Anda di halaman 1dari 33

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Analisa

Menurut Gors Keraf (2010) Analisa adalah sebuah proses untuk memecahkan
sesuatu ke dalam bagian-bagian yang saling berkaitan satu sama lainnya.

2.2 Perancangan Sistem

Kenneth dan Jane (2006) menjelaskan bahwa perancangan sistem adalah


kegiatan merancang detail dan rincian dari sistem yang akan dibuat sehingga
sistem tersebut sesuai dengan requirement yang sudah ditetapkan dalam tahap
analisa sistem.
O’Brien dan Marakas (2009) menjelaskan bahwa perancangan sistem adalah
sebuah kegiatan merancang dan menentukan cara mengolah sistem informasi dari
hasil analisa sistem sehingga dapat memenuhi kebutuhan dari pengguna termasuk
diantaranya perancangan user interface, data dan aktivitas proses.

2.3 Konsep Dasar Sistem

Terdapat dua kelompok pendekatan di dalam pendefinisian sistem (Sutabri,


2012), yaitu kelompok yang menekankan pada prosedur dan kelompok yang
menekankan pada elemen atau komponennya. Pendekatan yang menekankan pada
prosedur mendefinisikan sistem sebagai suatu jaringan kerja prosedur-prosedur
yang saling berhubungan dengan satu tujuan yang sama. Sedangkan pendekatan
sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponen mendefinisikan
sistem sebagai kumpulan elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan
tertentu.

6
7

2.3.1 Pengertian Sistem

Sistem adalah kumpulan komponen-komponen yang berhubungan


dalam mencapai suatu tujuan. Pengertian sistem menurut para ahli :
1. Sistem adalah sebuah tatanan yang terdiri atas sejumlah komponen
fungsional yang saling berhubungan dan secara bersama-sama bertujuan
untuk memenuhi suatu proses atau pekerjaan tertentu.
(Fatansyah, 2002: 9).
2. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan
atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu. (Jogiyanto HM.
MBA. Akt. Ph.D, 2001

2.3.2 Karakteristik Sistem

Menurut Mustakini (2009) suatu sistem memiliki karakteristik


karakteristik sistem sebagai berikut:
1. Sistem mempunyai komponen (components)
Komponen-komponen dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap
subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi
tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
2. Suatu sistem memiliki batasan (boundary)
Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara
sistem dengan sistem yang lain, atau sistem dengan lingkungan luarnya.
Batasan ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu
kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
3. Suatu sistem memiliki lingkungan luas (environment)
Bentuk apapun yang ada didalam luar ruang lingkup atau batasan
sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan
8

luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan
dapat merugikan sistem tersebut.
4. Suatu sistem memiliki penghubung (interface)
Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem yang lain
disebut penghubung sistem atau interface penghubung ini memungkinkan
sumber sumber daya pengalir dari satu subsistem akan menjadi masukan
untuk subsistem lain. bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi
masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut dengan
demikian akan membentuk suatu integrasi sistem yang membentuk suatu
kesatuan penghubung.
5. Masukan Sistem (Input)
Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem,
yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal
input).
6. Keluaran Sistem (Output)
Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran
yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain.
7. Pengolah Sistem (Process)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah
masukan menjadi keluaran.
8. Sasaran Sistem (Goal)
Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat
deterministic. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau
tujuan yang telah direncanakan.
9

Gambar 2.1 Karakteristik Sistem (Mustakini,2009)

2.3.3 Klasifikasi Sistem

Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara komponen yang satu


dengan komponen yang lainnya. Sistem memiliki sasaran yang berbeda sesuai
dengan permasalahan yang terjadi didalam sistem tersebut. Maka sistem dapat
diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang yaitu sistem abstrak, fisik,
alamiah, buatan manusia, deterministik, probabilistik, terbuka dan tertutup.
Klasifikasi sistem dapat dilihat dari beberapa sudut, diantaranya adalah
sebagai berikut :
1. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem
abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide- ide yang tidak
tampak secara fisik. Sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada
secara fisik.
2. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah dan sistem buatan
manusia. Sistem alamiah merupakan sistem yang terjadi melalui proses
10

alam, tidak dibuat oleh manusia. Sistem buatan merupakan sistem yang
melibatkan hubungan manusia dengan mesin.
3. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem deterministik dan sistem
probabilistik. Sistem deterministik adalah sistem yang beroperasi dengan
tingkah laku yang dapat diprediksi. Sedangkan sistem probabilistik adalah
sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena
mengandung unsur probabilitas.
4. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup dan sistem terbuka. Sistem
tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh
oleh lingkungan luarnya. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang
berhubungan dan dipengaruhi oleh lingkungan luarnya, yang menerima
masukan dan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya.

