PENDAHULUAN
sangat amat penting, dengan asumsi tidak ada pendidikan dalam keberadaan hidup
manusia, akan terhambat untuk berkembang. Oleh karena itu, pendidikan harus
dapat bersaing. Selain untuk memiliki pribadi dan etika yang hebat, pendidikan
juga merupakan sebuah usaha untuk menggarap kualitas sumber daya manusia
yang ada dalam diri mereka untuk memiliki kekuatan keagamaan, memiliki
yang dibutuhkan diri sendiri, masyarakat, negara dan negara. Sesuatu yang
Salah satu hal yang menjadi peranan untuk keberhasilan pendidikan adalah proses
kompleks maupun dinamis, dapat dilihat dari segi persepsi dan sudut pandang
1
2
penciptaan pengalaman belajar yang bermakna untuk siswa dan fasilitas yang
seorang guru. Guru merupakan orang yang mempunyai tanggung jawab penuh
tanggung jawab terhadap pendidikan para peserta didiknya untuk itu guru dituntut
dapat memilih salah satu atau beberapa model pembelajaran yang paling tepat
dari proses pembelajaran, apabila model pembelajaran yang digunakan baik maka
hasil dari proses pembelajarannya akan baik juga. Dengan menggunakan model
merancang suatu proses pembelajaran yang menarik bagi peserta didik. Pemilihan
pembelajaran yang tepat akan mempengaruhi hasil belajar siswa. Sebab itu, model
pembelajaran yang diterapkan oleh guru harus sesuai karakteristik siswa agar
model tersebut mampu memancing semangat siswa agar aktif dalam proses
pembelajaran.
3
Salah satu model pembelajaran yang dapat dimanfaatkan guru ialah model
pembelajaran role playing. Role playing adalah suatu upaya untuk menyeeaikan
analisis, pemeranan, serta diskusi. Model role playing mampu membuat siswa
tertarik dalam proses pembelajaran dan mudah memahami materi karena model
Penyataan ini juga didukung dengan pendapat Wahab (2012: 109) yang
mengatakan model bermain peran (role playing) diterapkan dengan cara siswa
berakting sesuai dengan peran yang telah didapat terlebih dahulu untuk mencapai
Untuk itu, beberapa siswa akan bertindak melakukan peranan dan sebagian
saling berhubungan dengan sesama siswa yang juga melakukan peranan tertentu
sesuai dengan topik yang dipilih. Model pembelajaran role playing dibangun
dalam aspek individu dan sosial. Dari aspek individu, model role playing
Selain itu melalui model ini, siswa diajak untuk mencari tahu bagaimana cara
mengatasi masalah individu yang mereka hadapi dengan bantuan kelompok sosial
yang terdiri dari teman sekelas. Dari aspek sosial, model ini memberikan peluang
kepada siswa untuk melakukan kerja sama dalam menganalisis lingkungan sosial,
Pemecahan masalah tersebu dilakukan dengan cara demokratis. Maka dari itu
melalui model ini siswa akan berlatih untuk menjunjung tinggi nilai-nilai
demokratis.
mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan Keprotokolan, guru sudah
dalam proses belajar mengajar masih terdapat beberapa siswa yang memiliki
motivasi rendah. Kurangnya motivasi belajar siswa ini ditandai dengan beberapa
hal seperti siswa yang tidak terlalu memperhatikan guru saat proses pembelajaran
dan sebagaian siswa mudah mengantuk dan merasa bosan saat proses
didik untuk mendapatkan hasil belajar yang baik. Dengan memiliki motivasi
belajar yang tinggi, maka peserta didik akan terdorong untuk melakukan kegiatan
belajar dan peserta didik akan selalu fokus pada pelajaran yang disampaikan guru
di kelas sehingga hasil belajar yang baik dapat tercapai. Menurut (Sardiman,
tertentu, yang meyebabkan seseorang terdorong untuk melakukan suatu hal, dan
seluruh daya yang menjadi pendorong dalam diri siswa yang akan memicu
5
bahwa motivasi sangat dibutuhkan peserta didik sebagai pendorong dalam proses
pembelajaran dan memperoleh hasil belajar yang baik. Motivasi belajar yang
tinggi menjadi suatu hal yang harus dimiliki seorang peserta didik agar tertarik
dan aktif dalam proses pembelajaran dan juga mudah dalam menerima materi
yang diajarkan guru, sehingga kegiatan belajar mengajar pun akan berjalan
dengan lanjar dan seperti yang diinginkan. Hal ini dikuatkan dengan terdapat
Untuk lebih jelas dapat diperhatikan pada daftar kumpulan nilai siswa
Tabel 1.1.
Jumlah 50 29 58 % 21 42 %
Rata – Rata 58 % 42 %
Diolah dari: Daftar Kumpulan Nilai (DKN) Produktif OTKP Humas Siswa
Berdasarkan Tabel 1.1 dapat terlihat terdapat beberapa siswa yang masih
di bawah nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM). Dimana kriteria KKM yang
ditetapkan sekolah adalah sebesar 75. Jadi terlihat jelas bahwa rara-rata hasil
belajar siswa mata pelajaran Otomatisasi Tata kelola Humas dan Keprotokolan
siswa masih tergolong rendah. Hal ini didukung oleh pendapat Djamarah
(2011:18), yang menyatakan jika bahan pelajaran yang diajarkan kurang dari 65
% dikuasai oleh siswa maka presentase keberhasilan siswa pada mata pelajaran
Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa terbagi menjadi dua yakni
7
faktor Intern (dalam diri siswa) dan faktor ekstern (faktor luar diri siswa). Dimana
faktor internalnya adalah motivasi belajar siswa dan faktor eksternalnya adalah
pembelajaran role playing menjadi kekuatan untuk siswa agar dapat menerima
materi pelajaran. Dengan kata lain guru dituntut untuk mewujudkan suasana
pembelajaran yaitu media audio visual. Media audio visual adalah media yang
menggabungkan audio dan visual dengan unsur suara dan gambar sehingga dapat
dilihat dan didengar, selain itu dengan menggunakan media audio visual saat
pembelajaran role playing yang dikombinasikan dengan media audio visual akan
Adapun penelitian terdahulu yang telah dilakukan oleh Emilda Amza dan
Mawardi Effendi pada tahun 2015 menunjukkan para siswa merespon dengan
baik dalam penerapan model pembelajaran role playing terdapat interaksi antara
8
penerapan model pembelajaran role playing dan motivasi belajar terhadap hasil
belajar. Siswa mampu memegang kendali atas pendidikan mereka sehingga siswa
dapat merencanakan kegiatan atau diskusi, dan siswa mampu menilai kemajuan
Maka dari itu dapat dikatakan model pembelajaran role playing dan
melihat lebih jauh pengaruh model pembelajaran role playing dan motivasi belajar
siswa terhadap hasil belajar. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk melakukan
Kelola Humas dan Keprotokolan siswa kelas XI SMK S Taman Siswa Medan
Agar permasalahan dalam penelitian ini lebih jelas dan terarah, maka
2. Motivasi belajar siswa kelas XI pada mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola
3. Hasil belajar siswa kelas XI pada mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola
terhadap hasil belajar mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan
terhadap hasil belajar mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan
a. Manfaat Teoritis
pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan Keprotokolan, dan dapat menjadi
playing dalam mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan Keprotokolan.
b. Manfaat Praktis
1) Bagi Siswa
2) Bagi Guru
tujuan pembelajaran.
