(S.M)
Disusun Oleh :
Jason Vincentius Massing
NPM : 180323886
Disusun Oleh :
Jason Vincentius Massing
NPM : 180323886
Dosen Pembimbing
Pembimbing
STREAMING NIMO TV
Merupakan hasil karya penelitian sendiri baik pernyataan, ide, maupun kutipan
secara langsung maupun tidak langsung yang bersumber dari tulisan atau ide
orang lain. Telah saya nyatakan secara tertulis di skripsi ini dalam daftar pustaka.
Apabila di kemudian hari terbukti bahwa saya melakukan plagiasi, baik sebagian
maupun seluruh dari skripsi ini, maka gelar dan ijazah yang saya peroleh
dinyatakan batal dan akan saya kembalikan kepada Universitas Atma Jaya
Yogyakarta.
Puji syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat
dan karunia-Nya penulis pada kesempatan ini dapat menyelesaikan tugas akhir
perkuliahan yang berjudul “Pengaruh Brand Image, Kualitas Layanan Elektronik
dan Electronic Word of Mouth (E-wom) terhadap kepuasan konsumen dalam
menggunakan aplikasi Game Streaming Nimo tv” sebagai pemenuhan
persyaratan akhir untuk menempuh gelar Sarjana Manajemen (S1) di Fakultas
Bisnis dan Ekonomika Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Dalam menyelesaikan
tugas akhir ini banyak sekali hal-hal yang cukup menghambat penulis untuk
dapat segera menyelesaikan skripsi ini mulai dari ajakan teman untuk nongkrong,
main game Mobile Legend, device yang sering bermasalah dan masih banyak lagi
hambatan yang tidak bisa disebutkan satu persatu. Namun disamping banyaknya
hambatan tersebut penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih kepada beberapa
pihak yang sangat membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Penulis
ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada :
LEMBAR PENGESAHAN...................................................................................2
LEMBAR PERNYATAAN...................................................................................3
KATA PENGANTAR............................................................................................4
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................8
DAFTAR TABEL...................................................................................................9
BAB I.....................................................................................................................11
PENDAHULUAN.................................................................................................11
BAB II...................................................................................................................19
LANDASAN TEORI............................................................................................19
BAB III..................................................................................................................32
METODE PENELITIAN....................................................................................32
BAB IV..................................................................................................................45
4.4.1 R-Square...........................................................................................54
4.4.2 Analisis Jalur (Path Coefficient)......................................................55
Konsumen......................................................................................................57
Konsumen......................................................................................................58
Konsumen......................................................................................................59
Konsumen......................................................................................................60
BAB V....................................................................................................................61
PENUTUP.............................................................................................................61
5.2 Kesimpulan..............................................................................................61
5.4.1 Saran.................................................................................................63
5.4.1 Keterbatasan Penelitian....................................................................63
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................65
LAMPIRAN..........................................................................................................68
KUISIONER......................................................................................................68
DAFTAR GAMBAR
Abstrak
Penelitian yang berjudul Pengaruh Brand Image, Kualitas Layanan Elektronik
dan Electronic Word of Mouth terhadap Kepuasan Konsumen dalam
menggunakan aplikasi Game Streaming Nimo tv. Penelitian ini dilakukan untuk
melihat seberap besar Pengaruh Brand Image, Kualitas Layanan Elektronik dan
Electronic Word of Mouth terhadap Kepuasan Konsumen dalam menggunakan
aplikasi Game Streaming Nimo tv. Objek penelitian pada penelitian ini yaitu
Nimo tv. Nimo tv merupakan salah satu apliaksi platform streaming khusus game
yang popular di Indonesia. Dalam melakukan penelitian ini peneliti menggunakan
metode kuantitatif mengambil sample sebanyak 120 responden. Dalam
pengambilan sample peneliti menggunakan metode purposive sampling dengan
mengumpulkan data dari kuisioner yang dibuat melalui google form. Proses
analisis data didukung dengan aplikasi Smart PLS dalam melakukan pengolahan
data. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa terdapat pengaruh dari Brand Image,
Kualitas Layanan Elektronik dan Electronic Word of Mouth terhadap Kepuasan
Konsumen dalam menggunakan aplikasi Game Streaming Nimo tv.
Kata Kunci : Brand Image, Kualitas Layanan Elektronik, Electronic Word of
Mouth, Kepuasan
BAB I
PENDAHULUAN
Pada zaman sekarang dunia digital menjadi salah satu yang terpenting
semakin pesat menuntut kita sebagai manusia untuk dapat beradaptasi dengan
situasi yang terjadi saat ini, hal ini membuat gaya hidup masyarakat juga akan
Masyarakat pada zaman sekarang juga lebih cepat untuk mengikuti trend dan
gaya hidup dari orang lain yang memberikan pengaruh lewat media sosial
maupun lewat cara lainnya. Rasa penasaran yang cukup besar menjadi salah satu
ekonomi, sosial dan budaya khususnya dalam dunia pekerjaan. Hal ini
menunjukan bahwa hampir setiap aspek tidak ada yang tidak terpengaruh dengan
kegiatan tersebut.
