Anda di halaman 1dari 107

BAB I

PENDAHULUAN

3.1. Latar Belakang

Pendidikan menjadi suatu kebutuhan didalam kehidupan manusia. Seorang

individu memerlukan pendidikan sepanjang perjalanan hidupnya. Pendidikan

sangat amat penting, dengan asumsi tidak ada pendidikan dalam keberadaan hidup

manusia, akan terhambat untuk berkembang. Oleh karena itu, pendidikan harus

benar-benar dikoordinasikan untuk menghasilkan orang-orang berkualitas yang

dapat bersaing. Selain untuk memiliki pribadi dan etika yang hebat, pendidikan

juga merupakan sebuah usaha untuk menggarap kualitas sumber daya manusia

(SDM), baik secara fisik, intelektual maupun spiritual.

Menurut Undang-undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan

Nasional pendidikan adalah suatu upaya untuk menciptakan situasi dalam

pengalaman pendidikan sehingga para siswa dapat menumbuhkan kemampuan

yang ada dalam diri mereka untuk memiliki kekuatan keagamaan, memiliki

akhlak yang mulia, pengetahuan, karakter, pengendalian diri dan kemampuan

yang dibutuhkan diri sendiri, masyarakat, negara dan negara. Sesuatu yang

dianggap sebagai bagian dari kemajuan pelatihan adalah pengalaman pendidikaan.

Salah satu hal yang menjadi peranan untuk keberhasilan pendidikan adalah proses

pembelajaran. Menurut (Susanto, 2014: 43). Pembelajaran adalah jantung pada

proses pendidikan di suatu institusi pendidikan. Kualitas pembelajaran yang

kompleks maupun dinamis, dapat dilihat dari segi persepsi dan sudut pandang

1
2

melintasi garis waktu. Pada tingkatan mikro, pencapaian mutu pembelajaran

merupakan tugas dan kewajiban profesional seorang guru, misalnya melalui

penciptaan pengalaman belajar yang bermakna untuk siswa dan fasilitas yang

diperoleh peserta didik dalam mencapai hasil belajar secara maksimal.

Komponen yang paling berpengaruh dalam proses pembelajaran adalah

seorang guru. Guru merupakan orang yang mempunyai tanggung jawab penuh

terhadap keberhasilan pendidikan siswanya, baik di sekolah maupun di luar

sekolah (Leba & Padmomartono, 2014: 13). Dikarenakan guru mempunyai

tanggung jawab terhadap pendidikan para peserta didiknya untuk itu guru dituntut

memiliki kualitas dan keprofesionalan yang tinggi dalam mewujudkan proses

pembelajaran yang menyenangkan. Untuk mencapai tujuan pembelajaran guru

dapat memilih salah satu atau beberapa model pembelajaran yang paling tepat

dengan materi pelajaran karena model pembelajaran dapat mempengaruhi hasil

dari proses pembelajaran, apabila model pembelajaran yang digunakan baik maka

hasil dari proses pembelajarannya akan baik juga. Dengan menggunakan model

pembelajara dapat membantu seorang guru dalam mengaplikasikan dan

merancang suatu proses pembelajaran yang menarik bagi peserta didik. Pemilihan

model pembelajaran adalah strategi awal yang digunakan untuk perancangan

proses pembelajaran yang akan dilaksanakan karena pemilihan model

pembelajaran yang tepat akan mempengaruhi hasil belajar siswa. Sebab itu, model

pembelajaran yang diterapkan oleh guru harus sesuai karakteristik siswa agar

model tersebut mampu memancing semangat siswa agar aktif dalam proses

pembelajaran.
3

Salah satu model pembelajaran yang dapat dimanfaatkan guru ialah model

pembelajaran role playing. Role playing adalah suatu upaya untuk menyeeaikan

suatu permasalahan melalui peragaan, serta langkah-langkah identifikasi masalah,

analisis, pemeranan, serta diskusi. Model role playing mampu membuat siswa

tertarik dalam proses pembelajaran dan mudah memahami materi karena model

role playing menekankan kegiatan pembelajaran yang membentuk kerja sama

antar siswa sehingga memudahkan siswa dalam menyerap materi pembelajaran.

Penyataan ini juga didukung dengan pendapat Wahab (2012: 109) yang

mengatakan model bermain peran (role playing) diterapkan dengan cara siswa

berakting sesuai dengan peran yang telah didapat terlebih dahulu untuk mencapai

tujuan-tujuan yang telah ditetapkan.

Untuk itu, beberapa siswa akan bertindak melakukan peranan dan sebagian

lainnya melakukan pegamatan. Siswa yag bertindak sebagai pemeran harus

mampu menghayati peranan yang dimainkan. Melalui perannya, siswa dalam

saling berhubungan dengan sesama siswa yang juga melakukan peranan tertentu

sesuai dengan topik yang dipilih. Model pembelajaran role playing dibangun

dalam aspek individu dan sosial. Dari aspek individu, model role playing

membantu siswa dalam mengsignifikansikan lingkungan sosial yang bermakna.

Selain itu melalui model ini, siswa diajak untuk mencari tahu bagaimana cara

mengatasi masalah individu yang mereka hadapi dengan bantuan kelompok sosial

yang terdiri dari teman sekelas. Dari aspek sosial, model ini memberikan peluang

kepada siswa untuk melakukan kerja sama dalam menganalisis lingkungan sosial,

terutama permasalahan yang melibatkan hubungan antar individu para siswa.


4

Pemecahan masalah tersebu dilakukan dengan cara demokratis. Maka dari itu

melalui model ini siswa akan berlatih untuk menjunjung tinggi nilai-nilai

demokratis.

Pada hasil observasi yang dilakukan oleh penulis di kelas XI AP SMK S

Taman Siswa Medan diperoleh keterangan bahwa kegiatan pembelajaran pada

mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan Keprotokolan, guru sudah

menerapkan model pembelajaran role playing dalam proses pembelajaran. Namun

dalam proses belajar mengajar masih terdapat beberapa siswa yang memiliki

motivasi rendah. Kurangnya motivasi belajar siswa ini ditandai dengan beberapa

hal seperti siswa yang tidak terlalu memperhatikan guru saat proses pembelajaran

dan sebagaian siswa mudah mengantuk dan merasa bosan saat proses

pembelajaran berlangsung. Dan juga kurangnya motivasi siswa ini dikhawatirkan

mengakibatkan hasil belajar siswa menurun.

Dapat disimpulkan motivasi belajar sangat penting dimiliki oleh peserta

didik untuk mendapatkan hasil belajar yang baik. Dengan memiliki motivasi

belajar yang tinggi, maka peserta didik akan terdorong untuk melakukan kegiatan

belajar dan peserta didik akan selalu fokus pada pelajaran yang disampaikan guru

di kelas sehingga hasil belajar yang baik dapat tercapai. Menurut (Sardiman,

2018: 75), motivasi adalah serangkaian upaya untuk mewadahi situasi-situasi

tertentu, yang meyebabkan seseorang terdorong untuk melakukan suatu hal, dan

jika ia tidak menyukainya, maka ia akan melakukan usaha untuk menghilangkan

perasaan tersebut. Dalam aktivitas pembelajaran, motivasi dimaknai sebagai

seluruh daya yang menjadi pendorong dalam diri siswa yang akan memicu
5

aktivitas pembelajaran dan menjamin keberlangsungan dari aktivitas pembelajaran

serta memberi petunjuk dalam proses pembelajaran, sehingga tujuan belajar

tersebut dapat tercapai. Berdasarkan pendapat ahli tersebut dapat disimpulakan

bahwa motivasi sangat dibutuhkan peserta didik sebagai pendorong dalam proses

pembelajaran dan memperoleh hasil belajar yang baik. Motivasi belajar yang

tinggi menjadi suatu hal yang harus dimiliki seorang peserta didik agar tertarik

dan aktif dalam proses pembelajaran dan juga mudah dalam menerima materi

yang diajarkan guru, sehingga kegiatan belajar mengajar pun akan berjalan

dengan lanjar dan seperti yang diinginkan. Hal ini dikuatkan dengan terdapat

beberapa siswa yang masih mendapatkan nilai dibawah KKM.

Untuk lebih jelas dapat diperhatikan pada daftar kumpulan nilai siswa

pada tabel dibawah ini:


6

Tabel 1.1.

Presentase Ketuntasan siswa kelas XI AP SMK S Taman Siswa Medan

Siswa Mencapai Siswa Tidak


Jumlah
Kelas KKM KKM Mencapai KKM
Siswa
Jumlah Presentase Jumlah Presentase

XI AP1 26 15 57,69 % 11 42,30 %


75
XI AP2 24 14 58,33 % 10 41,66 %

Jumlah 50 29 58 % 21 42 %

Rata – Rata 58 % 42 %

Diolah dari: Daftar Kumpulan Nilai (DKN) Produktif OTKP Humas Siswa

Kelas XI AP SMK S Taman Siswa Medan.

Berdasarkan Tabel 1.1 dapat terlihat terdapat beberapa siswa yang masih

di bawah nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM). Dimana kriteria KKM yang

ditetapkan sekolah adalah sebesar 75. Jadi terlihat jelas bahwa rara-rata hasil

belajar siswa mata pelajaran Otomatisasi Tata kelola Humas dan Keprotokolan

siswa masih tergolong rendah. Hal ini didukung oleh pendapat Djamarah

(2011:18), yang menyatakan jika bahan pelajaran yang diajarkan kurang dari 65

% dikuasai oleh siswa maka presentase keberhasilan siswa pada mata pelajaran

tersebut tergolong rendah.

Adapun yang mengakibatkan hasil belajar siswa meningkat dan menurun

disebabkan beberapa faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa tersebut.

Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa terbagi menjadi dua yakni
7

faktor Intern (dalam diri siswa) dan faktor ekstern (faktor luar diri siswa). Dimana

faktor internalnya adalah motivasi belajar siswa dan faktor eksternalnya adalah

model pembelajaran yang digunakan oleh guru.

Maka sejalan dengan hal diatas, guru harus mampu mempergunakan

model pembelajaran role playing semaksimal mungkin sehingga model

pembelajaran role playing menjadi kekuatan untuk siswa agar dapat menerima

materi pelajaran. Dengan kata lain guru dituntut untuk mewujudkan suasana

belajar yang menyenangkan agar siswa tidak bosan selama pembelajaran

berlangsung sehingga menimbulkan motivasi dari dalam diri siswa.

Untuk itu diperlukan upaya untuk meningkatkan pemahaman siswa dan

aktivitas pembelajaran. Upaya yang dapat dilakukan adalah dengan menerapkan

model pembelajaran role playing secara maksimal dan memanfaatkan media

pembelajaran yaitu media audio visual. Media audio visual adalah media yang

menggabungkan audio dan visual dengan unsur suara dan gambar sehingga dapat

dilihat dan didengar, selain itu dengan menggunakan media audio visual saat

proses pembelajaran dapat membantu penerapan model pembelajaran role playing

lebih efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran yang berlangsung. Model

pembelajaran role playing yang dikombinasikan dengan media audio visual akan

memberikan pembelajaran yang semakin menarik. (Jatmiko dkk., 2016 : 61-62).

Adapun penelitian terdahulu yang telah dilakukan oleh Emilda Amza dan

Mawardi Effendi pada tahun 2015 menunjukkan para siswa merespon dengan

baik dalam penerapan model pembelajaran role playing terdapat interaksi antara
8

penerapan model pembelajaran role playing dan motivasi belajar terhadap hasil

belajar. Siswa mampu memegang kendali atas pendidikan mereka sehingga siswa

dapat merencanakan kegiatan atau diskusi, dan siswa mampu menilai kemajuan

dirinya dalam belajar.

Maka dari itu dapat dikatakan model pembelajaran role playing dan

motivasi belajar diharapkan mampu meningkatkan kemampuan siswa dalam

kegiatan pembelajaran. Berdasarkan penjelasan tersebut peneliti tertarik untuk

melihat lebih jauh pengaruh model pembelajaran role playing dan motivasi belajar

siswa terhadap hasil belajar. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk melakukan

suatu penelitian dengan judul “Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing

dan Motivasi Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Otomatisasi Tata

Kelola Humas dan Keprotokolan siswa kelas XI SMK S Taman Siswa Medan

Tahun Pembelajaran 2021/2022”

3.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan dapat diidentifikasi

permasalahan yang akan diteliti adalah sebagai berikut:

1. Model pembelajaran role playing sudah diterapkan

2. Motivasi belajar siswa kelas XI Otomatisasi Tata Kelola Humas dan

Keprotokolan masih tergolong rendah

3. Tidak semua siswa kelas XI Otomatisasi Tata Kelola Humas dan

Keprotokolan memperoleh hasil belajar yang tinggi.

4. Tidak ada inovasi pembelajaran dalam proses belajar mengajar


9

3.3. Batasan Masalah

Agar permasalahan dalam penelitian ini lebih jelas dan terarah, maka

dalam penelitian ini peneliti membatasi penelitian pada:

1. Model pembelajaran yang diteliti yaitu model pembelajaran role playing

2. Motivasi belajar siswa kelas XI pada mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola

Humas dan Keprotokolan

3. Hasil belajar siswa kelas XI pada mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola

Humas dan Keprotokolan

3.4. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah diatas, maka yang menjadi rumusan masalah

dalam penelitian ini adalah:

1. Apakah terdapat pengaruh model pembelajaran role playing terhadap hasil

belajar mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan Keprotokolan

siswa kelas XI SMK S Taman Siswa Medan

2. Apakah terdapat pengaruh motivasi terhadap hasil belajar mata pelajaran

Otomatisasi Tata Kelola Humas dan Keprotokolan siswa kelas XI SMK S

Taman Siswa Medan

3. Apakah terdapat pengaruh model pembelajaran role playing dan motivasi

terhadap hasil belajar mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan

Keprotokolan siswa kelas XI SMK S Taman Siswa Medan.


10

3.5. Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran role playing terhadap hasil

belajar mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan Keprotokolan

siswa kelas XI SMK S Taman Siswa Medan

2. Untuk mengetahui pengaruh motivasi terhadap hasil belajar mata pelajaran

Otomatisasi Tata Kelola Humas dan Keprotokolan siswa kelas XI SMK S

Taman Siswa Medan

3. Untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran role playing dan motivasi

terhadap hasil belajar mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan

Keprotokolan siswa kelas XI SMK S Taman Siswa Medan

3.6. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat baik dari aspek teoritis

ataupun aspek praktis:

a. Manfaat Teoritis

Dengan penelitian ini, peneliti berharap dapat memberikan manfaat serta

dapat bekonstribusi dalam meningkatkan mutu pendidikan khususnya pada mata

pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan Keprotokolan, dan dapat menjadi

inspirasi untuk sekolah-sekolah lain yang belum menggunakan model role

playing dalam mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan Keprotokolan.

b. Manfaat Praktis

1) Bagi Siswa

Siswa akan mendapatkan pembelajaran dan pengalaman yang

berbeda dari sebelumnya dengan menggunakan model role playing.


11

Sehingga siswa akan lebih aktif dalam proses pembelajaran Otomatisasi

Tata Kelola Humas dan Keprotokolan.

2) Bagi Guru

Menambah wawasan guru dalam mengajar dan guru dapat

mengaplikasikan model role playing ini sehingga dapat menciptakan

kondisi belajar yang menyenangkan, efektif dan aktif untuk mencapai

tujuan pembelajaran.

3) Bagi Sekolah

Penelitian ini dapat bermanfaat dalam memberikan sumbangan

positif kepada sekolah dalam rangka memperbaiki kualitas pembelajaran

khususnya pada mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan

Keprotokolan kelas XI SMK S Taman Siswa Medan.

4) Bagi Peneliti

Dengan adanya penelitian ini, peneliti berharap dapat menambah

pengalaman baru, keterampilan, dan kemampuan dalam diri peneliti

sehingga mampu mengaplikasikan ilmu yang telah didapat selama

perkuliaha
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Kerangka Teoritis

2.1.1. Model Pembelajaran

Model diartikan sebagai sebuah konsepsi yang digunakan untuk

menggambarkan sesuatu. Suatu yang jelas dan dikonversi dalam bentuk yang

lebih kompherensif. Model pembelajaran merupakan pola interaksi siswa dan

guru didalam kelas yang mencakup strategi, model, pendekatan dan teknik

pembelajaran yang diimpelementasikan dalam proses kegiatan pembelajaran.

Pada suatu model pembelajaran yang dirancangkan tidak hanya apa yang

harusnya dilakukan oleh guru, tetapi juga mencakup tahapan dan juga prinsip guru

dan peserta didik, serta sistem penunjang lainnya.