3) Bagi Sekolah
4) Bagi Peneliti
perkuliaha
BAB II
LANDASAN TEORI
menggambarkan sesuatu. Suatu yang jelas dan dikonversi dalam bentuk yang
guru didalam kelas yang mencakup strategi, model, pendekatan dan teknik
Pada suatu model pembelajaran yang dirancangkan tidak hanya apa yang
harusnya dilakukan oleh guru, tetapi juga mencakup tahapan dan juga prinsip guru
mengatakan bahwa model pembelajaran adalah sebuah rencana dan sebuah pola
12
13
suasana kelas sehingga peserta didik terlibat aktif pada proses pembelajaran. Saat
ini model pembelajaran sangat bervariasi denggan tujuan agar terjadi peningkatan
kualitas pembelajaran menjadi lebih baik, dengan arti lain model pembelajaran
lebih mengacu pada rancangan dan pola yang digunakan sebagai petunjuk dalam
cara atau pendekatan yang dapat guru manfaatkan untuk mewujudkan kondisi
belajar yang berbeda dengan tahapan yang telah dirancang sebelumnya, sehingga
secara aktif, sebab peserta didik merupakan perhatian dalam proses pembelajaran
berkaitannya dengan teknik mengajar guru dalam kelas. Upaya guru dalam
mendidik siswa menjadi tahapan yang sangat penting untuk keberhasilan tujuan
sasaran dan mencapai tujuan, guru harus mampu mengembangkan pola interaksi
satu sama lain antar berbagai pihak yang ikut serta di dalam pembelajaran. Guru
evaluatif. Maka dari itu, model pembelajaran role playing (bermain peran) dapat
.
14
yang akan diterapkan oleh seorang guru. Hal ini memiliki tujuan agar kegiatan
pembelajaran di kelas ataupun di luar kelas mecapai tujuan yang diinginkan. Salah
satu model yang dapat manfaatkan ialah model role playing. Model role playing
model belajar yang bertumpu pada tingkah laku yang diimpelemtasikan dalam
yang runtut, konkret serta mudah diamati. (Abdurrahman, 2012 :45) mengatakan
bahwa:
menjadi kebiasaan seorang individu dalam berinteraksi dengan orang lain dan
juga dalam mengelola situasi dan hal-hal lainnya. Role playing dapat membantu
siswa untuk lebih tertarik dan terlibat aktif tidak hanya dalam pembelajaran yang
dan mencari solusi-solusi yang tepat. Melalui model role playing, siswa
konsep dan mengatasi berbagai masalah yang muncul dalam rutinitas siswa
dapat diartikan bahwa role playing adalah model yang mengedepankan hubungan
antar dua siswa atau lebih melalui peranan tentang sebuah topik atau situasi.
mereka.
Dari uraian diatas dapat diartikan bahwa tujuan dari implementasi model
pembelajaran role playing ialah untuk membentuk karakter peserta didik agar
suatu permasalahan.
lebih lanjut.
didik
pembahasan
10. Evaluasi
11. Penutup
berikut:
penjelasan ini terdiri dari latar belakang dan karakter dasar dengan
diperankan.
menerapkan model ini secara garis besar hampir sama dan pada saat penerapan
dipersiapkan secara matang dan baik, agar penerapan model role playing dapat
berjalan dengan baik karena langkah-langkah penerpan model ini adalah salah
dalam pembelajaran harus mengerti akan hal ini. Untuk itu guru dapat
kelas. Model role playing selaku salah satu variasi model yang dapat
model pembelajaran lain. Ada pula kelebihan dari model role playing ini menurut
2. Peserta didik akan terlatih untuk memiliki inisiatif dan kreatif yang
tinggi.
Djumingin (2011: 175-176). Kelebihan model role playing salah satnya adalah
model ini mengikutsertakan seluruh siswa untuk aktif, dan memilki kesempatan
dalam mengasah kemampuan bekerja sama. Siswa juga dapat belajar dengan
bahasa yang baik dan benar. Selain itu, kelebihan model ini adalah sebagai
berikut:
masing-masing. Demikia juga dengan model role playing maka guru harus kreati
dan inovatif dalam proses belajar mengajar untuk mencapai tujuan yang
disimpulkan dengan penerapan role playing siswa lebih mudah dalam berinteraksi
sosial dengan lingkungan, terlibat aktif dalam pembelajaran, selain itu juga
juga tidak terlepas dari kekurangan yang dimilikinya seperti halnya model
pembelajaran lainnya. Salah satunya kekurangan model ini ialah tidak semua
siswa menyukai model pembelajaran ini, model ini akan sulit untuk tipe siswa
yang introvert. (Rahman, 2018: 51). Sedangkan (Nurdin & Adriantoni., 2016:301)
role playing.
pihak pengajar dan siswa, dan ini tidak semua pengajar memilikinya.
3. Jika pelaksanaan role playing gagal, maka dapat memberi kesan kurang
model role playing dalam proses pembelajaran, guru harus mampu meminimalisir
kekurangan-kekurangan tersebut.
1. Pengertian Motivasi
tersebut. Motivasi terdiri dari insentif diluar diri individu serta dorongan-dorongan
kasar yang terlahir dari diri tersebut. Motivasi juga merupakan suatu proses yang
diharapkan. Vroom juga menggambarkan tiga hal yang mendasari teori ini yaitu
(2018:73-74) adalah:
kondisi psikologis yang mendorong siswa agar belajar dengan gembira serta
kegiatannya.
peserta didik yang belajar untuk melakukan perubahan perilaku pada umumnya
tinggi.
dipengaruhi oleh motivasi. Beberapa motivasi ada yang bersifat bawaan, dan
beberapa lainnya berasal dari dampak ekologis. Ada motivasi yang muncul dari
dalam diri manusia, dan ada juga yang didapat dari lingkungan. Dikarenakan
muncul karena adanya golongan motivasi yang pertama. Jadi, kedua golongan
motivasi di atas memiliki hubungan satu sama lain. Dapat artikan bahwa golongan
motivasi yang kedua memiliki tingkatan lebih tinggi daripada golongan motivasi
1. Motivasi Intrinsik
motivasi yang berasal dari hati, pada umumnya sebagai akibat dari
2. Motivasi Ekstrinsik
30
karena itu, peran guru di sekolah dan orang tua di rumah untuk menimbulkan dan
akan menjadi optimal, kalau ada motivasi. Semakin tepat motivasi yang diberikan,
maka semakin berhasil dan bermanfaat pula pelajaran tersebut. Motivasi memiliki
manfaat yang penting dalam suatu kegiatan dan memberikan pengaruh pada
kekuatan dari kegiatan tersebut, namun motivasi juga dipengaruhi pada tujuan
yang akan dicapai. Semakin tinggi dan berarti suatu tujuan kegiatan, semakin
besar motivasinya, dan juga semakin besar motivasi maka akan semakin kuat
31
kegiatan tersebut. Kegiatan seseorang akan saling berkaitan erat dan membangun
rasa penasarannya.
mencapai tujuan.
