Anda di halaman 1dari 25

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi

Perlunya informasi digunakan oleh pimpinan atau manager sebagai media alat

bantu dalam pengambilan keputusan, tidak hanya itu tetapi informasi juga digunakan

sebagai alat untuk mengetahui perkembangan di lingkungan serta untuk

merencanakan strategi untuk masa yang akan datang.

2.1.1 Pengertian Sistem

Sistem dapat didefinisikan dengan, terdapat dua kelompok pendekatan di

dalam pendefenisian sistem, yaitu kelompok yang menekankan pada elemen atau

komponennya. Pendekatan yang menekankan pada prosedur-prosedur yang saling

berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk

menyelesaikan suati sasaran tertentu (Harli et al., 2021).

Sistem merupakan kumpulan elemen-elemen yang saling terkait antara satu

dengan yang,lain yang tak dapat dipisahkan, untuk mencapai satu tujuan tertentu,

Secara sederhana, suatu sistem dapat diartikan sebagai satu kumpulan atau himpunan

dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berintrgrasi saling

tergantung satu sama lain, dan terpadu. Sebuah sistem terdiri atas bagiaan-bagian atau

komponen yang terpadu untuk satu tujuan (Sabda Tofir, 2020).


2.1.2 Karakteristik Sistem

Model umum sebuah sistem terdiri dari input, proses, dan output. Hal ini

merupakan konsep sebuah sistem yang sangat sederhana mengingat sebuah sistem

dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran sekaligus. Sekaligus itu sebuah

sistem juga memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yang mencirikan bahwa hal

tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem (Mualim, 2021). Adapun karakteristik

yang dimaksud adalah sebagai berikut :

1. Komponen Sistem

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang

bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem

tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem.

2. Batasan Sistem ( Boundry )

Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem

dengan sistem lainnya atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem

ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak

dapat dipisah-pisahkan.

3. Lingkungan Luar Sistem ( Environment )

Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang

mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut dengan lingkungan luar sistem.

Lingkungan luar sistem ini dapat menguntungkan dan dapat juga merugikan

sistem tersebut.
4. Penghubung sistem ( Interface )

Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem yang lain disebut

dengan penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber

daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain.

5. Masukan Sistem ( Input )

Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat

berupa pemeliharaan dan sinyal.

6. Keluaran Sistem ( Output )

Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang

berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain.

7. Pengolah Sistem ( Proses )

Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan

menjadi keluaran.

8. Sasaran Sistem ( Objective )

Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat

deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem

tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakaan berhasil bila mengenai sasaran

yang telah direncanakan.

2.1.3 Pengertian Informasi

Hasil pengolahan data dari satu atau berbagai sumber, yang kemudian diolah,

sehingga memberikan nilai, arti, dan manfaat. Proses pengelolaan ini memerlukan

teknologi (Yusrizal et al., 2021). Informasi merupakan hasil dari data yang telah

diolah, namun tidak semua hasil dari pengolahan data tersebut dapat menjadi
informasi, hasil dari pengolahan data yang tidak memberikan makna atau arti serta

tidak bermanfaat bagi seseorang bukanlah merupakan informasi bagi orang tersebut

(Sirojuddin et al., 2022).

Informasi adalah data yang telah diolah mnjadi sebuah bentuk yang berarti

bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat

mendatang (Ikhsan & Ramadhani, 2020). Suatu Informasi adalah data yang diolah

menjadi bentuk yang lebih berguna berarti bagi penggunanya (Audrilia & Budiman,

2020).

2.1.4 Kualitas Informasi

Informasi adalah data yang telah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih

berarti bagi yang menerimanya. Sumber dari informasi adalah data. Data adalah

kenyataan yang menggambarkan sesuatu kejadian yang terjadi dan kesatuan nyata

(Aisah et al., 2021). Kualitas dari suatu informasi (quality of information) tergantung

dari tiga hal, yaitu :

1. Akurat

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau

menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan

maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke

penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan yang dapat

merubah atau merusak informasi tersebut.


2. Tepat pada waktunya

Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang

sudah using tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan

landasan di dalam pengambilan keputusan.

3. Relevan

Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevans

informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.

