Anda di halaman 1dari 4

Nama : Salsabillah Adlani

NIM : 223113914810
Offering : PPG PRAJAB PGSD 03

Judul esai bebas, tetapi harus sesuai dengan topik lingkungan literasi.
 Esai ditulis sepanjang 2-3 halaman.
 Esai diketik dengan font arial, 12 pt, spasi 1,5, batas atas dan bawah pengetikan 3 cm,
batas kiri 4 cm, dan batas kanan 3 cm, serta ukuran kertas A4.
 Naskah esai disertai dengan sumber lain yang dicantumkan dalam daftar pustaka.

PEMANFAATAN FUNGSI PERPUSTAKAAN SEKOLAH SEBAGAI BENTUK


PEMAKSIMALAN LINGKUNGAN LITERASI

Memaksimalkan fungsi perpustakaan dapat dengan berbagai cara, dengan


melengkapi fasilitas sarana dan prasarana yang sesuai dengan Pedoman
Penyelenggaraan Perpustakaan Nasional (Perpusnas, 2015) yang mencakup
Gedung/Ruang Perpustakaan dan peralatan perpustakaan sekolah. Selain sarana dan
prasarana dibutuhkan SDM yang dapat melaksanakan layanan perpustakaan secara
maksimal. Adapun koleksi minmal yang harus dipenuhi dalam perpustakaan SD yang
meliputi buku pelajaran pokok. Buku pelajatan pelengkap, buku bacaan yang terdiri
dari 60% buku nonfiksi dan 40% buku fiksi, buku ensiklopedia, buku terbitan berkala,
poster/brosur, media pembelajaran, alat peraga dan multimedia. Dari spesifikasi
minimal koleksi tersebut untuk memaksimalkan koleksi minimal memniliki 1000
judul buku.
Kondisi dilapangan membuktikan tidak semua sekolah memiliki
perpustakaan yang layak, Adapun sekolah yang memiliki Gedung perpustakaan
namun tidak memiliki koleksi yang memadai bahkan sekolah yang tidak memiliki
perpustakaan sekolah. Perpustakaan sekolah setidaknya sudah memenuhi hukum
klasik Ranganathan menjadikan perpustakaan memberikan layanan secara
kemanusiaan, Menghargai semua masyarakan dengan dasar bahwa komunikasi
merupakan sumber pengetahuan, Menggunakan teknologi dalam pelayanan, bebas
mengakses referensi, dan menjadikan masa lalu sebagai pelajaran untuk membentuk
masa depan (Perpusnas, 2020). Bersadarkan hal tersebut, beberapa solusi yang dapat
dilakukan untuk memaksimalkan fungsi perpustakaan antara lain :
a. Membuat perpustakaan digital via website dengan membeli domain ataupun
dengan menggunakan domain gratis seperti google site, wordpress, wix.com,
blog agar meminimalisir penggunaan dana sekolah.
b. Menyediakan pojok baca pada setiap kelas sebagai sumber bahan referensi
dalam pembelajaran.
c. Menyediakan program perpustakaan keliling sebagai sarana perpustakaan
untuk menjangkau berbagai daerah yang letak geografisnya sulit untuk
dijangkau. Perpustakaan keliling tidak hanya berisi buku namun juga berisikan
berbagai media seperti speaker, TV, computer/laptop dan VCD player yang
digunakan untuk pemutaran video pembelajaran, film edukatif dll.
d. Membangun Gedung perpustakaan pada tempat yang strategi, mudah diakses
oleh siswa, memperhatikan kenyamanan sirkulasi udara, menggunakan desain
interior yang menarik dipadukan dengan kombinasi warna komplementer dan
ruang baca yang nyaman dan ramah bagi siswa.
e. Membuat perpustakaan menjadi sarana “bermain” bagi siswa. Menurut
Rosinar, (2014) sarana bermain dapat diwujudkan dengan berbagai strategi
diantaranya yaitu, a) membuat acara kuis tentang pengetahuan umum yang
membuat anak mengharuskan membaca untuk menambah pengetahuan; b)
membuat aktivitas yang menyenangkan seperti membuat game mencari harta
karun dan detective yang petunjuknya ada di buku-buku tertentu, lomba
mendesai sampul buku dan mendesain poster; c) mengundang penerbit dan
penulis buku ke sekolah sebagai sosialisasi kegiatan membaca; d) membuat
game simulasi atau role playing yang berdasarkan buku tertentu. Untuk
mewujudkan hal tersebut tentunya membutuhkan strategi diantaranya a)
membuat kartu perpustakaan pribadi siswa sehingga membuat siswa merasa
“spesial” dan memberikan tanggung jawab; b) memberikan pemahaman
bahwa perpustkaan merupakan area yang menyenangkan dan mengajak siswa
untuk rutin mengunjungi; c) mengajarkan siswa untuk mencari buku secara
mandiri sehingga lebih mudah mencari buku yang akan dibaca; d)
menyediakan pojok baca diarea luar perpustakaan sebagai variasi suasana agar
