Anda di halaman 1dari 102

PENGARUH BRAND IMAGE, KUALITAS LAYANAN ELEKTRONIK

DAN ELECTRONIC WORD OF MOUTH TERHADAP KEPUASAN


KONSUMEN DALAM MENGGUNAKAN APLIKASI GAME
STREAMING NIMO TV

Skripsi Diajukan sebagai Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Manajemen

(S.M)

Disusun Oleh :
Jason Vincentius Massing
NPM : 180323886

FAKULTAS BISNIS DAN EKONOMIKA

PROGRAM STUDI MANAJEMEN UNIVERSITAS ATMA JAYA

YOGYAKARTA TAHUN AKADEMIK 2022


LEMBAR PENGESAHAN

PENGARUH BRAND IMAGE, KUALITAS LAYANAN ELEKTRONIK


DAN ELECTRONIC WORD OF MOUTH TERHADAP KEPUASAN
KONSUMEN DALAM MENGGUNAKAN APLIKASI GAME
STREAMING NIMO TV

Skripsi Diajukan sebagai Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Manajemen


(S.M)

Disusun Oleh :
Jason Vincentius Massing
NPM : 180323886

Dosen Pembimbing

Pembimbing

Handoyo Wibisono C.,Drs.,MM.Dr


LEMBAR PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan dibawah ini menyatakan bahwa skripsi yang berjudul:

PENGARUH BRAND IMAGE, KUALITAS LAYANAN ELEKTRONIK

DAN ELECTRONIC WORD OF MOUTH TERHADAP KEPUASAN

KONSUMEN DALAM MENGGUNAKAN APLIKASI GAME

STREAMING NIMO TV

Merupakan hasil karya penelitian sendiri baik pernyataan, ide, maupun kutipan

secara langsung maupun tidak langsung yang bersumber dari tulisan atau ide

orang lain. Telah saya nyatakan secara tertulis di skripsi ini dalam daftar pustaka.

Apabila di kemudian hari terbukti bahwa saya melakukan plagiasi, baik sebagian

maupun seluruh dari skripsi ini, maka gelar dan ijazah yang saya peroleh

dinyatakan batal dan akan saya kembalikan kepada Universitas Atma Jaya

Yogyakarta.

Yogyakarta, 14 Juni 2022

Jason Vincentius Massing


KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat
dan karunia-Nya penulis pada kesempatan ini dapat menyelesaikan tugas akhir
perkuliahan yang berjudul “Pengaruh Brand Image, Kualitas Layanan Elektronik
dan Electronic Word of Mouth (E-wom) terhadap kepuasan konsumen dalam
menggunakan aplikasi Game Streaming Nimo tv” sebagai pemenuhan
persyaratan akhir untuk menempuh gelar Sarjana Manajemen (S1) di Fakultas
Bisnis dan Ekonomika Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Dalam menyelesaikan
tugas akhir ini banyak sekali hal-hal yang cukup menghambat penulis untuk
dapat segera menyelesaikan skripsi ini mulai dari ajakan teman untuk nongkrong,
main game Mobile Legend, device yang sering bermasalah dan masih banyak lagi
hambatan yang tidak bisa disebutkan satu persatu. Namun disamping banyaknya
hambatan tersebut penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih kepada beberapa
pihak yang sangat membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Penulis
ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada :

1. Tuhan Yang Maha Esa karena dengan kasih karunia dan


penyertaanNya hingga saat ini penulis dapat menyelesaikan skripsi ini
dengan tepat waktu.
2. Kedua orang tua yang berada di rumah dan semua keluarga besar yang
selalu memberikan dukungan serta selalu memberikan semangat dan
motivasi dalam menyelesaikan skripsi ini.
3. Bapak Dr. C. Handoyo Wibisono, MM. selaku dosen pembimbing
yang selalu membantu dan memotivasi penulis serta memberikan
semangat dalam menyelesaikan skripsi ini.
4. Seluruh Dosen dan pegawai Universitas Atma Jaya Yogyakarta yang
telah membantu penulis dari semester awal hingga semester akhir ini.
5. Teman-teman dekat selama perkuliahan ( Julius, Ferry, Ceka, Kevin,
Vieri dan Gelent) yang selalu membantu, menemani, memberikan
motivasi, memberikan semangat setiap hari dalam menyelesaikan
skripsi ini.

6. Teman-teman Omnia ( Denis, Dimas, Yosua, Pieter, Cliff, William,


Renne, Ricky, Verel dan Matthew) yang selalu menemani,
memberikan semangat, selalu memotivasi penulis dan selalu ada buat
membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kata


sempurna karena masih ada beberapa kesalahan dalam penulisan skripsi
ini, semoga kedepannya penulis dapat menyelesaikan laporan penulisan
dengan lebih baik lagi. Penulis ingin mohon maaf jika masih banyak
terjadi kesalahan dalam penulisan skripsi ini. Dengan menyelesaikan
penulisan skripsi ini penulis berharap skripsi ini dapat memberikan
manfaat serta pengetahuan bagi pembaca dan peneliti yang akan
melakukan penelitian serupa.
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN...................................................................................2

LEMBAR PERNYATAAN...................................................................................3

KATA PENGANTAR............................................................................................4

DAFTAR GAMBAR..............................................................................................8

DAFTAR TABEL...................................................................................................9

BAB I.....................................................................................................................11

PENDAHULUAN.................................................................................................11

1.1 Latar Belakang........................................................................................11

1.3 Tujuan Penelitian.....................................................................................16

1.4 Manfaat Penelitian.......................................................................................17

1.4.1 Manfaat Teoritis....................................................................................17

1.4.2 Manfaat Praktis.....................................................................................17

1.5 Sistematika Penulisan...................................................................................17

BAB II...................................................................................................................19

LANDASAN TEORI............................................................................................19

2.1 Landaasan Teori...........................................................................................19


2.1.1 Brand Image.....................................................................................19

2.1.2 Kualitas Layanan Elektronik............................................................21

2.1.3 Electronic Word of Mouth (e-Wom)...............................................22

2.1.4 Kepuasan Konsumen........................................................................24

2.2 Penelitian Terdahulu................................................................................26

2.3 Kerangka Konseptual..............................................................................28

2.4 Pengembangan Hipotesis........................................................................29

2.4.1 Brand Image.....................................................................................29

2.4.2 Kualitas Layanan Elektronik............................................................30

2.4.3 Electronic Word of Mouth...............................................................31

BAB III..................................................................................................................32

METODE PENELITIAN....................................................................................32

3.1 Rancangan Penelitian..............................................................................32

3.2 Populasi dan Sampel...............................................................................32

3.3 Jenis dan Sumber data.............................................................................33

3.4 Identifikasi Variabel................................................................................33

3.5 Teknik Pengumpulan Data......................................................................34

3.6 Alat Analisis............................................................................................35

3.7 Pengujian Instrumen Penelitian...............................................................35

3.7.1 Uji Validitas.....................................................................................35


3.7.2 Uji Reliabilitas.................................................................................36

3.8 Analisis Data...........................................................................................37

3.8.1 Analisis Deskriptif Responden.........................................................38

3.8.2 Analisis SEM (Structural Equation Model).....................................38

3.8.3 Partial Least Square.........................................................................39

3.9 Definisi Operasional................................................................................43

BAB IV..................................................................................................................45

HASIL DAN PEMBAHASAN............................................................................45

4.1 Analisis Deskriptif Responden................................................................46

4.1.1 Profil Responden Berdasarkan Jenis Kelamin.................................46

4.1.2 Profil Responden Berdasarkan Usia................................................47

4.1.3 Profil Responden Berdasarkan Profesi............................................47

4.2 Analisis Inferensia...................................................................................48

4.2.1 Pelakasanaan Instrumental/Main Test.............................................48

4.3 Pengujian Model Pengukuran (Outer Loading)......................................49

4.3.1 Validitas Konvergen........................................................................49

4.3.2 Average Variance Extracted (AVE)................................................52

4.3.3 Cronbach’s Alpha dan Composite Reliability > 0,7........................53

4.4 Pengujian Model Structural (Inner Model).............................................54

4.4.1 R-Square...........................................................................................54
4.4.2 Analisis Jalur (Path Coefficient)......................................................55

4..5 Pengujian Hipotesis.................................................................................56

4.5.1 Pengaruh Brand Image Terhadap Kepuasan Konsumen.................57

4.5.2 Pengaruh Kualitas Layanan Elektronik terhadap Kepuasan

Konsumen......................................................................................................57

4.5.3 Pengaruh Electronic Word of Mouth Terhadap Kepuasan

Konsumen......................................................................................................58

4.6 Pengembangan Hipotesis........................................................................58

4.6.1 Pengaruh Brand Image Terhadap Kepuasan Konsumen.................59

4.6.2 Pengaruh Kualitas Layanan Elektronik Terhadap Kepuasan

Konsumen......................................................................................................59

4.6.3 Pengaruh Electronic Word of Mouth Terhadap Kepuasan

Konsumen......................................................................................................60

BAB V....................................................................................................................61

PENUTUP.............................................................................................................61

5.1 Profil Responden.....................................................................................61

5.2 Kesimpulan..............................................................................................61

5.3 Implikasi Manajerial................................................................................62

5.4 Saran dan Keterbatasan penelitian..........................................................63

5.4.1 Saran.................................................................................................63
5.4.1 Keterbatasan Penelitian....................................................................63

DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................65

LAMPIRAN..........................................................................................................68

KUISIONER......................................................................................................68
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. 1 Perkemabangan Pengguna Internet...................................................15

Gambar 2. 1 Kerangka Konseptual........................................................................31

Gambar 4. 1 Hasil Pengolahan PLS Algorithm Model Penelitian.........................51


DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Penelitian Terdahulu.............................................................................28

Tabel 3. 1 Instrumen Skala Likert..........................................................................37

Tabel 3. 2 Rule of Thumb Outer Model.................................................................43

Tabel 3. 3 Definisi Operasional.............................................................................45

Tabel 4. 1 Profil Jenis Kelamin Responden...........................................................48

Tabel 4. 2 Profil Usia Responden..........................................................................49

Tabel 4. 3 Profil Profesi Responden......................................................................50

Tabel 4. 4 Hasil Uji Outer Loading........................................................................53

Tabel 4. 5 Hasil Uji Fornnel dan Larcker..............................................................53

Tabel 4. 6 Hasil Uji Cross Loading........................................................................54

Tabel 4. 7 Hasil Uji AVE.......................................................................................55

Tabel 4. 8 Hasil Uji Cronbach Alpha & Composite Reliability............................56

Tabel 4. 9 Hasil Uji R Square................................................................................57

Tabel 4. 10 Hasil Uji Path Coefficient...................................................................58

Tabel 4. 11 Hasil Pengujian Hipotesis...................................................................59


PENGARUH BRAND IMAGE, KUALITAS LAYANAN ELEKTRONIK
DAN ELECTRONIC WORD OF MOUTH TERHADAP KEPUASAN
KONSUMEN DALAM MENGGUNAKAN APLIKASI GAME
STREAMING NIMO TV

Jason Vincentius Massing


Pembimbing :

Handoyo Wibisono C.,Drs.,MM.Dr.

Program Studi Manajemen

Fakultas Bisnis dan Ekonomika

Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Jalan Babarsari 34-44, Yogyakarta

Abstrak
Penelitian yang berjudul Pengaruh Brand Image, Kualitas Layanan Elektronik
dan Electronic Word of Mouth terhadap Kepuasan Konsumen dalam
menggunakan aplikasi Game Streaming Nimo tv. Penelitian ini dilakukan untuk
melihat seberap besar Pengaruh Brand Image, Kualitas Layanan Elektronik dan
Electronic Word of Mouth terhadap Kepuasan Konsumen dalam menggunakan
aplikasi Game Streaming Nimo tv. Objek penelitian pada penelitian ini yaitu
Nimo tv. Nimo tv merupakan salah satu apliaksi platform streaming khusus game
yang popular di Indonesia. Dalam melakukan penelitian ini peneliti menggunakan
metode kuantitatif mengambil sample sebanyak 120 responden. Dalam
pengambilan sample peneliti menggunakan metode purposive sampling dengan
mengumpulkan data dari kuisioner yang dibuat melalui google form. Proses
analisis data didukung dengan aplikasi Smart PLS dalam melakukan pengolahan
data. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa terdapat pengaruh dari Brand Image,
Kualitas Layanan Elektronik dan Electronic Word of Mouth terhadap Kepuasan
Konsumen dalam menggunakan aplikasi Game Streaming Nimo tv.
Kata Kunci : Brand Image, Kualitas Layanan Elektronik, Electronic Word of
Mouth, Kepuasan

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada zaman sekarang dunia digital menjadi salah satu yang terpenting

dalam kehidupan setiap orang. Dengan adanya perkembangan teknologi yang

semakin pesat menuntut kita sebagai manusia untuk dapat beradaptasi dengan

situasi yang terjadi saat ini, hal ini membuat gaya hidup masyarakat juga akan

berubah disebabkan oleh perkembangan teknologi yang semakin pesat.

Masyarakat pada zaman sekarang juga lebih cepat untuk mengikuti trend dan

gaya hidup dari orang lain yang memberikan pengaruh lewat media sosial

maupun lewat cara lainnya. Rasa penasaran yang cukup besar menjadi salah satu

faktor masyarakat lebih cepat terpengaruh dengan hal-hal yang baru.