2.3.4 Konsep Dasar Informasi

Menurut Sutabri (2012) Informasi merupakan proses lebih lanjut dari


data yang sudah memiliki nilai tambah, informasi dapat dikelompokkan
menjadi 3 bagian, yaitu:
1. Informasi strategis
Digunakan untuk mengambil keputusan jangka panjang yang mencakup
informasi eksternal, rencana perluasan perusahaan, dan sebagainya.
2. Informasi taktis
Informasi ini dibutuhkan untuk mengambil keputusan jangka menengah,
seperti informasi penjualan yang dapat dimanfaatkan untuk menyusun
rencana penjualan.
3. Informasi teknik
Informasi ini dibutuhkan untuk keperluan operasional sehari-hari,
seperti informasi persediaan stock, retur penjualan, dan laporan kas
harian.
11

2.3.5 Pengertian Informasi

Tata Sutabri (2012) Informasi adalah data yang telah diklasif ikasikan
atau diolah atau diinterpretasikan untuk digunakan dalam proses pengambilan
keputusan.
Sedangkan menurut Gordon B. Davis (dalam Al-Bahra Bin Ladjamudin,
2013) Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang
berguna dan nyata atau berupa nilai yang dapat dipahami dalam keputusan
sekarang maupun yang akan datang. Berdasarkan pengertian diatas dapat
diambil kesimpulan bahwa Informasi adalah sebuah data yang telah diproses
sehingga menjadi bentuk yang memiliki nilai yang bermanfaat.

2.3.6 Pengertian Sistem Informasi

Tata Sutabri (2012) Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu
organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang
mendukung fungsi organisasi yang bersifat manajerial dalam kegiatan strategi
dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu
dengan laporan–laporan yang diperlukan.
Sedangkan menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin (2013) mendeskripsikan
Sistem informasi sebagai sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat
dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan dan atau
untuk mengendalikan organisasi.

2.3.7 Kegiatan Sitem Informasi

Dalam Buku Al-Bahra bin Lajmudin (2005) kegiatan kegiatan yang


dilakukan dalam system informasi yaitu:
12

1. Input, menggambarkan suatu kegiatan untuk menyediakan data untuk di


proses.
2. Proses, menggambarkan bagaimana suatu data diproses untuk
menghasilkan suatu informasiyang bernilai tambah.
3. Output, suatu kegiatan untuk menghasilkan laporan dari proses diatas
tersebut.
4. Penyimpanan, suatu kegiatan untuk memelihara dan menyimpan data.
5. Kontrol, suatu aktivitas untuk menjamin bahwa system informasi tersebut
berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

2.4 Monitoring

Monitoring adalah kegiatan pemantauan atau pengamatan yang


berlangsung selama kegiatan berjalan untuk memastikan dan mengendalikan
keserasian pelaksanaan program dengan perencanaan yang telah ditetapkan.
Monitoring penelitian adalah kegiatan pemantuan terhadap program penelitian
agar pelaksanaannya sesuai dengan rencana yang telah ditetapkan. Tujuan
Monitoring untuk mengamati atau mengetahui perkembangan dan kemajuan,
identifikasi dan permasalahan serta antisipasinya atau upaya pemecahannya.

2.5 Santri

Kata santri menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia berarti (1) orang yg
mendalami agama Islam; (2) orang yg beribadat dng sungguh-sungguh; orang
yg saleh.
Ada juga yang berpendapat definisi berbeda arti dari santri tersebut,
Makna Santri adalah bahasa serapan dari bahasa inggris yang berasal dari dua
suku kata yaitu SUN dan THREE yang artinya tiga matahari.
matahari adalah titik pusat tata surya berupa bola berisi gas yg
mendatangkan terang dan panas pada bumi pada siang hari. seperti kita ketahui
13

matahari adalah sumber energi tanpa batas, matahari pula sumber kehidupan
bagi seluruh tumbuhan dan semuanya dilakukan secara ikhlas oleh matahari.
namun maksud tiga matahari dalam kata SUNTHREE adalah tiga keharusan
yang dipunyai oleh seorang santri yaitu Iman, Islam dan Ihsan.
Semua ilmu tentang Iman, Islam dan Ihsan dipelajari dipesantren menjadi
seorang santri yang dapat beriman kepada Allah secara sungguh-sungguh,
berpegang teguh kepada aturan islam. serta dapat berbuat ihsan kepada sesama.
Namun para ilmuan tidak sependapat dan saling berbeda tentang pengetian
santri. Ada yang menyebut, santri diambil dari bahasa ‘tamil’ yang berarti ‘guru
mengaji’, ada juga yang menilai kata santri berasal dari kata india ‘shastri’ yang
berarti ‘orang yang memiliki pengetahuan tentang kitab suci’.
Selain itu, pendapat lainya meyakini bahwa kata santri berasal dari kata
‘Cantrik’ (bahasa sansekerta atau jawa), yang berarti orang yang selalu
mengikuti guru. Sedang versi yang lainya menganggap kata ‘santri’ sebagai
gabungan antara kata ‘saint’ (manusia baik) dan kata ‘tra’ (suka menolong).
Sehingga kata pesantren dapat berarti tempat pendidikan manusia baik-baik.
Dalam praktik bahasa sehari-hari, istilah ‘santri’ pun memiliki devariasi
yang banyak. Artinya, pengertian atau penyebutan kata santri masih suka-suka
alias menyisakan pertanyaan yang lebih jauh. Santri apa, yang mana dan
bagaimana?
Ada santri profesi, ada santri kultur. ‘Santri Profesi’ adalah mereka yang
menempuh pendidikan atau setidaknya memiliki hubungan darah dengan
pesantren. Sedangkan ‘Santri Kultur’ adalah gelar santri yang disandangkan
berdasarkan budaya yang berlaku dalam kehidupan masyarakat.
Dengan kata lain, bisa saja orang yang sudah mondok di pesantren tidak
disebut santri, karena prilakunya buruk. Dan sebaliknya, orang yang tidak
pernah mondok di pesantren bisa disebut santri karena prilakunya yang baik.
Dari segi metode dan materi pendidikan, kata ‘santri’ pun dapat dibagi
menjadi dua yaitu ada ‘Santri Modern’ dan ada ’Santri Tradisional’. Seperti
14