Joyce & Weil (1980:1) mengidentifikasikan model pembelajaran sebagai

suatu rencana atau pola dalam pembentukan kurikulum. Model pembelajaran

merupakan sebuah rancangan atau pola sebagai panduan untuk merancang

pembelajaran di kelas (Ngalimun, 2016 : 24). Adapun (Trianto, 2015: 51)

mengatakan bahwa model pembelajaran adalah sebuah rencana dan sebuah pola

yang menjadi panduan dalam pelaksanaan pembelajaran dikelas. Dari pengertian

tersebut model pembelajaran dimaknai sebagai suatu pola atau bentuk

pembelajaran yang dirancang oleh pendidik untuk diimplementasikan kedalam

proses pembelajaran di kelas agar memberikan perubahan pembelajaran yang baik

pada peserta didik

12
13

Agar mencapai tujuan dari pembelajaran maka guru dapat memberikan

model pembelajaran yang efektif sepanjang proses pembelajaran berlangsung.

Model pembelajaran yang diberikan guru diharapkan dapat menghidupkan

suasana kelas sehingga peserta didik terlibat aktif pada proses pembelajaran. Saat

ini model pembelajaran sangat bervariasi denggan tujuan agar terjadi peningkatan

kualitas pembelajaran menjadi lebih baik, dengan arti lain model pembelajaran

lebih mengacu pada rancangan dan pola yang digunakan sebagai petunjuk dalam

perencanaan pembelajaran dikelas. Model pembelajaran juga diartikan sebagai

cara atau pendekatan yang dapat guru manfaatkan untuk mewujudkan kondisi

belajar yang berbeda dengan tahapan yang telah dirancang sebelumnya, sehingga

dapat menciptakan kondisi pembelajaran lebih bervariatif.

Pada proses pembelajaran yang baik akan mengikutsertakan peserta didik

secara aktif, sebab peserta didik merupakan perhatian dalam proses pembelajaran

agar kompetensi dan karakter siswa terbentuk. Model pembeajaran sangat

berkaitannya dengan teknik mengajar guru dalam kelas. Upaya guru dalam

mendidik siswa menjadi tahapan yang sangat penting untuk keberhasilan tujuan

pembelajaran yang ditetapkan. Agar penggunaan model pembelajaran sesuai

sasaran dan mencapai tujuan, guru harus mampu mengembangkan pola interaksi

satu sama lain antar berbagai pihak yang ikut serta di dalam pembelajaran. Guru

diharapkan mampu memotivasi siswa untuk responsif, terbuka, kreatif, dan

evaluatif. Maka dari itu, model pembelajaran role playing (bermain peran) dapat

menjadi alternatif selain model-model pembelajaran yang sudah ada sebelumnnya.

.
14

2.1.2. Model Pembelajaran Role Playing

1. Pengertian Model Pembelajaran Role Playing

Proses belajar mengajar harus berdampingan dengan model pembelajaran

yang akan diterapkan oleh seorang guru. Hal ini memiliki tujuan agar kegiatan

pembelajaran di kelas ataupun di luar kelas mecapai tujuan yang diinginkan. Salah

satu model yang dapat manfaatkan ialah model role playing. Model role playing

adalah permainan dengan bentuk dramatisasi dan peningkatan imajinasi yang

diperankan siswa dengan bermain sebagai tokoh hidup. Bermain memiliki

dampak terbesar dalam kehidupan anak-anak untuk dapat belajar bagaimana

memahami dan mengembangkan kemampuan sosial dan aktual, mengatasi

keadaan dalam situasi perselisihan. Model bermain peran digolongkan sebagai

model belajar yang bertumpu pada tingkah laku yang diimpelemtasikan dalam

kegiatan pengembangan. Adapun ciri-ciri dari model tersebut adalah adanya

kecenderungan untuk menyelesaikan tugas belajar dengan sejumlah tingkah laku

yang runtut, konkret serta mudah diamati. (Abdurrahman, 2012 :45) mengatakan

bahwa:

Model role playing (bermain peran) adalah model pembelajaran yang di


dalamnya menampakkan perilaku pura-pura dan menghayati tokoh yang
telah diberikan oleh guru. Dan bertujuan untuk melatih keaktifan siswa
serta menimbulkan keberanian untuk tampil di depan kelas, dan bertujuan
untuk memperkenalkan sejarah dengan cara memainkan tokoh yang ada.
Sementara (Hamalik, 2013 : 199) juga menyatakan:
Model role playing adalah suatu jenis teknik simulasi yang umumnya
digunakan untuk pendidikan sosial dan hubungan antarinsani Dalam artian
lain, melalui role playing siswa belajar menggunakan konsep peranan,
menyadari adanya peran yang berbeda dan memikirkan tingkah laku
dirinya dan orang lain.
15

Adapun menurut (Wahab, 2012:109) model role playing adalah rangkaian

perasaan, perkataan, dan perbuatan-perbuatan yang tersusun dan unik, yang

menjadi kebiasaan seorang individu dalam berinteraksi dengan orang lain dan

juga dalam mengelola situasi dan hal-hal lainnya. Role playing dapat membantu

siswa untuk lebih tertarik dan terlibat aktif tidak hanya dalam pembelajaran yang

terdiri dari sebua konsep tetapi juga mengkoordinasikan informasi tentang

perilaku melalui pengelompokkan masalah, mengeksploitasi alternatif-alternatif

dan mencari solusi-solusi yang tepat. Melalui model role playing, siswa

diharapkan memiliki kemampuan untuk memahami dan menghargai sebuah

konsep dan mengatasi berbagai masalah yang muncul dalam rutinitas siswa

sehari-hari. Dengan model role playing, siswa harus mampu merundingkan

masalah yang sedang mereka hadapi sehingga akhirnya mendapatkan keputusan

Dari defenisi-defenisi yang telah diuraikan oleh beberapa pendapat ahli

dapat diartikan bahwa role playing adalah model yang mengedepankan hubungan

antar dua siswa atau lebih melalui peranan tentang sebuah topik atau situasi.

Siswa memerankan peranan masing-masing sesuai dengan tokoh yang

diperankan, mereka berinteraksi sepanjang melakukan peranan.

Mengacu pada uraian diatas penggunaan model role playing dilakukan

untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. (Hamalik, 2010:199)

menjelaskan bahwa tujuan penerapan model role playing pada proses

pembelajaran adalah sebagai berikut:


16

1. Belajar melalui perbuatan, para siswa memerankan peran tertentu

sesuai dengan fakta yang sebenarnya.

2. Belajar melalui peniruan (imitasi), para siswa mengamati drama

dengan menyetarakan diri dengan pelakon (aktor) dan perilaku

mereka.

3. Belajar dengan umpan balik, para pengamat merespon tingkah laku

para pemeran yang sudah ditampilkan. Tujuan hal ini untuk

mengembangkan prosedur kognitif dan prinsip yang mendasari

tingkah laku yang telah di dramatisasikan.

Adapun tujuan bermain peranan menurut pendapat (Djamarah & Zain,

2013:70) adalah sebagai berikut:

a. Agar siswa dapat menghayati dan menghargai perasaan orang lain


b. Dapat belajar bagaimana membagi tanggung jawab.
c. Dapat belajar bagaimana mengambil keputusan dalam situasi kelompok
secara spontan
d. Merangsang kelas untuk berpikir dan memecahkan masalah

Dari uraian diatas dapat diartikan bahwa tujuan dari implementasi model

pembelajaran role playing ialah untuk membentuk karakter peserta didik agar

berani dalam mengemukakan suatu hal yang mengakibatkan terjalinnya kerja

sama antar siswa.

2. Langkah-Langkah Penerapan Model Role Playing

Penerapan model pembelajaran jauh lebih efektif apabila guru mampu

memperhatikan panduan penggunaan model tersebut. (Djamarah & Zain,

2013:89) menegaskan petunjuk penggunaan model role playing sebagai berikut :


17

1. Menetapkan permasalahan yang menarik perhatian siswa untuk diulas.

2. Menjelaskan kepada peserta didik terkait permasalahan-permasalahan

dalam ranah pembelajaran.

3. Menetapkan siswa yang bersedia untuk bermain peran di depan kelas.

4. Menjelaskan kepada pemain tentang peranan yang akan dilakoni saat

permainan peran berlangsung.

5. Memberika waktu beberapa menit pada siswa untuk berdiskusi

sebelum bermain peran.

6. Mengakhiri role playing dengan diskusi kelas untuk memecahkan

suatu permasalahan.

7. Memberi penilaian dari hasil role playing tersebut untuk pertimbangan

lebih lanjut.

Pendapat lain mengenai langkah-langkah terkait pelaksanaan model role

playing atau bermain peran menurut (Nurdin & Adriantoni., 2016:296-297)

adalah sebagai berikut:

1. Guru mempersiapkan dan menyusun skenario yang akan didramakan

2. Guru menentukkan beberapa peserta didik untuk mempelajari

skenario yang telah dipersiapkan tempo beberapa hari sebelum KBM

3. Guru membuat kelompok yang beranggotakan lima orang peserta

didik

4. Guru menjelaskan mengenai kompetensi dan tujuan yang akan dicapai

5. Guru mempersilahkan kepada peserta didik yang telah ditunjuk untuk

memainkan peranan dengan skenario yang sudah disiapkan.


18

6. Peserta didik tetap berada dalam kelompok masing-masing sembari

mengamati skenario yang sedang didramakan

7. Setelah selesai, siswa masing-masing diiberikan LKS untuk

pembahasan

8. Setiap kelompok mempersentasikan hasil kesimpulan

9. Guru mengambil kesimpulan secara meluas

10. Evaluasi

11. Penutup

(Hamalik, 2013: 215-217) juga mengemukakan langkah-langkah dalam

mempersiapkan penerapan model role playing di dalam kelas ialah sebagai

berikut:

1) Persiapan dan Instruksi

a) Guru harus membuat kondisi atau permasalahan dalam bermain

peran. kondisi yang dipilih akan menjadi “sosiodrama” yang

bertumpu pada jenis peranan, permasalahan dan kondisi familier,

serta manfaatnya untuk siswa. Segala kemungkinan situasi yang

akan muncul harus dijelaskan, yang terdiri dari penjelasan

mengenai kondisi peristiwa, individu yang di ikutsertakan, dan

posisi-posisi dasar yang diambil oleh pemeran khusus.

b) Sebelum melaksanakan permainan peran, siswa diarahkan untuk

terlebih dahulu melakukan latihan pemanasan, latihan ini


19

diberikan untuk semua siswa, baik selaku partisipasi aktif ataupun

selaku pengamat aktif.

c) Guru menyampaikan intruksi khusus pada pemain setelah

menjelaskan pendahuluan pada keseluruhan kelas. Adapun

penjelasan ini terdiri dari latar belakang dan karakter dasar dengan

media lisan maupun tulisan. Para peserta pemain dipilih secara

sukarela. Siswa diberi kebebasan untuk mememilih suatu peran.

d) Guru memberi penjelasaan kepada audience terkait peranan yang

akan didramakan dan juga menyampaikan instruksi yang

berkaitan dengan peranan masing-masing. Diharapkan para

audience aktif dalam mengambil peran yang tersedia. Sebab itu

kelas dibagi menjadi 2 (dua) kelompok, yang terdiri dari

kelompok pengamatan dan kelompok spekulator, masing-masing

harus menjalankan tanggung jawabnya. Kelompok I selaku

pengamat yang memiliki tugas untuk mengamati beberapa hal: (a)

perasaan pribadi karakter tersebut, (b) karakter-karakter khusus

yang diperlukan dalam suatu situasi, dan (c) mengapa karakter

merangsang perbuatan yang dilakukan. Kelompok II bertindak

selaku spekulator yang berusaha merespons permainan peran dari

segi tujuan ataupun analisis pendapat. Tugas kelompok ini hanya

mengamati garis besar dari serangkaian indakan yang sudah

diperankan.

2) Tindakan Dramatik dan Diskusi


20

a) Para aktor akan terus melaksanakan peranan selama situasi

bermain peran berlangsung. Sedangkan para audience

berpartisipasi pada penugasan awal para pelakon.

b) Permainan peran akan dihentikan pada posisi-posisi penting atau

apabila terdapat perilaku tertentu yang memaksakan

diberhentikannya permainan tersebut.

c) Selanjutnya seluruh kelas harus ikut serta dalam diskusi yang

terpusat pada kondisi bermain peran. Setiap kelompok diberikan

kesempatan untuk mempresentasikan hasil pengamatannya. Para

pemain jugaharus terlibat pada diskusi tersebut. Diskusi akan

dipandu oleh guru agar pemahaman berkembang.

3) Evaluasi Bermain Peran

a) Siswa memberikan informasi, baik dengan tertulis ataupun dalam

kegiatan diskusi tentang hasil pencapaian dan keberhasilan dalam

bermain peran. Siswa dipersilahkan memberikan komentar

evaluatif mengenai bermain peran yang telah selesai dilakukan.

b) Guru memberikan penilaian tentang keefektivitasan dan

keberhasilan permainan peran yang dilakukan siswa. Dalam

melakukan evaluasi, guru dapat menggunakan komentar

evaluative dari siswa, catatan-catatan yang dibuat oleh guru

selama pelaksanaan bermain peran.


21

Berdasarkan langkah-langkah dalam penerapan model role playing yang

telah diuraikan di atas, peneliti menyimpulkan bahwa langkah-langkah dalam

menerapkan model ini secara garis besar hampir sama dan pada saat penerapan

model role playing langkah demi langkah hendaknya diperhatikan dan

dipersiapkan secara matang dan baik, agar penerapan model role playing dapat

berjalan dengan baik karena langkah-langkah penerpan model ini adalah salah

satu kunci keberhasilan model role playing ini

3. Keunggulan Model Pembelajaran Role Playing

Setiap modelpembelajaran yang digunakan tentu memiliki kelebihan dan

kekurangan masing-masing. Guru sebagai penentu model yang akan digunakan

dalam pembelajaran harus mengerti akan hal ini. Untuk itu guru dapat

menggunakan berbagai model yang bevariasi dalam kegiatan belajar mengajar di

kelas. Model role playing selaku salah satu variasi model yang dapat

diimplementasikan dalam pembelajara yang mempuyai kelebihan sebagaimana

model pembelajaran lain. Ada pula kelebihan dari model role playing ini menurut

(Djamarah & Zain, 2013:89) sebagai berikut :

1. Dapat melatih peserta didik dalam memahami isi materi pembelajaran.

2. Peserta didik akan terlatih untuk memiliki inisiatif dan kreatif yang

tinggi.

3. Dapat memunculkan bakat seni drama dalam diri siswa.

4. Meumbhkan kerja sama yang baik antar pesera didik.

5. Siswa menjadi terbiasa membangun tanggung jawab bersama.


22

6. Siswa dibimbing untuk berkomunikasi dengan bahasa yang santun dan

mudah dipahami orang lain.

Adapun beberapa kelebihan model bermain peran (role playing) menurut

Djumingin (2011: 175-176). Kelebihan model role playing salah satnya adalah

model ini mengikutsertakan seluruh siswa untuk aktif, dan memilki kesempatan

dalam mengasah kemampuan bekerja sama. Siswa juga dapat belajar dengan

bahasa yang baik dan benar. Selain itu, kelebihan model ini adalah sebagai

berikut:

1. Mampu membuat siswa tertarik dengan permasalahan social yang

nantinya berguna bagi para siswa.

2. Siswa dituntun melakukan peranan menjadi orang lain, sehingga dapat

merasakan perasaan orang lain, dan menerima pendapat orang

tersebut, saling perhatian, dan memilki rasa toleransi.

3. Siswa berlatih untuk merancang penemuan baru.

4. Berpikir kritis serta berbuat kreatif.

5. Mampu menemukan solusi dari permasalahan yang dihadapi dengan

realistis karena siswa dapat menjiwainya.

6. Siswa mampu melakukan identifikasi dan penyelidikan.

7. Merespons perkembangan berpikir siswa dalam menyelesaikan

masalah yang dihadapi dengan tepat.

8. Mampu mengaplikasikan pelajaran di sekolah pada kehidupan sehari-

hari, terkhusus pada dunia kerja.


23

Setiap model pembelajaran tentu ada kelebihan dan kekurangannya

masing-masing. Demikia juga dengan model role playing maka guru harus kreati

dan inovatif dalam proses belajar mengajar untuk mencapai tujuan yang

diinginkan. Dari beberapa kelebihan model pembelajaran role playing dapat

disimpulkan dengan penerapan role playing siswa lebih mudah dalam berinteraksi

sosial dengan lingkungan, terlibat aktif dalam pembelajaran, selain itu juga

berimajinatif dan juga membangun hubungan komunikatif.