tahunnya khususnya pada awal tahun 2022 ini yang dapat kita lihat pada gambar
Broadband sendiri merupakan salah satu istilah dari transmisi internet yang
berkecepatan yang sangat tinggi. Untuk saat ini pandemi Covid-19 menjadi salah
manusia yang cukup praktis yang dilakukan di rumah baik belajar, bekerja,
game dan musik daring. Situasi tersebut membuka peluang bagi beberapa media
audiens, yaitu suatu proses pengiriman informasi dari seseorang atau produser
gelombang yang lebih tinggi”. Penyiaran atau streaming sendiri sudah tidak tabu
beberapa media streaming bukan hanya untuk bersenang senang melainkan untuk
membuat anak muda bahkan orang dewasa juga sering menggunakan media
streaming tersebut. Pada saat ini sudah ada beberapa media streaming khususnya
dalam bidang game yang sering digunakan oleh banyak orang seperti youtube,
twitch, facebook, hitbox, douyou dan Nimo tv yang dimana beberapa platform
streaming tersebut masuk dalam kategori top platform streaming yang ada di
kalangan pecinta game. Nimo tv merupakan salah satu platform streaming yang
cukup terkenal di indonesia khususnya bagi para pecinta game. Banyak orang
beberapa game online yang cukup banyak dimanfaatkan oleh banyak orang untuk
ini lebih dikenal sebagai streamer dan kegiatan yang mereka lakukan lebih akrab
dikenal dengan game streaming. Game streaming ini adalah kegiatan dan fasilitas
langsung. Hal ini membuat orang yang memainkan game tersebut bukan sekedar
Namun pada saat ini Nimo Tv merupakan platform game streaming yang sangat
live streaming yang dikeluarkan oleh Huya Inc di Indonesia pada mei 2018 yang
lalu. Huya Inc sendiri merupakan anak perusahaan dari Tencent Games yang
dimana Tencent Games sendiri merupakan salah satu penerbit video game yang
perkembangan dunia digital pada saat ini, Nimo Tv dapat diakses melalui
website, ios maupun android melalui smartphone. Melalui platform ini streamer
dapat memperoleh keuntungan berupa uang sesuai ketentuan yang berlaku di
perusahaan tersebut.
yang begitu pesat menjadi faktor utama yang membuat platform streaming Nimo
Tv berkembang dengan cepat. Pada saat ini game online bukan hanya sekedar
menjadi penghibur di saat merasa suntuk namun kita bisa meraih prestasi dari
game online. Pada zaman sekarang game online telah menjadi salah satu cabang
olahraga elektronik atau yang lebih dikenal dengan E-sport dimana kita bisa
meraih prestasi di dalam negri maupun luar negri. Electronic sport yang
yang merasakan dampak paling besar akan berkembangnya electronic sport atau
e-sport.
tujuan penelitian ini untuk mengetahui seberapa besar pengaruh Brand Image
Peneliti juga ingin mengetahui bagaimana Kualitas Layanan Elektronik yang ada
pada aplikasi game streaming Nimo Tv ini dapat memberikan kepuasan bagi
konsumen. Peneliti juga ingin mengetahui sebesar apa pengaruh dari Electronic
Nimo Tv.
ini dapat menjadi referensi bagi peneliti lainnya yang ingin melakukan
penelitian serupa.
Nimo tv agar dapat mengembangkan aplikasi Nimo tv agar lebih baik lagi
dan dapat mempromosikan aplikasi Nimo tv secara lebih luas lagi agar
Bab I : Pendahuluan
Pada bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian,
Pada bab II ini berisi tentang landasan teori yang berisi tentang teori-teori yang
Dalam bab II ini juga dipaparkan mengenai model penelitian dan hipotesis
penelitian.
Pada bab III ini berisi bentuk penelitian, lokasi, subjek dan objek penelitian,
Pada bab IV ini berisi analisis data dan pembahasan dari data yang telah
Bab V : Penutup
Pada bab V ini berisi kesimpulan hasil penelitian, implikasi manajerial, saran
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Landaasan Teori
terhadap merek suatu produk yang dibentuk dari informasi yang didapakan
Menurut Setiadi (2003: 768) citra merek mengacu pada skema memori akan
presepsi positif dan kepercayaan konsumen terhadap produk atau jasa yang akan
penyerupaan kesan utama atau garis besar, bahkan bayangan yang dimiliki
seseorang tentang sesuatu. Image baik yang dimiliki oleh suatu produk atau
brand akan membuat konsumen merasa lebih yakin untuk mengambil keputusan
presepsi dan keyakinan yang dilakukan oleh seorang konsumen terhadap suatu
produk atau brand. Suatu brand yang kuat dapat memberikan keunggulan utama
bagi suatu produk. Suatu produk akan memiliki citra atau image yang baik ketika
konsumen memiliki pengalaman dengan adanya realitas baru. Realitas baru yang
dimaksud yaitu bahwa suatu organisasi dapat bekerja lebih efektif dan
mempunyai kinerja yang lebih baik terhadap suatu produk. Brand Image suatu
produk bisa bertahan dalam rentan waktu yang cukup lama dan juga bisa
bertahan dalam rentan waktu yang singkat, itu semua kembali lagi bagaimana
kognitif (atribut merek), situasi penggunaan produk yang sesuai, konsekuensi dari
suatu produk atau brand bukanlah hal yang mudah, akan tetapi popularitas sendiri
akan menjadi salah satu hal yang penting dalam membentuk Brand Image atau
citra yang baik dalam suatu produk atau brand yang akhirnya bisa dipercaya oleh
konsumen. Popularitas merek yang dibangun suatu produk atau brand memiliki
pengaruh yang cukup besar bagi perusahaan itu sendiri. Menurut Kotler dan
Amstrong (2012: 216) Brand Image yang efektif dapat mencerminkan tiga hal,
yaitu :
a. Membangun karakter produk dan memberikan value
proposition.
