Anda di halaman 1dari 30

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Analisis
Analisis bagi kamus besar bahasa Indonesia merupakan penyelidikan terhadap
sesuatu kejadian meliputi( karangan ataupun perbuatan, serta sebagainya) buat mengenali
kondisi sebernarnya( sebab- musabab, duduk perkaranya, serta sebagainya). sehingga
dengan melaksanakan sesuatu analisis bisa menguraikan pokok permasalahan dari
bermacam mungkin yang dapat terjalin.
Bagi Yahya dalam Jurnal SIMETRIS Vol. 7 Nomor. 1( 2016:4) analisa sistem
merupakan bagaikan penguraian dari sesuatu sistem data yang utuh ke dalam bagian-
bagian komponennya dengan iktikad buat mengidentifikasikan serta mengevaluasi
permasalahan- permasalahan, kesempatan- kesempatan, hambatan yang terjalin serta
kebutuhan yang di harapkan sehingga bisa diusulkan perbaikan- perbaikannya.
Bagi Rosa A.S dan M.Shalahuddin yang dilansir oleh Dani Anggoro dkk dalam
Harian SENTIKA( 2015:2) analisa sistem merupakan aktivitas buat memandang sistem
yang telah berjalan, gimana yang bagus serta tidak bagus serta setelah itu
mendokumentasikan kebutuhan yang hendak dipadati dengan sisem yang baru.
Bagi Maniah dan Dini Hamidin( 2017:7) analisa sistem ialah menguasai sistem
yang rumit setelah itu melaksanakan modifikasi dengan sebagian metode.

Bersumber pada sebagian penjelasan di atas hingga periset merumuskan kalau


analisa sistem merupakan aktivitas buat mengindentifikasi sistem yang lagi berjalan buat
mengenali kekurangan yang terdapat biar bisa memodifikasi cocok kebutuhan yang
dibutuhkan.

9
10

2.2 Perancangan

a. Pengertian perancangan
Menurut Ladjamudin (2013),tahapan perancangan desain memiliki tujuan untuk

mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi

perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik. Kegiatan

yang dilakukan dalam tahap perancangan ini meliputi perancangan output, input, dan

file.

1) Perancangan Keluaran (Output)

Perancangan keluaran bertujuan menentukan keluaran-keluaran yang akan

digunakan oleh sistem. Keluaran tersebut berupa tampilan-tampilan layar, dan juga

format dan frekuensi laporan yang diperlukan.

2) Perancangan Masukan (Input)

Perancangan masukan bertujuan menentukan data-data masukan, yang akan

digunakan untuk mengoperasikan sistem. Data-data masukan tersebut dapat berupa

formulir-formulir, faktur, dan lain-lain yang berfungsi memberikan data masukan

bagi pemrosesan sistem. Pada tahap ini perlu juga ditentukan format data masukan

agar sesuai dengan kebutuhan sistem.

2.3 Sistem
a. Pengertian Sistem

Menurut Tata Sutabri (2012), “Suatu sistem pada dasarnya adalah sekelompok

unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain,yang berfungsi bersama-sama

untuk mencapai tujuan tertentu”.


11

Menurut Azhar Susanto (2013), “Sistem adalah kumpulan/group dari sub

sistem/bagian/komponen apapun baik fisik ataupun non fisik yang saling berhubungan

satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan tertentu”.

Berdasarkan dari definisi-definisi diatas dapat disimpulkan

bahwa sistem adalah sekelompok unsur atau komponen-komponen atau sub bagian

sistem yang saling bekerjasama untuk mencapai tujuan tertentu.

2.4 Klasifikasi Sistem


a. Konsep Dasar Sistem
Menurut Hutahaean (2015), ”Sistem adalah suatu jaringan kerja dari
prosedur-prosedur yang saling berhubungan,berkumpul bersama-sama untuk
melakukan kegiatan atau untuk melakukan saasran yang tertentu”.
1) Prosedur

Prosedur (Procedure) disefinisikan oleh Richard F. Neuschel sebagai berikut:

Suatu prosedur adalah suatu urut-urutan operasi klerikal (tulis menulis), biasanya

melibatkan beberapa orang di dalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan

menjamin penanganan yang seragam dari transaksi-transaksi bisnis yang terjadi.