Kemunculan beberapa media baru memberikan warna yang berbeda

dalam perkembangan dunia teknologi. Dengan bermunculan beberapa media baru

tersebut mengakibatkan terjadinya beberapa perubahan yang terjadi pada aspek

ekonomi, sosial dan budaya khususnya dalam dunia pekerjaan. Hal ini

menunjukan bahwa hampir setiap aspek tidak ada yang tidak terpengaruh dengan

bermunculnya media baru yang berkaitan dengan internet. Dalam kegiatan

belajar bahkan bermainpun hampir semua orang memanfaatkan internet serta


berbagai media baru melalui smartphone atau perangkat lainnya yang mendukung

kegiatan tersebut.

Gambar 1. 1 Perkemabangan Pengguna Internet

Pengguna internet Indonesia terus mengalami perkembangan setiap

tahunnya khususnya pada awal tahun 2022 ini yang dapat kita lihat pada gambar

1.1. Kenaikan jumlah pengguna tersebut salah satunya disebabkan infrastruktur

internet yang semakin cepat atau broadband di Indonesia semakin merata.

Broadband sendiri merupakan salah satu istilah dari transmisi internet yang

berkecepatan yang sangat tinggi. Untuk saat ini pandemi Covid-19 menjadi salah

satu faktor yang menyebabkan penggunaan internet dalam menunjang kegiatan

manusia yang cukup praktis yang dilakukan di rumah baik belajar, bekerja,

maupun menikmati hiburan. Asosiasi Penyedia Jasa Internet Indonesia (APJII)


mengatakan bahwa video daring merupakan hiburan terbesar disusul dengan

game dan musik daring. Situasi tersebut membuka peluang bagi beberapa media

baru untuk berkembang.

Membahas sedikit mengenai streaming atau penyiaran. “ J.B. Wahyudi

(1996) menyatakan bahwa penyiaran adalah proses komunikasi suatu titik ke

audiens, yaitu suatu proses pengiriman informasi dari seseorang atau produser

(profesi) kepada masyarakat melalui proses pemancaran elektromagnetik atau

gelombang yang lebih tinggi”. Penyiaran atau streaming sendiri sudah tidak tabu

lagi di dunia digital khususnya di Indonesia. Banyak orang memanfaatkan

beberapa media streaming bukan hanya untuk bersenang senang melainkan untuk

mendapatkan penghasilan. Media streaming pada saat ini cukup menjanjikan

untuk dijadikan mata pencaharian.

Berbagai platform streaming yang bermunculan di zaman sekarang

membuat anak muda bahkan orang dewasa juga sering menggunakan media

streaming tersebut. Pada saat ini sudah ada beberapa media streaming khususnya

dalam bidang game yang sering digunakan oleh banyak orang seperti youtube,

twitch, facebook, hitbox, douyou dan Nimo tv yang dimana beberapa platform

streaming tersebut masuk dalam kategori top platform streaming yang ada di

kalangan pecinta game. Nimo tv merupakan salah satu platform streaming yang

cukup terkenal di indonesia khususnya bagi para pecinta game. Banyak orang

memanfaatkan platform Nimo tv ini untuk melakukan kegiatan streaming


berbagai macam game online maupun game offline atau hanya sekedar menonton

streamer yang disukai.

Fenomena ini berkembang menjadi semakin lebih luas. Kehadiran

beberapa game online yang cukup banyak dimanfaatkan oleh banyak orang untuk

melakukan kegiatan streaming. Orang orang yang melakukan kegiatan streaming

ini lebih dikenal sebagai streamer dan kegiatan yang mereka lakukan lebih akrab

dikenal dengan game streaming. Game streaming ini adalah kegiatan dan fasilitas

yang memungkinkan seseorang bermain game sekaligus melakukan siaran

langsung. Hal ini membuat orang yang memainkan game tersebut bukan sekedar

menikmati game yang dimainkan namun sekaligus berinteraksi dalam game

tersebut dan berinteraksi dengan khalayan penonton.

Masyarakat di Indonesia lebih cenderung mengenal youtube, facebook

dan Nimo Tv sebagai platform yang menyediakan layanan untuk melakukan

streaming dan mengunggah sekaligus bersosialisasi dengan para penonton.

Namun pada saat ini Nimo Tv merupakan platform game streaming yang sangat

dikenal di Indonesia karena memiliki suatu keunikan yang dimana Nimo Tv

hanya menyediakan jasa streaming khusus game. Nimo Tv merupakan platform

live streaming yang dikeluarkan oleh Huya Inc di Indonesia pada mei 2018 yang

lalu. Huya Inc sendiri merupakan anak perusahaan dari Tencent Games yang

dimana Tencent Games sendiri merupakan salah satu penerbit video game yang

sudah cukup dikenal dikalangan para pecinta game. Untuk menyesuaikan

perkembangan dunia digital pada saat ini, Nimo Tv dapat diakses melalui

website, ios maupun android melalui smartphone. Melalui platform ini streamer
dapat memperoleh keuntungan berupa uang sesuai ketentuan yang berlaku di

perusahaan tersebut.

Tidak bisa dipungkiri bahwa perkembangan game online di Indonesia

yang begitu pesat menjadi faktor utama yang membuat platform streaming Nimo

Tv berkembang dengan cepat. Pada saat ini game online bukan hanya sekedar

menjadi penghibur di saat merasa suntuk namun kita bisa meraih prestasi dari

game online. Pada zaman sekarang game online telah menjadi salah satu cabang

olahraga elektronik atau yang lebih dikenal dengan E-sport dimana kita bisa

meraih prestasi di dalam negri maupun luar negri. Electronic sport yang

berkembang begitu pesat di Indonesia membawa dampak positif bagi setiap

platform streaming yang ada, namun Nimo Tv merupakan platform streaming

yang merasakan dampak paling besar akan berkembangnya electronic sport atau

e-sport.

1.2 Rumusan Masalah

1. Apakah Brand Image memberikan pengaruh terhadap kepuasan dalam

menggunakan aplikasi game streaming Nimo Tv ?

2. Apakah Kualitas Layanan Elektronik memberikan pengaruh terhadap

kepuasan dalam menggunakan aplikasi game streaming Nimo Tv dan

seberapa besar pengaruh Kualitas Layanan Elektronik terhadap kepuasan

dalam menggunakan aplikasi game streaming Nimo tv ?

3. Seberapa besar pengaruh dari Electronic Word of Mouth terhadap

kepuasan dalam menggunakan aplikasi game streaming Nimo Tv ?


1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan pada latar belakang dan rumusan masalah diatas maka

tujuan penelitian ini untuk mengetahui seberapa besar pengaruh Brand Image

terhadap kepuasan dalam menggunakan aplikasi game streaming Nimo Tv.

Peneliti juga ingin mengetahui bagaimana Kualitas Layanan Elektronik yang ada

pada aplikasi game streaming Nimo Tv ini dapat memberikan kepuasan bagi

konsumen. Peneliti juga ingin mengetahui sebesar apa pengaruh dari Electronic

Word of Mouth terhadap kepuasan dalam menggunakan aplikasi game streaming

Nimo Tv.

1.4 Manfaat Penelitian

1.4.1 Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan serta wawasan

mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi masyarakat tertarik untuk

menonton pada platform streaming Nimo tv, serta diharapkan penelitian

ini dapat menjadi referensi bagi peneliti lainnya yang ingin melakukan

penelitian serupa.

1.4.2 Manfaat Praktis

Penelitian ini berguna bagi pihak perusahaan aplikasi game streaming

Nimo tv agar dapat mengembangkan aplikasi Nimo tv agar lebih baik lagi
dan dapat mempromosikan aplikasi Nimo tv secara lebih luas lagi agar

dapat mencangkup audiens penonton yang lebih banyak.

1.5 Sistematika Penulisan

Bab I : Pendahuluan

Pada bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian,

manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.

Bab II : Landasan Teori

Pada bab II ini berisi tentang landasan teori yang berisi tentang teori-teori yang

digunakkan dalam penulisan penelitian antara lain tentang brand image,

kualitas layanan elektronik, electronic word of mouth (e-wom) dan kepuasan.

Dalam bab II ini juga dipaparkan mengenai model penelitian dan hipotesis

penelitian.

Bab III : Metode Penelitian

Pada bab III ini berisi bentuk penelitian, lokasi, subjek dan objek penelitian,

variable penelitian, desain penelitian, data dan sumber data, teknik

pengumpulan data, populasi dan sampel, metode sampling, definisi

operasional, metode pengujian dan metode analisis data.

Bab IV : Hasil dan Pembahasan

Pada bab IV ini berisi analisis data dan pembahasan dari data yang telah

dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner.

Bab V : Penutup
Pada bab V ini berisi kesimpulan hasil penelitian, implikasi manajerial, saran

dan keterbatasan penelitian.

BAB II

LANDASAN TEORI
2.1 Landaasan Teori

2.1.1 Brand Image

Citra merek atau Brand Image merupakan suatu presepsi konsumen

terhadap merek suatu produk yang dibentuk dari informasi yang didapakan

konsumen melalui pengalaman menggunakan produk atau suatu jasa tertentu.

Menurut Setiadi (2003: 768) citra merek mengacu pada skema memori akan

sebuah merek, yang berisikan interpretasi konsumen atas atribut, kelebihan,

penggunaan, situasi para pengguna, dan karakteristik pemasaran dan/atau

karakteristik pembuat produk/merek tersebut. Brand image dapat membentuk

presepsi positif dan kepercayaan konsumen terhadap produk atau jasa yang akan

memperkuat loyalitas merek. Image atau citra merupakan suatu gambaran,

penyerupaan kesan utama atau garis besar, bahkan bayangan yang dimiliki

seseorang tentang sesuatu. Image baik yang dimiliki oleh suatu produk atau
brand akan membuat konsumen merasa lebih yakin untuk mengambil keputusan

pembeliaan atau menggunakan suatu barang atau jasa yang ditawarkan.

Kotler dan Keller (2012: 315) mendefinisikan Brand Image sebagai

presepsi dan keyakinan yang dilakukan oleh seorang konsumen terhadap suatu

produk atau brand. Suatu brand yang kuat dapat memberikan keunggulan utama

bagi suatu produk. Suatu produk akan memiliki citra atau image yang baik ketika

konsumen memiliki pengalaman dengan adanya realitas baru. Realitas baru yang

dimaksud yaitu bahwa suatu organisasi dapat bekerja lebih efektif dan

mempunyai kinerja yang lebih baik terhadap suatu produk. Brand Image suatu

produk bisa bertahan dalam rentan waktu yang cukup lama dan juga bisa

bertahan dalam rentan waktu yang singkat, itu semua kembali lagi bagaimana

cara perusahaaan membangun citra mereknya sendiri.

Brand image sendiri meliputi pengetahuan serta kepercayaan akan aspek

kognitif (atribut merek), situasi penggunaan produk yang sesuai, konsekuensi dari

penggunaan suatu merek, evaluasi mengenai merek tersebut, perasaan, serta

emosi yang diasosiasikan dengan suatu merek. Dalam membentuk popularitas

suatu produk atau brand bukanlah hal yang mudah, akan tetapi popularitas sendiri

akan menjadi salah satu hal yang penting dalam membentuk Brand Image atau

citra yang baik dalam suatu produk atau brand yang akhirnya bisa dipercaya oleh

konsumen. Popularitas merek yang dibangun suatu produk atau brand memiliki

pengaruh yang cukup besar bagi perusahaan itu sendiri. Menurut Kotler dan

Amstrong (2012: 216) Brand Image yang efektif dapat mencerminkan tiga hal,

yaitu :
a. Membangun karakter produk dan memberikan value

proposition.

b. Menyampaikan karakter produk secara unik sehingga berbeda

dengan para pesaingnya.

c. Memberi kekuatan emosional dari kekuatan rasional.

Keller (2003: 167) menjelaskan pengkuran brand image didasari atas

beberapa aspek suatu merek yang terdiri atas :

a. Brand strength adalah seberapa sering seseorang berpikir

tentang informasi yang dimiliki suatu brand serta kualitas

seseorang dalam memproses informasi yang diterima dari

suatu brand.

b. Brand favorability adalah rasa suka akan suatu brand,

kepercayaan serta keterikatan dengan suatu brand sehingga

akan sulit bagi brand lain untuk menarik konsumen yang sudah

sangat mencintai brand tersebut hingga saat ini.

c. Brand uniqueness adalah bagaimana suatu brand dapat

memberikan pengalaman yang unik dan sangat berbeda dari

brand yang lainnya sehingga membuat konsumen tidak

memiliki alas an untuk tidak memilih brand tersebut.

2.1.2 Kualitas Layanan Elektronik

Kualitas layanan dapat menciptakan kepuasan konsumen yang akhirnya

dapat membentuk loyalitas konsumen Kualitas layanan yang dilakukan dengan


media online disebut dengan istilah kualitas layanan elektronik. Kualitas layanan

elektronik (e-service quality) didefinisikan dengan bagaimana sebuah aplikasi

atau situs dapat memberikan kemudahan (memfasilitasi) dalam kegiatan

berbelanja konsumen yang dilakukan pada suatu aplikasi atau situs yang dapat

berjalan dengan lancer, efektif dan efisien, bahkan dalam hal pelayanan serta

pengiriman produk. Parasuraman et al. (2005) menjelaskan bahwa penilaian

konsumen terhadap suatu situs tidak hanya mengenai pengalaman dalam interaksi

dengan suatu situs melainka juga dengan aspek pelayanan postinteraction.

