NO.UKG : 201800066645
JURUSAN PPG : PGSD
ASAL INSTANSI : SD N 06 Pasaman
Kelas : 005
Kelompok :B
Analisis alternatif
No. Eksplorasi alternatif solusi Solusi yang relevan Analisis penentuan solusi
solusi
1 Siswa kurang aktif saat pembelajaran Berdasarkan Eksplorasi Alasan mendasar dalam penentuan Berdasarkan hasil kajian
alternatif solusi maka solusi solusi untuk masalah siswa Kurang literatur dan hasil wawan
Hasil Kajian Literatur yang relevan diterapkan Aktif Saat Pembelajaran Tematik carauntuk masalah ” Siswa
pada kelas III SD N 06 Pada tema 3 benda disekitarku sub kurang aktif saat
Keaktifan siswa selama dalam proses pembelajaran Pasaman adalah tema 3 perubahan wujud benda pembelajaran” maka
merupakan salah satu indikator adanya keinginan Menggunakan model pembelajaran 2 diperoleh Alternatif Solusi
sebagi berikut :
siswa untuk belajar. Menurut Sadirman (2011:100), pembelajaran Project Based
aktivitas belajar merupakan prinsip atau asas yang Learning (PjBL) dengan Pemilihan solusi untuk permasalahan 1. Menggunakan
sangat penting didalam interaksi bel ajar mengajar. menggunakan pendekatan siswa kurang aktif saat pembelajaran model
proyek terstrukur. Pada karena. pembelajaran yang
tema 3 benda disekitarku 1. Karakteristik materi inovatif seperti
Kegiatan-kegiatan guru yang dapat mempengaruhi a. Menggunakan
keaktifan siswa menurut Moh. Uzer Usman sub tema 3 perubahan wujud pembelajaran yang
Model
benda pembelajaran 2 membutuhkan pengalaman pembelajaran PjBL.
(2009:26-27) adalah: 1) Memberikan motivasi atau
langsung untuk dapat dipahami b. Menggunakan
menarik perhatian peserta didik, 2) Menjelaskan NB: Sintak di eksolorasi dengan baik oleh siswa model
tujuan instruksional (kemampuan dasar kepada alternatif solusi 2. Karakteristik siswa yang pembelajaran
peserta didik); 3) Mengingatkan kompetensi belajar - Pak jon: perjelas membutuhkan aktifitas saat PBL
kembali di alternatif pembelajaran
kepada peserta didik; 4) Memberikan stimulus 5) solusi tidak masalah
Memberikan petunjuk kepada peserta didik cara memasukkan sintaknya
3. Agar siswa mendapatkan 2. Menggunakan
media pembelajaran
mempelajari; 6) Memunculkan aktifitas, partisipasi - Sebutkan jenis pembelajaran yang bermakna yang menarik
karakteristik siswa melalui proses pembelajaran berbasis TIK Media
peserta didik dalam kegiatan pembelajaran, 7) menurut teori yang menarik dapat
Memberikan umpan balik (feedback); 8) Melakukan - Perngertian
pengalaman langsung yang menimbulkan
pembelajaran bermakna menggunakan benda konkrit. penasaran dan
tagihan-tagihan kepada peserta didik berupa tes
teori ausubel 4. Agar siswa mampu memiliki menarik keaktifan
sehingga kemampuan peserta didik selalu terpantau Kompetensi Abad 21, yaitu 4C: siswa saat
dan terukur; 9) Menyimpulkan setiap materi yang creative (berpikir kreatif), pembelajaran.
3. Berikan umpan
disampaikan diakhir pembelajaran. collaborative (bekerjasama), balik kepada siswa
communication
Generasi z berada pada rentang usia 14-19 tahun dan (berkomunikasi), critical
memiliki banyak sebutan seperti generasi I, (berpikir kritis)
Generation Next, New Silent Generation, 5. Bahan untuk media
Homelander, generasi youtube, generasi net, dan pembelajaran ramah anak dan
sebagainya (Giunta, 2017). mudah didapatkan baik oleh
guru maupun siswa
karakteristik generasi z
Berikut gambaran pembelajaran dengan
1. Generasi z menyukai kebebasan dalam belajar menggukan PjBL
(self directed learning) 1. Pengertian PjBL
Made Wena (dalam Lestari,
2. Generasi z suka mempelajari hal-hal baru yang
2015: 14) menyatakan bahwa
praktis model Project Based Learning
3. Merasa nyaman dengan lingkungan yang adalah model pembelajaran yang
terhubung dengan jaringan internet memberikan kesempatan kepada
4. Generasi z lebih suka berkomunikasi dengan pendidik untuk mengelola
gambar images, ikon, dan simbol-simbol daripada pembelajaran dikelas dengan
teks. melibatkan kerja proyek. Kerja
proyek merupakan suatu bentuk
5. Memiliki rentang perhatian pendek (short
kerja yang memuat tugas-tugas
attention span) kompleks berdasarkan kepada
6. Berinteraksi secara kompleks dengan media pertanyaan dan permasalahan
seperti smartphone, televisi, laptop, desktop, dan yang sangat menantang dan
iPod. menuntun peserta didik untuk
7. Generasi z lebih suka membangun eksistensi di merancang, memecahkan
media sosial daripada di lingkungan nyata masalah, membuat keputusan,
melakukan kegiatan investigasi,
Untuk itu perlu kiraanya pendidik menggunakan
serta memberikan kesempatan
metode pembelajaran yang sesuai dengan peserta didik untuk bekerja
karakteristik siswa seperti pembelajaran inovatif secara mandiri.
