Anda di halaman 1dari 39

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH (PJJ)

Sekolah : SMA NEGERI 3 CIMAHI


Mata Pelajaran : Bimbingan TIK
Kelas/Semester : X / Ganjil
Kompetensi Dasar : 3.1. Menerapkan aturan yang berkaitan dengan etika dan moral terhadap
perangkat keras dan perang lunak
Alokasi Waktu : 3 Minggu x 1 Jam Pelajaran @20 Menit

A. Indikakator
1.1. Sejarah computer dunia
1.1. Prosedur Mengaktifkan dan mematikan komputer sesuai dengan prosedur

B. Bentuk Bimbingan TIK


Individual / Klasikal / Kelompok

C. Sasaran Bimbingan
Peserta Didik

D. Materi Pokok
1. Melakukan pengamatan terhadap perangkat keras yang yang berfungsi untuk mengaktifkan
computer
2. Mengamati demonstrasi cara mengaktifkan komputer
3. Mempraktikkan mengaktifkan dan mematikan komputer

E. Media / Alat
Vicon, Media Sosial dan lembar kerja

F. Sumber Pembelajaran
Buku-buku pendukung lain yang relevan, dan link serta file gambar yang sesuai dengan materi
pembelajaran

G. Kegiatan Pembelajaran (Pertemuan 1 – 3)


1. Pendahuluan
a. Guru berkomunikasi dengan peserta didik melalui grup whatsapp untuk segera masuk ke
aplikasi zoom, mengecek kehadiran peserta didik melalui aplikasi zoom, mengucapkan salam
pembuka, berdoa untuk memulai pembelajaran.
b. Guru menanyakan kabar tentang kesehatan peserta didik, mengingatkan peserta didik untuk
senantiasa menjaga kebersihan dan menjaga jarak saat berada di luar rumah.
c. Guru mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang mengaitkan pengetahuan sebelumnya dengan materi
yang akan dipelajari.
d. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai
e. Guru menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai silabus. Guru dan peserta
didik log out dari aplikasi zoom meeting.
2. Inti
a. Stimulation Peserta didik mencermati video dari youtube berkaitan dengan materi
pembelajaran yang link atau tautannya dikirimkan oleh guru. Kemudian

Bimbingan TIK 1
siswa menanggapi atau bertanya jawab tentang isi video tersebut.
b. Problem Guru meminta peserta didik masuk ke google classroom dan bertanya
statement jawab tentang isi video yang sudah dilihat.
c. Data collection Peserta didik membaca materi pada web/blog dengan link/tautan yang
dikirim guru berkaitan mengidentifikasi informasi dalam teks prosedur dan
meringkas informasi yang ada dalam teks prosedur,
d. Data Peserta didik berdiskusi secara daring untuk mengidentifikasi informasi
processing dalam teks prosedur dan meringkas informasi yang ada dalam teks
prosedur.
e. Verification Peserta didik menyajikan hasil diskusi melalui surel, whatsapp atau aplikasi
daring lainnya dan saling memberikan catatan saran dan tanggapan
terhadap karya teman/kelompok lain.
f. Generalization Peserta didik menyimpulkan hasil diskusi dan memperbaiki hasil kerja. 
3. Penutup
a. Peserta didik melakukan refleksi melalui grup whatsapp, surel, atau aplikasi daring lainnya.
b. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran melalui grup whatsapp, surel,
atau aplikasi daring lainnya.
c. Guru memberikan umpan balik dan penugasan melalui grup whatsapp, surel,  atau aplikasi daring
lainnya.
d. Guru menginformasikan pembelajaran berikutnya melalui grup whatsapp atau aplikasi daring lainnya.

Cimahi, Juli 2020

Mengetahui,
Kepala Sekolah, Guru Mata Pelajaran,

Drs.Yayat Supriyat,M.M.Pd Muryawan, ST


NIP.19630725 198903 1 013 NIP. 1974 0403 200604 1 007

Bimbingan TIK 2
LAMPIRAN MATERI
RPP 1

Pendahuluan Komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata
komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan
perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada
mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah
aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan
matematika.
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa
komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu
informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi  : Layar
Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat
melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam
bentuk print out (kertas).
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan
seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk
arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."

Komputer bedasarkan kegunaannya

• GenSpecial purpose computer,


komputer didesain untuk pekerjaan
khusus, misal mesin-mesin di pabrik.
• eral purpose computer, yaitu komputer
yang digunakan secara umum untuk
kegiatan sehari-hari

Bimbingan TIK 3
Pengelompokkan komputer berdasarkan kapasitas

a. Komputer mikro atau personal computer


b. Komputer mini
c. Komputer mainframe
d. Super komputer.

Merangkai console/system unit, monitor, keyboard dan mouse dengan benar

A. Macam Port Sistem Unit (Console)


• Port serial
Memiliki sembilan pin yang digunakan untuk menghubungkan mouse, joystick dan modem
eksternal.
• Port parallel
Digunakan untuk menghubungkan CPU dengan printer dan modem eksternal serta periferal
lainnya yang memiliki kabel  untuk port parallel.
• PS / 2
Disebut dengan port serial type 2 yang digunakan untuk menghubungkan keyboard dan mouse.
Untuk port keyboard berwarna ungu dan untuk port mouse berwarna hijau.
• USB (Universal Serial Bus)
Kelebihan dari port USB adalah kemudahannya dalam melakukan koneksi device ke komputer,
sehingga banyak alat dapat dipasang secara plug and play

Keterangan :
1. port power supply kabel power listrik
2. port ps/2 mouse
3. port ps/2 keyboard
4. port USB
5. port serial
6. port parallel
7. port video (monitor)
8. port parallel
9. port network
10. port sound card (line in, out, mic)
11. port serial
12. port modem line telepon 

Bimbingan TIK 4
B. Peralatan Pendukung Komputer
• Instalasi Listrik yang baik
Hindari penggunaan sumber power bersama-sama dengan peralatan elektronik lainnya, Hindari
penggunaan kabel rol (gulung) karena kabel-kabel tersebut biasanya tidak kuat terhadap panas
dan menyebabkan terjadinya konsleting atau kebakaran.
• Stabilizer
Alat ini berfungsi untuk menstabilkan tegangan listrik yang masuk ke power supply komputer.
• Uninteruptible Power Supply (UPS).
Alat ini sebagai cadangan power (battery) apabila terjadi padam lampu.
• Air Conditioner (AC)
Dengan AC komponen elektronik yang terdapat di dalam komputer akan tetap terjaga dengan
aman yaitu tidak mengalami panas yang berlebihan

LEMBAR PENGAMATAN SIKAP

KELAS :X
HARI / TANGGAL : ……………………………………………………..
MATERI : ……………………………………………………..

ASPEK YANG DIUKUR


NO. NAMA JUMLAH
1 2 3 4 5 6
1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

Keterangan:
Aspek 1 = Jujur
Aspek 2 = Disiplin
Aspek 3 = Tanggung Jawab
Aspek 4 = Toleransi
Aspek 5 = Santun
Aspek 6 = Percaya Diri

Bimbingan TIK 5
LAMPIRAN MATERI
RPP 2-3

Menghidupkan dan mematikan komputer sesuai prosedur yang benar

a. Prosedur Menghidupkan Komputer


Hal-hal yang perlu diperhatikan
• Pastikan perangkat-perangkat seperti keyboard, mouse, monitor sudah terpasang dengan benar
• Pastikan bahwa power supply komputer sdh tersambung ke UPS atau stabiliser atau langsung ke
jala-jala listrik PLN.
• Pastikan bahwa komputer tersebut sudah terinstall sistem operasi dari program aplikasi yang
dibutuhkan.
• Pastikan bahwa disekitar komputer tidak terdapat minuman atau makanan yang mengandung
air
Hal – hal yang harus diperhatikan dalam mengaktifkan computer apabila menggunakan system operasi
Microsoft Windows adalah sebagai berikut :
• Pastikan semua kabel power di computer sudah terhubung dengan jaringan listrik
• Hidupkan CPU dengan menekan tombol on di Cassing
• Hidupkan monitor dengan menekan tombol on di monitor
• Tunggu sampai prosedur booting selesai yang ditandai dengan tampilan dekstop di layar
monitor, seperti gambar dibawah ini :

My Computer

Recycle Bin

Start Button

Tampilan utama dari Windows 98. Yang biasa disebut dengan Desktop

Tabel–01 : Bagian Utama dari Layar Windows


Keterangan
Objek ( Ikon )
Desktop Daerah latarbelakang layar Windows. Dapat didaur atau disesuaikan dengan
keinginan berupa penempatan Shortcuts bagi program-program favorit, dokumen,
serta tampilan dari latar belakangnya
My Computer Merupakan pilihan untuk melihat berbagai hal yang terdapat dalam komputer.

