Anda di halaman 1dari 18

REFERAT

KETERGANTUNGAN GAME ONLINE

Disusun Oleh:
Moh. Fahmi Suratinoyo 031032010055
Irwan Alpian 031032010009

Pembimbing:

Kolonel Laut (Purn.) dr. Pramudya Purbyantoro Sp.KJ


Kolonel Laut (Purn.) dr. Eunice P. Najoan Sp.KJ Mayor
Laut (K) dr. Feri Ikhwan Nasution, Sp.KJ

KEPANITERAAN KLINIK BAGIAN ILMU KESEHATAN JIWA


PERIODE 1 SEPTEMBER – 7 OKTOBER 2022
RUMAH SAKIT ANGKATAN LAUT DR. MINTOHARDJO JAKARTA
FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS JAKARTA
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT karena atas berkat, rahmat dan
karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan referat ini yang berjudul
“Ketergantungan Game Online” dengan baik dan tepat waktu. Referat ini dibuat untuk
memenuhi tugas Kepaniteraan Klinik Ilmu Kesehatan Jiwa di RS TNI AL Dr.
Mintohardjo Periode 1 September – 7 Oktober 2022. Selama penulisan laporan kasus
ini penulis memperoleh banyak dukungan, bimbingan, dan bantuan dari berbagai
pihak, karena itu pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada
:

1. dr. Pramudya Purbyantoro, Sp.KJ, dr. Eunice P Najoan, Sp.KJ, dan dr. Feri
Ikhwan Nasution, Sp.KJ selaku dokter pembimbing Kepaniteraan Klinik Ilmu
Kesehatan Jiwa di Rumah Sakit TNI Angkatan Laut Dr. Mintohardjo.
2. Para staf dan karyawan di dalam maupun di luar lingkungan Rumah Sakit TNI
Angkatan Laut Dr. Mintohardjo yang telah membantu dan memberi
pengarahan selama berlangsungnya kegiatan kepaniteraan.
3. Rekan-rekan Kepaniteraan Klinik Ilmu Kesehatan Jiwa di Rumah Sakit TNI
Angkatan Laut Dr. Mintohardjo atas bantuan dan kebersamaannya.

Penulis menyadari bahwa referat ini masih memiliki kekurangan, maka dari itu
penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak
agar referat ini dapat menjadi lebih baik lagi.

Jakarta, September 2022

Penulis
LEMBAR PENGESAHAN
REFERAT

Diajukan untuk memenuhi syarat Kepaniteraan Klinik Ilmu Kesehatan Jiwa Periode 1
September – 7 Oktober 2022
RS TNI AL Dr. Mintohardjo

Disusun oleh :
Moh. Fahmi Suratinoyo 031032010055
Irwan Alpian 031032010009

Pembimbing:
Kolonel Laut (Purn.) dr. Pramudya Purbyantoro Sp.KJ
Kolonel Laut (Purn.) dr. Eunice P. Najoan Sp.KJ Mayor
Laut (K) dr. Feri Ikhwan Nasution, Sp.KJ

Telah diterima dan disetujui oleh dokter pembimbing Departemen Ilmu Kesehatan Jiwa
Rumah Sakit TNI Angkatan Laut Dr. Mintohardjo

Jakarta, September 2022

Penulis
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR..............................................................................................................ii

LEMBAR PENGESAHAN....................................................................................................iii

DAFTAR ISI............................................................................................................................iv

BAB IPENDAHULUAN..........................................................................................................1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA..............................................................................................2

2.1 Definisi.................................................................................................................................2

2.2 Epidemiologi .......................................................................................................................3

2.3 Faktor yang mempengaruhi ketergantungan game online...................................................4

2.4 Etiologi ................................................................................................................................5

2.5 Dampak ketergantungan game online .................................................................................6

2.6 Diagnosis.............................................................................................................................7

2.7 Penatalaksanaan...................................................................................................................8