abad 21
2. Sintak Pembelajaran PjBL
a) Muhali (2019) menyebutkan a. Membuka pelajaran dengan suatu
Pembelajaran inovatif abad 21 pertanyaan menantang (start with
merupakan pembelajaran yang the big question)
berorientasi pada proses atau kegiatan b. Merencanakan proyek (design a
melatihkan keterampilan inovatif plan for the project).
abad 21 sesuai framework for 21st c. Menyusun jadwal aktivitas (create
a schedule).
century skills, meliputi: (a) d. Mengawasi jalannya proyek
keterampilan hidup dan karir, (b) (monitor the students and the
keterampilan inovasi dan progress of the project).
pembelajaran, dan (c) keterampilan e. Penilaian terhadap produk yang
informasi, media, dan TIK dihasilkan (assess the outcome).
Pembelajaran inovatif abad 21 7) Evaluasi (evaluate the
memiliki karakteristik yang experience).
mengarah pada pembelajaran yang
interaktif, holistik, integratif, b) PjBL dengan pendekatan proyek
saintifik, kontekstual, tematik, efektif, terstruktur
kolaboratif, dan berpusat pada Proyek terstruktur, ditentukan
peserta didik, sehingga dalam dan diatur oleh guru dalam hal
implementasinya dengan topik, bahan, metodologi, dan
menerapkan model/metode presentasi (landasan
pembelajaran yang berorientasi pada kontruktivistik kognitif).
karakteristik tersebut.
Penilaian dalam pembelajaran abad Berikut ini disajikan langkah-
21 disusun dan dikembangkan langkah merancang
untuk mengukur pencapaian pembelajaran dengan model
belajar peserta didik yang pembelajaran PjBL.
meliputi kompetensi pengetahuan
(berpikir kritis dan pemecahan a. Menuliskan KI sesuai dengan
masalah, kreativitas dan jenjang kelas
inovasi,kolaborasi, kemunikasi), b. Menelaah KD manakah yang
kompetensi intrapersonal paling cocok diterapkan dalam
(kemampuan kerja dalam tim, pembelajaran dengan
kolaborasi, komunikasi, kerja sama, pendekatan PjBL.
dan koordinasi), dan kompetensi KI dan KD yang akan
interpersonal (kemampuan untuk dirumuskan diambil dari
bekerja dengan orang lain Permendikbud Nomor 37 Tahun
seperti kemampuan manajemen 2018
diri, kerjasama, komunikasi yang c. tuliskan kembali identitas RPP.
efektif, dan kemampuan mejaga Tuliskan kembali identitas RPP.
hubungan dengan orang lain secara Kompetensi Inti dan
emosional). Kompetensi Dasar ditulis di
sumber:https://journalcenter.litpam.com/index.php/e bawahnya, diambil dari
-Saintika/article/view/126/46 Permendikbud Nomor 37 Tahun
2018.
Berikut metode pembelajaran yang mendukung d. Menuliskan indikator
pembelajaran abad 21 ketercapaian setiap KD harus
bisa diketahui dan dapat diukur
1. Metode Pembelajaran yang dapat dan atau dibuktikan.
meningkatkan keaktifan siswa menurut Pertimbangkan potensi lokal,
penelitian karakteristik peserta didik dan
a. Berdasarkan penelitian yang di lakukan oleh satuan pendidikan, serta bidang
Puji Maktun1), Mawardi2), Krisma Widi studi.
Wardani3) dalam jurnal yang berjudul
PENERAPAN MODEL PROBLRM BASED e. Menuliskan tujuan
LEARNING (PBL) UNTUK pembelajaran.
MENINGKATKAN KEAKTIFAN Rumusan tujuan memuat
BELAJAR DAN HASIL BELAJAR TEMA Audience dan Behavior namun
8 KELAS V lebih lengkap sangat diharapkan
Menyatakan bahwa menggunakan model yaitu memuat ABCD (Audience,
pembelajaran Problem Based Learning Behavior, Condition, dan
(PBL) dapat meningkatkan keaktifan belajar Degree)
siswa. Berdasarkan penerapan model f. Menyusun Materi Pembelajaran
Problem Based Learning (PBL) hasil belajar Materi pokok memuat fakta,
siswa dapat meningkat dan siswa lebih aktif konsep, prinsip, dan prosedur
pada saat pelajaran. Siswa lebih memahami yang relevan, dan ditulis dalam
materi yang disampaikan oleh guru dengan bentuk butir-butir sesuai dengan
lebih mudah dengan menggunakaan model rumusan indikator pencapaian
Problem Based Learning (PBL). kompetensi.