2.1.5 Siklus Informasi

Siklus informasi merupakan data sebagai bahan baku informasi yang telah

melalui proses menjadi informasi, Informasi yang diterima digunakan untuk membuat

suatu keputusan dan melakukan tindakan. Keputusan dan tindakan yang diambil

tersebut akan membuat sejumlah data kembali dan begitu seterusnya sehingga akan

membentuk sebuah siklus informasi (Karim, 2020).

Data diolah melalui suatu model sistem informasi, penerima akan menerima

informasi tersebut untuk membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan yang

akan mengakibatkan munculnya sejumlah data lagi (Pramonoaji, 2020). Data tersebut

akan ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat model, dan seterusnya sehingga

membentuk suatu siklus. Siklus inilah yang disebut siklus informasi (Damanik et al.,

2022).
2.1.6 Pengertian Sistem Informasi

Sistem informasi merupakan gabungan dari empat bagian utama. Keempat

bagian utama tersebut mencakup perangkat lunak (software), perangkat keras

(hardware), infrastruktur, dan Sumber Daya Manusia yang terlatih. Keempat bagian

utama ini saling berkaitan untuk menciptakan sebuah sistem yang dapat mengolah

data menjadi informasi yang bermanfaat (Rianto, 2020).

Sistem informasi merupakan kombinasi teratur dari orag-orang perangkat

keras (hardware), perangkat lunak (software), jaringan komunikasi, dan sumber daya

data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah

organisasi. Adapun pengertian lain sistem informasi adalah suatu sistem di dalam

suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan data transaksi harian,

mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi

serta menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan

(Audrilia & Budiman, 2020).

2.1.7 Komponen Sistem Informasi

Sistem informasi terdiri dari tiga komponen yaitu komponen input, output,

dan basis data. Ketiga komponen tersebut memainkan peranan yang sangat penting

dalam suatu sistem informasi. Namun, dalam kenyataannya, tidak semua sistem

informasi mencakup ketiga komponen tersebut. Adapun komponen – komponen

sistem informasi ditunjukkan pada Gambar 2.1.


Gambar 2. 1 Komponen Sistem Informasi

Sumber : Jogiyanto, 2020

Komponen sistem informasi menurut Jogiyanto (2020) antara lain yaitu :

1. Komponen input/Masukan

Input merupakan data yang masuk kedalam sistem informasi. Komponen ini

merupakan bahan dasar dalam pengolahan informasi. Data untuk sistem

informasi perlu ditangkap dan dicatat dalam dokumen dasar. Dokumen dasar

merupakan formulir yang digunakan untuk menangkap (capture) dari data

yang terjadi, yang selanjutnya data tersebut dimasukan kedalam sistem

informasi (data entry).

2. Komponen Model

Informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi berasal dari data yang

diambil dari basis data yang diolah melalui model-model tertentu. Model yang

digunakan dalam sistem informasi ini dapat berupa model logika yang

menunjukan suatu proses perbandingan logika dan model matematika proses

perhitungan matematika.
3. Komponen output/Keluaran

Output adalah produk yang dihasilkan dari sistem informasi yang berguna

bagi para pemakainya. Output dari sistem informasi dibuat dengan

menggunakan data yang ada dalam basis data dan diproses menggunakan

model tertentu.

4. Komponen Teknologi

Komponen teknologi merupakan komponen penting dalam sistem informasi.

Tanpa ada teknologi yang mendukung, maka sistem informasi tidak akan

dapat menghasilkan informasi tepat waktu.

5. Komponen Basis Data

Basis data (database) adalah kumpulan dari data yang saling berhubungan

satu dengan yang lainnya, tersimpan diperangkat keras komputer dan

digunakan perangkat lunak untuk memenipulasinya.

2.2 Point Of Sale

Point of Sale (POS) adalah aplikasi yang digunakan dalam membantu

pengolahan data-data seperti data pembelian, penjualan eceran, transaksi hutang,

transaksi retur pembelian, dan laporan transaksi yang dibutuhkan dalam pengambilan

keputusan oleh para pebisnis (Hanum et al., 2020).

Point Of Sale adalah sebuah sistem untuk transaksi yang didalamnya termasuk

penggunaan mesin kasir. Dalam lingkup POS, sebuah mesin kasir tidak berdiri

sendiri namun sudah termasuk di dalamnya software penunjang dan piranti lain.

Sistem POS melakukan lebih dari sekedar transaksi jual beli, didalamnya juga
bisa terintegrasi perhitungan akuntansi, manajemen barang dan stok, modul

penggajian karyawan, perhitungan hutang piutang, dan berbagai macam fungsi

lainnya (Hamdi, 2020).