Prosedur menurut Jerry Fitz Gerald, Ardra F. FitzGerald dan Warren D. Stallings,

Jr. Definisinya adalah sebagai berikut:

Suatu prosedur adalah urutan-urutan yang tepat dari tahapan-tahapan instruksi

yang menerangkan,

a) Apa (what) yang harus dikerjakan,

b) Siapa (who) yang mengerjakannya,

c) Kapan (when) dikerjakan,

d) Bagaimana (how) mengerjakannya.


12

Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai

suatu tujuan tertentu. Kesimpulan ada 2 pendekatan:

a) Secara komponen

b) Secara prosedur

b. Karakteristik Sistem
Suatu sistem dapat dikatakan sebagai sistem yang baik apabila memiliki
karateristik-karakteristik tertentu. Karakteristik sistem (Hutahaean,2015) yang
dimaksud yaitu:

1) Komponen Sistem (Components)


Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem.
Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi
tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluran.

2) Batasan Sistem (Boundary)


Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem
dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem
ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat
dipisahkan.

3) Lingkup Luar Sistem (environtment)


Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang
mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem.
Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat
merugikan sistem tersebut.

4) Penghubung Sistem (Interface)


Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut
penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-
13

sumber daya mengalir dari satu subsitem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari
satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung
tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integritas sistem yang membentuk
satu kesatuan.

5) Masukan Sistem (Input)


Energi yang dimasukan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat
berupa pemelihaaran (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contohnya, di
dalam suatu unit sistem komputer, ”program” adalah maintenance input yang
digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input
untuk diolah menjadi informasi.

6) Keluaran Sistem (Output)


Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang
berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti
sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat
digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang
menjadi input bagi sub sistem lain.

7) Pengolah Sistem (Proses)


Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan
menjadi keluaran, contohnya sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data
transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

8) Sasaran Sistem (Objective)


Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat
deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem
tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau
tujujuan yang telah direncanakan.

c. Klasifikasi Sistem
14

Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dan


komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus
yang terjadi didalam sistem tersebut. Oleh karena itu sistem dapat diklasifiksaikan
dari beberapa sudut pandang. Adapun klasifikasi sistem menurut
(Hutahaean,2015) diuraikan sebagai berikut:

1) Sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (physical system)


Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang
tidak tampak secara fisik, misalnya sistem telogi. Sedangkan sistem fisik diartikan
sebagai sistem yang nampak secara fisik, misalnya sistem komputer.

2) Sistem Alamiah (natural system) dan sistem buatan (human made system)
Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak
dibuat manusia, misalnya sistem tata surya dan sistem reproduksi. Sedangkan
sistem buatan manusia merupakan sebuah sistem yang telah dikembangkan oleh
manusia itu sendiri, sitem ini bisa dirubah sesuai dengan perkembangan zaman
dan kebutuhan hidup. Sistem buatan manusia secara umum bisa disesuaikan
dengan kebutuhan, jika kebutuhannya berubah maka sistem yang sudah ada tadi
juga bisa diberubah.

3) Sistem tertentu (deterministic system) dan sistem tidak tentu probabilistik


(probabilistic system)
Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat
diprediksi. Interaksi bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga
keluaran dari sistem dapat diramalkan, misalnya sistem komputer, adalah contoh
sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program
komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem tidak tentu adalah sistem yang
kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur
probabilitas,misalnya sistem manusia.