Bimbingan TIK 6
Recycle Bin Tempat menyimpan file file yang telah dihapus. Tempat ini di-ibaratkan sebagai
tempat sampah. Sejauh file yang dihapus masih terdapat dalam tempat ini, file
tersebut dapat dikembalikan.
Taskbar Biasanya terdapat pada bagian bawah dari layar. Pada bagian ini dapat dilihat
program apa yang sedang dijalankan, yang sekaligus dapat juga digunakan sebagai
media untuk beralih windows program yang sedang berjalan.
Start Button Tombol yang terdapat pada Taskbar yang berguna untuk menjalankan aplikasi-
aplikasi program yang telah diinstalasi pada komputer anda. Biasanya juga, melalui
tombol Start ini, dapat dilakukan pencarian file atau perubahan seting yang
diperlukan

b. Prosedur Mematikan Komputer

Pada akhir dimana biasanya kita bermaksud mengakhiri dulu bekerja dengan komputer dan
mematikannya. Sebelum mematikan komputer anda harus melakukan persiapannya dulu, persiapan ini
biasa disebut dengan proses “ShutDown / Turn Off”.
 Rekam dan akhiri Program-program yang sedang dijalankan.
 Bila memungkinkan, sebaiknya hasil-hasil pekerjaan yang penting di back-up atau di rekam juga ke
media lain seperti Flask Disk, Disket atau yang lainnya.
1. KLIK Tombol START Menu.
2. KLIK pilih Shut Down / Turn Off.
3. KLIK pada pilihan Shut Down.
4. KLIK tombol OK.

Tunggu beberapa saat., komputer akan melakukan proses diantaranya, pengecekan bila masih ada
pekerjaan yang belum terekam, membuang file kerja sementara (temporary file), dan proses-proses
lainnya, yang mungkin diperlukan, hingga pada akhirnya komputer menampilkan keterangan telah siap
untuk dimatikan. Tampilan layar yang dimaksud adalah seperti tampak pada Gambar. Setelah tampilan
ini anda dapatkan, maka anda aman sekarang aman untuk mematikan komputer anda dengan
menggunakan tombol atau saklar yang tersedia pada unit komputer anda

Bimbingan TIK 7
LEMBAR PENGAMATAN SIKAP

KELAS :X
HARI / TANGGAL : ……………………………………………………..
MATERI : ……………………………………………………..

ASPEK YANG DIUKUR


NO. NAMA JUMLAH
1 2 3 4 5 6
1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

13.

14.

15.

Keterangan:
Aspek 1 = Jujur
Aspek 2 = Disiplin
Aspek 3 = Tanggung Jawab
Aspek 4 = Toleransi
Aspek 5 = Santun
Aspek 6 = Percaya Diri

Bimbingan TIK 8
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH (PJJ)

Sekolah : SMA NEGERI 3 CIMAHI


Mata Pelajaran : Bimbingan TIK
Kelas/Semester : X / Ganjil
Kompetensi Dasar : 4.1. Melaksanakan aturan yang berkaitan dengan etika dan moral
terhadap perangkat keras dan perang lunak
Alokasi Waktu : 3 Minggu x 1 Jam Pelajaran @20 Menit

A. Bentuk Bimbingan TIK


Individual / Klasikal / Kelompok

B. Sasaran Bimbingan
Peserta Didik

C. Materi Pokok
1. Mengamati program aplikasi yang terpasang dikomputer

D. Media / Alat
Vicon, Media Sosial dan lembar kerja

E. Sumber Pembelajaran
Buku-buku pendukung lain yang relevan, dan link serta file gambar yang sesuai dengan materi
pembelajaran

E. Kegiatan Pembelajaran (Pertemuan 4-6)

1. Pendahuluan
a. Guru berkomunikasi dengan peserta didik melalui grup whatsapp untuk segera masuk ke
aplikasi zoom, mengecek kehadiran peserta didik melalui aplikasi zoom, mengucapkan salam
pembuka, berdoa untuk memulai pembelajaran.
b. Guru menanyakan kabar tentang kesehatan peserta didik, mengingatkan peserta didik untuk
senantiasa menjaga kebersihan dan menjaga jarak saat berada di luar rumah.
c. Guru mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang mengaitkan pengetahuan sebelumnya dengan materi
yang akan dipelajari.
d. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai
e. Guru menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai silabus. Guru dan peserta
didik log out dari aplikasi zoom meeting.
2. Inti
a. Stimulation Peserta didik mencermati video dari youtube berkaitan dengan materi
pembelajaran yang link atau tautannya dikirimkan oleh guru. Kemudian
siswa menanggapi atau bertanya jawab tentang isi video tersebut.
b. Problem Guru meminta peserta didik masuk ke google classroom dan bertanya
statement jawab tentang isi video yang sudah dilihat.
c. Data collection Peserta didik membaca materi pada web/blog dengan link/tautan yang
dikirim guru berkaitan mengidentifikasi informasi dalam teks prosedur dan
meringkas informasi yang ada dalam teks prosedur,

Bimbingan TIK 9
d. Data Peserta didik berdiskusi secara daring untuk mengidentifikasi informasi
processing dalam teks prosedur dan meringkas informasi yang ada dalam teks
prosedur.
e. Verification Peserta didik menyajikan hasil diskusi melalui surel, whatsapp atau aplikasi
daring lainnya dan saling memberikan catatan saran dan tanggapan
terhadap karya teman/kelompok lain.
f. Generalization Peserta didik menyimpulkan hasil diskusi dan memperbaiki hasil kerja. 
3. Penutup
a. Peserta didik melakukan refleksi melalui grup whatsapp, surel, atau aplikasi daring lainnya.
b. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran melalui grup whatsapp, surel,
atau aplikasi daring lainnya.
c. Guru memberikan umpan balik dan penugasan melalui grup whatsapp, surel,  atau aplikasi daring
lainnya.
d. Guru menginformasikan pembelajaran berikutnya melalui grup whatsapp atau aplikasi daring lainnya.

Cimahi, Juli 2020

Mengetahui,
Kepala Sekolah, Guru Mata Pelajaran,

Drs.Yayat Supriyat,M.M.Pd Muryawan, ST


NIP.19630725 198903 1 013 NIP. 1974 0403 200604 1 007

Bimbingan TIK 10
LAMPIRAN MATERI
RPP 4-6

3.1. Mengenal perangkat lunak dalam sistem operasi

Merupakan program yang berisi instruksi atau perintah yang dimengerti oleh komputer untuk
melakukan kegiatan seperti menghitung, menggambar, dan menghasilkan suara, sehingga ada
komunikasi antara komputer dengan pemakai.
Perangkat lunak merupakan kumpulan dari instruksi – instruksi yang akan mengatur kerja computer.
Oleh karena itu, peranan perangkat lunak dalam sebuah computer merupakan sesuatu yang sangat vital
bagi proses kerja computer.
Kegunaan perangkat lunak antara lain :
 Sebagai pengatur kinerja computer
 Mengatur informasi dan data pengguna
 Mengidentifikasi program

A. Sejarah Perkembangan Perangkat Lunak

 Era Pemula (Pioneer)


• Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian
dalam komputer
• Cara dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di
lubangi.
 Era Stabil
• Penggunaan komputer sudah banyak di gunakan, tidak hanya oleh kalangan peneliti dan
akademi saja, tetapi juga oleh kalangan industri / perusahaan.
• Baris-baris perintah perangkat lunak yang di jalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi
sudah seperti banyak proses yang di lakukan secara serempak (multi tasking).
• Sebuah perangkat lunak mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) secara
cepat/langsung (real time).
• Mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program (pemroses) dengan data
(yang di proses).
 Era Mikro
• Sejalan dengan semakin luasnya PC dan jaringan komputer di era ini, perangkat lunak juga
berkembang untuk memenuhi kebutuhan perorangan.
• Perangkat lunak dapat di bedakan menjadi perangkat lunak sistem yang bertugas menangani
internal dan perangkat lunak aplikasi yang di gunakan secara langsung oleh penggunanya untuk
keperluan tertentu.
• Automatisasi yang ada di dalam perangkat lunak mengarah ke suatu jenis kecerdasan buatan.
 Era Modern
• Peralatan seperti telepon, TV, hingga ke mesin cuci, AC dan microwave, telah di tanamkan
perangkat lunak untuk mengatur operasi peralatan itu.
• Setiap peralatan itu akan mengarah pada suatu saat kelak akan dapat saling terhubung.
• Tingkat kecerdasan yang ditunjukkan oleh perangkat lunak pun semakin meningkat, selain
permasalahan teknis, perangkat lunak sekarang mulai bisa mengenal suara dan gambar.

B. Macam-macam Perangkat Lunak

Ketika mengoperasikan computer, kita harus menggunakan perangkat lunak sebab perangkat lunak
merupakan pengatur dari perangkat keras computer dan penorganisir seluruh kerja computer.

Bimbingan TIK 11
 Perangkat lunak Sistem operasi :
Software system operasi bisa dikatakan sangat vital, karena jika tidak ada system ini maka semua
komponen computer yang telah ada tidak akan berfungsi. Sistem operasi yang banyak digunakan di
Indonesia adalah buatan Microsoft Corp seperti Windows 95, Windows 95SE, Windows 2000
Profesional dan Windows XP. Dan masih ada system operasi lain seperti Machitosh system 7,
lindows dan linux.

 Perangkat lunak Sistem Aplikasi


a. Software kelompok pengolah kata f. Software kelompok Pengolah Gambar

 Wordstar (WS)  Auto Cad


 Microsoft Word  Visio
 Word Perpect (WP)  Visio Architecture
 Chi Writer (CW) g. Software kelompok Animasi
 Amy Pro
b. Software kelompok Spread Sheet  Power Point
 Animator
 Lotus 123  Stroyboard
 Lotus for windows  Macromedia Flash
 Quarto h. Software kelompok Basis Windows
 Quarto Pro
 Supercall  Microsoft Word
 Symphony  Microsoft Excell
 Microsoft Excell  Microsoft Acces
c. Software kelompok Database  Microsoft Power Point
 Microsoft Front Page
 DBase  Microsoft Outlook
 DBase III Plus  Visual Fox Pro
 Dbase for windows  Internet Explorer
 Visual dbase  Java Script
 Fox base  Vb Script
 Fox pro i. Software akses Internet [BROWSER]
 Visual fox pro
 Microsoft Acces  Internet Explorer
 Paradox  Mozila
 Clipper  Safari
d. Software kelompok Program Accounting  Maxthon
 Arena
 MYOB  Opera
 GL (General Ledger) j. Software kelompok bhs Pemrograman
 Sybiz
 DEA (Deac Easy Accounting)  Basic
e. Software kelompok Pengolah Citra  Visual basic
 Pascal
 Corel draw  Turbo pascal
 Page maker  Fortran
 Photo shop  Cobol
 Freehand tool  Delphi
 Ventura

Bimbingan TIK 12
LEMBAR PENGAMATAN SIKAP

KELAS :X
HARI / TANGGAL : ……………………………………………………..
MATERI : ……………………………………………………..

ASPEK YANG DIUKUR


NO. NAMA JUMLAH
1 2 3 4 5 6
1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

13.

14.

15.

Keterangan:
Aspek 1 = Jujur
Aspek 2 = Disiplin
Aspek 3 = Tanggung Jawab
Aspek 4 = Toleransi
Aspek 5 = Santun
Aspek 6 = Percaya Diri

Bimbingan TIK 13
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH (PJJ)

Sekolah : SMA NEGERI 3 CIMAHI


Mata Pelajaran : Bimbingan TIK
Kelas/Semester : X / Ganjil
Kompetensi Dasar : 3.2. Mengidentifikasi prinsip - prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3)
Alokasi Waktu : 3 Minggu x 1 Jam Pelajaran @20 Menit

A. Bentuk Bimbingan TIK


Individual / Klasikal / Kelompok

B. Sasaran Bimbingan
Peserta Didik

C. Materi Pokok
Menjelaskan prinsip-prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) dalam menggunakan perangkat
keras dan perangkat lunak teknologi Informasi dan komunikasi

D. Media / Alat
Vicon, Media Sosial dan lembar kerja

E. Sumber Pembelajaran
Buku-buku pendukung lain yang relevan, dan link serta file gambar yang sesuai dengan materi
pembelajaran

F. Kegiatan Pembelajaran (Pertemuan 7-9)

1. Pendahuluan
a. Guru berkomunikasi dengan peserta didik melalui grup whatsapp untuk segera masuk ke
aplikasi zoom, mengecek kehadiran peserta didik melalui aplikasi zoom, mengucapkan salam
pembuka, berdoa untuk memulai pembelajaran.
b. Guru menanyakan kabar tentang kesehatan peserta didik, mengingatkan peserta didik untuk
senantiasa menjaga kebersihan dan menjaga jarak saat berada di luar rumah.
c. Guru mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang mengaitkan pengetahuan sebelumnya dengan materi
yang akan dipelajari.
d. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai
e. Guru menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai silabus. Guru dan peserta
didik log out dari aplikasi zoom meeting.
2. Inti
a. Stimulation Peserta didik mencermati video dari youtube berkaitan dengan materi
pembelajaran yang link atau tautannya dikirimkan oleh guru. Kemudian
siswa menanggapi atau bertanya jawab tentang isi video tersebut.
b. Problem Guru meminta peserta didik masuk ke google classroom dan bertanya
statement jawab tentang isi video yang sudah dilihat.
c. Data collection Peserta didik membaca materi pada web/blog dengan link/tautan yang
dikirim guru berkaitan mengidentifikasi informasi dalam teks prosedur dan

Bimbingan TIK 14
meringkas informasi yang ada dalam teks prosedur,
d. Data Peserta didik berdiskusi secara daring untuk mengidentifikasi informasi
processing dalam teks prosedur dan meringkas informasi yang ada dalam teks
prosedur.
e. Verification Peserta didik menyajikan hasil diskusi melalui surel, whatsapp atau aplikasi
daring lainnya dan saling memberikan catatan saran dan tanggapan
terhadap karya teman/kelompok lain.
f. Generalization Peserta didik menyimpulkan hasil diskusi dan memperbaiki hasil kerja. 
3. Penutup
a. Peserta didik melakukan refleksi melalui grup whatsapp, surel, atau aplikasi daring lainnya.
b. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran melalui grup whatsapp, surel,
atau aplikasi daring lainnya.
c. Guru memberikan umpan balik dan penugasan melalui grup whatsapp, surel,  atau aplikasi daring
lainnya.
d. Guru menginformasikan pembelajaran berikutnya melalui grup whatsapp atau aplikasi daring lainnya.

