Anda di halaman 1dari 49

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

BERBASIS MOBILE LEARNING DENGAN


PENDEKATAN SCIENTIFIC

PROPOSAL PENELITIAN

EGA DWI SAHPUTRI


NIM. 208190018

PROGRAM STUDI TADRIS MATEMATIKA


FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SULTAN THAHA SAIFUDDIN
JAMBI
2022
KATA PENGANTAR

Alhamdulillahirobbil’alamin puji syukur peneliti haturkan kepada Allah


SWT. Penguasa seluruh alam yang maha pemberi segala macam petunjuk untuk
hamba-Nya sehingga dengan petunjuk tersebut skripsi ini dapat diselesaikan. Dan
tak lupa shalawat beriring salam senantiasa tercurahkan kepada baginda nabi
Muhammad SAW pemberi syafaat bagi umatnya di akhirat kelak.
Penulisan skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi salah satu syarat guna
memperoleh gelar sarjana Pendidikan pada Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN
Sulthan Thaha Saifuddin Jambi. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa
penyelesaian skripsi ini banyak melibatkan pihak yang telah memberikan motivasi
baik moril maupun materil, untuk itu melalui kolom ini penulis menyampaikan
terimakasih dan penghargaan kepada :
1. Bapak Prof. Dr.Su’aidi Asy’ari,MA,Ph.D selaku Rektor UIN Sulthan Thaha
Saifuddin Jambi serta Wakil Rektor I, Wakil Rektor II, Wakil Rektor III UIN
Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.
2. Ibu Dr.Hj. Fadlillah, M.Pd selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan
UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi beserta Wakil Dekan I, Wakil Dekan II
dan Wakil Dekan III Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Sulthan Thaha
Saifuddin Jambi.
3. Dosen Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Sulthan Thaha Safuddin Jambi.
4. Seluruh Karyawan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Sulthan Thaha
Saifuddin Jambi.
5. Bapak Ali Murtadlo, M. Ag selaku Ketua Prodi Tadris Matematika Fakultas
Tarbiyah dan Keguruan UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi serta Ibu Dr.
Yusmarni, S.Pd., M.Pd selaku Sekretaris Prodi Tadris Matematika Fakultas
Tarbiyah dan Keguruan UIN Sulthan Taha Saifuddin Jambi.
6. Bapak Ali Murtadlo. M. Ag selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Betri
Wendra, S.Pd.I, M.Sc selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan
waktu dan mencurahkan pikirannya demi mengarahkan peneliti dalam
menyelesaikan skripsi ini.

i
ii

7. Ibu Fatmawati, S. Pd selaku Kepala Sekolah SMA Negeri 2 Tanjung Jabung


Timur.
8. Ibu Anita, M. Pd selaku Guru Mata Pelajaran Matematika Kelas X serta
seluruh majelis guru dan TU SMA Negeri 2 Tanjung Jabung Timur.

Akhirnya peneliti berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi peneliti


khususnya bagi perkembangan ilmu pengetahuan umumnya. Aamiin.

Jambi, Agustus 2022


Peneliti

Ega Dwi Sahputri


NIM.208190018
iii

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ......................................................................................i


DAFTAR ISI ....................................................................................................iii
DAFTAR TABEL.............................................................................................iv
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................v
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang.........................................................................................1
B. Identifikasi Masalah................................................................................6
C. Pembatasan Masalah................................................................................6
D. Rumusan Masalah....................................................................................6
E. Tujuan Penelitian.....................................................................................7
F. Manfaat Penelitian...................................................................................7
G. Spesifikasi Produk yang diharapkan.......................................................8

BAB II KAJIAN PUSTAKA


A. Konsep Pengembangan Model................................................................9
B. Kajian Teoritik.......................................................................................21
C. Studi Relavan.........................................................................................25

BAB III METODE PENELITIAN


A. Tempat dan Waktu Penelitian...............................................................29
B. Karakteristik Sasaran Penelitian............................................................29
C. Prosedur Penelitian dan Pengembangan................................................30
D. Teknik Pengumpulan Data ...................................................................34
E. Instrumen Pengumpulan Data ..............................................................35

DAFTAR PUSTAKA......................................................................................40
iv

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Nilai MID Siswa..................................................................................2


Tabel 3.1 Skor Penilaian Validitas....................................................................36
Tabel 3.2 Kriteria Validitas ..............................................................................37
Tabel 3.3 Skor Penilaian Praktikalitas...............................................................37
Tabel 3.4 Kriteria Tingkat Praktikalitas............................................................38
Tabel 3.5 Kategori Efektifitas ..........................................................................38
v

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Tampilan m-learning .......................................................15


Gambar 2.2 Contoh Tampilan m-learning Pembelajaran MTK........................15
Gambar 3.1 Lokasi Uji Coba ............................................................................28
Gambar 3.2 Desain Flowchart Media Pembelajaran........................................31
Gambar 3.3 Langkah Penggunaan Metode R & D............................................33
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Matematika adalah salah satu disiplin ilmu yang memiliki peran yang
amat penting di berbagai bidang kehidupan. Matematika adalah mata pelajaran
yang ditujukan kepada seluruh tingkat pendidikan, karena matematikan
merupakan mata pelajaran yang paling utama dari seluruh pengetahuan. Baik
dalam bidang teknologi ataupun dalam kehidupan sehari-hari, kita akan selalu
berhubungan dengan angka-angka dan ilmu matematika. (Syazali, 2017) Menurut
Anggoro (2015) dalam kehidupan sehari-hari kita sangat memerlukan konsep
matematika untuk membantu kita dalam menyelesaikan masalah, sama halnya
untuk membantu manusia dalam memahami permasalahan ekonomi, sosial dan
alam. Terkait dengan hal tersebut masih banyak permasalahan yang harus kita
selesaikan demi mewujudkan kualitas pembelajaran matematika agar dapat
berjalan lebih baik lagi.
Tetapi pada faktanya sampai waktu ini, matematika masih dianggap ilmu
yang membosankan, teoritis, dipenuhi oleh lambang-lambang dan rumus-rumus
yang susah, yang mengakibatkan bukan lagi menjadi disiplin ilmu yang be rsifat
objektif-sistematis, tetapi akan menjadi bagian yang subjektif serta kemusnahan
sifat objektifnya yang akan membuat motivasi siswa saat belajar matematika akan
menjadi negatif. Karena itulah proses pembelajaran harus melahirkan sebuah
keadaan belajar yang mengasyikkan bagi siswa, dengan keadaan yang
mengasyikan tersebut siswa dapat lebih termotivasi dalam pembelajaran dan bisa
memperbaiki sikap siswa pada pembelajaran matematika serta siswa bisa
mendapat hasil akhir yang lebih baik.
Dari hasil observasi yang wawancara bisa disimpulkan bahwa pada
proses belajar mengajar dikelas X MIPA 1 pada saat proses pembelajaran guru
hanya menggunakan buku paket, dimana buku paket yang digunakan guru kurang
membuat siswa semangat dalam belajar karena tampilan yang ada di buku cetak
kurang menarik serta bahasa yang digunakan kurang dipahami oleh siswa, karena

1
2

faktor inilah yang membuat para siswa kurang termotivasi untuk belajar
matematika dan akan mempengaruhi hasil belajar serta nilai siswa. Dijelaskan
juga, bahwa tidak semua siswa mencapai nilai sesuai ketuntasan minimum
(KKM) pada saat diberikan latihan soal pada akhir sub bab pada pembelajaran
matematika. Masih terdapat siswa yang melakukan remedial disebabkan nilai
siswa belum mencapai KKM. Berdasarkan data rata-rata siswa yang diperoleh
bahwa siswa kurang memahami materi yang sudah dijelaskan oleh guru sebelum
diujikan.
Menurut hasil dari pra penelitian yang dilakukan pada tanggal 23
Agustus 2022 di SMAN 2 Tanjung Jabung Timur diperoleh data sebagai berikut :

Tabel 1.1 Data Nilai Ulangan MID Semester Ganjil Tahun 2021/2022 Mata
Pelajaran Matematika kelas X MIPA 1
KKM Nilai Siswa Presentase
72 ¿ 72 21 75%
≥ 72 7 25%
Jumlah 28 100%

Berdasarkan tabel 1.1 diatas bisa kita lihat bahwa pada ujian MID
semester Ganjil siswa SMAN 2 Tanjung Jabung Timur memiliki kriteria
ketuntasan minimum untuk pelajaran matematika sebesar 72, jumlah siswa yang
memenuhi KKM terdapat 25% yaitu 7 orang siswa, dan sebanyak 75% atau
sebanyak 21 siswa yang belum memenuhi KKM. Dari pengamatan yang telah
dilakukan terdapat beberapa hal yang perlu dianalisis lebih lajut yaitu penggunaan
buku paket yang belum mendotong motivasi siswa untuk belajar, karena isinya
yang masih bersifat kaku dan sulit dipahami oleh siswa selain itu berdasarkan
pengalaman peneliti pada saat mengajar di sekolah tersebut ketika peneliti
menggunakan media pembelajaran pada saat pembelajaran banyak siswa yang
tertarik untuk belajar menggunakan media pembelajaran serta memacu semangat
siswa dalam pembelajaran. Maka dari itu perlu adanya upaya pengembangan
media pembelajaran berbasis teknologi yang tepat dengan keperluan siswa yang
3

