Anda di halaman 1dari 47

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Analisis dan Perancangan Sistem

2.1.1 Pengertian Analisis Sistem

Analisis sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang

berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini

menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata

adalah suatu objek nyata, seperti tempat, benda, dan orang-orang

yang benar-benar ada dan terjadi (Hartono, 2005, p2).

Menurut Burch dan Grundnitki, desain sistem dapat

didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan, dan pembuatan

sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen-elemen yang terpisah

kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi (Hartono, 2005,

p196).

2.1.2 Pengertian Perancangan Sistem

Definisi perancangan menurut Ladjamudin (2005, p39) dalam

bukunya yang berjudul Analisis & Desain Sistem Informasi,

menyebutkan bahwa: ”perancangan adalah suatu kegiatan yang

memiliki tujuan untuk men-design sistem baru yang dapat

menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang

diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik.”

Karakteristik Sistem menurut Hartono (2005, p3)

mengemukakan sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat

tertentu, yakni:

1
2

1. Komponen

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang

saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama

membentuk satu kesatuan dari komponen-komponen sistem

atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau

bagian-bagian dari sistem. Setiap subsistem mempunyai

sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi

tertentu, mempengaruhi proses sistem yang menjalankan

suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara

keseluruhan.

2. Batasan Sistem

Batasan sistem (boundary) merupakan daerah yang

membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya

atau dengan lingkungan luarnya. Batasan suatu sistem

menunjukan ruang lingkup dari sistem tersebut.

3. Lingkungan Luar Sistem

Lingkungan luar (envinronment) dari suatu sistem

adalah apapun diluar batas sistem yang mempengaruhi

operasi. Lingkungan luar sistem dapat bersifat

menguntungkan dana dapat juga bersifat menguntungkan

sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan

berupa energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap

dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar yang

merugikan harus ditahan dan dikendalikan, apabila tidak

maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.


3

4. Penghubung Sistem

Penghubung (interface) sistem merupakan media

penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang

lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber

daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya.

Dengan penghubung satu subsistem dapat berinteraksi

dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

5. Masukkan Sistem

Masukan (input) sistem adalah energi yang masukan

kedalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan

(maintenance input) dan masukan sinyal (signal input).

Maintenance input adalah energi yang dimasukan agar sistem

tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang

diproses untuk didapatkan keluaran. Sebagai contoh data di

dalam komputer adalah signal input untuk diolah menjadi

informasi.

6. Keluaran Sistem

Keluaran (output) sistem adalah hasil dari energi yang

diolah dan diklafikasikan menjadi keluaran yang berguna dan

sisa pembuangan. Misalnya untuk sistem komputer, panas

yang dihasilkan adalah keluaran yang tidak berguna dan

merupakan hasil sisa pembuangan, sedangkan informasi

adalah keluaran yang dibutuhkan.


4

7. Pengolahan Sistem

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah

yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem

produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan

bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi.

8. Sasaran Sistem

Dengan adanya sasaran sistem, maka kita dapat

menentukan masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran

apa yang akan dihasilkan sistem tersebut dapat dikatakan

berhasil apabila mencapai atau mengenai sasaran maupun

tujuan.

2.2 Internet

2.2.1 Pengertian Internet

Internet merupakan rangkaian jaringan dalam jaringan yang

menghubungkan komputer individual yang dimiliki oleh

pemerintah, universitas, group non-profit dan perusahaan.

Interkoneksi ini dihubungkan dengan standar protokol yang bebas

dan terbuka. Internet adalah sistem jaringan komputer dan jaringan

dari banyak jaringan yang meliputi seluruh dunia. Internet bersifat

publik, kooperatif dan mandiri yang memfasilitasi akses ke ratusan

atau jutaan manusia di seluruh dunia (Turban, 2005, p478).


5

2.3 World Wide Web (WWW)

World Wide Web adalah aplikasi yang digunakan dalam internet yang

berfungsi sebagai transportasi data yang diterima sebagai standar untuk

menyimpan, menerima, formatting, dan menampilkan informasi melalui

client/server architecture (Turban, 2005, p50).

2.3.1 HyperText Transfer Protocol (HTTP)

HTTP adalah sebuah protokol yang menentukan aturan main

antara software client dan software server dalam penyediaan

dokumen yang diminta browser (Sunarto, 2005, p22). Transaksi

HTTP terdiri dari tahapan yaitu

a. Koneksi.

Client melakukan koneksi dengan web-server.

b. Permintaan.

Client mengirim permintaan ke web-server.

c. Respon.

Web-server mengirim respon kepada client.

d. Selesai.

Koneksi ditutup oleh web-server.

2.3.2 HyperText Markup Language (HTML)

HTML adalah bahasa pemrograman yang digunakan pada

web, dalam format dokumen dan menghubungkan dynamic

hypertext ke dokumen lain yang tersimpan dalam komputer lain

(Turban, 2005, p482).


6

2.3.3 Browser

Browser adalah sebuah program aplikasi yang dipergunakan

untuk menjelajah dunia maya internet. Aplikasi ini mempunyai

kemampuan menampilkan suatu web page yang ditulis dalam

bentuk dokumen HTML (Sunarto, 2005, p23).

2.3.4 Hosting

Web hosting adalah jasa penyedia hosting di internet. Tugas

web hosting adalah menyediakan dan mengelola ruang hard disk

yang akan disewa oleh pemilik suatu domain untuk menyimpan

file-file nya agar halaman web si pemilik domain dapat ditampilkan

di browser internet. Pada dasarnya, perusahaan web hosting adalah

lembaga bisnis yang menyediakan komputer server yang melayani

banyak pemilik domain (Juju, 2010, p11-13). Suatu domain

biasanya diakhiri dengan .com, .net, .org dan lain-lain. Ada

beberapa tipe hosting diantaranya :

a. Virtual Hosting. Di dalam satu server terdapat banyak

domain dan hosting.

b. Free Hosting.

c. Dedicated Hosting. Di dalam satu server hanya terdapat satu

domain.

d. Collated Hosting. Sama seperti dedicated hosting namun

yang mengurus dan merawat server adalah perusahaan

hosting.
7

2.3.5 Web Server

Web Server adalah perangkat lunak yang mengatur atau

mengelola program berdasarkan permintaan browser dan

mengirimkan hasil dari permintaan tersebut (Supardi, 2009, p181).

