat. Misal, mobil berjalan kemudian berhenti. Pasti tidak langsung
berhenti begitu saja kan ! pasti ada gerakan dipercepat dan diperlambat. Untuk hasil
yang maksimal, perlu diperhatikan semua aspek. 
·         ARCH
·         Mungkin hidup ini juga tidak begitu saja lurus tanpa usaha apapun. Begitu juga
dengan animasi. Didalam menganimasikan objek, khususnya yang bergerak belok\
melingkar perlu diperhatikan juga agar hasilnya sangat alamiah. Tentang beban, gaya
dan arah perlu juga diperhatikan. 
·         EXAGGERATION
·         Disini hasil animasi akan tampak lebih memukau kalau di beri sentuhan
mendramtisasi. Misalnya saja, sebuah kaleng dilempar, makan gerakannya akan
memutar berbolak-balik dari bawah sampai ke bawah lagi dengan memberikan efek
blur\kabur disetiap jejak yang telah dilewati. 
·         STAGING
·         Pengaturan yang tidak kalah penting adalah teknik frame\layar\panggung. Untuk
hasil yang maksimal, gunakan objek latar yang proporsional dengan objek utama baik
letak, posisi dan ukuran. Agar pesan dan kesan dari objek utama jelas dan terpahami.
Dan juga bisa di nalar dengan akal walaupun film animasi adalah fiktif. 
·         APPEAL
·         Appeal merupakan lanjutan dari staging. Dimana teknik appeal adalah pola\cara
meletakkan objek-objek terhadap objek utama dan latar, jarak objek, sudut objek
ataupun gerak kamera sehingga tampak realistis. Dimana dalam teknik hanya banyak
menampilkan bagian yang berkesan saja, tanpa menampilkan banyak gerakan yang
berlebihan. Banyak di pakai film Anime produksi Jepang.
·         PERSONALITY
·         Karakter tokoh film animasi akan lebih kuat, bermakna, hidup dan berkarakter
apabila dipahami terlebih dahulu segala sesuatunya tentang karakter tersebut, seperti
sifat fisik, sifat sikis, latar belakang ekonomi, sosial budaya, ataupun sejarahnya
sehingga dapat dideskripsikan dengan baik. 
·         SOFTWARE PEMBUAT ANIMASI
·         ANIMASI 2 DIMENSI ( DWI-MATRA)
·         MACROMEDIA FLASH
·         CoRETAS
·         CorelR.A.V.E
·         AFTER EFFECT
·         MOHO
·         CreaTooN
·         ToonBoom
·         AUTODESK ANIMATION (1990-AN) 
·         B. ANIMASI 3 DIMENSI ( TRI-MATRA ) 
·         MAYA
·         3DS MAX
·         MAXON CINEMA 4D
·         LIGHTWAVE
·         SOFTIMAGE
·         POSER
·         MOTION BUILDER
·         HASH ANIMATION MASTER
·         WINGS 3D
·         CARRARA
·         INFINI-D
·         CANOMA 
·         PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA
·         Bagaimana perkembangan film animasi di Indonesia !Pada tahun 1980-an ada film
produk Indonesia yang menjadi serial televisi yaitu Si Huma yang menjadi favorit
anak – anak pada masa itu. Tahun 2004, merupakan sejarah bagi per-Animasian
Indonesia dengan dibuatnya film cerita panjang animasi 3D pertama oleh studio Kasat
Maja Jogja, bekerja sama dengan Kelompok Visi Anak Bangsa Pimp. Garin Nugraha
membuat film animasi 3D “Homeland” dengan sutradara Gangsar Waskito.
Bagaimana dengan studio animasinya..Dalam waktu dekat ini Indonesia akan
mempunyai studio animasi pertama.
Sebelum membuat Storyboard, disarankan untuk membuat cakupan Storyboard
terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah yang kemudian akan dituangkan detail
grafik dan visual untuk mempertegas dan memperjelas tema. Batasan produksi
terakhir akan dijelaskan supaya sesuai dengan jenis produksi yang ditentukan,
misalnya Storyboard akan digunakan untuk film, iklan, kartun ataupun video lain.
Untuk mempermudah membuat proyek, maka harus dibuat sebuah rencana
kasar sebagai dasar pelaksanaan. Outline dijabarkan dengan membuat point-point
pekerjaan yang berfungsi membantu untuk mengidentifikasi material apa saja yang
harus dibuat, didapatkan, atau disusun supaya pekerjaan dapat berjalan.
Dengan menggunakan outline saja sebenarnya sudah cukup untuk memulai
tahapan pelaksanaan produksi, tetapi dalam berbagai model proyek video, seperti
iklan televisi, company profile, sinetron, drama televisi, film cerita dan film animasi
tetap membutuhkan skenario formal yang berisi dialog, narasi, catatan tentang setting
lokasi, action, lighting, sudut dan pergerakan kamera, sound atmosfir, dan lain
sebagainya..
Penggunaan Storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan dalam proses