Pendapat lain juga mengatakan bahwa motivasi belajar yang tinggi akan
tergerak untuk belajar, selaku bentuk dari dorongan di dalam diri tersebut yang
Pada dasarnya, motivasi dapat timbul dari dalam diri seseorang yang
sering disebut sebagai motivasi murni dan juga dapat timbul karena peningkatan
dari luar orang tersebut yang mempengaruhi kegiaan belajar. (Uno, 2017: 23)
mengatakan bahwa motivasi belajar dapat imbul karena variabel factor instrinsik,
harapan masa depan. Motivasi belajar yang timbul karena faktor ekstrinsik terdiri
dari apresiasi, gaya belajar yang kondusif, dan latihan belajar yang menarik.
Pendapat lain dikemukakan oleh (Rifa’i & Anni, 2015: 101-107), yang
menguraikan enam faktor motivasi belajar yang didukung oleh sejumlah teori
dorongan siswa agar belajar lebih tekun lagi untuk mencapai tujuan
siswa menurun
4. Afeksi memiliki kaitan yang erat dengan pengalaman emosi siswa dan
dapat menjadi pendorong motivasi siswa yang berasal dari dalam diri.
positif bagi siswa yaitu kerja keras siswa dalam mempelajari suatu hal
meningkat
lingkungan.
dapat dipengaruhi oleh beberapa factor yaitu factor yang bersumber dari dalam
diri dan juga dari luar diri seseorang tersebut. Motivasi belajar yang bersumber
dari dalam diri terdiri dari sikap, kebutuhan, afeksi, kompetensi, dorongan dan
keinginan. Motivasi belajar yang berasal dari luar diri dipengaruhi terdiri dari
rangsangan yang diberikan oleh guru yang berupa kegiatan pembelajaran yang
1. Pengertian Belajar
Belajar bukan sebuah hasil melainkan sebuah proses yang harus dijalani agar
mendapatkan sebuah hasil. Maka dari itu, suatu belajar harus berjalan secara aktif
bersifat internal bagi setiap individu sebagai hasil transformasi rangsangan yang
kebutuhan hidup. Kegiatan belajar dapat dartikan sebagai sebuah proses upaya
yang seseorang lakukan agar mendapatkan suatu perubahan perilaku baru yang
Belajar menjadi syarat mutlak agar individu lihai pada segala hal, baik dari
dilakukan dengan sengaja atau tidak, dengan bantuan atau tanpa bantuan orang
lain. Belajar dilakukan oleh setiap individu, baik anak-anak, remaja, orang dewasa
maupun orang tua, dan akan berlangsung sepanjang hidup manusia, selagi hayat
Dari cakupan di atas, dapat diuraikan bahwa belajar adalah suatu kegiatan
yang sangat penting dilakukan setiap individu dengan semaksimal mungkin agar
dari keterampilan dan juga tingkah laku baru sebagai dampak dari pengalaman
yang didapatkan selama proses belajar. Berdasarkan hal ini, Gagne dan Briggs
(1979: 52) menjelaskan hasil belajar sebagai suatu kemampuan yang dididapatkan
setelah seseorang tersebut mengikuti proses belajar. Agar lebih mendalam Gagne
peroleh sebagai hasil dari proses belajar yang terdiri dari keterampilan intelektual,
gagasan. Sikap merupakan hasrat dalam diri seseorang untuk menerima dan
dalam kondisi sadar. Hasil belajar pada setiap individu tidak langsung terlihat
pembelajaran yang sesuai pada tujuan yang ingin dicapai. Setelah peserta didik
melalui proses belajar maka diharapkan dapat mencapai tujuan belajar yang
berupa hasil belajar yaitu kemampuan yang dimiliki siswa setelah menjalani
proses belajar. Hasil belajar ialah sebuah pengalaman yang didapatkan siswa yang
mencakupi 3 (tiga) ranah yakni kognitif, afektif, dan psikomotorik. Belajar tidak
selalu berfokus pada penguasaan materi mata pelajaran saja, tetapi juga
cita, harapan serta keinginan. Hal ini didukung dengan pendapat lain yang
mengatakan:
Hasil belajar adalah dampak dari terjadinya perubahan tingkah laku pada
diri siswa yag dapat diobservasi dan diukur dalam bentuk perubahan
pengetahuan sikap maupun keterampilan. Perubahan-perubahan yang
terjadi dimaknai sebagai peningkatan dan pengembangan yang lebih baik
dibandingkan dengan sebelum dilakukan pembelajaran. Misalnya dari
tidak mengetahu menjadi tahu dan dari sikap yang kurang sopan menjadi
sopan (Hamalik, 2010: 155).
Dari cakupan diatas dapat disimpulkan hasil belajar adalah suatu proses
besaran upaya yang dituangkan oleh siswa untuk mencapai tujuan belajar.
Tujuan dasar hasil belajar adalah untuk melihat apakah proses dan hasil
pembelajaran yang dilaksanakan sudah efektif atau justru sebaliknya dan apakah
siswa sudah mencapai sesuai dengan kriteria yang ditentukan atau tidak (Dirman
& Juarsih, 2014: 33). Hasil belajar adalah serangkaian proses untuk menetapakan
nilai belajar siswa melalui kegiatan penilaian dan pengukuran pengalaman selama
pengalaman belajar. Cara yang paling umum untuk menilai hasil belajar ialah
39
1. Kesehatan
mudah mempelajari suatu hal dan hasilnya juga akan baik. Begitu
Minat bisa muncul karena daya tarik dari sisi eksternal dan
beberapa hal, antara lain karena adanya dorongan yang kuat untuk
semangat.