2.4 Web-applications

Web-applications adalah satuan aplikasi yang cukup luas. Pada bentuk

yang paling sederhana, web-applications dapat berupa serangkaian

hypertext files yang terhubung yang memberikan informasi berupa text

dengan sedikit gambar atau grafik. Seiring dengan perkembangannya, web-

applications berkembang sehingga memiliki banyak fungsi, fitur, dan

content, juga terhubung dengan database korporasi dan aplikasi bisnis yang

rumit (Pressman, 2005, p41).

2.5 Rekayasa Piranti Lunak

2.5.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak

Perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :

a. Instruksi-instruksi (program komputer) yang bisa dijalankan

akan memberikan fungsi dan unjuk kerja yang diharapkan.

b. Struktur data yang memungkinkan program untuk

memanipulasi informasi secara memadai.

c. Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan

penggunaan program- program.

Dengan pengertian di atas, maka perangkat lunak merupakan

komponen sentral di dalam aktifitas yang komplek. Dengan alasan

kompleksitas tersebut, maka hal ini merupakan suatu tantangan


8

untuk dapat menghasilkan perangkat lunak yang memerlukan suatu

kekhususan dan teknik yang memadai (Pressman, 2005, p36).

Rekayasa Piranti Lunak (RPL) menurut Pressman (2005,

p53) pengertian awal dari rekayasa perangkat lunak (software

engineering) diajukan oleh Firtz Bauer. Definisi rekayasa

perangkat lunak menurut Firtz Bauer adalah pembentukan dan

penggunaan prinsip-prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan

perangkat lunak yang ekonomis yaitu perangkat lunak yang dapat

diandalkan dan bekerja pada mesin yang nyata.

Institude If Electrical Electronics Engineers (IEEE)

menyatakan definisi yang lebih komperhensif mengenai rekayasa

perangkat lunak :

1. Aplikasi yang sistemastis, disiplin, terukur terhadap

pengembangan, pengoperasian, dan pemeliharaan perangkat

lunak.

2. Studi terhadap pendekatan-pendekatan seperti pada butir

pertama.

2.5.2 Karakteristik Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2005, p37) perangkat lunak lebih

merupakan elemen logika dan bukan merupakan elemen sistem

fisik. Dengan demikian, perangkat lunak memiliki ciri yang

berbeda dari perangkat keras :

1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat

dalam bentuk yang klasik

Meskipun banyak kesamaan diantara pabrik perangkat keras


9

dan perangkat lunak, aktivitas keduanya secara mendasar sangat

berbeda. Dalam kedua akivitas tersebut, kualitas yang tinggi

dicapai melalui perancangan yang baik, tetapi di dalam fase

pembuatan perangkat keras, selalu saja ditemukan masalah kualitas

yang tidak mudah untuk disesuaikan dengan perangkat lunak.

Biaya untuk perangkat lunak dikonsentrasikan kepada

pengembangan. Hal ini berarti proyek perangkat lunak tidak dapat

diatur seperti pengaturan proyek-proyek manufaktur.

2. Perangkat lunak tidak pernah usang

Perangkat keras mengalami laju kegagalan yang sangat

tinggi pada awal hidupnya (kegagalan-kegagalan itu sering

disebabkan oleh perancangan atau cacat pembuatan). Cacat-cacat

tersebut harus dikoreksi, dan laju kegagalan turun ke keadaan

steady-state (diharapkan, sangat rendah) untuk beberapa periode

waktu. Tetapi seiring dengan perjalanan waktu, laju kegagalan

bertambah lagi pada saat komponen perangkat keras terkena

pengaruh penumpukan debu, getaran, ketidak hati-hatian, suhu

tinggi, serta beberapa kerusakan yang disebabkan oleh lingkungan.

Secara singkat dapat dikatakan bahwa perangkat keras sudah mulai

menjadi usang.

Perangkat lunak tidak rentan terhadap pengaruh lingkungan

yang merusak dan menyebabkan perangkat keras menjadi usang.

Kesalahan-kesalahan yang tidak dapat ditemukan akan

menyebabkan tingkat kegagalan menjadi sangat tinggi pada awal

hidup program. Tetapi hal itu dapat diperbaiki (diharapkan tidak


10

lagi ditemukan kesalahan yang lain).

Aspek lain dari keusangan menggambarkan perbedaan antara

perangkat keras dan perangkat lunak. Bila komponen suatu

perangkat keras telah usang, komponen dapat diganti dengan suku

cadangnya. Namun tidak ada suku cadang bagi perangkat lunak.

Setiap kegagalan perangkat lunak menggambarkan kesalahan

dalam perancangan atau proses di mana rancangan diterjemahkan

kedalam kode mesin yang dapat dieksekusi. Demikianlah

pemeliharaan perangkat lunak menjadi lebih kompleks daripada

pemeliharaan perangkat keras.

3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built,

serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada.

Dalam pembuatan perangkat keras, pengembang desain

menggambar sebuah skema sederhana rangkaian digital,

melakukan analisis dasar untuk memastikan bahwa fungsi yang

tepat dapat dicapai serta kemudian menyesuaikan ke katalog

komponen digital. Setiap perangkat keras mempunyai nomor

bagian tersendiri, sebuah fungsi yang sudah tervalidasi, interface

yang didefinisikan dengan baik, serta rangkaian standar tuntunan

integrasi. Setelah masing-masing komponen diseleksi, perangkat

keras dapat dipesan secara terpisah. Tetapi para perancang

perangkat lunak tidak diberi fasilitas seperti yang tergambar di atas.

Dengan sedikit pengecualian, tidak ada katalog komponen

perangkat lunak. Memang memungkinkan untuk memesan

perangkat lunak secara terpisah, tetapi tetap merupakan satu


11

kesatuan yang lengkap, bukan sebagai komponen yang dapat

dipasangkan ke dalam program-program yang baru.

2.5.3 System Development Life Cycle (SDLC)

Menurut Turban (2005, p489) yang dimaksud dengan SDLC

adalah kerangka terstruktur, digunakan untuk proyek IT yang

besar, yang terdiri dari beberapa proses yang berurutan yang

diperlukan untuk membangun suatu sistem informasi.

Pendekatan ini digunakan untuk menggambarkan SDLC

dalam skripsiini. Menurut Turban (2005, p490) pendekatan SDLC

yang tugasnya dilakukan secara bertahap dengan menyelesaikan

satu tugas sebelum melanjutkan ke tugas selanjutnya.

Gambar 2.1 Delapan step dalam SDLC

(Sumber : Turban, Rainer dan Potter, 2005, p490)


12

Tahap-tahap SDLC adalah sebagai berikut :

1. Investigasi Sistem (System Investigation).

Feasibility study atau pembelajaran terhadap segala

kemungkinan yang dapat terjadi adalah tahap terpenting

dalam tahap system investigation.

