PROPOSAL PENELITIAN
i
ii
DAFTAR ISI
DAFTAR PUSTAKA......................................................................................40
iv
DAFTAR TABEL
DAFTAR GAMBAR
1
2
faktor inilah yang membuat para siswa kurang termotivasi untuk belajar
matematika dan akan mempengaruhi hasil belajar serta nilai siswa. Dijelaskan
juga, bahwa tidak semua siswa mencapai nilai sesuai ketuntasan minimum
(KKM) pada saat diberikan latihan soal pada akhir sub bab pada pembelajaran
matematika. Masih terdapat siswa yang melakukan remedial disebabkan nilai
siswa belum mencapai KKM. Berdasarkan data rata-rata siswa yang diperoleh
bahwa siswa kurang memahami materi yang sudah dijelaskan oleh guru sebelum
diujikan.
Menurut hasil dari pra penelitian yang dilakukan pada tanggal 23
Agustus 2022 di SMAN 2 Tanjung Jabung Timur diperoleh data sebagai berikut :
Tabel 1.1 Data Nilai Ulangan MID Semester Ganjil Tahun 2021/2022 Mata
Pelajaran Matematika kelas X MIPA 1
KKM Nilai Siswa Presentase
72 ¿ 72 21 75%
≥ 72 7 25%
Jumlah 28 100%
Berdasarkan tabel 1.1 diatas bisa kita lihat bahwa pada ujian MID
semester Ganjil siswa SMAN 2 Tanjung Jabung Timur memiliki kriteria
ketuntasan minimum untuk pelajaran matematika sebesar 72, jumlah siswa yang
memenuhi KKM terdapat 25% yaitu 7 orang siswa, dan sebanyak 75% atau
sebanyak 21 siswa yang belum memenuhi KKM. Dari pengamatan yang telah
dilakukan terdapat beberapa hal yang perlu dianalisis lebih lajut yaitu penggunaan
buku paket yang belum mendotong motivasi siswa untuk belajar, karena isinya
yang masih bersifat kaku dan sulit dipahami oleh siswa selain itu berdasarkan
pengalaman peneliti pada saat mengajar di sekolah tersebut ketika peneliti
menggunakan media pembelajaran pada saat pembelajaran banyak siswa yang
tertarik untuk belajar menggunakan media pembelajaran serta memacu semangat
siswa dalam pembelajaran. Maka dari itu perlu adanya upaya pengembangan
media pembelajaran berbasis teknologi yang tepat dengan keperluan siswa yang
3
mudah diakses dan bisa mendukung proses belajar baik itu didalam ataupun diluar
kegiatan mengajar di dalam kelas. Pengembangan media pembelajaran ini
bertujuan untuk membantu siswa belajar lebih efektif dan efisien serta
terwujudnya pembelajaran siswa yang aktif.
Hal tersebut didukung dengan respon siswa tentang pembelajaran yang
yang telah dirangkum yaitu dari siswa kelas X MIPA 1 melalui pertanyaan singkat
sebagai analisis kebutuhan dan karakteristik siswa, dari 28 siswa di kelas X MIPA
1 terdapat 25 siswa mengatakan bahwa materi dan Bahasa pada buku paket sulit
untuk dipahami, 20 siswa mengatakan bahwa kurang tertarik ketika pembelajaran
menggunakan buku karena tampilan pada buku paket memiliki banyak bacaan, 23
siswa lebih menyukai menggunakan handphone saat belajar, 23 siswa mengatakan
bahwa media pembelajaran dibutuhkan dan dapat mempengaruhi dalam
pemahaman pembelajaran matematika, dan 28 siswa mengatakan bahwa
pembaruan media pembelajaran matematika untuk kedepannya sangat dibutuhkan.
Berdasarkan wawancara pada salah satu siswa dari kelas X MIPA 1
ketika ditanya “apakah materi dan Bahasa yang digunakan pada buku paket
mudah dipahami?”, “ya, saya kurang memahami ketika belajar menggunakan
buku paket karena terlalu banyak bacaan” ungkap S. “apakah anda menginginkan
belajar mengunakan handphone ?”, “tentu saja mau” ungkap R, “apakah siswa
mempunyai handphone untuk belajar ?”, “ada” ungkap C
Guna mengatasinya, guru sebagai fasilitator pembelajaran dapat
melakukan pengembangan pada media pembelajaran terbaru yang mempunyai
tujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran agar bisa memudahkan siswa
dalam mendapat pembelajaran dan meningkatkan keinginan siswa dalam belajar.