mudah diakses dan bisa mendukung proses belajar baik itu didalam ataupun diluar
kegiatan mengajar di dalam kelas. Pengembangan media pembelajaran ini
bertujuan untuk membantu siswa belajar lebih efektif dan efisien serta
terwujudnya pembelajaran siswa yang aktif.
Hal tersebut didukung dengan respon siswa tentang pembelajaran yang
yang telah dirangkum yaitu dari siswa kelas X MIPA 1 melalui pertanyaan singkat
sebagai analisis kebutuhan dan karakteristik siswa, dari 28 siswa di kelas X MIPA
1 terdapat 25 siswa mengatakan bahwa materi dan Bahasa pada buku paket sulit
untuk dipahami, 20 siswa mengatakan bahwa kurang tertarik ketika pembelajaran
menggunakan buku karena tampilan pada buku paket memiliki banyak bacaan, 23
siswa lebih menyukai menggunakan handphone saat belajar, 23 siswa mengatakan
bahwa media pembelajaran dibutuhkan dan dapat mempengaruhi dalam
pemahaman pembelajaran matematika, dan 28 siswa mengatakan bahwa
pembaruan media pembelajaran matematika untuk kedepannya sangat dibutuhkan.
Berdasarkan wawancara pada salah satu siswa dari kelas X MIPA 1
ketika ditanya “apakah materi dan Bahasa yang digunakan pada buku paket
mudah dipahami?”, “ya, saya kurang memahami ketika belajar menggunakan
buku paket karena terlalu banyak bacaan” ungkap S. “apakah anda menginginkan
belajar mengunakan handphone ?”, “tentu saja mau” ungkap R, “apakah siswa
mempunyai handphone untuk belajar ?”, “ada” ungkap C
Guna mengatasinya, guru sebagai fasilitator pembelajaran dapat
melakukan pengembangan pada media pembelajaran terbaru yang mempunyai
tujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran agar bisa memudahkan siswa
dalam mendapat pembelajaran dan meningkatkan keinginan siswa dalam belajar.
Pembelajaran dengan Menggunakan media dalam proses belajar
mengajar memiliki dua peranan penting, yaitu : (1) Media sebagai alat bantu
mengajar atau disebut sebagai dependent media karena posisi disini sebagai alat
bantu (efektivitas), dan (2) Media sebagai sumber belajar yang digunakan sendiri
oleh peserta didik secara mandiri atau disebut dengan dependent media.
Dependent media dirancang secara sistematis agar dapat menyalurkan informasi
secara terarah untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan oleh
4

Hamalik dalam Rusman (2012:140). Media pembelajaran memiliki berbagai


manfaat. Adapun manfaat yang akan diperoleh, sebagaimana dikemukakan oleh
sudjana dalam Rusman (2012:142) yaitu : Pembelajaran akan lebih menarik
perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, metode
pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui
penuturan guru kata-kata oleh guru, sehingga peserta didik tidak bosan dan guru
tidak kehabisan tenaga, apabila guru harus mengajar untuk setiap jam pelajaran,
bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
oleh peserta didik dan memungkinkan peserta didik menguasai tujuan
pembelajaran lebih baik, peserta didik lebih banyak melakukan kegiatan belajar,
sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti
mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.
Alternatif media yang bisa dikembangkan media pembelajaran berbasis
mobile learning (m-learning). Perangkat m-learning ini dianggap dapat
mempermudah siswa untuk membawanya kapanpun dan kemanapun karena
diduga lebih fleksibel untuk digunakan siswa sebagai media pembelajaran
(Ibrahim & Ishartiwi, 2017). M-learning berbasis android menghubungkan dan
menggabungkan antara konten pendidikan dengan teknologi. M-learning bisa
dipakai untuk menjadi solusi dalam memecahkan masalah pada proses
pembelajaran konvensional. M-learning bisa dipakai dalam meningkatkn proses
pembelajaran secara menyeluruh (Irwanto, 2017). dalam penggunaan m-learning
salah satu perangkat mobile yang bisa digunakan adalah smartphone. Karena
hampir seluruh siswa dizaman sadar teknologi seperti saat ini memiliki
smartphone. Tetapi pada faktanya saat ini penggunaan smartphone oleh siswa
belum digunakan dengan maksimal untuk mendukung pembelajaran. Siswa yang
memiliki smartphone lebih sering untuk mengakses social median games musik,
dll dibandingkan mengakses aplikasi pembelajaran matematika dalam
smartphone. (Amirullah & Hardinata, 2017)
M-learning ini bertujuan untuk menarik minat belajar siswa dalam
belajar, dan pengembangan ini dapat melahirkan media pembelajaran yang
intreraktif di SMAN 2 Tanjung Jabung Timur. hal ini dikarenakan media
5

pembelajaran yang digunakan sampai saat ini berupa buku paket yang masih
belum menunjang prestasi siswa. Karena hal tersebut peneliti tertarik untuk
melakukan penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis m-learning
untuk membantu siswa dalam proses pembelajaran dan dapat memikat minat
siswa untuk belajar dan berlatih mengerjakan kumpulan-kumpulan soal yaitu kuis
edukasi untuk siswa. Kuis edukasi adalah sebuah alat bantu untuk guru yang
cukup efisien untuk menyampaikan materi sehingga timbullah keinginan belajar
siswa yang lebih tinggi. M-learning sebagai media pembelajaran akan
diselaraskan dengan materi ajar sehingga bisa digunakan untuk proses
pembelajaran, salah satu materi yang akan dikembangkan yaitu materi sistem
persamaan linier tiga variabel, yang mana materi ini sangat erat kaitannya serta
bisa dilihat dalam kehidupan sehari-hari serta berdasarkan pada angket analisis
kebutuhan siswa materi sistem persamaan tiga variabel (SPLTV) merupakan
materi yang sulit bagi siswa. Konsep SPLTV yang harus dikuasai adalah
menyusun SPLTV dari masalah kontekstual dan menyelesaikan masalah
kontekstua, yang berkaitan dengan SPLTV . Melalui M-Learning ini diharapkan
bisa memajukan daya tarik siswa dalam belajar matematika dengan menjawab
soal-soal yang telah disediakan, serta pemahaman konsep dari materi SPLTV
peneliti mengkombinasikan media pembelajaran ini dengan pendekatan scientific.
Pelaksanaan pendekatan saintifik dalam proses pembelajaran
menyangkut dalam mengamati, menanya, mencoba, menalar dan
mengkomunikasikan (Rahmadona & Astimar, 2020). Keseluruhan pendekatan
pembelajaran saintifik sesuai dengan ciri-ciri sikap kritis yang mempunyai
landasan pemikiran melalui proses ilmiah(Wibowo, 2017). Dengan kegiatan
menanya dan mengamati siswa bisa dilatih peka untuk memperhatikan sebuah
masalah yang bisa membuat siswa penasaran terhadap hal-hal yang sudah
diamatinya, sehingga timbullah rasa ingin tahu yang akan mendorong siswa dalam
melakukan pencarian, menggali informasi yang banyak agar bisa menjawab rasa
ingin tahu siswa. Pada saat proses tersebut perlu adanya bantuan guru, tetapi
bantuan dari guru harus semakin berkurang dengan semakin tumbuh dan
bertambahnya pengetahuan siswa.
6

Berdasarkan paparan di atas bahwa pembaruan pada media pembelajaran


sangat dibutuhkan di dalam dunia pendidikan. Penelitian ini berupaya untuk
mengatasi permasalahan yang ada dengan melakukan “Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Mobile Learning dengan pendekatan Scientific pada
Materi Sistem Persamaan Linier Tiga Variabel”

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah maka dapat diidentifikasikan
beberapa permasalahan sebagai berikut :
1. Penggunakan media pembelajaran yang belum menjadi perhatian bagi guru.
2. Siswa kurang mengerjakan latihan-latihan soal.
3. Buku paket yang digunakan berisi tampilan yang kurang menarik.
4. Kurangnya pemanfaatan teknologi komunikasi seperti ponsel pintar
(smartphone) di dalam bidang pendidikan khususnya dalam pembelajaran
matematika.

C. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah, penulis membatasi penelitian ini untuk
menghindari keluasan penelitian agar lebih terarah maka penulis membatasi
cakupan masalah yaitu :
1. Penelitian ini dilakukan dikelas X MIPA 1 SMAN 2 Tanjung Jabung Timur
2. Produk yang dikembangkan pada penelitian ini adalah berupa media
pembelajaran berbasis mobile learning dengan pendekatan scientific
3. Penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis mobile learning ini
hanya memuat materi sistem persamaan linier tiga variabel (SPLTV)

D. Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah tersebut, didapatkan rumusan masalah
pada penelitian ini sebagai berikut :
1. Bagaimana validitas media pembelajaran berbasis m-learning dengan
pendekatan scientific ?
7

2. Bagaimana praktikalitas media pembelajaran berbasis m-learning dengan


pendekatan scientific ?
3. Bagaimana efektifitas media pembelajaran berbasis m-learning dengan
pendekatan scientific ?

E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka tujuan dari pengembangan
ini adalah :
1. Untuk mengetahui validitas media pembelajaran berbasis m-learning dengan
pendekatan scientific.
2. Untuk mengetahui praktikalitas media pembelajaran berbasis m-learning
dengan pendekatan scientific.
3. Untuk mengetahui efektifitas media pembelajaran berbasis m-learning dengan
pendekatan scientific.

F. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah ilmu pengetahuan
sebagai hasil dari pengamatan langsung serta memberikan informasi bagi
pembaca dan dapat memberikan kontribusi pada dunia pendidikan.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi peneliti, meningkatkan wawasan tentang model pengembangan
ADDIE, serta meningkatkan pengetahuan peneliti mengenai materi
SPLTV
b. Bagi siswa, sebagai pengalaman baru dalam pembelajaran
matematikadalam penggunaan media pembelajaran sehingga dapat
menumbuhkan minat serta motivasi dalam pembelajaran
c. Bagi guru, dapat menjadi masukan dengan menggunakan media
pembelajaran.
8

G. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan


Penelitian pengembangan ini diharapkan adanya spesifikasi produk hasil
pengembangan sebagai aspek penting dalam penelitian pengembangan. Berikut
adalah spesifikasi produk media pembelajaran berbasis mobile learning
menggunakan pendekatan pembelajaran scientific yang dihasilkan antara lain:
1. Pengembangan media pembelajaran berbasis mobile learning ini dibuat dengan
menggunakan pendekatan saintifik.
2. Materi yang akan digunakan pada pengembangan ini yaitu materi sistem
persamaan linier tiga variabel(SPLTV) pada kelas X.
3. Materi yang dibuat disesuaikan dengan Kompetensi Inti (KI), Kompetensi
Dasar (KD) dan indikator pada silabus serta kurikulum yang digunakan di
SMA Negeri 2 Tanjung Jabung Timur yakni Kurikulum 2013.
4. Produk berupa aplikasi yang tersusun dari
a. Cover
b. Kata Pengantar
c. Daftar Isi
d. Tujuan Pembelajaran, Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, Dan Indikator
e. Materi
f. Video Penjelasan
g. Kuis
h. Profil Penulis
5. Produk yang dikembangkan praktis karna bisa diakses dimana saja.
6. Bahasa yang digunakan pada media pembelajaran yaitu Bahasa yang jelas ,
singkat dan mudah dipahami.
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori
1. Media pembelajaran
Pengembangan bukan hanya idealisme pendidikna tetapi juga
pembelajaran realistik yang sukar diterapkan pada kehidupan.pengembangan
pembelajaran yang dilakukan secara materi, metode maupun substitusii adalah
usaha yang dilaksanakan demi meningkatkan kualitas proses pembelajaran.
Secara materi, pengembangan pengetahuan perlu disesuaikan dengan bahan
ajar, tetapi secara metodologis dan substansi berhubungan dengan
pengembangan strategi pembelajaran, baik secara praktis maupun teoritis.
(Hamid, 2013)
a. Pengertian Media Pembelajaran
Kata jamak dari media adalah medium. Medium didefinisikan sebagai
perantara terjadi komunikasi dari pengirim ke penerima. Media adalah suatu
komponen komunikasi, yaitu sebagai pihak yang memberikan pesan menuju
pihak lain. Maka dapat didefinisikan bahwa proses pembelajaran adalah proses
komunikasi (Daryanto, 2016)
Didefinisikan oleh National Education Association (NEA) media
merupakan semua benda yang bisa dimanipulasi, didengar, dilihat, dibicarakan
atau dibaca dengan instrument yang digunakan dalam kegiatan tersebut.
(Muhson, 2010). Menurut pendapat lain demi mencapai tujuan pendidikan, alat
dan bahan yang bisa digunakan sebagai media yaitu seperti radio, buku,
majalah, televise, koran, dn lain-lain(Sanjaya, 2012). karena alat-alat seperti
televisi dan radio jika diprogram serta digunakan untuk pedidikan maka akan
menjadi media pembelajaran.

b. Fungsi dan manfaat media pembelajaran


Menurut Hamalik (2015) media pembelajaran yang dipakai pada
proses pembelajaran membawa pengaruh-pengaruh psikologi kepada siswa

9
10

seperti membangkitkan keinginan dan minat pada pembelajaran. Selain tu


menurut Levied an Lentz terdapat empat fungsi dari media pembelajaran yaitu
1) Fungsi Atensi
2) Fungsi Afektif
3) Fungsi Kognitif
4) Fungsi Kompensatoris

Selain itu manfaat media pembelajaran pada pembelajaran yaitu :


1) Untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa yaitu dengan pengajaran
yang bisa lebih menarik perhatian siswa
2) Demi mencapai tujuan pembelajaran dan pembelajaran dapat dipahami
siswa dengan mudah karena bahan ajar yang digunakan lebih
menjelaskan maknannya.
3) Dengan menggunakan media pembelajaran maka pembelajaran tidak
hanya menggunakan kata-kata sehingga guru tidak kehabisan tenaga
untuk menjelaskan dan siswa tidak merasa bosan dalam proses
pembelajaran karena metode yang digunakan lebih bervariasi.
4) Selain hanya mendengarkan penjelasan guru, siswa akan lebih banyak
aktivitas atau kegiatan yang bisa dilakukan seperti mengamati,
melaksanakan, mendemonstrasikan, dan sebagainya.

c. Klasifikasi Media Pembelajaran


Perkembangan media pembelajaran juga harus terus mengikuti
perkembangan teknologi. Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut,
media pembelajaran bisa dibagi menjadi empat kelompok, yaitu
1) Tekonologi berbasis komputer merupakan sumber yang berbasis
mikroprosesor sebagai sarana untuk menyampaikan materi
2) Teknologi audio-visual merupakan yang ingin disampaikan
menggunakan mesin-mesin elektronik dan mekanis yang disajikan pula
pesan dalam bentuk audio dan visual
3) Teknologi cetak yaitu teknologi yang menggunakan proses percetakan
11

mekanis dan fotografis yang menghasilkan materi-materi seperti buku


atau visual statis
4) Teknologi gabungan adalah teknologi yang dikendalikan dengan
komputer yang bisa menyatukan beberapa wujud media untuk
menghasilkan dan menyampaikan materi

Selain itu menurut Rusman (2013) berdasarkan sifatnya media dapat dibagi
menjadi :
1) Media auditif, merupakan media yang dapat didengar karena media ini
memiliki unsur suara.
2) Media visual merupakan media yang hanya bisa dinikmati dengan panca
indera mata saja kaena media ini tidak terdapat unsur suara.
3) Media audiovisual, merupakan jenis media yang bisa dilihat namun juga
bisa didengar karena media ini bisa memperlihatkan untur gambar untuk
dinikmati serta suara yang dapa didengar oleh siswa.

d. Kriteria pemilihan media pembelajaran


Kriteria pemilihan media ialah bagian asal sistem instruksional secara
holistik. untuk itu, ada beberapa kriteria yang dapat diperhatikan dalam
menentukan media antara lain:
1) Tujuan, media harus bisa menunjang tujuan instruksional yg telah
dirumuskan.
2) Ketepatgunaan (validitas), media harus mempunyai kegunaan yg tepat
dan sinkron bahan yg dipelajari.
3) Keadaan siswa, media wajib mempertimbangkan kemampuan serta daya
serap pemikiran yg dimiliki peserta didik dan kelemahan yg dimiliki
peserta didik.
4) Ketersediaan, sebelum menentukan media kita perlu memperhatikan
ketersediaan media yg sedang diharapkan dan praktis atau sulitnya buat
diperoleh.
5) Mutu teknis, media harus memiliki mutu atau kualitas yg baik secara
12

teknis.
6) biaya, media yg akan digunakan wajib dipertimbangkan ketepat
gunaannya dan hasil yang akan dicapai apakah sinkron menggunakan
biaya yang akan dikeluarkan

2. Pembelajaran
Pembelajaran ialah bagian penting berasal dari proses pendidikan.
Demi mempunyai kualitas pendidikan yang baik maka perlu konsep
pembelajaran yang baik juga. kegiatan pembelajaran diselenggarakan untuk
membentuk karakter, menciptakan pengetahuan, perilaku dan norma-norma
buat menaikkan mutu kehidupan siswa. Atas dasar itulah pentingnya aktivitas
pembelajaran yang memberdayakan semua potensi siswa buat menguasai
kompetensi yang diperlukan (Anwar, 2017).
Pembelajaran artinya proses hubungan siswa dengan pendidikan serta
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar pembelajaran merupakan bantuan
yg diberikan pendidik supaya terjadi proses pemerolehan ilmu dan
pengetahuan, dominasi kemahiran dan karakter, dan pembentukan sikap dan
agama di siswa. Membantu peserta didik agar bisa melalui proses belajar
menggunakan baik jua disebut pembelajaran. Proses pembelajaran dapat
berlaku dimanapun serta kapanpun yg dialami insan sepanjang hayat.
Sedangkan berdasarkan Undang-Undang Republik Indonesia Nomor
20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, mengungkapkan bahwa
pembelajaran artinya proses hubungan peserta didik menggunakan pendidik
serta sumber belajar di suatu lingkungan belajar. menggunakan istilah lain
membimbing serta mendorong peserta didik buat memperoleh pengalaman dari
potensi (kemampuan) yg dimiliki siswa semaksimal mugkin yang dilakukan
sang pengajar artinya pengertian asal pembelajaran. sesuai pendapat-pendapat
tadi, bisa disimpulkan bahwa pembelajaran adalah terjadinya hubungan antar
guru dan antar siswa untuk mencapai suatu tujuan pendidikan yang
mengharapkan adanya perubahan tingkah laku serta sikap siswa.
13