4. Cara belajar
1. Keluarga
2. Sekolah
3. Masyarakat
41
etika yang baik, maka hal ini akan mempengaruhi anak-anak untuk
4. Lingkungan sekitar
belajar.
dipengaruhi oleh oleh faktor internal (dari dalam diri siswa) dan faktor eksternal
satu kunci keberhasilan hasil belajar siswa. Model pembelajaran adalah salah satu
strategi yang dapat digunakan guu dalam proses pembelajaran secara berurutan
dilakukan secara bertahap dengan teknik tertentu agar mencapai tujuan belajar
berpengaruh yang kurang baik pada hasil belajar siswa. Hal tersebut juga diduga
karena kurangnya motivasi belajar para siswa dalam mata pelajaran Otomatisasi
Tata Kelola Humas dan Keprotokolan, siswa cenderung individual dalam proses
pembelajaran didalam kelas, dan siswa juga masih pasif ketika pembelajaran
berlangsung serta terdapat beberapa siswa yang tidak terlalu memperhatikan guru
saat proses pembelajaran dan sebagaian siswa mudah mengantuk dan merasa
bosan.
44
Maka dari itu, perlu adanya usaha yang harus dilakukan guru untuk
siswa pada proses pembelajaran. Salah satu model pembelajaran yang menarik
adalah model pembelajaran role playing. Sebelumnya telah diuraikan bahwa role
dramatisasi suatu permasalahan. Melalui proses role playing siswa akan merasa
seperti bermain dalam belajar. Sehingga tanpa disadari siswa telah mempelajari
Disamping itu motivasi belajar juga menjadi salah satu kunci penentu
keberhasilan siswa. Siswa yang mampu memotivasi diri sendiri akan lebih rajin,
tekun, bersemangat, dan tidak mudah menyerah dalam mengatasi kesulitan yang
muncul pada proses pembelajaran. Apabila motivasi didalam diri siswa kurang
maka guru harus mengambil inisiatif untuk memicu motivasi luar atau ekstrinsik
Maknanya siswa yang mempunyai motivasi belajar yang tinggi maka akan
memperoleh hasil belajar yang tinggi, begipun sebaliknya siswa yang motivasi
belajarnya rendah maka akan memperoleh hasil belajar yang rendah pula.
didik berperan aktif dalam proses belajar. Dengan demikian siswa akan
gambar 2.1 Pengaruh model pembelajaran role playing dan motivasi belajar
Model
Pembelajaran
Role playing (X1) Hasil Belajar
siswa (Y)
Motivasi Belajar
Siswa (X2)
Belajar
digolongkan sebagai model belajar yang bertumpu pada tingkah laku yang
sejumlah tingkah laku yang runtut, konkret serta mudah diamati. Sedangkan hasil
belajar adalah tolak ukur keberhasilan dalam proses belajar mengajar. Proses
sementara siswa juga harus berpartisipasi aktif dalam menerima materi yang
diajarkan oleh guru agar evaluasi belajar siswa menghasilkan hasil belajar yang
baik. Jadi hubungan model pembelajaran bermain peran dengan hasil belajar
adalah ketika model pembelajaran di terapkan di kelas, maka siswa di tuntut untuk
terhadap hasil belajar siswa. Berdasarkan teori dan bukti emipris tersebut , maka
hipotesis penelitian ini adalah : Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan
antara model pembelajaran terhadap hasil belajar mata pelajaran Otomatisasi Tata
Kelola Humas dan Keprotokolan siswa kelas XI SMK S Taman Siswa Medan
47
H1: Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara model pembelajaran
terhadap hasil belajar mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan
mempunyai kontribusi yang sangat besar terhadap hasil belajar. Maka sangat
penting bagi guru untuk bisa membangkitkan motivasi belajar peserta didik di
sekolah sebab motivasi memegang peranan yang penting dalam proses belajar
mengajar. Apabila guru dapat memberikan motivasi yang baik hingga terbaik
kepada para siswa, maka dalam diri siswa akan timbul dorongan dan hasrat untuk
belajar lebih baik. Dengan memberikan motivasi yang baik dan sesuai, siswa
(sebagai peserta didik) dapat menyadari akan manfaat belajar dan tujuan yang
mampu menggugah semangat belajar, terutama bagi para siswa yang malas belajar
sebagai akibat pengaruh negatif dari luar diri siswa. Hingga selanjutnya,
keberadaan motivasi dapat membentuk kebiasaan siswa senang (fun) belajar yang
Motivasi memiliki kontribusi yang sangat besar terhadap hasil belajar. Jadi
karena motivasi berperan sangat penting dalam pengalaman mengajar dan proses
siswa, maka pada saat itulah siswa akan muncul dorongan dan keinginan untuk
belajar lebih baik. Dengan memberikan inspirasi yang baik dan tepat, siswa dapat
memahami manfaat belajar dan tujuan yang ingin dicapai dengan belajar.
khususnya bagi siswa yang malas belajar karena pengaruh buruk dari luar diri
pengaruh yang positif dan signifikan antara motivasi belajar dengan hasil belajar
belajar mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan Keprotokolan siswa
H2: Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara motivasi belajar
(ρ≠0).
Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa terbagi menjadi dua yaitu
49
faktor intern (dalam diri siswa) dan faktor ekstern (faktor luar diri siswa). Dimana
faktor internal salah satunya adalah motivasi belajar siswa dan faktor eksternal
Jadi hubungan model role playing dan motivasi dengan hasil belajar
adalah ketika model pembelajaran role playing dapat menjadikan peserta didik
pengaruh yang positif dan signifikan antara model pembelajaran dan motivasi
terhadap hasil belajar mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan
H3: Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara model pembelajaran
dan motivasi terhadap hasil belajar mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola
(ρ≠0)
BAB III
MODEL PENELITIAN
Medanberalamat di Jl. Sabaruddin No.8, Sei Rengas Permata, Kec. Medan Area,
Kota Medan.
3.2.1. Populasi
SMK S Taman Siswa Medan, yaitu sebanyak 50 yang terdiri dari 2 (dua) kelas
untuk lebih jelasnya tentang populasi dapat dilihat pada tabel berikut:
51
52
Tabel III.1
Pembelajaran 2021/2022
3.2.2. Sampel
“Apabila subyek kurang dari 100 maka sebaiknya diambil semua untuk
dikarenakan jumlah populasi yang kurang dari 100. Maka diambil sampel
dengan jumlah yang sama dengan total populasi yakni sebanyak 50 orang
Tabel III.2
Pembelajaran 2021/2022
JUMLAH 50 Orang
Sugiyono (2015: 64), “variabel dependen adalah variabel yang dipengaruhi atau
peran (role play) adalah suatu cara pengajaran yang berfokus kepada siswa
2. Motivasi (X2)
sesuatu hal yang baru untuk memberikan arah pada kegiatan belajar. Menurut
Hasil Belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa dari kemampuan yang
dengan nilai tes maupun non tes yang diberikan oleh guru.