4. Kelemahan Model Pembelajaran Role Playing

Meskipun memiliki banyak kelebihan, model pembelajaran role playing

juga tidak terlepas dari kekurangan yang dimilikinya seperti halnya model

pembelajaran lainnya. Salah satunya kekurangan model ini ialah tidak semua

siswa menyukai model pembelajaran ini, model ini akan sulit untuk tipe siswa

yang introvert. (Rahman, 2018: 51). Sedangkan (Nurdin & Adriantoni., 2016:301)

mengemukakan kelemahan model role playing di antaranya :

1. Beberapa materi pelajaran sulit untuk diterapkan dengan model

role playing.

2. Guru harus mengerti langkah-langkah penerapannya, jika tidak

dapat mengacaukan pembelajaran.

3. Memerlukan alokasi waktu yang lebih lama.

4. Siswa yang dipilih sebagai pemeran sering merasa malu untuk

melakukan suatu adegan tertentu.


24

Maka dari itu dapat disimpulkan kekurangan model pembelajaran role

playing adalah sebagai berikut:

1. Role playing (bermain peran) membutuhkan waktu yang cukup

panjang, banyak membutuhkan kreativitas dan inovasi yang tinggi dari

pihak pengajar dan siswa, dan ini tidak semua pengajar memilikinya.

2. Siswa yang dipilih sebagai pemeran merasa malu untuk melakukan

suatu adegan tertentu.

3. Jika pelaksanaan role playing gagal, maka dapat memberi kesan kurang

menyenangkan dan tujuan pembelajara juga tidak tercapai.

4. Tidak semua bahan pelajaran cocok menggunakan model ini.

Jadi dari kelemahan-kelemahan model pembelajaran role playing yang

telah diuraikan diatas, maka untuk menghindari kegagalan dalam pelaksanaan

model role playing dalam proses pembelajaran, guru harus mampu meminimalisir

kekurangan-kekurangan tersebut.

2.1.3. Motivasi Belajar

1. Pengertian Motivasi

Kata motivasi merujuk pada suatu fenomena yang mengarah terhadap

tindakan-tindakan dimana sebelumnya tidak ada dorongan menuju kerah tujuan

tersebut. Motivasi terdiri dari insentif diluar diri individu serta dorongan-dorongan

kasar yang terlahir dari diri tersebut. Motivasi juga merupakan suatu proses yang

membangun, mempertahankan, dan mengendalikan minat-minat.


25

Menurut teori harapan Vroom (1964), seseorang termotivasi untuk

melakukan kegiatan tertentu karena ingin mencapai tujuan tertentu yang

diharapkan. Vroom juga menggambarkan tiga hal yang mendasari teori ini yaitu

kemampuan bersenyawa (valence), alat perantara (instrumentality), dan harapan

(expectancy). Kemampuan bersenyawa adalah pilihan lebih baik seseorang akan

tercapainya hasil tertentu.

Adapun motivasi menurut pandangan Mc. Donald yang dikutip Sardiman

(2018:73-74) adalah:

Motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai


dengan munculnya feeling dan didahului dengan tanggapan terhadap
adanya tujuan. Dengan kata lain motivasi berarti suatu kondisi yang
berubah pada diri seseorang yang diawali dengan munculnya perasaan
untuk melakukan sesuatu yang diinginkan.

Terdapat tiga kandungan motivasi berdasarkan pandangan yang

disampaikan oleh Mc. Donald yaitu:

1. Motivasi di awali dengan terjadinya perubahan energi disetiap

individu. Perkembangan motivasi neurophyiological yang ada dalam

organisme manusia melibatkan perubahan energi manusia dan

melibatkan aktivitas fisik manusia.

2. Motivasi ditandai dengan timbulnya rasa/feeling. Maka dari itu

motivasi relavan dengan permasalahan-permasalahan psikis, afeksi,

serta emosi yang menjadi penentu perilaku manusia.


26

3. Motivasi disebabkan oleh suatu tujuan. Motivasi timbul dari dalam

diri setiap individu, namun timbulnya motivasi tersebut karena adanya

dorongan unsur lain yang menyangkut kebutuhan.

Dari pernyataan beberapa ahli disimpulkan motivasi belajar merupakan

kondisi psikologis yang mendorong siswa agar belajar dengan gembira serta

belajar secara sungguh-sungguh, pada akhirnya akan membentuk gaya belajar

siswa yang penuh konsentrasi, sistematis serta dapat menyeleksi kegiatan-

kegiatannya.

Hakikat motivasi belajar meliputi dorongan internal dan eksternal pada

peserta didik yang belajar untuk melakukan perubahan perilaku pada umumnya

berdasarkan indikator atau unsur yang mendukung. Indikator motivasi belajar

menurut (Uno, 2017:23) dikategorikan sebagai berikut:

1. Adanya hasrat dan keinginan berhasil.

Hasrat dan keinginan untuk mencapai keberhasilan dalam

pembelajaran disebut motif berprestasi. Motif berprestasi tersebut

akan digunakan untuk melakukan suatu tugas agar memperolah

kesempurnaan. Seseorang yang memiliki motif berprestasi tinggi

cenderung akan berupaya untuk melakukan penyelesaian tugas secara

tuntas, tanpa menunda-nunda pekerjaanya.

2. Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar.

Dalam menyelesaikan tugas tidak selamanya didasari oleh

motif berprestasi atau keinginan untuk mencapai keberhasilan,


27

terkadang seorang individu yang terdoronng juga mampu

menyelesaikan suatu pekerjaan seperti orang yang memiliki motif

berprestasi tinggi, namun dengan adanya dorongan tersebut dapat

menghindari kegagalan yang berasal ketakutan tersebut. Maka dari itu

seseorang yang memiliki motivasi untuk belajar, berarti dalam dirinya

ada dorongan yang mengakibatkan ia ingin belajar.

3. Adanya harapan dan cita-cita masa depan.

Harapan dilatarbelakangi dengan keyakinan bahwa individu

dipengaruhi oleh perasaan mereka mengenai gambaran hasil

perbuatan. Seperti siwa yang mengharapkan nilai tingi dan ingin

meraih peringkat kelas, maka siswa tersebut akan meningkatkan

usaha dalam belajar karena mereka beranggapan dengan adanya

peningkatan dalam belajar mereka akan mendapatkan nilai yang

tinggi.

4. Adanya penghargaan dalam belajar.

Pernyataan verbal atau penghargaan merupakan cara sederhana

dan efektif dalam menigkatkan motivasi belajar siswa. Seperti

memberikan apresiasi terhadap hasil belajar dan tingkah laku siswa

yang mengalami peningkatan.

5. Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar.

Simulasi atau permainan merupakan salah satu kegiatan yang

mampu menarik perhatian siswa. Situasi pembelajaran yang menarik


28

akan mengakibatkan proses pembelajaran menjadi lebih bermakna

dan menimbulkan semangat dan keseriusan dalam pembelajaran.

6. Adanya lingkungan belajar yang kondusif sehingga menyebabkan

peserta didik belajar dengan baik.

Adapun menurut (Sardiman, 2018:83), karakteristik motivasi pada diri

setiap individu adalah:

1. Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus-menerus dalam waktu


lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai).
2. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa). Tidak memerlukan
dorongan dari luar untuk berprestasi sebaik mungkin (tidak cepat puas
dengan prestasi yang telah dicapainya).
3. Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah “untuk
orang dewasa (misalnya masalah pembangunan agama, politik,
ekonomi, keadilan, pemberantasan korupsi, penentangan terhadap
setiap tindak criminal, amoral, dan sebagainya).
4. Lebih senang bekerja mandiri.
5. Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin (hal-hal yang bersifat
mekanis, berulang-ulang begitu saja, sehingga kurang kreatif).
6. Dapat mempertahankan pendapatnya (kalau yakin akan sesuatu).
7. Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini itu.
8. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal
Kedelapan indikator motivasi diatas yang akan digunakan oleh peneliti

untuk dijadikan sebagai instrument angket pada penelitian ini.

2. Jenis-Jenis Motivasi Belajar

Dalam setiap kehidupan manusia, termasuk perilaku belajar selalu

dipengaruhi oleh motivasi. Beberapa motivasi ada yang bersifat bawaan, dan

beberapa lainnya berasal dari dampak ekologis. Ada motivasi yang muncul dari

dalam diri manusia, dan ada juga yang didapat dari lingkungan. Dikarenakan

motivasi memiliki banyak jenis yang berbeda, para pakar Psikologi


29

mengklasifikasikan motivasi menjadi beberapa jenis. Motivasi dapat digolongkan

menjadi dua jenis, yaitu:

1. Physiological drives, adalah suatu pendorong yang bersifat

fisiologis/jasmaniah, contohnya haus, lapar, seks, dan lainnya.

2. Social motives, yaitu suatu dorongan yang berhubungan antar

sesama manusia dalam masyarakat, seperti dorongan estetis,

dorongan ingin melakukan perbuatan baik (etika), dan lainnya.

Dari penggolongan motivasi di atas, golongan motivasi yang kedua

muncul karena adanya golongan motivasi yang pertama. Jadi, kedua golongan

motivasi di atas memiliki hubungan satu sama lain. Dapat artikan bahwa golongan

motivasi yang kedua memiliki tingkatan lebih tinggi daripada golongan motivasi

yang pertama, karena hanya terdapat pada manusia saja.

Menurut (Sardiman, 2018:73) motivasi dilihat berdasarkan sumber terbagi

menjadi dua jenis yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik.

1. Motivasi Intrinsik

Motivasi intrinsik adalah suatu motif yang kemunculannya

terlahir dari diri seseorang tersebut, tanpa membutuhkan rangsangan

dari luar yang sesuai dengan kebutuhannya. Motivasi intrinsik adalah

motivasi yang berasal dari hati, pada umumnya sebagai akibat dari

kesadaran akan pentingnya sesuatu, atau karena dorongan kemampuan

dengan kesesuaian bidang yang sedang dipelajari.

2. Motivasi Ekstrinsik
30

Motivasi ekstrinsik merupakan hal dan situasi yang berasal dari

luar diri seorang individu yang mendorong melakukan kegiatan

pembelajaran. Motivasi ekstrinsik yaitu suatu dorongan yang

bersumber luar diri (lingkungan), misalnya dari orang tua, pendidik,

teman sebaya dan anggota masyarakat. Sebagai contoh seorang peserta

didik melakukan kegiatan belajar karena besok akan menghadapi ujian,

dengan harapan mendapatkan nilai yang memuaskan sehingga menui

pujian oleh orang tua, pendidik, ataupun teman sebaya.

Berdasarkan uraian tersebut, dapat dikatakan baik motivasi intrinsik

maupun ekstrinsik sangat dibutuhkan siswa dalam proses pembelajaran. Oleh

karena itu, peran guru di sekolah dan orang tua di rumah untuk menimbulkan dan

membangkitkan motivasi belajar siswa dengan memberikan dorongan-dorongan

dan perilaku positif.

3. Fungsi Motivasi Belajar

Motivasi sangat dibutuhkan dalam kegiatan pembelajaran. Hasil belajar

akan menjadi optimal, kalau ada motivasi. Semakin tepat motivasi yang diberikan,

maka semakin berhasil dan bermanfaat pula pelajaran tersebut. Motivasi memiliki

manfaat yang penting dalam suatu kegiatan dan memberikan pengaruh pada

kekuatan dari kegiatan tersebut, namun motivasi juga dipengaruhi pada tujuan

yang akan dicapai. Semakin tinggi dan berarti suatu tujuan kegiatan, semakin

besar motivasinya, dan juga semakin besar motivasi maka akan semakin kuat
31

kegiatan tersebut. Kegiatan seseorang akan saling berkaitan erat dan membangun

sebuah kesatuan yang diartikan sebagai proses motivasi.

Ada beberapa fungsi dari motivasi belajar dalam proses pembelajaran

menurut Kompri (2016: 233) yaitu :

1. Motivasi memberikan kekuatan pada seorang pelajar dalam proses


pembelajaran.
2. Motivasi adalah perbuatan yang mengkategorikan kegiatan apabila
seseorang berkeinginan untuk melakukannya.
3. Motivasi memberikan arah terhadap perilaku.

Adapun (Djamarah,2015: 157) mengemukakan 3 (tiga) fungsi motivasi

dalam belajar, antara lain:

1. Motivasi selaku pendorong tindakan, mulanya siswa tidak

berkeinginan untuk belajar, namun ada sesuatu yang ingin

dicari maka timbul minat untuk belajar. Sesuatu yang dicari

tersebut akan membawa siswa dalam menemukan jawaban dari

rasa penasarannya.

2. Motivasi selaku penggerak tindakan, dorongan psikologis yang

membangkitkan sikap merupakan suatu kemampuan dalam diri

yang terbentuk dalam gerakan psikofisik. Pada tahapan ini,

siswa yang memiliki motivasi sudah tergerak untuk melakukan

kegiatan belajar. Sikap terletak pada kepastian perbuatan dan

akalpikiran siswa yang berusaha membedah nilai yang

tergambar dalam wacana, prinsip, dalil dan hukum.

3. Motivasi selaku penggarah tindakan, motivasi akan meberikan

petunjuk bagi siswa untuk melakukan seleksi perbuatan yang


32

perlu dilakukan dan perbuat perlu diabaikan dalam rangka

mencapai tujuan.

Pendapat lain juga mengatakan bahwa motivasi belajar yang tinggi akan

memberikan hasil belajar yang tinggi pula.

Motivasi berfungsi untuk mendorong siswa dalam upaya pencapaian


prestasi. Seseorang melakukan suatu upaya karena termotivasi. Dengan
memiliki motivasi yang baik dalam belajar maka akan memperoleh hasil
secara maksimal. Dengan arti lain, adanya usaha yang tekun dan terutama
didasari dengan motivasi, maka seseorang yang belajar akan dapat menuai
suatu prestasi yang baik. Intensitas motivasi seorang siswa akan menjadi
penentu tingkat pencapaian prestasi belajarnya (Sardiman, 2018: 85)

Dari uraian diatas mengenai fungsi motivasi dalam proses pembelajaran,

dikeahui bahwa fungsi motivasi dalam pembelajaran yaitu 3P. 3P adalah

singkatan dari pendorong, penggerak, dan pengarah. Motivasi sebagai pendorong

agar seseorang melakukan kegiatan belajar. Apabila seseorang merasa dirinya

terdorong untuk melakukan kegiatan belajar, maka seseorang tersebut akan

tergerak untuk belajar, selaku bentuk dari dorongan di dalam diri tersebut yang

selanjutnya akan diarah untuk mencapai tujuan yang dikehendaki..

4. Faktor Yang Mempengaruhi Motivasi Belajar

Pada dasarnya, motivasi dapat timbul dari dalam diri seseorang yang

sering disebut sebagai motivasi murni dan juga dapat timbul karena peningkatan

dari luar orang tersebut yang mempengaruhi kegiaan belajar. (Uno, 2017: 23)

mengatakan bahwa motivasi belajar dapat imbul karena variabel factor instrinsik,

seperti keinginan terus-menerus untuk berhasil, pendorong kebutuhan belajar, dan


33

harapan masa depan. Motivasi belajar yang timbul karena faktor ekstrinsik terdiri

dari apresiasi, gaya belajar yang kondusif, dan latihan belajar yang menarik.

Pendapat lain dikemukakan oleh (Rifa’i & Anni, 2015: 101-107), yang

menguraikan enam faktor motivasi belajar yang didukung oleh sejumlah teori

psikologi yaitu sebagai berikut:

1. Perilaku atau sikap membawa pengaruh besar pada aktivitas belajar

siswa, karena perilaku yang mengarahkan siswa dalam bersikap, sikap

adalah hasil dari kegiatan pembelajara yang telah dilaksankan siswa

melalui berbagai pembelajaran, pengalaman dan perilaku dari orang

tua, pendidik dan masyarakat sekitar

2. Kebutuhan adalah situasi psikologis siswa yang memberikan siswa

petunjuk dalam upaya pencapaian suatu tujuan, makin besar siswa

merasakan kebutuhan dalam belajar maka akan lebih makin besar

dorongan siswa agar belajar lebih tekun lagi untuk mencapai tujuan

yang telah ditentukan

3. Rangsangan dari luar akan menjadi pemicu siswa untuk lebih

berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran. Jika tidak ada rangsangan

pada proses belajar siswa, maka akan menyebabkan motivasi belajar

siswa menurun

4. Afeksi memiliki kaitan yang erat dengan pengalaman emosi siswa dan

dapat menjadi pendorong motivasi siswa yang berasal dari dalam diri.

Apabila emosi bersifat positif maka akan memberikan dampak yang


34

positif bagi siswa yaitu kerja keras siswa dalam mempelajari suatu hal

meningkat

5. Kompetensi adalah upaya siswa untuk bersaing dan menguasai

lingkungan.

