Anda di halaman 1dari 4

TUGAS KELOMPOK 3

ANALISIS ISU KONTEMPORER


AGENDA 1 LATSAR CPNS 2021

Oleh :

ANITA SUPTIANAH S.Pd


AFNI CHUSNUL KHOTIMAH, S.E
ARIF DWI SAPUTRA S.Pd
ARTI RATININGSIH S.Pd
INA ROSIYANA ISTIANAH S.Pd
A. Identifikasi dan Desktipsi Isu

1. Game Online
Seiring berkembangnya teknologi komunikasi, tentunya ada keuntungan dan kerugiannya.
Terutama dalam hal game online yang bisa diakses oleh siapa saja termasuk siswa sekolah
bahkan anak yang belum masuk sekolah. Seperti yang kita tahu, Indonesia sedang mengalami
pandemic yang menyebabkan sekolah harus dilakukan secara jarak jauh (daring). Guru sering
kali menerima keluhan dari orang tua siswa bahwa siswa lebih banyak bermain game daripada
belajar itu sendiri. Hal ini menjadi kendala tersendiri bagi sekolah terutama bagi guru. Hampir
setiap rekan sejawat mengalami hal serupa.

2. Hoaks terkait ujaran kebencian


Sebagai imbas dari perkembangan zaman teknologi informasi, kasus -kasus terkait ujaran
kebencian (hate speech) dan hoaks (hoax) makin marak di Indonesia. Kasus tersebut
bukan saja bermuatan ujaran kebencian yang ditujukan kepada orang per orang tetapi juga
sudah menyerang kelompok suku, agama, ras dan antar golongan (SARA).

3. Vaksin
Indonesia sebagai negara berpenduduk terbesar keempat di dunia telah memulai program
vaksinasi COVID-19 sejak pertengahan januari lalu. Meski demikian, banyak kelompok yang
menolak berpartisipasi dalam program ini sehingga menambah daftar panjang tantangan bagi
program vaksin pemerintah yang diprediksi baru akan selesai 10 tahun kedepan.Penolakan
terhadap vaksinasi COVID-19 sebetulnya menunjukkan masih kuatnya fenomena anti-vaksin di
Indonesia dan juga di dunia secara umum. Faktor yang melatarbelakangi biasanya berbeda-beda
di setiap negara karena berkaitan dengan kondisi sosial budaya setempat seperti agama.

B. Metode APKL (Aktual, Problematik, Kekhalayakan & Kelayakan)

Tabel 1.1
Metrik Analisis APKL
No Isu A P K L Jumlah Prioritas
1. Game Online 5 5 4 5 19 1
2. Hoaks terkait ujaran kebencian 3 3 3 4 13 3
3. Vaksin 4 4 5 3 16 2
C. Analisis dengan Diagram Fishbone

Tabel 1.2
Diagram Fishbone
Penyebab Akibat

Skills System
Memiliki smartphone
atau gadget
Ingin menjadi
yang terkuat

Pembelajaran
yang jenuh
membuat
Ingin berinteraksi
siswa bermain
dengan orang lain Game Online.
Jenuh dengan
pembelajaran
Memiliki teman yang
bermain game online
Suppliers Sorroundings

D. Teknik Analisi USG (Urgency, Seriousness, Growth)

Tabel 1.3
Teknik Analisis USG

No Masalah U S G Jumlah Prioritas

1. Memiliki smartphone atau gadget 1 3 4 8 3


2. Memiliki teman yang bermain game online 4 2 1 7 4
3. Jenuh dengan pembelajaran 5 4 5 14 1
4. Ingin berinteraksi dengan orang lain 2 5 3 10 2
5. Ingin menjadi yang terkuat 3 1 2 6 6
E. REKOMENDASI ALTERNATIF PENYELESAIAN ISU

ALTERNATIF TAHAPAN SETIAP HASIL YANG


NO PARA PIHAK
PENYELESAIAN ALTERNATIF DIHARAPKAN
1 Orang tua harus lebih ➢ Memantau kegiatan ➢ Anak tidak ➢ Orang tua
mengerti tentang teknologi anak ketika sedang terpaku ➢ Guru
sehingga bisa mengatasi menggunakan dengan hanya
ketergantungan anak-anak smartphone. bermain game
terhadap game online online.

2 Guru harus lebih kreatif dan ➢ Membuat video ➢ Siswa dapat ➢ Orang tua
inovativ dalam pembelajaran yang menyukai ➢ Guru
menyampaikan menyenangkan pembelajaran
pembelajaran daring daring

3 Melakukan konsultasi ➢ Secara rutin ➢ Tugas dapat ➢ Orang tua


dengan orang tua siswa menginformasikan terselesaikan ➢ Guru
tugas melalui orang dengan
tua menginformas
ikan ke orang
tua.

Anda mungkin juga menyukai