2.3 Pengertian UMKM

Pengertian UMKM (Usaha Mikro Kecil dan Menengah) menurut UU No

Tahun 2008 adalah usaha perdagangan yang dikelola oleh perorangan yang merujuk

Pada usaha ekonomi produktif dengan kriteria yang sudah ditetapkan dalam Undang-

Undang.

Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) memiliki peran vital dan

strategis dalam pembangunan ekonomi nasional. UMKM adalah salah satu pelaku

kunci dalam proses pembangunan nasional. UMKM berperan penting dalam

pertumbuhan perekonomian negara dan penyerapan tenaga kerja (Muljanto, 2020).

2.4 Personal Extreme Programming

2.4.1 Pengertian Personal Extreme Programming

Personal Extreme Programming (PXP) adalah kerangka proses

pengembangan perangkat lunak yang dirancang untuk diterapkan oleh para insiyur

perangkat lunak individual. PXP pada dasarnya mengurangi ipaya dokumentasi dan

pemeliharaan namun tetap menjaga prinsip-prinsip dasar dari pengembangan. Proses

pembangunan dengan menggunakan PXP adalah berulang dengan menetapkan

praktik, sehingga pengembang akan lebih fleksibel terhadap perubahan. Adapun

prinsip-prinsip PXP adalah sebagai berikut (Dzhurov et al., 2019).


1) PXP membutuhkan tanggung jawab dari pengembang, dimana harus selalu

siap mengikuti proses dan menerapkan PXP.

2) Pengembang harus rutin mengukur, melacak dan menganalisis pekerjaan.

3) Pengembang harus belajar dari variasi kinerja, dimana brtujuan untuk

meningkatkan proses berdasarkan data proyek PXP yang dikumpulkan.

4) Pengujian terus menerus.

5) Memperbaiki cacat dalam pengembangan awal saat biaya lebih rendah.

6) Pengembang harus mengotomasi sebanyak mungkin kerja sehari-hari.

2.4.2 Tahapan Personal Extreme Programming

Menurut Dzhurov tahapan pengembangan perangkat lunak dengan metode

PXP bersifat iteratif dan terdiri atas beberapa iterasi serta siklus yang sejajar. Adapun

tiap tahapan / fase dari personal extreme programming ditunjukkan pada Gambar 2.2.

Gambar 2. 2 Tahapan Personal Extreme Programming


Pada tahapan requirements pengembang akan melakukan pengumpulan

kebutuhan-kebutuhan terkait sistem yang akan dibangun dengan melakukan

wawancara atau analisis dokumen perancangan bersama user. Setelah melakukan

pengumpulan kebutuhan, kebutuhan tersebut akan dituangkan dan ditulis kedalam

bentuk user strories.

Merujuk pada penelitian Dzhurov di tahapan planning, pengembang

menyusun sebuah set tugas berdasarkan dokumen kebutuhan yang dibuat pada fase

sebelumnya. Setiap tugas dapat terdiri dari beberapa tugas-tugas kecil yang telah

diklasifikasikan. Setelah itu dibuat estimasi untuk tugas induk berdasarkan tugas-

tugas kecil yang telah dibuat. Sehingga ditahapan ini akan dilakukan penentuan

estimasi user stories, prioritas dan iterasi yang dibutuhkan dalam pengmbangan

sistem.

Selanjutnya pada tahapan iteration initialization, tahapan ini merupakan

penjabaran dari hasil perencanaan yang ada di tahap planning kedalan bentuk

Unified Modelling Language (UML) untuk menjelaskan fungsionalitas sistem yang

akan dibangun.

Kemudian di tahapan design pengembang membuat model kelas dan modul

yang akan diimplementasikan pada iterasi yang sedang berjalan. Pada tahapan ini

setiap model sistem akan digambarkan kedalam bentuk ERD untuk design database.

Tahapan ini pengembang bertujuan untuk mendesain sistem berdasarkan kebutuhan

klien tanpa mencoba untuk membuat kemungkinan kebutuhan baru.

Kemudian tahapan implementation, adalah tahapan inti dari pengembangan.