siswa tidak jenuh; e) memahami minat jenis genre yang disukai siswa; f)
menjadikan guru sebagai role model bahwa kegiatan membaca di
perpustakaan kegiatan menyenangkan; g) meyakinkan siswa untuk
memprioritaskan kunjungan ke perpustakaan .
Dari berbagai solusi yang telah dipaparkan, beberapa solusi yang pernah
dilakukan oleh penulis untuk memaksimalkan fungsi perpustakaan sebagai berikut :
a. Membuat program Pohon Weekday Literasi Berbasis Karya di SDN 03
Saptorenggo, program tersebut diadaptasi dari penelitian dari (Girsang &
Ramadhan, 2022) program ini menggunakan pohon sebagai sarana hasil
tindak lanjut siswa dengan menuliskan judul buku dan kesimpulan setelah
membaca buku tersbut yang dipadukan dengan program puisi berbasis karya
siswa oleh (Setiawan, 2019) dimana program tersebut meningkatkan literasi
dengan menggunakan karya siswa.
b. Membuat perpustakaan digital berbasis google site yang dapat diakses pada
link https://sites.google.com/view/perpussdngading1/beranda?authuser=0
yang berisikan berbagai koleksi buku dalam format PDF yang diperuntukkan
kepada siswa dan guru sebagai sumber referensi dan dilengkapi dengan video
dan PPT Interaktif.
Sebagai calon guru, menumbuhkan minat baca siswa memerlukan berbagai
strategi. Kegiatan yang pernah dilakukan oleh penulis dalam meningkatkan minat baca
siswa yaitu membuat pojok baca di poskampling desa Waturejo sebagai proker Kuliah
Kerja Nyata di tahun 2019. Menyediakan lemari kecil yang berisikan berbagai buku yang
dapat dibaca siswa setelah pulang sekolah atau pada saat kami melaksanakan proker
belajar di pos kampling desa. Selain dari kegiatan tersebut adapaun ide-ide dari penulis
sebagai berikut :
 Membuat buku cerita dimana siswa dapat membuat ilustrasi sesuai dengan
imaginasinya. Dimana buku cerita siswa dapat menungkan keterampilan
menggambar pada halaman tertentu yang sudah disediakan. Bahan kertas
menggunakan semi karton, menggambar menggunakan spidol whiteboard agar
buku tersebut dapat digunakan oleh siswa lainnya. Kedala dari pembuatan buku
ini adalah biaya percetakan buku yang tidak murah sehingga sulit untuk
diproduksi dengan jumlah banyak.
 Guru membuat game membuat cerita yang ceritanya dari hasil kolaborasi teman,
guru membuat kelompok dengan 3 orang siswa yang diberikan tema seperti
“cerita fabel” yang tokohnya sudah disepkati oleh kelompok. Siswa 1 diberi
tugas membuat bagian awal, siswa 2 diberi tugas membuat bagian inti cerita dan
siswa terakhir di beri tugas membuat cerita penutup tanpa adanya komunikasi
satu dan yang lain. Hasil cerita tersebut akan mendapatkan alur tidak terduga,
kelompok yang sudah membuat cerita membacakan cerita tersebut atau
membuat buku cerita sederhana menggunakan kertas buffalo.
 Guru juga dapat menggunakan model pembelajaran problem base leraning yang
dipadukan dengan gamifikasi. Dimana siswa akan dibentuk kelompok yang
akan bermain sistem level dengan menyelesaikan masalah yang berada dalam
teks yang disediakan oleh guru. Dalam penelitian (Jusuf, 2016) penggunaan
gamifikasi dapat meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran maka
diharapkan dapat meningkatkan minat baca.

DAFTAR RUJUKAN
Girsang, B., & Ramadhan, A. (2022). Pohon Literasi Sebagai Media Pembelajaran Dalam
Peningkatan Kemampuan Literasi Siswa SMP Kartika 1-I Medan. Jurnal Pengabdian
Kepada Masyarakat, 01(September), 138–141.
Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1),
1–6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-
dalam-proses-pembe.pdf
Perpusnas. (2015). Pedoman Penyelenggaraan Perpustakaan Sekolah (I). Perpusnas.
Perpusnas. (2020). Perpustakaan Sebagai Simbol Peradaban Dan Pusat Budaya Bangsa
(40th ed.). Perpusnas.
Rosinar, E. (2014). Kiat-Kiat Pemberdayaan Perpustakaan Sekolah. Edulib, 4(1), 113–137.
https://doi.org/10.17509/edulib.v4i1.1174
Setiawan, H., Aji, S. M. W., & Aziz, A. (2019). Puisi Berbasis Hasil Karya Gambar: Upaya
Penguatan Literasi Siswa Sd Kelas Tinggi. Inteligensi : Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1),
50–60. https://doi.org/10.33366/ilg.v2i1.1559

Anda mungkin juga menyukai