Anda di halaman 1dari 97

MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK PENGENALAN BUAH

LOKAL DENGAN FITUR OBJECT DETECTION DAN SPEECH RECOGNITION

Usulan Penelitian Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika

Diajukan Oleh :

DWI YULIANDIKA SAPUTRA

A710190055

Kepada :

PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

APRIL, 2023
MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK PENGENALAN BUAH
LOKAL DENGAN FITUR OBJECT DETECTION DAN SPEECH RECOGNITION

Usulan Penelitian Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika

Diajukan Oleh :

DWI YULIANDIKA SAPUTRA

A710190055

Kepada :

PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

APRIL, 2023

ii
PERNYATAAN

Saya yang bertandatangan dibawah ini :

Nama : Dwi Yuliandika Saputra


Nim : A710190055
Program Studi : Pendidikan Teknik Informatika
Judul Proposal Skripsi : Media pembelajaran bahasa inggris untuk pengenalan buah
local dengan fitur object detection dan speech recognition

Menyatakan dengan sebenarnya bahwa proposal skripsi yang saya serahkan ini benar – benar
hasil karya saya sendiri dan bebas plagiat karya orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu /
dikutip dalam naskah dan disebutkan pada daftar Pustaka. Apabila di kemudian hari terbukti
skripsi ini hasil plagiat, maka saya akan bertanggung jawab sepenuhnya dan bersedia
menerima sansksi sesuai peraturan yang berlaku.

Surakarta, 17 April 2023


yang membuat pernyataan

Dwi Yuliandika Saputra


A710190055

iii
HALAMAN PENGESAHAN

MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK PENGENALAN BUAH


LOKAL DENGAN FITUR OBJECT DETECTION DAN SPEECH RECOGNITION

Diajukan Oleh :

DWI YULIANDIKA SAPUTRA

A710190055

Skripsi telah disetujui oleh pembimbing skrispi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,
Universitas Muhammadiyah Surakarta untuk dipertahankan dihadapan tim penguji skripsi.

Surakarta, 17 April 2023

Arif Setiawan, S.Kom., M.Engg

NIP. 0612059003

iv
HALAMAN MOTTO

Setiap orang pernah terluka. Jangan fokus pada sakitnya, tetapi fokuslah pada apa yang bisa
dipelajari agar bisa lebih baik lagi kedepannya.

“ Pendidikan merupakan perlengkapan paling baik untuk hari tua nanti ”

(-Aristoteles-)

v
HALAMAN PERSEMBAHAN

Alhamdulillahirabbil’alamin atas karunia yang diberikan Allah SWT.

Shalawat serta salam kita panjatkan kepada junjungan kita nabi besar Muhammad
Shallallahu’Alaihi Wassalam. Skripsi ini saya persembahkan dan tujukan kepada :

Bapak Mashudi S.Pd dan Ibu Purwaningsih selaku orang tua saya tercinta sebagai tanda
terima kasih dan tanda bakti cinta saya kepada mereka yang sudah merawat saya dari sejak
kecil – sekarang.

vi
RINGKASAN

Dwi Yuliandika Saputra / A710190055. MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS


UNTUK PENGENALAN BUAH LOKAL DENGAN FITUR OBJECT DETECTION
DAN SPEECH RECOGNITION. Skripsi. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.
Universitas Muhammadiyah Surakarta. April,2023.

Media pembelajaran merupakan cara yang terbaik untuk melakukan proses belajar
dikarenakan sudah berkembangnya teknologi yang sangat pesat dan cepat di era globalisasi
ini ,yang mana pada media ini menerapkan fitur object detection dan speech recognition
sebagai sarana inovasi baru dalam melaksanakan proses pembelajaran. Tujuan dari penelitian
ini adalah untuk meningkatkan semangat siswa dalam melakukan proses pembelajaran agar
tidak jenuh atau bosan serta menambah inovasi baru sebagai sarana media pembelajaran di
SD. Metode penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan
model pengembangan 4D (Define, Desain, Development & Disseminate). Media
pembelajaran SREDO merupakan sebuah aplikasi media pembelajaran yang digunakan
untuk pengenalan nama buah dalam bahasa inggris dengan melalui suara siswa maupun bisa
juga melalui scan buah secara langsung. Media ini dibuat dengan menggunakan software Mit
App Inventor dan google speech. Media pembelajaran ini telah diuji cobakan dengan
beberapa pengujian. (1) Uji Fungsionalitas menggunakan uji blackbox dengan hasil
presentase 100% yang artinya semua fitur dan tombol berfungsi dengan baik. (2) Uji
Kompatibilitas menggunakan Firebase Test Lab dengan hasil presentase 100% dari 5 device
yang berbeda artinya bisa berjalan di berbagai jenis smartphone khususnya berbasis android.
(3) Uji ahli media yang dilakukan oleh 3 dosen dengan menggunakan 2 perhitungan yaitu
aiken’v dengan hasil 0,837 yang artinya sudah dinyatakan valid dan perhitungan likert
dengan hasil 87% yang artinya sudah layak digunakan. (4) Uji ahli materi yang dilakukan
oleh 1 guru bahasa inggris SDN 1 Kasiman Kab. Bojonegoro dengan menggunakan 2
perhitungan yaitu aiken’v dengan hasil 0,86 yang artinya sudah dinyatakan valid dan
perhitungan likert dengan hasil 89% yang artinya sudah layak digunakan. (5) Uji siswa
dengan jumlah 33 siswa menggunakan uji SUS memperoleh hasil rata – rata 84,09 yang
artinya sudah menunjukkan Excellent (sangat bagus) dan acceptable (dapat diterima).
Berdasarkan beberapa pengujian tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang
telah dikembangkan ini dinyatakan sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran
khususnya mata pelajaran bahasa inggris untuk pengenalan buah lokal.
Kata kunci: android, bahasa inggris, media pembelajaran

vii
SUMMARY

Dwi Yuliandika Saputra / A710190055. ENGLISH LEARNING MEDIA FOR LOCAL


FRUIT RECOGNITION WITH OBJECT DETECTION AND SPEECH RECOGNITION
FEATURES. Thesis. Faculty of Teacher Training and Education. Muhammadiyah Surakarta
university. April, 2023.

Learning media is the best way to carry out the learning process because technology
has developed very rapidly and quickly in this globalization era, in which this media applies
object detection and speech recognition features as a means of new innovation in carrying
out the learning process. The purpose of this research is to increase students' enthusiasm in
carrying out the learning process so they don't get bored or bored and add new innovations
as a means of learning media in elementary schools. The research method used is Research
and Development (R&D) with the 4D development model (Define, Design, Development &
Disseminate). SREDO learning media is a learning media application that is used to
recognize fruit names in English through student voices or through direct fruit scans. This
media was created using the Mit App Inventor software. This learning media has been tested
with several tests. (1) The Functionality Test uses a blackbox test with a percentage result of
100%, which means that all features and buttons work properly. (2) Compatibility test using
Firebase Test Lab with 100% percentage results from 5 different devices, which means it can
run on various types of smartphones, especially those based on Android. (3) Media expert
test conducted by 3 lecturers using 2 calculations, namely aiken'v with a result of 0.837,
which means it has been declared valid and a Likert calculation with a result of 87% which
means it is feasible to use. (4) Material expert test conducted by 1 English teacher at SDN 1
Kasiman Kab. Bojonegoro using 2 calculations, namely aiken'v with a result of 0.86 which
means it has been declared valid and a Likert calculation with a result of 89% which means
it is feasible to use. (5) The student test with a total of 33 students using the SUS test obtained
an average result of 84.09, which means that it has shown Excellent (very good) and
acceptable (acceptable). Based on some of these tests, it can be concluded that the learning
media that has been developed are stated to be very suitable for use in the learning process,
especially English subjects for the introduction of local fruit.
Keywords: android, english, learning media

viii
KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Alhamdulillah puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT. Yang telah memberikan
Rahmat serta nikmat dan hidayah – Nya. Sehingga bisa menyelesaikan skripsi pada tahun ini
dengan judul “Media Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Pengenalan Buah Lokal
Dengan Fitur Object Detection dan Speech Recognition” sebagai persyaratan guna
menyelesaikan pendidikan S1 pada program studi Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta. Penulis menyadari
bahwa penyusunan skripsi ini dapat berjalan lancar karena adanya bimbingan, saran, dan
bantuan dari berbagai pihak. Dengan ketulusan hati yang terdalam penulis ingin
mengucapkan terima kasih kepada :

1. Allah SWT yang telah memberikan kesehatan, kelancaran dan lainnya sesuai dengan
penulis butuhkan dalam penyusunan skripsi ini.
2. Bapak Dr.Sofyan Anif, M.Si selaku rektor Universitas Muhammadiyah Surakarta yang
telah mendukung penelitian ini berjalan lancar.
3. Bapak Prof. Dr. Sutama, M. S.Pd Selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Surakarta yang telah memberikan kesempatan kepada
penulis melakukan penelitian.
4. Bapak Arif Setiawan, S.Kom., M.Eng selaku ketua Program Studi Pendidikan Teknik
Informatika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah
Surakarata yang telah memberikan izin untuk penulis skripsi.
5. Bapak Ryan Rizki Adhisa., S.Kom. M.Kom selaku dosen Pembimbing Akademik yang
telah memberikan masukan, kritik, dan saran kepada saya selama menempuh masa
perkulihan.
6. Bapak Arif Setiawan, S.Kom., M.Eng selaku dosen pembimbing skripsi saya yang telah
memberikan bimbingan, ilmu, saran, masukan serta semangat motivasi ketika masa
perkuliahan hingga bisa menyelesaikan skripsi.

ix
7. Bapak Ryan Rizki Adhisa S.Kom., M.Kom., Bapak Diaz Pramudita S.Pd., M.Cs., Bapak
Aditya Nur Cahyo S.Kom., M.Eng., selaku ahli media dalam skripsi saya yang telah
memberikan saran serta masukan agar produk skripsi bisa lebih baik lagi kedepannya.
8. Bapak dan Ibu dosen Program Studi Pendidikan Teknik Infromatika Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Surakarta yang telah memberikan
bekal ilmu dan wacana pengetahuan.
9. Bapak Mashudi S.Pd dan Ibu Purwaningsih S.Pd selaku kedua orang tua saya yang
memberikan motivasi yang penuh semangat, kasih sayang serta perhatian yang sangat
besar untuk menyelesaikan skripsi dan mendoakan selalu.
10. Mas Udya Purwa Abdiansyah selaku kakak kandung saya yang memberikan sebuah
dukungan kepada saya agar bisa menyelesaikan skripsi.
11. Seluruh pihak SDN 1 Kasiman Kab. Bojonegoro yang telah membantu saya dalam
melaksanakan penelitian skripsi.
12. Seluruh teman – teman Pendidikan Teknik Informatika Angkatan 2019 yang telah
menemani saya dalam masa perkuliahan dan memberikan semangat juga.
Semoga Allah SWT membalas semua kebaikan yang telah mereka berikan kepada
penulis. Semoga dengan terselesainya skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi penulis
dan semua yang membaca. Amiiinnn

Wassalamualaikum Warahmatullahi wabarakatuh

Penulis

x
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL................................................................................................................ii
PERNYATAAN......................................................................................................................iii
HALAMAN PENGESAHAN.................................................................................................iv
HALAMAN MOTTO..............................................................................................................v
HALAMAN PERSEMBAHAN.............................................................................................vi
RINGKASAN.........................................................................................................................vii
SUMMARY............................................................................................................................viii
KATA PENGANTAR.............................................................................................................ix
DAFTAR ISI............................................................................................................................xi
DAFTAR TABEL.................................................................................................................xiv
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................................xv
DAFTAR LAMPIRAN.........................................................................................................xvi
BAB I.........................................................................................................................................1
PENDAHULUAN.....................................................................................................................1
A. Latar Belakang........................................................................................................................1
B. Identifikasi Masalah................................................................................................................3
C. Pembatasan Masalah...............................................................................................................3
D. Rumusan Masalah...................................................................................................................3
E. Tujuan Penelitian....................................................................................................................4
F. Manfaat Penelitian...................................................................................................................4
BAB II.......................................................................................................................................6
TINJAUAN PUSTAKA...........................................................................................................6
A. Penelitian Relevan...................................................................................................................6
B. Kajian Teori...........................................................................................................................10
1. Media...................................................................................................................................10
2. Media Pembelajaran............................................................................................................10
3. Media Pembelajaran Interaktif.............................................................................................11
4. Machine Learning................................................................................................................11
5. Bahasa Inggris.....................................................................................................................11
6. Mit App Inventor.................................................................................................................12
C. Spesifikasi Produk.................................................................................................................12
D. Kerangka Berpikir.................................................................................................................13
BAB III....................................................................................................................................15
METODE PENELITIAN......................................................................................................15

xi
A. Metode Pengembangan.........................................................................................................15
B. Prosedur Pengembangan.......................................................................................................16
a. Define ( Pendefinisian ).......................................................................................................16
b. Desain ( Perancangan )........................................................................................................19
c. Development ( Pengembangan )..........................................................................................23
d. Disseminate ( Penyebaran ).................................................................................................24
C. Pengembangan Produk.........................................................................................................24
1. Subjek Eksperimen..............................................................................................................24
2. Jenis Data.............................................................................................................................24
3. Teknik Pengumpulan Data...................................................................................................25
4. Keabsahan Data...................................................................................................................25
D. Uji Coba Produk....................................................................................................................26
1. Desain Uji Coba...................................................................................................................26
2. Subjek Uji Coba...................................................................................................................26
3. Jenis Data.............................................................................................................................26
4. Teknik dan Instrument Data.................................................................................................27
5. Teknik Analisis Data...........................................................................................................34
E. Implementasi Produk............................................................................................................34
1. Desain Eksperimen..............................................................................................................34
2. Subjek Eksperimen..............................................................................................................34
3. Jenis Data.............................................................................................................................34
4. Teknik Analisis Data...........................................................................................................34
BAB IV....................................................................................................................................38
HASIL DAN PEMBAHASAN..............................................................................................38
A. Deskripsi Data........................................................................................................................38
b. Hasil Pembahasan................................................................................................................39
B. Implementasi..........................................................................................................................44
C. Tahap Evaluasi Data.............................................................................................................48
a. Uji Black-box.......................................................................................................................48
c. Uji Kompatibilitas...............................................................................................................50
d. Penilaian Uji Media.............................................................................................................51
e. Penilaian Uji Materi.............................................................................................................54
f. Penilaian Responden ( Siswa ).............................................................................................57
D. Pembahasan Produk..............................................................................................................61
E. Keterbatasan Pengembangan...............................................................................................62
BAB V......................................................................................................................................63
xii
PENUTUP...............................................................................................................................63
A. Kesimpulan............................................................................................................................63
B. Implikasi.................................................................................................................................63
C. Saran.......................................................................................................................................64
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................................65
LAMPIRAN............................................................................................................................66

xiii
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Komparasi penelitian dengana penelitian yang terdahulu........................................7