juga ada pondok modern dan ada juga pondok tradisional. Sedang dari segi
tempat belajarnya, ada istilah ‘santri kalong’ dan ‘santri tetap’. Santri kalong
adalah orang yang berada di sekitar pesantren yang ingin menumpang belajar di
pondok pada waktu-waktu tertentu.
Walapun ketika kembali kemasyarakat santri tidak semuanya berprofesi
jadi kyai maupun ustadz, ada yang berprofesi sebagai karyawan, pengusaha,
pedagang dan banyak lainya, namun diharapkan santri tetap menjadi santri
walaupun hanya berprofesi sebagai pedagang, jadilah pedagang yang benar ala
santri.
satu lagi definisi kata santri yaitu serapan dari bahasa jawa / melayu yang
bersal dari kata ngantri, memang tak dapat dipungkiri bahwa dikehidupan
sehari-harinya seorang santri tidak luput dari ngantri entah itu mandi, makan,
BAB, nyuci dan lain sebagainya

2.6 Web

Yang dimaksud dengan aplikasi Web atau aplikasi berbasis Web (Web
based application) menurut Janner Simarmata (2010) adalah apikasi yang
dijalankan melalui browser. Aplikasi seperti ini pertama kali dibangun hanya
dengan mengunakan bahasa yang disebut HTML (HyperText Markup
Language) dan protokol yang digunakan dinamakan HTTP (HuperText Transfer
Protocol). Namun, tentu saja hal seperti ini memiliki kelemahan. Semua
perubahan harus dilakukan pada level aplikasi. Pada perkembangan berikutnya,
sejumlah skrip dan objek dikembangkan untuk memperluas kemampuan HTML.
Konsep yang mendasari aplikasi Web sebenarnya sederhana. Operasi yang
melatarbelakanginya melibatkan pertukaran informasi antara komputer yang
meminta informasi, yang disebut klien, dan komputer yang menyediakan
informasi (atau disebut server). Secara lebih detail, server yang melayani
15

permintaan dari klien yang sesungguhnya berupa suatu perangkat lunak yang
dinamakan Web server.

2.7 SMS Gateway

Menurut (faesal, 2012),” SMS Gateway adalah teknologi mengirim,


menerima dan bahkan mengolah SMS melalui komputer dan sistem
komputerisasi biasanya digunakan pada aplikasi bisnis baik kepentingan
promosi, penyebaran informasi pada pengguna”. Seperti kita ketahui, pada
jaman sekarang, hampir semua individu telah memiliki telepon selular
(handphone), bahkan ada individu yang memiliki lebih dari satu handphone.
SMS merupakan salah satu fitur pada handphone yang pasti digunakan oleh
pengguna (user), baik untuk mengirim, maupun untuk menerima SMS. Bagi
perusahaan, hal ini dimanfaatkan dengan baik dalam hal pemasaran dan
pengumuman terhadap pelanggan (customer) perusahaan mereka. Data nomor
handphone disimpan dalam database perusahaan dan ketika terdapat informasi
atau layanan terbaru dapat memanfaatkan SMS gateway dalam proses
informasinya (harga murah, cepat, dan mudah) dengan menggunakan sistem
komputerisasi.
Aplikasi SMS Gateway akan mendeteksi network setiap operator yang
akan digunkan dan setelah itu akan langsung diteruskan ke dalam aplikasi.
Modem berfungsi untuk menjalankan aplikasi dan dapat menerima SMS yang
dikirimkan oleh operator baik request dari pelanggan. Segala reguest akan
diproses oleh aplikasi dan akan diteruskan oleh SMS Gateway agar dapat
diterima dan dilakukan pemprosesan data, dan request dari pelanggan akan
dapat diterima dengan benar. Sistem SMS Gateway juga membutuhkan koneksi
database agar request dari pelanggan dapat tersimpan. Database berfungsi
menyimpan transaksi yang terjadi setiap harinya. Dan permintaan akan diproses
dan dapat diketahui request terjadi dalam suatu transaksi.
16

Selain dalam hal mengirim sms, dengan sistem komputerisasi, sms


gateway dapat melakukan auto responder atau auto reply, dimana dapat
melakukan SMS kembali ke pelanggan yang reply ke sistem SMS Gateway.
Pada dunia komputer, gateway dapat diartikan sebagai jembatan
penghubung antar satu sistem dengan sistem lain yang berbeda, sehingga dapat
terjadi suatu pertukaran data antar sistem tersebut. Dengan demikian, SMS
gateway dapat diartikan sebagai suatu penghubung untuk lalu lintas data SMS,
baik yang dikirimkan maupun yang diterima.. Pada awalnya, SMS gateway
dibutuhkan untuk menjembatani antar SMSC. Hal ini dikarenakan SMSC yang
dibangun oleh perusahaan yang berbeda memiliki protokol komunikasi sendiri,
dan protokol-protokol itu sendiri bersifat pribadi.