g. Menentukan Metode
Menurut Hamruni, 2009:148 Problem- Pembelajaran
Based Learning (PBL) merupakan suatu Metode eksperimen, diskusi
model pembelajaran yang menggunakan kelompok, tanya jawab,
masalah dunia nyata sebagai suatu konteks h. Sumber Belajar
bagi siswa untuk belajar tentang cara berpikir Buku Guru tema 3, buku siswa
kritis dan ketrampilan pemecahan masalah, tema 3, vidio pembelaran, dll
serta memperoleh pengetahuan dan konsep i. Langkah-langkah Pembelajaran
esensial dari materi pelajaran. Sehingga Langkah-langkah pembelajaran
dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa. dilakukan melalui tahapan
kelebihan PBL adalah sebagai berikut: pendahuluan, inti, dan penutup
yang mencerminkan model
Menurut Mustaji dan Arthana (2005:21) adalah: pembelajaran.
j. Penilaian Hasil Pembelajaran
1) Siswa lebih memahami konsep yang 1. Teknik penilaian
diajarkan sebab mereka sendiri menemukan Menggunakan penilaian
konsep tersebut. otentik Penilaian kompetensi
2) Melibatkan secara aktif memecahkan pengetahuan : tes tertulis dan
masalah dan menuntut keterampilan berpikir rubric penilaian produk
siswa yang lebih tinggi. 2. Instrumen penilaian;
3) Pengetahuan tertanam berdasarkan skema a. Rubrik penilaian produk
yang dimiliki siswa sehingga pembelajaran akhir.
lebih bermakna. b. Lembar penilaian
4) Siswa dapat merasakan manfaat terhadap produk
pembelajaran sebab masalah-masalah yang
diselesaikan langsung dikaitkan dengan 3. Pembelajaran remedial dan
kehidupan nyata pengayaan
5) Menjadikan siswa lebih mandiri dan lebih a. Remedial
dewasa, Remedial merupakan program
6) Pengkondisian siswa dalam belajar pembelajaran yang
kelompok yang saling berinteraksi. diperuntukkan bagi peserta didik
yang belum mencapai
ketuntasan atau KKM dalam
Kekurangan metode PBL menurut Sanjaya satu KD tertentu. Pelaksanaan
(2008:221) sebagai berikut: pembelajaran remedial
disesuaikan dengan jenis dan
1) Apabila siswa mengalami kegagalan atau tingkat kesulitan yang dapat
kurang percaya diri dengan minat yang dilakukan dengan cara:
rendah maka siswa enggan untuk mencoba Pemberian bimbingan secara
lagi individu
2) PBL membutuhkan waktu yang cukup untuk Pemberian bimbingan secara
persiapan kelompok.
3) Pemahaman yang kurang tentang mengapa Pemberian pembelajaran ulang
masalah-masalah yang dipecahkan maka dengan metode dan media yang
siswa kurang termotivasi untuk belajar berbeda.
Sumber : Pemanfaatan tutor sebaya, yaitu
https://callforpapers.uksw.edu/index.php/semnas peserta didik dibantu oleh teman
_hardiknas/semnas_2018/paper/download/513/33 sekelas yang telah mencapai
8 KKM, baik secara individu
maupun kelompok.
b. Melalui PTK dengan Judul Jurnal : MODEL
PEMBELAJARAN PROJECT BASED b. Pengayaan
LEARNING UNTUK MENINGKATKAN Pengayaan merupakan
KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR program pembelajaran yang
KOGNITIF PESERTA DIDIK TEMA 5 diberikan kepada peserta
SUBTEMA 1 KELAS V SDN 1 PARAKAN didik yang telah melampaui
SEBARAN KENDAL TAHUN KKM.
PELAJARAN 2020/2021 Bentuk pelaksanaan
Berdasarkan hasil PTK yang dilakukan oleh Mimin pembelajaran pengayaan
Setiani, S.Pd menyatakan bahwa penerapan model dapat dilakukan melalui
pembelajaran PjBL dapat meningkatkan keaktifan Belajar kelompok
belajar siswa. Belajar mandiri
PjBL menurut Buck Institute For Education (BIE) Dengan menerapkan Model Problem
dalam Trianto (2014:41) adalah pembelajaran yang Based Learning diharapkan siswa
melibatkan peserta didik dalam kegiatan menjadi aktif dan mampu memahami
pembelajaran baik dalam memecahkan suatu pembelajaran Tematik pada tema 3
permsalahan dan memberikan peluang bagi peserta Benda disekitarku Sub Tema 3
didik untuk lebih mengekspresikan kreatifitas Perubahan Wujud Benda
mereka sehingga dapat meningkatkan kreatifitas
peserta didik.
Sumber :
https://jurnal.stkipkusumanegara.ac.id/index.php/se
mnara2020/article/download/1244/841/4902
Karakteristik Peserta Didik
Belajar Bermakna
Ausubel, 1968).Bagi Ausubel, belajar bermakna
merupakan suatu proses mengaitkan informasi baru
pada konsep-konsep relevan yang terdapat dalam
struktur kognitif seseorang.
1. Pengaturan awal
2. Diferensiasi progresif
3. Belajar superordinat
4. Penyesuaian Integratif
Sumber: https://hermananis.com/teori-belajar-ausubel/
Penilaian
Secara umum prinsip penilaian adalah sebagai
berikut:
1. Terencana
Penialaian dilakukan secar terencana sesuai dengan
aspek perkembangan yang dinilai.
2. Sistematis
Penilaian dilakukan secara teratur dan terprogram.
3. Menyeluruh
Penilaian mencakup semua aspek perkembangan
anak baik moral dan nilai-nilai agama, sosial-
emosional, kemandirian, berbahasa, kognitif, fisik
motorik, dan seni.