Tabel 3. 1 Kompetensi Dasar dan Indikator materi pengenalan buah lokal............................18

Tabel 3. 2 Data Siswa...............................................................................................................24

Tabel 3. 3 Black-Box................................................................................................................27

Tabel 3. 4 Instrument Aspek Ahli Media.................................................................................28

Tabel 3. 5 Instrument Penilaian Ahli Media............................................................................28

Tabel 3. 6 Presentase tabel Aiken V........................................................................................31

Tabel 3. 7 Kriteria Penilaian Uji Kelayakan............................................................................31

Tabel 3. 8 Instrumen Aspek Penilaian Ahil Materi..................................................................32

Tabel 3. 9 Instrumen Penilaian Ahli Materi.............................................................................32

Tabel 3. 10 Angket Responden................................................................................................34

Tabel 3. 11 Kriteria penilaian System Usability Scale (SUS)...................................................36

Tabel 4. 1 Pengujian Black-Box...............................................................................................48

Tabel 4. 2 Rangkuman Black-Box...........................................................................................49

Tabel 4. 3 Hasil Uji Aiken's V penilaian ahli media................................................................51

Tabel 4. 4 Hasil Uji Likert penilaian ahli media......................................................................53

Tabel 4. 5 Presentase kelayakan...............................................................................................54

Tabel 4. 6 Hasil Uji Aiken's V penilaian ahli materi...............................................................54

Tabel 4. 7 Hasil Uji Likert penilaian ahli materi.....................................................................56

Tabel 4. 8 Presentase kelayakan...............................................................................................57

Tabel 4. 9 Hasil mengisi angket kuesioner..............................................................................57

Tabel 4. 10 Hasil perhitungan SUS..........................................................................................59

DAFTAR GAMBAR

xiv
Gambar 2. 1 Alur Produk.........................................................................................................12
Gambar 2. 2 Kerangka Berpikir...............................................................................................14
Gambar 3. 1 Model Pengembangan 4D...................................................................................16
Gambar 3. 2 Use Case Diagram..............................................................................................19
Gambar 3. 3 Activity Diagram Menu Scan Buah.....................................................................21
Gambar 3. 4 Activity Diagram Menu Promunication..............................................................22
Gambar 3. 5 Activity Diagram Menu Quiz..............................................................................23
Gambar 3. 6 Skor SUS.............................................................................................................37
Gambar 4. 1 Membuat project.................................................................................................40
Gambar 4. 2 Tahap desain........................................................................................................40
Gambar 4. 3 Hasil desain.........................................................................................................41
Gambar 4. 4 Export media pembelajaran.................................................................................41
Gambar 4. 5 Personal Image Classifier....................................................................................42
Gambar 4. 6 Add training data.................................................................................................42
Gambar 4. 7 Select model........................................................................................................43
Gambar 4. 8 Add testing data...................................................................................................43
Gambar 4. 9 Hasil akhir...........................................................................................................44
Gambar 4. 10 Tampilan awal aplikasi......................................................................................45
Gambar 4. 11 Panduan aplikasi................................................................................................45
Gambar 4. 12 Tampilan Menu.................................................................................................46
Gambar 4. 13 Tampilan Scan buah..........................................................................................46
Gambar 4. 14 Tampilan menu pronounciation........................................................................47
Gambar 4. 15 Tampilan menu quiz..........................................................................................47
Gambar 4. 16 Tampilan menu keluar.......................................................................................48
Gambar 4. 17 Firebase Test Lab..............................................................................................50
Gambar 4. 18 Firebase Test Lab..............................................................................................50
Gambar 4. 19 Hasil Skor SUS..................................................................................................60
Gambar 4. 20 Interpretasi Skor SUS........................................................................................61

xv
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Dokumentasi Hasil Wawancara dan Observasi..................................................66


Lampiran 2. Hasil Uji Ahli Media..........................................................................................66
Lampiran 3. Hasil Uji Ahli Materi..........................................................................................72
Lampiran 4. Hasil Uji Responden...........................................................................................74
Lampiran 5. Dokumentasi Pelaksanaan..................................................................................75

xvi
BAB I

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi di era sekarang ini sangat penting dalam membantu
semua sektor seperti sektor pariwisata, industry, pendidikan, pertahanan, dan lain
sebagainya dengan tujuan memudahkan suatu aktivitas seseorang dalam melakukan
proses tersebut. Contohnya pada sektor industri, sudah banyak perusahaan yang
memakai mesin – mesing canggih karena dinilai lebih efektif, lebih praktis dan lebih
cepat selesai dibandingkan dengan tenaga manusia. Berbeda pada sektor pendidikan,
pada sektor ini lebih mementingkan tenaga manusia. Tenaga manusia ini disebut
seorang pendidik ( guru & dosen ). Pendidik dapat mempermudah proses mengajar,
menyampaikan materi serta menilai kemampuan siswa. Dengan berkembangnya
teknologi disektor pendidikan ini, banyak metode – metode pembelajaran yang sangat
menarik dan interaktif untuk mengikat minat siswa dalam menunjang proses
pembelajaran.

Pendidikan adalah kegiatan yang dilakukan oleh serorang manusia secara


sadar dan terprogram guna membangun personalitas yang baik dan mengembangkan
kemampuan atau bakat yang dimiliki tiap masing – masing individu agar mencapai
suatu tujuan atau target secara maksimal dalam menjalani hidup ( Trahati, 2015 )
Pendidikan di Indonesia masih dikatakan belum merata secara keseluruhan
dibandingkan dengan negara lainnya, dikarenakan masih banyak terdapat daerah –
daerah yang belum terjangkau oleh proses pendidikan misalnya minim nya sarana dan
prasarana dalam menunjang proses pembelajaran serta sumber daya manusianya juga
masih dikatakan terbelakang dibandingkan dengan negara lain.

Untuk meningkatkan sumber daya manusia terutama di negara Indonesia, agar


tidak ketinggalan di era globalisasi yang sangat cepat dan pesatnya perkembangan
teknologi yang sangat signifikan, dengan demikian kita harus mengembangkan suatu
teknologi sebagai sarana untuk meningkatkan mutu serta kualitas pendidikan agar
perkembangan pendidikan di Indonesia bisa lebih maju lagi kedepannya. Media
pembelajaran pada era globalisasi ini merupakan cara yang terbaik untuk melakukan
proses belajar mengajar dikarenakan berkembangnya teknologi yang sangat cepat dan
pesat sehingga proses pembelajaran bisa dilakukan dimana saja serta bisa
1
menggunakan waktu secara fleksibel. Contoh media pembelajaran yang sudah ada
antara lain e – education, e-learning, dan lain sebagainya. Seiring dengan kemajuan
teknologi yang sangat berkembang, hal tersebut dapat mempermudah proses jalannya
proses pembelajaran, serta bisa menarik minat belajar siswa. Berdasarkan masalah
yang sudah dijelaskan diatas, dapat dikembangkan sebuah media pembelajaran agar
menunjang proses pembelajaran yang efektif, interaktif dan efisien.

Sebelumnya sudah ada penelitian yang membahas tentang object detection,


akan tetapi penelitian tersebut menggunakan image recognition dimana aplikasinya
bernama IRDO ( Image Recognition Detect Object ). Isi dari aplikasi tersebut
berisikan tentang materi pengenalan benda dan siswa bisa menggunakan kamera
apakah nama benda tersebut dan apa Bahasa inggrisnya, sehingga membuat peserta
didik kemudahan dalam melakukan proses pembelajaran ( Lasendo, 2020 ).
Selanjutnya peneliti akan mengembangkan suatu media pembelajaran dengan
menerapkan speech recognition untuk mata pelajaran bahasa inggris di Sekolah
Dasar ( SD ). Diharapkan pengembangan dari media ini dapat meningkatkan suatu
kualitas Pendidikan, membantu siswa dalam memahami materi serta menerapkan
suatu inovasi baru ini kedalam proses pembelajaran.

Media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi speech recognition dalam


mata pelajaran Bahasa inggris ini belum sama sekali atau bisa dikatakan jarang
direalisasikan pada Pendidikan terutama di negara Indonesia. Speech Recognition
sendiri merupakan suatu proses untuk mengidentifikasi dan mendeteksi object dengan
menggunakan pengucapan suara. Speech Recognition ini memungkingkan suatu
perangkat untuk mengenali dan memahami kata - kata yang diucapkan dengan cara
digitalisasi kata dan mencocokkan suatu sinyal digital dengan suatu pola tertentu yang
sudah tersimpan kedalam suatu perangkat. Alat pengenal ucapan atau suara yang
sering disebut dengan voice recognizer, harus membutuhkan sampel kata yang
sebenarnya diucapkan oleh pengguna. Sampel kata akan digitalisasi kemudian
tersimpan kedalam komputer serta digunakan untuk mencocokkan kata tersebut sesuai
dengan object yang ditampilkan. Sebagian besar alat pengenal ucapan sifatnya masih
tergantung kepada pembicara. Alat yang dibuat pun hanya bisa mengenali kata yang
diucapkan oleh satu orang saja ( Rusdi & Yani, 2018 )

2
Berdasarkan hasil observasi diatas, media pembelajaran yang menggunakan
speech recognition belum familiar dilingkungan Pendidikan Indonesia terutama pada
Sekolah Dasar ( SD ), dikarenakan belum ada penelitian tentang speech recognition
sebagai media pembelajaran. Sehingga penulis akan mengembangkan media
pembelajaran dengan menerapkan speech recognition yang bernama SREDO
( Speech REcognition Detect Object ) yang nantinya berisikan tentang materi
pengenalan buah lokal yang ada di negara Indonesia dan siswa juga bisa
mengucapkan nama buah tersebut dalam Bahasa inggris sesuai gambar object yang
ditampilkan kemudian nantinya suara siswa tersebut di deteksi oleh system
aplikasinya. Dengan adanya media pembelajaran speech recognition, diharapkan bisa
meningkatkan semangat belajar siswa agar siswa tersebut tidak jenuh serta bisa
mempermudah dalam melakukan proses pembelajaran.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian diatas, maka identifikasi masalah dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut :

a. Belum berkembangnya suatu media e – learning digabungkan dengan speech


recognition
b. Kurangnya inovasi dalam penyampaian suatu materi
c. Kurangnya minat belajar siswa dengan menggunakan metode secara monoton
( ceramah atau yang lainnya )

C. Pembatasan Masalah
Dalam penelitian ini diberikan pembatasan masalah agar peneliti agar peneliti
dapat terstrukstur, terfokus pada tujuan, pembatasan masalah tersebut adalah :

a. Proses aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan speech recognition


b. Mata pelajaran yang digunakan untuk penelitian ini adalah mata pelajaran Bahasa
Inggris yang ada di Sekolah Dasar ( SD )
c. Media ini nantinya berbasis android

D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah diatas, maka dapat di simpulkan untuk
perumusan masalah ini adalah sebagai berikut :

3
a. Bagaimana pengembangan media pembelajaran SREDO (Speech REcognition
Detect Object) sebagai pengenalan nama buah local dalam Bahasa inggris ?
b. Bagaimana kelayakan media pembelajaran SREDO (Speech REcognition Detect
Object) sebagai pengenalan nama buah local dalam Bahasa inggris ?

E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan perumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian ini adalah
sebagai berikut :

a. Mengembangkan aplikasi SREDO (Speech REcognition Detect Object) sebagai


pengenalan nama buah local dalam Bahasa inggris
b. Menguji kelayakan aplikasi SREDO (Speech REcognition Detect Object) sebagai
pengenalan nama buah local dalam Bahasa inggris

F. Manfaat Penelitian
a. Manfaat Teoritis
1. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan dalam
pengembangan pengetahuan terutama mata pelajaran Bahasa inggris untuk
meningkatkan kreativitas siswa dalam melakukan proses pembelajaran
2. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi inovasi baru dari peneliti
lain untuk menjadikan media pembelajaran speech recognition sebagai media
pembelajaran yang efektif dan efisien
3. Hasil dari penelitian ini diharapkan menjadi bahan media pembelajaran yang
digabungkan dengan teknologi speech recognition sebagai media
pembelajaran yang efektif dan efisien
b. Manfaat Praktis
1. Bagi Penulis
a. Dapat menambah wawasan dan pengalaman dalam mengembangkan
media pembelajaran speech recognition dalam mata pelajaran Bahasa
inggris untuk meningkatkan kualitas dan kreatifitas proses belajar siswa
2. Bagi Peserta Didik
a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan hasil
belajar siswa

4
b. Hasil penelitian ini diharapkan dapat membuat siswa lebih senang serta
antusias dalam melaksanakan proses pembelajaran
c. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan inovasi dalam proses
pembelajaran
3. Bagi Pendidik
a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan dalam
teknologi media pembelajaran menggunakan speech recognition
b. Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu pendidik dan peserta
didik agar mudah memahami materi pembelajaran
c. Hasil penelitian ini diharapkan menjadi pertimbangan dalam memilih
metode pembelajaran dalam proses mengajar terutama pada Sekolah
Dasar ( SD )

5
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Penelitian Relevan
Image Recognition merupakan sebuah teknologi dengan menggunakan
kecerdasan buatan untuk secara otomatis mengidentifikasi object seperti orang,
tempat, benda, buah dan lain sebagainya (Oleh, Lasendo, 2020). Image Recognition
adalah Deep Neural Network, khususnya Convusional Neural Network ( CNN ). Pada
penelitian ini. Menggunakan 4 lapisan CNN dan 4 lapisan Max Polling yang dapat
menerima banyak gambar tomat dengan memasukkan 7 spesies (Alajrami & Abu-
Naser, 2019). Metode CNN adalah salah satu metode deep learning yang mampu
melakukan suatu proses ekstraksi fitur dan bisa juga melakukan proses klasifikasi.
Deep Learning sendiri merupakan sebuah algoritma pembelajaran mesin yang
menggunakan beberapa lapisan untuk memproses suatu pengenalan gambar.
Menjadikan pembelajaran menggunakan Image Recognition sebagai suatu inovasi
dalam memberikan cara pembelajaran yang baru terutama dilingkungan khususnya
Pendidikan (Mureşan & Oltean, 2021). Penggunaan metode Convusional Neural
Network mengenalkan objek meja dan kursi motif yang ada di kota jepara dengan
menggunakan framework Tensorflow dengan dataset 500 gambar, dengan kemajuan
teknologi ini semua bisa dilakukan dengan mudah (Dewi, 2018).