Pembelajaran dengan Menggunakan media dalam proses belajar
mengajar memiliki dua peranan penting, yaitu : (1) Media sebagai alat bantu
mengajar atau disebut sebagai dependent media karena posisi disini sebagai alat
bantu (efektivitas), dan (2) Media sebagai sumber belajar yang digunakan sendiri
oleh peserta didik secara mandiri atau disebut dengan dependent media.
Dependent media dirancang secara sistematis agar dapat menyalurkan informasi
secara terarah untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan oleh
4
pembelajaran yang digunakan sampai saat ini berupa buku paket yang masih
belum menunjang prestasi siswa. Karena hal tersebut peneliti tertarik untuk
melakukan penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis m-learning
untuk membantu siswa dalam proses pembelajaran dan dapat memikat minat
siswa untuk belajar dan berlatih mengerjakan kumpulan-kumpulan soal yaitu kuis
edukasi untuk siswa. Kuis edukasi adalah sebuah alat bantu untuk guru yang
cukup efisien untuk menyampaikan materi sehingga timbullah keinginan belajar
siswa yang lebih tinggi. M-learning sebagai media pembelajaran akan
diselaraskan dengan materi ajar sehingga bisa digunakan untuk proses
pembelajaran, salah satu materi yang akan dikembangkan yaitu materi sistem
persamaan linier tiga variabel, yang mana materi ini sangat erat kaitannya serta
bisa dilihat dalam kehidupan sehari-hari serta berdasarkan pada angket analisis
kebutuhan siswa materi sistem persamaan tiga variabel (SPLTV) merupakan
materi yang sulit bagi siswa. Konsep SPLTV yang harus dikuasai adalah
menyusun SPLTV dari masalah kontekstual dan menyelesaikan masalah
kontekstua, yang berkaitan dengan SPLTV . Melalui M-Learning ini diharapkan
bisa memajukan daya tarik siswa dalam belajar matematika dengan menjawab
soal-soal yang telah disediakan, serta pemahaman konsep dari materi SPLTV
peneliti mengkombinasikan media pembelajaran ini dengan pendekatan scientific.
Pelaksanaan pendekatan saintifik dalam proses pembelajaran
menyangkut dalam mengamati, menanya, mencoba, menalar dan
mengkomunikasikan (Rahmadona & Astimar, 2020). Keseluruhan pendekatan
pembelajaran saintifik sesuai dengan ciri-ciri sikap kritis yang mempunyai
landasan pemikiran melalui proses ilmiah(Wibowo, 2017). Dengan kegiatan
menanya dan mengamati siswa bisa dilatih peka untuk memperhatikan sebuah
masalah yang bisa membuat siswa penasaran terhadap hal-hal yang sudah
diamatinya, sehingga timbullah rasa ingin tahu yang akan mendorong siswa dalam
melakukan pencarian, menggali informasi yang banyak agar bisa menjawab rasa
ingin tahu siswa. Pada saat proses tersebut perlu adanya bantuan guru, tetapi
bantuan dari guru harus semakin berkurang dengan semakin tumbuh dan
bertambahnya pengetahuan siswa.
6
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah maka dapat diidentifikasikan
beberapa permasalahan sebagai berikut :
1. Penggunakan media pembelajaran yang belum menjadi perhatian bagi guru.
2. Siswa kurang mengerjakan latihan-latihan soal.
3. Buku paket yang digunakan berisi tampilan yang kurang menarik.
4. Kurangnya pemanfaatan teknologi komunikasi seperti ponsel pintar
(smartphone) di dalam bidang pendidikan khususnya dalam pembelajaran
matematika.
C. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah, penulis membatasi penelitian ini untuk
menghindari keluasan penelitian agar lebih terarah maka penulis membatasi
cakupan masalah yaitu :
1. Penelitian ini dilakukan dikelas X MIPA 1 SMAN 2 Tanjung Jabung Timur
2. Produk yang dikembangkan pada penelitian ini adalah berupa media
pembelajaran berbasis mobile learning dengan pendekatan scientific
3. Penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis mobile learning ini
hanya memuat materi sistem persamaan linier tiga variabel (SPLTV)
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah tersebut, didapatkan rumusan masalah
pada penelitian ini sebagai berikut :
1. Bagaimana validitas media pembelajaran berbasis m-learning dengan
pendekatan scientific ?
7
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka tujuan dari pengembangan
ini adalah :
1. Untuk mengetahui validitas media pembelajaran berbasis m-learning dengan
pendekatan scientific.
2. Untuk mengetahui praktikalitas media pembelajaran berbasis m-learning
dengan pendekatan scientific.
3. Untuk mengetahui efektifitas media pembelajaran berbasis m-learning dengan
pendekatan scientific.
F. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah ilmu pengetahuan
sebagai hasil dari pengamatan langsung serta memberikan informasi bagi
pembaca dan dapat memberikan kontribusi pada dunia pendidikan.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi peneliti, meningkatkan wawasan tentang model pengembangan
ADDIE, serta meningkatkan pengetahuan peneliti mengenai materi
SPLTV
b. Bagi siswa, sebagai pengalaman baru dalam pembelajaran
matematikadalam penggunaan media pembelajaran sehingga dapat
menumbuhkan minat serta motivasi dalam pembelajaran
c. Bagi guru, dapat menjadi masukan dengan menggunakan media
pembelajaran.
8
A. Kajian Teori
1. Media pembelajaran
Pengembangan bukan hanya idealisme pendidikna tetapi juga
pembelajaran realistik yang sukar diterapkan pada kehidupan.pengembangan
pembelajaran yang dilakukan secara materi, metode maupun substitusii adalah
usaha yang dilaksanakan demi meningkatkan kualitas proses pembelajaran.
Secara materi, pengembangan pengetahuan perlu disesuaikan dengan bahan
ajar, tetapi secara metodologis dan substansi berhubungan dengan
pengembangan strategi pembelajaran, baik secara praktis maupun teoritis.
(Hamid, 2013)
a. Pengertian Media Pembelajaran
Kata jamak dari media adalah medium. Medium didefinisikan sebagai
perantara terjadi komunikasi dari pengirim ke penerima. Media adalah suatu
komponen komunikasi, yaitu sebagai pihak yang memberikan pesan menuju
pihak lain. Maka dapat didefinisikan bahwa proses pembelajaran adalah proses
komunikasi (Daryanto, 2016)
Didefinisikan oleh National Education Association (NEA) media
merupakan semua benda yang bisa dimanipulasi, didengar, dilihat, dibicarakan
atau dibaca dengan instrument yang digunakan dalam kegiatan tersebut.
(Muhson, 2010). Menurut pendapat lain demi mencapai tujuan pendidikan, alat
dan bahan yang bisa digunakan sebagai media yaitu seperti radio, buku,
majalah, televise, koran, dn lain-lain(Sanjaya, 2012). karena alat-alat seperti
televisi dan radio jika diprogram serta digunakan untuk pedidikan maka akan
menjadi media pembelajaran.
9
10
Selain itu menurut Rusman (2013) berdasarkan sifatnya media dapat dibagi
menjadi :
1) Media auditif, merupakan media yang dapat didengar karena media ini
memiliki unsur suara.
2) Media visual merupakan media yang hanya bisa dinikmati dengan panca
indera mata saja kaena media ini tidak terdapat unsur suara.
3) Media audiovisual, merupakan jenis media yang bisa dilihat namun juga
bisa didengar karena media ini bisa memperlihatkan untur gambar untuk
dinikmati serta suara yang dapa didengar oleh siswa.
teknis.
6) biaya, media yg akan digunakan wajib dipertimbangkan ketepat
gunaannya dan hasil yang akan dicapai apakah sinkron menggunakan
biaya yang akan dikeluarkan
2. Pembelajaran
Pembelajaran ialah bagian penting berasal dari proses pendidikan.