suatu brand.
akan sulit bagi brand lain untuk menarik konsumen yang sudah
berbelanja konsumen yang dilakukan pada suatu aplikasi atau situs yang dapat
berjalan dengan lancer, efektif dan efisien, bahkan dalam hal pelayanan serta
konsumen terhadap suatu situs tidak hanya mengenai pengalaman dalam interaksi
quality yang telah didefinisikan oleh Parasuraman et al. (2005) dan menjelaskan
seperti internet, mobile telepon, e-mail, computer pribadi, ATM, kartu kredit,
perceived value yang juga merupakan bagian penting dalam perusahaan agar
mengenai kualitas layanan elektronik yang baik akhirnya akan membentuk suatu
presepsi nilai yang baik tentang perusaan tersebut. Organisasi yang memiliki
quality) dalam penelitian ini mengacu pada jurnal Hidayat & Setyorini (2018),
Awaliyah & Saino (2012) dan Setyasworo & Arsanti (2015) yang disesuaikan
ketersediaan system (system availability), dan privasi (privacy). Dengan kata lain,
e-sevice quality merupakan keseluruhan dari karakteristik produk dan jasa, dalam
pembelian serta distribusi baik secara efisien dan efektif agar mampu memenuhi
kebutuhan konsumen.
Word Of Mouth menjadi salah satu bentuk promosi yang cukup mudah dimana
promosi ini dilakukan dari mulut ke mulut. Word Of Mouth suatu promosi secara
alami yang terjadi berdasarkan rekomendasi dari teman atau orang yang cukup
dipercaya, asosiasi, atau konsumen lain yang lebih berpotensi untuk lebih
dalam dunia digital yang lebih dikenal sebagai Electronic Word Of Mouth (e-
besar dan tidak perlu mengeluarkan biaya serta tenaga yang cukup besar.
Electronic Word Of Mouth adalah sebuah penyataan positif maupun
negative yang terjadi akibat respon dari pelanggan potensial, pelanggan actual,
serta pelanggan yang pernah dan sudah tidak pernah menggunakan produk dari
suatu perusahaan melalui internet (Laksmi & Farah Oktafani, 2017). Menurut
Kotler dan Keller (2016) Electronic Word Of Mouth (e-WOM) adalah suatu
dari mulut ke mulut untuk mendukung usaha dan tujuan perusahaan. Sebagian
besar proses komunikasi antara manusia adalah dari mulut ke mulut (komunikasi
interpersonal).
interaksi tatap muka antara dua atau beberapa orang, sehingga komunikator dapat
menanggapi secara langsung pula. Novak dan Hoffman (2003) menyatakan pesan
tidak selamanya diukur dengan uang, tetapi lebih didasarkan pada pemenuhan
berasal dari bahasa latin yaitu sanis yang berarti no do atau melakukan sehingga
membuat sesuatu lebih memadai. Kotler dan Keller (2009: 138) menyatakan
atau jasa yang telah memenuhi harapannya. Kepuasan pelanggan adalah hasil
dari akumulasi konsumen atau pelanggan dalam menggunakan suatu produk atau
berbagai evaluasi terhadap konsumsi atau penggunaan terhadap produk atau jasa
kinerja yang dirsakan dengan harapan. Ketika kinerja dari suatu perusahaan
dibawah harapan, maka kita dapat melihat sikap dari konsumen yang cenderung
merasa kecewa, begitu juga sebaliknya ketika kinerja perusahaan sesuai harapan
maka konsumen pasti akan merasa senang dan puas mengenai suatu produk atau
jasa yang diberikan. Menurut Dutka (dalam Melinda, 2008: 11) terdapat tiga
perusahaan.
teori yang sumber utamanya berasal dari suatu penelitian. Dalam penelitian ini
konsumen merupakan hasil perbandingan antara harapan produk atau jasa dan
kenyataan yang diterima seseorang dimana akan muncul dua kemungkinan yang
pertama adalah ketika suatu produk atau jasa memberikan informasi yang jelas
tinggi.
aplikasi game streaming Nimo Tv. Berdasarkan beberapa pemikiran yang telah
gambaran yang berupa kerangka konseptual yang nantinya akan berfungsi untuk
menjelaskan alur penelitian ini yang dapat kita lihat pada gambar 2.1.