Pesatnya suatu teknologi, membuat suatu pembelajaran mudah dilakukan


dimana saja dan kapan saja. Pada penelitian ini, menghasilkan sebuah website dimana
isinya berupa situs pembelajaran buah – buahan eksotis Banten sebagai konten untuk
mendukung local pembelajaran berbasis potensi di era digital ini (Marianingsih et al.,
2021). Selain website, bisa juga digunakan untuk konten visual lainnya atau biasa
disebut dengan Query by Image Content. Dalam penelitian ini, mengusulkan 3
sorotan penting dalam mengenali sebuah gambar yaitu ada suatu bayangan, bentuk,
dan permukaan (Gholve & Mane, 2019).

Unsur – unsur dalam Bahasa inggris yang diajarkan oleh sekolah terutama
sekolah dasar antara lain grammar ( tata Bahasa ), vocabulary ( kosa kata ), dan
pronunciation ( pengucapan ). Penelitian ini dikembangkan oleh (A. G. Putra et al.,
2018) yang berisikan tentang aplikasi yang didalamnya terdapat suatu materi tentang

6
animal, part of body, family, fruits and vegetables, profession, public places, food and
drinks, dan object. Disetiap materi vocabulary terdapat latihan pronunciation dengan
memanfaatkan google voice sebagai pengenalan suara. Peneliti lainnya juga
melakukan suatu penelitian untuk digunakan dalam pengenalan suara oleh (Fauzan et
al., 2018), Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi iqro’ berbasis android dengan
menggunakan google speech atau biasa disebut dengan pengenalan suara seseorang.
Dimana suara tersebut kemudian akan dideteksi oleh system. Selanjutnya pada
penelitian lain oleh (M. M. I. Putra, 2020) dikembangkan juga dalam bentuk berbasis
game pembelajaran dengan menambahkan fungsi pengenalan suara didalam game
tersebut sehingga bisa membantu dan mempermudah siswa dalam menguasai kosa
kata beserta ucapannya. Perbedaan penelitian dapat dilihat pada table 2.1.

Tabel 2. 1 Komparasi penelitian dengana penelitian yang terdahulu

Penelitian terdahulu Penelitian yang dikembangkan


( Lasendo, 2020 ) dengan judul Membuat aplikasi media pembelajaran
“Penerapan Image Recognition pengenalan buah local dalam Bahasa
sebagai media pembelajaran inggris dengan menggunakan Speech
pengenalan bahasa inggris Recognition / Pengenalan suara. Dengan
materi pengenalan benda” menggunakan Mit App Inventor. Dalam
Penelitian ini membahas tentang aplikasi media ini, nantinya terdapat
mengidentifikasi gambar dengan sebuah materi buah lokal yang tujuannya
menggunakan sebuah mesin untuk mengenalkan kepada siswa,
aplikasi yang bernama Mit App kemudian terdapat menu latihan
Inventor. Dimana isi dari pronunciation dimana siswa ditampilkan
penelitian tersebut yaitu materi gambar buah selanjutnya siswa harus
pengenalan benda serta siswa mengucapkan nama buah tersebut dengan
juga bisa meggunakan kamera menggunakan Bahasa inggris.
untuk mendeteksi gambar
tersebut dan apa Bahasa
inggrisnya.
( Muresan & Oltean, 2018) Membuat aplikasi media pembelajaran
dengan judul “Fruits interaktif dengan menggunakan speech
recognition from images using recognition
deep learning” Penelitian ini

7
membahas tentang cara
mengidentifikasi gambar dengan
menggunakan mesin aplikasi
yang bernama Tensorflow.
Dimana didalam aplikasi
tersebut terdapat 2 macam
materi yaitu pengenalan buah
dan penghitung buah.
( Alajrami & Abu-nazer, 2019) Penelitian ini membuat sebuah media
dengan judul “Type of Tomato pembelajaran speech recognition dengan
Classification Using Deep menggunakan sebuah gambar yang
Learning” Penelitian ini ditampilkan oleh siswa kemudian siswa
membahas tentang cara mengucapkan sesuai gambar tersebut.
membedakan beberapa jenis Dengan tujuan memudahkan proses
tomat dengan menggunakan pembelajaran siswa.
sebuah gambar serta dengan
menggunakan algoritma Deep
Convolutional Neural Network
sebagai proses klasifikasinya.
( Dewi, 2018) dengan judul Pengembangan media pembelajaran yang
“Deep Learning Object sangat inovatif, aplikasi ini diprioritaskan
Detection pada video disektor Pendidikan dimana yang isinya
menggunakan Tensorflow dan tentang pengenalan nama buah lokal
Convolutional Neural Network” dalam bahasa inggris.
Penelitian ini membahas tentang
prioritas disektor industry dalam
pengenalan objek meja dan kursi
motif di kota jepara dengan
menggunakan suatu metode
Convolutional Neural Network.
( Gholve & Mane, 2019) dengan Pengenalan objek gambar buah dengan
judul “Fruits Recognition menggunakan metode speech recognition,
System & Its Experiment” dimana pada metode ini mementingkan

8
Penelitian ini membahas tentang suara untuk digunakan dalam mendeteksi
pengenalan objek gambar buah objek tersebut.
dengan menggunakan Teknik
CBVIR, dimana Teknik tersebut
mementingkan 3 sorotan yaitu
bayangan, bentuk, &
permukaan.
( Marianingsih et all., 2021 ) Penelitian ini akan membuat sebuah
dengan judul “Developmet of aplikasi berbasis android dimana isinya
Fruitsweb “A Learning Website tentang pengenalan buah lokal dalam
of Banten’s Exotic Fruits” to bahasa inggris dengan menggunakan
Support Local Potential-Based software Mit App Inventor.
Learning in Digital Era”
Penelitian ini membahas tentang
situs pembelajaran buah eksotis
di kota Banten sebagai konten
untuk mendukung lokal
pembelajaran berbasis website.
( Fauzan et all., 2018 ) dengan Penelitian ini akan membuat aplikasi
judul “Pembangunan Aplikasi berbasis android untuk pengenalan buah
Iqra’ berbasis android dengan lokal dalam Bahasa inggris dengan
menggunakan Google Speech” menggunakan metode speech recognition.
Penelitian ini membahas tentang
mendeteksi huruf iqra dengan
menggunakan Google Speech
dimana siswa harus
mengucapkan sesuai huruf iqra’
yang ditampilkan kemudian
nanti suara siswa tersebut akan
dikonversi menjadi teks oleh
system aplikasinya.

9
B. Kajian Teori
1. Media
Media adalah suatu alat yang digunakan untuk menyampaikan sebuah
informasi dari si pengirim kepada si penerima sehingga dapat terjadi hubungan
komunikasi yang efektif dan efisien. Sedangkan pengertian lain dari Media
merupakan segala bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk
menyampaikan atau menyebarkan ide, gagasan dan pendapat dari pengirim akan
ditujukan kepada penerima (Arsyad, 2002)

Dari penjelasan diatas, menyimpulkan bahwa media adalah manusia,


materi, atau kejadian yang membangun kondisi siswa agar memperoleh suatu
pengetahuan, keterampilan serta perilaku sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku,
modul, sarana dan prasarana dilingkungan sekolah itu merupakan sebuah media.
Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses pembelajaran dapat diartikan
sebagai alat – alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap,
memproses, serta menyusun kembali informasi visual atau verbal. Gerlach & Ely
dalam (Arsyad, 2002)

2. Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan suatu inovasi yang selalu berkaitan erat
dengan perangkat keras ( hardware ) dan perangkat lunak ( software ) untuk
menyampaikan sebuah materi atau bahan ajar yang dilakukan oleh guru kepada
peserta didik serta digunakan untuk merangsang stimulus – stimulus peserta didik
sehingga akan mencapai proses pembelajaran secara efektif dan efisien (Jalinus &
Ambiyar, 2006). Sedangkan menurut Heinich (dalam Arsyad, 2002) media
pembelajaran adalah media yang mengandung pesan – pesan atau informasi yang
bertujuan instruksional atau mengandung tentang maksud – maksud pengajaran
dalam dunia Pendidikan.

Media pembelajaran memiliki cakupan yang sangat luas yaitu termasuk


manusia, materi atau kajian yang membangun suatu kondisi dimana membuat
peserta didik mampu memperoleh suatu ilmu pengetahuan, keterampilan dan
perilaku sikap. Selain itu media pembelajaran juga mencakup semua sumber yang

10
diperlukan untuk melakukan komunikasi dalam pembelajaran, sehingga
bentuknya bisa hardware atau software (Yaumi, 2018)

3. Media Pembelajaran Interaktif


Media Pembelajaran Interaktif adalah suatu sistem penyampaian yang
menyajikan materi pembelajaran berupa video rekaman yang ditujukan oleh
peserta didik. Dimana peserta didik tersebut, tidak hanya mendengarkan suara
dan melihat video yang ditampilkan oleh guru, tetapi juga memberikan suatu
inovasi pembelajaran yang baru serta akan menimbulkan respon yang aktif
peserta didik dalam melakukan proses pembelajaran (Arsyad, 2002)

4. Machine Learning
Artificial Intelligence adalah suatu kecerdasan buatan yang ditambahkan
kedalam system. Artificial Intelligence berada di beberapa lingkungan yang
memberikan sebagian informasi pada setiap Langkah (Dobrev, 2012). Speech
Recognition atau dikenal dengan automatic speech recognition ( ASR )
merupakan suatu pengembangan teknik dan system yang memungkingkan
komputer dapat menerima masukan berupa kata yang diucapkan. Teknologi ini
memungkinkan suatu perangkat dapat mengenali serta memahami kata – kata
yang diucapkan dengan cara digitalisasi kemudian diubah menjadi sekumpulan
angka yang mana selanjutnya diterjemahkan dengan kode – kode tertentu untuk
mengidentifikasikan kata – kata tersebut (Jaman & Fergina, 2021).

Machine learning supervised merupakan suatu pembelajaran terarah


dimana user dan pengembang dapat menggunakan system yang mana data sudah
dapat diberi label. Supervised learning sendiri lebih banyak yang
menggunakannya dalam pembelajaran dikarenakan mudah pengawasannya.
Sedangkan machine learning unsupervised merupakan suatu pembelajaran yang
tidak terarah dan tanpa perlu melakukan pengawasan ketika melakukannya
(Suhendra, n.d.)

5. Bahasa Inggris
Mata pelajaran bahasa inggris merupakan suatu mata pelajaran yang
mempelajari tentang speaking ( berbicara ), reading ( membaca ), writing
( menulis ), & listening ( mendengarkan ). Untuk meningkatkan siswa dalam

11
belajar Bahasa inggris, maka diperlukan media pembelajaran interaktif guna
mendorong siswa melakukan proses pembelajaran secara efektif dan efesien (A.
G. Putra et al., 2018).

6. Mit App Inventor


Menurut (Muslihudin et al., 2018) Mit App Inventor merupakan tools
pemrograman berbasis codeblock yang memungkinkan semua orang atau pemula
untuk bisa memulai belajar pemrograman serta bisa membangun sebuah aplikasi
berbasis android. Mit App Inventor ini, mempromosikan era baru komputasi
seluler pribadi dimana orang diberdayakan untuk merancang, membuat dan
menggunakan teknologi tersebut dengan tujuan bisa bermakna bagi kehidupan
sehari – hari.

C. Spesifikasi Produk
Peneliti akan mengembangkan sebuah produk yaitu pengembangan speech
recognition sebagai media pembelajaran pengenalan buah lokal dalam Bahasa inggris,
digunakan dalam mata pelajaran Bahasa inggris di sekolah dasar. Untuk
spesifikasinya sebagai berikut :

a. Produk yang dikembangkan merupakan produk media pembelajaran


interaktif serta efisien.
b. Tema dalam media pembelajaran adalah pengenalan buah lokal.
c. Pengembangan speech recognition sebagai media pembelajaran
pengenalan buah lokal dalam Bahasa inggris, berisikan :
1. Menu scan buah yang berisikan tentang nama buah yang discan
tersebut
2. Menu speech recognition sebagai media pembelajaran pengenalan
suara
3. Menu soal / quiz yang berisikan kumpulan beberapa soal sesuai materi
d. Rancangan alur produk pengembangan speech recognition sebagai
berikut :

12
Gambar 2. 1 Alur Produk

Analisa :
Berdasarkan gambar alur produk 2.1 diatas, ketika membuka
aplikasi tersebut maka akan muncul tampilan awal aplikasi setelah itu akan
muncul menu utama yang memiliki 3 menu opsi diantaranya : 1). Menu
scan buah, dimana pada menu ini berisikan tentang mendeteksi nama buah
dengan melakukan scan buah tersebut. 2) Menu Pronunciation, dimana
pada menu ini nantinya siswa ditampilkan gambar buah kemudian siswa
tersebut menjawab dengan sebuah pengucapan dalam bahasa inggris sesuai
gambar yang ditampilkan kemudian benar salahnya nanti akan dideteksi
oleh sistemnya. 3) Menu quiz, dimana pada menu ini siswa diberi sebuah
soal yang berkaitan dengan buah lokal kemudian jika sudah mengerjakan
maka akan muncul score,score ini bertujuan untuk mengapresiasi siswa
tersebut dan melihat sejauh mana kemampuan siswa dalam melakukan
proses pembelajaran. Kemudian di pojok kanan atas ada Menu keluar,
dimana pada menu ini, siswa akan keluar dari aplikasi media
pembelajaran.