Cetinsoz (2015) mengembangkan dan mengadaptasi dimensi dari e-service

quality yang telah didefinisikan oleh Parasuraman et al. (2005) dan menjelaskan

bahwa e-service quality dilakukan dengan melalui berbagai metode elektronik,

seperti internet, mobile telepon, e-mail, computer pribadi, ATM, kartu kredit,

smart card, dan pos.

Kualitas layanan elektronik (e-service quality) dapat mempengaruhi

perceived value yang juga merupakan bagian penting dalam perusahaan agar

dapat bertahan dan berkembang. Pengalaman yang dirasakan konsumen

mengenai kualitas layanan elektronik yang baik akhirnya akan membentuk suatu

presepsi nilai yang baik tentang perusaan tersebut. Organisasi yang memiliki

focus kuat terhadap perceived value akan membentuk keunggulan kompetitif

yang berkelanjutan (Parasuraman, 1997). Berdasarkan jurnal yang diambil dalam

penelitian ini yang mengukur variable kualitas layanan elektronik (e-service

quality) dalam penelitian ini mengacu pada jurnal Hidayat & Setyorini (2018),
Awaliyah & Saino (2012) dan Setyasworo & Arsanti (2015) yang disesuaikan

dengan obyek yang diteliti, yaitu efisiensi (efficiency), pemenuhan (fulfilment),

ketersediaan system (system availability), dan privasi (privacy). Dengan kata lain,

e-sevice quality merupakan keseluruhan dari karakteristik produk dan jasa, dalam

penyampaiannya kepada para konsumen dalam melayani kegiatan belanjanya,

pembelian serta distribusi baik secara efisien dan efektif agar mampu memenuhi

kebutuhan konsumen.

2.1.3 Electronic Word of Mouth (e-Wom)

Promosi merupakan suatu kegiatan pemasaran yang sangat penting untuk

dilakukan. Perusahaan yang berhasil dapat diukur dari bagaimana perusahaan

tersebut melakukan kegiatan promosi yang dapat menarik banyak konsumen.

Word Of Mouth menjadi salah satu bentuk promosi yang cukup mudah dimana

promosi ini dilakukan dari mulut ke mulut. Word Of Mouth suatu promosi secara

alami yang terjadi berdasarkan rekomendasi dari teman atau orang yang cukup

dipercaya, asosiasi, atau konsumen lain yang lebih berpotensi untuk lebih

dipercaya. Seiring berjalannya waktu Word Of Mouth masuk dan berkembang

dalam dunia digital yang lebih dikenal sebagai Electronic Word Of Mouth (e-

WOM). Beberapa perusahaan pada saat ini memanfaatkan perkembangan dunia

teknologi dan digital untuk melakukan kegiatan promosi. Promosi yang

dilakukan melalui perangkat elektronik dapat menjangkau konsumen yang lebih

besar dan tidak perlu mengeluarkan biaya serta tenaga yang cukup besar.
Electronic Word Of Mouth adalah sebuah penyataan positif maupun

negative yang terjadi akibat respon dari pelanggan potensial, pelanggan actual,

serta pelanggan yang pernah dan sudah tidak pernah menggunakan produk dari

suatu perusahaan melalui internet (Laksmi & Farah Oktafani, 2017). Menurut

Kotler dan Keller (2016) Electronic Word Of Mouth (e-WOM) adalah suatu

kegiatan pemasaran yang menggunakan internet untuk menciptakan efek berita

dari mulut ke mulut untuk mendukung usaha dan tujuan perusahaan. Sebagian

besar proses komunikasi antara manusia adalah dari mulut ke mulut (komunikasi

interpersonal).

Manusia berkomunikasi dengan yang lainnya untuk bertukar pikiran ,

bertukar informasi dan saling memberikan komentar (Sutisna, 2001). Secara

lebih rinci Hardjana (2003) mendefinisikan komunikasi interpersonal sebagai

interaksi tatap muka antara dua atau beberapa orang, sehingga komunikator dapat

menyampaikan pesan secara langsung dan komunika dapat menerima serta

menanggapi secara langsung pula. Novak dan Hoffman (2003) menyatakan pesan

e-WOM memiliki beberapa karakteristik sebagai berikut :

a. Dialog terjadi dalam konteks elektronik dimana tidak ada

pertemuan tatap muka. Komunikasi tidak terjadi dari keyboard

ke keyboard secara langsung, tetapi berupa membaca pesan

secara pasif di internet atau menulis pesan secara aktif.

b. Komunikasi WOM tidak bertahan lama (segera hilang) tetapi

komunikasi e-WOM tersimpan sebagai referensi bagi orang

lain di masa depan.


c. Komunkasi e-WOM tlebih banyak terjadi dalam konteks

goaloriented disbanding experimentally-oriented.

2.1.4 Kepuasan Konsumen

Kepuasan konsumen memiliki makna yang cukup beragam, kepuasan

tidak selamanya diukur dengan uang, tetapi lebih didasarkan pada pemenuhan

perasaan tentang apa yan dibutuhkan oleh seseorang. Kepuasan (satisfacation)

berasal dari bahasa latin yaitu sanis yang berarti no do atau melakukan sehingga

kepuasan dapat diartikan sebagai upaya pemenuhan kebutuhan sesuatu atau

membuat sesuatu lebih memadai. Kotler dan Keller (2009: 138) menyatakan

bahwa kepuasan (satisfacation) adalah perasaan senang atau kecewa seseorang

yang timbul karena membandingkan kinerja yang telah dipersepsikan produk

(hasil) terhadap ekspetasi mereka. Kepuasan adalah presepsi terhadap produk

atau jasa yang telah memenuhi harapannya. Kepuasan pelanggan adalah hasil

dari akumulasi konsumen atau pelanggan dalam menggunakan suatu produk atau

jasa (Nursalam, 2014).

Dalam suatu proses pengambilan keputusan, konsumen akan melakukan

berbagai evaluasi terhadap konsumsi atau penggunaan terhadap produk atau jasa

yang pernah digunakan sebelumnya. Keputusan konsumen dapat menjadi alat

pemicu dalam meningkatkan keuntungan bagi perusahaan kedepannya. Tingkat

kepuasan yang diperlihatkan konsumen dapat menjelaskan perbedaan antara

kinerja yang dirsakan dengan harapan. Ketika kinerja dari suatu perusahaan

dibawah harapan, maka kita dapat melihat sikap dari konsumen yang cenderung
merasa kecewa, begitu juga sebaliknya ketika kinerja perusahaan sesuai harapan

maka konsumen pasti akan merasa senang dan puas mengenai suatu produk atau

jasa yang diberikan. Menurut Dutka (dalam Melinda, 2008: 11) terdapat tiga

dimensi untuk mengukur kepuasaan pelanggan secara universal yaitu :

a. Attributes related to product yaitu dimensi kepuasan yang

berkaitan dengan atribut produk seperti penetapan nilai yang

didapatkan dengan harga, kemampuan produk menentukan

kepuasan dan benefit dari produk tersebut.

b. Attributes related to services yaitu dimensi kepuasan yang

berkaitan dengan atribut dari pelayanan misalnya dengan

garansi yang dijanjikan, proses pemenuhan pelayananatau

pengiriman dan proses penyelesaian masalah yang diberikan.

c. Attributes related to purchase yaitu dimensi kepuasan yang

berkaitan dengan atribut dari keputusan untuk membeli atau

tidaknya dari produsen seperti kemudahan mendapat

informasi, kesopanan karyawan dan juga pengaruh reputasi

perusahaan.

2.2 Penelitian Terdahulu

Tabel 2. 1 Penelitian Terdahulu

No Judul, Peneliti dan Variabel Penelitian Metode Hasil


Tahun
1 The effect of E-Service 1. E-Service Quality Structural E-Service quality, Etrust,
Quality, E-Trust, Price and (X1) Equation Price dan Brand Image
Brand Image Towards E- 2. E-Trust (X2) Modeling berpengaruh positif
Satisfication and It’s Impact (SEM) terhadap E-Satisfaction dan
on Eloyalty Of Traveloka’s 3. Price (X3) juga terhadap E-Loyalty.
Customer 4. Brand
Image (X4)
Ratih Anggoro Wilis & 5. E-
Andini Nurwulandari Satisfication (Y1)
2020 6. E-Loyalty (Y2)
2 Analisis pengaru Harga dan 1. Harga (X1) Regresi Hasil penelitian ini
Kualitas Layanan Elektronik 2. Kualitas Layanan Linear menunjukan bahwa Harga
terhadap Kepuasan Elektronik (X2) Berganda dan Kualitas Layanan
Konsumen pada penggunaan 3. Kepuasa Konsume (Y) Elektronik berpengaruh
aplikasi Shopee. terhadap kepuasan
konsumen pada penggunaan
Oktavianus aplikasi Shopee.
Chrisnamurti Sabda
Putra Mediti
2020
3 Pengaruh Kualitas Layanan 1. Kualitas Analisis Hasil dari penelitian ini
dan Brand Image terhadap Layanan (X1) Jalur menjelaskan bahwa terdapat
Word of Mouth (WOM) 2. Brand Image (X2) (path pengaruh signifikan antara
yang dimediasi Kepuasan analysis) Kualitas Layanan dan
Konsumen. 3. Word of Mouth (Y)
4. Kepuasan
Egy Dharmawan, Konsumen
Imam Hidayat (Z)
2018
4 Pengaruh Kualitas Layanan 1. Kualitas Layanan Regresi Hasil dari penelitian ini
Elektronik (EServqual) Elektronik (X) Linear menunjukan bahwa Kualitas
terhadap Kepuasan 2. Kepuasan Berganda Layanan
Nasabah Pengguna Mobile Nasabah (Y) Elektronik Berpengaruh
Banking (Studi Pada signifika terhadap Kepuasan
Pengguna Mobile Bankinng Nasabah pengguna
Bank Sinarmas Cabang SimobiPlus.
Malang).

Olivia Mimin Trisnawati,


Syaifuddin Fahmi 2017
5 Strorytelling dan Electronic 1. Storytelling Regresi Hasil penelitian ini
Word of Mouth dalam (X1) Linear menunjukan bahwa variabel
mempengaruhi Kepuasan Berganda storytelling dan electronic
2. Electronic
Konsumen (Studi kasus word of mouth memiliki
Word of
pada Sego Njamoer di pengaruh terhadap kepuasan
Mouth (X2)
Surabaya). konsumen secara simultan.
3. Kepuasan Konsumen
Hasil penelitian ini juga
Ilham Asharil, M Anang (Y)
menunjukan bahwa
Firmansyah 2021 electronic word of mouth
merupakan variabel yang
paling berpengaruh secara
dominan terhadap kepuasan
konsumen.
6 Pengaruh Brand Image, 1. Brand Regresi Hasil penelitian menunjukan
Kualitas Pelayanan dan Image (X1) Linier bawa Brand
Word of Mouth terhadap Berganda Image, Kualitas
kepuasan konsumen
2. Kualitas Pelayanan
Pelayanan dan Word of
transportasi online GoJek (X2)
Mouth berpengaruh terhadap
di kabupaten Jember. 3. Word of Mouth (X3) kepuasan konsumen
4. Kepuasan transportasi online Go-Jek di
M. Achyar Rosyidi Konsumen (Y kabupaten Jember.
2018
7 The effect of Service 1. Quality of Service AnalisisKualitas pelayanan dan E-
Quality and Electronic (X1) Jalur WOM berpengaruh positif
Word of Mouth (EWOM) (path dan signifikan terhdap Brand
Towards the
2. E-WOM
Image,
(X2) analysis)
Loyalty Through Brand Brand Image berpengaruh
Image (The Study on the 3. Customer Loyalty (Y) positif dan signifikan
Customers of Swriwijaya 4. Brand Image (Z) terhadap loyalitas maskapai
Air in Indonesia) Sriwijaya di Indonesia,
E-WOM berpengaruh secara
Dwi Ratna Ningsih, langsung dan tidak langsung
Wayan Jaman AP & secara positif dan signifikan
Sopiah terhadap loyalitas pelanggan
2019 melalui Brand Image
Sriwijaya Air di
Indonesia
Sumber : Ratih & Andini (2020), M. Achyar Rosyidi (2018), Oktavianus
Chrisnamurt Sabda Putra Mediti (2020), Egy Dharmawan, Imam Hidayat (2018),
Olivia Mimin Trisnawati, Syaifuddin Fahmi (2017), Ilham Asharil, M Anang
Firmansyah (2021)

2.3 Kerangka Konseptual

Kerangka konseptual pada penelitian ini disusun berdasarkan tinjauan

teori yang sumber utamanya berasal dari suatu penelitian. Dalam penelitian ini

kerangka konseptual berfokuskan pada pembahasan mengenai brand image,

kualitas layanan elektronik dan electronic word of mouth yang memiliki

kemungkinan untuk menentukan peluang mengenai kepuasan atau ketidakpuasan

konsumen terhadap penggunaan aplikasi game streaming Nimo Tv. Kepuasan

konsumen merupakan hasil perbandingan antara harapan produk atau jasa dan

kenyataan yang diterima seseorang dimana akan muncul dua kemungkinan yang
pertama adalah ketika suatu produk atau jasa memberikan informasi yang jelas

terhadap konsumen, maka konsumen akan mempunyai harapan yang cukup

tinggi.