2.8 Pengertian BlackBox

Blackbox testing adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil


eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Jadi
dianalogikan seperti kita melihat suatu koatak hitam, kita hanya bisa melihat
penampilan luarnya saja, tanpa tau ada apa dibalik bungkus hitam nya. Sama
seperti pengujian blackbox, mengevaluasi hanya dari tampilan luarnya
(interface nya), fungsionalitasnya. tanpa mengetahui apa sesungguhnya yang
terjadi dalam proses detilnya (hanya mengetahui input dan output).
BlackBox pengujian adalah metode pengujian perangkat lunak yang
menguji fungsionalitas aplikasi. Pengetahuan khusus dari kode aplikasi /
struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak
diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni,
aplikasi apa yang seharusnya dilakukan. Menggunakan deskripsi eksternal
perangkat lunak, termasuk spesifikasi, persyaratan, dan desain untuk
menurunkan uji kasus. Tes ini dapat menjadi fungsional atau non-fungsional,
meskipun biasanya fungsional. Perancang uji memilih input yang valid dan
17

tidak valid dan menentukan output yang benar. Tidak ada pengetahuan tentang
struktur internal benda uji itu.
Metode uji dapat diterapkan pada semua tingkat pengujian perangkat
lunak: unit, integrasi, fungsional, sistem dan penerimaan. Ini biasanya terdiri
dari kebanyakan jika tidak semua pengujian pada tingkat yang lebih tinggi,
tetapi juga bisa mendominasi unit testing juga.
Pengujian pada BlackBox berusaha menemukan kesalahan seperti:
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang
2. Kesalahan interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
4. Kesalahan kinerja
5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi

2.9 Analisa Perancangan dan Pengembangan Sistem


2.9.1 Analisis Sistem

Proses analisis sistem sangat penting untuk memberikan


pemahaman kepada kita tentang sistem yang sudah ada dan kemudian
mengembangkan sistem menjadi lebih baik untuk memenuhi kebutuhan
informasi. Menurut Yulianto (2009:37) “Analisis sistem sebagai suatu
kegiatan untuk melihat sistem sebelumnya yang telah berjalan,
kemudian melihat bagian mana yang memerlukan perbaikan dan mana
yang sudah baik, setelah itu mendokumentasikan kebutuhan yang akan
dipenuhi dalam sistem yang baru”.
Teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian
komponen dengan mempelajari secara bagus bagian-bagian komponen
tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka.
Analisis sistem adalah sebuah istilah yang secara kolektif
mendeskripsikan fase-fase awal pengembangan sistem.
18

Fase analisis system menjadi acuan yang penting dalam pengembangan


sistem. Terdapat empat tahap atau langkah umum dalam analisis sistem yaitu:
1. Survei sistem berjalan
2. Mengidentifikasi kebutuhan informasi pemakai
3. Mengidentifikasi kebutuhan system yang perlu untuk memenuhi
kebutuhan informasi pemakai
4. Penyajian laporan analisis sistem.

2.9.2 Metode Pengembangan Sistem Waterfall

Metode waterfall merupakan metode yang sering digunakan oleh


penganalisa sistem pada umumnya. Inti dari metode waterfall adalah
pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan atau secara linear.
Jadi jika langkah ke-1 belum dikerjakan, maka langkah 2 tidak dapat
dikerjakan. Jika langkah ke-2 belum dikerjakan maka langkah ke-3 juga tidak
dapat dikerjakan, begitu seterusnya. Secara otomatis langkah ke-3 akan bisa
dilakukan jika langkah ke-1 dan ke-2 sudah dilakukan.

Gambar 2.2 Metode Waterfall (Kadir, 2003)


19

Secara garis besar metode waterfall mempunyai langkah-langkah


sebagai berikut : Analisa, Desain, Penulisan, Pengujian dan Penerapan serta
Pemeliharaan. (Kadir, 2003).

a. Tahapan Metode Waterfall

1. Analisa Kebutuhan
Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem.
Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah
penelitian, wawancara atau studi literatur. Sistem analis akan
menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan
tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas
yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan
dokumen user requirment atau bisa dikatakan sebagai data yang
berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem.
Dokumen ini lah yang akan menjadi acuan sistem analis untuk
menerjemahkan ke dalam bahasa pemrogram.
2. Desain Sistem
Tahapan dimana dilakukan penuangan pikiran dan
perancangan sistem terhadap solusi dari permasalahan yang ada
dengan menggunakan perangkat pemodelan sistem seperti diagram
alir data (data flow diagram), diagram hubungan entitas (entity
relationship diagram) serta struktur dan bahasan data.
3. Penulisan Kode Program
Penulisan kode program atau coding merupakan penerjemahan
design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Dilakukan
oleh programmer yang akan meterjemahkan transaksi yang diminta
oleh user. Tahapan ini lah yang merupakan tahapan secara nyata
dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan
20

komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah


pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem
yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-
kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.
4. Pengujian Program
Tahapan akhir dimana sistem yang baru diuji kemampuan dan
keefektifannya sehingga didapatkan kekurangan dan kelemahan
sistem yang kemudian dilakukan pengkajian ulang dan perbaikan
terhadap aplikasi menjadi lebih baik dan sempurna.
5. Penerapan Program dan Pemeliharaan
Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan
pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena
mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan
dengan lingkungan (periperal atau sistem operasi baru) baru, atau
karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional.
b. Keunggulan dan Kelemahan Metode Waterfall Metode pengembangan
waterfall mempunyai keunggulan dalam membangun dan
mengembangkan suatu sistem, antara lain:
1. Kualitas dari sistem yang dihasilkan akan baik. Ini dikarenakan
oleh pelaksanaannya secara bertahap. Sehingga tidak terfokus pada
tahapan tertentu.
2. Dokumen pengembangan sistem sangat terorganisir, karena setiap
fase harus terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke
fase berikutnya. Jadi setiap fase atau tahapan akan mempunyai
dokumen tertentu.
Dalam proses membangun dan mengembangkan suatu sistem, metode
waterfall mempunyai beberapa kelemahan, antara lain:
21

1. Diperlukan majemen yang baik, karena proses pengembangan


tidak dapat dilakukan secara berulang sebelum terjadinya suatu
produk.
2. Kesalahan kecil akan menjadi masalah besar jika tidak diketahui
sejak awal pengembangan.
3. Pelanggan sulit menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga
tidak dapat mengakomodasi ketidakpastian pada saat awal
pengembangan.

2.10 Alat Bantu Perancangan Sistem

Dalam perancangan sistem terdapat alat-alat bantu yang dapat digunakan


untuk mempermudah dalam merancang suatu sistem. Alat bantu yang di pakai
adalah sebagai berikut :

2.10.1 Flow Map

Flow Map adalah aliran data berbentuk dokumen atau formulir


didalam suatu sistem informasi yang merupakan suatu aktivitas yang
saling terkait dalam hubungannya dengan kebutuhan data dan
informasi. Diagram aliran dokumen merupakan bagan-bagan alir yang
menunjukan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan-
tembusannya. Kegunaan dari Flow Map ini adalah :
1. Menggambarkan aktivitas apa saja yang sedang berjalan.
2. Menjabarkan aliran dokumen yang terlihat.
3. Menjelaskan hubungan-hubungan data dan informasi dengan
bagian- bagian dalam aktivitas tersebut
22

Tabel 2.1 Simbol-simbol Flowmap


Simbol Pengertian Keterangan
Dokumen Menunjukan dokumen sebagai
(Document) yang digunakan untuk merekam
data terjadinya suatu transaksi

Operasional Menunjukan proses yang


Manual dikerjakan secara manual

Garis aliran Menunjukan arus data antar


(flow line) simbol/proses

Decision Menunjukan pilihan yang akan


dikerjakan atau keputusan yang
harus dibuat dalam proses
pengolahan data

Conector (On- Digunakan untuk penghubung


page connector) dalam satu halaman

Tabel lanjutan 2.1 Simbol-simbol Flowmap


23

Conector (Off- Digunakan untuk penghubung


page berbeda halaman
connector)

Off line storage Digunakan untuk menyimpan data


A secara manual dan sementara, jika
“A” berarti disimpan menurut abjad,
“N” berarti disimpan menurut
nomor urut dan jika “T” berarti
disimpan menurut kronologis atau
menurut tanggal
Keterangan Deskripsi proses atau komentar,
atau komentar untuk memperjelas pesan yang
disampaikan dalam bagan alir
Pertemuan Menunjukan dua garis alir bertemu
garis alir dan salah satu garis mengikuti arus
lainnya
Persimpangan Menunjukan arah masing-masing
garis alir garis, salah satu garis dibuat sedikit
melengkung tepat pada
persimpangan kedua garis tersebut

Catatan Digunakan untuk menggambarkan


data catatan yang direkam
sebelumnya didalam dokumen atau
formulir

Tabel lanjutan 2.1 Simbol-simbol Flowmap


24

Penyimpanan Menunjukan akses langsung perangkat


/Storage penyimpanan/storage pada disket

2.10.2 Unified Modeling Languange (UML)

Pada perkembangan teknologi perangkat lunak, diperlukan adanya


bahasa yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat
dan perlu adanya standarisasi agar orang di berbagai negara dapar mengerti
permodelan perangkat lunak. Seperti kita ketahui bahwa menyatukan banyak
kepala untuk menceritakan sebuah ide dengan tujuan untuk memahami hal
yang sama tidaklah mudah, oleh karena itu diperlukan sebuah bahasa
pemodelan perangkat lunak yang dapat dimengerti oleh banyak orang
(Shalahuddin, 2013).

