Anda di halaman 1dari 20

9

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Sistem

Konsep dasar sistem merujuk pada prinsip-prinsip dasar yang membentuk fondasi

suatu sistem. Sistem merupakan entitas yang terdiri dari komponen-komponen yang

saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu. Konsep dasar sistem melibatkan

beberapa aspek, termasuk entitas, komponen, tujuan, interaksi, lingkungan, dan kontrol.

Tujuan sistem merupakan hasil yang ingin dicapai atau masalah yang ingin dipecahkan

dengan menggunakan sistem tersebut. Tujuan ini menjadi landasan untuk merancang

komponen, interaksi, dan kontrol dalam sistem. Interaksi adalah hubungan timbal balik

antara komponen-komponen dalam sistem. Komunikasi, pertukaran data, dan aliran

informasi menjadi bagian penting dari interaksi ini (Qadafi & Wahyudi, 2020).

2.1.1. Klasifikasi Sistem

Sistem dapat diklasifikasikan menjadi beberapa jenis berdasarkan karakteristik,

fungsi, dan kompleksitasnya. Klasifikasi ini membantu untuk memahami perbedaan

antara berbagai jenis sistem dan memberikan panduan dalam merancang,

mengimplementasikan, dan mengelola sistem tersebut. Selain itu, Sistem dapat

diklasifikasikan atas beberapa jenis (Ais Zakiyudin, 2020), yaitu :

1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System).

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran pemikiran atau ide-ide

yang tidak tampak secara fisik. Misalnya teologia, yaitu berupa pemikiran- pemikiran

hubungan antara manusia dengan Tuhan sedangkan Sistem fisik adalah sistem yang ada
10

secara fisik. Misalnya sistem komputer.

2. Sistem Alamiyah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made

System).

Sistem alamiyah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat

oleh manusia. Misalnya sistem perputaran bumi sedangkan Sistem buatan manusia

adalah sistem yang dibuat oleh manusia yang melibatkan interaksi antara manusia

dengan mesin (human machine system).

3. Sistem Tertentu (Deterministicl System) dan Sistem Tak Tentu (Probalistic

System)

Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang sudah

dapat diprediksi, sebagai keluaran sistem yang dapat diramalkan sedangkan Sistem tak

tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena

mengandung unsur probabilistik.

4. Sistem Tertutup (Close System) dan Sistem Terbuka (Open System)

Sistem tertutup adalah sistem yang tidak terpengaruh dan tidak berhubungan

dengan lingkunagan luar, sistem bekerja otomatis tanpa ada turut campur lingkungan

luar sedangkan Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh

dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima input dan output dari lingkungan

luar atau subsistem lainnya.

Berdasarkan klasifikasi sistem di atas, dalam penelitian ini penulis

menggunakan sistem terbuka (open system) dengan alasan bahwa sistem yang

dikembangkan adalah sistem informasi penggajian pada Koperasi Karyawan Bukopin

Cabang Karawang. Sistem ini berinteraksi dengan lingkungan luar seperti karyawan,

manajemen, dan aturan perundang-undangan terkait penggajian.


11

Dengan menggunakan sistem terbuka, sistem informasi penggajian dapat

menerima input berupa data karyawan, data kehadiran, dan parameter penggajian dari

lingkungan luar. Selain itu, sistem ini juga menghasilkan output berupa perhitungan

gaji karyawan, laporan penggajian, dan informasi keuangan terkait. Dengan

menggunakan sistem terbuka, sistem informasi akuntansi penggajian dapat

memberikan fleksibilitas dan kemampuan beradaptasi yang diperlukan untuk

menghadapi perubahan lingkungan dan memenuhi kebutuhan penggajian karyawan

secara efektif dan efisien.

2.1.2. Konsep Dasar Informasi

Informasi adalah data yang telah dikelola dan diproses untuk memberikan arti

dan memperbaiki proses pengambilan keputusan Sebagaimana perannya, pengguna

membuat keputusan yang lebih baik sebagai kuantitas dan kualitas dari peningkatan

informasi (Setyadi & Perbawa, 2022).