Pada penelitian ini terdapat beberapak factor yang kemungkinan dapat

mempengaruhi kepuasan dan ketidakpuasan konsumen disaat menggunakan

aplikasi game streaming Nimo Tv. Berdasarkan beberapa pemikiran yang telah

diuraikan dalam tinjauan pustaka maka peneliti akan mengemukakan suatu

gambaran yang berupa kerangka konseptual yang nantinya akan berfungsi untuk

menjelaskan alur penelitian ini yang dapat kita lihat pada gambar 2.1.

Brand Image (X1)

Kualitas Layanan Kepuasan


Elektronik (X2) Konsumen (Y)

Electronic Word
of Mouth (X3)

Gambar 2. 1 Kerangka Konseptual

Sumber : direplikasi dari jurnal M.S. Jusoh & Abdul Ghani Mohd Rosli
2.4 Pengembangan Hipotesis

2.4.1 Brand Image

Brand image sebagai Variabel Penentu Peluang Kepuasan Konsumen

Menurut Kotler dan Keller (2012: 315) Brand Image merupakan suatu presepsi

dan keyakinan yang dilakukan oleh seseorang konsumen terhadap suatu produk

atau brand. Suatu perusahaan harus dapat mengembangkan citra merek atau

Brand Image yang baik agar bisa berkesan dalam ingatan para konsumen. Salah

satu penyebab kesuksesan dari suatu perusahaan adalah Brand Image, perusahaan

akan terus meningkat jika Brand Image atau citra merek suatu perusahaan

semakin membaik. Brand Image yang baik dari suatu produk akan membuat

konsumen untuk mengkonsumsi produk yang ditawarkan dan nantinya aka

menciptakan suatu kepuasan bagi konsumen tersebut. Penelitian yang dilakukan

oleh M. Achyar Rosyidi (2018), Egy Dharmawan (2018) dan Yana (2015)

menunjukan bahwa Brand Image memiliki pengaruh terhadap kepuasan

konsumen. Hipotesis pertama dalam penelitian ini sesuai dengan uraian diatas

adalah :

H1: Brand Image merupakan salah satu factor yang menentukan kepuasan

konsumen dalam menggunakan aplikasi Nimo Tv.

2.4.2 Kualitas Layanan Elektronik


kualitas Layanan Elektronik sebagai variable penentu kepuasan konsumen

Menurut Cetinsoz (2015) yang mengembangkan dan mengadaptasi dimensi dari

e-service quality yang telah didefinisikan oleh Parasuraman et al. (2005) dan

menjelaskan bahwa e-service quality dilakukan dengan melalui berbagai metode

elektronik, seperti internet, mobile telepon, e-mail, computer pribadi, ATM, kartu

kredit, smart card, dan pos. Layanan elektronik yang baik dari suatu aplikasi

dapat membuat konsumen merasa lebih puas dalam menggunakan suatu aplikasi.

Pengalaman baik yang dirasakan konsumen mengenai kualitas kayanan

elektronik yang baik nantinya akan memberikan dampak serta citra baik bagi

suatu produk/jasa serta bagi perusahaan. Penelitian yang dilakukan oleh

Oktavianus (2020), Margaretha (2017), Olivia (2017) menunjukan bahwa

kualitas layanan elektronik memiliki pengaruh terhadap kepuasan konsumen.

Hipotesis kedua dalam penelitian ini sesuai dengan uraian diatas adalah :

H2 : Kualitas Layanan Elektronik merupakan salah satu factor yang

menentukan kepuasan konsumen dalam menggunakan aplikasi Nimo Tv.

2.4.3 Electronic Word of Mouth

Electronic Word of Mouth sebagai variable penentu kepuasan konsumen

Menurut Kotler dan Keller (2016) Electronic Word Of Mouth (e-WOM) adalah

suatu kegiatan pemasaran yang menggunakan internet untuk menciptakan efek

berita dari mulut ke mulut untuk mendukung usaha dan tujuan perusahaan.

Sebagian besar proses komunikasi antara manusia adalah dari mulut ke mulut

(komunikasi interpersonal). Electronik Word of Mouth memiliki pengaruh yang


cukup besar atas kepuasan konsumen mengenai suatu produk atau jasa.

Pembelian atau pemakaian dari konsumen melalui rekomendasi yang positif dari

teman atau rekomendasi dari media internet yang berupa iklan maupun lainnya

maka akan memuncukan juga kesan yang positif. Kepuasan yang didapatkan dari

E-WOM maupun WOM dari teman sekitar, keluarga maupun orang yang

dipercaya akan bersifat positif karena informasi yang diberikan dapat dipercaya.

Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Arif (2021), Prastiyani (2016)

menunjukan bahwa Electronic Word of Mouth memiliki pengaruh terhadap

kepuasan konsumen. Hipotesis ketiga dalam penelitian ini berdasarkan uraian di

atas adalah :

H3 : Electronic Word of Mouth sebagai variable penentu kepuasan

konsumen

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Rancangan Penelitian

Rancangan penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu

Explanatory Research. Explanatory Research ini digunakan berdasarkan

rumusan masalah yang ada serta karakteristik masalah yang ditelitu dalam
penelitian ini. Rancangan penelitian yang digunakan biasanya bergantung

dengan metode penelitian yang akan digunakan dan hipotesis yang nantinya akan

diuji serta variable yang akan diteliti. Menurut Ghozali (2011: 2) Explanatory

Research adalah suatu penelitian yang menjelaskan hubungan kausal antara

variable-variabel melalui pengujian hipotesis.

3.2 Populasi dan Sampel

Populasi merupakan suatu wilayah generalisasi yang terdiri atas

objek/subjek yang memiliki kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan

oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono,

2016: 135). Populasi dalam penelitian ini adalah masyarakat umum yang

menggunakan dan pernah menggunakan aplikasi Nimo Tv. Sampel merupakan

suatu bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut

(Sugiyono, 2016: 118). Sampel merupakan jumlah serta karakteristik dari

populasi. Pada penelitian ini peneliti menggunakan teknik pengambilan sample

Probability Sampling dengan metode Purposive Sampling, yaitu dengan

mengambil sampel dengan adanya pertimbangan tertentu. Hasil yang

dipertimbangkan peneliti pada penelitia ini yaitu :

a. Pada penelitian ini peneliti mengambil sampel pada pengguna

aplikasi Nmo Tv yang berusia 15 tahun ke atas yang dimana

peneliti mengansumsikan pada usia ini responden sudah dapat

menilai variable-variabel yang ada pada penelitia ini.


3.3 Jenis dan Sumber data

Pada penelitian ini peneliti menggunakan jenis data kuantitatif yaitu data

yang berbentuk bilangan (skala likert) dan angka (ordinal) yang nantinya akan

diambil dari penyebaran kuisioner. Menurut Sugiyono (2018: 13) data kuantitatif

adalah suatu metode penelitia yang berlandaskan data konkrit dimana data

penelitian berupa angka-angka yang data tersebut akan diukur menggunakan

statistic sebagai alat uji perhitungan, berkaitan dengan masalah yang diteliti untuk

menghasilkan suatu kesimpuan. Pada penelitian ini peneliti menggunakan data

primer dan sekunder. Sumber data primer pada penelitian ini berupa hasil dari

jawaban kuisioner yang diisi oleh responden sedangkan data sekunder pada

penelitia ini diambil dari jurnal terdahulu yang dipakai oleh peneliti.

3.4 Identifikasi Variabel

Pada penelitian ini berdasarkan permasalahan yang diajukan terdapat

variabel Independent dan variable Dependen. Variable Independen (X) yaitu

brand image (X1), kualitas layanan elektronik (X2) dan electronic word of mouth

(X3) sedangkan variabel Dependen (Y) yaitu kepuasan konsumen.

3.5 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang dilakukan peneliti pada penelitian ini

adalah dengan menggunakan metode kuisioner. Kuisioner sendiri merupakan

suatu metode pengumpulan data dengan memberikan beberapa pertanyaan

mengenai variabel-variabel yang ada dalam penelitian ini yang berujuan untuk
memperoleh informasi terkait variabel yang ada dalam penelitian oleh responden.

Kuesioner terbagi menjadi lima bagian, bagian pertama berisi mengenai data

responden apakah responden pernah menggunakan aplikasi Nimo tv, usia, jenis

kelamin, profesi, bagian kedua berisi mengenai pernyataan seputar variabel

brand image sebanyak empat pernyataan, bagian ketiga berisi mengenai

pernyataan seputar variabel kualitas layanan elektronik sebanyak empat

pernyataan, bagian keempat berisi mengenai pernyataan seputar variabel

electronic word of mouth sebanyak empat pernyataan, dan bagian kelima berisi

mengenai pernyataan seputar variabel kepuasan sebanyak tiga pernyataan. Pada

penelitian ini peneliti menggunakan skala likert yang dimana dengan

menggunakan skala ini peneliti dapat mengukur tanggapan dari para responden

yang mengisi kuisioner dengan memiliki 5 indikator yaitu : 1 = STS (Sangat

Tidak Setuju), 2 = TS (Tidak Setuju), 3 = N (Netral), 4 = S (Setuju), 5 = SS

(Sangat Setuju).

Tabel 3. 1 Instrumen Skala Likert

No Jawaban Skor

1 Sangat Setuju 5

2 Setuju 4

3 Netral 3

4 Tidak Setuju 2

5 Sangat Tidak Setuju 1


Sumber : Sugiyono (2011)

3.6 Alat Analisis

Pada penelitian ini peneliti menggunakan alat analisis regresi linear

berganda dimana analisis regresi linear beganda adalah salah satu bentuk analisis

regresi linear yang dimana variabel biasanya lebih dari satu. Analisis regresi

adalah analisis yang dapat digunakan untuk mengkur pengaruh suatu variabel

bebas terhadap variabel terikat atau variabel tidak bebas. Metode anailisis ini

memiliki kekuatan atau ketetapan tang cukup baik dalam menjelaskan suatu

pengaruh antara variabel bebas ke variabel terikat.

3.7 Pengujian Instrumen Penelitian

3.7.1 Uji Validitas

Uji validitas adalh suatu instrument yang biasanya digunakan dalam

penelitian untuk mengukur yan yang harus diukur yang dapat memberikan hasil

sesuai yang diinginka oleh peneliti. Uji validitas merupakan uji yang berfungsi

untuk melihat apakah suatu alat ukur tersebut valid atau tidak valid (Janna,

2020). Alat ukur yang digunakan berupa kumpulan pertanyaan-pertanyaan yang

ada pada kuisioner. Uji validitas akan diukur menggunakan SEM (Setructural

Equation Model) dengan menggunakan Smart PLS. Menurut (Janna, 2020)

terdapat kriteria-kriteria dalam menguji validitas dengan tingkat signifikansi

0.05, yaitu :
a. Ho diterima apabila r hitung > r tabel, (alat yang

digunakan valid)

b. Ho ditolak apabila r hitung < r tabel, (alat yang

digunakan tidak valid)

Hasil Uji Validitas

Pada uji Validitas peneliti terlebih dahulu harus mengetahui nilai df

(degree of freedom). Jumlah responden pada uji Validitas ini sebanyak 50

responden. Untuk menghitung nilai df dapat menggunakan rumus = n-2 (jumlah

responden – 2). Maka dapat dilihat bahwa nilai df pada uji Validitas ini yaitu 50 –

2 = 48 sehingga nilai R-tabel untuk penelitian ini adalah 48 yaitu sebesar 0,258

sehingga hasil dari Uji Validitas kuisioner penelitian ini menyatakan bahwa

seluruh item pertanyaan dinyatakan valid karena nilai R-hitung > R-tabel.

3.7.2 Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas merupakan suatu ala ukur yang digunakan untuk menguji

kemampuan dari hasil pengukuran relative konsisten apabila pengukurannya

dilakuan sebanyak dua kali atau lebih (Sugiyono, 2004: 176). Dalam uji reliabiltas

ini berfokus dalam hal akursi dari pengukurannya. Menurut Sugiyono (2017: 130)

menyatakan bahwa uji reliabilitas adalah sejauh mana hasil pengukuran dengan

menggunakan objek yang sama akan menghasilkan data yang sama. Kriteria

pengujian uji reliabilitas adalah sebagai berikut :


a. Jika hasil dari cronbanch alpha > signifikansi 0,60 maka hasil

tersebut dinyatakan konsisten atau reliabel

b. Jika hasil dari cronbanch alpha < signifikansi 0,60 maka hasil

tersebut dinyatakan tidak konsisten atau tidak reliabel

Hasil Uji Reliabilitas

Hasil pengujian pada item-item variable diperoleh dari hasil nilai

Cronbach’s Alpha antara 0,909 sampai 0,955 yang dimana jika berdasarkan

syrarat Uji Reliablitas yaitu nilai Cronbach’s Alpha > 0,60. Maka dapat

dinyatakan bahwa seluruh variable penelitian pada penelitian ini dinyatakan

Reliabel dan dapat digunakan dalam kuisioner penelitian.