4) Sistem terbuka (open system) dan sistem tertutup (closed system)


15

Sistem terbuka merupakan sistem yang berhubungan dan terpengaruh


dengan lingkungan luarnya. Sedangkan sistem tertutup merupakan sistem yang
tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini
bekerja secara otomatis tanpa adanya campur tangan dari pihak luar

2.5 Data
Menurut Sutabri (2012) data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu
kejadian serta merupakan suatu bentuk yang masih mentah yang belum dapat bercerita
banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut melalui suatu model untuk menghasilkan
informasi. Dengan kata lain, data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu
kejadian dan kesatuan yang nyata. Data merupakan material atau bahan baku yang belum
mempunyai makna atau belum berpengaruh langsung kepada pengguna sehingga perlu
diolah untuk dihasilkan sesuatu yang lebih bermakna.
Menurut Kumorotomo dan Margono (2010), Data adalah fakta yang tidak sedang
digunakan pada proses keputusan, biasanya dicatat dan diarsipkan tanpa maksud untuk
segera diambil kembali untuk pengambilan keputusan.
Berdasarkan definisi-definisi diatas dapat disimpulkan data adalah merupakan
bahan yang akan diolah menjadi suatu bentuk yang lebih berguna dan bermanfaat.

2.6 Pengertian UML (Unified Modeling Language)


Menurut Nugroho (2010), langkah-langkah penggunaan Unified Modelling Language
(UML), sebagai berikut :
a. Buatlah daftar bisnis proses dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan
proses yang mungkin muncul.
b. Petakan use case untuk setiap bisnis proses untuk mendefinisikan dengan tepat
fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram
dan lengkapi dengan requirement, constraints, dan catatan-catatan lain.
c. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik
sistem.
d. Definisikan requirement lain non fungsional, security, dan sebagainya yang juga
harus disediakan sistem.
16

e. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.


f. Definisikan objek-objek level atas package atau dominan dan buatlah sequence dan
atau collaboration untuk alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan
alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.
g. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi
pengguna untuk menjalankan skenario use case.
h. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package
atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap attribute dan metodenya. Akan
lebih baik jika untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
i. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan
class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada
tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia
bereaksi dengan baik.
j. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan
requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya, petakan
komponen ke dalam node.
k. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan :
1) Pendekatan use case dengan mendesain setiap use case kepada tim pengembang
tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.
2) Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim
pengembang tertentu.
UML merupakan metodologi dalam mengembangkan sistem berorientasi objek dan
juga merupakan alat untuk mendukung pengembangan sistem.
UML saat ini sangat banyak dipergunakan dalam dunia industri yang merupakan
standar bahasa pemodelan umum dalam industri perangkat lunak dan pengembangan
sistem.
Alat bantu yang dipergunakan dalam perancangan berorientasi objek berbasiskan
UML adalah sebagai berikut:

2.6.1 Flowchart(Bagian Alur)


17

Bagan alir (flowchart) Menurut Romney & Steinbart (2012) bagan alir

(flowchart) adalah suatu teknik analitis yang digunakan untuk menggambarkan

beberapa aspek pada system informasi ke dalam suatu cara yang jelas, ringkas,

dan logis.

Simbol flowchart menurut Romney & Steinbart (2012), dibagi ke dalam empat kategori

berikut:

a. Input/output symbols, merupakan perangkat atau media yang menyediakan

input atau mencatat output dari proses operasi.

b. Processing symbols, menunjukkan tipe perangkat apa yang digunakan untuk

memproses data atau mengindikasi kapan sebuah proses dilakukan secara

manual.

c. Storage symbols, menunjukkan perangkat yang digunakan untuk menyimpan

data yang tidak sedang digunakan oleh sistem.

d. Flow and miscellaneous symbols, mengindikasikan aliran data dan barang,

serta mewakili operasi dimana flowchart diawali atau diakhiri, dimana

keputusan dibuat, dan kapan memberikan penjelasan tambahan pada

flowchart.

2.6.2 Jenis-Jenis Flowchart


Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu :

a. Flowchart sistem

Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau

apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan


18

menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan

kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan

prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem.

Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui system dan

proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart

sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan

komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer,

misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).

b. Flowchart Dokumen

Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui

sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart

Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan

laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan

laporan diproses, dicatat dan disimpan.

c. Flowchart Skematik

Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang

menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan

hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga

menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau

peralatan lain yang digunakan dalam sistem.

Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis

sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart

yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol


19

flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk

mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.

Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah pengertian

tentang sistem, hal ini disebabkan oleh ketidak-mengertian tentang simbol-

simbol yang digunakan. Gambar-gambar juga memudahkan pengamat untuk

mengerti segala sesuatu yang dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya

lebih menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian.

d. Flowchart Program

Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart

Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap

langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini

menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat

saat terjadi.

Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan

urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan

flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam

suatu prosedur atau operasi.

e. Flowchart Proses

Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial

yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu

prosedur atau sistem.

Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam

mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam


20

analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur

suatu laporan atau form.

2.6.3 Simbol-simbol Flowchart


Simbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah simbol-simbol standar

yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO.

Tabel 2.1 simbol Flowchart


21
22
23
24

2.6.4 Use Case Diagram


Use Case Diagram adalah gambar dari beberapa atau seluruh aktor dan use case
dengan tujuan mengenali interaksi mereka dalam suatu sistem.
1) Aktor
Aktor mewakili siapapun atau apa saja yang harus berinteraksi dengan sistem.
Aktor biasa didefinisikan sebagai berikut:
a) Aktor hanya memberikan informasi kepada sistem.
b) Aktor hanya menerima informasi dari sistem.
c) Aktor memberikan dan menerima informasi ke dan dari sistem.
25

Tabel 2.2 Simbol use case diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

Menspesifikasikan himpuan peran yang

1 Actor pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan

use case.

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada

suatu elemen mandiri (independent) akan


2 Dependency
mempengaruhi elemen yang bergantung padanya

elemen yang tidak mandiri (independent).

Hubungan dimana objek anak (descendent)

3 Generalization berbagi perilaku dan struktur data dari objek

yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

Menspesifikasikan bahwa use case sumber


4 Include
secara eksplisit.

Menspesifikasikan bahwa use case target

5 Extend memperluas perilaku dari use case sumber pada

suatu titik yang diberikan.

Apa yang menghubungkan antara objek satu


6 Association
dengan objek lainnya.

Menspesifikasikan paket yang menampilkan


7 System
sistem secara terbatas.
26

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan

8 Use Case sistem yang menghasilkan suatu hasil yang

terukur bagi suatu aktor

Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang

bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang


9 Collaboration
lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya

(sinergi).

Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan


10 Note
dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi

2) Use Case
Use Case model adalah dialog antara aktor dengan sistem yang akan
menggambarkan fungsi yang diberikan oleh sistem.
a) Use Case Relationship
Use Case Relationship adalah suatu hubungan, baik itu antara aktor dan
use case atau antara use case. Hubungan antara aktor dan use case disebut
dengan communicate Association.
b) Association / Directed Association
Asosiasi yaitu hubungan statis antar elemen. Umumnya menggambarkan
elemen yang memiliki atribut berupa elemen lain, atau elemen yang harus
mengetahui eksistensi eleme lain. Tanda panah menunjukkan arah query
antar elemen.
c) Generalization / Pewarisan
Pewarisan merupakan hubungan hirarkis antar elemen. Eleme dapat
diturunkan dari elemen lain dan mewarisi semua atribut dan metode elemen
27

asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga disebut anak dari


elemen yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

2.6.1
2.6.2
2.6.3
2.6.4
2.6.5 Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, Digunakan
untuk aktivitas lainnya seperti use case atau interaksi. Activity Diagram berupa flow
chart yang digunakan untuk memperlihatkan aliran kerja dari sistem. Notasi yang
digunakan dalam activity diagram adalah sebagai berikut:

1) Activity
Notasi yang menggambarkan pelaksanaan dari beberapa proses dari aliran
pekerjaan.
2) Transition
Notasi yang digunakan untuk memperlihatkan jalan aliran kontrol dari activity
ke activity.
3) Decision
Notasi yang menandakan kontrol cabang aliran berdasarkan decision point.
4) Sychromization Bar
Aliran kerja notasi ini menandakan bahwa beberapa aktivitas dapat diselesaikan
secara bersamaan (pararel).
28

Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram


N
GAMBAR NAMA KETERANGAN
O
Memperlihatkan bagaimana masing-masing
1 Actifity kelas antarmuka saling berinteraksi satu
sama lain
State dari sistem yang mencerminkan
2 Action
eksekusi dari suatu aksi

3 Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau diawali.

Actifity Final
4 Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan
Node
Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah
5 Fork Node
menjadi beberapa aliran

6 Decision Pilihan untuk mengambil keputusan

2.6.1

2.6.2

2.6.3

2.6.4

2.6.5

2.6.6 Sequence Diagram


29

Menurut Nugroho (2010), sequence diagram adalah interaction diagram yang

memperlihatkan event-event yang berurutan sepanjang berjalannya waktu. Masing-

masing sequence diagram akan menggambarkan aliran-aliran pada suatu use case.

Objek-objek yang berperan dalam aliran diperlihatkan pada kotak empat persegi

panjang yang melintas pada bagian atas diagram. Setiap objek memiliki garis hidup

yang digambarkan sebagai garis vertical dibawah nama suatu objek. Garis hidup

dimulai saat suatu objek terbentuk dan berakhir saat objek yang bersangkutan

dihancurkan. Pesan-pesan digambarkan diantara garis hidup yang dimiliki dua objek

untuk memperlihatkan bagaimana objek-objek itu saling berkomunikasi.

Tabel 2.3 Simbol sequence diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Actor Actor juga dapat berkomunikasi dengan

object, maka actor juga dapat diurutkan

sebagai kolom.

2 Object Object atau biasa juga disebut partisipan


Object

merupakan instance dari sebuah class dan

dituliskan tersusun secara horizontal.

Digambarkan sebagai sebuah class

(kotak) dengan nama objek di dalamnya

yang diawali dengan sebuah titik koma.


30

3 Lifeline Lifeline mengindikasikan keberadaan

sebuah object dalam basis waktu. Notasi

untuk Lifeline adalah garis putus-putus

vertikal yang ditarik dari sebuah objek.

4 Message Menggambarkan pesan atau hubungan

Return antar obyek, yang menunjukan urutan

kejadian yang terjadi.

Activation dinotasikan sebagai sebuah

kotak segi empat yang digambar pada


5 Activation sebuah lifeline. Activation

mengindikasikan sebuah objek yang

melakukan suatu aksi

Boundary terletak di antara sistem

dengan dunia sekelilingnya. Semua

form, laporan-laporan, antar muka ke


6 Boundary
perangkat keras seperti printer atau

scanner dan antar muka ke sistem

lainnya adalah termasuk dalam kategori.

Control berhubungan dengan

fungsionalitas seperti pemanfaatan


7 Control
sumber daya, pemrosesan terdistribusi,

atau penanganan kesalahan.


31

Entity digunakan menangani informasi

yang mungkin akan disimpan secara


8 Entity
permanen. Entity bisa juga merupakan

sebuah tabel pada struktur basis data.

Message, digambarkan dengan anak

message panah horizontal antara Activation.


9 Message
Message mengindikasikan komunikasi

antara object-object.

Self-message atau panggilan mandiri


Self-
10 mengindikasikan komunikasi kembali
Message
kedalam sebuah objek itu sendiri.

