Anda di halaman 1dari 13

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Sistem

Menurut Kristanto (2018:1-2) “Sistem merupakan kumpuan elemen-

elemen yang saling terkait dan bekerja sama untuk memproses masukan (input)

yang ditunjukan kepada system tersebut dan mengolah masukan tersebut sampai

menghasilkan (output) yang diinginkan”.

A. Model Pembelajaran Berbasis Web

Menurut Riswan dalam buku Batubara (2018:2) “pembelajaran berbasis

web menggunakan salah satu bagian dari contoh pebelajaran elektronik (e-

learning) dengan menggunakan teknologi internet sebagai sarana belajar”.

B. Sistem

Menurut Pratama (2014:7) “Sistem didefinisikan sebagai sekumpulan

prosedur yang saling berkaitan dan saling terhubung untuk melakukan suatu

tugas bersama-sama”. Secara garis besar, sebuah sistem informasi teridiri atas

tiga komponen utama. Ketiga komponen tersebut mencakup software, hadware,

dan brainware. Ketiga komponen ini saling berkaitan satu sama lain.

Menurut Mulyani (2016:2) “Sistem bisa diartikan sebagai sekumpulan

subsistem, komponen ataupun elemen yang saling bekerja sama dengan tujuan

yang sama untuk menghasilkan output yang sudah ditentukan sebelumnya”.

1. Definisi Sistem

Menurut Romney dan Steinbart (2015:3) “Sistem adalah “suatu jaringan

prosedur yang dibuat menurut pola yang terpadu untuk melaksanakan kegiatan

1
pokok perusahaan”. Menurut Jogianto (2017) Sistem dikatakan baik jika memiliki

karakteristik sistem, sebagai berikut :

1. Komponen Sistem (Component)

Suatu sistem terdiri atas sejumlah komponen yang saling berhubungan, yang

berarti saling bekerja sama untuk membentuk satu kesatuan.

2. Batasan Sistem (Boundary)

Batasan sistem termasuk daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan

sistem lainya atau dengan lingkungan luarnya.

3. Lingkungan Luar Sistem (Environment)

Lingkungan luar sistem yaitu di luar batas dari sistem yang telah memengaruhi

operasi sistem tersebut.

4. Penghubung sistem (Interface)

Penghubung merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan

subsitem lainya.

5. Masukan Sistem (Input)

Energi yang dimasukan dalam sistem disebut masukan sistem. Masukan dapat

berupa pemeliharaan (Maintenance input) dan sinyal (signal input)

6. Keluaran Sistem (output)

Keluaran sistem merupakan hasil dari energi yang diolah dan diklarifikasikan

menjadi output yang bermanfaat.

7. Pengeloh Sistem

Suatu sistem menjadi suatu bagian yang akan megubah masukan menjadi

keluaran.
8. Sasaran Sistem

Suau sistem pasti memiliki goal atau tujuan sasaran berupa objek. Menentukan

msukan atau input yang dibutuhkan sistem dan keluaran sistem.

2. Pengertian Sistem Berorientasi Objek (OOP)

Menurut Subagia (2018:4) “Pemograman berorientasi objek atau object

oriented program meruakan suatu pendekatan pemograman menggunakan objek

dan class”.

Menurut Subagia (2018:4-6) Sistem berorientasi objek juga memiliki sifat-sifat

tertentu, antara lain:

a. Kelas

kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu

tujuan tertentu. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam

pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat

dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain

permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya

(relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut

digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari

sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan

diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan

pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.

b. Objek
membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah

program komputer objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam

sebuah program komputer berorientasi objek.

c. Abstraksi

Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses

olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam

sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan

kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek

lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini

diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa

teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.

d. Enkapsulasi

Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari

sebuah objek dengan cara yang tidak layak hanya metode dalam objek tersebut

yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses

interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi

dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada

representasi dalam objek tersebut.

e. Polimorfisme

melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin,

bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan metode tertentu yang

berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek

tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung

menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang.

Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya
dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai

dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah

variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang

berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat

memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam

pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang

mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas pertama.

mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk

menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada

karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

C. Website

Website adalah halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet

sehingga bisa diakses diseluruh dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet.

Menurut (Abdullah, 2015:1) “Web Dapat diartikan sekumpulan halaman yang terdiri

dari beberapa halaman yang berisi informasi dalam bentuk data digital baik berupa

text, gambar, video, audio, dan animasi lainnya yang disediakan melalui jalur

koneksi internet”.