2.10.2.1 Konsep Pemodelan Unified Modeling Languange (UML)

Menurut Nugroho (2010), Sesungguhnya tidak ada batasan yang


tegas diantara berbagai konsep dan konstruksi dalam UML, tetapi untuk
menyederhanakannya, kita membagi sejumlah besar konsep dan dalam
UML menjadi beberapa view.
Suatu view sendiri pada dasarnya merupakan sejumlah konstruksi
pemodelan UML yang merepresentasikan suatu aspek tertentu dari sistem
atau perangkat lunak yang sedang kita kembangkan.
Pada peringkat paling atas, view-view sesungguhnya dapat dibagi
menjadi tiga area utama, yaitu: klasifikasi struktural (structural
classification), perilaku dinamis (dinamic behaviour), serta pengolahan
atau manajemen model (model management).
25

2.10.2.2 Diagram UML

1. Use Case Diagram

Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor.
Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara
user sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita
bagaimana sebuah sistem dipakai.

a. Elemen-elemen pada Use Case Diagram


1. Actor : Mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti
perangkat,sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Actor
hanya berinteraksi dengan use case tetapi tidak memiliki
kontrol atas use case.
2. Use Case : Adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem,
sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti
mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.
3. Association : Menghubungkan link antar element.
4. <<Include>> : Yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar
sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use
case adalah bagian dari use case lainnya.

b. Relasi Dalam Use Cas


Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:
1. Association, menghubungkan link antar elemen.
2. Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah
elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.
3. Dependency, sebuah elemen bergantung dalam beberapa cara ke elemen
lainnya.
26

4. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen


lainnya.

Tabel 2.2 Simbol-simbol Use Case Diagram.


NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
Menspesifikasikan himpuan peran
1 Actor yang pengguna mainkan ketika
berinteraksi dengan use case.
Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri
(independent) akan mempengaruhi
2 Dependency
elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri
(independent).
3 Generalization Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).
Menspesifikasikan bahwa use case
4 Include
sumber secara eksplisit.
Menspesifikasikan bahwa use case
target memperluas perilaku dari use
5 Extend
case sumber pada suatu titik yang
diberikan.
Apa yang menghubungkan antara
6 Association
objek satu dengan objek lainnya.

Tabel Lanjutan 2.2 Simbol-simbol Use Case Diagram.


27

Menspesifikasikan paket yang


7 System menampilkan sistem secara terbatas.

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang


ditampilkan sistem yang menghasilkan
8 Use Case
suatu hasil yang terukur bagi suatu
aktor
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain
yang bekerja sama untuk menyediakan
9 Collaboration
prilaku yang lebih besar dari jumlah
dan elemen-elemennya (sinergi).
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi
10 Note dijalankan dan mencerminkan suatu
sumber daya komputasi

2. Activity Diagram

Activity diagram, sesuai dengan namanya diagram ini menggambarkan


tentang aktifitas yang terjadi pada sistem. Dari pertama sampai akhir, diagram ini
menunjukkan langkah – langkah dalam proses kerja sistem yang kita buat.
a. Fungsi Activity Diagram
1. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses
2. Memperlihatkan urutan aktifitas proses pada sistem
3. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use-case pada
use case diagram
b. Komponen
Komponen yang ada pada Activity Diagram antara lain :
a. Start Point / Initial State (Titik Mulai)
28

Start Point merupakan lingkaran hitam kecil, yang menandakan


tindakan awal atau titik awal aktivitas untuk setiap diagram aktivitas.
b. Activitiy (Aktivitas)
Activity menunjukan aktivitas yang dilakukan atau yang sedang terjadi
dalam activity diagram.
c. Action Flow (Arah)
Action Flow digunakan untuk transisi dari suatu tindakan ke tindakan
yang lain atau menunjukan aktivitas selanjutnya setelah aktivitas
sebelumnya.
d. Decision (Keputusan)
Decision dalah suatu titik atau point pada activity diagram yang
mengindikasikan suatu kondisi dimana ada kemungkinan perbedaan
transisi.
e. Synchornization
Synchornization dibagi menjadi 2 yaitu fork dan join. Fork
(percabangan) digunakan untuk memecah behaviour menjadi activity
atau action yang paralel. Join (penggabungan) untuk menggabungkan
kembali activity atau action yang paralel.
f. Merge Event (Menggabungkan)
Merge Event berfungsi untuk menggabungkan flow yang dipecah oleh
decission.
g. Swimlanes
Swimlanes berfungsi untuk memecah activity diagram menjadi baris dan
kolom untuk membagi tangung jawab obyek-obyek yang melakukan
aktivitas.
h. Final State / End Point (Titik Akhir)
Final State menunjukan bagian akhir dari aktivitas.
29

Tabel 2.3 Simbol-simbol Activity Diagram.


NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
Memperlihatkan bagaimana masing-
1 Activity masing kelas antarmuka saling
berinteraksi satu sama lain
State dari sistem yang mencerminkan
2 Action
eksekusi dari suatu aksi
Start Point / Bagaimana objek dibentuk atau
3
Initial State diawali.
Final State / Bagaimana objek dibentuk dan
4
End Point dihancurkan
Satu aliran yang pada tahap tertentu
5 Fork Node berubah menjadi beberapa aliran pada
activity diagram
Penggabungan dari beberapa aliran
6 Join Node
pada activity diagram
Menunjukan kegiatan berikutnya
7 Action Flow
setelah suatu kegiatan sebelumnya.
Digunakan untuk menggambarkan
8 Decision suatu keputusan / tindakan yang harus
diambil pada kondisi tertentu.
memisahkan organisasi bisnis yang
9 Swimlane bertanggung jawab terhadap aktivitas
yang terjadi

3. Sequence Diagram
30

Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun berdasarkan


urutan waktu. Secara mudahnya sequence diagram adalah gambaran tahap demi
tahap yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu sesuai dengan use
case diagram. Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah interaksi yang
menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.
Sequence diagram menekankan penyusunan berbasis waktu untuk kegiatan yang
dilakukan dengan satu set dari objek yang berkolaborasi. Sequence diagram
sangat berguna dalam membantu analis, memahami spesifikasi real-time dan
menggunakan kasus yang rumit (lihat di bawah). Diagram ini dapat digunakan
untuk mendeskripsikan baik secara fisik dan logis interaksi antara objek.