3.8 Analisis Data

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan analisis data SEM (Structural

Equation Model). SEM (Structural Equation Model) merupakan teknik analisis

multivariat yang dapat digunakan dalam menganalisis pola hubungan antara

variabel dan indikatornya, variabel yang satu dengan lainnya serta kesalahan

dalam pengukuran secara langsung untuk memperoleh gambaran menyeluruh

mengenai suatu model. Analisis data SEM dapat digunakan dalam pengujian

secara bersamaan yakni dengan model structural antara independent dan

dependent konstruk, serta model measurement yang mengukur hubungan nilai

(loading) antara variabel indicator dengan konstruk (variabel laten). Alat analisis

dalam pengujian SEM (Setructural Equation Model) ini menggunakan Smart PLS.
3.8.1 Analisis Deskriptif Responden

Analisis Deskriptif adalah metode analisis data yang memberikan

gambaran atau deskripsi mengenai subjek penelitian (responden) berdasarkan data

variabel yang telah diberikan pada responden yang berupa pertanyaan kuisioner.

Menurut Ghozali (2018:19) yang dimaksud statistik deskriptif adalah statistik

yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara memberikan gambaran atau

deskriptif suatu data yang dilihat dari nilai rata-rata, maksimum, minimum,

standar deviasi. Analisis deskriptif dalam penelitian ini digunakkan untuk

mengambarkan mengenai informasi profil mengenai identitas diri dari setiap

responden mulai dari jenis kelamin, usia, profesi dan juga penilaian dari masing-

masing responden terkait dengan variabel penelitian (Brand Image, Kualitas

Layanan Elektronik, Electronic Word Of Mouth dan Kepuasan)

3.8.2 Analisis SEM (Structural Equation Model)

SEM (Strucural Equation Modelling) merupakan teknik analisis

multivariat yang dapat digunakan untuk menganalisis pola hubungan antara

variabel dan indikatornya, variabel yang satu dengan lainnya, serta kesalahan

pengukuran secara langsung untuk memperoleh gambaran menyeluruh mengenai

suatu model. SEM dapat digunakan untuk melakukan pengujian secara bersama

yaitu: model structural antara independen dan dependen konstruk, serta model

measurement yang mengukur hubungan nilai (loading) antara variabel indikator

dengan konstruk (variabel laten).


3.8.3 Partial Least Square

Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian SEM (Structural

Equation Modelling) dengan alat analisis menggunakan PLS (Partial Least

Square). Partial Least Square merupakan metode analisis yang kuat karena tidak

mengasumsikan data harus dengan pengukuran skala tertentu dan jumlah sampel

kecil (Ghozali, 2006). PLS menggunakan dua evaluasi, yaitu model pengukuran

(outer model) dan model struktural (inner model).

3.8.3.1 Evaluasi Model Pengukuran

Evaluasi model pengukuran (outer model) digunakkan untuk

menspesifikasikan hubungan antara variabel laten dengan

indikatorindikatornya. Terdapat tiga kriteria untuk menilai outer model:

1. Validitas Konvergen

Uji validitas konvergen dari model pengukuran dengan model reflektif

indikator dinilai berdasarkan pengujian individual item reliability

digunakan standardized loading factor yang menggambarkan besarnya

korelasi antar setiap indikator dengan konstruknya Penelitian dikatakan

memiliki convergen validity dengan melihat loading factor dengan nilai

yang diharapkan loading factor > 0.7. Selain menggunakan loading factor

dapat juga menggunakan AVE (Average Variance Extracted) dengan nilai

AVE > 0.5 dari masing-masing variable.


2. Validitas Diskriminan

Uji validitas diskriminan dilakukan untuk memastikan bahwa setiap

konsep dari masing-masing variabel laten berbeda dengan variabel

lainnya. Untuk mengetahui penelitian memiliki discriminant validity dapat

melihat nilai dari cross loading > 0,7 untuk masing-masing variabel.

Metode lain untuk mengetahui penelitian memiliki discriminant validity

adalah dengan membandingkan nilai square root average variance

extracted (AVE) setiap konstruk dengan korelasi antara konstruk lainya

dalam model. Jika nilai akar AVE setiap konstruk lebih besar dari pada

nilai korelasi antara konstruk dengan konstruk lainnya dalam model, maka

dikatakan memiliki nilai discriminant validity yang baik (Fornel dan

Larcker, 1981 dalam Ghozali dan Latan, 2015).

3. Cronbach Alpha dan Composite Reliability

Dalam melakukan uji reliabilias dilakukan dengan melihat nilai dari

Cronbach Alpha dan Composite Reliability. Rule of Thumb yang biasanya

digunakan untuk menilai reliabilitas konstruk yaitu nilai composite

reliability harus lebih besar dari 0,7 (Ghozali dan Latan, 2015) meskipun

nilai 0,6 masih diterima (Heir et al, 2014).

Tabel 3. 2 Rule of Thumb Outer Model


Validitas dan Parameter Rule of Thumb

Reliabilitas

Validitas Loading Factor > 0,7 untuk Confirmatory Research

Convergent > 0.60 untuk Exploratory Research

> 0.50 untuk Exploratory Research

(Chin, 1998)

Average Variance > 0,50 Confirmatory Research maupun

Extracted (AVE) Explanatory Research

Communaly > 0,50 Confirmatory Research maupun

Explanatory Research

Validitas Cross Loading > 0,70 untuk setiap variabel

Discriminant

Akar kuadrat Akar Kuadrat AVE > Korelasi antar

AVE dan Korelasi Konstruk Laten

antar Konstruk

Laten

Reliabilitas Cronbach Alpha • > 0,70 untuk Confirmatory

Research

• > 0,60 masih dapat diterima


untuk Explanatory Research

Composite • > 0,70 untuk Confirmatory

Realibility Research
• > 0,60 masih dapat diterima
untuk Explanatory Research

Sumber = Chin (Ghozali, 2012)

3.8.3.2 Evaluasi Model Pengukuran (Inner Model)

Pengujian model struktural (inner model) dilakukan untuk

melihat hubungan antara variabel, nilai R-Square, Q-square dan nilai

gof index dari model penelitian.

1. R-square

Nilai R2 digunakan untuk mengukur tingkat variasi

perubahan variabel independen terhadap variabel dependen.

Semakin tinggi nilai R2 berarti semakin baik model prediksi

dari model penelitian yang diajukan (Jogiyanto dan Abdillah,

2009:57). Nilai R-square 0,67, 0,33, dan 0,19 menunjukan

model kuat, moderat dan lemah (Chin, 1998 dalam Ghozali

dan Latan, 2015).

2. Path Coefficient

Path coefficient merupakan uji yang akan digunakan untuk

melihat signifikansi dari variable independent terhadap

variable dependent yang akan dilihat dari nilai koefisien

parameter dan nilai significant T-Statistic. Menurut Ghozali

(2018) Path Analysis meruapakan suatu analisis regresi untuk


menaksir hubungan kausalitas antar variable (model casual)

yang ditetpkan sebelumnya berdasarkan teori.

3.9 Definisi Operasional

Tabel 3. 3 Definisi Operasional

No Variabel Indikator Skala


(Likert)
1 E-WOM adalah suatu kegiatan 1. Frekuensi mengakses 1. STS
pemasaran yang menggunakan informasi (Sangat
internet untuk menciptakan 2. Informasi kualitas Tidak
efek berita dari mulut ke mulut aplikasi Setuju)
untu mendukung usaha dan 3. Rekomendasi dari 2. TS
tujuan pemasaran. “Kotler dan pengguna lain (Tidak
Keller (2016)” 4. Banyaknya ulasan setuju)
yang ditulis pengguna 3. N
terkait dengan aplikasi
(Netral)
5. Komentar positif
terkait dengan aplikasi 4. S
(Setuju)
(Sari et al., 2017) 5. SS
(Sangat
Setuju)
2 Brand Image adalah 1. Corporate Image(Citra 1. STS
sekumpulan asosiasi merek Pembuat) (Sangat
yang terbentuk dan melekat di 2. Product Image (Citra Tidak
benak konsumen. “Rangkuti Produk/Konsumen) Setuju)
(2012)” 3. User Image (Citra 2. TS
Pemakai) (Tidak
setuju)
(Aaker & Alexander, 2009) 3. N
(Netral)
4. S
(Setuju)
5. SS
(Sangat
Setuju)
3 Kualitas Layanan Elektronik 1. Efisien (effieciency) 1. STS
didefinisikan sebagai sejauh 2. Pemenuhan (fulfilment) (Sangat
mana situs website atau 3. Ketersediaan Sistem Tidak
aplikasi memfasilitasi dalam (system availability) Setuju)
menggunakan suatu situs 4. Privasi (privacy) 2. TS
website atau aplikasi secara (Tidak
efektif dan efisien. “Bressolles, setuju)
(Setyasworo & Arsanti,
Durrieu & Deans (2011) 2015) 3. N
(Netral)
4. S
(Setuju)
5. SS
(Sangat
Setuju)
4 Kepuasan konsumen adalah 1. Kualitas Produk 1. STS
perasaan senang atau kecewa 2. Kualitas Pelayanan (Sangat
seseorang yang timbul karena 3. Emosional Tidak
membandingkan kinerja yang 4. Kemudahan Memperoleh Setuju)
telah dipresepsikan produk Jasa 2. TS
(hasil) terhadap ekspetasi (Tidak
mereka. “Kotler dan Keller (Mira & Suminar, 2021) setuju)
(2009: 138)” 3. N
(Netral)
4. S
(Setuju)
5. SS
(Sangat
Setuju)
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab IV ini membahas mengenai hasil penelitian yang telah

dilakukan oleh peneliti berdasarjan data yang telah dikumpulkan mengenai

informasi dari responden dan variable penelitian. Data yang digunkan dalam

penelitian ini diperoleh dengan melakukan penyebaran kuisioner secara online

melalui Google form dengan menyebarkan kuisioner menggunakan beberapa

media sosial yaitu Line, Whatsapp dan Instagram. Syarat dan kriteria responden

yang dapat mengisi kuisioner penelitian ini adalah responden yang berusia 15

tahun ke atas yang dimana pada usia 15 tahun keatas dianggap telah dapat

mengerti mengenai pertanyaan yang terdapat dalam kuisioner beserta variable-

variabel mengenai topik penelitian dan responden yang menggunakan aplikasi

streaming Nimo tv.

Berdasarkan hasil kuisioner yang telah disebarkan diperoleh jumlah

responden sebanyak 120 orang. Dari 120 responden terdapat 109 responden yang

berjenis kelamin laki-laki dan terdapat 11 responden yang berjenis kelamin

wanita. Dari hasil kuisioner yang telah disebarkan juga terdpat 98 responden

yang memiliki usia antara 15-22 tahun dan sebanyak 22 responden yang berusia

antara 23-28 tahun serta terdapat juga 41 responden yang memliki profesi

SMA/Sederajat, 57 responden yang memiliki profesi sebagai mahasiswa, 20

responden yang sudah bekerja dan 2 responden yang belum bekerja. Waktu yang

digunakan dalam mengumpulkan data dari responden dimulai dari tanggal 18 mei
2022 hingga 30 mei 2022. Alat analisis yang digunakan dalam penelitian ini

untuk melakukan pengujian data yang telah digunakan adalah SmartPLS versi

3.3.9.

4.1 Analisis Deskriptif Responden

Analisis deskriptif dalam penelitian digunakan untuk menggambarkan

mengenai informasi profil mengenai identitas diri dari setiap responden mulai

dari jenis kelamin, usia dan profesi dari setiap responden terkait dengan variable

penelitian (brand image, kualitas layanan elektronik dan electronic word of

mouth).

4.1.1 Profil Responden Berdasarkan Jenis Kelamin

Berikut ini merupakan hasil data dari kuisioner yang telah dikumpulkan

mengenai profil responden berdasarkan jenis kelamin :

Tabel 4. 1 Profil Jenis Kelamin Responden

Jenis Kelamin Jumlah Presentase


1 Laki-laki 109 90,8%
2 Perempuan 11 9,2%
Total 120 100%

Pada tabel 4.1 mengenai profil responden berdasarkan jenis kelamin

diperpoeh data dari 120 responden yang dikelompokkan menjadi laki-laki dengan

jumlah 109 responden dengan presentase sebesar 90,8% dan perempuan dengan

jumlah 11 responden 9,2%.


4.1.2 Profil Responden Berdasarkan Usia

Berikut ini merupakan hasil data dari kuisioner yang telah dikumpulkan

mengenai profil responden berdasarkan usia responden.

Tabel 4. 2 Profil Usia Responden

No Usia Jumlah Presentase


1 15-22 tahun 98 81,7%
2 23-28 tahun 22 18,3%
Total 120 100%

Pada table 4.2 mengenai profil responden berdasarkan usia diperoleh data

dari 120 responden yang dikelompokkan usia antara 15-22 tahun sebanyak 98

responden dengan presentase sebesar 81,7% dan antara usia 23-28 tahun

sebanyak 22 responden dengan presentase sebesar 18,3%.