1. Akurat, artinya informasi harus mencerminkan keadaan yang sebenarnya.

2. Tepat waktu artinya informasi itu harus tersedia atau ada pada saat informasi

tersebut diperlukan, tidak besok atau tidak beberapa jam lagi.

3. Relevan artinya informasi yang diberikan harus sesuai dengan yang dibutuhkan.

4. Lengkap, artinya informasi harus diberikan secara lengkap.

Berdasarkan pengertian mengenai informasi tersebut maka informasi merupakan hasil

dari data yang telah diproses sehingga menghasilkan pengetahuan mengenai informasi

yang bermanfaat untuk pengambilan keputusan.


12

2.1.3. Konsep Dasar Web

Website adalah halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa

diakses dimana pun selama anda terkoneksi dengan jaringan internet. website merupakan

komponen atau kumpulan kompeonen terdiri dari teks, gambar, suara, animasi, sehingga

lebih merupakan media informasi yang menarik untuk dikunjungi (Kurniawan, 2020).

1. Web Browser

Web browser adalah aplikasi yang digunakan pembaca pada homepage yang digunakan

untuk menjelajahi internet untuk menampilkan halaman web beserta konten informasinya

dilayar monitor (Hutahaen, 2019).

2. Web Server

Web server merupakan sebuah komputer yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat

keras yang bisa mendukung berbagai protokol Web, seperti HTTP, HTTPS, dan lain-lain

untuk memproses permintaan client (Hutahaen, 2019).

3. Internet

Internet adalah Interconnection Networking yang berarti hubungan komputer dengan

berbagai tipe yang membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia dengan

melalui jalur telekomunikasi dan sekelompok atau kumpulan dari jutaan komputer untuk

mendapatkan informasi dalam satu jaringan yang luas (Setyadi & Perbawa, 2022).

2.1.4. Bahasa Pemograman

Bahasa pemrograman (programming language) adalah sebuah bahasa yang

digunakan untuk menulis instruksi-instruksi atau kode-kode yang akan dieksekusi oleh

komputer. Bahasa pemrograman memungkinkan programmer untuk berkomunikasi


13

dengan komputer dan mengatur perilaku sistem komputer sesuai dengan kebutuhan yang

diinginkan. Terdapat berbagai bahasa pemrograman yang tersedia dengan kelebihan dan

kelemahan masing-masing. Pemilihan bahasa pemrograman harus mempertimbangkan

faktor-faktor seperti kompleksitas proyek, kecepatan pengembangan, kemampuan

pemeliharaan, dan ketersediaan sumber daya pengembang. Beberapa bahasa

pemrograman yang umum digunakan dalam pengembangan sistem informasi menurut

(Kurniawan, 2020) antara lain:

1. PHP ( Personal Home Page )

Sebuah website mempunyai bahasa pemprogramman, salah satunya adalah PHP

(Hypertext Preprocessor) atau biasanya disebut dengan PHP. PHP merupakan bahasa

pemprogramman yang digunakan user untuk membangun sebuah web berbasis client-

server.

PHP adalah bahasa pemprogramman web server-side yang besifat open source

pemprogramman interpreter yaitu proses penerjemahan kode mesin yang dimengerti

komputer secara langsung pada saat baris kode dijalankan untuk menempelkan kode

didalam HTML dengan menggunakan bahasa yang sama, seperti Perl dan UNIX shells.

2. HTML (Hypertext Markup Language)

Hypertext Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markah yang digunakan

untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah

penjelajah web dan pemformatan hyperteks yang sederhana Bahasa standar

pemprogramman yang terdiri dari kode-kode tag tertentu untuk menampilkan halaman

web yang terdiri dari berbagai macam format tampilan seperti teks, grafik, animasi, link,

maupun audio-video yang digunakan sebagai bahasa untuk pertukaran dokumen web.
14

3. CSS (Cascading Style Sheet)

CSS (Cascading Style Sheets) merupakan aturan untuk mengendalikan beberapa

komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur skrip yang berisi rangkaian

instruksi yang menentukan suatu teks akan tertampil dihalaman memiliki arti gaya

menata halaman bertingkat yang secara otomatis mengikuti format elemen induknya.