Electronic Word
of Mouth (X3)
Sumber : direplikasi dari jurnal M.S. Jusoh & Abdul Ghani Mohd Rosli
2.4 Pengembangan Hipotesis
Menurut Kotler dan Keller (2012: 315) Brand Image merupakan suatu presepsi
dan keyakinan yang dilakukan oleh seseorang konsumen terhadap suatu produk
atau brand. Suatu perusahaan harus dapat mengembangkan citra merek atau
Brand Image yang baik agar bisa berkesan dalam ingatan para konsumen. Salah
satu penyebab kesuksesan dari suatu perusahaan adalah Brand Image, perusahaan
akan terus meningkat jika Brand Image atau citra merek suatu perusahaan
semakin membaik. Brand Image yang baik dari suatu produk akan membuat
oleh M. Achyar Rosyidi (2018), Egy Dharmawan (2018) dan Yana (2015)
konsumen. Hipotesis pertama dalam penelitian ini sesuai dengan uraian diatas
adalah :
H1: Brand Image merupakan salah satu factor yang menentukan kepuasan
e-service quality yang telah didefinisikan oleh Parasuraman et al. (2005) dan
elektronik, seperti internet, mobile telepon, e-mail, computer pribadi, ATM, kartu
kredit, smart card, dan pos. Layanan elektronik yang baik dari suatu aplikasi
dapat membuat konsumen merasa lebih puas dalam menggunakan suatu aplikasi.
elektronik yang baik nantinya akan memberikan dampak serta citra baik bagi
Hipotesis kedua dalam penelitian ini sesuai dengan uraian diatas adalah :
Menurut Kotler dan Keller (2016) Electronic Word Of Mouth (e-WOM) adalah
berita dari mulut ke mulut untuk mendukung usaha dan tujuan perusahaan.
Sebagian besar proses komunikasi antara manusia adalah dari mulut ke mulut
Pembelian atau pemakaian dari konsumen melalui rekomendasi yang positif dari
teman atau rekomendasi dari media internet yang berupa iklan maupun lainnya
maka akan memuncukan juga kesan yang positif. Kepuasan yang didapatkan dari
E-WOM maupun WOM dari teman sekitar, keluarga maupun orang yang
dipercaya akan bersifat positif karena informasi yang diberikan dapat dipercaya.
atas adalah :
konsumen
BAB III
METODE PENELITIAN
rumusan masalah yang ada serta karakteristik masalah yang ditelitu dalam
penelitian ini. Rancangan penelitian yang digunakan biasanya bergantung
dengan metode penelitian yang akan digunakan dan hipotesis yang nantinya akan
diuji serta variable yang akan diteliti. Menurut Ghozali (2011: 2) Explanatory
2016: 135). Populasi dalam penelitian ini adalah masyarakat umum yang
suatu bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut
Pada penelitian ini peneliti menggunakan jenis data kuantitatif yaitu data
yang berbentuk bilangan (skala likert) dan angka (ordinal) yang nantinya akan
diambil dari penyebaran kuisioner. Menurut Sugiyono (2018: 13) data kuantitatif
adalah suatu metode penelitia yang berlandaskan data konkrit dimana data
statistic sebagai alat uji perhitungan, berkaitan dengan masalah yang diteliti untuk
primer dan sekunder. Sumber data primer pada penelitian ini berupa hasil dari
jawaban kuisioner yang diisi oleh responden sedangkan data sekunder pada
penelitia ini diambil dari jurnal terdahulu yang dipakai oleh peneliti.
brand image (X1), kualitas layanan elektronik (X2) dan electronic word of mouth
mengenai variabel-variabel yang ada dalam penelitian ini yang berujuan untuk
memperoleh informasi terkait variabel yang ada dalam penelitian oleh responden.
Kuesioner terbagi menjadi lima bagian, bagian pertama berisi mengenai data
responden apakah responden pernah menggunakan aplikasi Nimo tv, usia, jenis
electronic word of mouth sebanyak empat pernyataan, dan bagian kelima berisi
menggunakan skala ini peneliti dapat mengukur tanggapan dari para responden
(Sangat Setuju).
No Jawaban Skor
1 Sangat Setuju 5
2 Setuju 4
3 Netral 3
4 Tidak Setuju 2
berganda dimana analisis regresi linear beganda adalah salah satu bentuk analisis
regresi linear yang dimana variabel biasanya lebih dari satu. Analisis regresi
adalah analisis yang dapat digunakan untuk mengkur pengaruh suatu variabel
bebas terhadap variabel terikat atau variabel tidak bebas. Metode anailisis ini
memiliki kekuatan atau ketetapan tang cukup baik dalam menjelaskan suatu
penelitian untuk mengukur yan yang harus diukur yang dapat memberikan hasil
sesuai yang diinginka oleh peneliti. Uji validitas merupakan uji yang berfungsi
untuk melihat apakah suatu alat ukur tersebut valid atau tidak valid (Janna,
ada pada kuisioner. Uji validitas akan diukur menggunakan SEM (Setructural
0.05, yaitu :
a. Ho diterima apabila r hitung > r tabel, (alat yang
digunakan valid)
responden – 2). Maka dapat dilihat bahwa nilai df pada uji Validitas ini yaitu 50 –
2 = 48 sehingga nilai R-tabel untuk penelitian ini adalah 48 yaitu sebesar 0,258
sehingga hasil dari Uji Validitas kuisioner penelitian ini menyatakan bahwa
seluruh item pertanyaan dinyatakan valid karena nilai R-hitung > R-tabel.