4.1.3 Profil Responden Berdasarkan Profesi

Berikut ini merupakan hasil data dari kuisioner yang telah dikumpulkan

mengenai profil responden berdasarkan profesi responden:

Tabel 4. 3 Profil Profesi Responden

No Profesi Jumlah Presentase

1 SMA/Sederajat 41 34,2%

2 Mahasiswa 57 47,5%

3 Bekerja 20 16,7%

4 Belum bekerja 2 1,6%

Total 120 100%


Pada table 4.3 mengenai profil responden berdasarkan profesi diperoleh

data dari 120 responden yang dikelompokan SMA/Sederajat sebanyak 41

responden dengan jumlah presentase sebesar 34,2%, mahasiswa sebanyak 57

responden dengan jumlah presentase sebesar 47,5%, bekerja sebanyak 20

responden dengan jumlah presentase sebesar 16,7% dan belim bekerja sebesar 2

responden dengan jumlah presentase sebesar 2,6%.

4.2 Analisis Inferensia

4.2.1 Pelakasanaan Instrumental/Main Test

Setelah melewati tahap screening, peneliti melakukan main test dengan

menyebarkan kuesioner. Selanjutnya peneliti menganalisa kuesioner untuk

menyaring data-data yang dapat diolah. Peneliti akhirnya menggunakan sebanyak

120 responden untuk data yang nantinya akan diolah menggunakan software

SmartPLS 3.3.9. Pengujian persyaratan analisis utama dilakukan untuk

memastikan bahwa alat ukur yang digunakan layak untuk dijadikan pengukuran

(valid dan reliabel).

Pengujian dengan PLS dimulai dengan pengujian model pengukuran

(outer model) untuk menguji validitas konstruk dan reliabilitas instrumen. Uji

validitas dilakukan untuk mengukur kemampuan instrumen penelitian mengukur

apa yang seharusnya diukur (Cooper dan Schindler, 2006 dalam Abdillah dan

Hartono, 2014:58). Uji validitas kontruk dalam PLS model reflektif indikator

dilaksanakan melalui uji convergent validity, discriminant validity dan average

variance extracted (AVE). Uji reliabilitas digunakan untuk mengukur konsistensi


alat ukur dalam mengukur konsep atau dapat juga digunakan untuk mengukur

konsistensi responden dalam menjawab instrumen. Instrumen dikatakan andal

jika jawaban seseorang terhadap pernyataan adalah konsisten atau stabil dari

waktu ke waktu. Uji reliabilitas dalam PLS dapat menggunakan metode

composite reliability dan cronbach’s alpha (Abdillah dan Hartono, 2014:62).

Berikut ini model struktural dalam penelitian ini:

Gambar 4. 1 Hasil Pengolahan PLS Algorithm Model Penelitian

Sumber: Output SmartPLS 3.3.9 hasil diolah oleh peneliti

4.3 Pengujian Model Pengukuran (Outer Loading)

4.3.1 Validitas Konvergen

Nilai validitas konvergen merupakan nilai loading factor pada variable

laten dengan indicator-indikatornya. Validitas konvergen dapat dinilai


berdasarkan korelasi antara item score/compound score dengan construct score

yang dihitung dengan PLS. Untuk melakukan pengujian validitas konvergen

diperlukan outer loading dan nilai AVE. Nilai dari outer loading dapat dikatakan

valid jika nilai outer loading > 0,7 namun menurut Imam Ghazali (2015:37) nilai

outer laoding yang berkisar antara 0,5-0,6 sudah dianggap memenuhi syarat

validitas konvergen. Dibawah ini merupakan table loading factor yang setiap

indikatornya dihitung menggunakan PLS.

Tabel 4. 4 Hasil Uji Outer Loading

Brand E- Kepuasan Layanan


Image wom Konsumen Elektronik
Bi1 0,889
Bi2 0,896
Bi3 0,760
Bi4 0,841
Ewom1 0,877
Ewom2 0,819
Ewom3 0,828
Ewom4 0,859
Kk1 0,914
Kk2 0,832
Kk3 0,900
Le1 0,829
Le2 0,829
Le3 0,803
Le4 0,881

Dari hasil uji Outer Loading di atas terlihat bahwa nilai outer loading dari

semua indicator sudah berada di atas 0,6 sehingga menunjukan bahwa seluruh

indicator dalam pengujian ini dinyatakan valid sehingga dapat dilanjutkan dengan

pengujian lainnya.
Tabel 4. 5 Hasil Uji Fornnel dan Larcker

Kepuasan Layanan
Brand Image E-wom
Konsumen Elektronik
Brand Image 0,848
E-wom 0,622 0,846
Kepuasan
0,788 0,785 0,883
Konsumen
Layanan
0,782 0,771 0,841 0,836
Elektronik

Tabel diatas merupakan nilai cross loading yang dimana nilai cross

loading dapat dikatakan valid jika nilai korelasi terbesar pada masingmasing

variable laten yang bersesuaian. Table di atas memperlihatkan bahwa seluruh

variable yang diteliti memenuhi syarat discriminant validity dimana korelasi

loading factor setiap variabel lebih tinggi dibandingkan nilai korelasi variable

lainnya.

Tabel 4. 6 Hasil Uji Cross Loading

Brand Kepuasan Kualitas Layanan


E-wom
Image Konsumen Elektronik
Bi1 0,889 0,519 0,687 0,709
Bi2 0,896 0,492 0,654 0,673
Bi3 0,760 0,589 0,704 0,614
Bi4 0,841 0,498 0,612 0,650
Ewom1 0,485 0,877 0,669 0,622
Ewom2 0,641 0,819 0,657 0,715
Ewom3 0,420 0,828 0,564 0,594
Ewom4 0,545 0,859 0,743 0,669
Kk1 0,699 0,686 0,914 0,739
Kk2 0,737 0,627 0,832 0,753
Kk3 0,650 0,762 0,900 0,735
Le1 0,785 0,584 0,722 0,829
Le2 0,592 0,643 0,668 0,829
Le3 0,611 0,694 0,707 0,803
Le4 0,620 0,656 0,712 0,881
Pada tabel diatas dapat dilihat bahwa seluruh indikator variabel memiliki

nilai cross loading lebih dari 0.7 atau nilai cross loading untuk setiap konstruk

yang dituju memiliki nilai yang lebih besar dibandingkan nilai cross loading

konstruk lainnya. Sehingga menunjukkan bahwa masing-masing indikator yang

digunakan setiap variabel dinyatakan valid.

4.3.2 Average Variance Extracted (AVE)

Terdapat metode lain yang dapat digunakan untuk melihat hasil

discriminant validity yaitu dengan membandingkan nilai square root of average

variance extracted (AVE) setiap konstruk dengan konstruk antara konstruk

dengan konstruk lainnya dalam model. Jika nilai akar kuadrat AVE pada setiap

variabel lebih besar daripada nilai korelasi antara konstruk dengan konstruk

lainnya dalam model, maka dapat dikatakan memiliki nilai discriminant validity

yang baik Fornnel dan Larcker (1981) dalam Ghozali (2006). Formula untuk

menghitung AVE adalah sebagai berikut:

Fornnel dan Larcker (1981) dalam Ghozali (2006) menyatakan bahwa

pengukuran ini dapat digunakan untuk mengukur reliabilitas component score

variable laten dan hasilnya lebih konservatif dibandingkan dengan composite

reliability (ƿc). Direkomendasikan nilai AVE harus lebih besar dari 0.50.
Tabel 4. 7 Hasil Uji AVE

Average
Cronbach's Composite
rho_A Variance
Alpha Reliability
Extracted (AVE)
Brand Image 0,868 0,869 0,911 0,719
E-wom 0,868 0,875 0,910 0,716
Kepuasan
0,857 0,857 0,913 0,779
Konsumen
Kualitas
Layanan 0,856 0,856 0,903 0,699
Elektronik

Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa nilai AVE dari seluruh variabel

sudah diatas 0,5 yang berarti bahwa semua variabel laten yang dipergunakan

dalam penelitian ini valid karena sudah memenuhi nilai AVE yang di

rekomendasikan (> 0.5).

4.3.3 Cronbach’s Alpha dan Composite Reliability > 0,7

Selain melakukan uji validitas variabel yang telah dilakukan peneliti juga

melakukan uji reliabilitas variabel yang diukur dengan composite reliability dan

cronbach’s Alpha dari indikator yang mengukur variable-variabel yang ada

dalam penelitian. Berikut ini merupakan hasil pengujian composite reliability dan

cronbach’s alpha dari Smart PLS :


Tabel 4. 8 Hasil Uji Cronbach Alpha & Composite Reliability

Average
Cronbach's Composite
rho_A Variance
Alpha Reliability
Extracted (AVE)
Brand Image 0,868 0,869 0,911 0,719
E-wom 0,868 0,875 0,910 0,716
Kepuasan
0,857 0,857 0,913 0,779
Konsumen
Kualitas
Layanan 0,856 0,856 0,903 0,699
Elektronik

Variabel dapat dinyatakan reliabel jika memiliki nilai composite

reliability di atas 0,7 dan cronbach’s alpha di atas 0,7. Dari hasil Composite

Reliability dan Cronbach’s Alpha pada table di atas menunjukkan bahwa seluruh

variable memiliki nilai composite reliability di atas 0,7 dan cronbach’s alpha di

atas 0,7. Dapat disimpulkan bahwa variabel dalam penelitian ini memiliki

reliabilitas yang baik.

4.4 Pengujian Model Structural (Inner Model)

Pengujian model structural ini digunakan untuk mengevaluasi Rsquare

untuk variable dependen dan nilai koefisien path untuk variable independent yang

nantinya akan dinilai signifikansinya berdasarkan nilai tstatistic setiap path.

4.4.1 R-Square

Nilai R Square adalah koefisien determinasi pada variable endogen.

Menurut Chin (1998), nilai R square sebesar 0.67 (kuat), 0.33 (moderat) dan 0.19

(lemah). Koefisien determinasi (R square Adjusted) digunakan untuk

menunjukan seberapa besar pengaruh variabel yang mempengaruhi terhadap


variabel yang dipengaruhi. Perubahan nilai Rsquare dapat digunakan untuk

menilai pengaruh variabel laten independen tertentu terhadap variabel laten

dependen apakah mempunyai pengaruh yang substantive.

Tabel 4. 9 Hasil Uji R Square

R Square
Kepuasan Konsumen 0,793

Dapat dilihat pada table diatas nilai R square Adjusted sebesar 0,793 yang

dapat diinterpretasikan bahwa variable konstruk dependen yang dapat dijelaskan

oleh variable independent sebesar 79,3% dan sisanya yaitu sebesar 20,7%

dipengaruhi variable lainnya diluar penelitian ini.

4.4.2 Analisis Jalur (Path Coefficient)

Analisis jalur/Path Coefficient merupakan suatu metode analisis yang

digunakan untuk mengkaji efek langsung atau pengaruh secara langsung maupun

tidak langsung dari variable penelitian dengan melihat nilai koefisien parameter

dan signifikan T-Statistic.

Tabel 4. 10 Hasil Uji Path Coefficient

Original Sample Standard


T Statistics P
Sample Mean Deviation
(|O/STDEV|) Values
(O) (M) (STDEV)

Brand Image ->


Kepuasan 0,319 0,321 0,092 3,461 0,001
Konsumen
E-wom ->
Kepuasan 0,320 0,331 0,111 2,895 0,004
Konsumen
Kualitas
Layanan
Elektronik 0,345 0,333 0,127 2,717 0,007
-> Kepuasan
Konsumen

Berdasarkan table di atas dapat dilihat bahwa nilai T-Statistic dari setiap

variable independent > 1,96 (nilai T-tabel significant 5%) maka dapat

disimpulkan bahwa semua variable independent memiliki pengaruh secara

signifikan terhadap variable dependent.

4..5 Pengujian Hipotesis

Untuk menguji hipotesis, nilai t-statistik yang dihasilkan dari output PLS

di bandingkan dengan nilai t-tabel, output PLS merupakan estimasi variabel laten

yang merupakan linier agregat dari indikator. Kriteria pengujian dengan tingkat

signifikansi (α) 5% untuk uji 2 arah ditentukan sebagai berikut:

Dari hasil t tabel dan t hitung maka dapat dilihat perbandingannya sebagai

berikut:

Jika t hitung > t tabel (1,96), maka H0 ditolak dan H1 diterima

Jika t hitung < t tabel (1.96), maka H0 diterima dan H1 ditolak

Sedangkan untuk melihat pengaruh yang signifikansi antara variabel untuk uji

satu arah dapat dilihat pada kriteria sebagai berikut:

Jika prob.value sig/2 < 0.05 maka terdapat pengaruh yang signifikan

Jika prob.value sig/2 > 0.05 maka pengaruh tidak signifikan


Tabel 4. 11 Hasil Pengujian Hipotesis

Original Sample Standard


T Statistics P
Sample Mean Deviation
(|O/STDEV|) Values
(O) (M) (STDEV)

Brand Image ->


Kepuasan 0,319 0,321 0,092 3,461 0,001
Konsumen
E-wom ->
Kepuasan 0,320 0,331 0,111 2,895 0,004
Konsumen
Kualitas
Layanan
Elektronik 0,345 0,333 0,127 2,717 0,007
-> Kepuasan
Konsumen

4.5.1 Pengaruh Brand Image Terhadap Kepuasan Konsumen

Hipotesis pertama dalam penelitian ini menyatakan bahwa Brand Image

berpengaruh signifikan terhadap Kepuasan Konsumen dalam menggunakan

aplikasi game Streaming Nimo tv dengan nilai koefisien sebesar 0,319 serta nilai

t stat = 3,461 > t table = 1,94 dan nilai p-value 0,001 < alpha = 0,05 artinya H1

diterima dan berpengaruh secara signifikan sehingga kenaikan 1 poin Brand

Image akan meningkatkan Kepuasan Konsumen sebesar 0,319 dengan asu,si

variable lain konstan.