6. Penguatan adalah suatu peristiwa yang meningkatkan sebuah respon,

seperti penguatan secara verbal.

Dari pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa

dapat dipengaruhi oleh beberapa factor yaitu factor yang bersumber dari dalam

diri dan juga dari luar diri seseorang tersebut. Motivasi belajar yang bersumber

dari dalam diri terdiri dari sikap, kebutuhan, afeksi, kompetensi, dorongan dan

keinginan. Motivasi belajar yang berasal dari luar diri dipengaruhi terdiri dari

rangsangan yang diberikan oleh guru yang berupa kegiatan pembelajaran yang

menyenangkan dan adanya penguatan serta iklim belajar yang kondusif.

2.1.4. Hasil Belajar

1. Pengertian Belajar

Belajar adalah sebuah proses perkembangan dalam hidup seorang

individu. Dengan adanya kegiatan belajar seorang individu akan membuat

perubahan-perubahan kualitatif individu agar perilaku dan sikapnya berkembang.

Belajar bukan sebuah hasil melainkan sebuah proses yang harus dijalani agar

mendapatkan sebuah hasil. Maka dari itu, suatu belajar harus berjalan secara aktif

dan integratif dengan menggunakan berbagai bentuk tindak agar mendapatkan

sebuah hasil dan mencapai sebuah tujuan.


35

Menurut Gagne (1977), belajar merupakan seperangkat proses yang

bersifat internal bagi setiap individu sebagai hasil transformasi rangsangan yang

berasal dari peristiwa eksternal di lingkungan individu yang bersangkutan

(kondisi). Menurut psikologis, belajar adalah sebuah proses perubahan perilaku

yang merupakan hasil dari hubungan dengan lingkungan untuk pemenuhan

kebutuhan hidup. Kegiatan belajar dapat dartikan sebagai sebuah proses upaya

yang seseorang lakukan agar mendapatkan suatu perubahan perilaku baru yang

menyeluruh, sebagai hasil pengalaman pribadi dalam hubungan dengan

lingkungan” (Slameto, 2012: 2)

Menurut Slameto (2012: 3) karakteristik perubahan perilaku pada

pengertian belajar ialah :

1. Perubahan berjalan secara sadar


2. Perubahan dalam belajar secara berkesinambungan dan fungsional
3. Perbahan dalam belajar bersifat positif dan aktif
4. Perubahan dalam belajar tidak bersifat temporer
5. Perubahan dalam belaja memilki tujuan yang jelas
6. Perubahan mencakup segala sudut perilaku.

Belajar menjadi syarat mutlak agar individu lihai pada segala hal, baik dari

segi ilmu pengetahuan ataupun keterampilan serta kecakapan. Belajar yang

dilakukan dengan sengaja atau tidak, dengan bantuan atau tanpa bantuan orang

lain. Belajar dilakukan oleh setiap individu, baik anak-anak, remaja, orang dewasa

maupun orang tua, dan akan berlangsung sepanjang hidup manusia, selagi hayat

masih di kandung badan.


36

Dari cakupan di atas, dapat diuraikan bahwa belajar adalah suatu kegiatan

yang sangat penting dilakukan setiap individu dengan semaksimal mungkin agar

dapat memperoleh dan menguasai suatu hal.

2. Pengertian Hasil belajar

Hasil belajar pada prinsipnya merupakan sebuah kemampuan yang terdiri

dari keterampilan dan juga tingkah laku baru sebagai dampak dari pengalaman

yang didapatkan selama proses belajar. Berdasarkan hal ini, Gagne dan Briggs

(1979: 52) menjelaskan hasil belajar sebagai suatu kemampuan yang dididapatkan

setelah seseorang tersebut mengikuti proses belajar. Agar lebih mendalam Gagne

dan Briggs menguraikan adanya 5 (lima) kemampuan yang nantinya seseorang

peroleh sebagai hasil dari proses belajar yang terdiri dari keterampilan intelektual,

strategi, kognitif, informasi verbal, keterampilan motorik, serta sikap.

Menurut (Hartiny, 2010: 33-34) keterampilan intelektual merupakan suatu

kekuatan yang menjadikan seseorang berkompeten terhadap suatu hal sehingga ia

dapat mengkategorikan, mengenali, mempresentasikan serta menggeneralisasikan

sebuah fenomena. Strategi kognitif ialah kemampuan yang dimiliki seseorang

untuk mengendalikan aktifitas intelektualnya dalam berbagai permasalahan yang

sedang dihadapi. Informasi verbal adalah kemampuan seseorang dalam

mengemukakan bahasa lisan maupun tulisan untuk menjelaskan masalah ataupun

gagasan. Sikap merupakan hasrat dalam diri seseorang untuk menerima dan

menolak suatu objek sikap, sedangkan keterampilan motorik adalah suatu

kemampuan seseorang untuk mengorganisasikan segala gerakan secara terkendali


37

dalam kondisi sadar. Hasil belajar pada setiap individu tidak langsung terlihat

tanpa individu tersebut melakukan suatu perbuatan yang dapat memperlihatkan

kemampuan yang didapat selama proses belajar.

Dari pernyataan diatas dapat diartikan bahwa hasil belajar merupakan

proses perubahan peserta didik secara nyata setelah dilakukan proses

pembelajaran yang sesuai pada tujuan yang ingin dicapai. Setelah peserta didik

melalui proses belajar maka diharapkan dapat mencapai tujuan belajar yang

berupa hasil belajar yaitu kemampuan yang dimiliki siswa setelah menjalani

proses belajar. Hasil belajar ialah sebuah pengalaman yang didapatkan siswa yang

mencakupi 3 (tiga) ranah yakni kognitif, afektif, dan psikomotorik. Belajar tidak

selalu berfokus pada penguasaan materi mata pelajaran saja, tetapi juga

penguasaan pemahaman, kebiasaan, kesenangan, keterampilan, minat, bakat, cita-

cita, harapan serta keinginan. Hal ini didukung dengan pendapat lain yang

mengatakan:

Hasil belajar adalah dampak dari terjadinya perubahan tingkah laku pada
diri siswa yag dapat diobservasi dan diukur dalam bentuk perubahan
pengetahuan sikap maupun keterampilan. Perubahan-perubahan yang
terjadi dimaknai sebagai peningkatan dan pengembangan yang lebih baik
dibandingkan dengan sebelum dilakukan pembelajaran. Misalnya dari
tidak mengetahu menjadi tahu dan dari sikap yang kurang sopan menjadi
sopan (Hamalik, 2010: 155).

Dari cakupan diatas dapat disimpulkan hasil belajar adalah suatu proses

terjadinya perubahan kepribadian berupa motivasi, semangat dan juga harapan

untuk mencapai keberhasilan dan juga arahan dari lingkungan berupa


38

perancangan dan pengelolaan motivasi yang tidak berpengaruh langsung terhadap

besaran upaya yang dituangkan oleh siswa untuk mencapai tujuan belajar.

3. Tujuan Hasil Belajar

Tujuan dasar hasil belajar adalah untuk melihat apakah proses dan hasil

pembelajaran yang dilaksanakan sudah efektif atau justru sebaliknya dan apakah

siswa sudah mencapai sesuai dengan kriteria yang ditentukan atau tidak (Dirman

& Juarsih, 2014: 33). Hasil belajar adalah serangkaian proses untuk menetapakan

nilai belajar siswa melalui kegiatan penilaian dan pengukuran pengalaman selama

proses belajar. Suprijono(2009: 5) berpendapat bahwa:

Tujuan belajar yang eksplisit dicapai dengan tindakan instruksional


(instructional effects) yang biasanya berbentuk pengetahuan dan
keterampilan. Sementara, tujuan belajar sebagai hasil yang menyertai
tujuan belajar instruksional disebut dengan nurturant effects. Bentuknya
berupa kemamuan berpikir kritis dan kreatif, sikap terbuka dan
demokratis, menerima orang lain dan sebagainya. Tujuan ini merupakan
konsekuensi logis dari peserta didik menghidupkan suatu sistem
lingkungan belajar tertentu.

Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan tujuan hasil belajar adalah

serangkaian kegiatan yang dilakukan agar melihat tingkat keberhasilan dan

ketercapaian siswa setelah proses kegiatan pembelajaran, dimana hasil belajar

ditandai dengan skala nilai berupa huruf atau angka.

4. Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah mereka

menerima kesempatan berkembang. Hasil belajar memainkan peran penting dalam

pengalaman belajar. Cara yang paling umum untuk menilai hasil belajar ialah
39

dengan memberikan informasi kepada pendidik tentang kemajuan siswa untuk

mencapai tujuan pembelajaran melalui latihan pembelajaran. Selain itu, informasi

ini pengajar dapat mengoordinasikan dan mendorong pembelajaran siswa lebih

lanjut, baik untuk seluruh kelas maupun secara perorangan.

Menurut pendapat Dalyono (2012: 55-60) faktor-faktor yang

mempengaruhi hasil belajar adalah sebagai berikut:

a. Faktor Internal (yang bersumber dari dalam diri individu)

1. Kesehatan

Kesehatan jasmani dan rohani berdampak besar pada kapasitas

belajar siswa. Jika seseorang yang umumnya tidak sehat dapat

menyebabkan kurangnya energi untuk belajar. Dengan cara yang

sama, jika kesehatan rohani (jiwa) tidak baik.

2. Intelegensi dan Bakat

Intelegensi dan bakat keduanya sangat mmberikan pengaruh

yang besar pada kapasitas belajar. Seseorang yang memiliki

pengetahuan atau intelgensi yang hebat (IQ tinggi) pada umumnya

mudah mempelajari suatu hal dan hasilnya juga akan baik. Begitu

pula dengan bakat yang juga berpengaruh besar dalam menentukan

hasil belajar yang baik.

3. Minat dan Motivasi

Minat bisa muncul karena daya tarik dari sisi eksternal dan

juga berasal dari hati. Tumbuhnya minat belajar disebabkan oleh


40

beberapa hal, antara lain karena adanya dorongan yang kuat untuk

menaikkan martabat dan kebutuhan untuk hidup dengan gembira dan

bahagia. Selain itu, seseorang yang belajar dengan bidang kekuatan

akan melakukan pembelajaran dengan sungguh-sungguh dan penuh

semangat.

4. Cara belajar

Cara belajar seseorang juga berdampak pada capaian hasil

belajarnya. Apabila kegiatan bela jar tidak memperhatikan teknik dan

faktor fisiologis, psikologis, dan juga ilmu kesehatan maka akan

mendapatkan hasil belajar yang kurang memuaskan.

b. Faktor Eksternal (yang berasal dari luar diri orang belajar)

1. Keluarga

Pengaruh kedua orang tua sangat memberikan dampak yang

besar terhadap keberhasilan anak dalam proses pembelajaran,

contohnya tingkatan pendidikan, jumlah penghasilan serta besar

perhatian dan juga kasih sayang.

2. Sekolah

Kondisi sekolah tempat kegiatan pembelajaran juga

mempengaruhi tingkat prestasi anak. Sifat pendidik, model yang

ditampilkan, kesesuaian rencana pendidikan dengan kemampuan anak,

kondisi fasilitas dan perlengkapan di sekolah, dan lain-lain sangat

mempengaruhi hasil belajar.

3. Masyarakat
41

Kondisi masyarakat juga menentukan hasil belajar. Apabila

daerah sekitar rumah terdiri dari orang-orang yang terpelajar, terutama

anak-anak disekitar jika mendapat bimbingan belajar yang tinggi dan

etika yang baik, maka hal ini akan mempengaruhi anak-anak untuk

benar-benar tekun dalam belajar.

4. Lingkungan sekitar

Kondisi iklim tempat tinggal juga sangat mempengaruhi hasil

belajar. Kondisi lingkungan, struktur rumah, situasi sekitarnya, kondisi

lalu lintas, dan sebagainya semuanya akan mempengaruhi energi

belajar.

Berdasarkan teori yang telah diuraikan, maka hasil belajar siswa

dipengaruhi oleh oleh faktor internal (dari dalam diri siswa) dan faktor eksternal

(dari luar diri siswa).

2.2. Penelitian Relevan

No Nama Judul Alat Temuan


Peneliti Analisis
1. Novita Pengaruh Model 1. Uji Melalui hasil
Maharani Pembelajaran Normalitas penelitian dan
Lubis Role Playing 2. Uji pembahasan diketahui
(2019) Terhadap Hasil Homogenitas bahwa pembelajaran
Belajar Siswa , dengan menggunakan
Kelas IV Min 8 3. Uji Hipotesis model Role Playing
Medan berpengaruh terhadap
Kecamatan hasil belajar siswa
Medan Petisah kelas IV min 8
Pada Mata Medan kecamatan
Pelajaran Medan Petisah pada
Pendidikan mata pelajaran
Kewarganegaraan pendidikan
(Pkn) T.A kewarganegaraan
42

2018/2019. (Pkn) T.A 2018/2019.


Kesimpulan
penelitian pada kelas
Eksperimen (IVB)
pelajaran PKn materi
pemerintahan pusat
terhadap hasil belajar
siswa memperoleh
hasil ratarata Pre Test
62,50 dan rata-rata
Post Test 83,50.
2. Meti Pengaruh Model 1. Tes Hasil Melalui hasil temuan
Safitri Role Playing Belajar dari keseluruhan data
(2015) (Bermain Peran) kognitif, yang didapatkan
Terhadap 2. Uji Hipotesis peneliti maka dapat
Motivasi Belajar disimpulkan pada
Siswa Pada Mata mata pelajaran bahasa
Pelajaran Bahasa Indonesia dengan
Indonesia Kelas menggunakan model
V Di Sdn Role Playing
Cempaka I Putih (bermain peran)
Tahun Ajaran berpengaruh terhadap
2014-2015 motivasi belajar
siswa. hal ini dapat
dilihat dari hasil
angket motivasi
belajar siswa lebih
tinggi dibandingkan
data hasil angket
motivasi belajar siswa
sebelum
menggunakan model
Role Playing.
3. Emilda Pengaruh Model 1. Uji Terdapat interaksi
Amza Pembelajaran Normalitas, antara penggunaan
dan Role Playing Dan 2. Uji model pembelajaran
Mawardi Motivasi Belajar Homogenitas Role Playing dengan
Effendi Terhadap Hasil 3. Uji Hipotesis motivasi belajar
(2015) Belajar terhadap hasil belajar
Menangani Menangani Dokumen
Dokumen Kantor Kantor. Hasil
SMK Negeri 1 perhitungan ANOVA
Payakumbuh dua arah untuk
pengujian hipotesis
ketiga diperoleh nilai
Fhitung = 0,074 dan
43

nilai Ftabel = 3,17.


Ini berarti nilai Ftabel
lebih besar dari
Fhitung (Ftabel >
Ftabel) dengan
demikian H0
diterima.

2.3. Kerangka Berpikir

Proses pembelajaran dengan menerapkan model yang tepat menjadi salah

satu kunci keberhasilan hasil belajar siswa. Model pembelajaran adalah salah satu

strategi yang dapat digunakan guu dalam proses pembelajaran secara berurutan

untuk mencapai hasil pembelajaran yang diinginkan. Model pembelajaran

dilakukan secara bertahap dengan teknik tertentu agar mencapai tujuan belajar

serta proses pembelajaran yang kondusif. Kurang maksimalnya pengaplikasian

model pembelajaran (role playing) di SMK S Taman Siswa Medan membawa

berpengaruh yang kurang baik pada hasil belajar siswa. Hal tersebut juga diduga

karena kurangnya motivasi belajar para siswa dalam mata pelajaran Otomatisasi

Tata Kelola Humas dan Keprotokolan, siswa cenderung individual dalam proses

pembelajaran didalam kelas, dan siswa juga masih pasif ketika pembelajaran

berlangsung serta terdapat beberapa siswa yang tidak terlalu memperhatikan guru

saat proses pembelajaran dan sebagaian siswa mudah mengantuk dan merasa

bosan.
44

Maka dari itu, perlu adanya usaha yang harus dilakukan guru untuk

mengatasi permasalahan ini. Salah satu usaha tersebut adalah dengan

meenggunakan model pembelajaran yang menarik dan juga merancang suasana

belajar yang menyenangkan di dalam kelas sehingga dapat melibatkan keaktifan

siswa pada proses pembelajaran. Salah satu model pembelajaran yang menarik

adalah model pembelajaran role playing. Sebelumnya telah diuraikan bahwa role

playing merupakan cara pembelajaran dengan memainkan peranan dalam

dramatisasi suatu permasalahan. Melalui proses role playing siswa akan merasa

seperti bermain dalam belajar. Sehingga tanpa disadari siswa telah mempelajari

materi pelajaran melalui bermain peran atau role playing.