BAB III PENUTUP................................................................................................................10

DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................................17
BAB I
PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi dalam dunia milenial semakin hari semakin berkembang,


terutama dalam bidang internet gaming. Di Indonesia, orang tua mulai memperhatikan
perubahan perilaku dari anaknya, mulai dari yang masih anak-anak hingga dewasa.
Perubahan perilaku yang menjadi pusat perhatian orang tua terhadap anak disebabkan oleh
kecanduan bermain game online. Tidak hanya pada anak-anak saja yang terkena wabah
kecanduan game online, tetapi remaja dan dewasa pun juga dapat mengalami kecanduan
bermain game online. Masalah ini pun menjadi perdebatan bagi peneliti, apakah kecanduan

bermain game online adalah sebuah gangguan pada anak atau hanya sekedar krisis moral.
Namun, kecanduan game online dapat menjadi ke tahap selanjutnya yaitu Internet Gaming
Disorder.1

Internet Gaming Disorder atau gangguan akibat permainan internet, telah diusulkan
ke dalam ICD-11 WHO (International Classification of Disease) dan DSM-5 American
Psychiatry Association (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder) sebagai
gangguan kejiwaan yang baru. Internet Gaming Disorder didefinisikan oleh WHO sebagai
pola perilaku permainan (gaming behaviour) yang ditandai oleh gangguan kontrol atas game,
meningkatkan prioritas yang diberikan dan keutamaan untuk bermain game di atas kegiatan
lain, minat dan aktivitas harian lainnya, dan kelanjutan atau peningkatan permainan meskipun

terjadi konsekuensi negatif.2

American Psychiatric Association telah mengajukan 9 kriteria diagnostik sebagai


tolok ukur di dalam DSM-5 untuk mendiagnosis Internet Gaming Disorder dan kriteria-
kriteria tersebut adalah sebagai berikut: (A) keasyikan bermain game (preoccupation); (B)
perasaan cemas atau kurang enak ketika tidak bermain game (withdrawal); (C) mengambil
lebih banyak waktu untuk memuaskan hasrat bermain game (tolerance); (D) kesulitan untuk
mengurangi atau keluar dari kebiasaan bermain game (inability to reduce playing); (E)
kurangnya ketertarikan atau tidak mampu melakukan aktivitas lain di luar bermain game
(give up other activities); (F) terus bermain meskipun ada masalah (continue despite
problems); (G) membohongi anggota keluarga atau orang lain mengenai jumlah waktu yang
digunakan untuk bermain game (deceive); (H) bermain game untuk meredakan suasana hati
yang negatif seperti keputusasaan dan perasaan bersalah (escape mood); (I) risiko,

membahayakan atau kehilangan pekerjaan atau hubungan karena bermain (risk).1,3 Jika
penderita memenuhi 4 atau lebih gejala yang ada di atas, dengan latar belakang telah bermain
game selama 12 bulan atau lebih disertai dengan adanya kesulitan untuk berhenti (distress),