Dengan feasibility study yang benar maka suatu

perusahaan dapat terhindar dari kesalahan yang dapat

meningkatkan pengeluaran. Feasibility study menentukan

kemungkinan adanya keuntungan dari proyek pengembangan

sistem yang diajukan dan menilai proyek tersebut secara

teknik, biaya, dan sifat.

2. Analisis Sistem (System Analysis).

System Analysis adalah analisis terhadap masalah bisnis

yang akan diselesaikan dengan sistem informasi oleh

perusahaan. Tahap ini mendefinisikan masalah bisnis,

mengidentifikasikan penyebab, menspesifikasikan solusi,

serta mengidentifikasi informasi-informasi yang diperlukan.

Tujuan utama dari tahap ini adalah untuk menggabungkan

informasi mengenai sistem yang ada dan menentukan

kebutuhan dari sistem yang baru. Beberapa hal yang

dihasilkan dari tahap analisis adalah :

1. Kekuatan dan kelemahan dari sistem yang telah ada.

2. Fungsi-fungsi yang diperlukan oleh sistem yang baru

untukmenyelesaikan permasalahan.

3. Kebutuhan informasi mengenai pengguna untuk system


13

yang baru.

3. Desain Sistem (System Design).

Tahap ini menjelaskan bagaimana suatu sistem akan

bekerja. Yang dihasilkan oleh desain sistem adalah sebagai

berikut :

1. Output, Input, dan User Interface dari sistem

2. Perangkat keras, perangkat lunak, database,

telekomunikasi, personal, dan prosedur

3. Penjelasan bagaimana komponen terintegrasi

4. Pemrograman (Programming).

Tahap ini mencakup penerjemahan spesifikasi desain

kedalam bahasa komputer.

5. Pengujian (Testing).

Tahap ini dipergunakan untuk memeriksa apakah

pemrograman komputer telah menghasilkan hasil yang

diinginkan dan diharapkan atas situasi tertentu. Testing

didesain untuk mendeteksi adanya kesalahan di dalam

coding.

6. Penerapan (Implementation).

Implementasi adalah proses perubahan dari

penggunaan sistem lama ke sistem yang baru. Ada empat

strategi yang dapat digunakan oleh suatu perusahaan dalam

menghadapi perubahan, yaitu :

1. Parallel conversion : Perusahaan akan menerapkan

kedua sistem, yang lama dan yang baru, secara simultan


14

dalam periode waktu tertentu.

2. Direct conversion : Sistem yang baru akan langsung

dterapkan dan yang lama akan langsung didisfungsikan.

3. Pilot conversion : Sistem yang baru akan dipergunakan

dalam satu bagian dari organisasi. Apabila sistem baru

tersebut berhasil maka akan digunakan pada bagian lain

dari organisasi.

4. Phased conversion : Sistem akan digunakan secara

bertahap, perkomponen atau modul. Satu persatu modul

akan dicoba dan dinilai, bila satu modul berhasil maka

modul lain akan digunakan sampai seluruh sistem

berhasil dengan baik.

7. Pengoperasian dan Pemeliharaan (Operation and

Maintenance).

Setelah tahap konversi berhasil maka sistem baru akan

dioperasikan dalam suatu periode waktu. Ada beberapa tahap

dalam maintenance atau pemeliharaan, yaitu:

a. Debugging the program : Proses yang berlangsung

selama sistem berjalan

b. Terus memperbaiki sistem untuk mengakomodasi

perubahan dalam situasi bisnis

c.Menambah fungsi atau feature baru di dalam sistem


15

2.6 PHP

PHP adalah salah satu bahasa scripting untuk web programming yang

bersifat server-side dan juga untuk command line interface atau untuk

graphical application yang bersifat stand alone. PHP juga termasuk salah

satu bahasa pemograman script yang paling banyak dipakai saat ini, PHP

banyak dipakai untuk memprogram situs web dinamis, walaupun tidak

tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.

2.6.1 Pengertian PHP

Pengertian PHP menurut Suryatiningsih (2009, p141) PHP

adalah bahasa scripting yang menyatu dengan HTML dan

dijalankan pada server-side. Artinya, semua sintax yang diberikan

akan sepenuhnya dijalankan pada server sedangkan yang

dikirimkan ke browser hanya hasilnya saja.

PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak

dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web

dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk

pemakaian lain.

Contoh terkenal dari aplikasi PHP adalah phpBB dan

MediaWiki (software di belakang Wikipedia). PHP juga dapat

dilihat sebagai pilihan lain dari ASP.NET/C#/VB.NETMicrosoft,

ColdFusion Macromedia, JSP/Java Sun Microsystems, dan

CGI/Perl. Contoh aplikasi lain yang lebih kompleks berupa CMS

yang dibangun menggunakan PHP adalah Mambo, Joomla!,

Postnuke, Xaraya, dan lain-lain.


16

2.6.2 Kelebihan PHP

1. Life Cycle yang singkat, sehingga PHP selalu up-to-date

mengikuti perkembangan teknologi internet dan diterbitkan

secara gratis.

2. PHP mudah dibuat dan kecepatan aksesnya tinggi.

3. PHP termasuk bahasa yang embedded (bisa diletakkan dalam

tag HTML).

4. Cross Platform, PHP dapat dipakai di hampir semua web-

server yang ada di pasaran (seperti Apache, AOLServer,

Microsoft IIS, dll) yang dijalankan pada berbagai sistem

operasi (sepertiLinux, Unix, Solaris, Windows).

5. PHP mendukung banyak paket database, baik yang komersil

maupun non-komersil, seperti PostgreSQL, mSQL, mySQL,

Oracle, Microsoft SQL Server, dll.

6. PHP termasuk server-side programming.

7. Tingkat keamanan lebih tinggi.

2.7 MySQL

Pengertian MySQL menurut Kadir (2009, p15) merupakan software

yang tergolong database server dan bersifat open source. Open source

menyatakan bahwa software ini dilengkapi dengan source code (kode yang

dipakai untuk membuat MySQL), selain tentu saja bentuk executable-nya

atau kode yang dapat dijalankan secara langsung dalam sistem operasi dan

bisa diperoleh dengan cara mengunduh di internet secara gratis.

Menurut Nugroho (2009, p1) MySQL adalah sebuah program


17

database server yang mampu menerima dan mengirimkan datanya sangat

cepat, multi user serta menggunakan perintah standard SQL (Structured

Query Languange).

2.7.1 Keunggulan MySQL

Beberapa keunggulan MySQL adalah :

- Mampu menangani jutaan user dalam jangka waktu yang

bersamaan.