Disamping itu motivasi belajar juga menjadi salah satu kunci penentu

keberhasilan siswa. Siswa yang mampu memotivasi diri sendiri akan lebih rajin,

tekun, bersemangat, dan tidak mudah menyerah dalam mengatasi kesulitan yang

muncul pada proses pembelajaran. Apabila motivasi didalam diri siswa kurang

maka guru harus mengambil inisiatif untuk memicu motivasi luar atau ekstrinsik

siswa agar terdorong dan semangat dalam melaksanakan aktivitas pembelajaran.

Maknanya siswa yang mempunyai motivasi belajar yang tinggi maka akan

memperoleh hasil belajar yang tinggi, begipun sebaliknya siswa yang motivasi

belajarnya rendah maka akan memperoleh hasil belajar yang rendah pula.

Penerepan model pembelajaran role playing dapat menjadikan peserta

didik berperan aktif dalam proses belajar. Dengan demikian siswa akan

mengalami proses pembelajaran yang menyenagkan, sehingga siswa akan

termotivasi untuk belajar dan hasil belajar siswa meningkat.


45

Dari penjelasan diatas dapat digambarkan kerangka penelitian pada

gambar 2.1 Pengaruh model pembelajaran role playing dan motivasi belajar

terhadap hasil belajar siswa.

Gambar 2.1. Kerangka Berpikir

Model
Pembelajaran
Role playing (X1) Hasil Belajar
siswa (Y)

Motivasi Belajar
Siswa (X2)

2.4. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan uraian kerangka teori dan kerangka berpikir di atas, maka

yang menjadi hipotesis tindakan dalam penelitian ini adalah

2.4.1. Hubungan Antara Model Pembelajaran Role Playing Terhadap Hasil

Belajar

Model role playing adalah permainan dengan bentuk dramatisasi dan

peningkatan imajinasi yang diperankan siswa dengan bermain sebagai tokoh


46

hidup. Bermain memiliki dampak terbesar dalam kehidupan anak-anak untuk

dapat belajar bagaimana memahami dan mengembangkan kemampuan sosial dan

aktual, mengatasi keadaan dalam situasi perselisihan. Model bermain peran

digolongkan sebagai model belajar yang bertumpu pada tingkah laku yang

diimpelemtasikan dalam kegiatan pengembangan. Adapun ciri-ciri dari model

tersebut adalah adanya kecenderungan untuk menyelesaikan tugas belajar dengan

sejumlah tingkah laku yang runtut, konkret serta mudah diamati. Sedangkan hasil

belajar adalah tolak ukur keberhasilan dalam proses belajar mengajar. Proses

belajar mengajar tentunya bertujuan untuk memperoleh hasil belajar yang

memuaskan, sehingga guru sebagai pengajar berupaya sebaik mungkin untuk

mempersiapkan penyajian materi pelajaran agar dapat dipahami oleh siswa,

sementara siswa juga harus berpartisipasi aktif dalam menerima materi yang

diajarkan oleh guru agar evaluasi belajar siswa menghasilkan hasil belajar yang

baik. Jadi hubungan model pembelajaran bermain peran dengan hasil belajar

adalah ketika model pembelajaran di terapkan di kelas, maka siswa di tuntut untuk

berperan aktif baik dalam pembelajaran.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan Oleh Novira Maharani Lubis

(2019) mengemukakan bahwa model pembelajaran role playing berpengaruh

terhadap hasil belajar siswa. Berdasarkan teori dan bukti emipris tersebut , maka

hipotesis penelitian ini adalah : Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan

antara model pembelajaran terhadap hasil belajar mata pelajaran Otomatisasi Tata

Kelola Humas dan Keprotokolan siswa kelas XI SMK S Taman Siswa Medan
47

H1: Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara model pembelajaran

terhadap hasil belajar mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan

Keprotokolan siswa kelas XI SMK S Taman Siswa Medan . (ρ≠0)

2.4.2. Hubungan Antara Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar

Motivasi belajar menurut Sardiman (2018:75) adalah “seluruh daya

pendorong didalam diri siswa yang menumbuhkan keinginan belajar, yang

menjamin keberlangsungan proses pembelajaran dan memberikan petujuk pada

kegiatan belajar, sehingga tujuan yang diinginkan dapat tercapai. Motivasi

mempunyai kontribusi yang sangat besar terhadap hasil belajar. Maka sangat

penting bagi guru untuk bisa membangkitkan motivasi belajar peserta didik di

sekolah sebab motivasi memegang peranan yang penting dalam proses belajar

mengajar. Apabila guru dapat memberikan motivasi yang baik hingga terbaik

kepada para siswa, maka dalam diri siswa akan timbul dorongan dan hasrat untuk

belajar lebih baik. Dengan memberikan motivasi yang baik dan sesuai, siswa

(sebagai peserta didik) dapat menyadari akan manfaat belajar dan tujuan yang

hendak dicapai dengan belajar tersebut. Keberadaan motivasi juga diharapkan

mampu menggugah semangat belajar, terutama bagi para siswa yang malas belajar

sebagai akibat pengaruh negatif dari luar diri siswa. Hingga selanjutnya,

keberadaan motivasi dapat membentuk kebiasaan siswa senang (fun) belajar yang

akhirnya hasil belajar siswa tersebut dapat meningkat.

Motivasi memiliki kontribusi yang sangat besar terhadap hasil belajar. Jadi

pendidik harus mampu untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa di sekolah


48

karena motivasi berperan sangat penting dalam pengalaman mengajar dan proses

pembelajaran siswa. Jika guru dapat membangkitkan motivasi terbaik kepada

siswa, maka pada saat itulah siswa akan muncul dorongan dan keinginan untuk

belajar lebih baik. Dengan memberikan inspirasi yang baik dan tepat, siswa dapat

memahami manfaat belajar dan tujuan yang ingin dicapai dengan belajar.

Kehadiran motivasi juga diharapkan dapat menggerakkan semangat belajar,

khususnya bagi siswa yang malas belajar karena pengaruh buruk dari luar diri

siswa. Sehingga, kehadiran motivasi dapat membuat siswa semangat dalam

belajar yang pada akhirnya hasil belajar siswa dapat meningkat.

Berdasarkan ulasan diatas, maka hipotesis penelitian ini adalah terdapat

pengaruh yang positif dan signifikan antara motivasi belajar dengan hasil belajar

belajar mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan Keprotokolan siswa

kelas XI SMK S Taman Siswa Medan.

H2: Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara motivasi belajar

dengan hasil belajar belajar mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola

Humas dan Keprotokolan siswa kelas XI SMK S Taman Siswa Medan.

(ρ≠0).

2.4.3. Hubungan Antara Model Pembelajaran Role Playing dan Motivasi

Belajar Terhadap Hasil Belajar

Hal yang menyebabkan hasil belajar siswa menurun dan meningkat

dikarenakan faktor-faktor yang berpengaruh terhadap hasil belajar siswa tersebut.

Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa terbagi menjadi dua yaitu
49

faktor intern (dalam diri siswa) dan faktor ekstern (faktor luar diri siswa). Dimana

faktor internal salah satunya adalah motivasi belajar siswa dan faktor eksternal

salah satunya adalah model pembelajaran yang digunakan oleh guru.

Jadi hubungan model role playing dan motivasi dengan hasil belajar

adalah ketika model pembelajaran role playing dapat menjadikan peserta didik

berperan aktif dalam pembelajaran. Dengan demikian siswa akan merasakan

proses pembelajaran yang menyenangkan dan siswa akan termotivasi untuk

belajar sehingga pada akhirnya hasil belajar siswa dapat optimal.

Berdasarkan ulasan diatas, maka hipotesis penelitian ini adalah :Terdapat

pengaruh yang positif dan signifikan antara model pembelajaran dan motivasi

terhadap hasil belajar mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan

Keprotokolan siswa kelas XI SMK S Taman Siswa Medan.

H3: Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara model pembelajaran

dan motivasi terhadap hasil belajar mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola

Humas dan Keprotokolan siswa kelas XI SMK S Taman Siswa Medan

(ρ≠0)
BAB III

MODEL PENELITIAN

3.1. Lokasi dan Waktu Penelitian

3.1.1. Lokasi Penelitian

Penelitian ini mengambil lokasi penelitian di SMK S Taman Siswa

Medanberalamat di Jl. Sabaruddin No.8, Sei Rengas Permata, Kec. Medan Area,

Kota Medan.

3.1.2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada semester genap tahun pembelajaran

2021/2022 yang berlangsung di SMK S Taman Siswa Medan.

3.2. Populasi dan Sampel

3.2.1. Populasi

Populasi merupakan keseluruhan dari subjek yang akan diteliti. Menurut

(Sugiyono, 2016:80) populasi adalah “wilayah generalisasi yang terdiri atas:

obyek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakterisitik tertentu yang

ditetapkan oleh peneliti untuk kemudian ditarik kesimpulannnya. Populasi

dalam penelitian ini adalah seluruh siswa-siswi jurusan akuntansi kelas XI di

SMK S Taman Siswa Medan, yaitu sebanyak 50 yang terdiri dari 2 (dua) kelas

untuk lebih jelasnya tentang populasi dapat dilihat pada tabel berikut:

51
52

Tabel III.1

Jumlah Populasi Siswa Kelas XI AP SMK S Taman Siswa Medan Tahun

Pembelajaran 2021/2022

NO KELAS JUMLAH SISWA


1 XI AP-1 26 Orang
2 XI-AP-2 24 Orang
JUMLAH 50 Orang

3.2.2. Sampel

Sampel merupakan sebagian jumlah dan karakteristik yang

dimiliki oleh populasi, sedangkan teknik pengambilan sampel disebut

dengan sampling. Dalam penelitian ini, untuk pengambilan sampel

peneliti berpedoman kepada (Sugiyono, 2016:63) yang menyatakan

“Apabila subyek kurang dari 100 maka sebaiknya diambil semua untuk

dapat dikategorikan penelitian populasi”. Dari penjelasan tersebut, teknik

pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah total sampling

dikarenakan jumlah populasi yang kurang dari 100. Maka diambil sampel

dengan jumlah yang sama dengan total populasi yakni sebanyak 50 orang

sehingga dapat dikategorikan sebagai penelitian populasi.

Tabel III.2

Jumlah Sampel Siswa Kelas XI AP SMK S Taman Siswa Medan Tahun

Pembelajaran 2021/2022

NO KELAS JUMLAH SISWA


1 XI AP-1 26 Orang
2 XI-AP-2 24 Orang
53

JUMLAH 50 Orang

3.3. Variabel Penelitian

Variabel penelitian adalah segala sesuatu berbentuk apapun yang

ditentukan oleh peneliti untuk dipelajari agar kemudian ditarik kesimpulannya

(Sugiyono, 2016:51). Dalam penelitian ini variabel yang digunakan yakni

variabel independen dan variabel dependen.

3.1.1. Variabel Independen

Variabel independen sering disebut dengan variabel bebas. Sugiyono

(2015: 64) mengatakan bahwa “variabel independen merupakan variabel yang

mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel

dependen (terikat).Variabel Independen dalam penelitian ini yaitu model

pembelajaran Role Playing (X1) dan motivasi belajar siswa (X2).

3.1.2. Variabel Dependen

Variabel dependen sering disebut sebagai variabel terikat. Menurut

Sugiyono (2015: 64), “variabel dependen adalah variabel yang dipengaruhi atau

yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas”.Dalam penelitian ini

varibael dependen nya adalah hasil belajar siswa (Y).

3.1.3. Defenisi Operasional

1. Model Role Playing (X1)

Model Role Playing adalahmodel pembelajaran yang mengeksplorasi

interaksi sesama siswa dengan cara memperagakan dan mendiskusikan bahan

pelajaran sehingga para siswa bersama-sama dapat mengeksplorasi perasaan,


54

sikap, nilai, dan berbagai strategi pemecahan masalah. Pembelajaran bermain

peran (role play) adalah suatu cara pengajaran yang berfokus kepada siswa

sebagai penanggung jawab pembelajaran. Role play ini dilakukan didalam

kelas dengan bimbingan guru.

2. Motivasi (X2)

Motivasi belajar merupakan keseluruhan daya penggerak dari dalam diri

maupun dari seseorang yang menimbulkan serangkaian usaha dalam belajar

sesuatu hal yang baru untuk memberikan arah pada kegiatan belajar. Menurut

Uno (2015: 9) “Motivasi merupakan suatu dorongan yang muncul karena

adanya rangsangan dari dalam maupun dari luar sehingga seseorang

berkeinginan untuk melakukan perubahan tingkah laku/aktivitas tertentu

yang lebih baik dari keadaan sebelumnya”.

3. Hasil belajar (Y)

Hasil Belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa dari kemampuan yang

diperoleh baik secara kognitif, afektif, dan psikomotorik setelah terjadinya

proses pembelajaran OTK Humas dan Keprotokolan yang ditunjukkan

dengan nilai tes maupun non tes yang diberikan oleh guru.

3.2. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian ex post facto. Penelitian ex post facto

adalah penelitian masa lalu mengenai suatu variabel yang kejadiannya sudah

terjadi sebelum penelitian dilaksanakan. Dalam penelitian ini mengkaji

hubungan dan pengaruh dua variable bebas dalam waktu yang bersamaan untuk

menemukan efek variabel bebas tersebut pada variabel terikat. Penelitian ini
55

akan mengkaji pengaruh dua variabel bebas yaitu model pembelajaran role

playing dan motivasi belajar siswa, dan satu variable terikat yaitu hasil belajar

mata pelajaran otomatisasi tata kelola humas dan keprotokolan pada siswa kelas

XI SMK S Taman Siswa Medan.

3.3. Teknik Pengumpulan Data

Menurut (Arikunto, 2013: 197) teknik pengumpulan data ialah “cara

yang digunakan oleh peneliti dalam pengumpulan data penelitiannya”. Maka

dapat disimpulkan bahwa model penelitian adalah cara yang digunakan dalam

pengumpulan data yang dibutuhkan untuk penelitian. Adapun teknik

pengumpulan data yang peneliti gunakan yaitu:

3.3.1. Observasi

Sutrisno Hadi (dalam Sugiyono 2016: 145) observasi merupakan suatu

proses yang kompleks, suatu proses yang tersusun dari berbagai proses biologis

dan psikologis. Dua diantara yang terpenting adalah proses-proses pengamatan

dan ingatan. Teknik pengumpulan data dengan observasi digunakan bila

penelitian berkenaan dengan perilaku manusia, proses kerja, gejala-gejala alam,

dan bila responden yang diamati tidak terlalu besar. Dalam hal ini peneliti

melakukan observasi secara langung terhadap model pembelajaran role playing

dan motivasi belajar dengan menggunakan lembar observasi sebagai wadah

pengamatan.

3.3.2. Kuesioner (Angket)

Kuesioner adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan

memberikan pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk


56

dijawab. Insrumen atau alat pengumpulan datanya juga disebut angket berisi

sejumlah pertanyaan-pertanyaan atau pernyataan yang harus dijawab atau

direspon oleh para responden.

Dalam penelitian ini, skala pengukuran yang digunakan adalah skala

likert. Skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan presepsi

seseorang atau sekelompok orang. Jawaban setiap item instrumen yang

menggunakan skala likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat

negatif, yang dapat diberi skor sebagai berikut:

Tabel III.3
Tabel Instrument Skala Likert

No Pertanyaan Skor

1. Sangat Setuju (SS) 5

2. Setuju (S) 4

3. Kurang Setuju (KS) 3

4. Tidak Setuju (TS) 2

5. Sangat Tidak Setuju (STS) 1

Instrumen penelitian yang menggunakan skala likert dapat dibuat dalam

bentuk checklist. Adapun indikator-indikator dari instrumen variabel model

pembelajaran role playing dan motivasi belajar siswa dapat dilihat pada tabel

berikut:

Tabel III.4
57

Layout Angket

Variabel Indikator Variabel No. Item

NO Penelitian Penelitian Angket

1 Model 1. Persiapan dan Intruksi

Pembelajaran a. Guru harus membuat kondisi 1-2

Role Playing atau permasalahan dalam

(X1) bermain peran 3

Sumber: b. Sebelum melaksanakan

Hamalik (2013: permainan peran, siswa

215-217) diarahkan untuk terlebih dahulu 4-5

melakukan latihan pemanasan

c. Guru menyampaikan intruksi

khusus pada pemain setelah

menjelaskan pendahuluan pada

keseluruhan kelas 6-7

d. Guru memberi penjelasaan

kepada audience terkait peranan

yang akan didramakan dan juga

menyampaikan instruksi yang

berkaitan dengan peranan

masing-masing

2. Tindakan Dramatik dan Diskusi 8-9

a. Para aktor akan terus


58

melaksanakan peranan selama

situasi bermain peran 10-11

berlangsung

b. Permainan peran akan 12-15

dihentikan pada posisi-posisi

penting

c. Selanjutnya seluruh kelas harus

ikut serta dalam diskusi yang

terpusat pada kondisi bermain 16-17

peran

3. Evaluasi Bermain Peran

a. Siswa memberikan informasi,

baik dengan tertulis ataupun

dalam kegiatan diskusi tentang 18-20

hasil pencapaian dan

keberhasilan dalam bermain

peran

b. Guru memberikan penilaian

tentang keefektivitasan dan

keberhasilan permainan peran

yang dilakukan siswa.