4. Javascript

Java adalah bahasa pemprogramman berorientasi objek, sedangkan script adalah

serangkaian instruksi program. Javascript dikembangkan oleh Netscape, sebagai bahasa

pemprogramman sederhana karena tidak dapat digunakan untuk membuat aplikasi

ataupun Applet. Namun dengan javascript kita dapat membuat halaman web yang

interaktif dan mudah.

2.1.5. Basis Data

Basis data adalah suatu kumpulan data yang disimpan secara bersama-sama pada

suatu media, tanpa mengatap satu sama lain atau tidak perlu suatu kerangkapan data

dengan cara-cara tertentu sehingga mudah untuk digunakan dan ditampilkan kembali,

dapat digunakan untuk satu atau lebih program aplikasi secara optimal, data dapat

disimpan tanpa mengalami ketergantungan pada program yang akan menggunakan, serta

disimpan sedemikian rupa sehingga penambahan, pengambilan dan modifikasi data dapat

dilakukan dengan mudah dan terkontrol (Apriliah Widya, 2019)

Basis data sendiri dapat disimpulkan seperi (Irawan & Rochmah, 2022), yaitu :

1. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasikan

sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.
15

2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersamaan

sedemikian rupa dan tanpa pengulangan, untuk memenuhi kebutuhan.

3. Kumpulan file/table/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media

penyimpanan elektronis.

SQL adalah MySQL yang merupakan sebuah perangkat lunak sistem manajemen

basis data SQL (bahasa inggris: database management system) atau DBMS yang

multithread, multiuser, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. SQL digunakan

untuk melakukan tugas-tugas seperti melakukan update terhadap database, yang merujuk

pada konsep Relational Database Management System (RDBMS) (Tasari et al., 2022).

Perintah SQL dibagi menjadi 3 jenis (Aditya & Susanty, 2022), yaitu :

1. Data Definition Language (DDL)

Data Definition Language (DDL) merupakan perintah SQL yang digunakan untuk

melakukan definisi awal suatu basis data dan tabel pada konsep RDBMS. Secara

sederhana, penulisan perintah SQL pada kelompok ini terdiri dari create, alter dan drop.

Berikut ini merupakan pembahasan untuk perintah SQL tersebut :

a) Create

Perintah SQL ini digunakan untuk membuat suatu basis data dan tabel pendukung di

dalam pembangunan basis data tersebut.

b) Alter

Perintah SQL ini digunakan untuk mengubah struktur tabel yang terdapat di dalam basis

data.

c) Drop
16

Perintah SQL ini digunakan untuk menghapus tabel yang terdapat di dalam basis data.

2. Data Manipulation Language (DML)

Data Manipulation Language (DML) merupakan perintah SQL yang digunakan

untuk melakukan pengolahan record atau manipulasi record pada tabel dalam suatu basis

data. Berikut ini adalah deskripsi mengenai kelompok perintah DML :

a) Insert

Perintah SQL ini digunakan untuk melakukan entry atau penambahan suatu record pada

tabel dalam basis data.

b) Select

Perintah SQL ini digunakan untuk memilih record yang akan ditampilkan berdasarkan

data pada tabel dalam basis data.

c) Update

Perintah SQL untuk mengubah data dalam suatu tabel pada field tertentu, dengan record

baru berdasarkan suatu field sebagai kriteria pengubahan record-nya.

e) Delete

Perintah SQL ini digunakan untuk menghapus data dalam suatu tabel, berdasarkan suatu

field sebagai kriteria penghapusan record-nya.