- Mampu menampung lebih dari 50.000.000 record.

- Sangat cepat mengakses perintah.

2.8 CASCADING Style Sheet (CSS)

2.8.1 Pengertian CSS

Cascading Style Sheet (CSS) adalah bahasa pemrograman

desain situs yang mengontrol format tampilan sebuah halaman situs

yang ditulis dengan menggunakan bahasa penanda (markup

language) (Wiswakarma, 2010, p2).

2.8.2 Kelebihan CSS

1. Mudah diakses

Karena CSS dapat berfungsi untuk memisahkan antara

konten utama dengan layout seperti huruf, warna, dll.

Sehingga hal ini mendatangkan manfaat kemudahan untuk

mengakses situs serta kemudahan untuk melakukan

pemeliharaan situs.
18

2. Hemat Waktu

Karena menggunakan format tersendiri dalam

menampilkan halaman-halaman situs, maka memerlukan

waktu akses yang lebih cepat karena tidak ada pengulangan

kode yang harus dibaca oleh web browser. Selain itu dari sisi

pengembangan dengan menggunakan CSS tidak diperlukan

pengulangan dalam menuliskan kode program yang sama

sehingga proses pengembangan juga menjadi lebih cepat.

3. Pilihan tampilan yang jauh lebih menarik

Dengan menggunakan CSS halaman situs dapat dibuat

sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan tampilan yang

menarik.

2.9 Unified Modeling Language (UML)

2.9.1 Pengertian UML

Unfied Modelling Language (UML) menurut Fowler (2005,

p1) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model

tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem

perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan

pemrograman berorientasi objek (OO). UML merupakan standar

yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object Management

Company (OMC), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari

banyak perusahaan.

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi

standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan,


19

menggambarkan, dan membangun sistem perangkat lunak seperti

halnya pada business modelling dan sistem lainnya. UML tidak

berdasarkan pada bahasa pemrograman tertentu. Standar spesifikasi

UML dijadikan standar defacto oleh OMG (Object Management

Group) pada tahun 1995. UML yang berorientasikan object

mempunyai beberapa notasi standar.

Spesifikasi ini menjadi populer dan standar karena sebelum

adanya UML, telah ada berbagai macam spesifikasi yang berbeda.

Hal ini menyulitkan komunikasi antar pengembang perangkat

lunak. Untuk itu beberapa pengembang spesifikasi yang sangat

berpengaruh berkumpul untuk membuat standar baru. UML dirintis

oleh Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh

OMT (Object Modeling Technique) dan Ivar Jacobson OOSE

(Object-Oriented Software Engineering). UML mendeskripsikan

OOP (Object Oriented Programming) dengan beberapa diagram.

2.9.2 Structure Diagram

2.9.2.1 Class Diagram

Class diagram menurut Munawar (2005, p28)

merupakan himpunan dari objek-objek yang sejenis.

Sebuah objek memiliki keadaan sesaat (state) dan perilaku

(behavior). State sebuah objek adalah kondisi objek

tersebut yang dinyatakan dalam attribute/properties.

Sedangkan perilaku suatu objek mendefinisikan

bagaimana sebuah objek bertindak/beraksi dan

memberikan reaksi.
20

Notasi-notasi yang digunakan dalam diagram kelas

adalah sebagai berikut:

1. Class

Menyatakan kelas yang digunakan. Diagram

ini berisikan tiga komponen, yaitu nama kelas,

atribut dalam kelas, dan behavior. Atribut

merepresentasikan parameter dan data-data yang

terdapat dalam kelas. Behavior menyatakan fungsi

atau method yang berlaku dalam kelas tersebut.

Gambar 2.2 Class Diagram

(Sumber : Munawar, 2005, p29)


21

No. Simbol Nama Keterangan

Sebuah deskripsi dari

seperangkat objek yang

berbagi atribut, operasi dan

relasi yang sama. Class


Class
01. terdiri dari 3 bagian, yaitu

nama class pada bagian

atas, atribut pada bagian

tengah, dan operasi pada

bagian bawah.

Merupakan hubungan

02. Association structural antar class yang

saling berelasi.

Merupakan hubungan

special dari hubungan

asosiasi yang

menspesifikasikan semua
Aggregation
03. hubungan antara kumpulan

(the whole) dan sebuah

bagian (the part). Agregasi

digambarkan dengan wajik

tidak terisi.
22

Komposisi digambarkan

04. Composition dengan wajib berisi

berwarna hitam.

Menggambarkan jumlah
Multiplicity
05. objek yang berpartisipasi

dalam hubungan antar class.

Merupakan sebuah relasi

spesialisasi / generalisasi

06. Generalization dimana suatu kelas

dapatlebih spesifik dari

kelas lainnya.

Gambar 2.3 Simbol – Simbol Class Diagram

(Sumber : Munawar, 2005, p33)

2. Inheritance

Menyatakan hirarki dari suatu kelas sebagai

komponen kelas lain yang juga disebut sub objek.


23

Gambar 2.4 Inheritance

(Sumber : Munawar, 2005, p35)

3. Agregation

Merupakan sebuah bentuk asosiasi yang

menyatakan bagian dari keseluruhan dan

digambarkan dalam notasi berbentuk diamond.

4. Message

Message (pesan) merupakan cara untuk

berhubungan antara satu objek dengan objek lain.

Suatu pesan dikirimkan oleh suatu objek kepada

objek tertentu dapat digambarkan sebagai anak

panah. Objek pengirim mengirimkan pesan kepada

objek penerima supaya objek penerima

melaksanakan salah satu metode yang dimilikinya.


24

2.9.3 Behavior Diagram

2.9.3.1 Use Case Diagram

Use Case menurut Fowler (2005, p141) adalah

teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah

sistem. Use Case mendeskripsikan interaksi tipikal antara

para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan

memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut

digunakan. Use Case Diagram menampilkan aktor mana

yang menggunakan use case mana, use case mana yang

memasukkan use case lain dan hubungan antara aktor dan

use case.

Use case diagram menggambarkan interaksi antara

sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Dengan

kata lain, secara grafis menggambarkan siapa yang

menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna

mengharapkan untuk berinteraksi dengan sistem.