Cimahi, Juli 2020

Mengetahui,
Kepala Sekolah, Guru Mata Pelajaran,

Drs.Yayat Supriyat,M.M.Pd Muryawan, ST


NIP.19630725 198903 1 013 NIP. 1974 0403 200604 1 007

Bimbingan TIK 15
LAMPIRAN MATERI
RPP 7-9

Prinsip-Prinsip Kesehatan Dan Keselamatan Kerja (K3)

Semua pekerjaan baik di perusahaan, kantor, bengkel maupun di luar ruangan seperti di jalan
raya mengutamakan faktor kesehatan dan keselamatan kerja (K3), karena hal tersebut ikut menentukan
sukses tidaknya suatu pekerjaan.
Saat kita menggunakan computer, apalagi bekerja memakai computer seharian penuh, tentu sangat
melelahkan. Meskipun hanya duduk dan mengoperasikan computer, namun pengetahuan tentang
kesehatan dan keselamatan kerja juga diperlukan. Ketahanan seseorang di depan computer dipengaruhi
oleh banyak hal, antara lain : pengaturan posisi duduk yang benar, pengaturan cahaya, dan pengaturan
jarak pandang antara pengguna dengan monitor

1. Bagian – bagian peralatan computer yang berbahaya bagi Kesehatan dan Keselamatan Kerja
Bagian dalam computer tersusun dari rangkaian yang berarus listrik sehingga kesehatan dan
keselamatan kerja penggunannya benar-benar diperhatikan. Beberapa hal yang membahayakan
kesehatan dan keselamatan pengguna computer adalah sebagai berikut :
a. Pemasangan kabel penghubung listrik dengan CPU harus benar sehingga tidak menimbulkan
hubungan pendek pada rangkaian listriknya.
b. Perhatikan masukan tegangan listrik ke CPU, apakah tegangannya naik turun atau tidak, sebab
dengan tegangan yang tidak stabil dapat mengakibatkan CPU rusak.
c. Gunakan ground listrik yang baik agar tidak menyisakan tegangan listrik pada casing atau monitor,
sehingga pengguna computer tidak terkena strum.
d. Atur jarak antara mata dengan monitor sesuai dengan aturan bila perlu gunakan screen filter di
monitor
e. Jangan menggunakan keyboard dengan memukul.

2. Posisi duduk dan jarak pandang dengan monitor yang benar


Saat menggunakan computer, pengguna computer harus memperhatikan posisi duduknya untuk
menjaga kesehatan dan keselamatan kerjanya. Posisi duduk yang baik diantaranya menggunakan kursi
yang sandaran dan hendaknya posisi kepala tidak terlalu menengadah sehingga pandangan sejajar
dengan monitor.
Berikut hal – hal penting yang harus diperhatikan saat menggunakan computer :
1. Gunakan kursi yang nyaman, dianjurkan
menggunakan kursi yang dapat digerakan ke
depan dan kebelakang.
2. Upayakan posisi monitor (5-8 cm) di atas
pandangan dan jarak pandang antara mata
dengan monitor adalah 46-47 cm.
3. Hindarkan sinar yang menyilaukan, jika perlu
gunakan screen filter.
4. Atur jarak badan dengan monitor sekitar satu
lengan
5. upayakan kaki berpijak pada lantai atau pijakan
pada meja computer dengan nyaman.
6. Gunakan penyangga dokumen (document
holder) saat mengetik naskah yang diletakkan
sejajar dengan layar monitor.
7. Tempatkan keyboard dan mouse pada tempat

Bimbingan TIK 16
yang mudah dijangkau.
8. Upayakan lengan dan siku dalam keadaan rileks
dan berada di samping badan.
9. letakkan monitor dan keyboard lurus dengan
pandangan
10. Gunakan meja keyboard yang bisa dirubah
kemiringannya dengan posisi mouse
menyesuaikan posisi keyboard
11. Gunakan meja computer den meja keyboard
yang stabil (tidak ada gonjangan)
12. cukupkan frekuensi istirahat sejenak.

3. Posisi duduk yang salah di depan komputer

• Leher yang tidak sejajar dengan Monitor


• Monitor yang “menunduk”
• Hiasan tanaman yang tidak pada
tempatnya
• Keyboard membentuk sudut dengan
pergelangan tangan
• Posisi sinar lampu yg tidak tepat
• Punggung yang tidak bersandar
• Menggunakan mouse terlalu jauh,
mengakibatkan kejang otot lengan
• Bantalan yang menekan sisi dalam paha
• Kaki yang tidak menyentuh lantai

4. Cara Melakukan peregangan dan olahraga

Olahraga tangan Olahraga punggung dan bahu Olahraga leher dan kepala

5. Olahraga di depan komputer

Bimbingan TIK 17
Duduk di belakang komputer dalam waktu yang lama sering menyebabkan tegang leher dan bahu dan
biasanya disertai sakit/cedera punggung. Lakukan pelenturan ini tiap jam. Dan pastikan untuk berdiri
dan jalan-jalan disekitar meja. Anda akan merasa lebih baik.

LEMBAR PENGAMATAN SIKAP

KELAS :X
HARI / TANGGAL : ……………………………………………………..
MATERI : ……………………………………………………..

ASPEK YANG DIUKUR


NO. NAMA JUMLAH
1 2 3 4 5 6
1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

13.

14.

15.

Keterangan:
Aspek 1 = Jujur
Aspek 2 = Disiplin
Aspek 3 = Tanggung Jawab
Aspek 4 = Toleransi
Aspek 5 = Santun
Aspek 6 = Percaya Diri

Bimbingan TIK 18
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH (PJJ)

Sekolah : SMA NEGERI 3 CIMAHI


Mata Pelajaran : Bimbingan TIK
Kelas/Semester : X / Ganjil
Kompetensi Dasar : 4.2. Memperagakan prinsip - prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3)
Alokasi Waktu : 3 Minggu x 1 Jam Pelajaran @20 Menit

A. Bentuk Bimbingan TIK


Individual / Klasikal / Kelompok

B. Sasaran Bimbingan
Peserta Didik

C. Materi Pokok
1. Mempraktekkan menggunakan sistem operasi untuk mengatur tampilan

D. Media / Alat
Vicon, Media Sosial dan lembar kerja

F. Sumber Pembelajaran
Buku-buku pendukung lain yang relevan, dan link serta file gambar yang sesuai dengan materi
pembelajaran

G. Kegiatan Pembelajaran (Pertemuan 10-12)

1. Pendahuluan
a. Guru berkomunikasi dengan peserta didik melalui grup whatsapp untuk segera masuk ke
aplikasi zoom, mengecek kehadiran peserta didik melalui aplikasi zoom, mengucapkan salam
pembuka, berdoa untuk memulai pembelajaran.
b. Guru menanyakan kabar tentang kesehatan peserta didik, mengingatkan peserta didik untuk
senantiasa menjaga kebersihan dan menjaga jarak saat berada di luar rumah.
c. Guru mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang mengaitkan pengetahuan sebelumnya dengan materi
yang akan dipelajari.
d. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai
e. Guru menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai silabus. Guru dan peserta
didik log out dari aplikasi zoom meeting.
2. Inti
a. Stimulation Peserta didik mencermati video dari youtube berkaitan dengan materi
pembelajaran yang link atau tautannya dikirimkan oleh guru. Kemudian
siswa menanggapi atau bertanya jawab tentang isi video tersebut.
b. Problem Guru meminta peserta didik masuk ke google classroom dan bertanya
statement jawab tentang isi video yang sudah dilihat.
c. Data collection Peserta didik membaca materi pada web/blog dengan link/tautan yang
dikirim guru berkaitan mengidentifikasi informasi dalam teks prosedur dan
meringkas informasi yang ada dalam teks prosedur,
d. Data Peserta didik berdiskusi secara daring untuk mengidentifikasi informasi
Bimbingan TIK 19
processing dalam teks prosedur dan meringkas informasi yang ada dalam teks
prosedur.
e. Verification Peserta didik menyajikan hasil diskusi melalui surel, whatsapp atau aplikasi
daring lainnya dan saling memberikan catatan saran dan tanggapan
terhadap karya teman/kelompok lain.
f. Generalization Peserta didik menyimpulkan hasil diskusi dan memperbaiki hasil kerja. 
3. Penutup
e. Peserta didik melakukan refleksi melalui grup whatsapp, surel, atau aplikasi daring lainnya.
f. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran melalui grup whatsapp, surel,
atau aplikasi daring lainnya.
g. Guru memberikan umpan balik dan penugasan melalui grup whatsapp, surel,  atau aplikasi daring
lainnya.
h. Guru menginformasikan pembelajaran berikutnya melalui grup whatsapp atau aplikasi daring lainnya.