3. Data Control Language (DCL)

Data Control Language (DCL) merupakan perintah SQL yang digunakan untuk

melakukan pengaturan hak akses suatu objek data para pengguna dalam basis data.

Penulisan perintah SQL pada kelompok ini terdiri dari :


17

a) Grant

Perintah SQL ini digunakan oleh seorang administrator basis data untuk memberikan hak

aksesnya kepada pengguna tertentu agar dapat mengakses suatu tabel dalam basis data.

b) Revoke

Perintah SQL ini digunakan oleh seorang administrator basis data, untuk

membatalkan/menghentikan hak akses yang telah diberikan kepada pengguna tertentu,

agar tidak dapat mengakses tabel dalam basis data.

2.1.6. Model Perangkat Lunak

Model perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain

pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak,

representasi antarmuka dan prosedur pengkodean. Desain dan pembuatan aplikasi

berkonsentrasi pada bagaimana sistem dibangun untuk memenuhi kebutuhan pada fase

analisis, membangun perangkat lunak untuk mendukung sistem meliputi desain sistem

dengan menggunakan ERD, mendesain user interface, manajemen user, manajemen file,

membuat rancangan input output dan membuat rancangan keamanan web (Galih &

Eriyadi, 2022) .

2.1.7. Figma

Figma adalah salah satu design tool yang biasanya digunakan untuk membuat

tampilan aplikasi mobile, desktop, website dan lain-lain. Figma bisa digunakan di sistem

operasi windows, linux ataupun mac dengan terhubung ke internet. Umumnya Figma

banyak digunakan oleh seseorang yang bekerja dibidang UI/UX, web design dan bidang

lainnya yang sejenis (Muhyidin, 2020).


18

2.1.8. Model Pengembangan Perangkat Lunak

Prototyping adalah suatu pendekatan dalam pengembangan perangkat lunak yang

melibatkan pembuatan versi awal atau model yang dapat diuji dan dievaluasi oleh

pengguna dan pemangku kepentingan. Dalam metode ini, prototipe dibuat untuk

mencerminkan fungsionalitas dan antarmuka pengguna yang diinginkan, sehingga

memungkinkan pengembang untuk memahami kebutuhan dengan lebih baik dan

mendapatkan umpan balik langsung. Prototyping membantu mengurangi risiko dalam

pengembangan perangkat lunak dengan memberikan gambaran tentang kinerja dan

fungsionalitas sebelum pengembangan penuh dilakukan, serta memungkinkan perbaikan

dan perubahan yang diperlukan sejak awal (Ardiyansah et al., 2021).

Sumber : (Ardiyansah et al., 2021)

Gambar II 1
Metode Prototyping
Berikut adalah langkah-langkah pengembangan perangkat dari metode Prototyping

(Ardiyansah et al., 2021) :


19

1. Listen to Customer (Mendengarkan Pelanggan)

Pada tahap ini merupakan identifikasi kebutuhan user, proses ini dilakukan agar

penulis dapat memperoleh informasi mengenai permasalahan yang terjadi oleh

pengguna. Data yang diperoleh dari permasalahan tersebut yang nantinya menjadi

acuan untuk dilakukan proses pencarian solusi dan pengembangan pada tahap

selanjutnya.

2. Build and Revise Mock-up (Membangun dan Memperbaiki Prototype)

Setelah kebutuhan sistem terkumpul, maka akan dilakukan proses perancangan

prototype pada sistem yang diusulkan oleh user, yang mana tahap-tahapannya sebagai

berikut:

1) Perancangan proses-proses yang akan terjadi di dalam sistem, seperti, input

(masukan), output (keluaran) dari sistem yang telah diusulkan.

2) Perancangan UML (Unified Modelling Language), hal ini dilakukan untuk

menspesifikasikan sistem tentang apa yang diperlukan dan bagaimana sistem

tersebut direalisasikan. Perancangan Unified Modelling Language yang digunakan

pada sistem ini meliputi: Use Case Diagram dan Activity Diagram.