4. Berkesinambungan
Penilaian dilakukan secara bertahap dan terus-
menerus untuk memperoleh gambaran tentang
perkembangan peserta didik.
5. Objektif
Penilaian dilaksanakan terhadap semua aspek
perkembangan sebagaimana adanya.
6. Mendidik
Proses dan hasil penilaian dapat dijadikan dasar
untuk memotivasi dan mengembangkan anak didik
secara optimal.
7. Kebermaknaan
Hasil penilaian harus mempunyai arti dan
bermanfaat bagi guru, orang tua dan anak didik serta
pihak lain.
b. Pengayaan
Pengayaan merupakan program
pembelajaran yang diberikan kepada
peserta didik yang telah melampaui
KKM. Pengayaan diberikan untuk
menambah wawasan peserta didik
mengenai materi pembelajaran yang
dapat diberikan kepada peserta didik
yang telah tuntas mencapai KBM atau
KD. Fokus pengayaan adalah
pendalaman dan perluasan dari
kompetensi yang dipelajari.
Pembelajaran dipandu menggunakan LKPD
Manfaat LKPD
Wulandari (2013: 8-9) menyatakan bahwa peran
LKPD sangat besar dalam proses pembelajaran karena
dapat meningkatkan aktivitas peserta didik dalam
belajar dan penggunaannya dalam pembelajaran dapat
membantu guru untuk mengarahkan peserta didiknya
menemukan konsep-konsep melalui aktivitasnya
sendiri.
Bahan Ajar
Hasil Wawancara
1. Kepala Sekolah SD N 06 Pasaman
Nama : Rodwel Yuldi, S.Pd
a. Menggunakan model pembelajaran
yang invatif
b. Gunakan media yang menarik, seperti
media berbsis TIK dan media Konkrit
yang dekat dengan dunia anak
c. Ajak siswa untuk berpartisipasi aktif
d. Berikan umpan balik
2. Teman Sejawat Guru ASN SD N 06
Pasaman
a. Guru harus kreatif dalam memilih
model pembelajaran
b. Gunakan pendekatan pembelajaran
berpusat pada siswa ( Student
centered)
c. Berikan pujian kepada siswa yang
aktif
2 Motivasi belajar sebagian siswa masih rendah Berdasarkan Eksplorasi Alasan mendasar dalam penentuan Berdasarkan hasil
Hasil Kajian Literatur alternatif solusi maka solusi solusi untuk masalah Motivasi belajar kajian literatur dan
Menurut Soeharto dkk, 2003 : 110 motivsi belajar yang relevan diterapkan sebagian siswa masih rendah Saat hasil wawancara
adalah keadaan dalam diri seseorang yang dalam kelas III SD N 06 Pembelajaran Tematik pada tema 3
untuk masalah
mendorongnya untuk melakukan kegiatan untuk Pasaman adalah benda disekitarku sub tema 4
”motivasi belajar
mencapai tujuan. Menggunakan model keajaiban perubahan wujud benda sebagian siswa masih
pembelajaran MODEL disekitarku pembelajaran ke 5 rendah” maka
Menurut Sanjaya, (2009) ada beberapa hal yang PROBLEM BASED diperoleh Alternatif
perlu dilakukan oleh seorang guru untuk LEARNING (PBL) dengan Pemilihan solusi untuk permasalahan
Solusi sebagi berikut :
meningkatkan motivasi belajar siswa, yaitu sebagai pendekatan STEAM motivasi belajar sebagian siswa masih
Terpadu menggunakan rendah saat pembelajaran karena. 1. Menggunakan
berikut:
media power point dan 1. Karakteristik materi model
a) Memperjelas tujuan yang ingin dicapai. media vidio pembelajaran pembelajaran yang pembelajaran
b) Membangkitkan motivasi siswa pada tema 3 benda membutuhkan pemecahan yang inovatif
c) Ciptakan suasana yang menyenangkan dalam disekitarku sub tema 4 masalah dan penayangan vidio seperti:
belajar keajaiban perubahan wujud bembelajaran a. Menggunakan
d) Mengguanakan variasi metode penyajian benda disekitarku 2. Karakteristik siswa yang Model
yang menarik pembelajaran ke 5 membutuhkan pembelajaran pembelajaran
e) Berilah pujian yang wajar setiap keberhasilan berbasis TIK dan pembelajaran PBL
siswa vidio dan audio. b. Menggunakan
f) Berikan penilaian 3. Ketersediaan alat dan bahan model
g) Berilah komentar terhadap hasil pekerjaan untuk media pembelajaran yang pembelajaran
siswa mendukung disekolah discovery
h) Ciptakan persaingan dan kerjasama 4. Agar siswa mampu berpikir learning
Berikut beberapa metode pembelajaran yang tingkat tinggi dalam 2. Menggunakan
dapat meningkatkan motivasi belajar siswa yang memecahkan masalah media
dilakukan oleh beberapa peneliti pembelajaran
Berikut gambaran pembelajaran dengan berbasis TIK
a. Skripsi yang berjudul : Penerapan metode
menggukan PBL
problem based learning (PBL) untuk
1. Pengertian PBL
meningkatkan motivasi dan prestasi
Menurut Hamruni, 2009:148
belajar ekonomi
Problem-Based Learning (PBL)
Hasil penelitiannya menyimpulkan bahwa merupakan suatu model
penerapan metode problem based learning pembelajaran yang menggunakan
(PBL) dapat meningkatkan motivasi masalah dunia nyata sebagai suatu
belajar siswa. konteks bagi siswa untuk belajar
Penelitian ini menggunakan metode pembelajaran tentang cara berpikir kritis dan
Problem Based Learning (PBL) untuk keterampilan pemecahan masalah,
meningkatkn motivasi belajar. serta memperoleh pengetahuan dan
Menurut Dutch (dalam Amir 2009:21) Problem konsep esensial dari materi kuliah
Based Learning merupakan metode instruksional atau materi pelajaran. Sehingga
yang menantang siswa agar belajar untuk belajar, dapat meningkatkan keaktifan
bekerja sama dalam kelompok untuk mencari belajar siswa.