D. Kerangka Berpikir
Proses belajar mengajar merupakan suatu proses yang dilakukan oleh peserta
didik dalam mencapai perubahan yang signifikan mulai dari yang tidak tau menjadi
tau, yang tidak bisa menjadi bisa sehingga terbentuklah pribadi yang berguna bagi diri
sendiri maupun lingkungan sekitar. Guru sebagai peranan utama dalam proses

13
pembelajaran diharapkan mampu memilih metode serta media yang tepat sehingga
proses pembelajaran bisa berjalan optimal dan efektif.
Media pembelajaran speech recognition pengenalan nama buah lokal dalam
Bahasa inggris ini merupakan suatu tantangan agar bisa memberikan rasa nyaman dan
inovatif dalam proses pembelajaran berlangsung, hal ini dikarenakan belum banyak
media pembelajaran speech recognition ini yang dilaksanakan di pendidikan negara
Indonesia. Nantinya dapat dipastikan siswa akan merasakan suatu keinginan yang
tinggi serta meningkatkan mutu kualitas Pendidikan di negara Indonesia. Kerangka
berpikir dapat dilihat sebagai berikut :

14
Gambar 2. 2 Kerangka Berpikir

15
BAB III

METODE PENELITIAN
A. Metode Pengembangan
Model pengembangan media pembelajaran bahasa inggris berbasis aplikasi
android, penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan atau
Research and Development ( R&D ). “Penelitian dan pengembangan adalah suatu
proses atau langkah – langkah untuk mengembangkan suatu produk atau
menyempurnakan produk baik berbentuk perangkat keras (hardware) atau berbentuk
perangkat lunak (software) yang telah ada yang dapat dipertanggungjawabkan”
(Sutama, 2019:196).

Pendekatan Peneltian dan Pengembangan atau Research and Development


merupakan suatu penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan
menguji efektivitas produk tersebut. Produk tersebut bisa berupa model pembelajaran,
model pemberdayaan ,dan lain sebagainya. Jadi Pendekatan R&D ini memiliki sifat
longitudinal atau bertahap, maksudnya setiap tahun ada pembaruan dikarenakan
mengikuti perkembangan zaman. Sedangkan Model Pengembangan 4D merupakan
model pendekatan system dimana buku pedoman ini disusun dan didasarkan pada
model – model sebelumnya serta berdasarkan pengalaman lapangan actual dalam
merancang, mengembangkan, mengevaluasi, dan menyebarluaskan. Dapat
disimpulkan bahwa Model Pengembangan 4D merupakan sebuah proses
pengembangan instruksional dengan tahapan sederhana dan lebih terstruktur secara
sistematis, yang terdiri dari 4 tahapan yakni define ( pendefinisian ), design
( perancangan ), development ( pengembangan ) dan disseminate ( penyebarluasan ).

Oleh karena itu, model pengembangan media pembelajaran bahasa inggris ini
menggunakan model 4D ( Define, Desain, Development, Disseminate).

16
Gambar 3. 1 Model Pengembangan 4D
Model pengembangan 4d merupakan suatu metode penelitian untuk
mengembangkan suatu produk perangkat pembelajaran yang simple dan juga efektif.
Model 4D ini dikembangkan oleh S.Thiagaraja, Dorothy S. Semmel, & Melvyn
I.Semmel pada tahun 1974. Model ini sangat cocok yang digunakan untuk
mengembangkan suatu produk media pembelajaran guna meningkatkan kualitas
Pendidikan di Negara Indonesia.

B. Prosedur Pengembangan
a. Define ( Pendefinisian )
Tahap define merupakan sebuah tahap untuk menetapkan dan
mendefinisikan syarat – syarat yang dibutuhkan dalam pengembangan media
pembelajaran. Penetapan syarat – syarat yang dibutuhkan dengan memperhatikan
serta menyesuaikan kebutuhan pembelajaran terutama untuk peserta didik kelas 4
sekolah dasar. Tahap define mencakup 5 langkah pokok yaitu analisis ujung
depan ( frontendanalysis ), analisis peserta didik ( learner analysis ), analisis
konsep ( concept analysis ), analisis tugas ( task analysis ), & perumusan tujuan
pembelajaran ( specifying instructionalobjectives ).

17
1. Analisis ujung depan ( frontendanalysis )
Analisis ujung depan ini bertujuan untuk memunculkan dan menetapkan
masalah dasar yang dihadapi dalam pembelajaran bahasa inggris materi
pengenalan buah lokal di sekolah dasar, sehingga diperlukan suatu
pengembangan media pembelajaran yang efektif. Peneliti akan melakukan
suatu analisis kebutuhan yang mana didapatkan suatu gambaran fakta,
harapan dan alternatif untuk menyelesaikan masalah dasar tersebut.
2. Analisis peserta didik ( learner analysis )

Analisis peserta didik merupakan telaah tentang karakteristik peserta


didik yang sesuai dengan desain pengembangan media pembelajaran.
Karakteristik yang dimaksud yaitu berupa gaya belajar peserta didik saat
proses pembelajaran berlangsung. Peneliti akan mengembangkan suatu
media pembelajaran berbasis android. Produk tersebut diharapkan dapat
menarik perhatian peserta didik dan akan membuat lebih aktif ketika proses
pembelajaran berlangsung.

3. Analisis konsep ( concept analysis )

Analisis konsep merupakan salah satu langkah penting untuk memenuhi


prinsip dalam membangun suatu konsep atas materi – materi yang
digunakan sebagai sarana pencapaian kompetensi dasar dan standar
kompetensi. Untuk kompetensi dasar dalam materi pengenalan buah lokal
yaitu : (1.1) mendeskripsikan bentuk buah – buahan lokal dan menyebutkan
manfaat bagi tubuh manusia. Sedangkan standar kompetensinya yaitu
memahami macam – macam buah lokal dan manfaat bagi tubuh manusia.
Kompetensi dasar dan standar kompetensi dari materi pengenalan buah
lokal harus membutuhkan sebuah metode, model, media, dan strategi yang
sesuai untuk mengembangkannya. Penyampaian suatu materi dengan
metode ceramah umumnya dirasa kurang efektif dikarenakan kebanyakan
membuat peserta didik jenuh sehingga proses pembelajaran tersebut belum
optimal. Pendidik harus memerlukan sebuah media pembelajaran agar
peserta didik dapat mengingat materi lebih dalam dan terperinci. Oleh
karena itu, adanya penelitian ini diharapkan bisa membantu pendidik dalam
membuah dan menentukan media pembelajaran yang tepat serta sesuai

18
dengan kompetensi dasar dan standar kompetensi sehingga tujuan
pembelajaran dapat tercapai secara optimal.

Tabel 3. 1 Kompetensi Dasar dan Indikator materi pengenalan buah lokal

Kompetensi Dasar Indikator


1.1 Mendeskripsikan bentuk buah – 1. Anak dapat mengenali buah –
buahan lokal dan menyebutkan buahan lokal.
manfaat bagi tubuh manusia. 2. Anak dapat mendeskripsikan
buah – buahan seperti
warna,bentuk dan rasa.
3. Anak dapat memahami manfaat
buah – buahan lokal bagi tubuh
manusia.

4. Analisis tugas ( task analysis )

Analisis tugas bertujuan untuk mengidentifikasi suatu tahapan


penyelesaian tugas agar tercapainya suatu kompetensi dasar. Kompetensi
dasar tersebut sulit tercapai apabila dalam penyampaiannya pendidik hanya
menggunakan sebuah metode secara monoton ( ceramah ). Oleh karena itu
penggunaan media pembelajaran berbasis android ini dapat membantu
dalam melaksanakan proses pembelajaran terutama tugas pendidik dalam
menyampaikan sebuah materi pembelajaran agar tercapainya suatu
kompetensi dasar tersebut.

5. Perumusan tujuan pembelajaran ( specifying instructionalobjectives )

Perumusan tujuan pembelajaran merupakan perubahan perilaku yang


diharapakan setelah proses pembelajaran berlangsung. Artinya perubahan
perilaku peserta didik yang tidak bisa menjadi bisa sehingga peserta didik
tersebut berhasil memahami materi pembelajaran yang telah disampaikan
oleh pendidik. Penggunaaan media berbasis android ini diharapkan akan
memudahkan pendidik dalam penyampaian materi pembelajaran dan
peserta didik memperoleh pemahaman secara detail dan runtut.

19
b. Desain ( Perancangan )
Tahap desain merupakan suatu tahapan perencanaan awal mulai dari jadwal
pengembangan suatu produk, jadwal pengembilan suatu data, jadwal isi materi
produk, jadwal uji coba produk serta yang terakhir jadwal untuk mengevaluasi
produk. Kemudian untuk hasilnya, akan dikonsultasikan ke dosen pembimbing.
Tahap desain ini bertujuan untuk merancang sebuah media pembelajaran yang
akan dibuat kedepannya.

1. Use Case

Use case merupakan suatu gambaran yang menunjukkan interaksi antara si


pengguna dengan sebuah system pada media pembelajaran yang interaktif.
Diagram use case ini lebih fokus pada fungsionalitas yang diharapkan oleh system
dari sudut pandang si pengguna. Untuk use case diagram pada media
pembelajaran ini, dapat dilihat gambar 3.2 sebagai berikut.

Gambar 3. 2 Use Case Diagram


Analisa :

Pada gambar 3.2, dapat dijelaskan bahwa pengguna dapat melakukan 4


aksi yang mana memiliki hasil keluaran yang berbeda setiap aksinya. Media
pembelajaran ini memiliki 3 fitur utama yaitu menu scan buah, menu
pronunciation, dan menu quiz,. Jika user memilih menu scan buah, maka

20
sistemnya akan menuju ke tampilan pendeteksi buah – buahan lokal dengan
cara menscan langsung buah tersebut. Jika user memilih menu
pronunciation, maka sistemnya akan menuju ke tampilan pengucapan yang
mana pada menu ini siswa akan ditampilkan sebuah gambar buah kemudian
siswa mengucapkan gambar buah tersebut dengan menggunakan Bahasa
inggris setelah itu akan dideteksi oleh sistemnya apakah pengucapan siswa
tersebut salah apa benar. Menu ini bertujuan untuk mengasah dan
memotivasi siswa untuk belajar kosa kata dalam Bahasa inggris (
vocabulary ) agar Pendidikan di negara Indonesia lebih maju lagi
kedepannya. Jika user memilih menu quiz, maka sistemnya akan menuju ke
tampilan soal yang mana pada menu ini terdapat beberapa soal yang
berkaitan dengan buah – buahan lokal. Menu quiz ini bertujuan untuk
mengetes kemampuan siswa tentang materi pengenalan buah lokal, yang
mana jika siswa sudah menjawab semua soal maka akan muncul score. Jika
user memilih menu keluar atau logout, maka sistemnya akan keluar dari
aplikasi media pembelajaran.

2. Activity Diagram

Activity diagram pada media pembelajaran yang akan dibuat peneliti


sebagai gambaran alur kerja atau workflow untuk materi pengenalan buah
lokal. Dibawah ini merupakan sebuah Activity Diagram aplikasi SREDO.

a. Activity Diagram Menu Scan Buah

Activity Diagram dimulai ketika user atau pengguna memilih Menu


Scan Buah. Pada menu ini akan menampilkan tampilan pendeteksi buah
dengan cara menscan buah secara langsung melalui kamera. Selanjutnya
jika ingin kembali ke menu awal, user bisa mengeklik tombol back
maka secara otomatis system akan menuju ke halaman utama aplikasi
tersebut. Untuk Activity Diagram Menu Scan Buah bisa dilihat pada
gambar 3.3 dibawah ini.

21
Gambar 3. 3 Activity Diagram Menu Scan Buah
b. Activity Diagram Menu Pronunciation

Activity Diagram dimulai ketika user memilih Menu Pronunciation,


yang mana pada menu ini siswa akan ditampilkan sebuah gambar buah
lokal kemudian siswa tersebut mengucapkan sesuai gambar yang
ditampilkan dengan menggunakan Bahasa inggris. Setelah itu,
pengucapan siswa itu akan dideteksi oleh system aplikasinya apakah
pengucapannya benar sesuai apa salah. Untuk Activity Diagram Menu
Pronunciation bisa dilihat pada gambar 3.4 dibawah ini.

22
Gambar 3. 4 Activity Diagram Menu Promunication
c. Activity Diagram Menu Quiz

Activity Diagram dimulai ketika user memilih Menu Quiz.


Selanjutnya user diperlihatkan level yang harus dikerjakan. Terdapat 2
level yang dimana 1 level terdiri dari 5 buah soal dan kedua level
tersebut memiliki perbedaan soal. User harus mengerjakan Quiz
tersebut sampai selesai agar bisa mendapatkan score. Untuk Activity
Diagram Menu Quiz bisa dilihat pada gambar 3.5 dibawah ini.

23
Gambar 3. 5 Activity Diagram Menu Quiz
c. Development ( Pengembangan )
Tahap development merupakan suatu tahapan yang mana bertujuan untuk
mengembangkan sebuah produk berdasarkan masukan ahli dan uji coba yang
ditujukan kepada peserta didik. Menurut Thiagarajan, tahap pengembangan ini
dibagi menjadi 2 macam kegiatan yaitu :

1. Expert Appraisal ( Validasi ahli )

Expert Appraisal merupakan sebuah teknik untuk memvalidasi atau


menilai kelayakan rancangan suatu produk. Dalam kegiatan ini dilakukan
sebuah evaluasi oleh para ahli dalam bidangnya. Saran – saran yang
diberikan oleh para ahli kepada peneliti digunakan untuk memperbaiki
materi dan rancangan pembelajaran yang telah disusun nantinya. Pada tahap
ini, perancangan yang telah dilakukan kemudian akan dikembangkan
sebuah media pembelajaran berbasis android yang diharapkan bisa melalui
proses validasi produk oleh ahli materi dan ahli media. Validasi ini
menggunakan sebuah lembar penilaian angket. Hasil dari revisi melaluai
validasi kemudian dapat diimplementasikan di Sekolah Dasar ( SD ).