Demi mempunyai kualitas pendidikan yang baik maka perlu konsep
pembelajaran yang baik juga. kegiatan pembelajaran diselenggarakan untuk
membentuk karakter, menciptakan pengetahuan, perilaku dan norma-norma
buat menaikkan mutu kehidupan siswa. Atas dasar itulah pentingnya aktivitas
pembelajaran yang memberdayakan semua potensi siswa buat menguasai
kompetensi yang diperlukan (Anwar, 2017).
Pembelajaran artinya proses hubungan siswa dengan pendidikan serta
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar pembelajaran merupakan bantuan
yg diberikan pendidik supaya terjadi proses pemerolehan ilmu dan
pengetahuan, dominasi kemahiran dan karakter, dan pembentukan sikap dan
agama di siswa. Membantu peserta didik agar bisa melalui proses belajar
menggunakan baik jua disebut pembelajaran. Proses pembelajaran dapat
berlaku dimanapun serta kapanpun yg dialami insan sepanjang hayat.
Sedangkan berdasarkan Undang-Undang Republik Indonesia Nomor
20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, mengungkapkan bahwa
pembelajaran artinya proses hubungan peserta didik menggunakan pendidik
serta sumber belajar di suatu lingkungan belajar. menggunakan istilah lain
membimbing serta mendorong peserta didik buat memperoleh pengalaman dari
potensi (kemampuan) yg dimiliki siswa semaksimal mugkin yang dilakukan
sang pengajar artinya pengertian asal pembelajaran. sesuai pendapat-pendapat
tadi, bisa disimpulkan bahwa pembelajaran adalah terjadinya hubungan antar
guru dan antar siswa untuk mencapai suatu tujuan pendidikan yang
mengharapkan adanya perubahan tingkah laku serta sikap siswa.
13
3. Matematika
Matematika pada bahasa Yunani yaitu mathemata yang memiliki arti
menelaah. Sedangkan wiskunde yaitu pada bahasa Belanda memiliki arti ilmu
sempurna. Ilmu tentang logika tentang bentuk, susunan besaran dan konsep-
konsep yg berafiliasi seperti aljabar, analisis dan geometri artinya pengertian
matematika yang dikemukakan sang James and James pada kamus
matematikanya. Matematika dikatakan pula menjadi telaah korelasi, suatu jalan
atau pola berfikir, suatu alat, suatu seni dan suatu bahasa. Sembiring berkata
matematika adalah konstruksi dari budaya insan. Matematika dipandang
sebagai yang akan terjadi logika budi atau pikiran manusia pada aktivitas
rakyat sehari-hari. dapat disimpulkan bahwa matematika ialah produk budaya
yg adalah akibat abstraksi pikiran insan, serta indera pemecahan duduk perkara
(Rakhmawati, 2016).
salah satu pelajaran yang mampu berbagi kemampuan kreatifitas dan
menekankan di pemecahan masalah adalah pelajaran matematika. Matematika
memiliki peranan sangat krusial dalam penyelesaian kuantitatif yang
dipergunakan sebagai dasar akal atau penalaran yang bermanfaat pada
pelajaran lainnnya. Telepas dari aneka macam manfaat mempelajari
matematika, tetapi sebagian besar masyarakat masih menganggap pelajaran
matematika menjadi pelajaran yang seram. Matematika adalah galat satu
pelajaran yang harus dipelajari di semua jenjang Pendidikan, dari tingkat
paling rendah sampai tingkat paling tinggi. Karena banyak hal yg bisa diserap
dalam mempelajari matematika, tidak hanya untuk tahu konsep serta
prosedurnya saja.
Matematika artinya ilmu yang terstruktur, terorganisasi, dan
berjenjang, ialah adanya kaitan antara materi. Memecahkan problem dalam
pembelajaran matematika itu yg paling penting, bahkan menjadi jantungnya
matematika(Sumiyati et al., 2018). berdasarkan Erman Suherman matematika
adalah ilmu mengenai disiplin dan mengolah nalar, baik secara kuantitatif juga
secara kualitatif.