Menurut Sidik & Pohan (2014:1) menjelaskan bahwa “Web pada awalnya

adalah ruang informasi dalam interface, dengan menggunakan hypertext, pemakai

dituntun untuk menemukan informasi dengan mengikuti link yang disediakan dalam

dokumen web yang ditampilkan dalam browser web”

1. Web Server

Menurut Abdulloh (2018:4) “Web Server merupakan perangkat lunak yang

berfungsi untuk menerima permintaan (request) melalui protokol HTTP atau


HTTPS dari client kemudian mengirimkan kembali dalam bentuk halaman-

halaman web”.

2. Web Browser

Menurut Abdulloh (2018:4) “Web Browser digunakan untuk menampilkan dan

mengetes hasil program”. Menurut Solichin (2016:10) “web browser merupakan

perangkat lunak yang berfungsi untuk menerima dan menyajikan sumber

informasi di internet. Mudahnya, browser digunakan untuk menampilkan

halaman-halaman web”.

D. Basis Data

Basis data merupakan pusat terkumpulnya semua data yang akan diproses

oleh sebuah program atau aplikasi, tanpa basis data maka program tidak berarti apa-

apa.

1. Pengertian Basis Data

Menurut Fathansyah (2015:2) mendefinisakn “ basis data adalah himpunan

kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian

rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah”.

2. Pengertian Sistem Basis Data

Menurut Arisandy dan Kurniawan (2017:178) “sistem basis data (database)

adalah sistem yang terdiri dari kumpulan file atau tabel yang saling berhubungan

dan memungkinkan beberapa pemakai mengakses dan memanipulasinya”.

3. MySQL

Menurut Madcoms (2016:2) mengemukakan bahwa “MySQL adalah system

menejemen database SQL yang bersifat open source dalam paling popular saat

ini. Sistem database manajemen MySQL mendukung beberapa fitur seperti

multithreded, multi-user dan SQL database manajemen sistem (DBMS).


Database ini dibuat untuk keperluan sistem database yang cepat, handal, dan

mudah digunakan

4. PhpMyAdmin

Menurut Madcoms (2016:186) Mengemukakan bahwa “PhpMyAdmin adalah

sebuah aplikasi open source yang berfungsi utuk memudahkan manajemn

MySQL dengan menggunakan PhpMyAdmin dapat membuat database,

membuat tabel, meng-insert, menghapus, dan meng-updete data dengan GUI

dan terasa lebih mudah tanpa perlu mengertikan perintah SQL secara manual”.

5. PHP

Menurut Madcoms (2016:2) mengembangkan bahwa “PHP (Hypertext

Preprocessor) adalah bahasa pemograman script server-side yang di desain

untuk pengembangan web. Disebut bahasa pemograman server-side karena PHP

diproses pada computer server. Hal ini berbeda dibandingkan dengan bahasa

pemograman client-side seperti JavaScript yang diproses pada web browser

(client)”.

6. XAMPP

Menurut Madcoms (2016:186) “Xampp adalah sebuah kumpulan software yang

terdiri dari Appace, MySQL, PhpMyAdmin, Pert, Filezila, dan lain lain. Xampp

berfungsi untuk memudahkan instalasi lingkungan PHP dimana biasanya

lingkungan pengembangan web memerlukan PHP, Apache,MySQL,

PhpMyAdmin, serta software-software yang terkait dengan pengembangan web”.

7. HTML

Menurut Winarno dan Zaki (2015:27) “ HTML (Hypertext Markup Languange)

adalah sebuah bahasa untuk menampilkan konten di web. Html sendiri adalah

bahasa pemograman yang bebas yang artinya tidak dimiliki siapapun,


pengembangnya dilakukan oleh banyak orang dibanyak negara dan biasa

dikaitkan sebagai sebuah bahasa yang dikembangkan bersama-sama secara

global”.

8. Adobe Dreamweaver

Menurut Sadeli (2014:12), “Dreamweaver merupakan suatu perangkat lunak

web editor keluaran adobe system yang digunakan untuk mengembangkan dan

mendesain suatu wabsite dengan fitur-fitur yang menarik dan kemudahan dalam

penggunaannya”.

E. Model Model Pengembangan Perangkat Lunak

Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial

(sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun

menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut

dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung (support).

Berikut adalah gambar model air terjun Sukamto dan Salahuddin (2016:29)

Sumber : Sukamto dan Salahuddin (2016:29)


Gambar II.1 Ilustrasi model waterfall

1. Analisa kebutuhan perangkat lunak

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk

mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat

lunak seperti apa yang di butuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat

lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.