Uji reliabilitas merupakan suatu ala ukur yang digunakan untuk menguji
dilakuan sebanyak dua kali atau lebih (Sugiyono, 2004: 176). Dalam uji reliabiltas
ini berfokus dalam hal akursi dari pengukurannya. Menurut Sugiyono (2017: 130)
menyatakan bahwa uji reliabilitas adalah sejauh mana hasil pengukuran dengan
menggunakan objek yang sama akan menghasilkan data yang sama. Kriteria
b. Jika hasil dari cronbanch alpha < signifikansi 0,60 maka hasil
Cronbach’s Alpha antara 0,909 sampai 0,955 yang dimana jika berdasarkan
syrarat Uji Reliablitas yaitu nilai Cronbach’s Alpha > 0,60. Maka dapat
variabel dan indikatornya, variabel yang satu dengan lainnya serta kesalahan
mengenai suatu model. Analisis data SEM dapat digunakan dalam pengujian
(loading) antara variabel indicator dengan konstruk (variabel laten). Alat analisis
dalam pengujian SEM (Setructural Equation Model) ini menggunakan Smart PLS.
3.8.1 Analisis Deskriptif Responden
variabel yang telah diberikan pada responden yang berupa pertanyaan kuisioner.
yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara memberikan gambaran atau
deskriptif suatu data yang dilihat dari nilai rata-rata, maksimum, minimum,
responden mulai dari jenis kelamin, usia, profesi dan juga penilaian dari masing-
variabel dan indikatornya, variabel yang satu dengan lainnya, serta kesalahan
suatu model. SEM dapat digunakan untuk melakukan pengujian secara bersama
yaitu: model structural antara independen dan dependen konstruk, serta model
Square). Partial Least Square merupakan metode analisis yang kuat karena tidak
mengasumsikan data harus dengan pengukuran skala tertentu dan jumlah sampel
kecil (Ghozali, 2006). PLS menggunakan dua evaluasi, yaitu model pengukuran
1. Validitas Konvergen
yang diharapkan loading factor > 0.7. Selain menggunakan loading factor
melihat nilai dari cross loading > 0,7 untuk masing-masing variabel.
dalam model. Jika nilai akar AVE setiap konstruk lebih besar dari pada
nilai korelasi antara konstruk dengan konstruk lainnya dalam model, maka
reliability harus lebih besar dari 0,7 (Ghozali dan Latan, 2015) meskipun
Reliabilitas
(Chin, 1998)
Explanatory Research
Discriminant
antar Konstruk
Laten
Research
Realibility Research
• > 0,60 masih dapat diterima
untuk Explanatory Research
1. R-square
2. Path Coefficient
informasi dari responden dan variable penelitian. Data yang digunkan dalam
media sosial yaitu Line, Whatsapp dan Instagram. Syarat dan kriteria responden
yang dapat mengisi kuisioner penelitian ini adalah responden yang berusia 15
tahun ke atas yang dimana pada usia 15 tahun keatas dianggap telah dapat
responden sebanyak 120 orang. Dari 120 responden terdapat 109 responden yang
wanita. Dari hasil kuisioner yang telah disebarkan juga terdpat 98 responden
yang memiliki usia antara 15-22 tahun dan sebanyak 22 responden yang berusia
antara 23-28 tahun serta terdapat juga 41 responden yang memliki profesi
responden yang sudah bekerja dan 2 responden yang belum bekerja. Waktu yang
digunakan dalam mengumpulkan data dari responden dimulai dari tanggal 18 mei
2022 hingga 30 mei 2022. Alat analisis yang digunakan dalam penelitian ini
untuk melakukan pengujian data yang telah digunakan adalah SmartPLS versi
3.3.9.
mengenai informasi profil mengenai identitas diri dari setiap responden mulai
dari jenis kelamin, usia dan profesi dari setiap responden terkait dengan variable
mouth).