24
2. Development Testing ( Uji Coba Produk )

Development testing merupakan suatu kegiatan uji coba rancangan


produk pada sasaran subjek yang sesungguhnya. Pada saat uji coba ini
dicari data respon, reaksi atau komentar dari sasaran pengguna model. Hasil
uji coba digunakan untuk memperbaiki produk. Setelah diperbaiki
kemudian diujikan kembali sampai memperoleh hasil yang efektif.

Uji coba produk ini menggunakan uji SUS dengan jumlah responden
siswa 33. Angket SUS yang di kasihkan kepada siswa nanti terdapat 5
kategori yaitu nilai 1 = sangat tidak setuju, nilai 2 = tidak setuju, nilai 3 =
cukup setuju, nilai 4 = setuju, dan nilai 5 = sangat setuju ).

d. Disseminate ( Penyebaran )
Tahap disseminate merupakan suatu tahap akhir dalam model
pengembangan 4D. Tujuan dari tahap ini adalah menyebarluaskan media
pembelajaran speech recognition berbasis android. Pada penelitian ini, hanya
dilakukan tahap disseminate secara terbatas yaitu dengan menyebarluaskan dan
mempromosikan produk akhir media pembelajaran kepada guru Bahasa inggris
dan siswa SDN Kasiman 1,Kab. Bojonegoro.

C. Pengembangan Produk
1. Subjek Eksperimen
Subjek dari penelitian ini adalah siswa - siswi kelas 4 SDN 1 Kasiman,
Kab. Bojonegoro dalam mata pelajaran Bahasa inggris. Penelitian ini melibatkan
33 siswa sebagai responden.

Tabel 3. 2 Data Siswa

Kelas Jumlah Jenis Kelamin


P L
Kelas 4 33 Siswa 15 18

2. Jenis Data
Jenis data yang diambil adalah data kuantitatif yang mana diperoleh dari
hasil pembelajaran siswa dan poin angket yang diberikan oleh peneliti.

25
3. Teknik Pengumpulan Data
a. Teknik pengumpulan data
1. Observasi
Observasi merupakan suau teknik pengumpulan data dengan
dilakukannya pengamatan langsung mengenai objek atau tempat yang
ingin di teliti. Observasi ini dilakukan langsung oleh partisipan di SDN 1
Kasiman Kab.Bojonegoro.
2. Wawancara
Teknik wawancara merupakan suatu teknik pengumpulan data
dengan mengajukan beberapa pertanyaan kepada narasumber terkait hal
yang akan di teliti nantinya. Wawancara dilakukan agar bisa mengetahui
tanggapan, komentar, saran maupun kritik dari guru atau siswa.

4. Keabsahan Data
Keabsahan data pada penelitian media pembelajaran speech recognition
antara lain sebagai berikut.

a. Wawancara
Wawancara dilakukan secara langsung dengan guru mata
pelajaran Bahasa inggris SDN 1 Kasiman sebagai narasumber dengan
memberi pertanyaan mengenai materi, proses dan metode pembelajaran
yang digunakan.
b. Observasi
Observasi ini merupakan proses pengamatan langsung kepada
partisipan saat melaksanakan proses pembelajaran yang berjalan selama
ini di SDN 1 Kasiman Kab.Bojonegoro.
c. Uji Black-box
Uji black-box ini digunakan untuk mengetahui fungsionalitas
dari menu – menu dalam media pembelajaran yang dibuat serta
memastikan menu – menu yang ada dalam media tersebut bisa berjalan
dengan baik.
d. Validasi Instrument
1. Validasi Ahli Media
Validasi ahli media dilakukan untuk menentukan kelayakan
pengembangan produk yang dibuat oleh peneliti baik dari segi

26
penyajian media sebelum diberikan kepada siswa, kritik dan saran
digunakan untuk perbaikan media pembelajaran yang
dikembangkan oleh peneliti dengan pertimbangan dari dosen
pembimbing.
2. Validasi Ahli Materi
Validasi ahli materi dilakukan untuk menentukan kelayakan
produk yang dikembangkan peneliti dari sektor materi yang
disajikan kepada siswa. Kritik dan saran oleh para ahli materi
digunakan untuk perbaikan media pembelajaran yang
dikembangkan oleh peneliti dengan pertimbangan dosen
pembimbing.

D. Uji Coba Produk


1. Desain Uji Coba
Media pembelajaran speech recognition Bahasa inggris ini akan diuji coba
kepada guru SDN 1 Kasiman, Kab. Bojonegoro. Pengujian produk dilakukan oleh
ahli materi dan ahli media untuk menguji kelayakan produk yang akan
dikembangkan sebelum diberikan kepada peserta didik. Selain itu, pada tahap ini
juga menggunakan 2 uji coba yaitu pengujian Black-Box dan Uji Kompabilitas.

2. Subjek Uji Coba


Media pembelajaran speech recognition pada mata pelajaran Bahasa inggris
akan diuji coba oleh 2 ahli yaitu sebagai berikut.

a. Ahli Materi
Guru mata pelajaran Bahasa inggris akan menguji kelayakan produk dari
peneliti baik itu dari kesiapan materi maupun kematangan produk. Uji coba
ini akan dilakukan oleh Guru SDN 1 Kasiman, Kab. Bojonegoro.
b. Ahli Media
Ahli media akan menguji kelayakan media dari produk ini, serta
memberikan saran agar memperbagus media pembelajaran ini. Uji coba ini
akan dilakukan oleh Dosen Pendidikan Teknik Informatika Universitas
Muhammadiyah Surakarta.

27
3. Jenis Data
Data yang diambil dari penelitian ini menggunakan 2 data yaitu data
kuantitatif yang diperoleh dari hasil angket yang diberikan oleh peneliti kepada
siswa, ahli materi dan ahli media. Sedangkan data kualitatif diperoleh dari hasil
observasi dan wawancara dengan Guru Bahasa inggris di SDN 1 Kasiman, Kab.
Bojonegoro.

4. Teknik dan Instrument Data


Teknik pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti yaitu Angket, Black-
Box, Ahli materi dan Ahli media.

1. Angket
Teknik pengumpulan data angket diberikan agar peneliti dapat
mengetahui penilaian yang diberikan kepada ahli media dan ahli materi
dalam proses pembelajaran menggunakan media speech recognition berbasis
android.
2. Black-Box

Tabel 3. 3 Black-Box

No. Test Case Hasil Ket.

Pengujian Tombol Melanjutkan ke menu atau


1
Selanjutnya halaman selanjutnya.

Pengujian Tombol Mengembalikan user ke menu


2
kembali Menu utama dari aplikasi.

Sistem akan masuk ke dalam


Pengujian Tombol Scan halaman scan detect object,
3
Buah user akan mendetect object di
halaman ini.

4 Menu Pronunciation Sistem akan masuk kedalam


halaman pronunciation yang
mana berisikan gambar buah
kemudian siswa speak sesuai
gambar buah yang

28
ditampilkan.

Sistem akan masuk ke dalam


kuis yang berisikan level soal,
Menu Pengujian Tombol
5 dan didalam level terdapat
kuis
soal-soal yang harus
dikerjakan sampai selesai.

Menu Pengujian Tombol Sistem akan keluar dari


6
Exit aplikasi media pembelajaran.

Analisa :
Pada table 3.7, menjelaskan uji black-box yang mana berfungsi untuk
mengetahui pengujian dari suatu perangkat aplikasi misalnya masih terdapat
error pada saat aplikasi digunakan. Termasuk fungsi tombol, masukan dan
keluaran sesuai dengan apa yang sudah direncanakan.

3. Ahli Media

Tabel 3. 4 Instrument Aspek Ahli Media

Aspek Jumlah Pernyataan


Usabillity
Fungsionalitas
Komunikasi Visual

Tabel 3. 5 Instrument Penilaian Ahli Media

No. Pernyataan Skor


1 2 3 4 5
A. Usability

1 Menu-menu yang ada dalam


aplikasi SREDO mudah
dipahami.

29
2 Tulisan teks yang digunakan
pada aplikasi SREDO mudah
di pahami dan sangat jelas.
3 Menu yang dipilih dapat
menampilkan halaman dengan
cepat.
4 Aplikasi dapat diakses dengan
mudah.
5 Isi materi aplikasi sesuai
dengan kurikulum.
6 Aplikasi ini sangat inovatif dan
informative.
B. Fungsionalitas

7 Menu navigasi utama berfungsi


dengan baik.
8 Menu scan buah berfungsi
dengan baik.
9 Menu quiz berfungsi dengan
baik.
10 Menu pronunciation berfungsi
dengan baik.
11 Kamera pada aplikasi
berfungsi dengan baik.
12 Menu (keluar) berfungsi
dengan baik.
13 Hasil skor latihan soal dapat di
lihat.

C. Komunikasi Visual

14 Penggunaan Bahasa dalam


media pembelajaran sudah
baik.

30
15 Teks/Tulisan dalam media
pembelajaran mudah dipahami.
16 Desain tampilan media
pembelajaran sangat simple
dan sederhana sehingga mudah
dipahami.
17 Desain tampilan media
pembelajaran cukup menarik.
18 Media pembelajaran memiliki
audio (suara).
19 Pemilihan warna menu sangat
menarik.
20 Media pembelajaran memiliki
ikon navigasi.
21 Penempatan tata letak (layout)
aplikasi sudah konsisten.
( Sumber : Romi Satria Wahono, 2006 )
1. Uji Aiken V
Teknik analisis yang digunakan dalam uji coba ahli media ini
adalah koefisien validitas isi dan reliabilitas koefisien homogenitas yang
diusulkan oleh ( Aiken, 1980 – 1985 ) yang bertujuan unuk mengukur
setiap item ( V value ). Untuk rumus uji Aiken V sebagai berikut.
∑S
V=
[ n ( c−1 ) ]

Ket :
- s = r – lo
- lo = angka penilaian validasi terendah
- r = angka yang diberikan oleh penilai
- c = angka penilaian validasi tertinggi
- n = jumlah penilai

31
Tabel 3. 6 Presentase tabel Aiken V

Analisa :

Pada gambar diatas, merupakan tabel Aiken V, yang mana


digunakan untuk mengukur serta melihat nilai item apakah nilai item
tersebut sudah valid apa belum. Semakin tinggi nilai V, maka ketingkatan
akurat semakin berakurat, sebaliknya jika nilai V rendah maka
ketingkatan akurat akan menjadi rendah.

2. Presentase Interpretasi ( Uji Likert )


Uji likert merupakan suatu teknik yang digunakan untuk menguji
kelayakan data yang diperoleh dari validasi suatu ahli media dan ahli
materi. Hasil akhir dari kuisioner yang diambil menggunakan rumus
sebagai berikut.

skor yang diperoleh


Persentase Kelayakan (%) = x 100%
skor maksimal

Tabel 3. 7 Kriteria Penilaian Uji Kelayakan

Interpretasi
Presentase
Pencapaian
1-20% Tidak Layak
21-40% Kurang Layak

32
41-60% Cukup
61-80% Layak
81-100% Sangat Layak

4. Ahli Materi

Tabel 3. 8 Instrumen Aspek Penilaian Ahil Materi

Aspek Jumlah Pernyataan


Desain Media Pembelajaran
Isi dari Media Pembelajaran
Bahasa dan Komunikasi

Tabel 3. 9 Instrumen Penilaian Ahli Materi

No Pernyataan Skor
. 1 2 3 4 5
A. Aspek Desain Pembelajaran

1 Tujuan Pembelajaran sudah


jelas.
2 Penggunaan strategi
pembelajaran tepat sesuai
dengan media pembelajaran.
3 Media pembelajaran yang
sederhana, inovatif dan
interaktif.
4 Media pembelajaran
memberikan motivasi belajar.
5 Media pembelajaran ber
kontekstualitas dan aktualitas.
B. Aspek Isi Materi

33
6 Materi sesuai dengan tujuan
pembelajaran.
7 Kejelasan penyajian materi.
8 Media pembelajaran mudah
untuk dipahami.
9 Media Pembelajaran Sistematis,
runtut, alur logika jelas.
10 Penjelasan, contoh simulasi, dan
latihan jelas.
11 Penggunaan media pembelajaran
mudah dipahami.
12 Latihan soal relevan dengan
materi.

13 Pemberian hasil akhir/penilaian


terhadap latihan.
C. Aspek Komunikasi Visual

14 Materi pembelajaran
komunikatif (sesuai dengan
pesan dan dapat diterima/sejalan
dengan keinginan sasaran).
15 Konten yang ada didalam media
pembelajaran kreatif dalam ide
berikut juga dengan penuangan
gagasan.
16 Media pembelajaran sederhana
dan memikat.
17 Audio di media pembelajaran
(narasi, sound effect,
backsound,musik) tepat dan
jelas.

34
18 Media pembelajaran memiliki
visual (layout design,
typography, warna) yang
menarik.
19 Pemilihan warna menu sangat
menarik.
20 Layout di media pembelajaran
interaktif (ikon navigasi) sudah
sesuai dengan materi dan
konsisten.
( Sumber : Wahono, 2006 )

5. Teknik Analisis Data


Deskriptif Kuantitatif adalah suatu Teknik analisis data yang akan
digunakan oleh peneliti. Semua data yang dihimpun merupakan hasil dari
penilaian, saran, evaluasi, dan masukan para ahli materi dan ahli media.

E. Implementasi Produk
1. Desain Eksperimen
Desain eksperimen ini bertujuan untuk menentukan kelayakan pada media
pembelajaran speech recognition yang digunakan untuk proses pembelajaran.