maka penderita dapat dikatakan mengidap gangguan permainan internet.2 Tetapi tidak semua
kasus kecanduan internet gaming berlanjut pada kondisi ganguan permainan internet.
Kecanduan bermain permainan internet tentu dipengaruhi oleh berbagai faktor yang memicu
terjadinya kondisi tersebut dan akan memberi dampak yang berbeda-beda pada penderita
kecanduan game.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Definisi
Kecanduan atau addiction dalam kamus psikologi diartikan sebagai keadaan
bergantungan secara fisik pada suatu obat bius. Pada umumnya, kecanduan tersebut
menambah toleransi terhadap suatu obat bius, ketergantungan fisik dan psikologis, dan
menambah gejala pengasingan diri dari masyarakat apabila obat bius dihentikan'. Kata
kecanduan (addiction) biasanya digunakan dalam konteks klinis dan diperhalus dengan
perilaku berlebihan. Konsep kecanduan dapat diterapkan pada perilaku secara luas termasuk
kecanduan teknologi komunikasi informasi.1
Menurut Tracy LaQuey, semua permainan mengharuskan ditempunya proses belajar
yang sungguh-sungguh untuk mengenal tokoh dan keanehan pemainnya, dan peraturannya.
Hampir semua permainan menimbulkan kecanduan, beberapa pemainnya dapat
menghabbiskan waktu berjam-jam, bahkan seharian penuh untuk memainkannya da nada
orang yang menghabiskan seluruh waktu jaganya untuk melakukan permainan ini. Game
online adalah game yang berbasis elektronik visual.4
Kecanduan game online mrupakan salah satu jenis bentuk kecanduan yang
disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet addictive disorder.
Seperti yang disebutkan bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan , satunya adalah
Computer game Addiction (berlebihan bermain Dari uraian diatas dapat disimpulkan bawha
kecanduan merupakan tingkah laku yang bergantung atau keadaan yang terikat yang sangat
kuat secara fisik maupun psikologis dakam melakukan suatu hal, dan ada rasa yang tidak
menyenangkan apabila hal tersebut tidak bisa terpenuhi. Maka pengertian kecanduan game
online adalah suatu keadaan seseorang yang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan
tidak bisa lepas untuk bermain game online, dari waktu ke waktu akan terjai peningkatan
frekuensi, durasi atau jumlah dalam melakukan hal tersebut, tanpa memperdulikan hal-hal
negative pada dirinya.4

2.2 Epidemiologi

Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), angka


penggunaan internet di Indonesia pada usia diatas 13 tahun telah mencapai 143 juta jiwa
(54,67%) dari total populasi 262 juta orang pada akhir tahun 2017. Data tersebut sedikit
berbeda dengan pertumbuhan pengguna internet pada tahun 2016 yaitu sebesar 132 juta jiwa.
Survey tersebut dibagi dalam 6 wilayah besar Indonesia yaitu Jawa, Bali, Nusa Tenggara,
Sumatra, Kalimantan, Sulawesi, serta Papua dan Maluku. Wilayah Jawa menduduki

persentasi penggunaan internet sebesar 57,70%.2 Ditinjau dari komposisi pengguna internet
berdasarkan usia, 49,52% pengguna berusia antara 19 tahun sampai dengan 34 tahun, dan
sebesar 16,68% berusia remaja yaitu antara 13 tahun sampai dengan 18 tahun. Ditinjau dari
durasi penggunaan internet, sebanyak 26,48% pengguna intenet mengakses intenet lebih dari
tujuh jam perharinya.2

Beberapa negara seperti China dan Korea, juga mengemukakan bahwa kecanduan
intenet merupakan masalah kesehatan masyarakat. China menduduki peringkat pertama pasar
broadband terbesar di duania melaporkan bahwa satu dari setiap enam pengguna internet
mungkin telah mengembangkan beberapa tanda kecanduan internet. Kecanduan intenet
dipandang sebagai masalah sosial karena mereka bergantung padanya untuk belajar,
bersenang-senang, bersosialisasi dan lebih rentan terhadap pengaruh media serta tampaknya

kurang mengatur diri sendiri. Survey yang dilakukan asosiasi pemuda China mencatat data
bahwa 14,1% masyarakat berusia 13-29 tahun kemungkinan mengalami kecanduan intenet,
dimana diantaranya adalah siswa perguruan tinggi atau sekolah menengah.4

2.3 Faktor-Faktor Penyebab Kecanduan Game Online5

Terdapat 5 faktor motivasi seseorang bermain game online :


1. Relationship , didasari oleh keinginan untuk berinteraksi dengan permainan, serta
adanya keauan seseorang untuk membuat hubungan yang mendapat dukungan
sejak awal, dan yang mendekati masalah-masalah dan isu-isu yang terdapat
dikehidupan nyata.