solusi bagi masalah yang nyata masalah ini a. Sintak PBL
diguakan untuk mengingatkan rasa keingintahuan 1) Mengidentifikasi
serta kemampuan analitis dan inisiatif atas materi masalah
pelajaran. PBL mempersiapkan siswa untuk 2) Menetapkan masalah
berpikir kritis dan analisis dan untuk mencari dan melalui berpikir tentang
menggunakan sumber pembelajaran yang sesuai. masalah dan menyeleksi
informasi-informasi yang
Dengan cara tersebut siswa mampu memperoleh
relevan;
pengetahuan dan pengalaman nyata sehingga akan
3) Mengembangkan solusi
menggugah motivasi peserta didik dalam proses
melalui
pembelajaran.
pengidentifikasian
alternatif-alternatif,
Menurut Mustaji dan Arthana (2005:21) Kelebihan tukar-pikiran dan
penggunaan Model pembelajaran PBL atau mengecek perbedaan
pembelajaran berdasarkan masalah adalah: pandang
4) Melakukan tindakan
1. Siswa lebih memahami konsep yang strategis, dan
diajarkan sebab mereka sendiri menemukan 5) Melihat ulang dan
konsep tersebut. mengevaluasi pengaruh-
2. Melibatkan secara aktif memecahkan pengaruh dari solusi
masalah dan menuntut keterampilan berpikir yang dilakukan.
siswa yang lebih tinggi. 2. PBL dengan pendekatan
3. tertanam berdasarkan skema yang dimiliki STEAM Terpadu
siswa sehingga pembelajaran lebih National Research Council
bermakna. (NRC) milik Amerika Serikat
4. Siswa dapat merasakan manfaat telah merumuskan
pembelajaran sebab masalah-masalah yang tujuanpengajaran STEAM yang
diselesaikan langsung dikaitkan dengan efektif untuk menumbuhkan
kehidupan nyata, hal ini dapat meningkatkan "keingintahuan, keterampilan
motivasi dan keterkaitan pembelajar terhadap kognitif penalaran berbasis
bahan yang dipelajari. bukti, dan pemahaman dan
5. Menjadikan siswa lebih mandiri dan lebih apresiasi dari proses
dewasa. penyelidikan ilmiah" (Sahih,
6. Pengkondisian siswa dalam belajar 2015).
kelompok yang saling berinteraksi terhadap
pembelajar dan temannya sehingga Sintak (langkah-langkah) Pembelajaran
pencapaian ketuntasan belajar pembelajar Pembelajaran STEAM menggunakan
dapat diharapkan. Model Problem Based Learning
a). Fase 1, Orientasi peserta didik
kepada masalah Pendidik menjelaskan
Kekurangan model PBL menurut Sanjaya apa tujuan pembelajaran, bagaimana
(2008:221) sebagai berikut: proses pembelajaran yang akan
dilaksanakan, dan memotivasi peserta
1. Apabila siswa mengalami kegagalan atau didik terlibat dalam aktivitas pemecahan
kurang percaya diri dengan minat yang masalah yang dapat dipilih. Pendidik
rendah mala siswa enggan untuk mencoba dapat menyampaikan orientasi masalah
lagi dengan cara memotivasi siswa untuk
2. PBL membutuhkan waktu yang cukup untuk antusias dan siap belajar. Misalnya
persiapan dengan meminta siswa menebak-nebak
3. Pemahaman yang kurang tentang mengapa kemungkinan yang akan terjadi atas
masalah-masalah yang dipecahkan maka masalah yang diberikan pendidik.
siswa kurang termotivasi untuk belajar. Pendidik juga dapat menghubungkan
Sumber : tujuan pembelajaran yang akan dicapai
https://eprints.uny.ac.id/57323/1/ROSADELIMA dengan tujuan pembelajaran yang lalu.