2. Subjek Eksperimen
Subjek penelitian pada penelitian ini adalah siswa kelas 4 SDN 1
Kasiman, Kab. Bojonegoro untuk mata pelajaran Bahasa inggris dengan jumlah
33 siswa.

3. Jenis Data
Jenis data yang digunakan oleh peneliti yaitu data kuantitatif, yang mana
pada data ini diperoleh dari angket yang dibuat oleh peneliti kemudian diberikan
kepada siswa dan harus diisi oleh siswa.

4. Teknik Analisis Data


1. Angket SUS

Tabel 3. 10 Angket Responden

No Pernyataan ST TS CS S SS

35
S
1. Belajar bahasa inggris khususnya
materi subtema pengenalan nama buah
menggunakan media pembelajaran
berbasis android sangat menyenangkan.
2. Penggunaan media pembelajaran ini
sangat rumit.
3. Media pembelajaran berbasis android
berisi gambar, teks, backsound, dan
latihan soal yang menarik serta kreatif.
4. Tampilan media pembelajaran ini
sangat membingungkan saya.
5. Media pembelajaran Bahasa inggris
berbasis android memudahkan saya
dalam proses belajar.
6. Bahasa yang digunakan didalam media
pembelajaran sulit untuk dipahami.
7. Audio (suara) yang terdapat pada media
pembelajaran ini cukup jelas dan dapat
di mengerti.
8. Media pembelajaran ini sangat
monoton sehingga membuat saya
bosan.
9. Dengan menggunakan media
pembelajaran ini saya antusias
bersemangat dan termotivasi dalam
mempelajari kosakata dalam Bahasa
inggris dengan mudah dan
menyenangkan.
10. Soal kuis evaluasi yang terdapat pada
media pembelajaran ini kurang jelas
dan sulit dipahami.
( Sumber : Edi Susilo, 2018 )

36
2. Uji Usability
Uji usability merupakan uji dengan menggunakan angket yang diisi
oleh siswa SDN 1 Kasiman Kab. Bojonegoro. Angket yang digunakan dalam
penelitian ini yaitu System Usability Scale (SUS) yang mengacu pada John
Brooke yang mengembangkan System Usability Scale (SUS) pada tahun 1986
sebagai metode yang menyediakan suatu alat ukur bersifat “quick and
dirty”. Menurut John Brooke, System Usability Scale (SUS) memungkinkan
guna mengevaluasi berbagai macam produk dan jasa, seperti hardware,
software, website, dan aplikasi. Adapun kriteria penilaian dalam metode SUS
ini sebagai berikut.

Tabel 3. 11 Kriteria penilaian System Usability Scale (SUS)

Kriteria Jawaban Skor


Sangat Tidak Setuju 1
Tidak Setuju 2
Cukup Setuju 3
Setuju 4
Sangat Setuju 5

Proses perhitungan System Usability Scale (SUS) memiliki sebuah


aturan yaitu untuk item pertanyaan yang bernomor 1,3,5,7, dan 9 ( nomor
ganjil ) skor yang diperoleh dikurangi 1. Untuk item pertanyaan yang
bernomor 2,4,6,8 dan 10 ( nomor genap ) maka skor tertinggi dari kriteria (5)
dikurangi dengan skor yang diperoleh. Kemudian jumlah yang didapat dari
proses perhitungan tersebut dikalikan dengan 2,5. (Aprilia, Santoso, dan
Ferdiana, 2015 ).

Pertanyaan diatas dapat dilihat dalam bentuk rumus perhitungan


System Usability Scale (SUS) sebagai berikut.

∑x
X=
N

Keterangan :

37
X = Skor rata – rata keseluruhan

∑x = Jumlah skor

N = Jumlah responden

System Usability Scale (SUS) dalam menentukan hasil perhitungan


penilaian diinterpretasikan dalam 3 kategori yaitu Acceptability Ranges,
Adjective Rating & Grade Scale. Acceptability ranges terdapat 3 tingkatan
yaitu not acceptable, marginal & acceptable. Untuk grade scale
dikelompokkan menjadi 5 grade yaitu A, B, C, D, dan F. Sedangkan
Adjective rating memiliki lebih banyak tingkatan yaitu worst imaginable,
poor, ok, good, excellent, & best imaginable.

Dari ketiga penilaian System Usability Scale (SUS) seperti pada


gambar 3.6, bahwa acceptability digunakan untuk melihat tingkat
penerimaan pengguna terhadap perangkat lunak, grade scale untuk melihat
tingkatan (grade) dari perangkat lunak tersebut, dan adjective untuk melihat
rating dari perangkat lunak yang dihasilkan.

Gambar 3. 6 Skor SUS


Interpretasi dari skor SUS adalah jika nilai skor SUS > 68 maka
dikatakan bahwa usability system yang di evaluasi di atas rata – rata (baik),
sedangkan nilai skor SUS < 68 maka usability system di bawah rata – rata
(kurang baik).

38
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN


A. Deskripsi Data
Media pembelajaran Speech Recognition ini menggunakan suatu algorithma
Artificial Intelligence. Dimana pengertian dari Artificial Intelligence merupakan suatu
kecerdasan buatan yang didalamnya ditambahkan sebuah system, serta berada di
beberapa lingkungan yang memberikan sebagian informasi pada setiap langkah.
Dengan ini berasumsikan bahwa suatu lingkungan akan dipengaruhi oleh sebuah
informasi yang dihasilkan oleh Artificial Intelligence (Dobrev, 2012). Dalam
penerapan media pembelajaran speech recognition ini membuat kecerdasan untuk
mendeteksi buah yang mana bisa melalui suara maupun gambar ataupun foto buah
tersebut, sehingga siswa akan lebih mengenali nama buah tersebut dalam Bahasa
inggris yang mana awalnya tidak tau akan menjadi tau. Di dalam media pembelajaran
ini juga terdapat sebuah evaluasi atau bisa disebut dengan kuis, yang harus
diselesaikan oleh siswa agar mengetahui seberapa pengaruh media pembelajaran
speech recognition ini digunakan dalam proses pembelajaran.

Mit App Inventor adalah suatu alat pemrograman visual drag-and-drop untuk
merancang dan membangun sebuah aplikasi berbasis android. Mit App Inventor akan
mempromosikan era baru komputasi seluler pribadi dimana orang bisa merancang,
membangun, membuat dan menggunakan suatu teknologi seluler tersebut (Pokress &
Veiga, 2013).

Media pembelajaran Speech Recognition ini merupakan sebuah aplikasi media


pembelajaran yang digunakan untuk mendeteksi nama buah dalam Bahasa inggris
bisa melalui suara maupun menscan buah tersebut. Media ini ditujukan untuk siswa
SDN 1 Kasiman Kec. Bojonegoro pada mata pelajaran Bahasa inggris dengan
subtema tanaman / buah – buahan. Media pembelajaran ini dibuat dengan
menggunakan software Mit App Inventor yang didukung dengan adanya Artificial
Intelligence. Penggunaan media pembelajaran speech recognition ini selain
menambah inovasi dalam pengembangan pembelajaran juga memberikan minat dan
efektivitas siswa dalam pemahaman matari ketika pembelajaran berlangsung. Media
pembelajaran ini dibuat dengan tujuan agar siswa tidak merasa bosan ketika proses

39
pembelajaran berlangsung dan akan menambah semangat serta memotivasi siswa saat
melakukan proses pembelajaran di era modern ini.

Media Pembelajaran speech recognition ini di ujikan oleh 3 uji media dan 1
uji materi, karena sebelum di ujicobakan kepada siswa, aplikasi media pembelajaran
speech recognition ini harus lulus uji kompatibilitas terlebih dahulu agar mengetahui
aplikasi ini bisa berjalan di beberapa smartphone berbasis android. Uji media aplikasi
media pembelajaran speech recognition ini di uji cobakan oleh Dosen Pendidikan
Teknik Informatika (PTI), Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP),
Universitas Muhammadiyah Surakarta.Untuk ahli materi di uji cobakan oleh Guru
mata pelajaran Bahasa inggris SDN 1 Kasiman, Kec.Bojonegoro, sedangkan uji
kompatibilitas digunakan untuk menguji peforma aplikasi media pembelajaran speech
recognition.

Data penelitian didapatkan dari hasil angket yang sudah di isi oleh ahli media,
ahli materi, uji kompatibilitas, dan siswa. Hasil angket ini, akan diolah kedepannya
untuk digunakan menguji kelayakan aplikasi media pembelajaran speech recognition.

b. Hasil Pembahasan
1. Tahap Analisis
Tujuan penelitian ini adalah menguji kelayakan dan mengembangkan
suatu aplikasi media pembelajaran dengan menggabungkan Artificial
Intelligence dan media pembelajaran ini mendukung sebuah inovasi dalam
proses pembelajaran. Aplikasi media pembelajaran ini dibuat untuk
meningkatkan semangat siswa untuk selalu belajar dan tidak bosan saat
proses pembelajaran berlangsung.

2. Tahap Desain
Tahap Desain merupakan suatu tahapan yang menggambarkan wujud
dari aplikasi media pembelajaran ini yaitu berupa use case dan activity
diagram. Untuk menjelaskan system kerja aplikasi media pembelajaran yang
telah dibuat oleh peneliti, seperti detect object, melatih pengucapan kosa kata
siswa dalam Bahasa inggris serta mengerjakan quiz yang ada dalam aplikasi
media pembelajaran speech recognition.

40
3. Tahap Pengembangan
Tahap pengembangan penelitian ini menggunakan software Mit App
Inventor, yang mempunyai sifat mudah untuk pengupdatean sistem kerjanya
dalam mengembangkan media pembelajaran ini. Pengembangan media
pembelajaran ini akan dikembangkan sesuai dengan mockup yang telah di
desain oleh peneliti sebelumnya. Berikut ini merupakan beberapa proses
dalam melakukan pengembangan, antara lain :

Gambar 4. 1 Membuat project


Analisa :

Pada gambar 4.1, merupakan tampilan utama dalam mengembangkan


media pembelajaran speech recognition menggunakan software Mit App
Inventor.

Gambar 4. 2 Tahap desain

41
Analisa :

Pada gambar 4.2, merupakan tahapan desain yang sedang berlangsung


dalam mengembangkan projek media pembelajaran ini. Peneliti
menggunakan objek yang di sediakan oleh software dan juga mengimport
plug-in yang ada diluar software Mit App Inventor dalam proses
pengembangan media pembelajaran ini.

Gambar 4. 3 Hasil desain


Analisa :

Pada gambar 4.3, merupakan hasil final proses mendesain dalam


mengembangkan media pembelajaran ini, yang mana akan di ujikan oleh ahli
media untuk menguji kelayakan apakah masih ada bug atau error sebelum
dikasihkan kepada siswa nantinya.

Gambar 4. 4 Export media pembelajaran

42
Analisa :

Pada gambar 4.4, merupakan tahapan akhir untuk melakukan export


media sebelum menjadi aplikasi android nantinya. Media pembelajaran ini,
bisa di akses melalui beberapa smartphone android untuk digunakan saat
proses pembelajaran berlangsung.

Gambar 4. 5 Personal Image Classifier


Analisa :

Pada gambar 4.5, merupakan tahapan memasukkan data yang akan


dideteksi oleh system. Peneliti menggunakan personal image classifier,
dimana terdiri dari beberapa tahapan yaitu add training data, select model,
add testing data, dan view result.

Gambar 4. 6 Add training data


Analisa :

43
Pada gambar 4.6, merupakan tahapan dimana memasukkan data yang
akan dideteksi oleh system. Peneliti memasukkan 5 data buah yaitu avocado,
dragon fruit, star fruit, salak dan orange dengan jumlah tiap buah tersebut
45. Untuk caranya bisa langsung mengeklik add example langsung atau bisa
juga melalui file foto dengan cara mengklik choose file.

Gambar 4. 7 Select model


Analisa :

Pada gambar 4.7, merupakan tampilan select model yang mana pada
tampilan ini menampilkan angka hasil tingkat akurasi setelah melakukan add
training data. Untuk hasilnya akan muncul di bawah train model.

Gambar 4. 8 Add testing data

44
Analisa :

Pada gambar 4.8, merupakan tampilan memasukkan beberapa data


kembali seperti data foto 5 buah sebelumnya yang ada pada Langkah pertama
yaitu add training data.

Gambar 4. 9 Hasil akhir


Analisa :

Pada gambar 4.9, merupakan tampilan hasil akhir dari beberapa cara
yang sudah dilewati seperti add training data, select model, & add testing
data. Untuk hasil yang benar akan berwarna hijau, sedangkan hasil yang
salah akan berwarna merah.

B. Implementasi
Dalam tahap ini, pengembang memberikan gambaran nyata mengenai hasil
yang telah disusun dalam use case & activity diagram. Pengembang mendapat
masukan dari ahli media dan ahli materi serta juga dosen pembimbing dalam
mengimplementasikan hasil akhir media pembelajaran ini agar layak digunakan untuk
siswa dan sesuai yang sudah direncanakan dari awal. Berikut merupakan hasil
implementasi dari media pembelajaran ini sebagai berikut.

45
Gambar 4. 10 Tampilan awal aplikasi
Analisa :

Pada gambar 4.10, merupakan logo tampilan awal aplikasi media


pembelajaran SREDO. Logo ini membuat media pembelajaran speech
recognition semakin menarik perhatian siswa dan menambah
semangat,sehingga tidak bosan saat melakukan proses pembelajaran.

Gambar 4. 11 Panduan aplikasi


Analisa :

Pada gambar 4.11, merupakan tampilan panduan aplikasi media


pembelajaran SREDO. Dimana media pembelajaran ini mempunyai tujuan
yaitu agar siswa bisa menambah pengetahuan tentang pengenalan nama
buah – buahan dalam Bahasa inggris.

46
Gambar 4. 12 Tampilan Menu
Analisa :

Pada gambar 4.12, merupakan tampilan menu aplikasi SREDO.


Dimana terdapat 3 menu utama yaitu scan buah, pronunciation, dan quiz,
serta di pojok kanan atas atas icon keluar yang berfungsi untuk keluar dari
aplikasi media pembelajaran ini.