Pemodelan use case awalnya disusun oleh Dr. Ivar

Jacobson pada tahun 1986 dan menjadi populer setelah

beliau menerbitkan buku, Object-Oriented Software

Engineering, pada tahun 1992. Dr. Jacobson

menggunakan pemodelan use case sebagai kerangka kerja

untuk metodologi objectory-nya dengan sukses

digunakannya untuk mengembangkan sistem informasi

berorientasi-objek.
25

Gambar 2.5 Use Case Diagram


(Sumber : Martin Fowler, 2005, p142)

No. Gambar Nama Keterangan

Orang atau divisi yang terlibat


01. Actor
dalam suatu sistem.

Kegiatan yang dilakukan oleh


02. Use Case
actor.

Komunikasi antar actor dan use


03. Communicates
case

Relasi use case dimana proses

04. Include bersangkutan akan dilanjutkan ke


proses yang dituju.

Relasi use case tambahan ke


sebuah use case yang

05. Extends ditambahkan dapat berdiri


sendiri tanpa use case tambahan
itu.

Batas gambaran antara sistem


06. System Boundary
dan actor.

Gambar 2.6 Simbol – Simbol Use Case Diagram


(Sumber : Martin Fowler, 2005, p144)
Bagian umum kejadian use case adalah deskripsi use
26

case, yaitu langkah demi langkah mulai dengan pelaku

menginisialisasi use case dan melanjutkannya hingga

akhir kejadian bisnis. Di mana diadakan deskripsi use case

terdapat :

 Nama use-case (use case), merupakan nama dari

suatu use case.

 Aktor (actor), pelaku yang berpartisipasi di dalam

suatu use case.

 Tujuan (goals), tujuan dari use case.

 Prakondisi (precondition), batasan pada keadaan

sistem sebelum use case dapat di eksekusi.

 Ringkasan (summary), deskripsi ringkasan pendek

yang berisi sejumlah kalimat yang menunjukan

secara garis besar tujuan use case dan berbagai

kegiatannya.

 Related use case, use case yang saling berhubungan.

 Langkah-langkah (Steps), menjelaskan setiap

langkah dari use case dengan menggunakan dua

kolom, dimana kolom sebelah kiri menunjukkan aksi

dari pelaku dan kolom sebelah kanan merupakan

respon yang diberikan oleh sistem.

Use Case descriptive

Setiap use case harus dijelaskan alur prosesnya

melalui sebuah deskripsi use case (use case

description) atau skenario use case


27

Deskripsi use case berisi:

 Nama use case yaitu penamaan use case yang

menggunakan kata kerja.

 Deskripsi yaitu penjelasan mengenai tujuan

use case dan nilai yang akan didapatkan oleh

aktor.

 Kondisi sebelum (pre-condition) yaitu kondisi-

kondisi yang perlu ada sebelum use case

dilakukan.

 Kondisi sesudah (post-condition) yaitu

kondisi-kondisi yang sudah dipenuhi ketika

use case sudah dilaksanakan.

 Alur dasar (basic flow) yaitu alur yang

menceritakan jika semua aksi yang dilakukan

adalah benar atau proses yang harusnya

terjadi.

 Alur alternatif (alternatif flow) yaitu alur yang

menceritakan aksi alternatif, yang berbeda dari

alur dasar.

2.9.3.2 Sequence Diagram

Sequence diagram menurut Munawar (2005, p187)

adalah grafik dua dimensi dimana obyek ditunjukkan

dalam dimensi horizontal, sedangkan lifeline ditunjukkan

dalam dimensi vertikal.

Sequence diagram menunjukan interaksi objek


28

dengan waktu yang direpresentasikan dalam grafik dua

dimensi. Dimensi vertical menunjukan waktu,

digambarkan melintang kebawah. Dimensi horizontal

menunjukkan jenis peranan yang menggambarkan

individu objek dalam diagram collaboration. Durasi

aktivitas objek ditunjukkan oleh lifeline yang berupa garis

putus-putus. Message ditampilkan sebagai panah dari satu

lifeline sebuah objek ke lifeline objek yang lainnya.

Gambar 2.7 Sequence Diagram

(Sumber : Munawar, 2005, p188)

No. Simbol Nama Keterangan


29

 Orang, proses, atau sistem lain


yang berinteraksi dengan
system informasi dan

Aktor / mendapat manfaat dari system.


01.  Berpartipasi secara berurutan
Actor
dengan mengirimkan atau
mengirimkan pesan.
 Di tempatkan di bagian atas
diagram.

 Berpartipasi secara berurutan

Objek / dengan mengirimkan atau


02. menerima pesan.
Object
 Di tempatkan di bagian atas
diagram.

 Menandakan kehidupan objek

Garis Hidup selama urutan.


03.  Diakhiri tanda X pada titik di
/ Lifeline
mana kelas tidak lagi
berinteraksi.

 Fokus kontrol adalah persegi


panjang yang sempit panjang
Objek yang
ditempatkan di atas sebuah
04. berinteraksi garis hidup.
 Menandakan ketika suatu
/ Activation
objek mengirim atau menerima
pesan.

 Objek mengirim satu pesan ke


Pesan /
05. objek lainnya.
Message
30

 Menyatakan suatu objek


Membuat / membuat objek yang lain, arah
06.
Create panah mengarah pada objek
yang dibuat.

 Menyatakan bahwa suatu


Masukkan /
objek mengirim masukkan ke
07. Message objek lainnya arah panah
megarah pada objek yang
Send
dikirimi.

 Objek atau metode


Keluaran /
menghasilkan suatu kembalian
08. Message ke objek tertentu, arah panah

Return mengarah pada objek yang


menerima kembalian.
 Menyatakan suatu objek
Hasil mengakhiri hidup objek yang
lain, arah panah mengarah
09. Akhir /
pada objek yang diakhiri,
Destroy
sebaiknya jika ada create maka
ada destroy.

Gambar 2.8 Simbol – Simbol Sequence Diagram

(Sumber : Munawar, 2005, p192)

2.9.3.3 Activity Diagram

Activity diagram menurut Fowler (2005, p163)

adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural,

proses bisnis, dan jalur kerja.

Activity diagram memainkan peran mirip diagram

alir, tetapi perbedaan prinsip antara notasi diagram alir

adalah activity diagram mendukung behavior paralel.


31

Node pada sebuah activity diagram disebut sebagai action,

sehingga diagram tersebut menampilkan sebuah activity

yang tersusun dari action.

Activity Diagram digunakan untuk

mengilustrasikan gambaran dari suatu sistem.

Activity Diagram menekankan pada aliran kontrol

diantara objek.

Activity Diagram adalah notasi yang digunakan untuk

menggambarkan grafis aktivitas yang meliputi simbol-

simbol yang unik. Simbol-simbol tersebut dapat digunakan

dalam diagram statechart.

Gambar 2.9 Activity Diagram

(Sumber : Martin Fowler, 2005, p164)

Simbol Nama Keterangan


32

Titik awal atau permulaan


Initial State dalam memulai aktifitas
diagram.