3) Perancangan Interface (antarmuka) dan fitur yang dibutuhkan oleh (User).

3. Customer Test Drives Mock-up (Pengujian Prototype)

Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap prototype system yang telah

dibuat, serta mengevaluasi apakah prototype system yang sudah dibuat sudah

sesuai dengan yang diharapkan. Apabila dari hasil pengujian prototype tersebut

belum memenuhi kebutuhan pengguna, maka pengembang akan melakukan proses


20

perbaikan ulang prototype sampai prototype tersebut menjadi sistem yang final

dan benar-benar diterima atau sesuai dengan keinginan pengguna.

2.2. Teori Pendukung

2.2.1 Entity Relationship Diagram

1. Definisi Entity Relationship Diagram

ERD (Entity Relationship Diagram) adalah model teknik pendekatan yang

menyatakan atau menggambarkan hubungan suatu model. Didalam hubungan ini tersebut

dinyatakan yang utama dari ERD adalah menunjukan objek data (Entity) dan hubungan

(Relationship), yang ada pada Entity berikutnya. Proses memungkinkan analis

menghasilkan struktur basis data dapat disimpan dan diambil secara efisien. Fungsi

ERD adalah untuk memodelkan struktur dan hubungan antar data yang relatif kompleks.

Keberadaan sistem Entity Relationship Diagram sangat penting untuk perusahaan dalam

mengelola data yang dimilikinya. (Priyono et al., 2022).


21

Sumber : (Pratiwi et al., 2021)

Gambar II. 1

Entity Relationship Diagram

2.2.1. Komponen-komponen Entity Relationship Diagram

Berikut adalah Komponen-komponen Entity Relationship Diagram (Pratiwi et al., 2021) :

a) Entitas (entity)

Entitas dapat berupa sesuatu yang nyata ataupun abstrak, dapat berupa seseorang,

sebuah tempat, sebuah subjek, sebuah kejadian atau suatu konsep.

b) Hubungan (relationship)

Hubungan adalah suatu asosiasi yang ada antara dua jenis entitas. Hubungan

digambarkan dengan belah ketupat. Tiap belah ketupat diberi label kata kerja.

c) Atribut

Setiap kejadian dari tiap entitas perlu dilakukan identifikasi dan deskripsi dengan

menggunakan atribut. Atribut adalah karakteristik dari suatu entitas. Atribut-atribut


22

tersebut sebenarnya adalah elemen-elemen data dan masing-masing diberikan suatu

nilai tunggal, yang disebut nilai atribut digambar dslsm bentuk elips.

2.2.2. Logical Record Structure

Logical Record Structure adalah representasi dari struktur record-record pada

tabel-tabel yang terbentuk dari hasil relasi antar himpunan entitas (Kurniawan, 2020).

Berikut adalah cara membentuk skema database atau LRS (Logical Record Strutured)

berdasarkan Entity Relationship Diagram (Galih & Eriyadi, 2022), yaitu :

1) Jika relasinya satu-ke-satu, maka foreign key diletakan pada salah satu dari dua

entitas yang ada tau menyatukan kedua entitas tersebut.

2) Jika relasinya satu-ke-banyak, maka foreign key diletakan pada entitas Many.

3) Jika relasinya banyak-ke-banyak, maka dibua “file konektor” yang berisi dua

foreign key yang berasal dari kedua entitas.

2.2.3. Unifled Moedelling Language

Unifled Moedelling Language merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan

komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks

pendukung. UML menyediakan beberapa diagram visual yang menunjukkan berbagai

aspek dalam sistem, ada beberapa diagram yang disediakan dalam UML (Setyadi &

Perbawa, 2022), antara lain:

1. Use Case diagram atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan

(behavior) sistem informasi yang akan di buat. Use case mendeskripsikan sebuah

interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat.

Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di

dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-
23

fungsi itu. Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel

mungkin dan dapat dipahami (Susliansyah, 2019).