3. Matematika
Matematika pada bahasa Yunani yaitu mathemata yang memiliki arti
menelaah. Sedangkan wiskunde yaitu pada bahasa Belanda memiliki arti ilmu
sempurna. Ilmu tentang logika tentang bentuk, susunan besaran dan konsep-
konsep yg berafiliasi seperti aljabar, analisis dan geometri artinya pengertian
matematika yang dikemukakan sang James and James pada kamus
matematikanya. Matematika dikatakan pula menjadi telaah korelasi, suatu jalan
atau pola berfikir, suatu alat, suatu seni dan suatu bahasa. Sembiring berkata
matematika adalah konstruksi dari budaya insan. Matematika dipandang
sebagai yang akan terjadi logika budi atau pikiran manusia pada aktivitas
rakyat sehari-hari. dapat disimpulkan bahwa matematika ialah produk budaya
yg adalah akibat abstraksi pikiran insan, serta indera pemecahan duduk perkara
(Rakhmawati, 2016).
salah satu pelajaran yang mampu berbagi kemampuan kreatifitas dan
menekankan di pemecahan masalah adalah pelajaran matematika. Matematika
memiliki peranan sangat krusial dalam penyelesaian kuantitatif yang
dipergunakan sebagai dasar akal atau penalaran yang bermanfaat pada
pelajaran lainnnya. Telepas dari aneka macam manfaat mempelajari
matematika, tetapi sebagian besar masyarakat masih menganggap pelajaran
matematika menjadi pelajaran yang seram. Matematika adalah galat satu
pelajaran yang harus dipelajari di semua jenjang Pendidikan, dari tingkat
paling rendah sampai tingkat paling tinggi. Karena banyak hal yg bisa diserap
dalam mempelajari matematika, tidak hanya untuk tahu konsep serta
prosedurnya saja.
Matematika artinya ilmu yang terstruktur, terorganisasi, dan
berjenjang, ialah adanya kaitan antara materi. Memecahkan problem dalam
pembelajaran matematika itu yg paling penting, bahkan menjadi jantungnya
matematika(Sumiyati et al., 2018). berdasarkan Erman Suherman matematika
adalah ilmu mengenai disiplin dan mengolah nalar, baik secara kuantitatif juga
secara kualitatif.
14

4. Mobile Learning
a. Pengertian Mobile Lerning
Pada era zaman modern sekarang ini penggunaan teknologi
informasi dan komunikasi dalam dunia pendidikan semakin berkembang
dengan berbagai macam strategi yang pada dasarnya dapat dikelompokkan
dalam sistem electronic learning (e-learning) sebagai bentuk pembelajaran
dengan memanfaatkan media digital. Istilah dari mobile learning dapat
disebut sebagai bentuk pembelajaran yang memanfaatkan perangkat dan
teknologi bergerak. M-learning merupakan pengembangan dari e-learning.
Istilah mobile learning (M-Learning) mengacu pada penggunaan
perangkat IT genggam dan berkiprah mirip PDA, tablet PC dan telepon
genggam adalah model beberapa perangkat mobile yg dipergunakan dalam
m-learning. Mobile Learning (m-learning) artinya bagian asal pembelajaran
elektronik atau lebih dikenal dengan e-learning. Mobile learning dari
prinsipnya bisa digunakan secara praktis yang dapat dibawa kemana saja
serta kapan saja yang dapat memudahkan pembelajar untuk mengakses
dimana saja dan kapan saja sesuai dengan waktu yg di miliki. Sharing
content pula disediakan untuk setiap pengguna menggunakan adanya umpan
kembali secara instan.
Konsep pendidikan sepanjang hayat (long life education)
diperlukan agar bisa mendukung kehadiran konsep mobile learning. Setiap
orang dapat menyebarkan dan memakai mobile learning sebab mempunyai
sifat yg berbasis open source sesuai menggunakan impian dan kebutuhan
pembelajaran. Fitur-fitur pencarian yg dimiliki E-learning maupun m-
learning umumnya sesuai dengan harapan pengguna, sehingga banyak
sekali jenis hal yg ingin dicari bisa cepat ditemukan. galat satu factor
penting yg mempengaruhi perpindahan konsep berasal asal belajar cetak
menuju format elektonik (dalam bentuk e-learning maupun m- learning)
dari segi kemudahan aksesibilitasnya, adalah pendapat yang dikemukakan
sang Jones dan Brown.(Ibrahim & Ishartiwi, 2017)
15

Gambar 2.1 Contoh Tampilan m-learning pada Pelajaran Atletik

Terlihat pada gambar 2.1 dalam penelitian sebelumnya


menggunakan m-learning pada pembelajaran atletik oleh Maranthika
Setyandoko terdapat berbagai menu seperti pada halaman materi akan
muncul sekilas tentang dunia atletik serta disajikan pula beberapa contoh
gerakan berupa video yang sesuai dengan isi dari materi. Kelayakan media
pembelajaran telah teruji dengan baik dari segi materi, media maupun dari
faktor usability dengan kategori “sangat layak” pada masingmasing tahap
pengujian.

Gambar 2.2 Contoh Tampilan m-learning pada Pembelajaran Matematika


16

Dari gambar 2.2 terlihat tampilan m-learning pada pembelajaran


matemtika materi garis dan sudut oleh Meilan Arifani media pembelajaran
tersebut berisi kompetensi, materi, kuis serta profil penulis.berdasarkan hasil
penelitian skor rata-rata validasi materi diperoleh 3,33 dengan kriteria valid,
dan dinyatakan layak digunakan sedangkat menurut buku panduan
penggunaan media pembelajaran media pembelajaran berdasarkan hasil
validasi terhadap aspek tampilan buku diperoleh rata-rata 3,47 dengan
kriteria sangat valid,dan dapat dikatakan bahwa buku panduan penggunaan
media pembelajaran layak digunakan.

b. Kelebihan dan Kekurangan Mobile Learning


ada beberapa kelebihan penggunaan m-learning dalam pembelajaran
yaitu:
1) Bisa dipergunakan dimanapun dan kapanpun.
2) Kebanyakan device berkecimpung mempunyai harga yang cukup
lebih murah dibandingkan menggunakan harga PC desktop.
3) Berukuran perangkat yg kecil serta ringan daripada PC dekstop.
4) Diperkirakan dapat mengikutsertakan lebih banyak pembelajar karena
m-learning memanfaatkan teknologi yg biasa digunakan pada
kehidupan sehari-hari.
5) Perangkat lunak-perangkat interaktif yg sudah bisa diunduh dengan
simpel dan gratis.

Dalam Imam Ziaul Abror (2017) Adapun kekurangan m-learning yaitu:


1) Kemampuan processor
2) Kapasitas memori
3) Layar tampilan
4) Katerbatasan baterai
5) Pengguna harus mempunyai kelebihan pada bidang teknologi.
17

c. Fungsi Mobile Learning


Fungsi mobile learning pada kegiatan pembelajaran di kelas terbagi
menjadi tiga, yaitu sebagai tambahan yang bersifat opsional (suplemen),
pelengkap (complemen), dan pengganti (substitution(Majid, 2016)
1) Tambahan (suplemen)
Perangkat m-learning dikatakan juga sebagai tambahan yang
berarti peserta didik mempunyai kebebasan untuk memilih, apakah akan
memanfaatkan materi pada m-learning atau tidak. Dalam hal ini, peserta
didik tidak memiliki keharusan atau kewajiban untuk mengakses materi
m-learning. Walaupun sifatnya opsional, peserta didik yang
memanfaatkan m-learning ini tentunya akan memiliki tambahan
pengetahuan ataupun wawasan.
2) Pelengkap (komplemen)
Perangkat m-learning berfungsi juga sebagai pelengkap, yaitu
materinya disusun untuk melengkapi materi pelajaran yang diterima oleh
siswa di dalam kelas. Di sini dapat diartikan bahwa m-learning
diprogramkan sebagai materi penguatan (reinforcement) ataupun
remedial bagi para siswa didalam kegiatan pembelajaran
3) Pengganti (Substitusi)
Di beberapa perguruan tinggi di negara-negara maju
memberikan beberapa alternative model kegiatan pembelajaran untuk
para peserta didik, yang memiliki tujuan agar para peserta didik dapat
secara fleksibel menelola kegiatan perkuliahannya sesuai dengan waktu
dan aktifitas sehari-hari peserta didik.
d. Manfaat Mobile Learning
Manfaat m-learning dapat dilihat dari 2 sudut pandang, yaitu sudut
pandang dari peserta didik dan pendidik (Majid, 2016).
1) Peserta didik
Dengan adanya kegiatan m-learning dimungkinkan adanya
perkembangan fileksibilitas belajar peserta didik yang tinggi, yang berarti
bahwa peserta didik dapat mengakses bahan belajar setiap saat dan
18

berulang-ulang. Peserta didik juga bisa mengkomunikasikan dengan guru


setiap saat. Dengan kondisi yang demikian, peserta didik bisa
memantapkan penguasaan terhadap materi pembelajaran.
2) Pendidik
Dengan adanya m-learning, terdapat beberapa manfaat yang
diperoleh pendidik antara lain yaitu :
a) Lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang
menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan
keilmuan yang terjadi
b) Mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna peningkata
wawasannya karena waktu luang yang dimiliki relatif banyak;
c) mengontrol kegiatan belajar peserta didik, bahkan
pendidik/instruktur juga dapat mengetahui kapan peserta didiknya
belajar, topik apa yang dipelajari, berapa lama sesuatu topik
dipelajri, serta berapa kali topik tertentu dipelajari ulang;
d) mengecek apakah peserta didik telah mengerjakan soal-soal latihan
setelah mempelajari topik tertentu;
e) memeriksa jawaban peserta didik dan memberitahukan hasilnya
kepda peserta didik

5. Pendekatan Saintifik
a. Pengertian Pendekatan Saintifik
Implementasi kurikulum 2013 di sekolah atau madrasah yg terdapat
disejumlah sekolah mulai dari sekolah Dasar sampai sekolah menengah ke
atas, secara terbatas, adalah salah satu bentuk penemuan guruan yang
dilakukan pemerintah. dari Abdullah Sani, pengembangan kurikulum 2013
merupakan upaya peningkatan mutu guruan buat menghasilakan lulusan
yang kreatif serta bisa menghadapi kehidupan di masa yang akan datanng.
Berkenaan dengan implementasi kurikulum 2013 di Sekolah
Dasar/MI pemerintah menekankan di dimensi pedagogik modern pada
pembelajaran, yaitu memakai pendekatan saintifik atau pendekatan ilmiah.
19