Berikut ini merupakan hasil data dari kuisioner yang telah dikumpulkan
diperpoeh data dari 120 responden yang dikelompokkan menjadi laki-laki dengan
jumlah 109 responden dengan presentase sebesar 90,8% dan perempuan dengan
Berikut ini merupakan hasil data dari kuisioner yang telah dikumpulkan
Pada table 4.2 mengenai profil responden berdasarkan usia diperoleh data
dari 120 responden yang dikelompokkan usia antara 15-22 tahun sebanyak 98
responden dengan presentase sebesar 81,7% dan antara usia 23-28 tahun
Berikut ini merupakan hasil data dari kuisioner yang telah dikumpulkan
1 SMA/Sederajat 41 34,2%
2 Mahasiswa 57 47,5%
3 Bekerja 20 16,7%
responden dengan jumlah presentase sebesar 16,7% dan belim bekerja sebesar 2
120 responden untuk data yang nantinya akan diolah menggunakan software
memastikan bahwa alat ukur yang digunakan layak untuk dijadikan pengukuran
(outer model) untuk menguji validitas konstruk dan reliabilitas instrumen. Uji
apa yang seharusnya diukur (Cooper dan Schindler, 2006 dalam Abdillah dan
Hartono, 2014:58). Uji validitas kontruk dalam PLS model reflektif indikator
jika jawaban seseorang terhadap pernyataan adalah konsisten atau stabil dari
diperlukan outer loading dan nilai AVE. Nilai dari outer loading dapat dikatakan
valid jika nilai outer loading > 0,7 namun menurut Imam Ghazali (2015:37) nilai
outer laoding yang berkisar antara 0,5-0,6 sudah dianggap memenuhi syarat
validitas konvergen. Dibawah ini merupakan table loading factor yang setiap
Dari hasil uji Outer Loading di atas terlihat bahwa nilai outer loading dari
semua indicator sudah berada di atas 0,6 sehingga menunjukan bahwa seluruh
indicator dalam pengujian ini dinyatakan valid sehingga dapat dilanjutkan dengan
pengujian lainnya.
Tabel 4. 5 Hasil Uji Fornnel dan Larcker
Kepuasan Layanan
Brand Image E-wom
Konsumen Elektronik
Brand Image 0,848
E-wom 0,622 0,846
Kepuasan
0,788 0,785 0,883
Konsumen
Layanan
0,782 0,771 0,841 0,836
Elektronik
Tabel diatas merupakan nilai cross loading yang dimana nilai cross
loading dapat dikatakan valid jika nilai korelasi terbesar pada masingmasing
loading factor setiap variabel lebih tinggi dibandingkan nilai korelasi variable
lainnya.
nilai cross loading lebih dari 0.7 atau nilai cross loading untuk setiap konstruk
yang dituju memiliki nilai yang lebih besar dibandingkan nilai cross loading
dengan konstruk lainnya dalam model. Jika nilai akar kuadrat AVE pada setiap
variabel lebih besar daripada nilai korelasi antara konstruk dengan konstruk
lainnya dalam model, maka dapat dikatakan memiliki nilai discriminant validity
yang baik Fornnel dan Larcker (1981) dalam Ghozali (2006). Formula untuk
reliability (ƿc). Direkomendasikan nilai AVE harus lebih besar dari 0.50.
Tabel 4. 7 Hasil Uji AVE
Average
Cronbach's Composite
rho_A Variance
Alpha Reliability
Extracted (AVE)
Brand Image 0,868 0,869 0,911 0,719
E-wom 0,868 0,875 0,910 0,716
Kepuasan
0,857 0,857 0,913 0,779
Konsumen
Kualitas
Layanan 0,856 0,856 0,903 0,699
Elektronik
Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa nilai AVE dari seluruh variabel
sudah diatas 0,5 yang berarti bahwa semua variabel laten yang dipergunakan
dalam penelitian ini valid karena sudah memenuhi nilai AVE yang di
Selain melakukan uji validitas variabel yang telah dilakukan peneliti juga
melakukan uji reliabilitas variabel yang diukur dengan composite reliability dan
dalam penelitian. Berikut ini merupakan hasil pengujian composite reliability dan
Average
Cronbach's Composite
rho_A Variance
Alpha Reliability
Extracted (AVE)
Brand Image 0,868 0,869 0,911 0,719
E-wom 0,868 0,875 0,910 0,716
Kepuasan
0,857 0,857 0,913 0,779
Konsumen
Kualitas
Layanan 0,856 0,856 0,903 0,699
Elektronik
reliability di atas 0,7 dan cronbach’s alpha di atas 0,7. Dari hasil Composite
Reliability dan Cronbach’s Alpha pada table di atas menunjukkan bahwa seluruh
variable memiliki nilai composite reliability di atas 0,7 dan cronbach’s alpha di
atas 0,7. Dapat disimpulkan bahwa variabel dalam penelitian ini memiliki
untuk variable dependen dan nilai koefisien path untuk variable independent yang
4.4.1 R-Square
Menurut Chin (1998), nilai R square sebesar 0.67 (kuat), 0.33 (moderat) dan 0.19
R Square
Kepuasan Konsumen 0,793
Dapat dilihat pada table diatas nilai R square Adjusted sebesar 0,793 yang
oleh variable independent sebesar 79,3% dan sisanya yaitu sebesar 20,7%
digunakan untuk mengkaji efek langsung atau pengaruh secara langsung maupun
tidak langsung dari variable penelitian dengan melihat nilai koefisien parameter
Berdasarkan table di atas dapat dilihat bahwa nilai T-Statistic dari setiap
variable independent > 1,96 (nilai T-tabel significant 5%) maka dapat
Untuk menguji hipotesis, nilai t-statistik yang dihasilkan dari output PLS
di bandingkan dengan nilai t-tabel, output PLS merupakan estimasi variabel laten
yang merupakan linier agregat dari indikator. Kriteria pengujian dengan tingkat
Dari hasil t tabel dan t hitung maka dapat dilihat perbandingannya sebagai
berikut:
Sedangkan untuk melihat pengaruh yang signifikansi antara variabel untuk uji
Jika prob.value sig/2 < 0.05 maka terdapat pengaruh yang signifikan
aplikasi game Streaming Nimo tv dengan nilai koefisien sebesar 0,319 serta nilai
t stat = 3,461 > t table = 1,94 dan nilai p-value 0,001 < alpha = 0,05 artinya H1
0,345 serta nilai t stat = 2,717 > t table = 1,94 dan nilai p-value 0,007 < alpha =
0,320 serta nilai t stat = 2,895 > t table = 1,94 dan nilai p-value 0,004 < alpha =
dengan
Pada bagian ini akan membahas hasil dari pengujian hipotesis yang
menggunakan alat analisis SmartPLS versi 3.3.9. penelitian ini bertujuan untuk
jumlah responden sebanyak 120 orang yang sesuai dengan syarat dan kriteria.