Sumber : (Susliansyah, 2019)

Gambar II. 2

Use Case Diagram

2. Activity Diagram adalah bentuk visual dari alur kerja yang berisi aktivitas dan

tindakan, yang juga dapat berisi pilihan, atau pengulangan. Dalam Unified Modeling

Language (UML), diagram aktivitas dibuat untuk menjelaskan aktivitas komputer

maupun alur aktivitas dalam organisasi. Selain itu diagram aktivitas juga

menggambarkan alur kontrol secara garis besar. Dapat juga digunakan untuk

menggambarkan aliran kejadian dalam use case. Diagram aktivitas atau activity

diagram merupakan bentuk khusus dari state machine yang bertujuan memodelkan

komputasi-komputasi dan aliran kerja yang terjadi dalam sistem/perangkat lunak yang

sedang dikembangkan (Setyadi & Perbawa, 2022).


24

Sumber : (Qadafi & Wahyudi, 2020)

Gambar II. 3

Activity Diagram

3. Diagram Deployment banyak dipakai oleh system engineer (SE). Setiap node pada

diagram deployment mewakili satu unit komputasi sistem yang dalam banyak hal

adalah bagian dari perangkat keras. Fungsinya untuk menggambarkan,

memvisualisasikan, menspesifikasikan serta mendokumentasikan suatu proses yang

terjadi dalam sebuah sistem berbasis OOP (Object Oriented Programming) yang akan

dibangun. (Nafisa, 2022).


25

Sumber : (Febriani et al., 2021)

Gambar II. 4

Deployment Diagram

4. Sequence Diagram digunakan untuk menunjukkan aliran fungsionalitas dalam

use case. Setiap objek yang terlibat dalam diagram use case digambarkan dengan garis

putus-putus vertikal, kemudian message yang dikirim oleh objek digambarkan dengan

garis horizontal secara kronologis dari atas ke bawah. Sequence diagram digunakan

untuk menjelaskan perilaku pada sebuah skenario dan menggambarkan bagaimana

entitas dan sistem berinteraksi, termasuk pesan yang dipakai saat interaksi. Semua

pesan digambarkan dalam urutan pada eksekusi (Gunawan & Dyatmika, 2022).
26

Sumber : (Ardiyansah et al., 2021)