4.5.2 Pengaruh Kualitas Layanan Elektronik terhadap Kepuasan


Konsumen

Hipotesis kedua dalam penelitian ini menyatakan bahwa Kualitas

Layanan Electronic berpengaruh signifikan terhadap Kepuasan Konsumen dalam


menggunakam aplikasi game Streaming Nimo tv dengan nilai koefisien sebesar

0,345 serta nilai t stat = 2,717 > t table = 1,94 dan nilai p-value 0,007 < alpha =

0,05 artinya H2 diterima dan berpengaruh secara signifikan sehingga kenaikan 1

poin Kualitas Layanan Electronic akan meningkatkan Kepuasan Konsumen

sebesar 0,345 dengan asumsi variable lain konstan.

4.5.3 Pengaruh Electronic Word of Mouth Terhadap Kepuasan Konsumen

Hipotesis ketiga dalam penelitian ini menyatakan bahwa Electronik Word

of Mouth berpengaruh signifikan terhadap Kepuasan Konsumen dalam

menggunakam aplikasi game Streaming Nimo tv dengan nilai koefisien sebesar

0,320 serta nilai t stat = 2,895 > t table = 1,94 dan nilai p-value 0,004 < alpha =

0,05 artinya H3 diterima dan berpengaruh secara signifikan sehingga kenaikan 1

poin Brand Image akan meningkatkan Kepuasan Konsumen sebesar 0,320

dengan

asumsi variable lain konstan.

4.6 Pengembangan Hipotesis

Pada bagian ini akan membahas hasil dari pengujian hipotesis yang

dilakukan sebelumnya dengan menggunakan metode analisis SEM dan diolah

menggunakan alat analisis SmartPLS versi 3.3.9. penelitian ini bertujuan untuk

mengetahui bagaimana pengaruh brand image, kualitas layanan elektronik dan

electronic word of mouth terhadap kepuasan konsumen dalam menggunakan


aplikasi game streaming nimo tv. Objek penelitian ini adalah Nimo tv dengan

jumlah responden sebanyak 120 orang yang sesuai dengan syarat dan kriteria.

4.6.1 Pengaruh Brand Image Terhadap Kepuasan Konsumen

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, ditemukan

bahwa Brand Image memiliki pengaruh signifikan terhadap kepuasan konsumen

sehingga pernyataan H1 diterima. Hasil tersebut dapat dibuktikan dengan nilai

koefisien sebesar 0,319 serta nilai t stat = 3,461 > t table = 1,94 dan nilai p-value

0,001 < alpha = 0,05. Hasil penelitian ini didukung oleh hasil penelitian

sebelumnya yang dilakukan oleh M. Achyar Rosyidi (2018), Egy Dharmawan

(2018) dan Yana (2015) yang menunjukan bahwa Brand Image memiliki

pengaruh terhadap kepuasan konsumen.

4.6.2 Pengaruh Kualitas Layanan Elektronik Terhadap Kepuasan


Konsumen

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, ditemukan

bahwa Kualitas Layana Elektronik memiliki pengaruh signifikan terhadap

kepuasan konsumen sehingga pernyataan H2 diterima. Hasil tersebut dapat

dibuktikan dengan nilai koefisien sebesar 0,345 serta nilai t stat = 2,717 > t table

= 1,94 dan nilai p-value 0,007 < alpha = 0,05. Hasil penelitian ini didukung oleh

hasil penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Oktavianus (2020), Margaretha

(2017), Olivia (2017) menunjukan bahwa kualitas pelayanan elektronik memiliki

pengaruh terhadap kepuasan konsumen.


4.6.3 Pengaruh Electronic Word of Mouth Terhadap Kepuasan Konsumen

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, ditemukan

bahwa Electronic Word of Mouth memiliki pengaruh signifikan terhadap

kepuasan konsumen sehingga pernyataan H3 diterima. Hasil tersebut dapat

dibuktikan dengan nilai koefisien sebesar 0,320 serta nilai t stat = 2,895 > t table

= 1,94 dan nilai p-value 0,004 < alpha = 0,05. Hasil penelitian ini didukung oleh

hasil penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Muhammad Arif (2021),

Prastiyani (2016) yang menunjukan bahwa Electronic Word of Mouth memiliki

pengaruh terhadap kepuasan konsumen.


BAB V

PENUTUP

5.1 Profil Responden

Berdasarkan hasil pengumpulan data dari responden dengan cara

menyebarkan kuisioner secara online/daring melalui google form dapat dilihat

bahwa semua responden memenuhi syarat dan kriteria pengisisan kuisioner

dimana responden harus pernah menggunakan aplikasi Game Streaming Nimo tv

dan minimal berusia 15 tahun. Total responden pada penelitian ini yaitu 120

orang dengan jumlah responden laki-laki sebanyak 109 orang dan responden

perempuan sebanyak 11 orang. Rata-rata usia responden berkisar antara 15-22

tahun sebanyak 98 orang dan responden yang memiliki usia antara 23-28 tahun

sebanyak 22. Sebanyak 41 responden memiliki profesi sebagai pelajar

SMA/Sederajat, 57 responden memiliki profesi sebagai mahasiswa, 20 responden

telah memiliki pekerjaan dan 2 orang responden yang belum bekerja.

5.2 Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis serta pengujian hipotesis yang telah dilakuan

maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa Brand Image


berpengaruh signifikan terhadap Kepuasan Konsumen dalam
menggunakam aplikasi game Streaming Nimo tv.
2. Hasil dalam penelitian ini menyatakan bahwa Kualitas
Layanan Electronic berpengaruh signifikan terhadap Kepuasan
Konsumen dalam menggunakam aplikasi game Streaming
Nimo tv.
3. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa Electronik Word of
Mouth berpengaruh signifikan terhadap Kepuasan Konsumen
dalam menggunakam aplikasi game Streaming Nimo tv.

5.3 Implikasi Manajerial

Nimo tv harus dapat mempertahankan dan mengembangkan brand image

karena pada saat ini aplikasi game streaming masih tergolong sedikit oleh karena

itu Nimo tv harus menjaga konsistensi brand image agar disaat mulai

bermunculan aplikasi game streming lainnya Nimo tv masih tetap eksis dan

konsisten dikalangan game streaming. Karena sesuai dengan hasil penelitian ini

yakni Brand Image berdampak terhadap kepuasan konsumen, maka Nimo tv

harus menjaga kualitas Brand Imagenya agar para penonton selalu merasa puas

Ketika menonton game streaming pada platform Nimo tv.

Selain itu hal yang paling penting yaitu Nimo tv harus menjaga serta

meningkatkan kualitas layanan elektronik agar setiap menonton game streaming

melalui platform Nimo tv penonton merasa puas tanpa adanya kendala (kualitas

streaming yang jelek, error, bug dan lainnya) karena dalam melakukan penelitian

ini rata-rata responden merasa puas dengan kualitas layanan elektronik dari

aplikasi Nimo tv. Pada saat kualitas layanana elektronik dan brand image

semakin berkembang dan penonton merasa puas akan berdampak kepada

electronic word of mouth dimana akan banyaknya ulasan yang baik mengenai

Nimo tv di internet dan akan semakin banyak orang yang menggunakan aplikasi
Nimo tv untuk menonton game streaming serta akan lebih banyak orang yang

menyarankan untuk menggunakan aplikasi Nimo tv sebagai platform untuk

menonton game streaming.

5.4 Saran dan Keterbatasan penelitian

5.4.1 Saran

1. Penelitian selanjutnya diharapkan tidak hanya melakukan penelitian pada

orang yang pernah menggunakan aplikasi Nimo tv saja tetapi juga untuk

orang yang belum pernah menggunakan aplikasi Nimo tv dan juga sama

sekali belum mengetahui aplikasi Nimo tv tapi pernah melihat aplikasi

Nimo tv di berbagai social media guna melihat seberapa luas electronic

word of mouth mengenai aplikasi Nimo tv.

2. Peneliti selanjutnya diharapkan dapat memilih subjek penelitian yang

lebih spesifik dan juga pernah berkaitan dengan objek penelitian hingga

dapat lebih mudah dalam melakukan penelitian.

3. Peneliti selanjutnya diharapkan untuk mencari data lebih banyak dari

mengenai topik yang serupa agar penelitian yang dilakukan akan lebih

akurat.

5.4.1 Keterbatasan Penelitian

1. Penelitian ini memiliki keterbatasan akan data dari responden


karena penyebaran responden dilakukan secara online yang
menyebabkan responden mungkin tidak memberikan
jawaban/pendapat yang sejujur-jujurnya dalam mengisi
kuisioner yang telah disebarkan.
2. Terdapat kuisioner yang dimodifikasi dalam pelitian ini yang
bisa menyebabkan hasil pengolahan data yang berbeda.
DAFTAR PUSTAKA

Abdillah, W. a. (2014). Partial Least Square (PLS). Yogyakarta: Andi.

Abdillah., W. d. (2009). Partial Least Square (PLS) Alternatif SEM dalam

Penelitian Bisnis. Yogyakarta: Andi.

Aditya Ayu Laksmi, F. O. (2016). Pengaruh Electronic Word of Mouth (eWOM)

terhadap Minat Beli Followers Instagram pada Warunk Upnormal.

Journal Computer & Bisnis, 10(2), 2442-4943.

AP, W. J., Ningsih, D. R., & Sopiah. (2019). The Effect of Service Quality and

Electronic Word of Mouth (EWOM) Towards the Loyalty Through Brand

Image (The Study on the Customers of Sriwijaya Air in Indonesia).

Asharil, I., & Firmansyah, M. A. (2021). Storytelling dan Electronic Word of

Mouth dalam mempengaruhi Kepuasan Konsumen (Studi kasus pada Sego

Njamoer di Surabaya).

Cahyono, M. (n.d.). Pengaruh Kualitas Terhadap Kepuasan Pelanggan brown

salon di Tunjungan Plaza Surabaya. 2008.

Cetinsoz, B. C. (2015). The influence of E-Service Quality on Customer

Perceived Value : A Study on Domestics Tourist in Turkey. International

Journal of Science and Research, 4(1), 1265-1277.

Chin, W. W. (1998). The Partial Least Square Aproach to Structural Equation

Modeling. Modern Methods fo Business Research, 295, 336.


Dharmawan, E., & Hidayat, I. (2018). Pengaruh Kualitas Layanan dan Brand

Image Terhadap Word of Mouth (WOM) yang dimediasi Kepuasan

Konsumen.

Fahmi, S., & Trisnawati, O. M. (2017). Pengaruh Kualitas Layanan Elektronik (E-

Servqual) terhadap Kepuasan Nasabah Pengguna Mobile Banking (Studi

Pada Pengguna Mobile Banking Bank Sinarmas Cabang Malang).

Fornell, C. a. (1981). Evaluating Structural Equation Model with Unobservable

Variabel and Measurment Error. Journal of Marketing Research.

Ghozali, I. (2018). Aplikasi Analisis Multivariet Dengan Program IBM SPSS 25.

Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Ghozali, I. H. (2015). Konsep, Teknik, Aplikasi Menggunakan Smart PLS 3.0

Untuk Penelitian Empiris. Semarang: BP Undip.

Hair, J. F. (2014). Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-

SEM): An Emerging Tool in Business Research (Vol. 26 (2)). European

Business Review.

Hardjana, A. M. (2003). Komunikasi intrapersonal & Komunikasi Interpersonal.

Yogyakarta: Kanisius.

Hoffman D.L., &. N. (1996). Marketing in computer-mediated environments:

Conceptual Foundation. Journal of Marketing, 60(3), 50-68.

Janna, N. M. (2020). Konsep Uji Validitas dan Reliabilitas dengan menggunakan

SPPS.
Kotler, P. a. (2012). Marketing Manajemen. New Jersey: Pearson Prentice Hall,

Inc.

Kotler, P. a. (2012). Prinsip-prinsip pemasaran (13 ed., Vol. 1). Jakarta:

Erlangga.

Kotler, P. d. (2009). Manajemen Pemasaran (13 ed., Vol. 1). Jakarta: Erlangga.

Mediti, O. C. (2020). Analisis Pengaruh Harga dan Kualitas Layanan Elektronik

terhadap Kepuasan Konsumen pada penggunaan Aplikasi Shopee.

Nursalam. (2014). Manajemen Keperawatan: Aplikasi Dalam Praktik

Keperawatan Profesional. Jakarta: Salemba Medika.