Suatu aktifitas yang


State
dilakukan aktor.

Digunakan untuk
menghubungkan antara
Control Flow
aktifitas dengan aktifitas
lainnya.
Pilihan yang diambil untuk
menunjukkan suatu
Decision
keputusan yang lebih dari
satu True / False.

Titik akhir atau mengakhiri


Final State
suatu aktifitas diagram.

Gambar 2.10 Simbol – Simbol Activity Diagram

(Sumber : Martin Fowler, 2005, p165)

2.10 Pengertian IMK (Interaksi manusia dan Komputer)

Menurut Shneiderman (2010, p74) prinsip – prinsip ini berasal dari

pengalaman dan disempurnakan selama 2 dekade, perlu validasi dan tuning

untuk domain desain khusus. Tidak ada daftar seperti ini yang bisa

diselesaikan, tetapi telah diterima dengan baik sebagai panduan yang

berguna untuk siswa dan desainer. Dalam IMK, terdapat 8 aturan

emas (Eight Golden Rules) yang digunakan untuk perancangan antarmuka

pengguna, yaitu:
33

1. Berusaha untuk konsistensi

Konsistensi dalam urutan tindakan harus diperlukan dalam situasi

yang sama, istilah-istilah yang sama harus digunakan di menu, layar

bantuan, konsistensi warna, tampilan, penkapitalisasian, dan font.

2. Memenuhi kegunaan bersama

Mengetahui kebutuhan yang beragam dari pengguna dan rancangan

untuk yang kelihatan, memfasilitasi perubahan terhadap isi.

Perbedaan terhadap pemula dan pakar, rentang usia, dan keragaman

teknologi setiap memperkaya spektrum persyaratan yang memandu

dalam perancangan. Menambahkan fitur untuk pemula, seperti

penjelasan, dan fitur-fitur yang sudah ahli, seperti shortcut dan

lebih cepat untuk berpindah-pindah, dapat memperkaya rancangan

tampilan dan meningkatkan kualitas sistem.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap tindakan pengguna, sebaiknya disertakan suatu sistem

umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak

terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi

ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik

sebaiknya lebih banyak.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok

dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang

informatif akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan

sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan

berikutnya.
34

5. Mencegah kesalahan

Sebanyak mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat

melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat

mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme

yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.

6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Diharapkan adanya fitur untuk kembali ke aktifitas sebelumnya.

Hal ini bertujuan agar pengguna dapat kembali ke aktivitas

sebelumnya jika ternyata pengguna melakukan suatu kesalahan

sehingga pengguna dapat memperbaikinya.

7. Dukungan internal dari tempat kendali

Pengurus yang sudah berpengalaman mempunyai keinginan yang

kuat bahwa mereka bertanggung jawab atas antarmuka dan

merespon tindakan mereka.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang

sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan,

serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan

urutan tindakan.

2.11 Basis Data

2.11.1 Pengertian Basis Data

Menurut Hartono (2005, p11) Sistem Basis Data adalah

Suatu sistem informasi yang mengintegarasikan kumpulan dari data

yang berhubungan satu dengan yang lainnya dan membuatnya


35

tersedia untuk beberapa aplikasi yang bermacam-macam di dalam

suatu organisasi.

Basis data adalah kumpulan data logikal yang saling

berhubungan dan merupakan deskripsi dari data tersebut, yang

didesain untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan oleh

perusahaan. Selain itu basisdata merupakan sebuah media yang

besar untuk penyimpanan data yang dapat digunakan secara

bersamaan oleh berbagai departemen dan pengguna.

2.11.2 Database Management Sistem (DBMS)

Database Management System (DBMS) adalah sebuah sistem

software yang memperbolehkan pengguna untuk menggambarkan,

membuat, menjaga, dan mengontrol akses ke basis data (Begg,

2005, p16).

Fasilitas yang disediakan DBMS antara lain :

- Memperbolehkan pengguna untuk menggambarkan basis data,

biasanya melalui Data Definition Language (DDL). DDL

memberikan fasilitas kepada pengguna untuk menspesifikasikan

tipe data dan struktur serta constraint pada data yang akan

disimpan pada basis data

- Constraint adalah peraturan konsistensi nilai pada basis data

yang tidak dapat dilanggar.

- Memperbolehkan pengguna untuk memasukkan update,

menghapus dan mengambil data dari basis data yang

menggunakan Database Manipulation Language (DML).


36

Bahasa yang umum digunakan adalah Structured Query

Language (SQL).

Menyediakan kontrol akses ke basis data :

- Sistem keamanan (security system), di mana mencegah

pengguna yang tidak mempunyai hak akses agar tidak

mengakses basis data.

- Sistem integritas (integrity system), di mana menjaga konsistensi

data yang disimpan.

- Sistem kontrol pada saat yang bersamaan (concurrency control),

di mana memperbolehkan akses berbagi terhadap basis data.

- Sistem kontrol perbaikan (recovery control system), di mana

mengembalikan basis data ke kondisi sebelum yang konsisten

pada saat terjadi kegagalan pada perangkat keras dan perangkat

lunak.

- Katalog pengguna yang dapat diakses (user-accessible catalog),

yang berisi tentang deskripsi data pada basis data.

2.11.3 Database Relational

“Relation” , hubungan yang datang dari kenyataan bahwa

tabel-tabel dihubungkan yang satu dengan yang lainnya, misalnya

penulis buku dapat dihubungkan dengan tabel “authors” untuk

menyediakan lebih banyak informasi tentang penulis. Salah satu

keuntungan utama database relational adalah bahwa tidak akan ada

duplikasi berbagai data dan juga membantu menjaga integritas

data. Relational database seperti MySQL, Microsoft SQL Server &

Oracle lebih banyak menggunakan struktur logikal dalam


37

penyimpanan data. Tabel dapat digunakan untuk menampilkan

obyek, dengan setiap kejadian sebagai atribut.

(A database consist of an organized collection of data for one or

more uses, typically in digital form) (Kroenke at al, 2007)

Tipikal sistem basis data yang lebih luas. Dalam cakupan

yang minimum sistem tersebut memenuhi kriteria berikut:

1. Menyajikan data pada pengguna dalam bentuk relasional

(ditampilkan dalam bentuk tabular, sebagai koleksi dari tabel

di mana setiap tabel berisi sekumpulan baris dan kolom).

2. Menyediakan operator relasional untuk memanipulasi data

dalam bentuk tabular.