Gambar II. 5

Sequence Diagram
27

DAFTAR PUSTAKA

Qadafi, A. F., & Wahyudi, A. D. (2020). Sistem Informasi Inventory Gudang Dalam
Ketersediaan Stok Barang Menggunakan Metode Buffer Stok. Jurnal Informatika
Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 174–182.
https://doi.org/10.33365/jatika.v1i2.557
Ais Zakiyudin. (2020). Sistem Informasi Manajamen. 2, 1.
https://aiszaki.com/2020/08/20/klasifikasi-sistem/
Setyadi, H. A., & Perbawa, D. S. (2022). Sistem Informasi Manajemen Aliran Barang di
Toko Anugerah Karanganyar Menggunakan Metode Rapid Application
Development (RAD). Bianglala Informatika, 10(2), 76–82.
https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/Bianglala/article/view/12168
Kurniawan. (2020). Perancangan Sistem Aplikasi Pemesanan Makanan dan Minuman
Pada Cafetaria NO Caffe di TAnjung Balai Karimun Menggunakan Bahasa
Pemrograman PHP dan My.SQL. Journal of Chemical Information and Modeling,
53(9), 1689–1699.
Hutahaen. (2019). Rancang Bangun Sistem Informasi Akuntansi Laporan Laba Rugi
Berbasis Web Pada Pt. United Tractors Pontianak. 7(2), 6–14.
Apriliah Widya. (2019). Sistem Informasi Pengolahan Data Administrasi Kependudukan
Pada Kantor Desa Pucung Karawang. Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah
Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 13(3), 14–21.
https://doi.org/10.35969/interkom.v13i3.50
Irawan, F. A., & Rochmah, D. A. (2022). Penerapan Algoritma CNN Untuk Mengetahui
Sentimen Masyarakat Terhadap Kebijakan Vaksin Covid-19. Jurnal Informatika,
9(2), 148–158. https://doi.org/10.31294/inf.v9i2.13257
Tasari, A., Tarigan, D. D., Purba, E. N. D. B., & Saputra S, K. (2022). Perbandingan
Algoritma Support Vector Machine dan K-Nearest Neighbor untuk Memprediksi
Struktur Sekunder Protein. Jurnal Informatika, 9(2), 172–179.
https://doi.org/10.31294/inf.v9i2.13100
Aditya, M. D., & Susanty, M. (2022). Studi Komparasi Maintainability Antara Aplikasi
yang Dikembangkan dengan Framework Flutter dan React Native. Jurnal
Informatika, 9(2), 159–171. https://doi.org/10.31294/inf.v9i2.12885
Galih, G., & Eriyadi, M. (2022). Perbandingan Model NBC, SVM, dan C4.5 dalam
Mengukur Kinerja Karyawan Berprestasi Pasca Pandemi Covid-19. Jurnal
Informatika, 9(2), 123–130. https://doi.org/10.31294/inf.v9i2.13772
Muhyidin. (2020). Perancangan Ui/Ux Aplikasi My Cic Layanan Informasi Akademik
Mahasiswa Menggunakan Aplikasi Figma. Jurnal Digit, 10(2), 208.
Ardiyansah, D., Pahlevi, O., & Santoso, T. (2021). Implementasi Metode Prototyping
Pada Sistem Informasi Pengadaan Barang Cetakan Berbasis Web. Hexagon Jurnal
Teknik Dan Sains, 2(2), 17–22. https://doi.org/10.36761/hexagon.v2i2.1083
Priyono, H., Sari, R., & Mardiana, T. (2022). Klasifikasi Pemilihan Jurusan Sekolah
Menengah Kejuruan Menggunakan Gradient Boosting Classifier. Jurnal
Informatika, 9(2), 131–139. https://doi.org/10.31294/inf.v9i2.12654
Pratiwi, U., Wijaya, K., & Fajriyah, F. (2021). Penerapan Metode Prototype Pada
Perancangan Sistem Administrasi Pembayaran Karate Berbasis Website: Studi
Kasus Lemkari Prabumulih. Jurnal Pengembangan Sistem Informasi Dan
Informatika, 2(3), 157–173. https://doi.org/10.47747/jpsii.v2i3.563
28

Susliansyah. (2019). Aplikasi Monitoring Proses Distribusi Makanan Beku Untuk


Informasi Secara Realtime. J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer Dan Informatika),
2(1), 66. https://doi.org/10.30645/j-sakti.v2i1.49
Nafisa. (2022). Penentuan Kriteria Penerima Beasiswa Berprestasi Menggunakan Metode
Analytical Hierarchy Process. Jurnal Informatika, 9(2), 103–108.
https://doi.org/10.31294/inf.v9i2.12893
Susliansyah. (2019). Aplikasi Monitoring Proses Distribusi Makanan Beku Untuk
Informasi Secara Realtime. J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer Dan Informatika),
2(1), 66. https://doi.org/10.30645/j-sakti.v2i1.49
Febriani, Masripah, A., & Siti. (2021). Sistem Informasi Penjualan Produk pada Usaha
Percetakan Menggunakan Metode Waterfall. JAIS - Journal of Accounting
Information System, 1(01), 14–19. https://doi.org/10.31294/jais.v1i01.877
Gunawan, F., & Dyatmika, T. (2022). Peningkatan Pemahaman Literasi Digital Pada
Remaja Milenial Di Desa Tirto. Jurnal Abdimas BSI: Jurnal Pengabdian Kepada
Masyarakat, 5(2), 187–194. https://doi.org/10.31294/jabdimas.v5i2.10957
https://doi.org/10.51920/jd.v10i2.171

Anda mungkin juga menyukai