Parasuraman, A. (1997). Reflection on Gaining Competitive Advantage through

Customer Value. Journal of the Academy of Marketing Science, 25, 154-

161.

Parasuraman, A. Z. (2005). E-SQUAL a multiple-item scale for assessing

electronic service quality. 7(3), 213-233.

Rosyidi, M. A. (2018). Pengaruh Brand Image, Kualitas Pelayanan dan Word of

Mouth terhadap Kepuasan Konsumen Transportasi Online Gojek di

Kabupaten Jember.

Setiyadi, N. J. (2003). Perilaku Konsumen, Konsep dan Implikasi Untuk Strategi

Penelitian Pemasaran, Prenada Media, Jakarta.

Sugiono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif. Bandung: Alfabeta.


Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods). Bandung: CV

Alfabeta.

Sutisna. (2001). Perilaku Konsumen dan Komunikasi Pemasaran. Bandung: PT

Remaja Rosdakarya.

Wilis, R. A., & Nurwulandari, A. (2020). The Effect of E-Service Quality, E-

Trust, Price and Satisfication and It's Impact on E-Loyalty of Traveloka's

Customer.
LAMPIRAN

KUISIONER

Sebelumya penulis ingin menjelaskan bahwa kuisioner penelitian ini tidak

sama persis dengan kuisioner asli, dimana penulis tidak memakai beberapa

pernyataan diakrenakan tidak sesuai dengan topik pembahasan yang ada dalam

penelitian ini. Beberapa pernyataan kuisioner yang tidak dipakai berada pada

variable Brand Image, Kualitas Layanan Elektronik dan Electronic Word of

Mouth

No Pernyataan STS TS N S SS
Brand Image
1 Saya dapat dengan mudah membedakan merek Nimo
tv dengan platform streaming lainnya

2 Nimo Tv memiliki logo yang mudah di ingat


3 Nimo Tv memiliki track record yang baik di kalangan
platform streaming

4 Saya familiar dengan brand Nimo tv

No Pernyataan STS TS N S SS
Kualitas Layanan Elektronik
1 Tampilan Home Nimo Tv Terlihat menarik

2 Saya dapat mengakses Aplikasi Nimo Tv dengan


mudah
3 Nimo Tv dapat menjalankan permintaan saya dengan
akurat

4 Saya dapat dengan mudah mencari streamer favorit


saya

No Pernyataan STS TS N S SS
Electronic Word of Mouth (E-wom)
1 Rekomendasi dari pengguna internet lainnya

2 Dapat melihat ulasan mengenai Nimo Tv di internet


3 Komentar positif mengenai Nimo Tv di internet
4 Dapat melihat frekuensi dalam mengakses informasi
mengenai Nimo Tv di internet

No Pernyataan STS TS N S SS
Kepuasan Konsumen
1 Puas dengan Kualitas Layanan Elektronik Nimo Tv

2 Saya merekomendasikan Nimo Tv


3 Nimo Tv menjadi pertimbangan utama saat ingin
menonton streaming game
BAGIAN 1

• Profil responden :

- Laki-laki

- Perempuan

• Usia :

- 15 – 22 Tahun

- 23 – 28 tahun

- 29 Tahun ke atas

• Profesi :

- SMA/Sederajat

- Mahasiswa

- Bekerja

- Belum Bekerja

• Apakah anda pernah menggunakan aplikasi Nimo Tv ?

- Ya

- Tidak (jika tidak berhenti disini)


Apakah anda
pernah
menggunakan
Jenis Kelamin Usia Profesi Aplikasi Nimo Tv ?
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 23-28 Tahun Bekerja Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 23-28 Tahun Bekerja Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 23-28 Tahun Bekerja Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 23-28 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Perempuan 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya

Perempuan 15-22 Tahun Mahasiswa Ya


Perempuan 23-28 Tahun Bekerja Ya
Laki-laki 23-28 Tahun Bekerja Ya
Laki-laki 23-28 Tahun Bekerja Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Bekerja Ya
Laki-laki 23-28 Tahun Bekerja Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 23-28 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 23-28 Tahun Belum Bekerja Ya
Laki-laki 23-28 Tahun Bekerja Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 23-28 Tahun Bekerja Ya
Laki-laki 23-28 Tahun Belum Bekerja Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Bekerja Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Perempuan 23-28 Tahun Bekerja Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Perempuan 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Bekerja Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Perempuan 23-28 Tahun Bekerja Ya
Laki-laki 23-28 Tahun Bekerja Ya
Laki-laki 23-28 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Perempuan 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Bekerja Ya
Perempuan 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 23-28 Tahun Bekerja Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya

Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya


Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Perempuan 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Perempuan 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 23-28 Tahun Bekerja Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Perempuan 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 23-28 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 23-28 Tahun Bekerja Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 23-28 Tahun Bekerja Ya
Laki-laki 15-22 Tahun Mahasiswa Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya
Laki-laki 15-22 Tahun SMA/Sederajat Ya

Saya dapat dengan


mudah
membedakan Nimo Tv memiliki
merek Nimo tv Nimo Tv memiliki track record yang Saya familiar
dengan platform logo yang mudah di baik di kalangan dengan brand Nimo
streaming lainnya ingat platform streaming tv
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 5 4 5
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
5 5 4 5
4 5 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
5 5 3 5
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
5 5 4 5
2 2 2 2
1 1 1 1
3 3 5 3
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 3 4
3 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 5
4 4 3 4
4 4 4 4
4 5 3 5
4 4 4 4
4 4 4 4
5 5 4 4
4 4 4 4
5 5 4 5
5 5 3 5
4 4 4 4
5 5 4 4
3 4 3 4
5 5 4 5
4 3 3 4
5 4 4 3
2 3 2 4
4 2 2 4
5 4 3 4
3 5 3 4
3 4 4 3
3 2 2 3
4 4 3 4
4 4 3 5
3 4 2 3
4 4 3 4
4 4 3 4
4 4 3 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 3 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4

4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
3 3 3 3
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 5
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
3 3 3 3
3 3 3 3
3 3 3 3
4 4 2 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 5
4 4 4 5
5 5 5 5
4 4 4 5
4 4 4 4
4 4 4 5
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4

Saya dapat Nimo Tv dapat Saya dapat dengan


Tampilan Home mengakses menjalankan mudah mencari
Nimo Tv Terlihat Aplikasi Nimo Tv permintaan saya streamer favorit
menarik dengan mudah dengan akurat saya
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
5 5 5 5
5 5 3 4
5 4 4 3
5 4 4 4
4 4 4 4
5 4 4 5
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
5 5 4 4
5 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
5 5 4 4
2 2 2 2
1 1 1 1
3 3 4 4
4 4 4 4
4 5 4 4
4 4 3 3
4 4 4 4
4 4 4 4
5 5 5 5
4 4 4 4
4 4 3 4
4 3 3 3
4 4 4 5
5 4 4 5
5 4 4 4

4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
5 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 5
5 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
5 4 4 5
4 4 4 4
5 3 3 4
4 4 3 3
4 4 4 4
3 4 4 3
4 5 4 4
3 3 2 3
4 4 3 5
4 4 3 4
4 4 3 4
4 4 3 4
2 4 3 3
3 4 3 4
4 3 4 4
4 5 2 3
4 3 3 3
4 4 2 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 3 3
4 4 3 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4

4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
3 3 3 3
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 3
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
3 3 3 3
3 3 3 3
3 3 3 3
4 4 2 3
4 4 4 4
4 4 4 4
4 3 2 3
4 4 4 4
5 4 4 4
4 4 3 4
5 4 3 4
4 4 4 4
4 4 3 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 5 4

Dapat melihat
frekuensi dalam
Rekomendasi dari Dapat melihat Komentar positif mengakses
pengguna internet ulasan mengenai mengenai Nimo Tv informasi mengenai
lainnya Nimo Tv di internet di internet Nimo Tv di internet
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 5 4 4
3 4 3 4
4 4 4 5
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
2 2 2 2
1 1 1 1
5 5 5 3
4 4 4 5
4 5 3 4
3 3 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
5 5 5 5
4 4 4 4
3 4 3 4
3 3 3 3
4 4 2 4
3 4 4 4

4 5 4 4
3 3 3 3
4 4 4 4
3 3 3 3
4 4 4 4
4 4 4 4
4 3 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
3 4 3 4
3 4 3 4
3 4 3 4
3 4 3 4
3 3 3 3
4 4 4 4
4 4 4 4
5 4 4 4
4 3 2 4
4 3 4 4
4 3 4 4
4 3 4 5
4 3 4 4
3 2 4 4
3 4 4 3
4 3 4 4
2 4 3 4
3 4 3 4
3 4 4 4
4 4 4 4
3 4 3 4
4 4 3 4
4 4 3 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4

4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
3 3 3 3
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
3 3 3 3
3 3 3 3
3 3 3 3
3 3 2 3
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 3 4
3 4 3 3
4 4 4 4
3 4 3 4
4 4 4 4
4 4 4 4
3 3 4 3
4 4 4 4
4 4 4 4
4 3 3 3

Nimo Tv menjadi
pertimbangan
Puas dengan Saya utama saat ingin
Kualitas Layanan merekomendasikan menonton
Elektronik Nimo Tv Nimo Tv streaming game
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 5 4
4 4 4
4 4 4
4 5 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
5 4 4
4 4 4
2 2 2
1 1 1
3 3 3
4 4 5
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
5 5 5
5 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4

4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
5 5 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 3
4 4 4
4 4 4
3 3 3
4 4 4
4 2 4
5 3 5
4 2 4
4 3 4
4 3 4
3 4 4
4 4 3
3 2 3
4 2 4
4 3 4
3 4 3
4 4 3
3 3 3
3 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
3 4 4
4 4 4
4 4 4

4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
3 3 3
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
3 3 3
3 3 3
3 3 3
3 3 3
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 3
4 4 4
4 4 4
4 4 3
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4

Outer Loading

Kepuasan Layanan
Brand Image E-wom
Konsumen Elektronik
Bi1 0,889

Bi2 0,896

Bi3 0,760

Bi4 0,841

Ewom1 0,877

Ewom2 0,819

Ewom3 0,828

Ewom4 0,859

Kk1 0,914

Kk2 0,832

Kk3 0,900

Le1 0,829

Le2 0,829

Le3 0,803

Le4 0,881
Cross Loading

Brand Kepuasan Kualitas Layanan


E-wom
Image Konsumen Elektronik
Bi1 0,889 0,519 0,687 0,709
Bi2 0,896 0,492 0,654 0,673
Bi3 0,760 0,589 0,704 0,614
Bi4 0,841 0,498 0,612 0,650
Ewom1 0,485 0,877 0,669 0,622
Ewom2 0,641 0,819 0,657 0,715
Ewom3 0,420 0,828 0,564 0,594
Ewom4 0,545 0,859 0,743 0,669
Kk1 0,699 0,686 0,914 0,739
Kk2 0,737 0,627 0,832 0,753
Kk3 0,650 0,762 0,900 0,735
Le1 0,785 0,584 0,722 0,829
Le2 0,592 0,643 0,668 0,829
Le3 0,611 0,694 0,707 0,803
Le4 0,620 0,656 0,712 0,881
Fornnel dan Larcker

Brand Kepuasan
E-wom Layanan Elektronik
Image Konsumen
Brand Image 0,848
E-wom 0,622 0,846
Kepuasan
0,788 0,785 0,883
Konsumen
Layanan
0,782 0,771 0,841 0,836
Elektronik

AVE

Average
Cronbach's Composite Variance
rho_A
Alpha Reliability Extracted
(AVE)
Brand Image 0,868 0,869 0,911 0,719
E-wom 0,868 0,875 0,910 0,716
Kepuasan
0,857 0,857 0,913 0,779
Konsumen
Kualitas
Layanan 0,856 0,856 0,903 0,699
Elektronik

Cronbach’s Alpha & Composite Reliability

Average
Cronbach's Composite Variance
rho_A
Alpha Reliability Extracted
(AVE)
Brand Image 0,868 0,869 0,911 0,719
E-wom 0,868 0,875 0,910 0,716
Kepuasan
0,857 0,857 0,913 0,779
Konsumen
Kualitas
Layanan 0,856 0,856 0,903 0,699
Elektronik

R-Square

R Square
Kepuasan Konsumen 0,793

Path Analysis

Original Sample Standard


T Statistics P
Sample Mean Deviation
(|O/STDEV|) Values
(O) (M) (STDEV)

Brand Image ->


Kepuasan 0,319 0,321 0,092 3,461 0,001
Konsumen
E-wom ->
Kepuasan 0,320 0,331 0,111 2,895 0,004
Konsumen
Kualitas
Layanan
Elektronik 0,345 0,333 0,127 2,717 0,007
-> Kepuasan
Konsumen

Hipotesis

Original Sample Standard


T Statistics P
Sample Mean Deviation
(|O/STDEV|) Values
(O) (M) (STDEV)

Brand Image ->


Kepuasan 0,319 0,321 0,092 3,461 0,001
Konsumen
E-wom ->
Kepuasan 0,320 0,331 0,111 2,895 0,004
Konsumen
Kualitas
Layanan
Elektronik 0,345 0,333 0,127 2,717 0,007
-> Kepuasan
Konsumen

Anda mungkin juga menyukai