Oleh :
1. Game Online
Seiring berkembangnya teknologi komunikasi, tentunya ada keuntungan dan kerugiannya.
Terutama dalam hal game online yang bisa diakses oleh siapa saja termasuk siswa sekolah
bahkan anak yang belum masuk sekolah. Seperti yang kita tahu, Indonesia sedang mengalami
pandemic yang menyebabkan sekolah harus dilakukan secara jarak jauh (daring). Guru sering
kali menerima keluhan dari orang tua siswa bahwa siswa lebih banyak bermain game daripada
belajar itu sendiri. Hal ini menjadi kendala tersendiri bagi sekolah terutama bagi guru. Hampir
setiap rekan sejawat mengalami hal serupa.
3. Vaksin
Indonesia sebagai negara berpenduduk terbesar keempat di dunia telah memulai program
vaksinasi COVID-19 sejak pertengahan januari lalu. Meski demikian, banyak kelompok yang
menolak berpartisipasi dalam program ini sehingga menambah daftar panjang tantangan bagi
program vaksin pemerintah yang diprediksi baru akan selesai 10 tahun kedepan.Penolakan
terhadap vaksinasi COVID-19 sebetulnya menunjukkan masih kuatnya fenomena anti-vaksin di
Indonesia dan juga di dunia secara umum. Faktor yang melatarbelakangi biasanya berbeda-beda
di setiap negara karena berkaitan dengan kondisi sosial budaya setempat seperti agama.
Tabel 1.1
Metrik Analisis APKL
No Isu A P K L Jumlah Prioritas
1. Game Online 5 5 4 5 19 1
2. Hoaks terkait ujaran kebencian 3 3 3 4 13 3
3. Vaksin 4 4 5 3 16 2
C. Analisis dengan Diagram Fishbone
Tabel 1.2
Diagram Fishbone
Penyebab Akibat
Skills System
Memiliki smartphone
atau gadget
Ingin menjadi
yang terkuat
Pembelajaran
yang jenuh
membuat
Ingin berinteraksi
siswa bermain
dengan orang lain Game Online.
Jenuh dengan
pembelajaran
Memiliki teman yang
bermain game online
Suppliers Sorroundings
Tabel 1.3
Teknik Analisis USG
2 Guru harus lebih kreatif dan ➢ Membuat video ➢ Siswa dapat ➢ Orang tua
inovativ dalam pembelajaran yang menyukai ➢ Guru
menyampaikan menyenangkan pembelajaran
pembelajaran daring daring