adalah penelitian masa lalu mengenai suatu variabel yang kejadiannya sudah
hubungan dan pengaruh dua variable bebas dalam waktu yang bersamaan untuk
menemukan efek variabel bebas tersebut pada variabel terikat. Penelitian ini
55
akan mengkaji pengaruh dua variabel bebas yaitu model pembelajaran role
playing dan motivasi belajar siswa, dan satu variable terikat yaitu hasil belajar
mata pelajaran otomatisasi tata kelola humas dan keprotokolan pada siswa kelas
dapat disimpulkan bahwa model penelitian adalah cara yang digunakan dalam
3.3.1. Observasi
proses yang kompleks, suatu proses yang tersusun dari berbagai proses biologis
dan bila responden yang diamati tidak terlalu besar. Dalam hal ini peneliti
pengamatan.
dijawab. Insrumen atau alat pengumpulan datanya juga disebut angket berisi
likert. Skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan presepsi
menggunakan skala likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat
Tabel III.3
Tabel Instrument Skala Likert
No Pertanyaan Skor
2. Setuju (S) 4
pembelajaran role playing dan motivasi belajar siswa dapat dilihat pada tabel
berikut:
Tabel III.4
57
Layout Angket
masing-masing
berlangsung
penting
peran
peran
6. Dapat mempertahankan
pendapatnya 18-19
3.3.3. Dokumentasi
memperoleh data nilai mata pelajaran otomatisasi tata kelola humas dan
dikembangkan oleh Karl Pearson dan sering kali disebut teknik korelasi
N ( ∑ XY )− (∑ X ) ( ∑ Y )
rᵪᵧ=
√[ N ∑Y ²−( ∑ X ) ¿ ]
2 ❑
¿ ¿¿
Keterangan:
N = jumlah subyek
61
korelasi (r tabel) dengan kriteris, jika (r hitung >r tabel) maka korelasi tersebut valid.
Dengan kriteria jika harga (r hitung >r tabel) pada taraf signifikan 95% atau α = 5%,
maka dapat disimpulkan bahwa angket dinyatakan valid, sebaliknya jika (r hitung >r
Tabel III. 5
Tabel Signifikan
sebagai alat ukur pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik.
yang reliabel berarti adalah instrument yang dapat dipercaya, jadi dapat
reliabel bila alat itu dalam mengukur suatu gejala pada waktu yang
Cronbach Alpha.
[ ][ ]
2
k ∑σ ❑
r ₁₁= 1− 2 b
k −1 σ t❑
Keterangan:
ᴕ ²ͭ = varians total
2
σ b❑=
∑X² ( ∑NX )²
N
Keterangan:
N = Banyaknya sampel
Xt = Skor total
2
2 ∑ Y (∑ Y )²
σ ❑=
t
N
Keterangan:
N = Banyaknya sampel
Untuk kriteria reliabilitas angket jika r hitung> rtabel dengan taraf signifikan
(a = 0.05) maka angket dikatakan “reliable”. Namun jika r hitung< rtabel maka
(2014:193) adalah jika nilai Cronback Alpha > 0,60 maka kusioner atau
angket dinyatakan reliabel dan sebaliknya, jika nilai Cronback Alpha <
data dari seluruh responden atau sumber data lain terkumpul”. Teknik
suatu simpulan.
Adapun kelebihan dari uji ini adalah sederhana serta tidak menimbulkan
lain, yang lazim terjadi pada uji normalitas dengan menggunakan grafik.
tabel. Apabila dari hasil perhitungan ternyata terdapat jumlah yang sama
2. Uji Linieritas
dan terikat mempunyai hubungan liniear atau tidak. Untuk uji linearitas dilakukan
berikut:
F
hitung=
RK reg
RK Res
(Sudjana 2016)
Keterangan:
dengan taraf signifikansi 5%. Hubungan variabel terikat dengan variabel bebas
dikatakan linear apabila Fhitung lebih kecil atau sama dengan F tabel. Hal ini
3. Uji Multikolinearitas
lainnya. Jadi nilai tolerance yang rendah sama dengan nilai VIF tinggi
γ =α + b 1 X1 + b 2 X 2
a = Y - b1X1 - b2X2
b1 = ¿¿¿ ¿
b2 = ¿ ¿
Keterangan:
α : konstanta
b1 : koefisien variabelx1
b2 : koefisien variabelx2
nilai aktual dapat diukur dari nilai statistic t, nilai statistic F dan nilai
5. Uji Hipotesis
r xy =N ∑ XY −¿ ¿ ¿ Arikunto (2016:211)
1. Apabila rhitung > rtabel maka taraf signifikasi 95% atau alpha 5%
hipotesis diterima.
hipotesis ditolak.
2
R
k
F=
( 1−R ) /(n−k−1)
2
Dimana:
R = koefisien korelasi berganda
K = jumlah variabel independen
N = jumlah anggota sampel
69
pembilang = k dan dk penyebut = n-k-1 dengan taraf signifikan 95% dan alpha
5%, dengan kriteria Fhitungg> Ftabel maka hipotesis menyatakan ada hubungan positif
maka hipotesis dapat diterima, namun sebaliknya apabila F hitung g≤ Ftabel maka
hipotesis ditolak.
sempurna atau tidak, yang ditunjukkan melalui besarnya kontribusi variabel bebas
(X1 dan X2) terhadap variabel terikat (Y). Untuk mengetahui besarnya kontribusi
variabel bebas (X1 dan X2) terhadap variabel terikat (Y) digunakan rumus
koefisien
Keterangan:
Kd = Besar atau jumlah koefisien determinasi
2
R = Nilai koefisien korelasi
terhadap
Rentang nilai dalam perhitungan ini ialah 0 < R 2< 1. Dalam penelitian ini
Interpretasi korelasi
1. 0,000 – 0,199 = hubungan sangat rendah (tidak berkorelasi)
2. 0,200 – 0,399 = hubungan rendah
3. 0,400 – 0,599 = hubungan sedang
4. 0,600 – 0,799 = hubungan kuat
5. 0,800 – 1,000 = hubungan sangat kuat
BAB IV
terhadap angket maka angket tersebut di sebarkan kepada sampel penelitian yaitu
Cronbach alphadengan ketentuan jika rhitung >rtabel maka butir angket tersebut
4.1.1.1 Uji Validitas Dan Reliabilitas Angket Model Role Playing (X1)
yang tidak valid. Sehingga terdapat 19 item angket yang dapat digunakan untuk
pengumpulan data. Adapun hasil uji validitas angket variabel model role playing
Tabel 4.1
Hasil Uji Validitas Model Role Playing (X1)
Tabel 4.2
Hasil Uji Reliabilitas Variabel Kepribadian (X1)
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items
.674 19
dengan Cronbach Alpha sebesar 0,881 dan nilai rtabel sebesar 0,361. Dengan
ketentuan rhitung > rtabel maka instrumen angket dinyatakan reliabel karena
0,881> 0,361. Oleh karena itu instrumen angket varibel Model Role
tidak valid. Sehingga terdapat 19 item angket yang dapat digunakan untuk
73
Tabel 4.3
Hasil Uji Validitas Motivasi (X2)
Tabel 4.4
Hasil Uji Reliabilitas Variabel Motivasi (X2)
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items
.821 19
Cronbach Alpha sebesar 0,874 dan nilai rtabel sebesar 0,361. Dengan
ketentuan rhitung > rtabel maka instrumen angket dinyatakan reliabel karena
74
5−1
Interval = =0 , 8
5
Tabel 4.5
Kategori Rasio Penelitian
Interval Kategori
1,00 – 1,8 Sangat Rendah
1,9 – 2,6 Rendah
2,7 – 3,4 Sedang
3,5 – 4,2 Tinggi
4,3 – 5,00 Sangat Tinggi
playingdijabarkan menjadi 19 item angket kuisioner dan setiap item angket diukur
dengan skor 1-5 dengan jumlah responden sebanyak 50 siswa. Untuk mengetahui
Tabel 4.6
Distribusi Frekuensi Variabel Model Role Playing (X1)
F SC F SC F SC F SC F SC F SC
1 25 125 20 80 4 12 1 2 - - 50 219 4,38 Sangat Tinggi
2 18 90 26 104 4 12 2 4 - - 50 210 4,20 Tinggi
3 23 115 25 100 2 6 - - - - 50 221 4,42 Sangat Tinggi
Keterangan:
F : Frekuensi
SC : Frekuensi x Skor Jawaban
Adapun interpretasi data dari masing-masing butir angket variabel model
dikategorikan “Tinggi”.