Pendekatan ilmiah (scientific approach) dalam pembelajaran guru harus


membentuk pembelajaran aktif melalui kegiatan mengamati, menanya ,
mengumpulkan berita/ mencoba, mengasosiasi/ menalar/ memasak isu, dan
menyajikan/ mengkomunikasikan terkait menggunakan materi yg
disampaikan pada kegiatan pembelajaran (Rusman, 2015). dalam pandangan
Barringer. pembelajaran sintifik adalah pembelajaran yg menuntut siswa
berfikir secara sistematis serta kritis dalam upaya memecahkan duduk
perkara dan penyelesaiannya tidak simpel dipandang. Berkaitan dengan hal
tersebut, pembelajaran ini akan melibatkan siswa pada aktivitas
memecahkan masalah yg kompleks melalui kegiatan mengatasi gagasan,
berpikir kreatif, melakukan aktifitas penelitian, dan membangun
konseptualisasi pengetahuan.

b. Tujuan Pembelajaran dengan Menggunakan Pendekatan Sintifik


Tujuan pembembelajaran dengan pendekatan saintifik didasarkan
pada keunggulan pendektan tadi. Beberapa tujuan pembelajaran
menggunakan pendekatan saintifik merupakan:
1) Buat meningkatkan kemampuan intelek, khususnya kemampuan
berpikir taraf tinggi siswa.
2) Membuat kemampuan siswa bisa merampungkan duduk perkara
secara sistematik.
3) Terciptanya syarat pembelajaran dimana siswa merasa bahwa belajar
itu adalah suatu kebutuhan.
4) Diperoleh hasil belajar yang tinggi.
5) Demi melatih peserta didik pada mengkomunikasikan ide-ide,
khususnya dalam menulis artikel ilmiah.
6) Untuk berbagi karakter siswa.

c. Prinsip-Prinsip Pembelajaran Saintifik


Beberapa prinsip pendekatan sintifik dalam kegiatan pembelajaran
ialah menjadi berikut:
20

1) Pembelajaran berpusat pada siswa


2) Pembelajaran menghasilkan students self concept
3) Pembelajaran terhindar dari verbalisme
4) Pembelajaran memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengasimilasi atau mengakomodasi konsep, hukum dan prinsip
5) Pembelajaran mendorong terjadinya peningkatan kemampuan berfikir
peserta didik Pembelajaran menaikkan motivasi belajar siswa dan
motivasi mengajar guru
6) Memberi kesempatan siswa buat melatih kemampuan pada
berkomunikasi
7) Adanya proses validasi terhadap konsep, hukum dan prinsip yg
dikonstruksi siswa pada struktur kognitifnya.

d. Langkah-Langkah Umum Pembelajaran Pendekatan Saintifik


Langkah-langkah pendekatan ilmiah (saintific appoach) dalam
proses pembelajaran meliputi menggali info melalui pengamatan, bertanya,
percobaan, lalu mengolah data atau isu, menyajikan data atau isu,
dilanjutkan menggunakan menganalisis, menalar lalu menyimpulkan dan
mencipta. asal langkah-langkah tersebut dapat pada kembangkan pada
aktivitas pembelajaran menjadi delapan langkah yaitu:
1) Mengamati (Observing)
aktivitas belajar yg dilakukan pada proses mengamati adalah
membaca, mendengar, menyimak, melihat (tanpa menggunakan indera
kompetansi yg akan dikembangkan adalah melatih kesungguhan,
ketelitian serta mencari isu.
2) Menanya (Questing)
kata “pertanyaan” tak selalu dalam bentuk “kalimat Tanya”
melainkan pada bentuk pernyataan, asalkan keduannya mengingikan
tanggapan mulut. Bentuk pertanyaan misalnya: apakah ciri-karakteristik
kalimat efektif? Bentuk pernyataan misalnya: sebutkan ciri-ciri dari
kalimat efektif!
21

3) Menalar (Associating)
Menalar merupakan proses berpikir yg logis dan sistematis atas
informasikabar realitas yg bisa diobservasi buat memperoleh simpulan
dan pengetahuan. Menalar (Associating) merujuk pada teori belajar
asosiasi, yaitu kemampuan mengelompokkan beragam pandangan baru
serta mengasosiasikan beragam insiden buat kemudian memasukkannya
menjadi penggalan memori pada otak.
4) Mencoba (Experimenting)
Mencoba atau melakukan eksperimen adalah keteampilan proses
buat mengembangkan pengetahuan perihal alam lebih kurang
menggunakan metode ilmiah pada memecahkan masalah-dilema yang
dihadapinya sehari-hari.
5) Mengkomunikasikan (Communicating)
aktivitas belajar mengkomunikasikan merupakan memberikan hasil
pengamatan, konklusi sesuai akibat analisis secara lisan, tertulis, atau media
lainnya.(Rusman, 2013)

B. Konsep Pengembangan Produk


Konsep pengembangan dalam penelitian ini menggunakan jenis
penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya Research and
development (R&D). Menurut (Sugiyono, 2017) penelitian dan pengembangan
atau dalam bahasa inggrisnya Research and development (R&D) adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk tertentu dan menguji
keefektifannya. Penelitian pengembangan ini merupakan penelitian evaluasi
karena ada kontribusi dari kepala sekolah dan juga guru didalamnya dengan
dibuktikan oleh hasil wawancara yang didapatkan bersama kepala sekolah dan
juga guru mata pelajaran. Sejalan dengan (Hamzah, 2019), penelitian
pengembangan (R&D) dilakukan untuk membuat suatu produk menjadi lebih
sederhana dan lebih murah atau lebih efisien dan efektif tergantung pada
kegunaannya atau manfaat yang ditimbulkan oleh produk yang dikembangkan.
Produk yang dikembangkan tidak selalu berupa hardware (buku, modul, alat bantu
22

pembelajaran dikelas dan laboratorium) tetapi dbisa juga berupa perangkat lunak
software (program untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan
atau laboratorium atau model-model pembelajaran, pelatihan, bimbingan,
evaluasi, manajemen, dan lainlain). Karateristik penelitian dan pengembangan
(R&D) adalah penelitian yang berbentuk “siklus” yang diawali oleh permasalahan
yang membutuhkan pemecahan dengan jalan mengembangkan sebuah produk
tertentu atau memaksimalkan pengguananya. Dalam konteks penelitian bidang
pendidikan, produk-produk yang dikembangkan akan digunakan untuk
memecahkan masalah nyata berkaitan dengan inovasi penerapan teknologi
pembelajaran dengan melibatkan validasi atau uji ahli, serta uji lapangan secara
terbatas (Hamzah, 2019). Berdasarkan pendapat diatas, jelas bahwa penelitian
pengembangan digunakan sebagai dasar pengembangan teknologi pendidikan
yang mana pengembangan ini sifatnya sangat luas tidak hanya untuk produk yang
bersifat hardware saja tetapi pada produk yang bersifat software juga dapat
dikembangkan.
Ada tujuh model pengembangan sumber belajar yang biasa digunakan
oleh perancang pembelajaran yaitu model Kemp, model Dick and Carrey, model
ASSURE, model ADDIE, model Hannafin dan Peck, model Gagne dan Briggs,
dan model Borg and Gall. Pada penelitian ini menggunakan model ADDIE.
Menurut (Priadi, 2009) ADDIE memiliki langkah-langkah desain yang sederhana.
Menurut (Multiyaningsih, 2008) ADDIE adalah singkatan dari Analysis, Design,
Development, Implementation, and Evaluation. Berdasarkan langkahlangkah
pengembangan produk, model ADDIE lebih rasional dan lebih lengkap dari pada
model pengembangan lain. ADDIE adalah model pengembangan berorientasi
kelas. Pengembangan model ADDIE ini identik dengan pengembangan sistem
pembelajaran karena proses pengembangannya yang runtut namun interaktif dan
disetiap tahap hasil evaluasi dapat digunkan untuk pengembangan ke tahap
berikutnya (Hamzah, 2019). Kerangka pengembangan ADDIE bisa digunakan
untuk berbagai bentuk pengembangan produk seperti model, strategi, metode
pembelajaran, media dan bahan ajar.
Pada pengembangan model ADDIE, hasil akhir dari satu tahap adalah
23

produk awal untuk tahap berikutnya. Proses siklus yang dilakukan berkembang
dari waktu ke waktu dan terus menerus sepanjang perencanaan dan pelaksanaan
pembelajaran. Beberapa karakteristik model ADDIE, antara lain sebagai berikut :
1. Model ADDIE merupakan model desain pembelajaran generik yang
menyediakan sebuah proses yang teorganisasi untuk mengembangkan materi
pembelajaran
2. Model ADDIE dapat menggunakan pendekatan produk dengan langkah
langkah sistemtis dan interaktif
3. Model ADDIE dapat digunkan untuk mengembangkan bahan pembelajaran di
bidang verbal, keterampilan intelektual, psikomotor.
4. Model ADDIE memberikan kesempatan kepada pengembang desain
pembelajaran untuk bekerja sama dengan para ahli materi, media, dan desain
pembelajaran sehingga dapat menciptakan produk berkualitas tinggi.