Cimahi, Juli 2020

Mengetahui,
Kepala Sekolah, Guru Mata Pelajaran,

Drs.Yayat Supriyat,M.M.Pd Muryawan, ST


NIP.19630725 198903 1 013 NIP. 1974 0403 200604 1 007

Bimbingan TIK 20
LAMPIRAN MATERI
RPP 10-11

4.1. Sistem Operasi

Pengertian Sistem operasi Komputer adalah perangkat lunak komputer atau software yang bertugas
untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras dan juga operasi-operasi dasar sistem,
termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah data yang bisa digunakan
untuk mempermudah kegiatan manusia. Sistem Operasi dalam bahasa Inggrisnya disebut Operating
System, atau biasa di singkat dengan OS.

Sistem Operasi komputer merupakan software pada lapisan pertama yang diletakkan pada memori
komputer, (memori komputer dalam hal ini ada Hardisk, bukan memory ram) pada saat komputer
dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi Komputer berjalan,
dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum
tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga
masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat
dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum
tersebut dinamakan dengan kernel suatu Sistem Operasi.

Contoh-contoh dari Sistem operasi Komputer misalnya adalah Windows, Linux, MacOS, dan lain lain. Di
bawah ini merupakan tampilan antarmuka sistem operasi Windows 7, Linux (ubuntu), dan Mac OS X.

Tampilan Antar Muka Windows 7

Bimbingan TIK 21
Tampilan Antar Muka Linux Ubuntu

 
Tampilan Antar Muka Sistem Operasi Mac OS X

Bimbingan TIK 22
LEMBAR PENGAMATAN SIKAP

KELAS :X
HARI / TANGGAL : ……………………………………………………..
MATERI : ……………………………………………………..

ASPEK YANG DIUKUR


NO. NAMA JUMLAH
1 2 3 4 5 6
1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

13.

14.

15.

Keterangan:
Aspek 1 = Jujur
Aspek 2 = Disiplin
Aspek 3 = Tanggung Jawab
Aspek 4 = Toleransi
Aspek 5 = Santun
Aspek 6 = Percaya Diri

Bimbingan TIK 23
LAMPIRAN MATERI
RPP 12

Sistem Operasi berfungsi sebagai penghubung antara lapisan hardware dan lapisan software. selain itu,
Sistem Operasi komputer juga melakukan semua perintah perintah penting dalam komputer, serta
menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda fungsinya dapat berjalan lancar secara bersamaan tanpa
hambatan. Sistem Operasi Komputer menjamin aplikasi perangkat lunak lainnya bisa memakai memori,
melakukan input serta output terhadap peralatan lain, dan mempunya akses kepada sistem file. Jika
beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi Komputer akan mengatur jadwal
yang tepat, sehingga sebisa mungkin semua proses pada komputer yang berjalan mendapatkan waktu
yang cukup untuk menggunakan CPU dan tidak saling mengganggu dengan perangkat yang lain.

Menggunakan Mouse

Seperti halnya menggunakan Remote Control untuk mengatur tampilan TV, maka Window di
kendalikan dengan menggunakan mouse dan Keyboard. Mouse digunakan untuk menunjuk, memilih,
dan memindahkan objek dalam layar komputer. Posisi penunjukan diperlihatkan sebagai panah pada
layar yang akan bergerak seiring pergerakan mouse yang dilakukan. Berikut ini adalah penjelasan
mengenai dua aksi paling mendasar dalam menggunakan mouse, KLIK dan KLIK-GANDA.
1. Pegang mouse anda, lalu gerakan kearah sembarang yang anda inginkan. perhatikan anak panah
yang ada dilayar akan bergerak searah pergerakan mouse anda, penggerakan anak panah tersebut
pada satu objek biasa disebut dengan PENUNJUKAN (pointing).
2. Gerakan mouse anda hingga anak panah berada pada tombol Start, tunggu beberapa saat, sehingga
muncul tulisan “click here to begin”. KLIK berarti menekan tombol kiri mouse dan melepaskannya
hingga berupa ketukan.
3. Gerakan penunjuk ke tombol Start kemudian KLIK (satu ketuk). Pada pojok kanan bawahya
(biasanya) akan muncul menu pilihan yang biasa disebut Start Menu. Seperti terlihat pada Gambar-
03
4. Gerakan penunjuk ke tombol Gambar MyComputer kemudian KLIK dua kali dalam tempo cukup
cepat. Gerakan tersebut biasa disebut KLIK GANDA. Untuk aksi yang baru anda lakukan akan
menghasilkan muncul window seperti terlihat pada Gambar-04.

Tombol kiri Tombol Kanan

Tombol close
“Klik”
“Klik”
My Computer
Gambar-03

Gambar-04 PENUNJUK

Bimbingan TIK 24
Menggunakan Mouse : DRAG dan DROP

Tekan tombol dan jangan


dilepas sambil digerakan ke
arah yg diinginkan. Pada
Gambar-06
lokasi yang diinginkan, Menggunakan Mouse untuk
lepaskan jari anda dari DRAG dan DROP
tombol mouse.
Gambar-07
Tampilan windows program
Gambar-06 Game Solitaire

Gambar-07

5.2. Menggunakan Keyboard

Keyboard merupakan suatu alat input yang berperan penting pada komputer yang berfungsi untuk
menginput huruf-huruf atau angka-angka dari Si pengguna (User) yang akan ditampilkan dimonitor.
 Menggunakan Keyboard

 Tabel-02 . Tombol-tombol khusus keyboard dan kegunaannya


Tombol ALT akan berfungsi bila penggunaannya dipasangkan dengan
tombol lainnya seperti F4 misalnya yang berguna untuk ShuDown atau
menutup Windows Program yang sedang aktif.
Tombol CTRL akan berfungsi bila penggunaannya dipasangkan dengan
tombol lainnya seperti tombol C atau disebut juga CTRL-C akan berguna
untuk menyalin saatu objek yang ditunjuk ke dalam clipboard, yang
nantinya dapat disalinkan pada area kerja yang ditentukan dengan
menggunakan CTRL-V
Tombol F1 adalah tombol yang berguna untuk menampilkan
keterangan tentang apa yang sedang dikerjakan.

Bimbingan TIK 25
Tombol ESC (Escape) adalah tombol yang kegunaanya sama dengan
pilihan tombol CANCEL, yaitu untuk membantalkan satu tahap
pekerjaan.

Tombol Enter adalah tombol yang kegunaanya sama dengan pilihan


tombol OK, yaitu untuk menyatakan bahwa operasi yang dilakukan
betul dan selesai. Enter juga dapat berarti menyisipkan baris kosong
atau baris bari pada proses pemasukan TEXT.

Pada Window dialog, menekan tombol TAB berarti pindah ke field atau
daerah isian atau pilihan berikutnya. Pada saat proses pengetikan, TAB
berarti lompat ke penghentian TAB (tab-stop) terdekat.

Menggerakan penunjuk karakter (kursor) sesuai arah anak panah


bersangkutan.

Berguna pada saat proses pengetikan. Menekan tombol Backspace


akan mengakibatkan karakter (huruf) disebelah kiri kursor terhapus.

Berguna pada saat proses pengetikan. Menekan tombol Delete akan


mengakibatkan karakter(huruf) disebelah kanan atau ditempat dimana
kursor berada akan terhapus.

Bimbingan TIK 26
LEMBAR PENGAMATAN SIKAP

KELAS :X
HARI / TANGGAL : ……………………………………………………..
MATERI : ……………………………………………………..

ASPEK YANG DIUKUR


NO. NAMA JUMLAH
1 2 3 4 5 6
1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

13.

14.

15.