dikategorikan “Tinggi”.
kepribadian, perasaan, dan keyakinan dari para karakter dengan nilai 4,26
dikategorikan “Tinggi”.
10. Peserta didik berhenti pada topik-topik penting jika kondisi memaksa
11. Setiap siswa berperan katif dengan pembelajaran Role Playing yang
Tinggi”.
“Tinggi”.
16. Guru menilai efektivitas dan keberhasilan bermain peran yang dilakukan
19. Siswa lebih mudah memahami materi humas dan keprotokolan melalui
model pembelajaran role playing yang diterapkan oleh guru dengan nilai
Dari hasil analisis data diperoleh nilai rata-rata dari jawaban siswa
terhadap angket variabel model role playing sebesar 4,30, maka dapat
butir angket kuisioner dan setiap butir angket diukur dengan skor 1-5 dengan
Tabel 4.7
Distribusi Frekuensi Variabel Motivasi (X2)
F SC F SC F SC F SC F SC F SC
1 21 105 23 92 5 15 1 2 - - 50 214 4,28 Tinggi
2 21 105 23 92 5 15 1 2 - - 50 214 4,28 Tinggi
3 18 90 23 92 9 27 - - - - 50 209 4,18 Tinggi
Keterangan:
F : Frekuensi
SC : Frekuensi x Skor Jawaban
Adapun interpretasi data dari masing-masing butir angket variabel
dikategorikan “Tinggi”.
2. Saya tidak mudah putus asa dalam mengerjakan tugas yang sulit dengan
3. Saya bertanya kepada guru ketika ada penjelasan materi yang tidak saya
5. Saya yakin bisa mengerjakan tugas yang diberikan guru dengan nilai 4,20
dikategorikan “Tinggi”.
7. Saya tidak megobrol diluar materi pada saat diskusi dengan nilai 4,28
dikategorikan “Tinggi”.
Tinggi”.
82
9. Saya tidak suka jika ada teman yang mencontek saat ulangan dengan nilai
10. Saya tidak mencontek hasil pekerjaan rumah (PR) dari teman yang sudah
11. Saya tidak merasa bosan pada saat pelajaran berlangsung dengan nilai 4,30
12. Saya merasa senang bila guru memberikan latihan soal untuk dikerjakan
13. Saya yakin atas jawaban tugas yang saya kerjakandengan nilai 4,40
14. Saya memilih membuktikan jawaban saya benar atau salah jika hasil
“Tinggi”.
“Tinggi”.
16. Saya dapat menjelaskan alasan atau argument atas jawaban saya dengan
17. Saya menyampaikan pendapat saya jika ada pendapat yang tidak sesuai
18. Saya yakin dengan rajin berlatih soal-soal akan membuat saya lebih
19. Saya mencari soal-soal yang menantang (lebih sulit) untuk dikerjakan
Dari hasil analisis data diperoleh nilai rata-rata dari jawaban siswa
terhadap angket variabel motivasi sebesar 4,28, maka dapat disimpulkan bahwa
digunakan data rata-rata (M) dengan standart devisiasi (SD). Berikut standart
Tabel 4.7
Ketentuan Kategori
>M + 1,5 Sd Sangat Baik
M s/d M + 1,5 Sd Baik
M 1,5 Sd Cukup Baik
<M – 1,5 Sd Tidak Baik
angket 90 dan skor terendah 69 maka berdasarkan skala tersebut ditentukan M dan
SD sebagai berikut :
2
Sd = 90 – 69 = 3,5
6
Tabel 4.8
Perhitungan Kategori Kecenderungan Model Role Playing (X1)
Tabel 4.9
Hasil Perhitungan Tingkat Kecenderungan Angket Model Role Playing (X1)
Dari tabel 4.10 diperoleh kategori sangat baik sebanyak 13 orang (26%),
kategori baik 23 orang (46%), kaegori cukup baik sebanyak 7 orang (14%), dan
46%
rata (M) dengan standart devisiasi (SD). Berikut standart tingkat kecenderungan
Tabel 4.10
Perhitungan Kategori Kecenderungan Motivasi (X2)
Ketentuan Kategori
berikut :
Tabel 4.3
Perhitungan Kategori Kecenderungan Motivasi (X2)
Kebawah
Tabel 4.12
Hasil Perhitungan Tingkat Kecenderungan Angket Motivasi (X2)
87
Pada tabel 4.10 diperoleh kategori sangat baik sebanyak 13 orang (26%),
kategori baik 23 orang (46%), kaegori cukup baik sebanyak 7 orang (14%), dan
14%
18%
Sangat Baik
Baik
Cukup Baik
Tidak Baik
38% 30%
dengan nilai tertinggi 90 dan nilai terendah 70. Berikut standart tingkat
Tabel 4.13
Perhitungan Kategori Kecenderungan Hasil Belajar (Y)
Ketentuan Kategori
berikut :
Tabel 4.14
Perhitungan Kategori Kecenderungan Hasil Belajar (Y)
Tabel 4.15
Hasil Perhitungan Tingkat Kecenderungan Angket Hasil Belajar (Y)
Pada tabel 4.10 diperoleh kategori sangat baik sebanyak 17 orang (34%),
kategori baik 3 orang (6%), kategori cukup baik sebanyak 15 orang (30%), dan
6%
30%
untuk penelitian terdistribusi normal atau tidak. Untuk mengetahui data yang
91
digunakan terdistribusi normal atau tidak dapat dilihat melalui hasil uji One
Sample Kolmogorov Smirnov Test. Norma atau tidaknya suatu data dapat dilihat
dari nilai signifikansinya. Jika nilai sig > 0,05 maka data variabel tersebut
Tabel 4.4
Hasil Uji Normalitas
Berdasarkan tabel diatas dapat dilihat bahwa nilai signifikan sebesar 0,200
yang berarti 0,200> 0,05. Oleh karena itu dapat dinyatakan bahwa data variabel
atau tidaknya suatu data dapat juga dilihat melalui grafik P-Plot. Jika titik-titik
diagonal, maka data tersebut berdistribusi normal. Adapun grafik P-Plot pada
Gambar 4.4
Grafik Normal P-P Plot
Dapat dilihat dari grafik diatas bahwa titik-titik menyebar di sekitar garis
diagonal serta penyebarannya mengikuti arah garis diagonal. Oleh karena itu
(X) dan variabel terikat (Y) secara signifikan mempunyai hubungan linear atau
tidak. Dengan ketentuan jika nilai sig > 0,05 maka terdapat hubungan yang linear,
begitu juga sebaliknya jika nilai sig < 0,05 maka tidak terdapat hubungan yang
linear. Hasil uji linearitas dengan menggunakan program SPSS versi 22 dapat
Tabel 4.17
Hasil Uji Linearitas Variabel X1 Dengan Variabel Y
ANOVA Table
Sum of Mean
Squares Df Square F Sig.