Tabel 2.4 Simbol-simbol Squence Diagram.


NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

Digunakan untuk menggambarkan user


1 Actor
/ pengguna.

Pemisah antara sistem dan daerah di


2 Boundary
luar sistem (lingkungan)
Metode untuk membuat aplikasi
dengan memisahkan data (Model) dari
3 Control
tampilan (View) dan cara bagaimana
memprosesnya (Controller)
Sebuah objek yang keberadaanya dapat
4 Entity
dibedakan terhadap objek lain

Objek entity, antarmuka yang saling


5 LifeLine
berinteraksi.

Tabel Lanjutan 2.4 Simbol-simbol Squence Diagram.


31

Activation Digunakan untuk merepresentasikan


6
box lama waktu untuk menyelesaikan tugas
Relasi ini digunakan untuk memaggil
Message
7 operasi atau method yang dimiliki oleh
call
suatu objek.
Relasi ini digunakan menandakan
8 Message adanya data yang dikirim oleh suatu
objek.

Message Relasi ini digunakan untuk me-return


9
Return operasi yang dimiliki oleh suatu objek.

4. Class Diagram

Class Diagram adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property,


perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram
dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal tersebut tercermin
dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem
biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu
dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem. Bersifat statis. Diagram ini
memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta
relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi
objek. Kelas Diagram berfungsi untuk menjelaskan tipe dari object sistem dan
hubungannya dengan object yang lain. Object adalah nilai tertentu dari setiap
attribute kelas entity. Pada penggambaran kelas diagram ada dikenal dengan kelas
analisis yaitu kelas ber-stereotype. Tapi yang biasanya dipakai adalah kelas
diagram tanpa stereotype.
32

Tabel 2.5 Simbol-simbol Class Diagram.


NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku dan
1 Generalization
struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).
Upaya untuk menghindari asosiasi
Nary
2 dengan lebih dari 2 objek.
Association

Himpunan dari objek-objek yang


3 Class berbagi atribut serta operasi yang
sama.
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang
4 Collaboration
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu aktor
Operasi yang benar-benar dilakukan
5 Realization oleh suatu objek.

Hubungan dimana perubahan yang


terjadi pada suatu elemen mandiri
6 Dependency (independent) akan mempegaruhi
elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri
Apa yang menghubungkan antara
7 Association objek satu dengan objek lainnya
33

2.11 Sistem Basis Data


2.11.1 Data

Data didefinisikan sebagai representasi dunia nyata mewakili suatu


objek seperti manusia, hewan, tumbuhan, peristiwa, konsep, keadaan
dan sebagainya yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks,
gambar, bunyi atau kombinasinya. Dengan kata lain, data merupakan
kenyataan yang mengambarkan suatu kejadian dan kesatuan yang nyata.
Data merupakan material atau bahan baku yang belum mempunyai
makna atau belum berpengaruh langsung kepada pengguna sehingga
perlu diolah untuk dihasikan sesuatu yang lebih bermakna (Mulyanto,
2009).

2.11.2 Basis Data (Database)

Menurut Aryanto menerangkan database merupakan keterangan


mengenai kumpulan sejumlah tabel, prosedur tersimpan dan hubungan
relasi antar tabel yang saling berhubungan dalam membentuk suatu
program aplikasi (Aryanto, 2009).

2.11.3 Entity Relationship Diagram (ERD)

ERD (Entity Relationship Diagram) adalah model teknik


pendekatan yang menyatakan atau menggambarkan hubungan suatu
model. Didalam hubungan ini tersebut dinyatakan yang utama dari ERD
adalah menunjukan objek data (Entity) dan hubungan (Relationship),
yang ada pada Entity berikutnya.
Menurut Simarmata (2010), “Entity RelationShip Diagram (ERD)
adalah alat pemodelan data utama dan akan mambantu mengorganisasi
34

data dalam suatu proyek ke dalam entitas-entitas dan menentukan


hubungan antar entitas”.

Tabel 2.6 Simbol Entity Relationship Diagram (ERD)

SIMBOL KETERANGAN
Persegi panjang menyatakan
himpunan entitas.
Lingkaran / elips menyatakan
atribut. (atribut yang berfungsi
2.12 sebagai key digaris bawahi).
Belah ketupat menyatakan
himpunan relasi.

Garis sebagai penghubung antara


himpunan relasi dengan
himpunan entitas dan himpunan
entitas dengan atributnya.

Kebutuhan Perangkat Lunak (Sofware)

1. PHP
PHP atau singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor merupakan
bahasa skrip yang tertanam dalam HTML untuk dieksekusi bersifat server
side. PHP termasuk dalam open source product, sehingga source code PHP
dapat diubah dan didistribusikan secara bebas. Versi terbaru PHP dapat
diunduh secara gratis melalui situs resmi PHP : http://www.php.net
(Nugroho, 2006).