2. Manipulation, didasari oleh pemain yang membuat pemain lain sebagai objek dan
memanipulasi mereka untuk kepuasan dan kekayaan diri. Pemain yang didasari
oleh faktor ini, sangat senang berlaku curang, mengejek dan mendominasi pemain
lain.
3. Immersion, didasari oleh pemain yang sangat menyukai menjadi orang lain.
Mereka senang dengan alur cerita dari "dunia khayal" dengan menciptakan tokoh
yang sesuai dengan cerita sejarah dan tradisi dunia tersebut.

4. Escapism, didasari leh pemain yang senang bermain di dunia maya hanya
sementara untuk menghindar, melupakan dan pergi dari stress dan masalah di
kehidupan nyata.

5. Achievement, didasari oleh keinginan untuk menjadi kuat di lingkungan dunia


virtual, melalui pencapaian tujuan dan akumulasi dan item-item yang merupakan
symbol kekuasaan'.

Dari uraian diatas maka faktor-faktor penyebab remaja kecanduan terhadap game online
adalah Relationship (keinginan untuk berinteraksi dengan orang lain), Manipulation
(keinginan untuk membuat pemain lain sebagai objek dan manipulasi mereka demi kepuasan
dan keyakinan diri), Immersion (pemain yang sangat menyukai menjadi orang lain),
Escapism (bermain game online untuk menghindar dan melupakan masalah di kehidupan
nyata), serta Achievement (keinginan untuk menjadi kuat di lingkungan dunia virtal).

2.4 Etiologi5

Smart (2010), mengemukakan bahwa seseorang suka bermain game online


dikarenakan terbiasa bermain game online melebihi waktu. Beberapa orangtua menjadikan
bermain game online sebagai alat penenang bagi anak dan apabila hal itu dilakukan secara
berulang-ulang maka anak tersebut akan terbiasa bermain game online adalah sebagai berikut
:

a. Kurang perhatian dari orang-orang terdekatnya

Beberapa orang berfikir bahwa mereka dianggap ada jika mereka mampu
menguasai keadaan. Mereka merasa bahagia jika mendapatkan perhatian dari orang-
orang terdekatnya, terutama ayah dan ibu. Dalam rangka mendapatkan perhatian,
seseorang akan berperilakuyang tidak menyenagkan hati orangtuanya. Karena dengan
berbuat demikian, maka orangtua akan memperingatkan dan mengawasinya.
b. Depresi

Beberapa orang menggunakan media untuk menghilangkan rasa depresinya,


diantaranya degan bermain game online. Dan dengan rasa nikmat yang ditawarkan
game online, maka lama kelamaan akan menjadi kecanduan.

c. Kurang kontrol

Orang tua dengan memanjaka anak dengan fasilitas, efek kecanduan sangat
mungkin terjadi. Anak yang tidak terkontrol biasanya akan berperilaku over.

d. Kurang kegiatan

Menganggur adalah kegiatan yang tidak menyenangkan. Dengan tidak adanya


kegiatan maka bermain game online sering dijadikan pelarian yang dicari.

e. Lingkungan

Perilaku seseorang tidak hanya terbentuk dalam keluarga. Saat di sekolah,


bermain dengan teman-teman itu juga dapat membentuk perilaku seseorang. Artinya
meskipun seseorang tidak dikenalkan terhadap game online di rumah, maka seseorang
akan kenal dengan game online karea pergaulannya.

f. Pola asuh
Pola asuh orangtua sangat penting bagi perilaku seseorang. Maka sejak dini orangtua
harus berhati-hati dalam mengasuh anaknya. Karena kekeliruan dalam pola asuh
maka suatu saat anak akan meniru perilaku orangtuanya. 2.5 Dampak Ketergantungan
Bermain Game

2.5 Dampak – dampak kecanduan game online6


Kebiasaan bermain game hingga keilangan kendali dan tidak ingin melakukan
kegiatan lain yang terjadi minimal 12 bulan sehingga menyebabkan gangguan.
 Kurang tidur dan olahraga menyebabkan imunitas menurun.
 Gangguan penglihatan.
 Kurang berkomunikasi atau bersosialisasi di dunia nyata.
 Sulit konsentrasi yang menjadikan presentasi menurun
 Boros terhadap keperluan game
 Mudah marah dan mengumpat dengan kata-kata kasar.

