KURIKULUM MERDEKA
2. BAB 2 Berpikir
Komputasional
a. Siswa mampu
menerapkan berpikir
komputasional untuk
menyelesaikan secara
efisien persoalan
komputasi yang
mengandung algoritma.
3. a. Siswa mampu
menerapkan berpikir
komputasional untuk
4. a. Siswa mampu
menerapkan berpikir
komputasional untuk
menyelesaikan secara
efisien persoalan
komputasi yang
mengandung struktur
data.
5. a. Siswa mampu
menerapkan berpikir
komputasional untuk
menyelesaikan secara
efisien persoalan
komputasi yang
mengandung representasi
data.
6. BAB 3 Teknologi
Informasi dan Komunikasi
a. Siswa mampu
menjelaskan antarmuka
pengguna berbasis grafis.
b. Siswa mampu
menjelaskan komponen-
komponen penyusun
antarmuka berbasis grafis.
c. Siswa mampu
menentukan komponen
antarmuka grafis yang
diperlukan..
8. a. Siswa mampu
menggunakan peramban
untuk mencari data di
internet.
b. Siswa mampu memilih
dan memilah informasi
yang diperlukan.
13 a. Siswa mampu
. menjelaskan jenis-jenis
perangkat lunak.
b. Siswa mampu
mengelompokkan
perangkat lunak kedalam
jenisnya.
16 a. Siswa mampu
. menjelaskan bilangan
biner.
b. Siswa mampu mengubah
bilangan biner ke
bilangan desimal dan
sebaliknya.
c. Siswa mampu
mengodekan teks dengan
kode biner.
18 a. Siswa mampu
. menjelaskan proteksi data
dengan enkripsi dan
dekripsi.
b. Siswa mampu melakukan
enkripsi dan dekripsi
dengan algoritma
sederhana.
c. Siswa mampu
memproteksi file dengan
enkripsi pada perkakas
pengolah kata.
Keterangan
0 - 40 % : Belum mencapai, remedial di seluruh bagian
41 - 65 % : Belum mencapai ketuntasan, remedial di bagian yang diperlukan
66 - 85 % : Sudah mencapai ketuntasan, tidak perlu remedial
86 - 100% : Sudah mencapai ketuntasan, perlu pengayaan atau tantangan lebih
2. a. Siswa mampu
menjelaskan proteksi
data dengan enkripsi dan
dekripsi.
4. a. Mengolah dan
menganalisis sekumpulan
data: mencari suatu data
tertentu, memfilter data
dengan kriteria tertentu,
membandingkan,
mengurutkan,
mengelompokkan,
menyimpulkan.
b. Memahami berbagai data
dalam berbagai
representasi (numerik,
6. a. Membuat program
sederhana berdasarkan
contoh yang diberikan.
b. Memodifikasi program
untuk mencapai suatu
tujuan yang
didefinisikan.
c. Membuat aplikasi kreatif
(permainan, animasi,
7. a. Menjelaskan sebuah
lingkungan pemrograman
blok/visual, objek-objek
yang dapat diprogram,
dan perintah/instruksi
dalam lingkungan
tersebut.
b. Membuat aplikasi kreatif
(permainan, animasi,
presentasi) dengan
perkakas yang diajarkan.
c. Menjelaskan model status
dan perilaku program
yang dibuatnya.
9. a. Menjelaskan keterbukaan
informasi, dan dampak
positif/negatif dari
keterbukaan informasi.
b. Menjaga keamanan data
dirinya.
c. Memilah informasi
(publik, privat), dan
hanya mempublikasi
informasi yang sesuai.
Keterangan
0 - 40 % : Belum mencapai, remedial di seluruh bagian
41 - 65 % : Belum mencapai ketuntasan, remedial di bagian yang diperlukan
66 - 85 % : Sudah mencapai ketuntasan, tidak perlu remedial
86 - 100% : Sudah mencapai ketuntasan, perlu pengayaan atau tantangan lebih