produksi nantinya. Format apapun yang dipilih untuk Storyboard, informasi berikut
harus dicantumkan:
o    Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame.
o    Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika perlu.
o    Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar.
o    Warna, ukuran dan tipe font jika ada teks.
o    Narasi jika ada.
o    Animasi jika ada.
o    Video, jika ada.
o    Audio, jika ada.
o    Interaksi dengan penonton, jika ada.
o    Dan hal-hal yang perlu diketahui oleh staf produksi.

·         Daftar cek Storyboard :


·         Harus ada Storyboard untuk tiap halaman, layar atau frame.
·         Tiap Storyboard harus diberi nomor.
·         Setiap detail yang berhubungan(warna, grafik, suara, tulisan, interativitas, visual
dicantumkan)
·         Setiap teks atau narasi dimasukkan dan diperiksa sesuai dengan nomor Storyboard
yang berhubungan.
·         Setiap anggota produksi harus mempunyai salinan atau akses yang mudah ke
Storyboard.

·         Jangan beranggapan bahwa Storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja
asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari
cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun
spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi
pembuat Storyboard professional.
·         Beberapa alasan mengapa menggunakan Storyboard:
o    Storyboard harus dibuat sebelum tim membuat animasi.
o    Storyboard digunakan untuk mengingatkan animator.
o    Storyboard dibuat untuk memudahkan membaca cerita.

PENGERTIAN DAN TUJUAN STORYBOARD

Pengertin Storyboard
Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, yang dapat
menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah, yang dapat menggiring
khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi
yang sama pada ide cerita.

Tujuan Storyboard
1. Berperan menjadi gambaran dasar dari sebuah produk yang akan dibangun berikutnya,
pedoman rancangan dari apa yang akan dibangun (animasi, Film, Game, dll).
2. Sebagai panduan bagi orang-orang yang terlibat didalamnya, mulai dari sutradara, penulis
cerita, lighting, dan kameramen.
3. Memungkinkan seorang pembuat film untuk memprevisualisasikan ide-idenya.
4. Sebagai alat untuk mengkomunikasi ide keseluruhan film.
5. Menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita.
6. Berperan dalam pewaktuan (timing) pada sequence, percobaan-percobaan dengan sudut
pandang kamera, perpindahan dan kesinambungan (countinuty) antara elemen-elemen dalam
sebuah frame.

KOMPONEN-KOMPONEN STORYBOARD
Pada umumnya penulisan storyboard dan storyline sering menjadi satu kesatuan yang saling
mendukung terdiri dari beberapa adegan yang tersusun dan didalamnya terdapat :
•       Bentuk adegan/potongan-potongan gambar sketsa.
•       Bentuk (alur cerita) untuk memperjelas gambar sketsa.
•       Bentuk dramatisasi (adegan yang berisi tentang adegan karakter tertentu).