Peneliti memilih model ADDIE karena model pengembangan ADDIE lebih


efisien, dinamis dan mendukung kinerja produk yang dikembangkan (Hamzah,
2019). Berikut 5 tahapan dalam melakukan pengembangan model ADDIE, yaitu :
1. Analysis (Analisis)
Tahap analisis ini terdiri dari dua bagian yaitu needs analysis (analisis
kebutuhan) dan front-end analysis (analisis awal dan akhir), hal ini menurut Lee
dan Owens. Needs analysis adalah suatu proses sistematik untuk menentukan
tujuan, mengidentifikasikan penyimpanan antara kenyataan dan kondisi yang
diharapkan dan menetapkan langkah-langkah prioritas yang akan diambil (Lee &
Roadman, 1991).Sedangkan front-end analysis adalah kegiatan untuk memperoleh
informasi yang lebih detail tentang hal apa yang akan dikembangkan (Lee &
Roadman, 1991). Hal-hal yang perlu dilakukan dalam frontend analysis adalah
analisis peserta (audience analysis), analisis teknologi (technology analysis),
analisis kemampuan yang akan menjadi target (ctirical-incident analysis), analisis
situasi (situational analysis), analisis objek (objective analysis).
24

2. Design (Desain/Perancangan)
Tahap analisis ini dikenal dengan istilah membuat rancangan (brue print).
Hal yang dilakukan pada tahap ini yaitu;
a. Menentukan jadwal pembuatan rancangan (schedule)
b. Menentukan tim kerja (project team,
c. Menentukan media spesifik yang digunakan berupa jenis dokumen, bentuk
atau gaya presentasi, tema, ukuran, dan lain sebagainya (media
specifications).
d. Menentukan struktur materi yaitu mendeskripsikan konten materi yang akan
dimasukkan dan harus berhubungan dengan rancangan yang akan dibuat
pada media.
e. Mendeskripsikan kontrol konfigurasi yang akan digunakan dalam
mendesain media atau rancangan yang akan dibuat dan menentukan alur
proses review (configuration control and review cycles) (Lee & Roadman,
1991).

3. Development (Pengembangan)
Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print atau desain
menjadi kenyataan. Misalkan dalam rancangan desain yang dibuat diperlukan
suatu software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus
dikembangkan. begitupun dengan lingkungan belajar lainnya yang mendukung
proses pembelajaran, semuanya harus disiapkan pada tahap ini. Langkah penting
dalam tahap ini yaitu uji coba sebelum diimplementasikan. Hal ini dilakukan
karena merupakan bagian dari salah satu langkah ADDIE sebagai evaluasi
formatif, karena hasilnya digunakan untuk memperbaiki media yang sedang
dikembangkan (Rusdi, 2018).

4. Implementation (Implementasi/Eksekusi)
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem
pembelajaran yang dibuat. Pada tahap implementasi ini semua yang telah
dikembangkan akan diatur sedemikian rupa sesuai dengan peran dan fungsinya
25

agar dapat diimplementasikan dengan baik. Implementasi materi pembelajaran


bertujuan :
a. Membimbing siswa untuk mencapai kompetensi
b. Menjamin terjadinya pemecahan masalah untuk mengatasi kesenjangan
hasil belajar yang dihadapi oleh siswa
c. Memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran, siswa perlu memiliki
kompetensi, pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diperlukan

5. Evaluation (Evaluasi/Umpan Balik)


Evaluasi merupakan suatu proses untuk melihat apakah sistem
pembelajaran yang sedang dibangun berhasil dan sesuai dengan harapan awal atau
tidak. Tahap evaluasi ini bisa terjadi pada setiap tahap diatas tersebut yang
dinamakan sebagai evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi.
Misalnya review ahli untuk memberikan input terhadap rancangan yang sedang
kita buat. Pada tahap pengembangan, mungkin perlu uji coba dari produk yang
kita kembangkan atau mungkin perlu evaluasi kelompok kecil dan lain sebagainya
(Rusdi, 2018).
26

C. Studi Relevan
Sebelum peneliti melakukan penelitian sudah banyak peneliti terdahulu
yang melakukan penelitian yang serupa diantaranya:
Tabel 2.1. Studi Relavan
No. Nama Peneliti Judul Hasil Persamaan/
Perbedaan
1 Mega Septiana pengembangan produk hasil Persamaan
Ika Rahayu media pengembangan penelitian ini
pembelajaran media dinyatakan dengan
berbasis mobile layak berdasarkan penelitian
learning pada penilaian ahli, guru sekarang yaitu
platform android fisika dan peer sama-sama
sebagai sumber reviewer serta mengembangka
belajar untuk angket respon n media
meningkatkan peserta didik pembelajaran
kemandirian belajar dengan kategori berbasis mobile
dan hasil belajar baik, media learning dan
fisika peserta didik pembelajaran yang menggunakan
kelas X dikembangkan desain ADDIE,
dapat sedangkan
meningkatkan hasil perbedaannya
belajar hukum yaitu pada
Newton. penelitian
terdahulu
mengembangka
n media berbasis
mobile learning
pada platform
android sebagai
sumber belajar
untuk
meningkatkan
kemandirian
27

belajar dan hasil


belajar fisika
sedangkan pada
penelitian
sekarang
mengembangka
n media
pembelajaran
berbasis mobile
learning dengan
pendekatan
scientific
sebagai learning
exercise bagi
siswa.
2 Nuraida Lutfi Pengembangan didapatkan kualitas Persamaan
Hastuti, Nur media media penelitian ini
Hadi pembelajaran pembelajaran dengan
Waryanto, matematika dinilai dari aspek penelitian
Endah berbasis kualitas isi dan sekarang yaitu
Retnowati edutainment berupa tujuan adalah 4.543 sama-sama
android mobile dengan kriteria mengembangka
game untuk siswa sangat baik, aspek n media
SMP kelas VII kualitas pembelajaran
pada materi segi instruksional adalah berbasis mobile
empat. 4.592 dengan learning, dan
kriteria sangat baik, sama-sama
dan aspek kualitas menggunakan
teknis adalah 4.2 desain ADDIE
dengan kriteria sedangkan
sangat baik. perbedaannya
Kualitas media terletak pada
pembelajaran materi yaitu
dinilai dari peneliti
28

keseluruhan aspek terdahulu


adalah 4.445 dan menggunakan
termasuk dalam materi segi
kriteria sangat baik. empat
sedangkan
peneliti
sekarang
menggunakan
materi system
persamaan linier
tiga variabel
serta
menggunakan
pendekatan
scientific
3 Dewi Purnama pengembangan Pengembangan Persamaan
Sari media media penelitian ini
pembelajaran pembelajaran dengan
matematika matematika penelitian
berbasis mobile berbasis mobile sekarang yaitu
learning melalui learning berupa sama-sama
game edukasi game edukasi mengembangka
laciku pada materi laciku pada materi n media
operasi aljabar operasi aljabar pembelajaran
sebagai learning sebagai learning berbasis mobile
exercise bagi siswa exercise bagi siswa learning, dan
mendapat nilai sama-sama
dengan kriteria menggunakan
valid berdasarkan desain ADDIE
penilaian validator sedangkan
ahli materi dan ahi perbedaannya
media dan layak. terletak pada
Dan bagi siswa materi yaitu
mendapat respon peneliti
29

sangat menarik terdahulu


berdasarkan respon menggunakan
guru dan respon materi segi
siswa. empat
sedangkan
peneliti
sekarang
menggunakan
materi system
persamaan linier
tiga variabel
serta
menggabungkan
nya dengan
pendekatan
scientific
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian


Penelitian akan dilaksanakan di SMA Negeri 2 Tanjung Jabung Timur,
beralamat JL. Inpres KM. 3,,5 Muara Sabak Timur, Muara Sabak Ilir, Kec. Muara
Sabak Timur, Kab. Tanjung Jabung Timur Prov. Jambi. Penelitian ini dilakukan
pada siswa kelas X MIPA 1 semester ganjil tahun ajaran 2022/2023. Adapun
pelaksanaan pengumpulan data dan analisis data penelitian ini dilakukan selama
beberapa bulan dari tanggal 01 November 2022 hingga selesai.

Gambar 3.1 : Lokasi Uji Coba SMAN 2 Tanjung Jabung Timur

B. Karakteristik Sasaran Penelitian


Sasaran penelitian ini dilakukan pada siswa kelas X MIPA 1 di SMA
Negeri 2 Tanjung Jabung Timur dimana siswa memiliki kecendrungan malas,
bosan, sering mengantuk dan pemahaman konsep matematika yang kurang dalam
proses pembelajaran. Maka diperlukan media pembelajaran yang mampu
menyelesaikan masalah tersebut yaitu media pembelajaran berbasis mobile
learning dengan pendekatan scientific untuk meningkatkan kemampuan
pemahaman konsep matematis siswa serta meningkatkan minat belajar siswa.

30
31

C. Prosedur Penelitian dan Pengembangan


Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan
(Research and Development). Research and Development merupakan metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji
keefektifan produk tersebut(Sugiono, 2013). Menurut pendapat yang diungkapkan
Nana Syaodih Sukmadinata, bahwa Research and Development merupakan suatu
proses atau langkah-langkah yang dilakukan untuk mengembangkan suatu produk
yang sudah ada dan disempurnakan kembali, atau mengembangkan sebuah produk
baru(Sukmadinata, 2006). Penelitian dan pengembangan yang dilakukan
bertujuan untuk menghasilkan produk yang efektif untuk membantu siswa dalam
memahami materi operasi aljabar pada pembelajaran matematika melaui
gameedukasi ditujukan sebagai learning exercise bagi siswa. Penelitian dan
pengembangan (R&D) ini menggunakan data yaitu berupa kuantitatif dan
kualitatif.
1. Data kuantitatif adalah data yang diolah dengan perumusan angka. Data
kuantitatif diperoleh dari skor angket penilaian validatif dan penilaian siswa.
2. Data kualitatif adalah data yang berupa deskripsi dalam bentuk kalimat. Data
kualitatif ini berupa kritik dan saran validator terhadap produk yang
dikembangkan dan deskripsi keterlaksanaan uji coba produk.