Keterangan:
Aspek 1 = Jujur
Aspek 2 = Disiplin
Aspek 3 = Tanggung Jawab
Aspek 4 = Toleransi
Aspek 5 = Santun
Aspek 6 = Percaya Diri

Bimbingan TIK 27
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH (PJJ)

Sekolah : SMA NEGERI 3 CIMAHI


Mata Pelajaran : Bimbingan TIK
Kelas/Semester : X / Ganjil
Kompetensi Dasar : 3.3. Mengenal Aspek sosial dari penggunaan komputer.
Alokasi Waktu : 3 Minggu x 1 Jam Pelajaran @20 Menit

A. Bentuk Bimbingan TIK


Individual / Klasikal / Kelompok

B. Sasaran Bimbingan
Peserta Didik

C. Materi Pokok
Menjelaskan aturan yang berkaitan dengan etika dan moral penggunaan teknologi informasi dan
komunikasi

D. Media / Alat
Vicon, Media Sosial dan lembar kerja

E. Sumber Pembelajaran
Buku-buku pendukung lain yang relevan, dan link serta file gambar yang sesuai dengan materi
pembelajaran

F. Kegiatan Pembelajaran (Pertemuan 13-15)

1. Pendahuluan
a. Guru berkomunikasi dengan peserta didik melalui grup whatsapp untuk segera masuk ke
aplikasi zoom, mengecek kehadiran peserta didik melalui aplikasi zoom, mengucapkan salam
pembuka, berdoa untuk memulai pembelajaran.
b. Guru menanyakan kabar tentang kesehatan peserta didik, mengingatkan peserta didik untuk
senantiasa menjaga kebersihan dan menjaga jarak saat berada di luar rumah.
c. Guru mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang mengaitkan pengetahuan sebelumnya dengan materi
yang akan dipelajari.
d. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai
e. Guru menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai silabus. Guru dan peserta
didik log out dari aplikasi zoom meeting.
2. Inti
a. Stimulation Peserta didik mencermati video dari youtube berkaitan dengan materi
pembelajaran yang link atau tautannya dikirimkan oleh guru. Kemudian
siswa menanggapi atau bertanya jawab tentang isi video tersebut.
b. Problem Guru meminta peserta didik masuk ke google classroom dan bertanya
statement jawab tentang isi video yang sudah dilihat.
c. Data collection Peserta didik membaca materi pada web/blog dengan link/tautan yang
dikirim guru berkaitan mengidentifikasi informasi dalam teks prosedur dan

Bimbingan TIK 28
meringkas informasi yang ada dalam teks prosedur,
d. Data Peserta didik berdiskusi secara daring untuk mengidentifikasi informasi
processing dalam teks prosedur dan meringkas informasi yang ada dalam teks
prosedur.
e. Verification Peserta didik menyajikan hasil diskusi melalui surel, whatsapp atau aplikasi
daring lainnya dan saling memberikan catatan saran dan tanggapan
terhadap karya teman/kelompok lain.
f. Generalization Peserta didik menyimpulkan hasil diskusi dan memperbaiki hasil kerja. 
3. Penutup
a. Peserta didik melakukan refleksi melalui grup whatsapp, surel, atau aplikasi daring lainnya.
b. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran melalui grup whatsapp, surel,
atau aplikasi daring lainnya.
c. Guru memberikan umpan balik dan penugasan melalui grup whatsapp, surel,  atau aplikasi daring
lainnya.
d. Guru menginformasikan pembelajaran berikutnya melalui grup whatsapp atau aplikasi daring lainnya.

Cimahi, Juli 2020

Mengetahui,
Kepala Sekolah, Guru Mata Pelajaran,

Drs.Yayat Supriyat,M.M.Pd Muryawan, ST


NIP.19630725 198903 1 013 NIP. 1974 0403 200604 1 007

Bimbingan TIK 29
LAMPIRAN MATERI
RPP 13-15

Menjelaskan tentang aturan-aturan hak cipta

Dalam hidup bermasyarakat, kita dibatasi aturan – aturan etika dan moral yang berkembang
dalam masyarakat. Etika merupakan konsep pembenaran oleh masyarakat terhadap hasil pemikiran
manusia, artinya konsep ini merupakan tata nilai yang berkembang dari nilai – nilai kebenaran hasil
pemikiran manusia. Sedangkan moral adalah tindakan manusia yang baik dan sesuai dengan pemikiran
yang ada dalam masyarakat (pemikiran umum).
Kata Etika berasal dari bahasa yunani, ethos atau ta etha yang berarti kebiasaan atau adat istiadat.
Menurut Aristoteles, etika digunakan untuk menunjukkan filsafat moral yang menjelaskan fakta moral
tentang nilai dan norma moral. Kata moral berasal dari bahasa latin , mos atau mores yang berarti
kelakuan, tabiat, watak dan cara hidup
Dengan demikian, etika adalah ilmu tentang ajaran-ajaran moral dengan pemikiran rasional dan
sistematis.
Etika dan moral dalam penggunaan teknologi informasi perlu mendapat perhatian. Fungsi etika dan
moral tersebut perlu diterapkan terhadap perangkat lunak atau software. Perangkat lunak merupakan
bagian dari kekayaan intelektual.
Etika dan moral juga diterapkan dalam pemakaian system informasi dan komunikasi. Dalam
dunia informatika dan komunikasi khususnya computer, setiap perangkat lunak mempunyai ijin
pemakaian. Ijin tersebut diperoleh dari pembuat perangkat lunak itu sendiri. Namun jika kita ingin
menggunakan perangkat lunak tersebut, kita tidak harus datang ke pembuatnya melainkan cukup
dengan membeli CD program asli yang dijual di pasaran karena di dalamnya sudah terdapat lisensi
pemakian.
Seseorang atau perusahaan yang membuat produk harus dapat mendaftarkan hasil ciptaan
produknya ke instansi pemerintah yang berwenang atau badan hak paten dunia. Hal tersebut dilakukan
agar produk barunya tidak bisa ditiru, dipalsukan ataupun digandakan oleh seorang ataupun perusahaan
lain.
Merek – merek dagang yang telah mendapat hak paten akan mendapatkan kekuatan hokum, sehingga
produk ciptaannya tidak bias dipakai orang atau perusahaan lain tanpa seijin pemilik hak cipta/paten.
Beberapa contoh hak cipta perangkat lunak yang dibuat oleh perusahaan besar poembuat
perangkat lunak antara lain :
1. Microsoft Corp. mengeluarkan produk software system operasi Microsoft Windows, MS DOS,
software aplikasi MS Office dan lain - lain
2. Adobe Corp, mengeluarkan software aplikasi adobe Photoshop, Adobe PageMaker. Adobe
ImageReady, dan software utility adobe Reader lainya.
3. Corel Corp, mengeluarkan software aplikasi Corel Draw, WordPerpect, dll
4. Norton Corp, mengeluarkan produk antivirus Norton dan lain – lain.
Usaha untuk menghasilkan ide atau gagasan hingga mewujudkannya menjadi suatu produk,
tentulah tidak mudah. Perlu banyak pengorbanan materi, waktu, pikiran, maupun tenaga. Berikut ini
beberapa cara untuk menghargai hasil karya orang lain, khususnya perangkat lunak computer :
1. Tidak membajak, menyalin, atau menggandakan tanpa seijin pemilik hak paten.
2. Tidak mengubah, mengurangi atau menambah hasil karya orang lain.
3. Tidak menggunakan perangkat lunak untuk suatu kejahatan.
4. Menggunakan perangkat lunak yang Asli

Bimbingan TIK 30
Menjelaskan Dampak Pelanggaran Hak Cipta

HAKI (Hak atas Kekayaan intelektual) merupakan hasil pemikiran manusia yang perlu mendapatkan
perlindungan hukum dari pembajakan maupun tindakan ilegal lainnya. Dibawah ini telah diuraikan yang
termasuk dalam kekayaan intelektual ( HAKI ) adalah :
• Hak Cipta ( Copyright ),
• Merk Dagang ( Trademark ),
• Patent,
• Desain produk industri ( Industrial Design ),
• Perlindungan informasi yang dirahasiakan.
• Buku, CD-ROM dan kaset tape adalah bentuk fisik yang mempunyai paten dan hak cipta.
• Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta untuk mengumumkan atau memperbanyak hasil
ciptaannya dengan memperhatikan peraturan perundang-undangan yang berlaku.