14
4. Mobile Learning
a. Pengertian Mobile Lerning
Pada era zaman modern sekarang ini penggunaan teknologi
informasi dan komunikasi dalam dunia pendidikan semakin berkembang
dengan berbagai macam strategi yang pada dasarnya dapat dikelompokkan
dalam sistem electronic learning (e-learning) sebagai bentuk pembelajaran
dengan memanfaatkan media digital. Istilah dari mobile learning dapat
disebut sebagai bentuk pembelajaran yang memanfaatkan perangkat dan
teknologi bergerak. M-learning merupakan pengembangan dari e-learning.
Istilah mobile learning (M-Learning) mengacu pada penggunaan
perangkat IT genggam dan berkiprah mirip PDA, tablet PC dan telepon
genggam adalah model beberapa perangkat mobile yg dipergunakan dalam
m-learning. Mobile Learning (m-learning) artinya bagian asal pembelajaran
elektronik atau lebih dikenal dengan e-learning. Mobile learning dari
prinsipnya bisa digunakan secara praktis yang dapat dibawa kemana saja
serta kapan saja yang dapat memudahkan pembelajar untuk mengakses
dimana saja dan kapan saja sesuai dengan waktu yg di miliki. Sharing
content pula disediakan untuk setiap pengguna menggunakan adanya umpan
kembali secara instan.
Konsep pendidikan sepanjang hayat (long life education)
diperlukan agar bisa mendukung kehadiran konsep mobile learning. Setiap
orang dapat menyebarkan dan memakai mobile learning sebab mempunyai
sifat yg berbasis open source sesuai menggunakan impian dan kebutuhan
pembelajaran. Fitur-fitur pencarian yg dimiliki E-learning maupun m-
learning umumnya sesuai dengan harapan pengguna, sehingga banyak
sekali jenis hal yg ingin dicari bisa cepat ditemukan. galat satu factor
penting yg mempengaruhi perpindahan konsep berasal asal belajar cetak
menuju format elektonik (dalam bentuk e-learning maupun m- learning)
dari segi kemudahan aksesibilitasnya, adalah pendapat yang dikemukakan
sang Jones dan Brown.(Ibrahim & Ishartiwi, 2017)
15
5. Pendekatan Saintifik
a. Pengertian Pendekatan Saintifik
Implementasi kurikulum 2013 di sekolah atau madrasah yg terdapat
disejumlah sekolah mulai dari sekolah Dasar sampai sekolah menengah ke
atas, secara terbatas, adalah salah satu bentuk penemuan guruan yang
dilakukan pemerintah. dari Abdullah Sani, pengembangan kurikulum 2013
merupakan upaya peningkatan mutu guruan buat menghasilakan lulusan
yang kreatif serta bisa menghadapi kehidupan di masa yang akan datanng.
Berkenaan dengan implementasi kurikulum 2013 di Sekolah
Dasar/MI pemerintah menekankan di dimensi pedagogik modern pada
pembelajaran, yaitu memakai pendekatan saintifik atau pendekatan ilmiah.
19
3) Menalar (Associating)
Menalar merupakan proses berpikir yg logis dan sistematis atas
informasikabar realitas yg bisa diobservasi buat memperoleh simpulan
dan pengetahuan. Menalar (Associating) merujuk pada teori belajar
asosiasi, yaitu kemampuan mengelompokkan beragam pandangan baru
serta mengasosiasikan beragam insiden buat kemudian memasukkannya
menjadi penggalan memori pada otak.
4) Mencoba (Experimenting)
Mencoba atau melakukan eksperimen adalah keteampilan proses
buat mengembangkan pengetahuan perihal alam lebih kurang
menggunakan metode ilmiah pada memecahkan masalah-dilema yang
dihadapinya sehari-hari.