Prosedur penelitian dan pengembangan memaparkan langkah-langkah


prosedural yang ditempuh oleh peneliti dalam mengembangkan produk. Prosedur
penelitian dan pengembangan ini secara tidak langsung akan memberi petunjuk
bagaimana langkah prosedural yang dilalui mulai dari tahap awal sampai ke
produk yang sudah bisa digunakan.
1. Analysis (Tahap Analisis)
Sebelum melakukan pengembangan terhadap media pembelajaran ini
yang perlu dilakukan adalah dengan dilakukannya analisis kebutuhan. Analisis
kebutuhan dilakukan guna melihat gambaran kondisi di lapangan yang berkaitan
dengan proses belajar mengajar matematika di SMA Negeri 2 Tanjung Jabung
Timur untuk kelas X, menganalisa kebutuhan dilakukan dengan wawancara
32

terhadap guru dan siswa serta memberikan angket kepada siswa.


a. Analisis Kurikulum
Kurikulum yang akan digunakan dalam media pembelajaran ini adalah
kurikulum 2013 sesuai dengan kurikulum yang digunakan di SMAN 2 Tanjung
Jabung Timur saat ini, dengan materi yang akan dibahas yaitu materi SPLTV.
Materi SPLTV dipilih dalam pengembangan media pembelajaran ini karena
SPLTV salah satu materi yang sukar dan butuh ketelitian dalam
penyelesainnya.
b. Analisis Media Pembelajaran
Analisis media pembelajaran dilakukan untuk mengetahui media apa
yang telah digunakan sebelumnya selama proses pembelajaran berlangsung.
Data yang diperoleh dari hasil analisis adalah
1) Media pembelajaran yang digunakan di sekolah masih menggunakan
buku cetak yang disediakan oleh sekolah, dan belum pernah
dikembangkannya media pembelajaran berbasis m-learning
2) Media yang digunakan belum efektif digunakan sehingga siswa
cenderung pasif pada proses pembelajaran
3) Media pembelajaran tersebut memiliki tampilan yang kurang menarik
sehingga membuat siswa malas mengulang membaca materi karena teori
yang banyak.
c. Analisis Karakteristik Siswa
Analisis karakteristik siswa dilakukan dengan melakukan observasi
pada siswa kelas X MIPA 1 SMAN 2 Tanjung Jabung Timur untuk mengetahui
bagaimana karakteristik, pengetahuan, sikap serta keterampilan siswa dalam
belajar. Selain observasi peneliti juga melakukan wawancara pada guru
matematika yang mengajar di kelas tersebut untuk memperkuat informasi yang
peneliti peroleh serta bertujuan untuk mengetahui media pembelajaran apa
yang diinginkan agar siswa dapat memahami materi dengan baik sehingga
terciptanya pembelajaran yang aktif.
2. Design (Tahap Perancangan)
Tahap ini yang akan dilakukan adalah merancang produk awal yang akan
33

dikembangkan. Dari mulai menentukan design media pembelajaran, yang akan


dikembangkan untuk memenuhi kelayakan dalam pemakaiannya sesuai dengan
materi yang dijelaskan, serta mengumpulkan informasi dari berbagai sumber
referensi dari penelitian maupun media yang sudah ada.
Media pembelajaran yang akan dikembangkan berupa m-learning yaitu
penerapannya menggunakan tekenologi seperti handphone. Berikut merupakan
tahapan desain produk yang akan dikembangkan
a. Mencari referensi terhadap materi yang akan dikembangkan
b. Mengumpulkan referensi materi mengenai materi SPLTV yang sesuai dengan
kurikulum 2013 yang diterapkan disekolah
c. Merancang cover, kata pengantar, peta konsep, kompetensi inti, dan
kompetensi dasar.
d. Mendesain lembar demi lembar media pembelajaran berbasis m-learning
dengan materi SPLTV menggunakan bantuan aplikasi canva dan word.
e. Menambahkan video pembelajaran ke dalam media pembelajaran.
Berikut disajikan flowchart sebagai gambaran alur yang akan
ditampilkan pada media pembelajaran berbasis mobile learning yang akan
dikembangkan nanti
Cover Kata Pengantar Daftar Isi

KI dan KD Peta Konsep Petunjuk Penggunaan

Materi

Metode Metode Metode Metode


Substitusi Eliminasi Gabungan Determinan

Kuis Kesimpulan Profil Penulis

Gambar 3.2 Desain Flowchart Media Pembelajaran


34

3. Development (Pengembangan Produk)


Tahapan ini merupakan proses dimana segala sesuatu yang dibutuhkan
atau yang akan mendukung semuanya harus disiapkan. Pada tahap ini yang
dilakukan adalah adanya contoh ataupun penelitian sebelumnya tentang media
pembelajaran berbasis mobile learning melalui sebagai mana media yang
dimaksud sebagai acuan, setelah itu mengumpulkan materi SPLTV sebagai
referensi, lalu mulai mendesain lembar demi lembar media pembelajaran
menggunakan aplikasi canva dan microsoft word, setelah media pembelajaran
dikembangkan, selanjutnya dilakukan validasi oleh dua ahli yaitu ahli materi dan
ahli media yang bertujuan untuk melihat kevalidan suatu produk serta validasi ini
dilakukan untuk mengetahui kelayakan produk yang telah dibuat melalui penilaian
dan saran dari tim ahli yang selanjutnya akan direvisi sesuai dengan penilaian dan
saran dari para tim ahli smpai produk dinyatakan layak untuk diujicobakan atau
diimplementasikan.

4. Implementation (Tahap Penerapan)


Setelah media pembelajaran berbasis mobile learning dengan pendekatan
scientific dinyatakan valid, produk tersebut di uji coba dalam kegiatan
pembelajaran. Uji coba ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi mengenai
media pembelajaran berbasis mobile learning dengan pendekatan scientific
dikembangkan. Uji coba dilakukan untuk mengetahui kelayakan dan kemenarikan
kuis pada media pembelajaran yang digunakan sebagai learning exercise bagi
siswa dengan materi sistem persamaan linier tiga variabel untuk siswa kelas X
SMA melalui angket respon peserta didik, maupun wawancara. Uji coba produk
dilakukan dengan 2 cara yaitu uji coba skala kecil yang terdiri dari 10 orang siswa
kelas X MIPA 1 SMAN 2 Tanjung Jabung Timur lalu dilakukan uji coba skala
besar yang terdiri dari 23 orang siswa kelas X MIPA 1 SMAN 2 Tanjung Jabung
Timur. Setelah didapatkan data dari hasil angket responden siswa maka data
tersebut diolah kemudian dianalisis untuk tahap evaluasi.
35

5. Evaluation (Tahap Evaluasi)


Tahap akhir pengembangan ini adalah evaluasi terhadap media
pembelajaran berbasis mobile learning dengan pendekatan scientific dengan
materi sistem persamaan linier tiga variabel sebagai learning exercise bagi siswa
untuk siswa kelas X MIPA. Evaluasi merupakan proses untuk melihat apakan
produk yang dibuat dapat digunakan atau tidak. Evaluasi sangat berperan penting
untuk perbaikan produk media pembelajaran berbasis mobile learning, evaluasi
yang dilakukan yaitu oleh tim ahli dan evaluasi hasil validasi dan uji coba produk.

Analysis

Implementation Evaluation Design

Development

Gambar 3.3 Langkah-langkah penggunaan Metode Reaseach and Development

D. Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data dalam penelitian pengembangan ini
menggunakan dua jenis, yaitu wawancara dan kuisioner (angket).
1. Wawancara
Wawancara digunakan untuk membantu pengumpulan data dalam
melakukan studi pendahuluan untuk menemukan masalah-masalah yang akan
diteliti dan juga teknik ini dapat membantu peneliti untuk mengetahui
masukan-masukan secara mendalam dari responden penelitian. Peneliti dalam
hal ini menggunakan interview bebas terpimpin, guna memperoleh data yang
valid, yaitu peneliti membawa kerangka–kerangka pertanyaan untuk disajikan,
36

tetapi bagaimana cara pertanyaan–pertanyaan itu di berikan tidak secara


sistematis, atau memberikan pertanyaan secara fleksibel sesuai dengan kondisi.
Wawancara yang dilakukan untuk mengetahui data awal dalam penelitian dan
informasi yang diperoleh digunakan sebagai masukan untuk mengembangkan
media pembelajaran berbasis mobile learning.

2. Angket (kuisioner)
Kuisioner merupakan sebuah teknik dalam pengumpulan data dengan
cara memberikan seperangkat pertanyaan ataupun pernyataan tertulis kepada
populasi atau sample penelitian. Angket digunakan pada saat evaluasi dan uji
coba media pembelajaran melalui game edukasi laciku dilakukan oleh validator
ahli media, dan validator ahli materi. Sedangkan uji coba media pembelajaran
berbasis mobile learning memberikan angket guru dan uji coba lapangan.

E. Instrumen Pengumpulan Data


Instrumen merupakan alat yang digunakan dalam mempermudah
pelaksanaan sesuatu, berdasarkan pada tujuan penelitian, dirancang dan disusun
instrumen sebagai berikut:
1. Instrumen Non Test
Instrumen berupa wawancara kepada guru dan siswa yang disusun untuk
mengetahui media apa yang sesuai dengan kebutuhan siswa dan berfungsi
untuk memberi masukan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis
mobile learning dengan pendekatan scientific.
a. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan merupakan bentuk kegiatan mencari dan
mengumpulkan informasi atau data yang dibutuhkan oleh peneliti. Sebelum
mengembangkan media pembelajaran, perlu dilakukan terlebih dahulu
bagaimana pembelajaran yang telah dilakukan oleh guru dan juga dirasakan
oleh siswa. Hal ini penting dilakukan agar media pembelajaran yang akan
dikembangkan dapat bermanfaat sesuai kebutuhan guru dan siswa.
Kebutuhan guru dan siswa ini diperoleh dengan cara penyebaran angket
37

kepada siswa dan melakukan wawancara kepada guru.


b. Validasi Ahli
1) Instrumen validasi ahli media, instrumen ini berbentuk angket validasi
terkait kegrafikan dan penyajian media yang dikembangkan.
2) Instrumen validasi ahli materi, instrumen ini berbentuk angket validasi
terkait kelayakan isi, kebahasaaan dan kesesuaian media
pembelajaran dengan karakteristik siswa, berbasis mobile learning
dengan pendekatan scientific pada materi sistem persamaan linier tiga
variabel sebagai learning exercise bagi siswa.
c. Respon
4) Respon Pendidik
Instrumen ini dibentuk angket respon guru terkait kesesuaian
materi pada pembelajaran, kesesuaian dan kelayakan media pembelajaran
yang akan diterapkan dalam pembelajaran matematika kelas X.
b) Respon Siswa
Instrumen ini dibentuk angket ketertarikan siswa terkait
kesesuaian dengan materi pembelajaran, penyajian materi dan bahasa
yang mudah dipahami oleh siswa.