2 Motivasi Belajar 1. Tekun menghadapi tugas 1-3

Siswa (X2) 4-6


59

Sumber: 2. Ulet menghadapi kesulitan 7-9

Sardiman (2018: 3. Memiliki minat

83) terhadappelajaran 10-12

4. Lebih senang bekerja mandiri. 13-15

5. Cepat bosan pada tugas-tugas

yang rutin 16-17

6. Dapat mempertahankan

pendapatnya 18-19

7. Tidak mudah melepaskan hal

yang diyakini itu. 20

8. Senang mencari dan

memecahkan masalah soal-soal

3 Hasil Dilihat dari daftar kumpulan nilai

Belajar (Y) (DKN)

3.3.3. Dokumentasi

Menurut (Arikunto, 2013:206) “Dokumentasi ialah

mengumpulkan dan mencari data tentang hal-hal yang berupa catatan,

transkip, buku, surat kabar, majalah, notulen, rapot, agenda dan

sebagainya”. Model dokumentasi dalam penelitian ini digunakan untuk

memperoleh data nilai mata pelajaran otomatisasi tata kelola humas dan

keprotokolan siswa kelas XI jurusan Administrasi Perkantoran SMK S

Taman Siswa Medan serta pengambilan gambar berupa foto-foto terkait


60

kegiatan-kegiatan di lingkungan sekolah.

3.4. Uji Instrumen Penelitian

3.4.1. Uji Validitas Angket

Dalam menyatakan sebuah angket yang valid, maka harus

melewati uji validitas. Uji Validitas adalah suatu ukuranyang menunjukan

tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan sesuatu instrumen (Arikunto

2011:211). Lebih lanjut ia menerangkan bahwa suatu instrumen yang

valid atau sahih mempunyai validitas tinggi. Sebaliknya, instrumen yang

kurang valid berarti memiliki validitas rendah.

Dalam penelitian ini pengukuran validitas dilakukan dengan

teknik korelasi Product Moment (Arikunto, 2013: 78). Teknik ini

dikembangkan oleh Karl Pearson dan sering kali disebut teknik korelasi

pearson. Dalam hal ini peneliti menggunakan bantuan program komputer

SPSS 22.0 (Statistical Package for Social Science).

Rumus Korelasi Moment

N ( ∑ XY )− (∑ X ) ( ∑ Y )
rᵪᵧ=
√[ N ∑Y ²−( ∑ X ) ¿ ]
2 ❑
¿ ¿¿

Keterangan:

rxy = korelasi product moment

N = jumlah subyek
61

∑XY = jumlah skor perkalian item dan skor total

X2 = jumlah kuadrat skor item

Y2 = jumlah kuadrat skor total

Adapun langkah-langkah untuk mencari validitas setiap vaktor

adalah sebagai berikut:

1. Membuat tabel analisis variabel X1, X2, dan Y

2. Mengkorelasikan jumlah masing-masing faktor dengan skor total

3. Hasil yang diperoleh masing-masing perhitungan tersebut dikonsultasikan

dengan product moment

Hasil dari validitas selanjutnya dikonsultasikan dengan tabel koefisien

korelasi (r tabel) dengan kriteris, jika (r hitung >r tabel) maka korelasi tersebut valid.

Dengan kriteria jika harga (r hitung >r tabel) pada taraf signifikan 95% atau α = 5%,

maka dapat disimpulkan bahwa angket dinyatakan valid, sebaliknya jika (r hitung >r

tabel ) maka angket dinyatakan tidak valid. Untuk mempermudah perhitungan

penulis dibantu dengan mempergunakan SPSS 22,0.

Tabel III. 5

Tabel Signifikan

Interval Koefisien Tingkat Signifikan


62

0,01 ≤ P ≤ 0,01 Sangat signifikan

0,01 < P ≤ 0,05 Signifikan

0,05 < P Tidak Signifikan

3.4.2. Uji Reliabilitas

Menurut Arikunto (2013: 178) reliabilitas merujuk pada suatu

makna bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan

sebagai alat ukur pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik.

Relibilitas juga mengarah pada tingkat keterandalan sesuatu. Instrument

yang reliabel berarti adalah instrument yang dapat dipercaya, jadi dapat

diandalkan. Menurut Priyanto (2013:51) “suatu alat ukur dikatakan

reliabel bila alat itu dalam mengukur suatu gejala pada waktu yang

berlainan senantiasa menunjukkan hasil yang sama”. Rumus yang akan

digunakan untuk menguji reliabilitas instrumen penelitian rumus

Cronbach Alpha.

[ ][ ]
2
k ∑σ ❑
r ₁₁= 1− 2 b
k −1 σ t❑

Keterangan:

r11 = reabilitas instrumen

k = banyaknya butir pertanyaan atau banyaknya soal

∑ᴕ²ͭ = jumlah varians butir


63

ᴕ ²ͭ = varians total

Untuk mencari varians butir digunakan rumus:

2
σ b❑=
∑X² ( ∑NX )²
N

Keterangan:

N = Banyaknya sampel

X1 = Skor butir angket ke i

Xt = Skor total

Untuk mencari varians total digunakan rumus:

2
2 ∑ Y (∑ Y )²
σ ❑=
t
N

Keterangan:

N = Banyaknya sampel

∑Yi = Banyaknya skor total subjek

∑Yt = Jumlah kuadrat skor total subjek

Untuk kriteria reliabilitas angket jika r hitung> rtabel dengan taraf signifikan

(a = 0.05) maka angket dikatakan “reliable”. Namun jika r hitung< rtabel maka

angket dianggap tidak reliable.


64

Perhitungan dilakukan dengan bantuan software SPSS 22. Adapun dasar

pengambilan keputusan untuk uji realibilitas menurut Sujarweni

(2014:193) adalah jika nilai Cronback Alpha > 0,60 maka kusioner atau

angket dinyatakan reliabel dan sebaliknya, jika nilai Cronback Alpha <

0,60 maka kusioner atau angket dinyatakan tidak reliabel.

3.5. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data adalah cara untuk memudahkan atau

menyederhanakan data kedalam bentuk yang mudah dibaca atau

dimengerti. Untuk mengolah data dalam penelitian kuantitatif ini agar

dapat dipertanggungjawabkan, maka secara ilmiah data tersebut perlu

diuji dan dianalisis secara sistematis. Dalam penelitian kuantitatif, adapun

menurut Sugiyono (2015:147) “Analisis data merupakan kegiatan setelah

data dari seluruh responden atau sumber data lain terkumpul”. Teknik

analisis data dalam penelitian kuantitatif merupakan model statistik yang

sudah tersedia, dan dapat dilakukan dengan menggunakan alat analisis

data tertentu yaitu dengan menggunakan statistik sehingga dapat diambil

suatu simpulan.

3.5.1. Uji Asumsi Klasik

1. Uji Normalitas Data

Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui apakah seluruh dari

masing-masing variabel bebas mempunyai distribusi normal atau tidak.

Uji normalitas ini dilakukan dengan menggunakan rumus Kolmogorov-


65

Smimov. Uji Kolmogorov-Smimov adalah pengujian normalitas yang

lazim digunakan, terutama setelah adanya program statistik yang beredar.

Adapun kelebihan dari uji ini adalah sederhana serta tidak menimbulkan

perbedaan persepsi di antara pengamat yang satu dengan pengamat yang

lain, yang lazim terjadi pada uji normalitas dengan menggunakan grafik.

Selanjutnya, hasil perhitungan dikonsultasikan dengan α = 0,05 pada

tabel. Apabila dari hasil perhitungan ternyata terdapat jumlah yang sama

ataulebih besar maka data distribusinya normal. (Sugiyono 2013:239).

2. Uji Linieritas

Uji linearitas dimaksudkan untuk mengetahui apakah antara variabel bebas

dan terikat mempunyai hubungan liniear atau tidak. Untuk uji linearitas dilakukan

dengan menggunakan analisis yang diperoleh dengan harga F, rumusnya sebagai

berikut:

F
hitung=
RK reg
RK Res
(Sudjana 2016)

Keterangan:

Fhitung = koefisien regresi

RKreg = rerata kuadrat garis regresi

RKres = rerata kuadrat residu


66

Setelah diperoleh harga F kemudian dikonsultasikan dengan harga F tabel

dengan taraf signifikansi 5%. Hubungan variabel terikat dengan variabel bebas

dikatakan linear apabila Fhitung lebih kecil atau sama dengan F tabel. Hal ini

menunjukkan adanya pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat sehingga

dapat dilanjutkan dengan menghitung seberapa signifikan pengaruh tersebut.

3. Uji Multikolinearitas

Multikolinearitas dapat diketahui dengan cara menghitung

koefisien korelasi ganda dan membandingkan dengan koefisien korelasi

antar variabel bebas. Uji multikolinearitas digunakan untuk mengetahui

kesalahan standar estimasi model dalam penelitian. Menurut Ghozali

(2012: 105) uji multikolinieritas bertujuan untuk menguji apakah suatu

model regresi terdapat korelasi antar variabel bebas (independen). Model

regresi yang baik seharusnya tidak terjadi korelasi antara variabel

independen. Pengujian multikolinearitas dilihat dari besaran VIF

(Variance Inflation Factor) dan tolerance. Tolerance mengukur variabel

independen yang terpilih yang tidak dijelaskan oleh variabel independen

lainnya. Jadi nilai tolerance yang rendah sama dengan nilai VIF tinggi

(karena VIF = 1/tolerance). Nilai cutoff yang umum dipakai untuk

menunjukkan adanya multikolinieritas adalah nilai tolerance <_0,01 atau

sama dengan nilai VIF <_ 10.

4. Analisis Regresi Linier Berganda

Setelah uji prasarat terpenuhi, maka akan dilakukan analisis

regresi linier berganda sehingga menghasilkan persamaan yang dapat


67

digunakan untuk membuat prediksi besarnya nilai variabel dependen (Y)

berdasarkan nilai variabel independen (X) tertentu. Persamaan yang

diperoleh dalam analisis tersebut adalah:

γ =α + b 1 X1 + b 2 X 2

a = Y - b1X1 - b2X2

b1 = ¿¿¿ ¿

b2 = ¿ ¿

Keterangan:

Y : variabel dependen (nilai yangdiprediksi)

α : konstanta

b1 : koefisien variabelx1

b2 : koefisien variabelx2

x1 : Variabel model pembelajaran role playing

x2 : Variabel motivasi belajar

Untuk menilai ketepatan fungsi regresi sampel dalam menaksir

nilai aktual dapat diukur dari nilai statistic t, nilai statistic F dan nilai

koefisien diterminasi R2.

5. Uji Hipotesis

a. Uji Parsial (Uji t)


68

Uji parsial digunakan untuk menguji bagaimana hubungan masing-masing

variabel bebasnya secara sendiri-sendiri terhadap variabel terikatnya yaitu untuk

menguji hipotesis hubungan antara X1 terhadap Y dan X2 terhadap Y, apakah

diterima atau ditolak. Rumus Uji-R sebagai berikut:

r xy =N ∑ XY −¿ ¿ ¿ Arikunto (2016:211)

Pengujian hipotesis dilakukan pada taraf signifikasi 95% atau alpha 5%

dengan ketentuan sebagai berikut:

1. Apabila rhitung > rtabel maka taraf signifikasi 95% atau alpha 5%

hipotesis diterima.

2. Apabila rhitung ≤ rtabel maka taraf signifikasi 95% atau alpha 5%

hipotesis ditolak.

b. Uji Simultan (Uji F)

Uji F digunakan untuk membuktikan kebenaran hipotesis secara simultan

atau secara bersama-sama variabel bebas terhadap variabel bebas terhadap

variabel terikatnya. Untuk menguji hipotesis secara simultan digunakan rumus

yang dikemukakan oleh Sugiyono (2017: 266)

2
R
k
F=
( 1−R ) /(n−k−1)
2

Dimana:
R = koefisien korelasi berganda
K = jumlah variabel independen
N = jumlah anggota sampel
69

Harga tersebut selanjutnya dibandingkan dengan Ftabel dengan dk

pembilang = k dan dk penyebut = n-k-1 dengan taraf signifikan 95% dan alpha

5%, dengan kriteria Fhitungg> Ftabel maka hipotesis menyatakan ada hubungan positif

maka hipotesis dapat diterima, namun sebaliknya apabila F hitung g≤ Ftabel maka

hipotesis ditolak.

c. Koefisien Determinasi (R2)

Koefisien Determinasi (R2) dilakukan untuk melihat hubungan yang

sempurna atau tidak, yang ditunjukkan melalui besarnya kontribusi variabel bebas

(X1 dan X2) terhadap variabel terikat (Y). Untuk mengetahui besarnya kontribusi

variabel bebas (X1 dan X2) terhadap variabel terikat (Y) digunakan rumus

koefisien

determinasi sebagai berikut:

Kd = R2 x 100% (Sugiyono, 2017:250)

Keterangan:
Kd = Besar atau jumlah koefisien determinasi
2
R = Nilai koefisien korelasi

Kriteria dalam melakukan analisis koefisien determinasi adalah sebagai


berikut:
70

a. Jika Kd mendekati nol 0, berarti pengaruh variabel independen

terhadap

variabel dependen lemah, dan

b. Jika Kd mendekati 1, berarti pengaruh variabel independen terhadap

variabel dependen kuat.

Rentang nilai dalam perhitungan ini ialah 0 < R 2< 1. Dalam penelitian ini

penelitian ini perhitungan determinasi dilakukan dengan menggunakan SPSS.

Interpretasi korelasi
1. 0,000 – 0,199 = hubungan sangat rendah (tidak berkorelasi)
2. 0,200 – 0,399 = hubungan rendah
3. 0,400 – 0,599 = hubungan sedang
4. 0,600 – 0,799 = hubungan kuat
5. 0,800 – 1,000 = hubungan sangat kuat

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Deskripsi Hasil Penelitian

4.1.1 Uji Instrumen Penelitian

Uji instrumen penelitian dilaksanakan sebelum instrumen angket disebar

kepada responden untuk mengetahui tingkat validitas dan reliabilitasnya sehingga

dapat dipertanggungjawabkan. Pada uji coba instrumen penelitian dilakukan

kepada 30 siswa kelas X Manajemen Perkantoran.Setelah melakukan uji coba


71

terhadap angket maka angket tersebut di sebarkan kepada sampel penelitian yaitu

siswa kelas XI Adminisrasi Perkantoran sebanyak 50 siswa.

Uji validitas dan reliabilitas menggunakan rumus Product moment dan

Cronbach alphadengan ketentuan jika rhitung >rtabel maka butir angket tersebut

dinyatakan valid. Berdasarkan hasil uji coba, taraf signifikansi α = 5% (0,05)

dengan N = 30. Berdasarkan ketentuan df = N-2 diperoleh r tabel sebesar 0,361.

Dalam menghitung hasil tersebut digunakan SPSS versi 22.

4.1.1.1 Uji Validitas Dan Reliabilitas Angket Model Role Playing (X1)

Berdasarkan uji validitas angket model role playingsebanyak 20 butir yang

di sebar kepada 30 responden, diperoleh bahwa sebanyak 19 item angket

dinyatakan valid karena memenuhi r hitung>rtabel, sedangkan terdapat 1 item angket

yang tidak valid. Sehingga terdapat 19 item angket yang dapat digunakan untuk

pengumpulan data. Adapun hasil uji validitas angket variabel model role playing

dapat diperhatikan pada tabel dibawah ini:

Tabel 4.1
Hasil Uji Validitas Model Role Playing (X1)

No. Item Nilai rhitung Nilai rtabel Keterangan


1 0,492 0,361 Valid
2 0,548 0,361 Valid
3 0,513 0,361 Valid
4 0,446 0,361 Valid
5 0,720 0,361 Valid
6 0,513 0,361 Valid
7 0,647 0,361 Valid
8 0,539 0,361 Valid
9 0,665 0,361 Valid
10 0,460 0,361 Valid
11 0,686 0,361 Valid
12 0,543 0,361 Valid
72

13 0,464 0,361 Valid


14 0,297 0,361 Tidak Valid
15 0,569 0,361 Valid
16 0,655 0,361 Valid
17 0,554 0,361 Valid
18 0,611 0,361 Valid
19 0,631 0,361 Valid
20 0,664 0,361 Valid
Sumber: Olah Data SPSS Versi 22.