5) Mengkomunikasikan (Communicating)
aktivitas belajar mengkomunikasikan merupakan memberikan hasil
pengamatan, konklusi sesuai akibat analisis secara lisan, tertulis, atau media
lainnya.(Rusman, 2013)
pembelajaran dikelas dan laboratorium) tetapi dbisa juga berupa perangkat lunak
software (program untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan
atau laboratorium atau model-model pembelajaran, pelatihan, bimbingan,
evaluasi, manajemen, dan lainlain). Karateristik penelitian dan pengembangan
(R&D) adalah penelitian yang berbentuk “siklus” yang diawali oleh permasalahan
yang membutuhkan pemecahan dengan jalan mengembangkan sebuah produk
tertentu atau memaksimalkan pengguananya. Dalam konteks penelitian bidang
pendidikan, produk-produk yang dikembangkan akan digunakan untuk
memecahkan masalah nyata berkaitan dengan inovasi penerapan teknologi
pembelajaran dengan melibatkan validasi atau uji ahli, serta uji lapangan secara
terbatas (Hamzah, 2019). Berdasarkan pendapat diatas, jelas bahwa penelitian
pengembangan digunakan sebagai dasar pengembangan teknologi pendidikan
yang mana pengembangan ini sifatnya sangat luas tidak hanya untuk produk yang
bersifat hardware saja tetapi pada produk yang bersifat software juga dapat
dikembangkan.
Ada tujuh model pengembangan sumber belajar yang biasa digunakan
oleh perancang pembelajaran yaitu model Kemp, model Dick and Carrey, model
ASSURE, model ADDIE, model Hannafin dan Peck, model Gagne dan Briggs,
dan model Borg and Gall. Pada penelitian ini menggunakan model ADDIE.
Menurut (Priadi, 2009) ADDIE memiliki langkah-langkah desain yang sederhana.
Menurut (Multiyaningsih, 2008) ADDIE adalah singkatan dari Analysis, Design,
Development, Implementation, and Evaluation. Berdasarkan langkahlangkah
pengembangan produk, model ADDIE lebih rasional dan lebih lengkap dari pada
model pengembangan lain. ADDIE adalah model pengembangan berorientasi
kelas. Pengembangan model ADDIE ini identik dengan pengembangan sistem
pembelajaran karena proses pengembangannya yang runtut namun interaktif dan
disetiap tahap hasil evaluasi dapat digunkan untuk pengembangan ke tahap
berikutnya (Hamzah, 2019). Kerangka pengembangan ADDIE bisa digunakan
untuk berbagai bentuk pengembangan produk seperti model, strategi, metode
pembelajaran, media dan bahan ajar.
Pada pengembangan model ADDIE, hasil akhir dari satu tahap adalah
23
produk awal untuk tahap berikutnya. Proses siklus yang dilakukan berkembang
dari waktu ke waktu dan terus menerus sepanjang perencanaan dan pelaksanaan
pembelajaran. Beberapa karakteristik model ADDIE, antara lain sebagai berikut :
1. Model ADDIE merupakan model desain pembelajaran generik yang
menyediakan sebuah proses yang teorganisasi untuk mengembangkan materi
pembelajaran
2. Model ADDIE dapat menggunakan pendekatan produk dengan langkah
langkah sistemtis dan interaktif
3. Model ADDIE dapat digunkan untuk mengembangkan bahan pembelajaran di
bidang verbal, keterampilan intelektual, psikomotor.
4. Model ADDIE memberikan kesempatan kepada pengembang desain
pembelajaran untuk bekerja sama dengan para ahli materi, media, dan desain
pembelajaran sehingga dapat menciptakan produk berkualitas tinggi.
2. Design (Desain/Perancangan)
Tahap analisis ini dikenal dengan istilah membuat rancangan (brue print).
Hal yang dilakukan pada tahap ini yaitu;
a. Menentukan jadwal pembuatan rancangan (schedule)
b. Menentukan tim kerja (project team,
c. Menentukan media spesifik yang digunakan berupa jenis dokumen, bentuk
atau gaya presentasi, tema, ukuran, dan lain sebagainya (media
specifications).
d. Menentukan struktur materi yaitu mendeskripsikan konten materi yang akan
dimasukkan dan harus berhubungan dengan rancangan yang akan dibuat
pada media.
e. Mendeskripsikan kontrol konfigurasi yang akan digunakan dalam
mendesain media atau rancangan yang akan dibuat dan menentukan alur
proses review (configuration control and review cycles) (Lee & Roadman,
1991).