Hak Cipta Perangkat Lunak


Bagaimana dengan bentuk digital seperti software yang sangat mudah sekali direproduksi tanpa ongkos
dan diketahui oleh penciptanya ? ? ?
Kreasi adalah hasil dari ide atau gagasan seseorang, yang mempunyai nilai, baik dalam bentuk kongkret
maupun abstrak.
Tujuan dari hak cipta perangkat lunak itu sendiri adalah untuk melindungi kreasi pencipta perangkat
lunak ( Software ).
Software : Program Komputer merupakan sekumpulan intruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa
kode yang apabila digabungkan dengan media komputer, akan mampu membuat komputer bekerja
melakukan fungsinya
Maka dari itu dibuatlah UU Hak Cipta atas kekayaan intelektual dalam penggunaan software.

Menjelaskan jenis pelanggaran hak cipta

Pemerintah Indonesia berupaya untuk melindungi hasil karya cipta seseorang atau perusahaan dan
pemalsuan, penggandaan, menyiarkan, memamerkan, dan pengedarannya.

UNDANG-UNDANG HAK CIPTA


Dalam melindungi karya yang telah diciptakan oleh seseorang dari berbagai ancaman pelanggaran yang
berupa pemalsuan, penggandaan, penyiaran, pemameran, pengedaran atau penjualan hasil hak cipta
maka pemerintah Republik Indonesia pernah meliliki undang-undang No 6 tahun 1982 tentang hak cipta
sebagaimana diubah dengan Undang-undang No 7 tahun 1987 diubah dengan Undang-undang No 12
Tahun 1997 dan yang terakhir UU No. 19 th. 2002 yang selanjutnya disebut Undang-undang Hak Cipta.
Sanksi pelanggaran Undang-undang Hak cipta pasal 72
Peraturan Undang-undang Hak cipta yang terbaru terdiri atas 15 bab dan 78 pasal. Berikut ini adalah
kutipan tentang ketentuan pidana dalam hal pelanggaran hak cipta yang telah diatur dan ditetapkan
berdasarkan Undang-undang No 19 tahun 2002.
Pasal 72
 (2) barangsiapa dengan sengaja menyiarkan, memamekan, mengedarkan, atau menjual kepada
umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta atau hak terkait sebagaimana
dimaksud pada ayat (1) dipidana paling lama 5 (lima) tahun atau denda paling banyak
Rp.500.000.000,00 (Lima ratus juta rupiah).
 (3) barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan
komersial atau suatu program computer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun
dan atau denda paling banyak Rp.500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah)

Bimbingan TIK 31
 Dalam pasal 2 ayat (2) dinyatakan bahwa pencipta atau pemegang hak cipta atas karya sinimatografi
dan program komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa
persetujuannya menyewakan ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial.

Masa berlakunya Hak cipta


Pasal 30 Undang-undang No 19 thn 2002 menyatakan bahwa masa berlakunya Hak cipta atas ciptaan
program computer dan database adalah 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan.
Seiring dengan hal tersebut, pasal 31 ayat (2) juga menyatakan bahwa Hak cipta atas Ciptaan yang
dilaksanakan oleh penerbit berdasarkan pasal 11 ayat (2) berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak
ciptaan tersebut pertama kali diterbitkan

Bimbingan TIK 32
LEMBAR PENGAMATAN SIKAP

KELAS :X
HARI / TANGGAL : ……………………………………………………..
MATERI : ……………………………………………………..

ASPEK YANG DIUKUR


NO. NAMA JUMLAH
1 2 3 4 5 6
1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

13.

14.

15.

Keterangan:
Aspek 1 = Jujur
Aspek 2 = Disiplin
Aspek 3 = Tanggung Jawab
Aspek 4 = Toleransi
Aspek 5 = Santun
Aspek 6 = Percaya Diri

Bimbingan TIK 33
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH (PJJ)

Sekolah : SMA NEGERI 3 CIMAHI


Mata Pelajaran : Bimbingan TIK
Kelas/Semester : X / Ganjil
Kompetensi Dasar : 4.3. Menunjukkan dan menjelaskan kasus-kasus sosial dari implementasi
produk TIK yang menimbulkan dampak positif dan/atau negatif.
Alokasi Waktu : 4 Minggu x 1 Jam Pelajaran @20 Menit

A. Bentuk Bimbingan TIK


Individual / Klasikal / Kelompok

B. Sasaran Bimbingan
Peserta Didik

C. Materi Pokok
1. Menjelaskan Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) dalam teknologi informasi dan komunikasi

D. Media / Alat
Vicon, Media Sosial dan lembar kerja

F. Sumber Pembelajaran
Buku-buku pendukung lain yang relevan, dan link serta file gambar yang sesuai dengan materi
pembelajaran

G. Kegiatan Pembelajaran (Pertemuan 16-19)

1. Pendahuluan
a. Guru berkomunikasi dengan peserta didik melalui grup whatsapp untuk segera masuk ke
aplikasi zoom, mengecek kehadiran peserta didik melalui aplikasi zoom, mengucapkan salam
pembuka, berdoa untuk memulai pembelajaran.
b. Guru menanyakan kabar tentang kesehatan peserta didik, mengingatkan peserta didik untuk
senantiasa menjaga kebersihan dan menjaga jarak saat berada di luar rumah.
c. Guru mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang mengaitkan pengetahuan sebelumnya dengan materi
yang akan dipelajari.
d. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai
e. Guru menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai silabus. Guru dan peserta
didik log out dari aplikasi zoom meeting.
2. Inti
a. Stimulation Peserta didik mencermati video dari youtube berkaitan dengan materi
pembelajaran yang link atau tautannya dikirimkan oleh guru. Kemudian
siswa menanggapi atau bertanya jawab tentang isi video tersebut.
b. Problem Guru meminta peserta didik masuk ke google classroom dan bertanya jawab
statement tentang isi video yang sudah dilihat.
c. Data collection Peserta didik membaca materi pada web/blog dengan link/tautan yang
dikirim guru berkaitan mengidentifikasi informasi dalam teks prosedur dan
meringkas informasi yang ada dalam teks prosedur,

Bimbingan TIK 34
d. Data processing Peserta didik berdiskusi secara daring untuk mengidentifikasi informasi
dalam teks prosedur dan meringkas informasi yang ada dalam teks
prosedur.
e. Verification Peserta didik menyajikan hasil diskusi melalui surel, whatsapp atau aplikasi
daring lainnya dan saling memberikan catatan saran dan tanggapan
terhadap karya teman/kelompok lain.
f. Generalization Peserta didik menyimpulkan hasil diskusi dan memperbaiki hasil kerja. 
3. Penutup
a. Peserta didik melakukan refleksi melalui grup whatsapp, surel, atau aplikasi daring lainnya.
b. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran melalui grup whatsapp, surel,
atau aplikasi daring lainnya.
c. Guru memberikan umpan balik dan penugasan melalui grup whatsapp, surel,  atau aplikasi daring
lainnya.
d. Guru menginformasikan pembelajaran berikutnya melalui grup whatsapp atau aplikasi daring lainnya.