Hasil Belajar* Betwee;n (Combined)
Model Role Playing Groups 957,880 16 59,868 2,867 ,005
Linearity
674,810 1 674,810 32,320 ,000
Deviation
from 283,070 15 18,871 ,904 ,568
Linearity
Within Groups 689,000 33 20,879
Total 1646,880 49
Sumber: Olah Data SPSS Versi 22
Linearity Model Role Playing (X1) sebesar 0,568. Karena nilai sig 0,568> 0,05,
maka dapat dinyatakan bahwa ada hubungan linear antara variabel Model Role
Untuk uji linearitas variabel Motivasi (X2) dengan variabel Hasil Belajar
Tabel 4.18
Hasil Uji Linearitas Variabel X2 Dengan Variabel Y
ANOVA Table
Sum of Mean
Squares Df Square F Sig.
Hasil Belajar * Between (Combined)
Motivasi Groups 1112,632 16 69,540 4,295 ,000
Linearity 782,991 1 782,991 48,365 ,000
Deviation
from 329,641 15 21,976 1,357 ,226
Linearity
Within Groups 534,248 33 16,189
Total 1646,880 49
Sumber :Olah Data SPSS Versi 22
fromLinearity motivasi (X2) sebesar 0,226. Karena nilai sig 0,226> 0,05, maka
dapat dinyatakan bahwa ada hubungan linear antara variabel motivasi (X2) dengan
bebas (X) terjadi multikoliniearitas atau tidak dalam suatu model regresi. Suatu
model regresi dinyatakan baik jika tidak terjadi multikolinearitas antar variabel
bebas (X). Untuk melihat apakah terjadi multikolinearitas atau tidak dapat dilihat
dari nilai VIF (Varience Inflated Factors). Jika nilai VIF < 10 dan tolerance
Tabel 4.19
Hasil Uji Multikolinearitas
95
Coefficientsa
menggunakan program SPSS ver 22 diatas diketahui bahwa untuk variabel Model
Role Playing (X1) nilai tolerancesebesar 0,597 maka 0,597>0,10 dan nilai VIF
1,676 maka 1,676 >10. Nilai tolerance variabel Motivasi (X2) sebesar 0,597 maka
0,597> 0,10 dan nilai VIF 1,676 maka 1,676< 10. Berdasarkan data tersebut dapat
linier antar variabel bebas Model Role Playing (X1) dan Motivasi (X2) dengan
variabel terikat Hasil Belajar (Y). Hasil analisis regresi linier berganda pada
Tabel 4.20
Hasil Analisis Regresi Linear Berganda
Coefficientsa
Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients
Model B Std. Error Beta T Sig.
1 (Constant) 1,545 10,509 ,147 ,884
96
Y = a + b1X1+ b2X2
diinterpretasikan bahwa:
1. Nilai konstanta (a) sebesar 1,545 yang artinya nilai variabel bebas Model
Role Playing (X1), Motivasi (X2) bernilai 0 atau constantmaka Hasil Belajar
2. Nilai koefisien Model Role Playing (X1) yaitu 0,404 artinya setiap kenaikan
variabel Model Role Playing sebesar 1%, jika variabel bebaslain dianggap
konstan (tetap), maka Hasil Belajar siswa akan meningkat sebesar 0,404.
3. Nilai koefisien Motivasi (X2) yaitu 0,551 artinya setiap kenaikan variabel
Motivasi sebesar 1%, jika variabel bebas lain dianggap konstan (tetap), maka
variabel Model Role Playing (X1) dan Motivasi (X2) terhadap Hasil Belajar (Y)
97
secara parsial. Uji t dilakukan dengan cara membandingkan t hitung dengan ttabel
taraf x 5 %. Dari hasil perhitungan tersebut maka diperoleh ttabel = 1,667. Hasil
Tabel 4.21
Hasil Uji Parsial (Uji t)
Coefficientsa
Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients
Model B Std. Error Beta t Sig.
1 (Constant) 1,545 10,509 ,147 ,884
Model Role Playing ,404 ,152 ,339 2,657 ,011
Motivasi ,551 ,148 ,474 3,719 ,001
a. Dependent Variable: Hasil Belajar
Sumber: Olah Data SPSS Versi 25
Hasil Belajar (Y) siswa hal ini terlihat dari nilai t hitung (2,657) > ttabel (1,667)
Belajar (Y) siswa hal ini terlihat dari nilai t hitung (3, 719) > ttabel (1,667) dan
1. Hipotesis diterima jika Fhitung > Ftabel dan Sig < 0,05
2. Hipotesis ditolak jika Fhitung < Ftabel dan Sig > 0,05
Ftabel diperoleh dengan tingkat signifikansi 95% atau α = 0,0. Untuk mencari
Ftabel digunakan rumus df (1) dan df (2) dengan ketentuan df (1) = K-1 dan df (2) =
n-K., sehingga diperoleh df (1) = 3-1= 2 dan df (2) = 50-3= 47. Dari perhitungan
ini maka data diketahui Ftabel pada penelitian ini adalah sebesar 3,20. Hasil analisis
Tabel 4.22
Hasil Uji Simultan (Uji F)
ANOVAa
Sum of Mean
Model Squares Df Square F Sig.