2.6 Kriteria Diagnosis Ketergantungan Game Online

Internet gaming disorder merupakan salah satu bentuk penggunaan internet yang
secara berkelanjutan berhubungan dengan penggunaan internet yang bersifat patologis
mendefinisikan adiksi debagai bentuk keterikatan mendalam terhadap suatu objek (dalam
kasus ini adalah internet gaming) dan mempengaruhi kognitif, emosi, dan perilaku yang
menyebabkan kerusakan signifikan dalam area berbeda di dalam kehidupan nyata mereka.
Jenis permainan yang menyediakan konten-konten bersifat dewasa, pengalaman yang serba
baru, serta keleluasaan menciptakan persona, menjadikan permainan ini menjadi lebih
mencandu dibandingkan yang lain (Kirana, 2015). Dalam edisi kelima Diagnosticfic and
Stafisfical Manual of Mental Disorders (DSM-5), Internet Gaming Disorder diidentifikasi
dalam Bagian III sebagai suatu kondisi yang menjamin lebih banyak penelitian dan
pengalaman klinis sebelum mungkin dipertimbangkan untuk dimasukkan dalam buku utama
sebagai gangguan formal.7

Istilah "adiksi game" tidak menyebutkan apakah pengguna bermain on-line atau off-line.
Namun, DSM-5 menyebutkan suatu jenis adiksi game (yang hanya terkait permainan online)
yang disebut Gangguan Internet Gaming /Internet Gaming Disorder (IGD) "Penggunaan
internet yang persisten dan rekuren untuk terlibat dalam permainan, seringnya dengan pemain
lain, menyebabkan gangguan atau distres yang signifikan secara klinis yang ditunjukkan oleh
lima (atau lebih) hal berikut dalam periode waktu 12 bulan :

1. Preokupasi dengan permainan internet (individu berpikir tentang aktivitas permainan


sebelumnya atau mengantisipasi memainkan game berikutnya; internet gaming
menjadi aktivitas yang dominan dalam kehidupan sehari- hari);
2. Gejala withdrawal ketika internet gaming dihentikan (gejala-gejala ini biasanya
digambarkan sebagai iritabilitas, anxietas, atau kesedihan, namun tidak ada tanda fisik
withdrawal farmakologi);
3. Toleransi - kebutuhan untuk menghabiskan jumlah waktu yang meningkat dalam
game internet;
4. Kegagalan upaya untuk mengontrol partisipasi dalam permainan internet;
5. Kehilangan minat dalam hobi dan hiburan sebelumnya sebagai akibat dari, dan
dengan pengecualian, game internet;
6. Penggunaan game internet berkelanjutan yang berlebih meskipun mengetahui adanya
masalah psikososial;
7. Membohongi anggota keluarga, terapis atau orang lain terkait lama penggunaan
internet gaming;
8. Penggunaan permainan internet untuk melarikan diri atau melepaskan ekspresi emosi
negatif (misal perasaan tidak berdaya, perasaan bersalah atau kecemasan);
9. Membahayakan atau kehilangan hubungan yang signifikan dalam, pekerjaan, peluang
karir atau pendidikan karena partisipasi dalam game internet.”