%20ISTININGTIAS_13804241034_SKRIPSI.pdf b). Fase 2, Mengorganisasikan
Pendekatan STEM peserta didik
Pendidik membantu peserta didik
Menururt (Buinicontro dalam Nurhikmayati, 2019) mendefinisikan dan mengorganisasikan
mendefinisikan STEAM sebagai integrasi disiplin tugas belajar yang berhubungan dengan
ilmu seni ke dalam kurikulum dan pembelajaran masalah tersebut (menetapkan topik dan
pada wilayah sains, teknologi, teknik dan tugas). Pendefinisian masalah harus
memenuhi kriteria autentik, jelas,
matematika (STEM),
mudah dipahami, luas sesuai tujuan
Integrasi pada STEAM akan dapat memberikan pembelajaran, dan bermanfaat.
kesempatan baru kepada siswa untuk dapat
c). Fase 3, Membimbing penyelidikan
melakukan proses pembelajaran desain secara individu dan kelompok
langsung dan menghasilkan produk dengan Pendidik membantu peserta didik untuk
kemampuan kreativitas dan pemecahan masalah mengumpulkan informasi yang sesuai,
yang baik Buinicantro dalam Nurhikmayanti (2019) eksperimen untuk mendapatkan
hlm 44. penjelasan dan pemecahan masalah,
pengumpulan data, hipotesis, dan
Komponen pembelajaran bermuatan STEAM pemecahan masalah. Pendidik berperan
sebagai berikut: sebagai fasilitator yang mendorong tiap
1. Sains (Science) menjelaskan tentang pengetahuan peserta didik menemukan solusi dari
mengenai pemahaman konsep materi seperti uji cara-cara yang teknologis, berpikir
coba, gejala alam, kondisi sosial, lingkungan dan kritis, dan mendayagunakan kreativitas.
perubahan benda Pendidik juga berperan untuk
menyemangati peserta didik secara
2. Teknologi(Techonology) menjelaskan mengenai edukatif jika terdapat indikasi
penggunaan teknologi seperti alat bantu, dasar kerja kejenuhan dan putus asa dalam proses
alat, alat teknologi sederhana serta inovasi, pemecahan masalah.
perubahan atau modifikasi yang berasal dari alam
yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan manusia. e). Fase 5, Menganalisis dan
mengevaluasi proses pemecahan
3. Teknik (Enginnering) menjelaskan tentang masalah
teknik-teknik yang digunakan siswa dalam Pendidik membantu peserta didik untuk
merancang barang, proses selama penyelesaian melakukan refleksi atau evaluasi
pembelajaran. terhadap penyelidikan mereka dan
proses-proses yang digunakan
4. Seni (Art) menjelaskan tentang kebudayaan, .
musik, kemampuan anak dalam mengungkapkan 3. Sistem Sosial
gagasan serta memunculkan kreatifitas siswa . Sistem sosial berarti suasana
dan norma yang berlaku dalam
5. Matematika (Mathematic) menjelaskan tentang pembelajaran. Sistem sosial dari
ukuran, konsep bilangan, rumus-rumus perhitungan Problem Based Learning
ataupun bentuk bangun yang dilakukan siswa dalam bersifat kooperatif. Artinya
proses pembelajaran. peserta didik bekerja sama
dengan teman dalam sebuah tim
Pembelajaran dengan integrasi STEAM merujuk atau kelompok untuk
pada teori belajar konstruukivisme Yakman (dalam mendiskusikan masalah yang
Tritiyatma, dkk 2017) dimana siswa secara aktif diberikan pada saat
membangun pengetahuannya sendiri melalui pembelajaran. Mereka dapat
pengalaman belajar yang menyenangkan. Siswa melakukan curah pendapat
secara aktif menciptakan strategi secara mandiri (brainstorming) gagasan-
untuk proses belajarnya. Pendekatan STEAM ini gagasan atau pemikiran kritis
mengarahkan siswa unntuk memiliki keterampilan dan kreatif dari masing-masing
yaitu keterampilan berpikir kritis dan keterampilan peserta didik sebagai interaksi
kolaborasi Messier (dalam Tritiyatma, dkk 2017). dalam memecahkan masalah.
Sumber : 4. Prinsip reaksi menggambarkan
https://eprints.umm.ac.id/69851/3/BAB%20II.pdf bagaimana seharusnya pendidik
memandang, memperlakukan
Asesmen dalam model Pembelajaran Based dan merespon peserta didik.
Learning dengan pendekatan STEAM Prinsip reaksi yang berkembang
dalam Problem Based Learning
Asesmen (assessment) adalah upaya untuk memosisikan pendidik sebagai
mendapatkan data/informasi dari proses dan hasil fasilitator dalam proses peserta
didik melakukan aktivitas
pembelajaran untuk mengetahui seberapa baik
pemecahan masalah. Peserta
kinerja mahasiswa, kelas/mata kuliah, atau program didik dapat dirangsang dengan
studi dibandingkan terhadap tujuan/kriteria/capaian pertanyaan yang menantang
pembelajaran tertentu. Setelah diperoleh hasil mereka
asesmen maka dilakukan proses penilaian. Penilaian 5. Sistem Penunjang
(grading) adalah proses penyematan atribut atau Sistem penunjang adalah segala
dimensi atau kuantitas (berupa angka/huruf) sarana bahan alat atau
lingkungan belajar yang
terhadap hasil asesmen dengan cara
mendukung pembelajaran.