koefisien sebesar 0,319 serta nilai t stat = 3,461 > t table = 1,94 dan nilai p-value
0,001 < alpha = 0,05. Hasil penelitian ini didukung oleh hasil penelitian
(2018) dan Yana (2015) yang menunjukan bahwa Brand Image memiliki
dibuktikan dengan nilai koefisien sebesar 0,345 serta nilai t stat = 2,717 > t table
= 1,94 dan nilai p-value 0,007 < alpha = 0,05. Hasil penelitian ini didukung oleh
dibuktikan dengan nilai koefisien sebesar 0,320 serta nilai t stat = 2,895 > t table
= 1,94 dan nilai p-value 0,004 < alpha = 0,05. Hasil penelitian ini didukung oleh
PENUTUP
dan minimal berusia 15 tahun. Total responden pada penelitian ini yaitu 120
orang dengan jumlah responden laki-laki sebanyak 109 orang dan responden
tahun sebanyak 98 orang dan responden yang memiliki usia antara 23-28 tahun
5.2 Kesimpulan
karena pada saat ini aplikasi game streaming masih tergolong sedikit oleh karena
itu Nimo tv harus menjaga konsistensi brand image agar disaat mulai
bermunculan aplikasi game streming lainnya Nimo tv masih tetap eksis dan
konsisten dikalangan game streaming. Karena sesuai dengan hasil penelitian ini
harus menjaga kualitas Brand Imagenya agar para penonton selalu merasa puas
Selain itu hal yang paling penting yaitu Nimo tv harus menjaga serta
melalui platform Nimo tv penonton merasa puas tanpa adanya kendala (kualitas
streaming yang jelek, error, bug dan lainnya) karena dalam melakukan penelitian
ini rata-rata responden merasa puas dengan kualitas layanan elektronik dari
aplikasi Nimo tv. Pada saat kualitas layanana elektronik dan brand image
electronic word of mouth dimana akan banyaknya ulasan yang baik mengenai
Nimo tv di internet dan akan semakin banyak orang yang menggunakan aplikasi
Nimo tv untuk menonton game streaming serta akan lebih banyak orang yang
5.4.1 Saran
orang yang pernah menggunakan aplikasi Nimo tv saja tetapi juga untuk
orang yang belum pernah menggunakan aplikasi Nimo tv dan juga sama
lebih spesifik dan juga pernah berkaitan dengan objek penelitian hingga
mengenai topik yang serupa agar penelitian yang dilakukan akan lebih
akurat.
AP, W. J., Ningsih, D. R., & Sopiah. (2019). The Effect of Service Quality and
Njamoer di Surabaya).
Konsumen.
Fahmi, S., & Trisnawati, O. M. (2017). Pengaruh Kualitas Layanan Elektronik (E-
Ghozali, I. (2018). Aplikasi Analisis Multivariet Dengan Program IBM SPSS 25.
Business Review.
Yogyakarta: Kanisius.
SPPS.
Kotler, P. a. (2012). Marketing Manajemen. New Jersey: Pearson Prentice Hall,
Inc.
Erlangga.
Kotler, P. d. (2009). Manajemen Pemasaran (13 ed., Vol. 1). Jakarta: Erlangga.
161.
Kabupaten Jember.
Alfabeta.
Remaja Rosdakarya.
Customer.