Untuk mengetahui hasil reliabilitas digunakan rumus Cornbach

Alpha, dengan hasil perhitungan pada tabel berikut:

Tabel 4.2
Hasil Uji Reliabilitas Variabel Kepribadian (X1)

Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items
.674 19

Berdasarkan tabel 4.2 diperoleh hasil perhitungan reliabilitas

dengan Cronbach Alpha sebesar 0,881 dan nilai rtabel sebesar 0,361. Dengan

ketentuan rhitung > rtabel maka instrumen angket dinyatakan reliabel karena

0,881> 0,361. Oleh karena itu instrumen angket varibel Model Role

Playing (X1) reliabel untuk digunakan dalam penelitian.

4.1.1.2 Uji Validitas Dan Reliabilitas Angket Moivasi (X2)

Berdasarkan uji validitas angket motivasi sebanyak 20 item yang di

sebar kepada 30 responden, terdapat 19 item angket dinyatakan valid

karena memenuhi rhitung>rtabel. sedangkan terdapat 1 item angket dinyatakan

tidak valid. Sehingga terdapat 19 item angket yang dapat digunakan untuk
73

pengumpulan data. Berikut hasil uji validitas angket variabel motivasi

dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

Tabel 4.3
Hasil Uji Validitas Motivasi (X2)

No. Item Nilai rhitung Nilai rtabel Keterangan


1 0,694 0,361 Valid
2 0,346 0,361 Tidak Valid
3 0,597 0,361 Valid
4 0,405 0,361 Valid
5 0,401 0,361 Valid
6 0,505 0,361 Valid
7 0,540 0,361 Valid
8 0,823 0,361 Valid
9 0,553 0,361 Valid
10 0,624 0,361 Valid
11 0,411 0,361 Valid
12 0,458 0,361 Valid
13 0,600 0,361 Valid
14 0,362 0,361 Valid
15 0,689 0,361 Valid
16 0,389 0,361 Valid
17 0,569 0,361 Valid
18 0,652 0,361 Valid
19 0,693 0,361 Valid
20 0,600 0,361 Valid
Sumber: Olah Data SPSS Versi 22

Tabel 4.4
Hasil Uji Reliabilitas Variabel Motivasi (X2)

Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items
.821 19

Berdasarkan tabel 4.4 diperoleh perhitungan reliabilitas dengan

Cronbach Alpha sebesar 0,874 dan nilai rtabel sebesar 0,361. Dengan

ketentuan rhitung > rtabel maka instrumen angket dinyatakan reliabel karena
74

0,874> 0,361.Oleh karena itu instrumen angket varibel Motivasi (X2)

reliabel untuk digunakan dalam penelitian.


75

4.1.2 Deskripsi Variabel Penelitian

Daftar distribusi frekuensi atas jawaban variabelmodel role playingdan

motivasi berdasarkan jawaban angket pada skala sebagai berikut:

Nilai Tertinggi−Nilai Terendah


Interval =
Jarak Interval

Berdasarkan rumus di atas diperoleh:

5−1
Interval = =0 , 8
5

Diperoleh batas interval sebesar 0,8 dengan kategori sebagai berikut:

Tabel 4.5
Kategori Rasio Penelitian

Interval Kategori
1,00 – 1,8 Sangat Rendah
1,9 – 2,6 Rendah
2,7 – 3,4 Sedang
3,5 – 4,2 Tinggi
4,3 – 5,00 Sangat Tinggi

4.1.2.1 Deskripsi Variabel Model Role Playing (X1)

Variabel model role playing tersusun dari beberapa indikator diukur

menggunakan skala likert. Indikator dari variabel model pembelajaran role

playingdijabarkan menjadi 19 item angket kuisioner dan setiap item angket diukur

dengan skor 1-5 dengan jumlah responden sebanyak 50 siswa. Untuk mengetahui

gambaran hasil jawaban angket dilihat dari tabel dibawah ini:


76

Tabel 4.6
Distribusi Frekuensi Variabel Model Role Playing (X1)

Alternatif Jawabam Rata- Kategori


rata
No SS = 5 S=4 RR = 3 TS = 2 STS=1 Jumlah

F SC F SC F SC F SC F SC F SC
1 25 125 20 80 4 12 1 2 - - 50 219 4,38 Sangat Tinggi
2 18 90 26 104 4 12 2 4 - - 50 210 4,20 Tinggi
3 23 115 25 100 2 6 - - - - 50 221 4,42 Sangat Tinggi

4 17 85 29 116 3 9 1 2 - - 50 212 4,24 Tinggi

5 21 105 23 92 4 12 2 4 - - 50 213 4,26 Tinggi

6 22 110 24 96 4 12 - - - - 50 218 4,36 Sangat Tinggi

7 23 115 23 92 3 9 1 2 - - 50 218 4,36 Sangat Tinggi

8 20 100 25 100 5 15 - - - - 50 215 4,30 Sangat Tinggi

9 23 115 23 92 4 12 - - - - 50 219 4,38 Sangat Tinggi

10 16 80 23 92 9 27 1 2 1 1 50 202 4,04 Tinggi

11 16 80 26 104 6 18 1 2 1 1 50 205 4,10 Tinggi

12 27 135 18 72 5 15 - - - - 50 222 4,44 Sangat Tinggi

13 24 120 23 92 2 6 1 2 - - 50 220 4,40 Sangat Tinggi

14 21 105 27 108 1 3 1 2 - - 50 218 4,36 Sangat Tinggi

15 15 75 29 116 6 18 - - - - 50 209 4,18 Tinggi

16 17 85 29 116 4 12 - - - - 50 213 4,26 Tinggi

17 28 140 20 80 1 3 1 2 - - 50 225 4,50 Sangat Tinggi


18 18 90 27 108 3 9 2 4 50 211 4,22 Tinggi
19 24 120 22 88 3 9 1 2 50 219 4,38 Sangat Tinggi
Total 409 81,78
1
Rata-rata 4,30
Sumber: Angket Penelitian Variabel Model Role Playing
77

Keterangan:
F : Frekuensi
SC : Frekuensi x Skor Jawaban
Adapun interpretasi data dari masing-masing butir angket variabel model

role playing berdasarkan tabel distribusi di atas adalah sebagai berikut:

1. Guru membuat sosio drama dengan memperhatikan situasi dengan nilai

4,38 dikategorikan “Sangat Tinggi”.

2. Dalam pelaksanaan sosiodrama, peran yang diberikan tidak menyinggung

pribadi sehingga peserta didik merasa nyaman dengan nilai 4,20

dikategorikan “Tinggi”.

3. Sebelum pelaksanaan bermain peran, siswa mengikuti latihan pemanasan

dengan nilai 4,42 dikategorikan “Sangat Tinggi”.

4. Guru memberitahukan peran-peran yang akan dimainkan dengan nilai 4,24

dikategorikan “Tinggi”.

5. Dalam brifing, kepada pemeran diberikan deskripsi secara rinci tentang

kepribadian, perasaan, dan keyakinan dari para karakter dengan nilai 4,26

dikategorikan “Tinggi”.

6. Guru memberitahukan peran-peran yang akan dimainkan serta

memberikan instruksi yang bertalian dengan masing-masing peran kepada

para audience dengan nilai 4,36 dikategorikan “Sangat Tinggi”.

7. Siswa mampu belajar dengan pembelajaran Role Playing yang telah

diterapkan guru dengan nilai 4,36 dikategorikan “Sangat Tinggi”.


78

8. Peserta didik terus melakukan perannya sepanjang situasi bermain peran

dengan nilai 4,30 dikategorikan “Sangat Tinggi”.

9. Para audience berpartisipasi dalam penugasan awal kepada pemeran

dengan nilai 4,38 dikategorikan “Sangat Tinggi”.

10. Peserta didik berhenti pada topik-topik penting jika kondisi memaksa

demikian dengan nilai 4,04 dikategorikan “Tinggi”.

11. Setiap siswa berperan katif dengan pembelajaran Role Playing yang

diterapkan oleh guru dengan nilai 4,10 dikategorikan “Tinggi”.

12. Seluruh teman kelas berpartisipasi dalam diskusi penyelenggara

sosiodrama dengan nilai 4,44 dikategorikan “Sangat Tinggi”.

13. Masing-masing kelompok diberi kesempatan untuk menyampaikan hasil

observasi dan reaksi-reaksinya dengan nilai 4,40 dikategorikan “Sangat

Tinggi”.

14. Peserta didik memberikan pendapat setelah sosiodrama selesai dengan

nilai 4,36 dikategorikan “Sangat Tinggi”.

15. Peserta didik diperkenankan memberikan komentar evaluatif tentang

bermain peran yang telah dilaksanakan dengan nilai 4,18 dikategorikan

“Tinggi”.

16. Guru menilai efektivitas dan keberhasilan bermain peran yang dilakukan

siswa dengan nilai 4,26 dikategorikan “Tinggi”.

17. Guru memeberikan komentar dan catatan dalam pelaksanaan sosiodrama

dengan nilai 4,50 dikategorikan “Sangat Tinggi”.


79

18. Guru menentukan tingkat perkembangan pribadi, social dan akademik


para peserta didikdengan nilai 4,22 dikategorikan “Tinggi”.

19. Siswa lebih mudah memahami materi humas dan keprotokolan melalui

model pembelajaran role playing yang diterapkan oleh guru dengan nilai

4,38 dikategorikan “Sangat Tinggi”.

Dari hasil analisis data diperoleh nilai rata-rata dari jawaban siswa

terhadap angket variabel model role playing sebesar 4,30, maka dapat

disimpulkan bahwa distribusi frekuensi variabel model role playing dinyatakan

pada kategori “Sangat Tinggi”.

4.1.2.2 Deskripsi Variabel Motivasi (X2)

Variabel motivasi tersusun dari beberapa indikator yang diukur dengan

menggunakan skala likert. Indikator dari variabel moivasi dijabarkan menjadi 19

butir angket kuisioner dan setiap butir angket diukur dengan skor 1-5 dengan

jumlah responden sebanyak 50 siswa. Untuk mengetahui gambaran hasil jawaban

angket dapat dilihat dari tabel sebagai berikut:


80

Tabel 4.7
Distribusi Frekuensi Variabel Motivasi (X2)

Alternatif Jawabam Rata- Kategori


rata
No SS = 5 S=4 RR = 3 TS = 2 STS=1 Jumlah

F SC F SC F SC F SC F SC F SC
1 21 105 23 92 5 15 1 2 - - 50 214 4,28 Tinggi
2 21 105 23 92 5 15 1 2 - - 50 214 4,28 Tinggi
3 18 90 23 92 9 27 - - - - 50 209 4,18 Tinggi

4 19 95 25 10 5 15 1 2 - - 50 212 4,24 Tinggi


0
5 17 85 27 10 5 15 1 2 - - 50 210 4,20 Tinggizzzz
8
6 23 115 21 84 5 15 1 2 - - 50 216 4,32 Sangat Tinggi

7 22 110 23 92 3 9 1 2 1 1 50 214 4,28 Tinggi

8 23 115 21 84 4 12 2 4 - - 50 215 4,30 Sangat Tinggi

9 30 150 17 68 3 9 - - - - 50 227 4,52 Sangat Tinggi

10 27 135 18 72 3 9 2 4 - - 50 220 4,40 Sangat Tinggi

11 24 120 18 72 7 21 1 2 - - 50 215 4,30 Sangat Tinggi

12 22 110 21 84 5 15 1 2 1 1 50 212 4,24 Tinggi

13 26 130 19 76 4 12 1 2 - - 50 220 4,40 Sangat Tinggi

14 18 90 24 96 8 24 - - - - 50 210 4,20 Tinggi

15 18 90 26 10 6 18 - - - - 50 212 4,24 Tinggi


4
16 16 80 26 10 8 24 - - - - 50 208 4,16 Tinggi
4
17 23 115 21 84 5 15 1 2 - - 50 216 4,32 Sangat Tinggi
18 20 100 23 92 5 15 1 2 1 1 50 210 4,20 Tinggi
19 25 125 20 80 5 15 - - - - 50 220 4,40 Sangat Tinggi
Total 4091 81,46
Rata-rata 4,28
Sumber: Angket Penelitian Variabel Motivasi
81

Keterangan:
F : Frekuensi
SC : Frekuensi x Skor Jawaban
Adapun interpretasi data dari masing-masing butir angket variabel

motivasi berdasarkan tabel distribusi di atas adalah sebagai berikut:

1. Saya bersungguh-sungguh dalam mengerjakan tugas dengan nilai 4,28

dikategorikan “Tinggi”.

2. Saya tidak mudah putus asa dalam mengerjakan tugas yang sulit dengan

nilai 4,28 dikategorikan “Tinggi”.

3. Saya bertanya kepada guru ketika ada penjelasan materi yang tidak saya

pahami dengan nilai 4,18 dikategorikan “Tinggi”.

4. Saya berdiskusi dengan teman jika menemukan kesulitan dalam belajar

dengan nilai 4,24 dikategorikan “Tinggi”.

5. Saya yakin bisa mengerjakan tugas yang diberikan guru dengan nilai 4,20

dikategorikan “Tinggi”.

6. Saya memperhatikan setiap penjelasan materi yang disampaikan oleh guru

dengan nilai 4,32 dikategorikan “Sangat Tinggi”.

7. Saya tidak megobrol diluar materi pada saat diskusi dengan nilai 4,28

dikategorikan “Tinggi”.

8. Sebelum pelajaran dimulai saya sudah menyiapkan buku-buku, peralatan

dan belajar terlebih dahulu dengan nilai 4,30 dikategorikan “Sangat

Tinggi”.
82

9. Saya tidak suka jika ada teman yang mencontek saat ulangan dengan nilai

4,52 dikategorikan “Sangat Tinggi”.

10. Saya tidak mencontek hasil pekerjaan rumah (PR) dari teman yang sudah

mengerjakan dengan nilai 4,40 dikategorikan “Sangat Tinggi”.

11. Saya tidak merasa bosan pada saat pelajaran berlangsung dengan nilai 4,30

dikategorikan “Sangat Tinggi”.

12. Saya merasa senang bila guru memberikan latihan soal untuk dikerjakan

disekolah maupun dirumah dengan nilai 4,24 dikategorikan “Tinggi”.

13. Saya yakin atas jawaban tugas yang saya kerjakandengan nilai 4,40

dikategorikan “Sangat Tinggi”.

14. Saya memilih membuktikan jawaban saya benar atau salah jika hasil

pekerjaan saya berbeda dengan teman dengan nilai 4,20 dikategorikan

“Tinggi”.

15. Saya berani menyampaikan pendapat saya didepan teman meskipun

pendapat saya berbeda dengan teman dengan nilai 4,24 dikategorikan

“Tinggi”.

16. Saya dapat menjelaskan alasan atau argument atas jawaban saya dengan

nilai 4,16 dikategorikan “Tinggi”.

17. Saya menyampaikan pendapat saya jika ada pendapat yang tidak sesuai

dengan pemikiran saya dengan nilai 4,32 dikategorikan “Sangat Tinggi”.

18. Saya yakin dengan rajin berlatih soal-soal akan membuat saya lebih

memahami materi pelajaran dengan nilai 4,20 dikategorikan “Tinggi”.


83

19. Saya mencari soal-soal yang menantang (lebih sulit) untuk dikerjakan

dengan nilai 4,40 dikategorikan “Sangat Tinggi”.

Dari hasil analisis data diperoleh nilai rata-rata dari jawaban siswa

terhadap angket variabel motivasi sebesar 4,28, maka dapat disimpulkan bahwa

distribusi frekuensi variabel motivasi dinyatakan pada kategori “Tinggi”.

4.1.2.3 Tingkat Kecenderungan Variabel Model Role Playing (X1)

Untuk mengidentifikasi tingkat kecendrungan Model Role Playing

digunakan data rata-rata (M) dengan standart devisiasi (SD). Berikut standart

tingkat kecenderungan yang digunakan terhadap variabel penelitian.