Gambar 4. 13 Tampilan Scan buah


Analisa :

Pada gambar 4.13, merupakan tampilan scan buah aplikasi SREDO.


Dimana untuk hasilnya bisa dilihat di sebelah kanan dan akan muncul
tingkat akurasi angka buah yang di deteksi tersebut.

47
Gambar 4. 14 Tampilan menu pronounciation
Analisa :

Pada gambar 4.14, merupakan tampilan pronunciation. Dimana pada


menu ini, siswa akan diberi gambar buah kemudian siswa itu harus
mengucapkan nama buah tersebut dalam Bahasa inggris. Jika pengucapan
siswa benar maka akan menampilkan bunyi benar serta muncul tulisan
correct, sebaliknya jika pengucapan siswa salah makan akan menampilkan
bunyi salah serta muncul tulisan wrong. Menu ini bertujuan untuk
mengasah dan melatih pengucapan kosa kata siswa dalam Bahasa inggris.

Gambar 4. 15 Tampilan menu quiz


Analisa :

Pada gambar 4.15, merupakan tampilan menu quiz. Dimana pada


media pembelajaran ini, terdapat 2 level. Untuk level 1, soalnya berupa
pilihan ganda. Sedangkan untuk level 2, soalnya berupa menyusun kata

48
dengan benar sesuai materi yang sudah dijelaskan. Setelah menyelesaikan
quiz tiap level, maka akan muncul score.

Gambar 4. 16 Tampilan menu keluar


Analisa :

Pada gambar 4.16, merupakan tampilan keluar dari aplikasi media


pembelajaran SREDO.

C. Tahap Evaluasi Data


a. Uji Black-box
Pengujian Black-box akan diujikan kepada 3 orang, hal ini bertujuan untuk
mengetahui apakah media pembelajaran ini masih ada yang bug atau error saat
digunakan. Untuk hasilnya, bisa dilihat pada tabel 4.1 dibawah ini.

Tabel 4. 1 Pengujian Black-Box

No
Test Case Hasil Ket.
.

Pengujian Tombol Melanjutkan ke menu atau Valid


1
Selanjutnya halaman selanjutnya.

Pengujian Tombol Mengembalikan user ke menu Valid


2
kembali Menu utama dari aplikasi.

3 Pengujian Tombol Sistem akan masuk ke dalam Valid

49
halaman scan detect object,
Scan Buah user akan mendetect object di
halaman ini.

Sistem akan masuk kedalam Valid


halaman pronunciation yang
mana berisikan gambar buah
4 Menu Pronunciation
kemudian siswa speak sesuai
gambar buah yang
ditampilkan.

Sistem akan masuk ke dalam Valid


kuis yang berisikan level soal,
Menu Pengujian
5 dan didalam level terdapat
Tombol kuis
soal-soal yang harus
dikerjakan sampai selesai.

Menu Pengujian Sistem akan keluar dari Valid


6
Tombol Exit aplikasi media pembelajaran.

Tabel 4. 2 Rangkuman Black-Box

Jumlah Pengujian Berjalan Gagal


18 18 0
Presentase 100% 0%

Analisa :

Hasil dari pengujian Black-box dapat dilihat pada tabel 4.2, yang mana
dari 18 yang diuji dari 3 ahli media semuanya bisa berjalan dengan baik dan
presentasenya telah berhasil 100%. Dapat disimpulkan bahwa system telah
berhasil dijalankan dan sesuai dengan pengembangan yang dilakukan oleh
peneliti.

50
c. Uji Kompatibilitas
Uji kompatibilitas pada media pembelajaran ini, menggunakan
Firebase Test Lab. Dalam pengujian kompatibilitas ini, media pembelajaran
yang sudah dikembangkan bisa berjalan di beberapa smartphone khususnya
berbasis android. Hasil uji kompatibilitas dapat dilihat pada gambar dibawah
ini.

Gambar 4. 17 Firebase Test Lab

Gambar 4. 18 Firebase Test Lab

Pengujian Berjalan Gagal


Instalasi pada smartphone 5 0
Aplikasi berhasil berjalan 5 0
Presentase 100% 0%
Tabel 4.3 Rangkuman Firebase Test Lab

51
Analisa :

Pada gambar 4.17 dan 4.18, merupakan hasil Firebase Test Lab yang
mana aplikasi media pembelajaran ini di ujikan ke berbagai smartphone
android. Sedangkan pada tabel 4.3 diatas, merupakan rangkuman hasil uji
aplikasi tersebut dan hasilnya berjalan dengan lancar dalam 5 kali percobaan
di berbagai jenis smartphone android. Tiap smartphone memiliki API level
yang terdapat pada operation system ( OS ) seperti OS Marshmallow, OS Pie,
OS Oreo dan lain sebagainya. Untuk hasil uji kompatibilitas diatas,
disimpulkan bahwa media pembelajaran ini bisa berjalan di berbagai
smartphone antara lain Pixel 5 API Level 30, Pixel 3 API Level 28, Vivo 1610
API Level 23, Redmi 6A API Level 27, & COR-L29 API Level 27.

d. Penilaian Uji Media


1. Uji Validitas
Penilaian ahli media dilakukan oleh 3 Dosen Pendidikan Teknik
Informatika ,Universitas Muhammadiyah Surakarta. Uji ahli media ini
menggunakan metode Uji Aiken’s V. Hasil penilaian ahli media ini, bisa
dilihat pada tabel dibawah ini.

Tabel 4. 3 Hasil Uji Aiken's V penilaian ahli media

Responden
Aspek ∑S V
1 2 3
Item r 5 4 4
10 0,83
1 s 4 3 3
Item r 5 4 4
10 0,83
2 s 4 3 3
Item r 4 5 5
11 0,91
3 s 3 4 4
Usability
Item r 5 5 4
11 0,91
4 s 4 4 3
Item r 4 4 4
9 0,75
5 s 3 3 3
Item r 4 4 4
9 0,75
6 s 3 3 3
r 4 5 5
Item
Fungsionalita 11 0,91
7 s 3 4 4
s
Item r 5 4 4 10 0,83

52
8 s 4 3 3
Item r 4 5 4
10 0,83
9 s 3 4 3
Item r 4 5 5
11 0,91
10 s 3 4 4
Item r 4 5 5
11 0,91
11 s 3 4 4
Item r 4 5 4
10 0,83
12 s 3 4 3
Item r 4 4 4
9 0,75
13 s 3 3 3
Item r 4 5 4
10 0,83
14 s 3 4 3
Item r 4 5 4
10 0,83
15 s 3 4 3
Item r 4 4 4
9 0,75
16 s 3 3 3
Item r 4 5 4
10 0,83
Komunikasi 17 s 3 4 3
Visual Item r 4 5 4
10 0,83
18 s 3 4 3
Item r 4 5 4
10 0,83
19 s 3 4 3
Item r 4 4 5
10 0,83
20 s 3 3 4
Item r 4 5 5
11 0,91
21 s 3 4 4
  17,59

Total Nilai V
Nilai rata−rata=
Total Item
17,59
Nilai rata−rata= =0,837
21

Analisa :

Pada tabel 4.4, merupakan hasil penilaian uji media oleh 3


Dosen Pendidikan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah
Surakarta yang dilakukan oleh peneliti.

Limit tabel Aiken V 21 item berketentuan dengan lower limit 0,64


sampai upper limit 0,93 atau nilai V mencapai 0,83. Hasil uji validitas

53
diatas menunjukkan bahwa memiliki nilai V = 0,837, maka validitas isi
yang diperoleh dinyatakan valid karena sesuai dengan tabel limit
Aiken.

2. Presentase Interpretasi ( Uji Likert )


Hasil yang di dapatkan dalam uji likert dari item 1 sampai 21 item
dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

Tabel 4. 4 Hasil Uji Likert penilaian ahli media

Responden Sko Skor


Aspek
1 2 3 r Maksimal
Item 1 5 4 4 13 15
Item 2 5 4 4 13 15
Item 3 4 5 5 14 15
Usability
Item 4 5 5 4 14 15
Item 5 4 4 4 12 15
Item 6 4 4 4 12 15
Item 7 4 5 5 14 15
Item 8 5 4 4 13 15
Item 9 4 5 4 13 15
Fungsionalita
Item 10 4 5 5 14 15
s
Item 11 4 5 5 14 15
Item 12 4 5 4 13 15
Item 13 4 4 4 12 15
Item 14 4 5 4 13 15
Item 15 4 5 4 13 15
Item 16 4 4 4 12 15
Komunikasi Item 17 4 5 4 13 15
Visual Item 18 4 5 4 13 15
Item 19 4 5 4 13 15
Item 20 4 4 5 13 15
Item 21 4 5 5 14 15
Jumlah 275 315

skor yang diperoleh


Persentase Kelayakan (%) = x 100%
skor maksimal

275
= x 100%
315

= 87,30 % dibulatkan menjadi 87 %

54
Tabel 4. 5 Presentase kelayakan

Presentase Pencapaian Interpretasi


1-20% Tidak Layak
21-40% Kurang Layak
41-60% Cukup
61-80% Layak
81-100% Sangat Layak

Analisa :

Pada tabel 4.6, merupakan presentase kelayakan produk.


Setelah dilakukan perhitungan presentase, diperoleh hasil akhir 87%.
Berdasarkan tabel presentase diatas, menunjukkan bahwa media yang
dikembangkan sangat layak untuk diterapkan.

e. Penilaian Uji Materi


1. Uji Validitas
Penilaian ahli materi dilakukan oleh 1 Guru mata pelajaran Bahasa
inggris SDN 1 Kasiman Kec. Bojonegoro. Uji ahli materi ini
menggunakan metode Uji Aiken’s V. Hasil penilaian ahli materi ini, bisa
dilihat pada tabel dibawah ini.

Tabel 4. 6 Hasil Uji Aiken's V penilaian ahli materi

Aspek Responden ∑S V
1
Aspek Desain Item r 5 4 1
Pembelajaran 1 s 4
Item r 5 4 1
2 s 4
Item r 5 4 1
3 s 4
Item r 5 4 1
4 s 4
Item r 5 4 1
5 s 4
Aspek Isi Materi Item r 4 3 0,75
6 s 3
Item r 4 3 0,75

55
7 s 3
Item r 5 4 1
8 s 4
Item r 5 4 1
9 s 4
Item r 4 3 0,75
10 s 3
Item r 4 3 0,75
11 s 3
Item r 4 3 0,75
12 s 3
Item r 4 3 0,75
13 s 3
Aspek Item r 4 3 0,75
Komunikasi 14 s 3
Visual
Item r 5 4 1
15 s 4

Item r 5 4 1
16 s 4

Item r 4 3 0,75
17 s 3

Item r 4 3 0,75
18 s 3

Item r 4 3 0,75
19 s 3

Item r 4 3 0,75
20 s 3

Total Nilai V
Nilai rata−rata=
Total Item
17,25
Nilai rata−rata= =0,86
20
Analisa :

Pada tabel 4.5 diatas, merupakan hasil penilaian uji materi oleh
1 Guru mata pelajaran Bahasa inggris SDN 1 Kasiman Kec.
Bojonegoro yang dilakukan oleh peneliti. Limit tabel Aiken V 20 item
berketentuan dengan lower limit 0,64 sampai upper limit 0,93 atau
nilai V mencapai 0,83. Hasil uji validitas diatas menunjukkan bahwa

56
memiliki nilai V = 0,86, maka validitas isi yang diperoleh dinyatakan
valid karena sesuai dengan tabel limit Aiken.

2. Presentase Interpretasi ( Uji Likert )


Hasil yang di dapatkan dalam uji likert dari item 1 sampai 20 item
dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

Tabel 4. 7 Hasil Uji Likert penilaian ahli materi

Responden Skor
Aspek
Maksimal
1
Item 1 5 5
Item 2 5 5
Aspek Desain
Item 3 5 5
Pembelajaran
Item 4 5 5
Item 5 5 5
Item 6 4 5
Item 7 4 5
Item 8 5 5
Item 9 5 5
Aspek Isi Materi
Item 10 4 5
Item 11 4 5
Item 12 4 5
Item 13 4 5
Item 14 4 5
Item 15 5 5
Aspek Item 16 5 5
Komunikasi Item 17 4 5
Visual Item 18 4 5
Item 19 4 5
Item 20 4 5
Jumlah 89 100

skor yang diperoleh


Persentase Kelayakan (%) = x 100%
skor maksimal

89
= x 100%
100

= 89 %

57
Tabel 4. 8 Presentase kelayakan

Presentase Pencapaian Interpretasi


1-20% Tidak Layak
21-40% Kurang Layak
41-60% Cukup
61-80% Layak
81-100% Sangat Layak

Analisa :

Pada tabel 4.9, merupakan presentase kelayakan produk.


Setelah dilakukan perhitungan presentase, diperoleh hasil akhir 89%.
Berdasarkan tabel presentase diatas, menunjukkan bahwa media yang
dikembangkan sangat layak untuk diterapkan.

f. Penilaian Responden ( Siswa )


Penilaian responden dilakukan oleh 33 siswa SDN 1 Kasiman Kec.
Bojonegoro. Uji responden ini menggunakan metode Uji SUS. Hasil penilaian
responden, bisa dilihat pada tabel dibawah ini.