LAMPIRAN
KUISIONER
sama persis dengan kuisioner asli, dimana penulis tidak memakai beberapa
pernyataan diakrenakan tidak sesuai dengan topik pembahasan yang ada dalam
penelitian ini. Beberapa pernyataan kuisioner yang tidak dipakai berada pada
Mouth
No Pernyataan STS TS N S SS
Brand Image
1 Saya dapat dengan mudah membedakan merek Nimo
tv dengan platform streaming lainnya
No Pernyataan STS TS N S SS
Kualitas Layanan Elektronik
1 Tampilan Home Nimo Tv Terlihat menarik
No Pernyataan STS TS N S SS
Electronic Word of Mouth (E-wom)
1 Rekomendasi dari pengguna internet lainnya
No Pernyataan STS TS N S SS
Kepuasan Konsumen
1 Puas dengan Kualitas Layanan Elektronik Nimo Tv
• Profil responden :
- Laki-laki
- Perempuan
• Usia :
- 15 – 22 Tahun
- 23 – 28 tahun
- 29 Tahun ke atas
• Profesi :
- SMA/Sederajat
- Mahasiswa
- Bekerja
- Belum Bekerja
- Ya
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
3 3 3 3
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 5
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
3 3 3 3
3 3 3 3
3 3 3 3
4 4 2 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 5
4 4 4 5
5 5 5 5
4 4 4 5
4 4 4 4
4 4 4 5
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
5 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 5
5 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
5 4 4 5
4 4 4 4
5 3 3 4
4 4 3 3
4 4 4 4
3 4 4 3
4 5 4 4
3 3 2 3
4 4 3 5
4 4 3 4
4 4 3 4
4 4 3 4
2 4 3 3
3 4 3 4
4 3 4 4
4 5 2 3
4 3 3 3
4 4 2 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 3 3
4 4 3 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
3 3 3 3
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 3
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
3 3 3 3
3 3 3 3
3 3 3 3
4 4 2 3
4 4 4 4
4 4 4 4
4 3 2 3
4 4 4 4
5 4 4 4
4 4 3 4
5 4 3 4
4 4 4 4
4 4 3 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 5 4
Dapat melihat
frekuensi dalam
Rekomendasi dari Dapat melihat Komentar positif mengakses
pengguna internet ulasan mengenai mengenai Nimo Tv informasi mengenai
lainnya Nimo Tv di internet di internet Nimo Tv di internet
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 5 4 4
3 4 3 4
4 4 4 5
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
2 2 2 2
1 1 1 1
5 5 5 3
4 4 4 5
4 5 3 4
3 3 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
5 5 5 5
4 4 4 4
3 4 3 4
3 3 3 3
4 4 2 4
3 4 4 4
4 5 4 4
3 3 3 3
4 4 4 4
3 3 3 3
4 4 4 4
4 4 4 4
4 3 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
3 4 3 4
3 4 3 4
3 4 3 4
3 4 3 4
3 3 3 3
4 4 4 4
4 4 4 4
5 4 4 4
4 3 2 4
4 3 4 4
4 3 4 4
4 3 4 5
4 3 4 4
3 2 4 4
3 4 4 3
4 3 4 4
2 4 3 4
3 4 3 4
3 4 4 4
4 4 4 4
3 4 3 4
4 4 3 4
4 4 3 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
3 3 3 3
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
3 3 3 3
3 3 3 3
3 3 3 3
3 3 2 3
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 4 4
4 4 3 4
3 4 3 3
4 4 4 4
3 4 3 4
4 4 4 4
4 4 4 4
3 3 4 3
4 4 4 4
4 4 4 4
4 3 3 3
Nimo Tv menjadi
pertimbangan
Puas dengan Saya utama saat ingin
Kualitas Layanan merekomendasikan menonton
Elektronik Nimo Tv Nimo Tv streaming game
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 5 4
4 4 4
4 4 4
4 5 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
5 4 4
4 4 4
2 2 2
1 1 1
3 3 3
4 4 5
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
5 5 5
5 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
5 5 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 3
4 4 4
4 4 4
3 3 3
4 4 4
4 2 4
5 3 5
4 2 4
4 3 4
4 3 4
3 4 4
4 4 3
3 2 3
4 2 4
4 3 4
3 4 3
4 4 3
3 3 3
3 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
3 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
3 3 3
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
3 3 3
3 3 3
3 3 3
3 3 3
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 3
4 4 4
4 4 4
4 4 3
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
4 4 4
Outer Loading
Kepuasan Layanan
Brand Image E-wom
Konsumen Elektronik
Bi1 0,889
Bi2 0,896
Bi3 0,760
Bi4 0,841
Ewom1 0,877
Ewom2 0,819
Ewom3 0,828
Ewom4 0,859
Kk1 0,914
Kk2 0,832
Kk3 0,900
Le1 0,829
Le2 0,829
Le3 0,803
Le4 0,881
Cross Loading
Brand Kepuasan
E-wom Layanan Elektronik
Image Konsumen
Brand Image 0,848
E-wom 0,622 0,846
Kepuasan
0,788 0,785 0,883
Konsumen
Layanan
0,782 0,771 0,841 0,836
Elektronik
AVE
Average
Cronbach's Composite Variance
rho_A
Alpha Reliability Extracted
(AVE)
Brand Image 0,868 0,869 0,911 0,719
E-wom 0,868 0,875 0,910 0,716
Kepuasan
0,857 0,857 0,913 0,779
Konsumen
Kualitas
Layanan 0,856 0,856 0,903 0,699
Elektronik
Average
Cronbach's Composite Variance
rho_A
Alpha Reliability Extracted
(AVE)
Brand Image 0,868 0,869 0,911 0,719
E-wom 0,868 0,875 0,910 0,716
Kepuasan
0,857 0,857 0,913 0,779
Konsumen
Kualitas
Layanan 0,856 0,856 0,903 0,699
Elektronik
R-Square
R Square
Kepuasan Konsumen 0,793
Path Analysis
Hipotesis