2.12 Enterprise Architecture

Enterprise Architecture merupakan salah satu disiplin ilmu dalam

teknologi informasi dengan definisi sebagai berikut: Deskripsi misi para

stakeholder mencakup parameter informasi, fungsionalitas/kegunaan,

lokasi, organisasi dan kinerja. Enterprise architecture menjelaskan rencana

untuk membangun sistem atau sekumpulan sistem. Enterprise Architecture

merupakan suatu pendekatan logis yang komprehensif dan holistik untuk

merancang dan mengimplementasikan sistem dan komponen sistem secara

bersama-sama yang meliputi suatu infrastruktur manajemen informasi atau

teknologi. Enterprise Architecture secara berkelanjutan mempengaruhi

manajemen organisasi serta area teknologi yang ada dalam organisasi untuk

pengembangan blueprint sistem informasi (Doucet, 2009) dari berbagai

disiplin baik secara teori maupun praktek.


38

Dari definisi-definisi tersebut maka enterprise architecture dapat

dijadikan acuan atau pedoman pada saat akan mengembangkan sistem

informasi dan komunikasi karena enterprise architecture merupakan suatu

cetak biru.

2.13 Evaluasi

Evaluasi diartikan sebagai suatu kegiatan yang terencana untuk

mengetahui keadaan suatu obyek dengan menggunakan instrument dan

hasilnya dibandingkan untuk memperoleh simpulan.

Evaluasi adalah proses mendeskripsikan, mengumpulkan, dan

menyajikan suatu informasi yang bermanfaat untuk pertimbangan dalam

mengambil keputusan.

2.14 Pengertian Pemasaran

Menurut Lane (2012, p5) Pemasaran yaitu sebagai suatu proses sosial

di mana individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan

dan inginkan melalui upaya menciptakan, menawarkan, dan

mempertukarkan secara bebas produk dan jasa yang bernilai satu sama lain.

Sebagai konsep, pemasaran mengalami evolusi, mulai dari konsep produksi,

konsep produk, konsep penjualan, konsep pemasaran, hingga konsep

pemasaran sosial.

Kemungkinan itu dapat dikelompokkan menjadi empat kelompok

variabel yang dikenal dengan “4 P”:

Product, Price, Place, dan Promotion (produk, harga, distribusi dan

promosi).
39

1. Produk (product) adalah kombinasi barang dan jasa yang ditawarkan

oleh perusahaan kepada pasar sasaran.

2. Harga (price) adalah sejumlah uang yang harus dibayar oleh

pelanggan untuk memperoleh produk

3. Distribusi (place) adalah aktivitas perusahaan agar produk mudah

didapatkan konsumen sasarannya.

4. Promosi (promotion) adalah aktivitas mengkomunikasikan

keunggulan produk serta membujuk pelanggan sasaran untuk

membelinya.

Gambar 2.11 Pemasaran 4P

(Sumber : Kotler & Keller Lane, 2012, p6)

2.15 Rencana Strategi Perusahaan

Menurut Kaye (2005, p22) definisi perencanaan strategi adalah proses

sistematik yang disepakati organisasi dan membangun keterlibatan diantara

stakeholder tentang prioritas yang hakiki bagi misinya dan tanggap terhadap

lingkungan operasi.

Perencanaan strategi khususnya digunakan untuk mempertajam fokus

organisasi, agar semua sumber organisasi digunakan secara optimal untuk


40

melayani misi organisasi itu. Artinya, bahwa perencanaan strategi menjadi

pedoman sebuah organisasi harus tanggap terhadap lingkungan.

Satu diantara berbagai tujuan perusahaan adalah untuk memperoleh

laba yang optimal dari kegiatannya sehari-hari, khususnya kegiatan

pemasaran. Untuk menjalankan kegiatan pemasaran tersebut dengan baik,

dan sesuai dengan sasaran yang diharapkan, perusahaan harus menerapkan

suatu strategi yang tepat sesuai dengan lingkungan pemasaran

perusahaannya.

Lingkungan pemasaran suatu perusahaan terdiri dari para pelaku dan

kekuatan-kekuatan yang berasal dari luar fungsi manajemen pemasaran

perusahaan yang mempengaruhi kemampuan rnanajemen pemasaran untuk

mengembangkan dan mempertahankan transaksi yang sukses dengan para

pelanggan sasarannya.

Keberhasilan strategi pemasaran yang diterapkan oleh perusahaan

tergantung pada analisa dan pengamatan yang cermat oleh perusahaan

terhadap faktor-faktor yang dapat mempengaruhi strategi pemasaran

perusahaan.

Strategi pemasaran adalah logika pemasaran, dan berdasarkan itu, unit

bisnis diharapkan untuk mencapai sasaran-sasaran pemasarannya. Strategi

pemasaran perusahaan terdiri dari pengambilan keputusan tentang biaya

pemasaran dari perusahaan, bauran pemasaran, dan alokasi pemasaran

dalam hubungannya dengan keadaan lingkungan yang diharapkan dalam

kondisi persaingan.

Strategi pemasaran menyeluruh perusahaan tercermin dalam rencana

strategi pemasaran perusahaan (Corporate Marketing Plan) yang disusun.


41

Rencana strategi pemasaran perusahaan adalah suatu rencana pemasaran

jangka panjang yang bersifat menyeluruh dan strategis, yang merumuskan

berbagai strategi dan program pokok dibidang pemasaran perusahaan pada

suatu jangka waktu tertentu dalam jangka panjang dimasa depan.

Ciri penting rencana strategis pemasaran perusahaan ini adalah

sebagai berikut:

a. Titik-tolak penyusunannya melihat perusahaan secara keseluruhan

b. Diusahakan dampak kegiatan yang direncanakan bersifat menyeluruh

c. Dalam penyusunannya diusahakan untuk memahami kekuatan yang

mempengaruhi perkembangan perusahaan

d. Jadwal waktu/timing yang ditentukan adalah yang sesuai dan

mempertimbangkan fleksibilitas dalam menghadapi perubahan

e. Penyusunan rencana dilakukan secara realistis dan relevan dengan

lingkungan yang dihadapi.