2. Desain

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain

pembuatan program perangkat lunakrep termasuk struktur data, arsitektur

perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini

mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke

representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap

selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu

dokumentasikan.

3. Pembuatan kode program

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap

ini adalah programkomputer sesuai dengan desain yang telah di buat pada tahap

desain.

4. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan

memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk

meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan

sesuai dengan yang diinginkan.


5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan

ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahn

yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus

beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharan dapat

mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk

perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat

lunak baru.

2.2. Teori Pendukung

Berikut adalah beberapa teori pendukung dari konveksi stadereva collection

diantaranya sebagai berikut:

A. Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Sukamto dan Salahuddin (2016:50) “Pemodelan awal basis data

yang paling banyak digunakan adalah menggunakan Entity Relationship Diagram

(ERD) . ERD dikembangkan berdasarkan teori himpunan dalam bidang matematika.

ERD digunakan untuk pemodelan basis data relational”.

Menurut Sukamto dan Salahuddin (2016:50-51) Berikut adalah beberapa

komponen dari ERD antara lain:

1. Komponen ERD

a. Entitas / entity

Entitas merupakan data inti yang akan disimpan, bakal tabel basis data, benda

yang memiliki basis data dan harus disimpan datanya agar dapat diakses oleh
aplikasi komputer, penamaan entitas biasanya lebih ke kata benda dan belum

merupakan nama tabel

b. Atribut

Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam suatu entitas.

c. Atribut kunci primer

Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam suatu entitas dan digunakan

sebadgai kunci akses record yang diinginkan biasanya berupa id, kunci primer

dapat lebih dari satu kolom , asalkan kombinasi dari beberapa kolom tersebut

dapat bersifat unik (berbeda tanpa ada yang sama).

d. Atribut multinilai / multivalue

Field atau kolom data yang butuh disimapan dalam suatu entitas yang dapat

memiliki nilai lebih dari satu.

e. Relasi

Relasi yang menghubungkan antar entitas, biasanya diawali dengan kata kerja.

f. Asosiasi / association

Penghubung antara relasi dan entitas dimana dikedua ujungnya memiliki

multiplicity kemungknan jumlah pemakaian.

2. Logical Record Structure (LRS)

Menurut Iskandar dan Rangkuti dalam Aria (2016:28) “Logical Relational

Structure terdiri dari link-link diantara tipe record, link ini menujukan arah dari satu

tipe record lainya. Banyak link dari LRS yang diberi tanda field-fieldnya yang

kelihatan pada kedua link tipe record. Penggambaran LRS mulai dengan

menggunakan model yang dimengerti”


Sedangkan menurut Sumarmata dan Paryudi dalam Fridayanthie dan

Mahdiati (2016) Logical Record Structure (LRS) adalah “ representasi dari struktur

record-record pada tabel-tabel yang terbentuk dari hasil relasi antar himpunan

entitas, menentukan kardinalitas , jumlah tabel dan foregn key (FK)”

B. Unified Modelling Language (UML)

Menurut Munawar, (2018) “UML (Unfield Modelling Languange) adalah

salah satu alat bantu yang sangat di dunia pengembangan sistem yang berorientasi

objek hal ini disebabka karna UML menyediakan banhasa pemodelan visual yang

memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atau visi mereka

dalam bentuk yang baku”.

1. Activity Diagram

Menurut Sukamto dan Salahudin (2016:161) Diagram aktivitas atau activity

diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem

atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu

diperhatikan disini adalah bahwa activity diagram menggambarkan aktivitas sistem

bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

2. Use Case Diagram

Menurut Munawar (2018:89) “Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah

sistem dari prespektif pengguna. Use case bekerja dengan cara medeskripsikan

tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistem nya sendiri

melalu sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai”.

3. Class Diagram

Menurut Munawar (2018:101) “Class Diagram adalah diagram setatis. ini

mewakili pandangan statis dari suatu aplikasi class diagram tidak hanya digunakan
untuk memvisualisaikan, menggambarkan dan mendokumentasikan berbagai aspek

system tetapi juga untuk membangun kode eksekusi (executable code) dari aplikasi

perangkat lunak.

4. Sequence Diagram

Menurut Munawar (2018:137) “Squence diagram digunakan untuk

menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukan sejumlah

contoh objek dan message (pesan) yang diletakan antara objek-objek ini dalam use

case”.

Anda mungkin juga menyukai