Synchronous-Message, digambarkan

dengan anak panah horizontal dangan

Synchronos- ujung tebal antara Activation. Message


11
message ini mengaktifkan sebuah proses dan

sampai selesai, baru bisa mengirimkan

sebuah message baru

Asynchronous-message digambarkan

dengan anak panah horizontal tipis antara

Asynchronou Activation. Message yang mengaktifkan


12
s-message sebuah proses dan di tengah-tengah

proses, pengirim message bisa

mengirimkan message baru.


32

2.6.1
2.6.2
2.6.3
2.6.4
2.6.5
2.6.6
2.6.7 Class Diagram
Class Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan objek
beserta hubungan satu, antara lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-
lain. Class Diagram berfungsi untuk menjelaskan tipe dari objek sistem dan
hubungannya dengan objek yang lain. Objek adalah nilai tertentu dari setiap
attribute kelas entity.Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstarisiasi akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan orientasi
objek.Class menggambarkan keadaan (attribute/property) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).

Tabel 2.4 Simbol Class Diagram


NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
Jika sebuah class tidak bisa
berdirisendiri dan harus merupakan
bagian dari class yang lain, maka class
tersebut memiliki relasi Composition
Compositio
1 terhadap class tempat dia bergantung
n
tersebut. Sebuah relationship
composition digambarkan sebagai garis
dengan ujung berbentuk jajaran genjang
berisi/solid.
33

Aggregation mengindikasikan
keseluruhan bagianrelationship dan
biasanya disebut sebagai
Aggregatio relasi“mempunyai sebuah” atau “bagian
2
n dari”. Sebuah aggregation digambarkan
sebagai sebuah garis dengan sebuah
jajaran genjang yang tidak berisi/tidak
solid.

Class adalah blok - blok pembangun


pada pemrograman berorientasi objek.
Sebuah class digambarkan sebagai
sebuah kotak yang terbagi atas 3
3 Class bagian. Bagian atas adalah bagian nama
dari class. Bagian tengah
mendefinisikan property/atribut class.
Bagian akhir mendefinisikan method-
method dari sebuah class.

Sebuah asosiasi merupakan sebuah


relationship paling umum antara 2
class, dan dilambangkan oleh sebuah
garis yang menghubungkan antara 2
class. Garis ini bisa melambangkan
4 1..n Owned by 1 Association
tipe-tipe relationship dan juga dapat
menampilkan hukum-hukum
multiplisitas pada sebuah relationship
(Contoh: One-to-one, one-to-many,
many-to-many).
34

Sebuah relasi generalization sepadan


dengan sebuah relasi inheritance pada
konsep berorientasi objek. Sebuah
Generalizat
5 generalization dilambangkan dengan
ion
sebuah panah dengan kepala. panah
yang tidak solid yang mengarah ke
kelas “parent”- nya/induknya.
Kadangkala sebuah class menggunakan
class yang lain. Hal ini disebut
dependency. Umumnya penggunaan
dependency digunakan untuk
Dependenc menunjukkan operasi pada suatu class
6
y yang menggunakan class yang lain.
Sebuah dependency dilambangkan
sebagai sebuah panah bertitik-titik.

2.6.1
2.6.2
2.6.3
2.6.4
2.6.5
2.6.6
2.6.7
2.6.8 State Chart Diagram
35

State Chart Diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan daur hidup
(behavior pattern) dari sebuah objek, dari awal objek tersebut diinisialisasi sampai di
destroy. Menggunakan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state lainnya) suatu
objek pada system sebagai akibat dari stimulasi yang diterima.

Tabel 2.5 Simbol State Chart Diagram


NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
Digambarkan berbentuk segi
empat dengan sudut membulat
1 State dan memiliki nama sesuai
kondisinya saat itu

Digunakan untuk
menggambarkan awal dari
Titik awal
2 kejadian dalam suatu diagram
(Start)
statechart

Digunakan untuk
menggambarkan akhir dari
Titik akhir
3 kejadian dalam suatu diagram
(End)
statechart

