2. Sensorial 5. Cultural
an-aturan dan menegosiasikan aturan tidak terikat oleh waktu (lupa waktu),
bermain. dan terakhir merasakan bahwa dirin-
ya mendapatkan pencerahan mental
3. Anak menggunakan replika untuk dari aktivitas yang dilakukanya. Dalam
menggatikan objek nyata, lalu mereka kondisi ‘flow’ seseorang tidak menyadari
menggunakan objek baru yang berbeda. keberadaannya dan lingkungan seki-
Kemampuan menggunakan simbol ter- tarnya, dikarenakan tingkat fokus yang
masuk kedalam perkembangan berpikir sangat tinggi dicurahkan pada aktivitas
abstrak dan imajinasi yang bagi dirinya sangat menyenang-
kan. (The Phycology Book, 2012 : 198)
4. Kehati-hatian dalam bermain mun-
gkin terjadi, karena anak perlu mengikuti Teori Csikzentmihalyi dikuatkan
aturan permainan yang telah ditentukan
bersama teman mainnya
Teori Flow
Ketika seorang anak melakukan ak-
tivitas yang mereka sukai, maka mereka
akan terjebak ke dalam sebuah kondisi
‘flow’, yaitu yang diperoleh ketika tugas
atau tantangan yang diberikan mampu
menantang kemampuan (skill) seseorang Bagan 1. Teori Flow Csikzentmihalyi
sehingga timbul motivasi untuk menyele-
saikan tugas atau aktivitas yang diberi- oleh Profesor Susan Greenfield, seorang
kan. ahli perkembangan otak universitas Ox-
ford mengatakan bahawa ketika anak-
Apabila tantangan pekerjaan yang anak melakukan sesuatu yang mereka
diberikan memiliki kesulitan tinggi tapi sukai, seperti bermain video game, otak
keterampilan rendah, hasilnya adalah mereka mendapatkan asupan dopamine
kecemasan. Kondisi selanjutnya adalah dalam korteks bagian depan. Namun de-
apabila tantangan pekerjaan yang diber- mikian, jika zat doparmine terlalu banyak
ikan rendah disertai dengan kemampuan diproduksi, maka bagian korteks yang
yang rendah pula, seseorang akan men- terhubungkan dengan kemampuan un-
jadi apatis. Bila tantangan pekerjaan tuk berpikir akan terpengaruh dan men-
rendah tapi keterampilan tinggi, kebosa- gakibatkan euphoria bermain. Banyakn-
nan akan muncul sebagai efek skill yang ya dopamine yang diproduksi, tingginya
tidak tertantang. Selanjutnya, jika tanta- euphoria bermain menciptakan kecilnya
ngan pekerjaan yang diberikan tinggi dan kemungkinan dan kesempatan untuk
keterampilan seseorang juga sama ting- mengembangkan pikiran yang original
gi, maka terciptalah kondisi flow, dima- atau kreatif. (Watson, 2010 : 2).
na kegiatan mengalir dengan begitu saja
hingga seseorang menjadi sangat menik- Metode Penelitian
mati kegiatannya hingga lupa waktu.
Penelitian dilakukan dengan meng-
Dalam kondisi ‘flow’, seseorang akan gunakan metode kualitatif melalui sur-
menjadi sangat fokus, tenggelam da- vei yang dilakukan di sekolah Temasek
lam rasa damai, kemudian seseorang dan eksperimen bermain dengan tiga
akan mulai merasa bahwa kegiatannya belas anak usia prasekolah yang beru-
sia 3–5 tahun. Eksperimen dilakukan
Waktu
(dalam
menit)
Nama dan
usia objek
experimen
Bagan 2. Catatan waktu permainan tetris digital
Waktu
(dalam
menit)
Nama dan
usia objek
experimen
pikir anak, dikarena ketidakjelasan kon- interaktif dan kurva permainan, tempo
sep ‘selesai’ dan anak usia pra-sekolah permainan dapat sepenuhnya dikenda-
yang terbiasa dengan konsep Montes- likan oleh anak usia pra-sekolah. Hal ini
sori kurang paham dengan pertambahan menyebabkan permainan analog lebih
level yang mereka dapatkan ketika ber- mudah dikerjakan dan diselesaikan oleh
main. Selama permainan berlangsung 8 mereka.
dari 13 responden menyatakan bingung
ketika balok-balok yang sudah mereka Ditelaah bedasarkan teori flow yang
susun rapi tiba-tiba menghilang (layak- dikemukakan oleh Csikzentmihalyi,
nya permainan tetris digital terjadi keti- dapat disimpulkan bahwa permainan
ka pemain berhasil membariskan bidak tetris (baik digital maupun analog) ses-
tetris), sehingga lama kelamaan mereka ungguhnya sudah sesuai untuk manan-
mulai kehilangan kesabaran karena kon- tang kemampuan anak dalam permain-
sep ‘selesai’ yang mereka pahami melalui an menyusun balok karena permainan
pendidikan Montessori tidak kunjung ini sudah diperuntukkan bagi anak usia
tampak (seluruh bidang permainan terisi tiga tahun keatas. Dalam bermain tan-
penuh). pa diberikan waktu, anak merasa lebih
bebas dalam mengeksplorasi kemun-
Simpulan gkinan-kemungkinan bidak tetris yang
harus disusunnya. Konsenterasi anak
Faktor-faktor pendukung permain- meningkat ketika mereka dapat me-
an analog yang disukai oleh anak usia lihat proses permainan mereka yang
pra-sekolah terletak pada kebebasan terpapar jelas dari susunan bidak-bi-
mereka untuk memanipulasi permainan dak tetris hingga pada proses bermain
tanpa dibatasi tempo permainan dan juga anak tidak lagi peduli dengan apa yang
kemungkinan bidak-bidak tetris yang terjadi di sekitarnya. Ketika permainan
dapat disusun sedemikian rupa sesuai dinyatakan ‘selesai’, anak dapat melihat
dengan keinginan mereka. Selain perbe- hasilnya dan menciptakan rasa puas diri
daan mengenai sisi interaktif kedua jenis karena dapat melakukan tugasnya den-
permainan, terdapat kesamaan yang di- gan baik.
gemari oleh anak-anak, yaitu warna dan
tampilan bidak tetris yang beragam ser- Dari penelitian ini, perwujudan dari
ta cara bermain dengan menggeser dan teori flow lebih terlihat dari platform
mencocokkan bidak. permainan analog, karena kelebihan
utama yang ditawarkan oleh platform
Dari perbandingan awal ini, dapat permainan ini, yaitu fleksibilitas waktu
disimpulkan bahwa anak-anak menyu- dan hasil akhir yang dapat mereka lihat
kai kelebihan interface yang ditawarkan ketika seluruh bidak telah memenuhi
oleh permainan digital, namun kelebihan kotak permainan.
interface itu juga dapat bersebrangan
dengan pemahaman konsep permainan Referensi
dalam dunia anak usia pra-sekolah. Den-
gan berbagai jenis perkembangan yang Catron, C & Allen, J. (1999) : Early
dialami oleh anak usia pra-sekolah, tidak Childhood Curriculum: A Creative Play
semua anak dapat menangkap gagasan Model. New Jersey, Merrill/Prentice
sebuah permainan secara langsung, seh- Hall.
ingga kecepatan tempo permainan men-
jadi kendala. Pada permainan analog, Dockett, S and Fleer, M. (2003) :
meskipun tidak difasilitasi dengan sisi Play and pedagogy in early childhood :