1 Regression 895,801 2 447,901 28,028 ,000b
Residual 751,079 47 15,980
Total 1646,880 49
a. Dependent Variable: Hasil Belajar
b. Predictors: (Constant), Model Role Playing, Motivasi
Sumber: Olah Data SPSS Versi 22
Berdasarkan tabel diatas diperoleh bahwa Fhitung 28,028> Ftabel 3,20 dan nilai
signifikansi 0,000 < 0,05. Oleh karena itu, dapat disimpulka bahwa variabel
Model Role Playing(X1) dan Motivasi (X2) berpengaruh positif dan signifikan
99
semakin besar (mendekati satu) hal ini menunjukkan semakin baik kemampuan X
dikatakan bahwa pengaruh variabel (X) adalah kecil terhadap variabel terikat (Y).
Nilai koefisien determinasi (R2) dapat dilihat pada tabel di bawah ini:
Tabel 4.23
Hasil Uji Koefisien Determinasi (R2)
Model Summaryb
Adjusted R Std. Error of Durbin-
Model R R Square Square the Estimate Watson
a
1 .738 .544 .525 3.998 2.035
a. Predictors: (Constant), Motivasi, Model Role Playing
b. Dependent Variable: Hasil Belajar
Sumber: Olah Data SPSS Versi 22
Nilai koefisien determinasi (R2) dapat dilihat pada nilai R Square pada
(R2) sebesar 0,544 atau R2 = 0,544 x 100% = 54,4%. Oleh karena itu dapat
4.2.1 Pengaruh Model Role Playimg (X1) Terhadap Hasil belajar (Y)
Model Role Playing berpengaruh positif dan signifikan terhadap variable Hasil
Belajar. Hal ini dapat dilihat pada hasil perhitungan uji secara parsial (Uji t)
0,011<0,05 dengan taraf signifikan sebesar 95% atau alpha sebesar 0,05. Maka
dapat disimpulakan bahwa Model Role Playing berpengaruh positif dan signifikan
Siswa Medan.
Hasil dari penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh
Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV MIN Medan Kecamatan Medan Petisah
Berdasarkan hasil perhitungan uji t diperoleh thitung > ttabel yaitu 0,048 > 0.013
(n=38) dengan taraf signifikan 0,05 atau 5% yang menyatakan terima Ha dan
tolak H0. Maka dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Role Playing
berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar PKn siswa kelas IV MIN8 Medan
judul “Pengaruh Model Role Playing Terhadap Hasil Belajar Kognitif Ditinjau
Dari Aktivitas Belajar Siswa” juga mendukung penelitian ini dengan hasil
101
penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa model role playing
Hasil Belajar Siswa Materi Sistem Peredaran Darah Kelas XI SMA Negeri 9
Makassar” dengan hasil bahwa terdapat pengaruh yang positif dan signifikan
model role playing terhadap minat dan hasil belajar siswa Kelas XI SMA Negeri 9
Makassar.
positif dan signifikan Model Role Playing Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI
Motivasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap variable Hasil Belajar. Hal
ini dapat dilihat pada hasil perhitungan uji secara parsial (Uji t) dimana diperoleh
nilai thitung> ttabel sebesar 3,719>1,667 dan nilai signifikannya 0,001<0,05 dengan
taraf signifikan sebesar 95% atau alpha sebesar 0,05. Maka dapat disimpulakan
bahwa Motivasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap Hasil Belajar siswa
demikian semakin baik motivasi, maka akan semakin baik pula hasil belajar siswa
102
Muhammad Syukri, Jamaluddin, dan Rudi Salam (2019) yang berjudul “Pengaruh
Hasil Belajar Siswa Administrasi Perkantoran SMK Negeri 1 Pangkep. Dari hasil
hubungan sedang dan dapat dinyatakan ada hubungan yang signifikan Motivasi
Belajar Siswa dengan Hasil Belajar Siswa Administrasi Perkantoran SMK Negeri
1 Pangkep.
Penelitian serupa juga dilakukan oleh Risky Nugroho (2022) dengan judul
hasil belajar matematika siswa berada pada kategori sangat kuat. Besarnya
pengaruh motivasi belajar terhadap hasil belajar matematika siswa adalah 95,84%.
Penelitian lain yang dilakukan oleh Hendra Dani Saputra (2018) yang
= 0,05 dan koofisien korelasi pada tabel (r tabel = 0,349) sehingga t hitung > t
pengaruh yang positif dan signifikan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar
4.2.4 Pengaruh Model Role Playing (X1), Motivasi (X2) Terhadap Hasil
Belajar (Y)
model role playing dan motivasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap
variable Hasil Belajar Siswa. Hal ini dapat dilihat pada hasil perhitungan uji
secara simultan (Uji F) dimana diperoleh nilai Fhitung> Ftabel sebesar 28,028 > 3,20
dan nilai signifikannya 0,000 < 0,05 dengan taraf signifikan sebesar 95% atau
alpha sebesar 0,05. Maka dapat disimpulakan bahwa model role playing dan
motivasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas XI
bahwa variabel model role playing dan motivasi berpengaruh sebesar 54,4%
Siswa Medan, sedangkan sisanya dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak diteliti
BAB V
5.1 Kesimpulan
dilakukan tentang model Role Playing dan motivasi terhadap hasil belajar mata
Taman Siswa Medan T.A 2021/2022, maka di ambil kesimpulan sebagai berikut
ini:
1. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan model role playing terhadap
Siswa Medan T.A 2021/2022. Hal ini ditunjukkan oleh nilai yaitu thitung
Medan T.A 2021/2022. Hal ini ditunjukkan oleh nilai yaitu thitung > ttabel
3. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan model role playing dan
SMK S Taman Siswa Medan T.A 2021/2022. Hal ini ditunjukkan dari
sebesar 28,028. Dan Ftabel pada tingkat kepercayaan 0,05 adalah 3,20
sehingga Fhitung > Ftabel (28,028 > 3,20) dan diketahui nilai signifikansi
0,000 < 0,05. Hal ini berarti bahwa model role playing dan motivasi
4. Hasil uji koefisien determinasi (R2) adalah 0,544. Nilai tersebut berarti
bahwa sekitar 54,4% hasil belajar mata pelajaran OTKP Humas siswa
penelitian ini.
5.2 Saran
Pada hasil penelitian, terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara
model role playing dan motivasi terhadap hasil belajar mata pelajaran Otomatisasi
sebagai berikut:
1. Bagi Siswa
kepada guru.
2. Bagi Guru
pengaruh hasil belajar itu sendiri. Salah satu model pembelajaran yang
sesuai untuk mata pelajaran OTKP Humas adalah model role playing.
role playing dan motivasi terhadap hasil belajar siswa. Tetapi, untuk
variabel dalam penelitin ini yang dapat mempengaruhi hasil belajar siswa.