2. Instrumen Uji Coba Produk


Instrumen ini berbentuk angket uji aspek kemenarikan yang diberikan
kepada guru, dan beberapa pertanyaan secara langsung yang diberikan kepada
siswa. Angket dan beberapa pertanyaan ini digunakan untuk mengetahui daya
tarik dan respon dari guru maupun siswa.
a. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan teknik
analisis deskriptif kualitatif yang memaparkan hasil pengembangan produk
yang dikembangkan. Data yang diperoleh melalui instrumen uji coba
dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif kualitatif. Analisis ini
dimaksud untuk menggambarkan karakteristik data pada masing-masing
variabel.
38

b. Analisis Data Validasi Ahli


Angket validasi ahli terkait kegrafikan, penyajian, kesesuaian isi,
kebahasaaan dan kesesuaian media pembelajaran berbasis mobile learning
dengan pendekatan scientific ada materi sistem persamaan linier tiga
variabel sebagai learning exercise bagi siswa. Tingkatan validasi media
ditentukan oleh penggunaan skor yang berbeda-beda pada masing-masing
jawaban. Skor penilaian yang digunakan dapat dilihat dalam tabel berikut

Tabel 3.1 Skor Penilaian Para Ahli (Ahli Materi dan Ahli Media)

Kriteria Skor
Sangat baik 5
Baik 4
Cukup Baik 3
Kurang baik 2
Sangat tidak baik 1

Untuk menghitung data skor dari hasil validitas dapat diukur dan
dianalisis dengan rentang skala (0-100), dengan rumus yang digunakan adalah
sebagai berikut:
PS
NA= 100%
SM
Keterangan :
NA = Nilai Akhir
PS = Perolehan Skor
SM = Skor Maksimal

Hasil dari skor penilaian masing-masing validator tersebut


kemudian dicari rata-ratanya dan dikonversikan ke pertanyaaan untuk
menentukan kevalidan dan kelayakan media yang dikembangkan.
39

Tabel 3.2 Kriteria Validasi

Kriteria
Skor Kualitas Kriteria
Kelayakan
81%-100% Sangat Valid
61%-80% Valid
41%-60% Cukup Valid
21%-40% Kurang Valid
c. 0%-20% Tidak Valid Analisi
s Angket Praktikalitas
Analisis kepraktisan terhadap penggunaan produk menggunakan
penilaian skala 5 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan. Tingkat
kesesuaian produk bagi pengguna ditentukan oleh penggunaan skor yang
berbeda. Skor penilaian jawaban dapat dilihat dalam Tabel 3.3.

Tabel 3.3 Skor Penilaian Praktikalitas

Kriteria Skor
Sangat Setuju 5
Setuju 4
Cukup Setuju 3
Kurang Setuju 2
Sangat tidak Setuju 1

Untuk menghitung data skor dari hasil validitas dapat diukur dan
dianalisis dengan rentang skala (0-100), dengan rumus yang digunakan adalah
sebagai berikut:
PS
NA= 100%
SM
Keterangan :
NA = Nilai Akhir
PS = Perolehan Skor
SM = Skor Maksimal
40

Analisis praktikalitas pada seperangkat pembelajaran berdasarkan


nilai akhir yang diperoleh , bisa dilihat pada:
Tabel 3.4 Kriteria Tingkat Praktikalitas
Skor Kategori
0%-25% Tidak Praktis
26%-50% Cukup Praktis
51%-75% Praktis
76%-100% Sangat Praktis

d. Teknik Analisis Keefektifan


Teknik analisis keefektifan media pembelajaran menggunakan tes
hasil belajar dengan 5 Soal pada lembar kerja dengan bobot soal yang sama.
Skoring yang digunakan menggunakan bentuk skala 1-10. Dengan demikian
guru tidak memberi angka nol terhadap jawaban yang salah.Rumus
menghitung persentase ketuntasan siswa digunakan rumus:

P=
∑ Siswa Tuntas Belajar ×100 %
∑ Seluruh Siswa
Keterangan :
P = Jumlah Persentase

Data hasil belajar ini dikonversikan dengan tabel kriteria penilaian


keefektifan pada Tabel 3.5:

Tabel 3.5 Kategori Efektifitas Media Pembelajaran

Persentase ketuntasan Kriteria


P > 80 Sangat efektif
60 < P ≤ 80 Efektif
40 < P ≤ 60 Cukup efektif
20 < P ≤ 40 Kurang efektif
P ≤ 20 Tidak efektif
DAFTAR PUSTAKA

Abror, I. Z. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning (M-


Learning) Berbasis Android Untuk Siswa Kelas XI Pada Materi Struktur Dan
Fungsi Organel Sel Di MAN 3 Kota Banda Aceh. Skripsi, 141.

Amirullah, G., & Hardinata, R. (2017). Pengembangan Mobile Learning Bagi


Pembelajaran. JKKP (Jurnal Kesejahteraan Keluarga Dan Pendidikan),
4(02), 97–101. https://doi.org/10.21009/jkkp.042.07

Anggoro, B. S. (2015). Pengembangan Modul Matematika Dengan Strategi


Problem Solvin Guntuk Mengukur Tingkat Kemampuan Berpikir Kreatif
Matematis Siswa. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 121–130.
https://doi.org/10.24042/ajpm.v6i2.25

Anwar, M. K. (2017). Pembelajaran Mendalam untuk Membentuk Karakter Siswa


sebagai Pembelajar. Tadris: Jurnal Keguruan Dan Ilmu Tarbiyah, 2(2), 97.
https://doi.org/10.24042/tadris.v2i2.1559

Budiningsih, A. (2003). Desain Pesan Pembelajaran. Universitas Negeri


Yogyakarta.

Daryanto. (2016). Media Pembelajaran (2nd ed.). Gava Media.

Hamid, H. (2013). Pengembangan Sistem Pendidikan Di Indonesia. Pustaka Setia.

Ibrahim, N., & Ishartiwi, I. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile


Learning Berbasis Android Mata Pelajaran Ipa Untuk Siswa Smp. Refleksi
Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan, 8(1).
https://doi.org/10.24176/re.v8i1.1792

Irwanto. (2017). Penggunaan smartphone dalam pembelajaran kimia SMA.


Journal For Islamic Social Sciences, 2(January 2017), 81–87.
https://doi.org/10.24235/holistik.v2i1.1710

41
42

Iswara, T., & Rosnelli, R. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis


Multimedia Pada Mata Pelajaran Instalasi Penerangan Listrik. Jurnal
Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 54–63.

Majid, A. (2005). Perencanaan Pembelajaran. Remaja Rosdakarya.

Majid, A. (2016). Mobile learning или информационно-коммуникационные


технологии в работе преподавателя иностранного языка.
Педагогическое Образование В России, 8, 92–95.

Muhson, A. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi


Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 8(2).
https://doi.org/10.21831/jpai.v8i2.949

Rahmadona, & Astimar. (2020). Implementasi Pendekatan Saintifik dalam


Pembelajaran di Sekolah Dasar (SD). E-Buletin Media Pendidikan LPMP
Sulsel, 4, 1–10.

Rakhmawati, R. (2016). Aktivitas Matematika Berbasis Budaya pada Masyarakat


Lampung. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 221–230.
https://doi.org/10.24042/ajpm.v7i2.37

Rusman. (2013). Belajar dan pembelajaran berbasis komputer : Mengembangkan


profesionalisme guru abad 21. Alfabeta.

Rusman. (2015). Pembelajaran tematik terpadu: teori praktik dan penilaian.


Rajawali Pers.

Sanjaya, W. (2012). Perencanaan Dan Desain Sistem Pembelajaran. 163.

Sugiono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif


dan R&D. Alfabeta.

Sukmadinata, N. S. (2006). Metode Penelitian Pendidikan. PT. Remaja


Rosdakarya.
43

Sumiyati, W., Netriwati, N., & Rakhmawati, R. (2018). Penggunaan Media


Pembelajaran Geometri Berbasis Etnomatematika. Desimal: Jurnal
Matematika, 1(1), 15. https://doi.org/10.24042/djm.v1i1.1907

Sutriani, Tandiayuk, M. B., & Paloloang, B. (2014). Penerapan Metode


Pemberian Tugas Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Materi
Penjumlahan Dan Pengurangan Pecahan di Kelas V SDN 2 Bukit Harapan.
Kreatif Tadulako Online, 4(1), 18–34.

Syazali, R. M. ; N. 2; M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran


Matematika dengan Macromedia Flash. 177–186.

Wibowo, D. R. (2017). Pendekatan Saintifik Dalam Membangun Sikap Kritis


Siswa Pada Pembelajaran Akidah Akhlak (Studi Di Min Yogyakarta II).
TERAMPIL Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 4(1), 134–150.

Anda mungkin juga menyukai