Pada tahapan ini pengkodean program mulai dilakukan. Di tahapan ini terdapat 3
cabang mulai dari unit testing, code generation hingga code refactoring. Unit testing

adalah tingkat pengujian perangkat lunak di mana masing-masing unit / komponen

dari perangkat yang diuji. Tujuannya adalah untuk memvalidasi bahwa setiap

perangkat lunak melakukan seperti yang dirancang.

Tahapan berikutnya yaitu tahapan system testing dimana sistem yang telah

dibangun pada tahap implementation akan diuji berdasarkan fungsionalitas sistem

yang telah dijabarkan sebelumnya. Proses pengujian akan dilakukan oleh user

langsung dan hasil dari pengujian ini akan dimuat kedalam User Acceptance test

(UAT) (Putra, 2019).

Tahapan terakhir adalah Retrospective yang merupakan tahapan analisis dari

setiap tahapan sebelumnya untuk melihat kesesuaian terkait estimasi, kendala, dan

keterlambatan dari hasil planning yang telah direncanakan. Sehingga mencegah

terjadinya kesalahan serupa di iterasi selanjutnya (Ulfi, Marthasari & Nuryasin,

2020).

2.5 Alat Bantu dalam Perancangan Sistem

Pada saat sekarang ini, perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek

memiliki sebuah standarisasi bahasa pemodelan. Standarisasi ini digunakan untuk

pembangunan perangkat lunak yang meggunakan teknik pemrograman berorientasi

objek yaitu Unified Modelling Language (UML). UML merupakan bahasa visual

untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan

diagram dan teks-teks pendukung. UML muncul karena adanya kebutuhan


pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan

dokumentasi dari sistem perangkat lunak (Efendi, 2020).

2.5.1 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar yang

dipergunakan untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membangun

perangkat lunak. UML merupakan metodologi dalam mengmbangkan sistem

berorientasi objek dan juga merupakan alat untuk mendukung pengmbangan sistem

(Najib & Nabyla, 2020).

Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi, muncullah sebuah

standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun

dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi obyek, yaitu Unified

Modelling Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan

visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, dan dokumentasi dari sistem

perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi

mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung

(Efendi, 2020).

UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML

tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling

banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek (Aisah et al., 2021).


2.5.2 Jenis-Jenis Diagram UML

Jenis – jenis diagram UML dapat dijelaskan secara rinci satu persatu sebagai

berikut :

2.5.2.1 Use Case Diagram

Use Case Diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior). Use

case mendiskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem

informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui

fungsi apa saja yang ada didalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak

menggunakan fungsi-fungsi itu (Rini et al., 2020).

Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin

dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang

disebut actor dan use case.

1. Aktor merupakan orang, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem

informasi yang akan diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi

walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu

merupakan orang.

2. Use Case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit

yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case :


Tabel 2. 1 Simbol Use Case Diagram

Gambar Nama Keterangan

Orang,proses atau sistem lain yang

berinteraksi dengan sistem informasi

yang akan dibuat itu sendiri, jadi

Actor walaupun simbol dari aktor adalah

gambar orang, tapi aktor belum

tentu merupakan orang biasanya

dinyatakan menggunakan kata benda

diawal frase nama aktor.

Fungsionalitas yang disediakan


Nama use case
Use Case sistem sebagai unit-unit yang saling

bertukar pesan antar unit atau aktor;

biasanya dinyatakan dengan

menggunakan kata kerja diawal

frase nama use case.


Gambar Nama Keterangan

Relasi use case tambahan ke sebuah

use case yang ditambahkan dapat

berdiri sendiri walau tanpa use case

Extend tambahan, mirip dengan prinsip

inheritance pada pemograman

berorientasi objek. Biasanya use

case tambahan memiliki nama depan

yang sama dengan use case yang

ditambahkan, misalkan :

Validasi username

Validasi user

Validasi sidik jari

Komunikasi antara aktor dan use

case yang berpatisipasi pada use

Association case atau use case memiliki

interaksi dengan actor.

Hubungan generasi dan spesialisasi

(umum– khusus) antara dua buah

use case dimana fungsi yang satu


Gambar Nama Keterangan

Generalisasi adalah fungsi yang lebih umum dari

lainnya, misalnya :

Ubah data

Mengelola data

Hapus data

arah panah mengarah pada use case

yang menjadi generalisasinya

(umum).