Menurut Lemmens, jika dalam waktu enam bulan terpenuhi empat dari tujuh kriteria dibawah
ini maka orang tersebut mengalami adiksi game online:8

1. Salience Bermain game menjadi aktivitas paling penting dalam diri seseorang dan
mendominasi pikirannya (keasyikan), perasaan (mengidam), dan perilaku
(penggunaan berlebihan). Ketika aktivitas menjadi hal yang paling penting pada
kehidupan seseorang. Keadaan dapat dibagi menjadi kepentingan kognitif (ketika
seseorang sering berpikir tentang aktivitas tersebut) dan perilaku (misalnya ketika
seseorang mengabaikan kebutuhan dasar seperti tidur, makanan, atau kebersihan
untuk melakukan aktivitas tersebut).
2. Tolerance Proses di mana seseorang mulai bermain game lebih banyak dan sering,
sehingga secara bertahap membangun jumlah waktu yang dihabiskan untuk
permainan
3. Mood Modification Perubahan mood. Pengalaman subyektif yang dipengaruhi oleh
aktivitas yang dilakukan.
4. Relapse Kecenderungan untuk berulang kali kembali ke pola permainan sebelumnya
bermain. Kecenderungan untuk kembali ke perilaku adiktif bahkan setelah periode
yang relatif terkontrol.
5. Withdrawal Emosi yang tidak menyenangkan dan / atau efek fisik yang terjadi saat itu
bermain game tiba-tiba dikurangi atau dihentikan. Penarikan terdiri sebagian besar
dari kemurungan dan iritabilitas, tetapi mungkin juga termasuk fisiologis gejala,
seperti gemetar
6. Conflict Ini mengacu pada semua konflik interpersonal yang dihasilkan dari
berlebihan bermain game. Konflik ada antara pemain dan orang-orang di sekitarnya.
Konflik dapat mencakup argumen dan penelantaran, tetapi juga kebohongan dan
penipuan.
7. Problems Ini mengacu pada masalah yang disebabkan oleh bermain game yang
berlebihan. Terutama menyangkut masalah perpindahan sebagai objek kecanduan
mengambil preferensi atas kegiatan, seperti sekolah, pekerjaan, dan bersosialisasi.
Masalah mungkin juga muncul di dalam individu, seperti konflik intrapsikik
danperasaan subjektif kehilangan control.

2.7 Penatalaksanaan

2.7.1 Psikofarmakologi

Penatalaksanaan farmakologis dan non-farmakologis pada adiksi internet sudah


diteliti dan direkomendasikan pada pasien yang sudah ditegakkan diagnosisnya. Adiksi
internet memiliki dimensi biologis, maka obat seperti obat antidepresan (amitriptilin,
imipramine), antianxietas (diazepam, clorazepate) atau antipsikotik (Chlorpromazin,
trifluoperazine, haloperidol) dapat membantu mengurangi gejala. Pengobatan farmakologis
yang telah diketahui keefektivannya untuk mengurangi gejala adiksi internet adalah
Escitalopram dan Bupropion (Kenneth Paul Rosenberg, 2014) . Beberapa perawatan seperti
terapi kejut ECT untuk kecanduan game diberikan kepada pasien remaja di rumah sakit
militer di China, dan praktek ini dihentikan pada tahun 2009. Secara keseluruhan, dibutuhkan
penelitian lebih lanjut. Beberapa studi kasus yang sukses mengenai pengobatan
farmakoterapi, setelah 6 minggu dan 12 minggu mendapatkan terapi bupropion, gamer
bermasalah menunjukkan peningkatan yang signifikan baik, gangguan perilaku menurun dan
penurunan skor depresi (Miller, 2013).9

2.7.2 Psikoterapi pada Adiksi Game Online

I. CBT : Sebagai salah satu terapi pada kasus yang berhubungan dengan internet
addiction termasuk salah satunya adalah game online, Young memberikan 7 teknik
perawatan yang mungkin dilakukan :
a. Praktekkan kebalikannya (Practice the opposite)
b. Penghenti eksternal (External stoppers)
c. Tetapkan goal (Setting goals)
d. Kartu-kartu pengingat (Reminder cards)
e. Inventori personal (Personal inventory)
f. Dukungan sosial (Social support)
g. Terapi keluarga (Family therapy). (Young, 2011)