membandingkannya terhadap suatu instrumen Sistem penunjang Problem
standar tertentu. Hasil dari penilaian berupa Based Learning dapat berupa
atribut/dimensi/kuantitas tersebut digunakan sebagai pemilihan sumber belajar yang
bahan evaluasi. Evaluasi (evaluation) adalah proses variatif. Misalnya gambar,
pemberian status atau keputusan atau klasifikasi video, maupun pembicara tamu
terhadap suatu hasil assesmen dan penilaian. 6. Dampak Instruksional dan
Penyerta
Dikutip dari : https://dpa.uii.ac.id/pengantar- Dalam Problem based Learning,
asesmen-penilaian-evaluasi/ pemahaman, transfer
pengetahuan, keterampilan
Penilaian pembelajaran yang menerapkan berpikir kritis, kemampuan
pendekatan STEAM dengan pola terpadu maka memecahkan masalah dan
kemampuan komunikasi ini
semua mata pelajaran yang terintegrasi dalam satu
merupakan dampak langsung
tema perlu dinilai pada semua aspeknya, baik dari pembelajaran.
spiritual, sosial, pengetahuan, maupun Dampak penyerta dari Problem
keterampilannya. Dalam konteks STEAM, termasuk based Learning meliputi
mata pelajaran atau bidang ilmu pengetahuan, peluang peserta didik
teknologi, teknik, seni, dan matematika. Teknik, memperoleh pengetahuan,
meningkatkan keterampilan
instrument, maupun tahapan penilaiannya sama
memecahkan masalah,
sebagaimana proses penilaian pembelajaran tematik. meningkatkan kemampuan
untuk memperoleh pengetahuan
b. Judul jurnal: Upaya Meningkatkan Motivasi
yangrelevan, membangun
Belajar Siswa Melalui Metode Pembelajaran
pengetahuannya sendiri,
Discovery Pada Pembelajaran IPA Kelas IV
menumbuhkan motivasi dalam
SDN Gawanan 02
belajar,meningkatkan
Menurut Ninik Indarti dalam jurnalnya keterampilan peserta didik
menyatakan bahwa proses pembelajaran dalam berpikir, meningkatkan
dengan menggunakan metode discovery komunikasi dan bekerja sama
dalam kelompoknya.
dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
7. Langkah-langkah Perancangan
sumber: Pembelajaran Inovatif dengan
http://eprints.ums.ac.id/29970/11/NASKAH_PUB pendekatan STEAM
LIKASI.pdf 1) Merumuskan Tujuan
Pembelajaran
Menurut Hanafiah dan Suhana,2010:77
rumusan tujuan
Discovery merupakan suatu rangkaian kegiatan pembelajaran yang baik
pembelajaran yang melibatkan secara maksimal seharusnya memenuhi unsur
seluruh kemampuan peserta didik untuk mencari dan ABCD (Audience, Behavior,
menyelidiki secara sistematis, kritis, dan logis Condition, Degree)
sehingga mereka dapat menemukan sendiri 2) Menganalisis Materi
Pembelajaran
pengetahuan, sikap dan keterampilan sebagai wujud
Menurut Permendikbud
adanya perubahan perilaku. No.22 Tahun 2016,
disebutkan bahwa materi
pembelajaran harus memuat
Langkah-langkah pembelajaran discovery fakta, konsep, prinsip, dan
prosedur yang relevan, dan
menurut Herdian
ditulis dalam bentuk butir-
(2010:67) adalah sebagai berikut. butir sesuai dengan rumusan
IPK (Indikator Pencapaian
1) Identifikasi kebutuhan siswa. Kompetensi).
2) Seleksi pendahuluan terhadap prinsip- 3) Menentukan Model, dan
prinsip, pengertian konsep dan generalisasi Metode Pembelajaran
pengetahuan. - Pendekatan : STEAM
3) Seleksi bahan, problema/tugas-tugas. - Model : Problrm Based
4) Membantu dan memperjelas tugas/problema Learning (PBL) STEAM
yang dihadapi siswa serta peranan masing- - Metode Pembelajaran :
masing siswa. Diskusi, Penugasan, tanya
5) Mempersiapkan kelas dan alat-alat yang jawab, presentasi
diperlukan. 4) Menentukan Media, Alat,
6) Mengecek pemahaman siswa terhadap dan Sumber Belajar
masalah yang akan dipecahkan. Media Pembelajaran
7) Memberi kesempatan pada siswa untuk - Proyektor
melakukan penemuan. - Laptop
8) Membantu siswa dengan informasi/data jika - lembar kerja (siswa)
diperlukan oleh siswa. - Lembar penilaian
9) Memimpin analisis sendiri (self analysis) 5) Menyusun langkah
dengan pertanyaan yang mengarahkan dan pembelajaran
mengidentifikasi masalah. Langkah-langkah
10) Merangsang terjadinya interaksi antara siswa pembelajaran terdiri dari 3
dengan siswa. tahapan yaitu pendahuluan,
11) Membantu siswa merumuskan prinsip dan inti, dan penutup.
generalisasi hasil penemuannya. 6) Penilaian Pembelajaran
penilaian pembelajaran yang
menerapkan pendekatan
Menurut Illahi (2012: 70-71) Berikut beberapa STEAM dengan pola terpadu
kelebihan-kelebihan metode discovery learning: maka semua mata pelajaran
yang terintegrasi dalam satu
a. Kegiatan dan pengalaman langsung akan tema perlu dinilai pada
lebih menarik perhatian peserta didik dalam semua aspeknya, baik
proses belajar. spiritual, sosial,
b. Pembelajaran bermakna karena para peserta pengetahuan, maupun
didik dapat bekerja langsung dengan contoh keterampilannya.