Tabel 4. 9 Hasil mengisi angket kuesioner

Skor Asli (Data Contoh)


No Reponden
Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10
Responden
1
1 5 2 4 3 5 2 5 1 5 2
Responden
2
2 5 1 5 3 4 2 3 1 3 2
Responden
3
3 5 1 4 3 5 2 5 1 5 2
Responden
4
4 5 2 4 3 5 4 2 1 4 2
Responden
5
5 5 1 4 2 5 1 4 2 4 2
Responden
6
6 5 1 5 2 4 1 5 1 3 2
Responden
7
7 5 1 5 2 4 2 5 2 4 3
Responden
8
8 5 2 4 1 5 1 5 2 4 1
Responden
9
9 4 1 5 1 5 1 5 2 4 1

58
Responden
10
10 5 2 5 2 4 1 4 1 5 3
Responden
11
11 5 2 4 3 5 2 5 1 5 3
Responden
12
12 5 1 4 2 4 2 4 1 5 2
Responden
13
13 4 1 5 2 5 1 4 2 4 3
Responden
14
14 4 1 5 2 4 1 4 2 4 1
Responden
15
15 5 1 4 2 5 2 5 2 4 3
Responden
16
16 5 2 4 1 5 2 5 1 4 3
Responden
17
17 5 2 5 1 4 1 5 1 4 3
Responden
18
18 5 2 5 2 5 1 5 1 3 2
Responden
19
19 5 2 5 2 4 1 3 2 4 2
Responden
20
20 5 2 4 3 4 2 5 2 5 2
Responden
21
21 5 2 4 2 5 2 5 2 5 3
Responden
22
22 4 2 4 3 5 1 5 1 5 2
Responden
23
23 5 2 4 3 4 1 5 2 5 1
Responden
24
24 5 1 5 1 5 1 4 2 4 3
Responden
25
25 4 1 5 1 4 1 4 2 4 3
Responden
26
26 5 1 5 2 4 1 4 2 4 3
Responden
27
27 5 2 5 2 5 1 4 2 4 1
Responden
28
28 5 2 5 1 5 1 4 2 4 3
Responden
29
29 5 1 5 1 5 1 4 2 4 3
Responden
30
30 4 2 5 1 5 1 4 2 4 3
Responden
31
31 5 2 4 3 4 2 5 2 5 2
Responden
32
32 5 2 5 1 5 1 4 2 4 2
Responden
33
33 5 2 4 3 4 1 4 2 5 2

59
Setelah melakukan pengisian kuisioner, selanjutnya data tersebut
dihitung sesuai dengan aturan perhitungan SUS. Ada beberapa aturan dalam
perhitungan menggunakan metode tersebut antara lain :

- Setiap pertanyaan bernomor ganjil, maka skor yang di isi oleh responden
dikurangin 1.
- Setiap pertanyaan bernomor genap, maka 5 dikurangin dengan skor yang
diisi oleh responden.
- Skor SUS didapatkan dengan menjumlahkan skor tiap pertanyaan
kemudian akhir dikalikan dengan 2,5.

Berikut merupakan hasil perhitungan SUS dengan jumlah responden 33


orang siswa SDN 1 Kasiman Kec. Bojonegoro.

Tabel 4. 10 Hasil perhitungan SUS


Nilai x
Skor Hasil Hitung SUS
Jumlah 2.5
Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10
4 3 3 2 4 3 4 4 4 3 34 85
4 4 4 2 3 3 2 4 2 3 31 78
4 4 3 2 4 3 4 4 4 3 35 88
4 3 3 2 4 1 1 4 3 3 28 70
4 4 3 3 4 4 3 3 3 3 34 85
4 4 4 3 3 4 4 4 2 3 35 88
4 4 4 3 3 3 4 3 3 2 33 83
4 3 3 4 4 4 4 3 3 4 36 90
3 4 4 4 4 4 4 3 3 4 37 93
4 3 4 3 3 4 3 4 4 2 34 85
4 3 3 2 4 3 4 4 4 2 33 83
4 4 3 3 3 3 3 4 4 3 34 85
3 4 4 3 4 4 3 3 3 2 33 83
3 4 4 3 3 4 3 3 3 4 34 85
4 4 3 3 4 3 4 3 3 2 33 83
4 3 3 4 4 3 4 4 3 2 34 85
4 3 4 4 3 4 4 4 3 2 35 88
4 3 4 3 4 4 4 4 2 3 35 88
4 3 4 3 3 4 2 3 3 3 32 80
4 3 3 2 3 3 4 3 4 3 32 80
4 3 3 3 4 3 4 3 4 2 33 83
3 3 3 2 4 4 4 4 4 3 34 85
4 3 3 2 3 4 4 3 4 4 34 85
4 4 4 4 4 4 3 3 3 2 35 88
3 4 4 4 3 4 3 3 3 2 33 83

60
4 4 4 3 3 4 3 3 3 2 33 83
4 3 4 3 4 4 3 3 3 4 35 88
4 3 4 4 4 4 3 3 3 2 34 85
4 4 4 4 4 4 3 3 3 2 35 88
3 3 4 4 4 4 3 3 3 2 33 83
4 3 3 2 3 3 4 3 4 3 32 80
4 3 4 4 4 4 3 3 3 3 35 88
4 3 3 2 3 4 3 3 4 3 32 80
2775

Berdasarkan hasil perhitungan SUS masing – masing responden dapat


diketahui bahwa skor tertinggi yaitu 93 dan terendah yaitu 70. Sedangkan
modus ( skor yang paling muncul ) yaitu 83 & 85. Nilai rata – rata dari hasil
perhitungan SUS diatas adalah sebagai berikut.

Total Nilai Keseluruhan


Nilai rata−rata=
Total Respon en
2775
Nilai rata−rata= =84,09
33
Hasil nilai rata – rata yang diperoleh diatas, selanjutnya dikorelasikan
dengan skala skor SUS untuk mengetahui tingkat kepuasan dalam
menggunakan aplikasi media pembelajaran ini yang ditujukan pada gambar
4.19.

Gambar 4. 19 Hasil Skor SUS


Berdasarkan pada gambar 4.19, merupakan hasil pengujian dan
pengukuran dari kuisioner yang disebarkan ke 33 responden untuk aplikasi
media pembelajaran ini dengan memperoleh skor rata – rata “84,09” (
Percentile Ranges = 84%, Acceptability score = “acceptable”, Grade scale =
“A”, Adjective Rating = “Excellent”, & NPS = “Promoter”).

61
Gambar 4. 20 Interpretasi Skor SUS
Pada gambar 4.20, dapat disimpulkan bahwa aplikasi media
pembelajaran ini layak digunakan oleh siswa sebagai media saat proses
pembelajaran berlangsung.

D. Pembahasan Produk
Produk yang dikembangkan oleh peneliti ini merupakan produk media
pembelajaran Bahasa inggris dalam pengenalan buah lokal dengan menerapkan fitur
object detection dan speech recognition. Media pembelajaran ini dibuat dengan
menggunakan software Mit App Inventor yang mana didalam software tersebut
terdapat Artificial Intelligence. Artificial Intelligence merupakan suatu kecerdasan
buatan yang berfungsi untuk mempermudah system kerja manusia. Dimana pada
media pembelajaran ini terdapat 3 menu utama antara lain; scan buah adalah proses
mendeteksi buah dengan cara memfoto object buah itu, pronunciation adalah proses
mendeteksi suara siswa ketika diberi pertanyaan berupa gambar buah kemudian siswa
tersebut mengucapkan nama buah itu dalam bahasa inggris setelah itu akan dideteksi
oleh system aplikasinya, quiz adalah kumpulan beberapa soal untuk mengetes
kemampuan siswa setelah diberi media pembelajaran ini dan terdapat 2 level.

Hasil dari penelitian pengembangan media pembelajaran ini sebagai berikut:


(1) Hasil dari pengujian Black-Box yang memiliki 6 item pengujian mendapatkan
hasil 100% berjalan dengan baik. (2) Hasil dari uji kompatibilitas mendapatkan hasil
100% dapat berjalan di beberapa jenis smartphone android lainnya antara lain Pixel 5
API Level 30, Pixel 3 API Level 28, Vivo 1610 API Level 23, Redmi 6A API Level
27, & COR-L29 API Level 27. (3) Hasil rata – rata Koefisien V ahli media
memperoleh 0,837 yang dinyatakan valid dengan jumlah 21 item. (4) Hasil rata – rata

62
Koefisien V ahli materi memperoleh 0,86 yang dinyatakan valid dengan jumlah 20
item. (5) Hasil rata – rata angket siswa dengan SUS score yaitu bernilai 84,09. (6)
Klasifikasi sifat menunjukkan Excellent (Sangat Bagus) dan acceptable (dapat
diterima). Dari hasil NPS, responden bersikap Promoter atau memiliki antusias yang
baik dalam mengunakan media pembelajaran ini. Penelitian ini dilakukan untuk
mengetahui kelayakan dari produk yang akan dikembangkan. Dapat dilihat dari
beberapa hasil uji diatas, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini
masuk pada kategori “acceptable” dan “Excellent” untuk digunakan oleh siswa SDN
1 Kasiman Kab. Bojonegoro sebagai inovasi baru dalam melaksanakan proses
pembelajaran.

E. Keterbatasan Pengembangan
Karena beberapa alasan serta kendala saat melakukan pengembangan produk
media pembelajaran ini, peneliti memiliki keterbatasan dalam pengembangan produk
antara lain :

1. Akurasi deteksi kurang akurat


2. Kuis hanya terdapat 2 level pada media pembelajaran ini
3. Software Mit App Inventor memiliki batasan ukuran dalam pengembangan
aplikasi
4. Jumlah buah yang dideteksi hanya 5 yaitu buah naga, belimbing, salak, jeruk, dan
alpukat
5. Background saat menscan buah harus putih

63
BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengujian dan pembahasan pada penelitian ini, maka dapat
ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Aplikasi media pembelajaran SREDO yang dikembangkan ini sudah layak untuk
digunakan di SDN 1 Kasiman Kab. Bojonegoro sebagai sarana media
pembelajaran.
2. Hasil beberapa pengujian aplikasi SREDO sebagai berikut:
a. Uji Black-Box, mendapatkan hasil 100% berjalan dengan lancar dari 6 item
yang diuji.
b. Uji Kompatibilitas, mendapatkan hasil 100% bisa berjalan diberbagai jenis
smartphone android lainnya.
c. Uji Ahli Media, memperoleh hasil rata – rata 0,837 yang dinyatakan valid
dari 21 item.
d. Uji Ahli Materi, memperoleh hasil rata rata 0,86 yang dinyatakan vaid dari
20 item.
e. Uji Siswa, memperoleh hasil SUS score bernilai 84,09 masuk pada Grade
“A”, Adjective menunjukkan “Excellent”, Acceptability menunjukkan
“acceptable” & NPS menunjukkan “Promoter”.

B. Implikasi
Implikasi dari peneliti yang telah dilakukan sebagai berikut:

1. Aplikasi media pembelajaran SREDO sebagai inovasi media pembelajaran


bahasa inggris dalam materi pengenalan nama buah digunakan untuk membantu
proses belajar dengan tema tumbuhan dan buah – buahan pada kelas 4 SDN 1
Kasiman Kab. Bojonegoro.
2. Aplikasi media pembelajaran SREDO dapat membantu guru dalam proses belajar
mengajar, karena aplikasi media pembelajaran ini sudah layak digunakan di
dalam kelas maupun diluar kelas.

64
3. Aplikasi media pembelajaran SREDO ini sangat mudah digunakan dan bisa
diakses diberbagai smartphone android lainnya untuk mendukung proses
pembelajaran.

C. Saran
Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti, peneliti memiliki saran atau
masukan untuk pengembangan selanjutnya yaitu:

1. Masih sedikit scan deteksi buah yang dimasukkan dalam aplikasi media
pembelajaran
2. Menambahkan tingkat akurasi deteksi buah
3. Menambahkan jumlah soal, jumlah soal deteksi suara, dan jumlah buah yang
dimasukan

65
DAFTAR PUSTAKA

Alajrami, M. A., & Abu-Naser, S. S. (2019). Type of Tomato Classification Using


Deep Learning. 3(12), 5.
Dewi, S. R. (n.d.). Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Program Studi Statistika. 95.
Dobrev, D. (2012). A Definition of Artificial Intelligence (arXiv:1210.1568). arXiv.
http://arxiv.org/abs/1210.1568
Fauzan, A., Arwani, I., & Fanani, L. (n.d.). Pembangunan Aplikasi Iqro’ Berbasis
Android Menggunakan Google Speech. 7.
Gholve, S., & Mane, A. (2019). A Review Paper on Fruit Recognition System & Its
Experiment. 2(10), 7.
Jaman, A. B., & Fergina, A. (2021). Implementasi Speech Recognition Berbasis
Android Dalam Optimalisasi Komunikasi Bagi Penyandang Tunarungu. Jurnal Teknik
Informatika UNIKA Santo Thomas, 373–378. https://doi.org/10.54367/jtiust.v6i2.1508
Marianingsih, P., Putri, R. S. A., Aliani, D., Kamila, A. T., Usman, U., Amelia, E.,
Hodijah, S. R. N., & Leksono, S. M. (2021). Development of Fructuweb “A Learning
Website of Banten’s Exotic Fruits” to Support Local Potential-Based Learning in Digital Era.
Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran IPA, 7(1), 66. https://doi.org/10.30870/jppi.v7i1.9588
Mureşan, H., & Oltean, M. (2021). Fruit recognition from images using deep
learning (arXiv:1712.00580). arXiv. http://arxiv.org/abs/1712.00580
Muslihudin, M., Renvillia, W., Andoyo, A., & Susanto, F. (2018). IMPLEMENTASI
APLIKASI RUMAH PINTAR BERBASIS ANDROID DENGAN ARDUINO
MICROCONTROLLER. 1, 9.
Oleh, D. (n.d.). PENERAPAN IMAGE RECOGNITION SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN PENGENALAN BAHASA INGGRIS MATERI PENGENALAN BENDA.
90.
Putra, A. G., Hasanah, H., & Atina, V. (2018). Aplikasi Mobile Learn English
Memanfaatkan Speech Recognition pada Google Voice. Jurnal Ilmiah IT CIDA, 2(2).
https://doi.org/10.55635/jic.v2i2.44
Putra, M. M. I. (2020). Implementasi Speech Recognition pada Aplikasi
Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak. 10.
Suhendra, T. (n.d.). MAKALAH PEMBELAJARAN MESIN ( MACHINE
LEARNING ). 12.

66
LAMPIRAN

Lampiran 1. Dokumentasi Hasil Wawancara dan Observasi

67
Lampiran 2. Hasil Uji Ahli Media

68
69
70
71
72
73
Lampiran 3. Hasil Uji Ahli Materi

74
75
Lampiran 4. Hasil Uji Responden

76
Lampiran 5. Dokumentasi Pelaksanaan

77
78
79
80
81

Anda mungkin juga menyukai