2.15.1 Faktor – faktor yang Mempengaruhi Strategi Pemasaran

Perusahaan

Adapun faktor-faktor yang dapat mempengaruhi strategi

pemasaran pada suatu perusahaan adalah :

1. Lingkungan mikro perusahaan

Lingkungan mikro perusahaan terdiri dari para pelaku dalam

lingkungan yang langsung berkaitan dengan perusahaan yang

mempengaruhi kemampuannya untuk melayani pasar, yaitu:

a. Perusahaan

Yaitu struktur organisasi perusahaan itu sendiri. Strategi

pemasaran yang diterapkan oleh bagian manajemen pemasaran


42

harus memperhitungkan kelompok lain di perusahaan dalam

merumuskan rencana pemasarannya, seperti manajemen puncak,

keuangan perusahaan, penelitian dan pengembangan, pembelian,

produksi, dan akuntansi serta sumber daya manusia yang dimiliki

perusahaan, karena manajer pemasaran juga harus bekerja sama

dengan para staff di bidang lainnya.

b. Pemasok (Supplier)

Para pemasok adalah perusahaan-perusahaan dan individu

yang menyediakan sumber daya yang dibutuhkan oleh perusahaan

dan para pesaing untuk memproduksi barang dan jasa tertentu.

Kadang kala perusahaan juga harus memperoleh tenaga kerja,

peralatan, bahan bakar, listrik dan faktor-faktor lain dari pemasok.

Perkembangan dalam lingkungan pemasok dapat memberi

pengaruh yang arnat berarti terhadap pelaksanaan pemasaran suatu

perusahaan. Manajer pemasaran perlu mengamati kecenderungan

harga dari masukan-masukan terpenting bagi kegiatan produksi

perusahaan mereka. Kekurangan sumber-sumber bahan mentah,

pemogokan tenaga kerja, dan berbagai kejadian lainnya yang

berhubungan dengan pemasok dapat mengganggu strategi

pemasaran yang dilakukan dan dijalankan perusahaan.

c. Para Perantara Pemasaran

Para perantara pemasaran adalah perusahaan-perusahaan

yang membantu perusahaan dalam promosi, penjualan dan

distribusi barang/jasa kepada para konsumen akhir. Para perantara

pemasaran ini meliputi :


43

Perantara adalah perusahaan atau individu yang membantu

perusahaan untuk menemukan konsumen. Mereka terbagi dua

macam, yaitu agen perantara seperti agen, pialang dan perwakilan

produsen yang mencari dan menemukan para pelanggan dan atau

mengadakan perjanjian dengan pihak lain, tetapi tidak memiliki

barang atau jasa itu sendiri.

Perusahaan Distribusi Fisik, perusahaan seperti ini membantu

perusahaan dalam penyimpanan dan pemindahan produk dari

tempat asalnya ketempat-tempat yang dituju. Para agen jasa

pemasaran, seperti perusahaan atau lembaga penelitian pemasaran,

agen periklanan, perusahaan media, dan perusahaan konsultan

pemasaran, kesemuanya membantu perusahaan dalam rangka

mengarahkan dan mempromosikan produknya ke pasar yang tepat.

Perantara keuangan seperti bank, perusahaan kredit,

perusahaan asuransi, dan perusahaan lain yang membantu dalam

segi keuangan.

d. Para Pelanggan

Yaitu pasar sasaran suatu perusahaan yang menjadi

konsumen atas barang atau jasa yang ditawarkan perusahaan

apakah individu-individu, Iembaga-lembaga, organisasi-organisasi,

dan sebagainya.

e. Para Pesaing

Dalam usahanya melayani kelompok pasar pelanggan,

perusahaan tidaklah sendiri. Usaha suatu perusahaan untuk

membangun sebuah sistem pemasaran yang efisien guna melayani


44

pasar gelati disaingi oleh perusahaan lain. Sistem pemasaran dan

strategi yang diterapkan perusahaan dikelilingi dan dipengaruhi

oleh sekelompok pesaing. Para pesaing ini perlu diidentifikasi dan

dimonitor segala gerakan dan tindakannya di dalam pasar.

f. Masyarakat Umum

Sebuah perusahaan juga harus memperhatikan sejumlah besar

lapisan masyarakat yang tentu saja besar atau kecil menaruh

perhatian terhadap kegiatan-kegiatan perusahaan, apakah mereka

menerima atau menolak metode-metode dari perusahaan dalam

menjalankan usahanya, karena kegiatan perusahaan pasti

mempengaruhi minat kelompok lain, kelompok-kelompok inilah

yang menjadi masyarakai umum. Masyarakat umum dapat

memperlancar atau sebaliknya dapat sebagai penghambat

kemampuan perusahaan untuk mencapai sasarannya.

2. Lingkungan Makro

Lingkungan makro terdiri dari kekuatan-kekuatan yang

bersifat kemasyarakatan yang lebih besar dan mempengaruhi

semua pelaku dalam lingkungan mikro dalam perusahaan, yaitu:

a. Lingkungan Demografis atau Kependudukan

Lingkungan demografis atau kependudukan menunjukkan

keadaan dan permasalahan mengenai penduduk, seperti distribusi

penduduk secara geografis, tingkat kepadatannya, kecenderungan

perpindahan dari satu tempat ke tempat lain, distribusi usia,

kelahiran, perkawinan, ras, suku bangsa dan struktur keagamaan.

Ternyata hal di atas dapat mempengaruhi strategi pemasaran suatu


45

perusahaan dalam memasarkan produknya karena publik yang

membentuk suatu pasar.

b. Lingkungan Ekonomi.

Lingkungan ekonomi menunjukkan sistem ekonomi yang

diterapkan, kebijakan-kebijakan pemerintah yang berkenaan

dengan ekonomi, penurunan dalam pertumbuhan pendapatan nyata,

tekanan inflasi yang berkelanjutan, perubahan pada pola belanja

konsumen, dan sebagainya yang berkenaan dengan perkonomian.

c. Lingkungan Fisik

Lingkungan fisik menunjukkan kelangkaan bahan mentah

tertentu yang dibutuhkan oleh perusahaan, peningkatan biaya

energi, peningkatan angka pencemaran, dan peningkatan angka

campur tangan pemerintah dalam pengelolaan dan penggunaan

sumber-sumber daya alam

d. Lingkungan Teknologi

Lingkungan teknologi rnenunjukkan peningkatan kecepatan

pertumbuhan teknologi, kesempatan pembaharuan yang tak

terbatas, biaya penelitian dan pengembangan, yang tinggi,

perhatian yang lebih besar tertuju kepada penyempurnaan bagian

kecil produk daripada penemuan yang besar, dan semakin

banyaknya peraturan yang berkenaan dengan perubahan teknologi.

e. Lingkungan sosial atau budaya

Lingkungan ini menunjukkan keadaan suatu kelompok

masyarakat mengenai aturan kehidupan, norma-norma dan nilai-

nilai yang berlaku dalam masyarakat, pandangan masyarakat dan


46

lain sebagainya yang merumuskan hubungan antar sesama dengan

masyarakat lainnya serta lingkungan sekitarnya.


47

Anda mungkin juga menyukai