yang nyata. 7) Menyusun Kegiatan Tindak
c. Peserta didik langsung menerapkan prinsip Lanjut
dan langkah awal dalam pemecahan masalah. a) Remedial
d. Mudah dimengerti oleh peserta didik dalam Jika ada siswa yang
memahami kondisi tertentu yang belum tuntas dalam
berhubungan dengan aktivitas pembelajaran. memahami materi
e. Memberikan kesempatan pada peserta didik guru memberikan
untuk terlibat langsung dalam kegiatan materi ulang tentang
belajar. Kegiatan tersebut akan banyak materi sebelumnya.
membangkitkan motivasi belajar. Guru memberikan
Selain itu menurut Illahi (2012: 72-73) menyatakan remedial untuk
kelemahan dalam metode discovery learning, yaitu: siswa yang belum
tuntas ada soal
a) Membutuhkan waktu yang lebih lama evaluasi
b) Bagi peserta didik yang berusia muda, sebelumnya.
kemampuan berfikir rasional mereka masih b) Pengayaan
terbatas karena usia muda masih Jika ada siswa yang
membutuhkan kematangan dalam berpikir sudah tuntas dalam
rasional mengenai konsep atau teori. memahami materi
c) Kesukaran dalam menggunakan factor guru memberikan
subjektifitas ini menimbulkan kesukaran materi dan atau
dalam memahami suatu persoalan yang tambahan.
berkenaan dengan pengajaran metode Guru memberikan
discovery learning. pengayaan untuk
d) Faktor kebudayaan dan kebiasaan. Belajar siswa yang telah
discovery learning menuntut kemandirian, tuntas pada evaluasi
kepercayaan kepada diri sendiri, dan sebelumnya.
kebiasaan bertindak sebagai subjek Dengan menerapkan Pembelajaran
STEAM menggunakan Model Problem
Suranata (2020) menyebutkan Dalam menentukan Based Learning diharapkan siswa
instrumen penilaian motivasi belajar dan hasil termotivasi dan mampu memahami
belajar siswa, guru harus dapat menentukan pembelajaran Tematik pada tema 3
instrumen penilaian yang tepat yang dapat Benda disekitarku Sub Tema 4
Keajaiban Perubahan Wujud Benda
menilai sejauh mana tingkat motivasi dan hasil
Disekitarku
belajar siswa dalam proses pembelajaran.
Instrumen motivasi belajar yang dikembangkan
penelitian ini adalah instrumen motivasi belajar
dalam bentuk kuisioner (angket) dan instrumen
penilaian hasil belajar yang dikembangkan adalah
bentuk tes pilihan ganda (obyektif).
d. Pengayaan
Pengayaan merupakan program
pembelajaran yang diberikan kepada
peserta didik yang telah melampaui
KKM. Pengayaan diberikan untuk
menambah wawasan peserta didik
mengenai materi pembelajaran yang
dapat diberikan kepada peserta didik
yang telah tuntas mencapai KBM atau
KD. Fokus pengayaan adalah
pendalaman dan perluasan dari
kompetensi yang dipelajari.
Hasil Wawancara
Media Pembelajaran
Hasil Wawancara
Sumber:
http://etheses.iainkediri.ac.id/1460/3/932118415%20
-%20BAB%20II%20.pdf
a. Mengamati (observasi)
Metode mengamati mengutamakan kebermaknaan proses
pembelajaran (meaningfull learning). Metode mengamati
sangat bermanfaat bagi pemenuhan rasa ingin tahu peserta
didik, sehingga proses pembelajaran memiliki kebermaknaan
yang tinggi. Dengan metode observasi peserta didik
menemukan fakta bahwa ada hubungan antara objek yang
dianalisis dengan materi pembelajaran yang digunakan oleh
guru.
b. Menanya
Pada kurikulum 2013 kegiatan menanya diharapkan muncul
dari siswa. Kegiatan belajar menanya dilakukan dengan cara
mengajukan pertanyaan tentang informasi yang tidak dipahami
dari apa yang diamati atau pertanyaan untuk mendapatkan
informasi tambahan tentang apa yang diamati.
c. Mengumpulkan informasi
Kegiatan mengumpulkan informasi adalah tindak lanjut dari
bertanya. Kegiatan ini dilakukan dengan menggali dan
mengumpulkan informasi dari berbagai sumber melalui
berbagai cara. Peserta didik dapat membaca berbagai sumber,
memperhatikan fenomena atau objek yang lebih teliti, atau
bahkan melakukan eksperimen.
d. Mengasosiasikan/mengolah informasi
Dalam kegiatan mengasosiasi/mengolah informasi terdapat
kegiatan menalar dalam kerangka proses pembelajaran dengan
pendekatan ilmiah yang dianut dalam kurikulum 2013 untuk
menggambarkan bahwa guru dan peserta didik merupakan
pelaku aktif. Penalaran adalah proses berfikir yang logis dan
sistematis atas fakta-fakta empiris yang dapat diobservasi
untuk memperoleh simpulan berupa pengetahuan.
e. Mengkomunikasikan
Pada pendekatan saintifik guru diharapkan memberi
kesempatan kepada siswa untuk mengkomunikasikan apa yang
telah mereka pelajari. Kegiatan ini dapat dilakukan melalui
menuliskan atau menceritakan apa yang ditemukan dalam
kegiatan mencari informasi, mengasosiasikan, dan menemukan
pola.
Hasil wawancara