2.5.2.2 Class Diagram

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi

pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki

apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Diagram kelas dibuat agar pembuat

program atau programmer membuat kelas-kelas sesuai rancangan didalam diagram

kelas agar antara dokumentasi perancangan dan perangkat lunak sinkron. Banyak

berbagai kasus, perancangan kelas yang dibuat tidak sesuai dengan kelas-kelas yang
dibuat pada perangkat lunak, sehingga tidaklah ada gunanya lagi sebuah perancangan

karena apa yang dirancang dan hasil jadinya tidak sesuai (Rini et al., 2020).

Tabel 2. 2 Simbol Class Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Class Kelas pada stuktur sistem.

Sama dengan konsep interface

2 Interface dalam pemrograman

berorientasi objek.

Relasi antarkelas dengan makna

3 Association umum, asosiasi biasanya juga

disertai dengan multyplicity.

Relasi antarkelas dengan makna


Directed
4 kelas yang satu di gunakan oleh
Association
kelas yang lain.

Relasi antarkelas dengan makna


5 Generalisasi
generalisasi-spesialisasi.

Relasi antarkelas dengan makna


6 Dependency
keberuntungan antarkelas.

Relasi antarkelas dengan makna


7 Aggregation
semua bagian.
2.5.2.3 Activity Diagram

Activity Diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar

state adalah action dan sebagian besar transisi di trigger oleh selesainya state

sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak

menggambarkan behavior internal sebuah sistem secara ekstrak, tetapi lebih

menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari lever atas secara umum

(Wahyudi, 2020).

Activity Diagram menggambarkan work flow (aliran kerja) atau aktivitas dari

sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatika disini adalah bahwa diagram

aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan actor, jadi

aktivitas dapat dilakukan oleh sistem (Rini et al., 2020).

Berikut simbol-simbol Activity Diagram :

Tabel 2. 3 Simbol-simbol Activity Diagram

Gambar Nama Keterangan

Aktivitas yang dilakukan sistem,


aktivitas Actifity aktivitas biasanya diawal dengan

kata kerja.

Status awal aktivitas sistem,

Status Awal seuah diagram aktivitas memiliki

seuah Status Awal.


Gambar Nama Keterangan

Percabangan Asosiasi percabangan dimana

atau decision jika ada pilihan aktivitas lebih

dari satu.

Asosiasi penggabungan dimana

Penggabungan/ lebih dari satu aktivitas

Join digabungkan.

Satu aliran yang pada tahap

Status Akhir tertentu berubah menjadi

beberapa aliran.

Memisahkan organisasi bisnis

yang bertanggung jawab

Swimlane terhadap aktivitas yang ter jadi.

2.5.2.4 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan kelakuan use case dengan

mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar

objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan sequence diagram maka harus

diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode

yang dimiliki kelas yang diintansiasi menjadi objek itu. Membuat sequence diagram

juga dibutuhkan untuk melihat scenario yang ada pada use case (Rini et al., 2020).

Berikut simbol-simbol dari Sequence Diagram :


Tabel 2. 4 Simbol-Simbol Sequence Diagram

Gambar Nama Keterangan

Orang, proses, atau sistem lain yang

berinteraksi dengan sistem informasi yang

Nama aktor Aktor akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun

simbol dari aktor adalah gambar orang tapi

aktor belum tentu merupakan orang;

biasanya dinyatakan menggunakan kata

benda diawal frase nama aktor.

Garis Menyatakan kehidupan suatu objek.

hidup/

lifeline

Nama Objek Menyatakan objek yang berinteraksi pesan

objek :nama

kelas
Waktu Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan

aktif berinteraksi pesan.

Pesan Menyatakan suatu objek membuat objek

<<create>> tipe / yang lain, arah panah mengarah pada objek

create yang dibuat.

1: Pesan Menyatakan suatu objek memanggil

nama_method() operasi/metode yang ada pada objek lain


Gambar Nama Keterangan

tipe / call atau dirinya sendiri.

1 : masukan Pesan Menyatakan bahwa suatu objek

tipe / send mengirimkan data/masukan/ informasi ke

objek lainnya, arah penah mengarah pada

objek yang dikirimi.

1:keluaran pesan tipe Menyatakan bahwa suatu objek yang telah

return menjalankan suatu operasi atau metode

menghasilkan suatu kembalian.

<<destory>> Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup

Pesan tipe objek yang lain, arah panah mengarah pada

destroy objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada

create maka ada destroy.