2. MySQL
35

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data


SQL (DBMS) yang multithread, dan multi-user. MySQL adalah
implementasi dari sistem manajemen basis data relasional (RDBMS).
MySQL dibuah oleh TcX dan telah dipercaya mengelola sistem dengan 40
buah database berisi 10.000 tabel dan 500 di antaranya memiliki 7 juta
baris.

3. Apache
Apache adalah sebuah nama web server yang bertanggung jawab pada
request-response HTTP dan logging informasi secara detail (kegunaan
basicnya). Selain itu, Apache juga diartikan sebagai suatu web server yang
kompak, modular, mengikuti standar protokol HTTP.

4. Web Browser
web browser adalah sebuah perangkat lunak atau software yang berfungsi
untuk menampilkan dan melakukan interaksi dengan dokumen-dokumen
yang disediakan oleh server web. Dengan web browser kita dapat
memperoleh informasi yang disediakan oleh server web. Web browser
dikenal juga dengan istilah browser, atau peselancar, atau Internet browser
adalah suatu program komputer yang menyediakan fasilitas untuk membaca
halaman web di suatu komputer.

2.13 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)


2.13.1 Definisi Manusia dan Komputer

Menurut definisi dari ACM SIGCHI, Interaksi Manusia dan Komputer


(IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang
berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem
komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-
fenomena besar yang berhubungan dengannya.
36

Antarmuka merupakan unsur pokok dalam setiap pengembangan


sistem yang ada. Oleh karena itu, penting untuk mengetahui faktor-faktor
apa saja yang menentukan dalam merancang suatu antarmuka.
Menurut Sneiderman (1998), ada lima faktor manusia terukur yang
dapat dijadikan sebagai pusat evaluasi, yaitu:
1. Waktu belajar, berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user
untuk mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
2. Kecepatan kinerja, berapa lama waktu yang diperlukan untuk
mengerjakan suatu tugas?
3. Tingkat kesalahan, berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan
seperti apa yang bisa terjadi saat user mengerjakan tugas-tugas
tersebut?
4. Daya ingat, bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan
pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
5. Kepuasan subjektif, bagaimana kepuasan user terhadap berbagai aspek
dari sistem?
Selain itu, menurut Sneiderman (1998), disebutkan pula bahwa ada
delapan aturan emas yang digunakan dalam merancang antarmuka, yaitu:
1. Berusaha untuk konsisten, seperti dalam penggunaan warna, layout,
jenis huruf yang konsisten.
2. Memungkinkan frekuensi user menggunakan shortcut, karena dengan
adanya shortcut dapat meningkatkan interaksi dengann user.
3. Memberikan umpan balik yang informatif yang memberikan
kejelasan dari setiap aksi yang dilakukan oleh user.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang
sederhana.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang sederhana (bersifat reversible).
37

7. Mendukung pusat kendali internal, dimana sistem hendaknya mampu


membuat user sebagai bagian dari sistem itu sendiri dan memiliki
kebebasan tersendiri.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek dimana user hendaknya
mudah dalam menjelajahi situs dengan petunjuk-petunjuk yang sederhana
dan mudah diingat.

Gambar 2.3 Model Interaksi Manusia dan Komputer ( Sneiderman, 1998)

Dari Gambar 2.3 diatas terlihat bahwa manusia memberi isyarat, atau
masukan data kepada sistem pengolah informasi komputer, melalui alat
masukan yang tersedia pada sistim komputer (misalnya keyboard).
Berdasarkan masukan ini, melalui alat keluarannya (misalnya monitor), hasil-
hasil pengolahan dari prosesor komputer disajikan kepada manusia. Melalui
sensor manusia, seperti penglihatan (mata), pendengaran (telinga), dan peraba,
sajian atau masukan-masukan itu kemudian dipantau/dimonitor untuk
selanjutnya diteruskan ke sistem pengolah informasi manusia (perceptual
38

processing, intellectual/cognitive processing, dan motor control yang selalu


berinteraksi dengan human memory) untuk ditafsirkan.
Setelah penafsiran dilakukan dan keputusan diambil, maka diteruskanlah
perintah ke alat responder manusia (tangan, jari, suara, dan lainnya) untuk
melakukan tindak lanjutan yang pada umumnya diwujudkan berupa masukan
kembali ke komputer.
Rangkaian pesan dan isyarat antara manusia dengan komputer
membentuk suatu dialog interaktif, yakni serangkaian aksi dan reaksi yang
saling berkaitan. Memperhatikan rangkaian kegiatan interaksi yang terjadi,
jelaslah bahwa sifat dari suatu interaksi sangat ditentukan oleh dialog
manusia-komputer dan teknologi dari alat masukan serta keluaran yang
digunakan.

2.13.2 Tujuan Interaksi Manusia-Komputer

Tujuan dari IMK adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat


(usable) dan aman (safe), maksud dari bermanfaat (usable) disini yaitu
manusia berinteraksi dengan sistem komputer se-efektif mungkin guna
memanfaatkan kemampuan pengolahan yang tersedia pada sistem komputer.
Kedua sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan
keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas
(efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya
tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup
lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat
atau lingkungan kerja. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas
sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi
kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang
dibuat tersebut mudah digunakan dan sudah dipelajari baik secara individu
ataupun kelompok.

Anda mungkin juga menyukai