Cognitive Behavioral Therapy memberikan langkah demi langkah untuk


menghentikan perilaku Internet kompulsif dan mengubah persepsi pasien mengenai
internet, smartphone dan komputer. CBT juga dapat menolong pasien untuk
mempelajari cara-cara yang lebih baik untuk mengatasi emosi-emosi tidak nyaman,
seperti kecemasan, stress, atau depresi (Kenneth Paul Rosenberg, 2014). Menurut
literatur, CBT telah menjadi metode yang berguna dan efektif untuk menangani
gangguan kompulsif seperti gangguan ledakan emosi, judi patologis, trichotillomania.
CBT biasanya memerlukan 3 bulan perawatan atau sekitar 12 kali pertemuan
mingguan (Young, 2011).10

II. Rational Emotive Behaviour Therapy

Konseling memiliki banyak pendekatan salah atunya adalah pendekatan Rational


Emotive Behavior. Rasional Emotive Behavior Therapy (REBT) merupakan pendekatan
kognitif-behavioral. Pendekatan Rasional Emotive Behavior Therapy (REBT) berfokus pada
perilaku individu, akan tetapi Rasional Emotive Behavior Therapy (REBT) menekankan
bahwa perilaku yang bermasalah disebabkan oleh pemikiran yang tidak rasional (Solikhah,
2016). Rasional Emotive Behavior Therapy (REBT) adalah pendekatan yang bersifat direktif,
yaitu pendekatan yang membelajarkan kembali konseling untuk memahami input kognitif
yang menyebabkan gangguan emosional yang mempengaruhi perilaku. Jadi dapat
disimpulkan bahwa REBT merupakan terapi kognitif behavior yang dapat mengubah
pemikiran, emosi, dan prilaku individu yang salah mengenai sesuatu gagasan yang
dilandaskan dari pikiran-pikiran yang tidak rasional (Kenneth Paul Rosenberg, 2014).11

III. Hipnoterapi

Hipnoterapi merupakan salah satu cabang ilmu psikologi yang mempelajari pemanfaatan
sugesti untuk mengatasi masalah psikologis yang meliputi pikiran, perasaan dan perilaku.
Hipnoterapi merupakan suatu aplikasi modern dalam teknik kuno yang mengaplikasikan
trance-hypnosis. Penerapan hipnoterapi akan membimbing klien untuk memasuki kondisi
trance (relaksasi pikiran) agar dapat dengan mudah menerima sugesti yang diberikan oleh
hipnoterapis. Dalam kondisi trance, pikiran bawah sadar klien akan diberikan sugesti positif
guna melakukan penyembuhan gangguan psikologis atau dapat pula digunakan untuk
mengubah pikiran, perilaku, dan perasaan agar menjadi lebih baik (Rubin, 2013). Periode
trance merupakan periode dimana hipnoterapis mengubah keterbatasan pemahaman klien

agar menjadi reseptif terhadap sugesti positif yang diberikan oleh hipnoterapis untuk tujuan
terapi. Berdasarkan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa hipnoterapi merupakan
suatu teknik terapi pikiran yang menggunakan metode hypnosis. Hipnoterapi merupakan
suatu metode untuk membantu seseorang dalam memanfaatkan asosiasi mental, kenangan,
dan potensi hidup untuk tujuan terapi yang diinginkan. Sugesti hypnosis mengasah
kemampuan dan potensi yang terpendam dalam diri seseorang akibat kurangnya pelatihan
dan pemahaman . Hipnoterapi sebagai penyembuhan gangguan jiwa dengan membawa
individu ke suatu keadaan trance agar individu tersebut mengeluarkan isi hati, dalam keadaan
sadar individu tersebut tidak bersedia untuk bercerita (Wulandari, 2016).12
Gambar 1. Dinamika Efektivitas pendekatan Rational Emotive Behavior Therapy untuk
mengurangi kecanduan game online(dikutip dari (Solikhah, 2016)13
BAB IV
KESIMPULAN

Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk kecanduan yang
disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet addictive disorder.
Seperti yang disebutkan bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan, Terdapat 5 faktor
motivasi seseorang bermain game online yaitu Relationship, Manipulation, Immersion,
Escapism, dan Achievement. DSM-5 menyebutkan suatu jenis adiksi game (yang hanya
terkait permainan online) yang disebut Gangguan Internet Gaming /Internet Gaming Disorder
(IGD) "Penggunaan internet yang persisten dan rekuren untuk terlibat dalam permainan,
seringnya dengan pemain lain, menyebabkan gangguan atau distres yang signifikan secara
klinis dalam periode waktu 12 bulan. Penatalaksanaan farmakologis dan non-farmakologis
pada adiksi internet sudah diteliti dan direkomendasikan pada pasien yang sudah ditegakkan
diagnosisnya. Adiksi internet memiliki dimensi biologis, maka obat seperti obat antidepresan
(amitriptilin, imipramine), antianxietas (diazepam, clorazepate) atau antipsikotik
(Chlorpromazin, trifluoperazine, haloperidol) dapat membantu mengurangi gejala.
Psikoterapi pada Adiksi Game Online yang dapat dilakukan adalah CBT, Rational Emotive
Behaviour Therapy dan Hipnoterapi.
DAFTAR PUSTAKA

1. Akin A, Iskender M, Internet Addiction And Depression, Anxiety, And Stress.


International Online Journal Of Educational Science. 2011;3(1)
2. Asosiasi Penyedia Jasa Internet Indonesia Infografis Penetrasi Dan Pengguna Internet
Indonesia. Apjii. 2017
3. Saliceti F. Internet Addiction Disorder (Iad). Elsevier. 2019
4. 'Chapin, J. P 2009. Kamus Lengkap Psikologi Terjemahan Kartini Kartono. Jakarta :
Rajawali Pers
5. Yuwanto, Listyo. 2010. Fakultas Psikologi Laboratorium Psikologi Umum
Universitas Surabay,
Www. Ubaya.Ac.Id/Ubaya/Articles_Detail/10/Mobile-Phone-Addict.Html (25-12-
2012 Asosiasi Penyedia Jasa Internet Indonesia Infografis Penetrasi Dan Pengguna
Internet Indonesia. Apjii. 2017

6. Fu Kw, Chan Ws, Wong Pw, Yip Ps. Intenet Addiction: Prevalence, Discriminant
Validity And Correlate Among Adoslecents In Hong Kong. The British Journal Of
Psychiatry. 2010
7. Yan W, Li Y, Sui N. The Relationship Between Recent Stressful Life Events,
Personality Traits, Perceived Family Functioning And Internet Addiction Among
College Students. Stress And Health. 2014
8. Yee, N. 2005. Motivations Of Play In Online Games. Cyberpschology Dan Behavior.
(26 Fcbruari 2013
9. Irawan S, Dina Sw. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Kecanduan Game Online
Peserta Didik. Jurnal Konseling Gusjigang. 2020;7:1
10. Novryaldi E. Kecanduan Game Online Pada Remaja: Dampak Dan Pencegahannya.
Buletin Psikologi. 2019;27:2
11. Zaelani Af, Setiawati Or, Lestari Sm. Hubungan Kecanduan Bermain Game Online
Dengan Depresi Pada Siswa Smp. Jurnal Psikologi Malahayati .2019;1:2

12. American Psychiatric Association. (Diagnostic And Statistical Manual Of Mental


Disorder Edition (Dsm-V). Washington : American Psychiatric Publishing. 2013.
13. Istiqomah R. Approachment And Management Game Addiction As Clinical
Condition.Journal Of Psychiatry Psychology And Behavioral Research.2020;2:1

Anda mungkin juga menyukai