2.6 Perangkat Lunak Pendukung

Beberapa perangkat lunak pendukung yang digunakan dalam perancangan

sistem ini yaitu PHP (Hypertext Processor), HTML (Hyper Text Markup Language).

2.6.1 Hypertext Preprocessor (PHP)

PHP merupakan secara umum dikenal sebagai bahasa pemrograman script

yang membuat dokumen HTML secara on the fly yang di eksekusi deserver web,

dokumen HTML yang dihasilkan dari suatu aplikasi bukan dokumen HTML yang
dibuat dengan menggunakan editor teks atau editor HTML (Ridho Perwira Niza,

Silvia Andini, 2019).

Pada prinsipnya server akan bekerja apabila ada permintaan dari client. Dalam

hal ini client menggunakan kode-kode PHP untuk mengirimkan permintaan ke

server. Sistem kerja dari PHP diawali dengan permintaan yang berasal dari halaman

website oleh browser. Berdasarkan URL atau alamat website dalam jaringan internet,

browser akan menemukan sebuah alamat dari webserver, mengidentifikasi halaman

yang dikehendaki, dan menyampaikan segala informasi yang dibutuhkan oleh

webserver (Noviantoro et al., 2022).

2.7 Basis Data (Database)

Basis data merupakan penyimpanan data dan memelihara data yang

terkomputerisasi untuk membuat sebuah informasi yang tersedia saat dibutuhkan.

2.7.1 Pengertian Database

Database adalah sebuah tempat penyimpanan yang besar dimana terdapat

kumpulan data yang tidak hanya berisi data operasional tetapi juga deskripsi data

(Waidah & Hursali, 2020). Database adalah kumpulan data yang saling terhubung

secara logis dan deskripsi dari data tersebut, dirancang untuk menemukan informasi

yang dibutuhkan oleh sebuah organisasi. Dalam merancang database,salah satu hal

yang perlu diperhatikan adalah efisiens (Trimarsiah et al., 2012).


2.7.2 DBMS (Database Management System)

DBMS (Database Management System) atau dalam bahasa Indonesia sering

disebut sebagai sistem management basis data yaitu perangkat lunak yang menangani

semua pengaksesan database. DBMS merupakan suatu sistem aplikasi yang

digunakan untuk menyimpan, mengelola dan menampilkan data (Sutejo & Tanaamah,

2022). Suatu sistem aplikasi disebut DBMS jika memenuhi persyaratan minimal

sebagai berikut:

1. Menyediakan fasilitas untuk mengelola akses data

2. Mampu menangani integritas data

3. Mampu menangani akses data yang dilakukan

4. Mampu menangani backup data

Karena pentingnya data bagi suatu organisasi atau perusahaan, maka hampir

sebagian perusahaan memanfaatkan DBMS dalam mengelola data yang mereka

miliki. DBMS versi komersial yang paling banyak digunakan saat ini, terdiri atas 4

(empat) macam :

1. Oracle

2. Microsoft SQL Server

3. IBM DB2

4. Microsoft Access

2.8 MySQL

MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basisdata

relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General
Public License). Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun

dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang

bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama

dalam basisdata yang telah ada sebelumnya; SQL (Structured Query Language). SQL

adalah sebuah konsep pengoperasian basisdata, terutama untuk pemilihan atau seleksi

dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan

mudah secara otomatis (Putra, Sumijan & Mardison, 2019).

2.9 XAMPP

Xampp adalah sebuah paket kumpulan software yang terdiri dari Apache,

MySQL, PhpMyAdmin, PHP, Perl, dan Filezilla. Xampp berfungsi untuk

memudahkan instalasi lingkungan PHP, di mana biasanya lingkungan pengembangan

web memerlukan PHP, Apache, MySQL dan PhpMyAdmin (Sudaria et al., 2021).

XAMPP merupakan perangkat lunak yang dikembangkan dari LAMP yang

terdiri dari beberapa perangkat lunak seperti (Linux, Apache, MySQL, PHP, dan

PERL) sebagai project non profit yang dikembangkan oleh Apache Friends. Apache

Friends sendiri terdiri dari Tim Inti (Core Team), Tim Pengembang (Development

Team) dan Tim Dukungan (Support Tim) yang didirikan Kai Oswalad Seidler dan

Kay Vogelgesang pada tahun 2002. Project ini berguna untuk mempromosikan

penggunaan Apache web browser (Puspita et al., 2021).

Anda mungkin juga menyukai