Merupakan syarat terjadinya


4 [guard] Guard
transisi yang bersangkutan
36

Suatu kejadian yang dapat


membuat state dari object
berubah digunakan untuk
5 Point / Event menggambarkan apakah akan
masuk (entry point) ke dalam
state atau akan keluar (exit
point)
/ event Suatu kejadian yang dapat
6 Point / Event membuat state dari object
berubah
/ event Event / Event berulang pada state yang
7
Literation sama

2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7 Enterprise Architect
Enterprise Architect adalah sebuah platform visual untuk merancang dan membangun
sebuah sistem perangkat lunak, untuk pemodelan proses bisnis, dan untuk tujuan pemodelan
lebih umum.
Enterprise Architect adalah alat progresif yang mencakup semua aspek siklus
pengembangan, memberikan keterlacakan penuh dari tahap desain awal hingga
penerapan,pemeliharaan, dan kontrol perubahan.

2.8 Balsamiq Mockup


Menurut yang dilansir dalam situs website balsamiq (https://balsamiq.com/wireframes/)
Balsamiq Wireframes atau biasa disebut Balsamiq Mockup adalah alat wireframing UI
37

dengan kualitas rendah dan cepat yang mereproduksi pengalaman membuat sketsa pada
notepad atau papan tulis, tetapi menggunakan computer.

2.9 Konsep Dasar Literature Review

Literature review adalah sekumpulan jurnal, atau penelitian lain yang akan menjadi

sebuah acuan penelitian peneliti, dalam penelitian yang dilakukan ilmuwan sebelumnya

dapat memberikan masukan atau ide yang didalamnya hampir memiliki topik penelitian

yang sama.

Menurut Hasibuan dalam Rasdiana (2013) Literature review berisi uraian tentang teori,

temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan

kegiatan penelitian.

Literature review adalah uraian tentang teori, temuan dan bahan penelitian lainnya yang

diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian untuk menyusun

kerangka pemikiran yang jelas dari perumusan masalah yang ingin diteliti (Deviachrista,

2013).

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan literature review adalah

berupa bahan uraian teori yang diperoleh dan digunakan untuk melihat dan menganalisa

nilai tambah penelitian serta untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian.

2.9.1 Manfaat Literature Review

Manfaat dari Studi Pustaka (Literature Review) yaitu:

1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps).

2. Menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel).

3.Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan.


38

4.Meneruskan penelitian sebelumnya, serta mengetahui orang lain yang

spesialisasi dan area penelitiannya sama di bidang ini

2.9.2 Sumber Literature Review

Adapun literature review yang peneliti ambil sebagai landasan awal ataupun

pendukung dari kegiatan penelitian, yaitu:

1. Penelitian yang dilakukan Mayer Lilis Tamban (2017) yang berjudul “


Perancangan sistem informasi pembayaran SPP pada sekolah cerdas ceria Sungai
Daun Batam “ Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mempermudah
pengarsipan data pembayaran spp serta denda yang harus dibayar, diharapkan
dengan adanya sistem ini memaksimalkan pekerjaan admin agar target
penyampaian informasi dan volume pekerjaan dapat berjalan lebih efisien dan
efektif.
2. Penelitian yang dilakukan Meriya Mayang Sari(2014) yang berjudul ”Perancangan
sistem informasi pembayaran SPP berbasis WEB dan SMS Gateway pada SMP
Puspita Tangerang” Tujuan dari penelitian adalah Untuk mengetahui prosedur dan
pelaksanaan pembayaran SPP pada SMP Puspita Tangerang telah diterapkan
dengan baik dan benar.
3. Penelitian yang di lakukan Ray Septy Fajar Muhammad(2018) “Sistem
pembayaran SPP di SD Muhammadiyah 16 Surakarta berbasis Desktop “ Tujuan
dari penelitian ini adalah untuk membantu guru dalam hal-hal yang berkaitan
dengan proses Pembayaran SPP dan laporan pembayaran SPP yang lebih efektif
dan efesien dengan mengunakan aplikasi desktop.

Anda mungkin juga menyukai