3. Development (Pengembangan)
Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print atau desain
menjadi kenyataan. Misalkan dalam rancangan desain yang dibuat diperlukan
suatu software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus
dikembangkan. begitupun dengan lingkungan belajar lainnya yang mendukung
proses pembelajaran, semuanya harus disiapkan pada tahap ini. Langkah penting
dalam tahap ini yaitu uji coba sebelum diimplementasikan. Hal ini dilakukan
karena merupakan bagian dari salah satu langkah ADDIE sebagai evaluasi
formatif, karena hasilnya digunakan untuk memperbaiki media yang sedang
dikembangkan (Rusdi, 2018).
4. Implementation (Implementasi/Eksekusi)
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem
pembelajaran yang dibuat. Pada tahap implementasi ini semua yang telah
dikembangkan akan diatur sedemikian rupa sesuai dengan peran dan fungsinya
25
C. Studi Relevan
Sebelum peneliti melakukan penelitian sudah banyak peneliti terdahulu
yang melakukan penelitian yang serupa diantaranya:
Tabel 2.1. Studi Relavan
No. Nama Peneliti Judul Hasil Persamaan/
Perbedaan
1 Mega Septiana pengembangan produk hasil Persamaan
Ika Rahayu media pengembangan penelitian ini
pembelajaran media dinyatakan dengan
berbasis mobile layak berdasarkan penelitian
learning pada penilaian ahli, guru sekarang yaitu
platform android fisika dan peer sama-sama
sebagai sumber reviewer serta mengembangka
belajar untuk angket respon n media
meningkatkan peserta didik pembelajaran
kemandirian belajar dengan kategori berbasis mobile
dan hasil belajar baik, media learning dan
fisika peserta didik pembelajaran yang menggunakan
kelas X dikembangkan desain ADDIE,
dapat sedangkan
meningkatkan hasil perbedaannya
belajar hukum yaitu pada
Newton. penelitian
terdahulu
mengembangka
n media berbasis
mobile learning
pada platform
android sebagai
sumber belajar
untuk
meningkatkan
kemandirian
27
METODOLOGI PENELITIAN
30
31
Materi
Analysis
Development
2. Angket (kuisioner)
Kuisioner merupakan sebuah teknik dalam pengumpulan data dengan
cara memberikan seperangkat pertanyaan ataupun pernyataan tertulis kepada
populasi atau sample penelitian. Angket digunakan pada saat evaluasi dan uji
coba media pembelajaran melalui game edukasi laciku dilakukan oleh validator
ahli media, dan validator ahli materi. Sedangkan uji coba media pembelajaran
berbasis mobile learning memberikan angket guru dan uji coba lapangan.
Tabel 3.1 Skor Penilaian Para Ahli (Ahli Materi dan Ahli Media)
Kriteria Skor
Sangat baik 5
Baik 4
Cukup Baik 3
Kurang baik 2
Sangat tidak baik 1
Untuk menghitung data skor dari hasil validitas dapat diukur dan
dianalisis dengan rentang skala (0-100), dengan rumus yang digunakan adalah
sebagai berikut:
PS
NA= 100%
SM
Keterangan :
NA = Nilai Akhir
PS = Perolehan Skor
SM = Skor Maksimal
Kriteria
Skor Kualitas Kriteria
Kelayakan
81%-100% Sangat Valid
61%-80% Valid
41%-60% Cukup Valid
21%-40% Kurang Valid
c. 0%-20% Tidak Valid Analisi
s Angket Praktikalitas
Analisis kepraktisan terhadap penggunaan produk menggunakan
penilaian skala 5 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan. Tingkat
kesesuaian produk bagi pengguna ditentukan oleh penggunaan skor yang
berbeda. Skor penilaian jawaban dapat dilihat dalam Tabel 3.3.
Kriteria Skor
Sangat Setuju 5
Setuju 4
Cukup Setuju 3
Kurang Setuju 2
Sangat tidak Setuju 1
Untuk menghitung data skor dari hasil validitas dapat diukur dan
dianalisis dengan rentang skala (0-100), dengan rumus yang digunakan adalah
sebagai berikut:
PS
NA= 100%
SM
Keterangan :
NA = Nilai Akhir
PS = Perolehan Skor
SM = Skor Maksimal
40
P=
∑ Siswa Tuntas Belajar ×100 %
∑ Seluruh Siswa
Keterangan :
P = Jumlah Persentase
41
42