KELEMAHAN STORYBOARD DAN SOLUSINYA


                Kelemahan storyboard adalah ketidakdapatannya untuk menunjukkan gerakan –
gerakan kamera, beserta efek optikal, seperti pemudaran (Blur, disolving).
                Solusinya yaitu dengan menggunakn tulisan dan gambaran skematis untuk
mendeskripsikan apa yang tidak dapat digambarkan. Selain itu juga ada beberapa teknik yang
digunakan oleh ilustrator untuk menunjukkan gerakan kamera dan ruang yang lebih lebar.
Selain itu,yang perlu juga diperhatikan adalah batas pinggir dari sebuahstoryboard (bingkai\
frame). Tujuannya adalah untuk menunjukkan sudut pandang yang dipilih dari keseluruhan
ruang.

PROSES STORYBOARD
1. Thumbnail
Tahap paling awal yang di pakai ilustrator yaitu menggambarkan dalam bentuk panel sketsa
yang masih sangat sederhana  berisi nomor urut sebagai index dan pergerakan kamera atau 
pergerakan karakter yang di beri simbol anak panah.
2. Rough Pass
Tahapan revisi Thumbnail dan panel yang di gunakan lebih besar dibanding sebelumnya.
Pada tahap ini, storyboard lebih mudah di baca oleh non ilustrator seperti pemain, produser,
kameramen, kru pencahayaan dan investor.
3. CleanUp/Final
Tahap terakhir yang siap di pakai. Biasanya sudah lengkap dengan narasi, dialog, keterangan
sound FX (suara angin/petir).
4. Aspect Rasio
adalah sebuah ukuran yang berhubungan dengan lebar dan tinggi sebuah layar (misalnya 1.85
: 1 atau 2.35 : 1) Standard Aspect Rasio TV, Layar Komputer 1.33 : 1 Eropa 1.66 : 1 TV
Layar Lebar  1.78 : 1 Amerika 1.85 : 1 Panavision, Cinemascope 2.35 : 1
Rumus Aspect Rasio x Tinggi = Lebar.

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan storyboard


1.    Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame.
2.     Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika perlu.
3.     Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar.
4.     Warna, ukuran dan tipe font jika ada teks.
5.     Narasi jika ada.
6.     Animasi jika ada.
7.     Video, jika ada.
8.     Audio, jika ada.
9.     Interaksi dengan penonton, jika ada.

STRUKTUR NAVIGASI
Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan
menggunakan struktur navigasi yang tepat maka suatu aplikasi multimedia mempunyai suatu
pedoman dan arah informasi yang jelas. Dalam pembuatan aplikasi multimedia terdapat
empat macam bentuk dasar struktur navigasi yang digunakan, yaitu : Struktur Navigasi
Linear, Struktur Navigasi Non Linear, Struktur Navigasi Hierarchi, dan Struktur
Navigasi Composite.

1. Struktur Navigasi Linear


    Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita berurut. Tampilan yang
dapat ditampilkan pada struktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman
sesudahnya tidak dapat dua halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya. Biasanya
struktur ini digunakan Multimedia Presentasi karena tidak menuntut keinteraksian tetapi
hanya memerlukan keindahan dan kemudahan menampilkan data sebagai informasi.

2. Struktur Navigasi Non Linear


    Struktur navigasi non linear ( tidak berurut ) merupakan pengembangan dari struktur
navigasi linear. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang. Percabangan
yang dibuat pada struktur linear ini berbeda dengan percabangan pada struktur hierarki,
karena pada percabangan non linear ini walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-tiap
tampilan mempunyai kedudukan yang sama tidak ada master page dan slave page.

3. Struktur Navigasi Hierarchi


Struktur navigasi hierarchi ( bercabang ) merupakan suatu struktur yang mengandalkan
percabangan untuk menampilkan informasi yang berdasarkan criteria tertentu. Informasi pada
halaman utama disebut parent dan informasi pada cabangnya disebut child.

4. Struktur Navigasi Composite


Struktur Navigasi Composite ( campuran ) merupakan struktur gabungan dari ketiga struktur
sebelumnya. Struktur ini disebut juga struktur navigasi bebas. Kelebihan dengan
menggunakan struktur navigasi ini adalah suatu aplikasi mampu memberikan keterkaitan
informasinya lebih baik.

Contoh Template Storyboard

Anda mungkin juga menyukai