Cimahi, Juli 2020

Mengetahui,
Kepala Sekolah, Guru Mata Pelajaran,

Drs.Yayat Supriyat,M.M.Pd Muryawan, ST


NIP.19630725 198903 1 013 NIP. 1974 0403 200604 1 007

Bimbingan TIK 35
LAMPIRAN MATERI
RPP 16-19

Menjelaskan tentang aturan- aturan hak cipta

HAKI (Hak atas Kekayaan Intelektual) Adalah hak yang timbul bagi hasil olah pikir otak yang
menghasilkan suatu produk atau proses yang berguna bagi manusia.
HAKI dibagi menjadi dua bagian yaitu:
1. Hak Cipta (copyrights)
Adalah hak eklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak
ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan pembatasan
menurut peraturan perundang undangan yang berlaku.
2. Hak Kekayaan Industri (industrial property rights)
Adalah hak kekayaan industri yang mencakup paten, desain industri, merk, penanggulangan praktik
persaingan curang, desain tata letak sirkuit terpadu, rahasia dagang, serta varietas tanaman.

Menjelaskan definisi terkait hak cipta

DEFINISI TERKAIT HAK CIPTA


1. Hak Cipta
Adalah hak eklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak
ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan pembatasan menurut
peraturan perundang undangan yang berlaku

2. Pencipta
adalah seseorang atau beberapa orang secara bersama sama yang atas ispirasinya melahirkan suatu
ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajenasi, kecekatan, keterampilan, keahlian, yang dituangkan
kedalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.

3. Ciptaan
adalah Hasil setiap karya pencipta yang menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan,
seni, atau sastra.

4. Pemegang Hak Cipta


adalah pencipta sebagai pemilik hak cipta atau pihak yang menerima hak tersebut dari pencipta,atau
pihak yang lain yang menerima lebih lanjut dari pihak yang menerima hak tersebut.

5. Pengumuman
Adalah pembacaan , penyiaran, pameran, penjualan, pengedaran atau penyabaransuatu ciptaan dengan
menggunakan alat apapun termasuk media internet,atau melakukan dengan caraapapun sehingga suatu
ciptaan dapat dibaca didengar atau dilihat orang lain.

6. Perbanyakan
adalah penambahan jumlah sesuatu ciptaan baik secara keseluruhan maupun bagian yang
sangatsubstansialdengan menggunakan bahan bahanyang sama maupun tidak samatermasuk
mengalihwujudkan secara permanen atau temporer(sementara).

7. Program komputer
adalah sekumpuan intruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa , kode, skema, ataupun bentuk
lain,yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu

Bimbingan TIK 36
membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang
khusus, termasuk persiapan dalam merancang intruksi-intruksi tersebut”.

Menjelaskan jenis pelanggaran hak cipta

Faktor- Faktor terjadinya Pembajakan hak cipta dan hak paten:


1. Masih rendahnya insentif atau penghargaan atas karya penelitian oleh pemerintah sehingga peneliti
tidak terdorong untuk menghasilkan karya ilmiah yang inovasi.
2. Kurangnya anggaran pemerintah terhadap bidang teknologi sehingga menghasilkan lingkungan yang
tidak kondusif untuk menghasilkan SDM dengan kualitas keilmuwan yang memadai.
3. Pos pengeluaran dan biaya perjalanan untuk pengurasan paten menjadi hambatan tersendiri bagi
orang yang akan mengurus hak patenya.

Jenis pelanggaran Hak Cipta


1. Membeli software program hasil bajakan
2. Melakukan instalasi software komputer kedalam hard disk ( hard disk loading) dengan program hasil
bajakan
3. Penggunaan satu lisesnsi software pada beberapa komputer atau penggunaan software komputer
client-server lebih dari jumlah yang semestinya.
4. Melakukan modifikasi program software tampa izin
5. Melakukan penggandaan tampa izin untuk mendapatkan keuntungan atau manfaat ekonomis
6. Pembajakan
Yaitu Mengutip atau menduplikasi suatu produk, misalkan program komputer, kemudian
menggunakan dan menyebarkan tanpa izin atau lisensi dari pemegang hak cipta merupakan
pembajakan, dan masuk kategori kriminal
7. Hacking/cracking
Adalah Tindakan pembobolan data rahasia suatu institusi, membeli barang lewat internet dengan
menggunakan nomor kartu kredit orang lain tanpa izin (carding) merupakan contoh-contoh dari
tindakan hacking.
8. Browsing
Adalah situs-situs yang tidak sesuai dengan moral dan etika kita contohnyamembuka situs dewasa
bagi orang yang belum layak merupakan tindakan yang tidak sesuai dengan norma dan etika.

Menerapkan aturan-aturan hak cipta yang berkaitan dengan teknologi informasi dan komunikasi

Dampak pelanggaran Hak Cipta


1. Kerugian terhadap pelaku ekonomi, terutama bagi pemilik sah atas hak intelektual tersebut.
2. Dikenakan sanksi hukum sesuai dengan pasal 72 Undang undang Hak Cipta no 19 Tahun 2002 yang
menyatakan:
 Barang siapa dengan sengaja dan tampa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud
dalam pasal 2 ayat (1) atau pasal 49 ayat (1) dan (2) dipidana denganpidana penjara masing
masing paling singkat 1 bulan dan/denda paling sedikit Rp. 1000.000,00(satu juta rupiah) atau
pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 5.000.000.000,00
(lima milyar rupiah)
 Barang sipa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, atau menjual kepada umum suatu
cptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak terkait sebagaimana dimaksud pada
ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5(lima) tahun dan denda paling banyak Rp.
500.000.000,00 (lima ratus ribu rupiah)

Bimbingan TIK 37
 Barang siapa dengan sengaja dan tampa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan
komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5(lima tahun)
dan /atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah)

Menerapkan aturan-aturan hak cipta yang berkaitan dengan teknologi informasi dan komunikasi

1. Memasarkan apa yang kita miliki kepasaran sehingga konsumen mudah untuk mendapat produk
yang asli
2. Hasil karya kita harus dipatenkan supaya mendapat perlindungan hukum
3. Proteksi secra teknis terhadap hasil karya supaya tidak mudah dibongkar orang lain
4. Pendistribusian dan penjualan mampu menjangkau pasar.

Menghargai Kreasi Orang Lain


1. Menggunakan program perangkat lunak (software) secara legal atau resmi dan tidak membeli
barang bajakan.
2. Menghindari sikap menyalin secara tidak sah (ilegal copy) program perangkat lunak ciptaan orang
lain untuk mengedarkannya.
3. Menghindari aktivitas mengubah/memodifikasi program orang lain.

LISENSI
adalah pemberian hak kepada pihak lain untuk, menggunakan, mengedarkan, atau menjual kepada
pihak lain. Macam macam lisensi :
a. Lisensi Komersial
adalah lisensi digunakan untuk tujuan bisnis. Seperti: Microsoft, Lotus, Oracle,
b. Lisensi non komersial
Lisensi ini yang dapat diperoleh secara gratis untuk dunia pendidikan, sosial, publik. Seperti program
LINUX,
c. Lisensi trial software
Lisensi ini memberikan kebebasan kepada pemilik untuk menggandakan, biasanya software ini
berlaku untuk jangka waktu terbatas,
d. Lisensi Shareware
Lisensi ini memberikan hak pada pengguna untuk menggandakan tanpa harus meminta izin pada
perusahaan. Seperti: ACDsee, Paint Shop, dan Winzip,
e. Lisensi Freeware dan lisesnsi royalti
Lisensi ini diberikan hak pada program yang menempel pada program induk dan bersifat untuk
mendukung opersi program,
f. Lisensi Open Source
Lisensi ini digunakan secara bebas, digandakan , diubah, sesuai dengan pengguna tanpa meminta
izin kepada penciptanya.Seperti : FreeBSD, LINUX,Sendmail

Bimbingan TIK 38
LEMBAR PENGAMATAN SIKAP

KELAS :X
HARI / TANGGAL : ……………………………………………………..
MATERI : ……………………………………………………..

ASPEK YANG DIUKUR


NO. NAMA JUMLAH
1 2 3 4 5 6
1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

13.

14.

15.

Keterangan:
Aspek 1 = Jujur
Aspek 2 = Disiplin
Aspek 3 = Tanggung Jawab
Aspek 4 = Toleransi
Aspek 5 = Santun
Aspek 6 = Percaya Diri

Bimbingan TIK 39

Anda mungkin juga menyukai