Tabel 4.7

Perhitungan Kategori Kecenderungan Model Role Playing (X1)

Ketentuan Kategori
>M + 1,5 Sd Sangat Baik
M s/d M + 1,5 Sd Baik
M 1,5 Sd Cukup Baik
<M – 1,5 Sd Tidak Baik

Berdasarkan perubahan Model Role Playing diketahui skor tertinggi

angket 90 dan skor terendah 69 maka berdasarkan skala tersebut ditentukan M dan

SD sebagai berikut :

M = Nilai Tertinggi + Nilai Terendah


2
Sd = Nilai Teringgi – Nilai Terendah
6
M = 90 + 69 = 79,5
84

2
Sd = 90 – 69 = 3,5
6

Berdasarkan perhitungan interval tersebut diperoleh skor interval yaitu :


1,5 Sd = 1,5 (3,5) = 5,25
M + 1,5 Sd = 79,5 + 5,25 = 84,75
M – 1,5 Sd = 79,5 – 5,25 = 74,25

Tabel 4.8
Perhitungan Kategori Kecenderungan Model Role Playing (X1)

>M + 1,5 Keatas = 84,75 – Sangat Baik


Keatas
M s/d M + 1,5 SD = 79,5 – 84,75 Baik

M - 1,5 SD s/d M = 74,25 – 79,5 Cukup Baik

<M – 1,5 Sd = 74,25 Tidak Baik


Kebawah
Kebawah
Sumber: Data Primer yang diolah

Tabel 4.9
Hasil Perhitungan Tingkat Kecenderungan Angket Model Role Playing (X1)

Interval Frekuensi Frekuensi Kategori


Kelas Absolute Relaif
>84,75 13 26% Sangat
Baik
79,5 – 84,75 23 46% Baik
74,25 – 79,5 7 14% Cukup
Baik
<74,25 7 14% Tidak Baik
Total 50 100%
Sumber: Data Primer yang diolah
85

Dari tabel 4.10 diperoleh kategori sangat baik sebanyak 13 orang (26%),

kategori baik 23 orang (46%), kaegori cukup baik sebanyak 7 orang (14%), dan

kategori tidak baik 7 orang (14%).

Tingkat kecenderungan Model Role Playing (X1) dapat dilihat :

D istr ibusi K e c e ndr ung a n V a r ia be l Mo de l


R o le Pla y ing (X 1 )

14% Sangat Baik


26%
Baik
14% Cukup Baik
Tidak Baik

46%

4.1.2.3 Tingkat Kecenderungan Variabel Motivasi (X2)

Untuk mengetahui tingkat kecenderungan motivasi digunakan data rata-

rata (M) dengan standart devisiasi (SD). Berikut standart tingkat kecenderungan

yang digunakan terhadap variabel penelitian.

Tabel 4.10
Perhitungan Kategori Kecenderungan Motivasi (X2)

Ketentuan Kategori

>M + 1,5 Sd Sangat Baik

M s/d M + 1,5 Sd Baik

M 1,5 Sd Cukup Baik

<M – 1,5 Sd Tidak Baik


86

Berdasarkan perubahan motivasi diketahui skor tertinggi angket 92 dan

skor terendah 70 maka berdasarkan skala tersebut ditentukan M dan SD sebagai

berikut :

M = Nilai Tertinggi + Nilai Terendah


2
Sd = Nilai Teringgi – Nilai Terendah
6
M = 92 + 70 = 81
2
Sd = 92 – 70 = 3,6
6

Berdasarkan perhitungan interval tersebut diperoleh skor interval yaitu :


1,5 Sd = 1,5 (3,6) = 5,4
M + 1,5 Sd = 81 + 5,4 = 86,4
M – 1,5 Sd = 81 – 5,4 = 75,6

Tabel 4.3
Perhitungan Kategori Kecenderungan Motivasi (X2)

>M + 1,5 Keatas = 86,4 – Keatas Sangat Baik

M s/d M + 1,5 SD = 81 – 86,4 Baik

M - 1,5 SD s/d M = 75,6 – 81 Cukup Baik

<M – 1,5 Sd = 75,6 Kebawah Tidak Baik

Kebawah

Sumber: Data Primer yang diolah

Tabel 4.12
Hasil Perhitungan Tingkat Kecenderungan Angket Motivasi (X2)
87

Interval Frekuensi Frekuensi Kategori


Kelas Absolute Relaif
>86,4 9 18% Sangat
Baik
81 – 86,4 15 30% Baik
75,6 – 81 19 38% Cukup
Baik
<75,6 7 14% Tidak Baik
Total 50 100%
Sumber: Data Primer yang diolah

Pada tabel 4.10 diperoleh kategori sangat baik sebanyak 13 orang (26%),

kategori baik 23 orang (46%), kaegori cukup baik sebanyak 7 orang (14%), dan

kategori tidak baik 7 orang (14%).

Tingkat kecenderungan motivasi (X2) dapat dilihat :

D istrib u si K ecen d eru n g a n M o tiv a si


(X 2 )

14%
18%
Sangat Baik
Baik
Cukup Baik
Tidak Baik

38% 30%

4.1.2.4 Kecenderungan Variabel Hasil Belajar (Y)

Pada penelitian ini, hasil belajar siswakelas XI ADM SMK S Taman

Siswa Medan Ajaran2021/2022 diperoleh dari Daftar Kumpulan Nilai (DKN)


88

dengan nilai tertinggi 90 dan nilai terendah 70. Berikut standart tingkat

kecenderungan yang digunakan terhadap variabel penelitian :

Tabel 4.13
Perhitungan Kategori Kecenderungan Hasil Belajar (Y)

Ketentuan Kategori

>M + 1,5 Sd Sangat Baik

M s/d M + 1,5 Sd Baik

M 1,5 Sd Cukup Baik

<M – 1,5 Sd Tidak Baik

Berdasarkan perubahan hasil belajar diketahui skor tertinggi angket 90 dan

skor terendah 70 maka berdasarkan skala tersebut ditentukan M dan SD sebagai

berikut :

M = Nilai Tertinggi + Nilai Terendah


2
Sd = Nilai Teringgi – Nilai Terendah
6
M = 90 + 70 = 80
2
Sd = 90 – 70 = 3,3
6
89

Berdasarkan perhitungan interval tersebut diperoleh skor interval yaitu :


1,5 Sd = 1,5 (3,3) = 4,95
M + 1,5 Sd = 80 + 4,95 = 84,95
M – 1,5 Sd = 80 – 4,95 = 75,05

Tabel 4.14
Perhitungan Kategori Kecenderungan Hasil Belajar (Y)

>M + 1,5 Keatas = 84,95 – Sangat Baik


Keatas
M s/d M + 1,5 SD = 80 – 84,95 Baik

M - 1,5 SD s/d M = 75,05 – 80 Cukup Baik

<M – 1,5 Sd = 75,05 Tidak Baik


Kebawah
Kebawah

Sumber: Data Primer yang diolah

Tabel 4.15
Hasil Perhitungan Tingkat Kecenderungan Angket Hasil Belajar (Y)

Interval Frekuensi Frekuensi Kategori


Kelas Absolute Relaif
>84,95 17 34% Sangat
Baik
80 – 84,95 3 6% Baik
75,05 – 80 15 30% Cukup
Baik
<75,05 15 30% Tidak Baik
Total 50 100%
Sumber: Data Primer yang diolah
90

Pada tabel 4.10 diperoleh kategori sangat baik sebanyak 17 orang (34%),

kategori baik 3 orang (6%), kategori cukup baik sebanyak 15 orang (30%), dan

kategori tidak baik 15 orang (30%).

Tingkat kecenderungan Hasil Belajar (Y) dapat dilihat :

D esk rip si K ecen d eru n g a n H a sil


B ela ja r (Y )

30% Sangat Baik


34% Baik
Cukup Baik
Tidak Baik

6%

30%

4.1.3 Uji Asumsi Klasik

4.1.3.1 Uji Normalitas

Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui apakah data yang digunakan

untuk penelitian terdistribusi normal atau tidak. Untuk mengetahui data yang
91

digunakan terdistribusi normal atau tidak dapat dilihat melalui hasil uji One

Sample Kolmogorov Smirnov Test. Norma atau tidaknya suatu data dapat dilihat

dari nilai signifikansinya. Jika nilai sig > 0,05 maka data variabel tersebut

dinyatakan berdistribusi normal. Adapun hasil uji normalitas pada variabel

penelitian ini dapat dilihat pada tabel dibawah:

Tabel 4.4
Hasil Uji Normalitas

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test


Unstandardized
Residual
N 50
Normal Parametersa,b Mean .0000000
Std. Deviation 3,91511638

Most Extreme Differences Absolute .100


Positive .100
Negative -.100
Test Statistic .100
Asymp. Sig. (2-tailed) .200c
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
c. Lilliefors Significance Correction.
Sumber: Olah Data SPSS Versi 22

Berdasarkan tabel diatas dapat dilihat bahwa nilai signifikan sebesar 0,200

yang berarti 0,200> 0,05. Oleh karena itu dapat dinyatakan bahwa data variabel

pada penelitian ini terdistribusi normal.


92

Selain menggunakan uji One Sample Kolmogorov Smirnov Test, normal

atau tidaknya suatu data dapat juga dilihat melalui grafik P-Plot. Jika titik-titik

menyebar disekitar garis diagonal serta penyebarannya mengikuti arah garis

diagonal, maka data tersebut berdistribusi normal. Adapun grafik P-Plot pada

penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 4.4
Grafik Normal P-P Plot

Sumber: Olah Data SPSS Versi 22

Dapat dilihat dari grafik diatas bahwa titik-titik menyebar di sekitar garis

diagonal serta penyebarannya mengikuti arah garis diagonal. Oleh karena itu

dapat dinyatakan bahwa data yang diperoleh berdistribusi normal.


93

4.1.3.2 Uji Linearitas

Uji linearitas dilakukan bertujuan untuk mengetahui apakah variabel bebas

(X) dan variabel terikat (Y) secara signifikan mempunyai hubungan linear atau

tidak. Dengan ketentuan jika nilai sig > 0,05 maka terdapat hubungan yang linear,

begitu juga sebaliknya jika nilai sig < 0,05 maka tidak terdapat hubungan yang

linear. Hasil uji linearitas dengan menggunakan program SPSS versi 22 dapat

dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4.17
Hasil Uji Linearitas Variabel X1 Dengan Variabel Y

ANOVA Table
Sum of Mean
Squares Df Square F Sig.
Hasil Belajar* Betwee;n (Combined)
Model Role Playing Groups 957,880 16 59,868 2,867 ,005
Linearity
674,810 1 674,810 32,320 ,000
Deviation
from 283,070 15 18,871 ,904 ,568
Linearity
Within Groups 689,000 33 20,879
Total 1646,880 49
Sumber: Olah Data SPSS Versi 22

Berdasarkan tabel diatas diketahui bahwa nilai signifikansi Deviation from

Linearity Model Role Playing (X1) sebesar 0,568. Karena nilai sig 0,568> 0,05,

maka dapat dinyatakan bahwa ada hubungan linear antara variabel Model Role

Playing (X1) dengan variabel Hasil Belajar (Y).

Untuk uji linearitas variabel Motivasi (X2) dengan variabel Hasil Belajar

(Y) dapat dilihat pada tabel berikut:


94

Tabel 4.18
Hasil Uji Linearitas Variabel X2 Dengan Variabel Y

ANOVA Table

Sum of Mean
Squares Df Square F Sig.
Hasil Belajar * Between (Combined)
Motivasi Groups 1112,632 16 69,540 4,295 ,000
Linearity 782,991 1 782,991 48,365 ,000
Deviation
from 329,641 15 21,976 1,357 ,226
Linearity
Within Groups 534,248 33 16,189
Total 1646,880 49
Sumber :Olah Data SPSS Versi 22

Berdasarkan tabel diatas diketahui bahwa nilai signifikansi Deviation

fromLinearity motivasi (X2) sebesar 0,226. Karena nilai sig 0,226> 0,05, maka

dapat dinyatakan bahwa ada hubungan linear antara variabel motivasi (X2) dengan

variabel Hasil Belajar (Y).

4.1.3.3 Uji Multikolinearitas

Uji multikolinearitas digunakan untuk mengetahui apakah antar variabel

bebas (X) terjadi multikoliniearitas atau tidak dalam suatu model regresi. Suatu

model regresi dinyatakan baik jika tidak terjadi multikolinearitas antar variabel

bebas (X). Untuk melihat apakah terjadi multikolinearitas atau tidak dapat dilihat

dari nilai VIF (Varience Inflated Factors). Jika nilai VIF < 10 dan tolerance

value>0,10 maka tidak terjadi multikolinearitas. Adapun hasil uji

multikolinearitas dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 4.19
Hasil Uji Multikolinearitas
95

Coefficientsa

Unstandardized Standardized Collinearity


Coefficients Coefficients Statistics
Std. Toleran
Model B Error Beta T Sig. ce VIF
1 (Constant) 1,545 10,509 ,147 ,884
Model Role Playing
,404 ,152 ,339 2,657 ,011 ,597 1,676
Motivasi ,551 ,148 ,474 3,719 ,001 ,597 1,676
a. Dependent Variable: Hasil Belajar

Sumber: Olah Data SPSS Versi 22

Berdasarkan hasil uji multikolinearitas yang sudah dilakukan dengan

menggunakan program SPSS ver 22 diatas diketahui bahwa untuk variabel Model

Role Playing (X1) nilai tolerancesebesar 0,597 maka 0,597>0,10 dan nilai VIF

1,676 maka 1,676 >10. Nilai tolerance variabel Motivasi (X2) sebesar 0,597 maka

0,597> 0,10 dan nilai VIF 1,676 maka 1,676< 10. Berdasarkan data tersebut dapat

dinyatakan bahwa tidak terjadi multiklinearitas sesama variabel bebas.

4.1.4 Analisis Regresi Linier Berganda

Analisis regresi linier berganda ditujukan untuk menentukan hubungan

linier antar variabel bebas Model Role Playing (X1) dan Motivasi (X2) dengan

variabel terikat Hasil Belajar (Y). Hasil analisis regresi linier berganda pada

penelitian ini dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 4.20
Hasil Analisis Regresi Linear Berganda

Coefficientsa

Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients
Model B Std. Error Beta T Sig.
1 (Constant) 1,545 10,509 ,147 ,884
96

Kepribadian ,404 ,152 ,339 2,657 ,011


Lingkungan Keluarga ,551 ,148 ,474 3,719 ,001
a. Dependent Variable: Hasil Belajar
Sumber: Olah Data SPSS Versi 22

Berdasarkan tabel diatas maka persamaan analisis regresi linier berganda

dalam penelitian ini adalah:

Y = a + b1X1+ b2X2

Y = 1,545 + 0,404X1 + 0,551X2

Berdasarkan persamaan regresi yang telah dihasilkan maka dapat

diinterpretasikan bahwa:

1. Nilai konstanta (a) sebesar 1,545 yang artinya nilai variabel bebas Model

Role Playing (X1), Motivasi (X2) bernilai 0 atau constantmaka Hasil Belajar

(Y) siswa sebesar 1,545.

2. Nilai koefisien Model Role Playing (X1) yaitu 0,404 artinya setiap kenaikan

variabel Model Role Playing sebesar 1%, jika variabel bebaslain dianggap

konstan (tetap), maka Hasil Belajar siswa akan meningkat sebesar 0,404.

3. Nilai koefisien Motivasi (X2) yaitu 0,551 artinya setiap kenaikan variabel

Motivasi sebesar 1%, jika variabel bebas lain dianggap konstan (tetap), maka

Hasil Belajar siswa akan meningkat sebesar 0,551.

4.1.5 Uji Hipotesis

4.1.5.1 Uji Hipotesis Parsial (Uji T)

Uji parsial (uji t) bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh

variabel Model Role Playing (X1) dan Motivasi (X2) terhadap Hasil Belajar (Y)
97

secara parsial. Uji t dilakukan dengan cara membandingkan t hitung dengan ttabel

dengan kriteria pengambilan keputusannya adalah:

1. Hipotesis diterima jika thitung > ttabel pada α = 0,05

2. Hipotesis ditolak jika thitung < ttabel pada α = 0,05

Ttabel diperoleh dengan tingkat signifikansi 95% atau α = 0,05

menggunakanrumus df =n-k, dimana n = 50 dan k = 2, sehingga df: 50-2 + 48 pada

taraf x 5 %. Dari hasil perhitungan tersebut maka diperoleh ttabel = 1,667. Hasil

analisis uji t dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 4.21
Hasil Uji Parsial (Uji t)

Coefficientsa

Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients
Model B Std. Error Beta t Sig.
1 (Constant) 1,545 10,509 ,147 ,884
Model Role Playing ,404 ,152 ,339 2,657 ,011
Motivasi ,551 ,148 ,474 3,719 ,001
a. Dependent Variable: Hasil Belajar
Sumber: Olah Data SPSS Versi 25

Berdasarkan tabel diatas diperoleh bahwa:

1. Variabel Model Role Playing(X1) berpengaruh positif dan signifikan terhadap

Hasil Belajar (Y) siswa hal ini terlihat dari nilai t hitung (2,657) > ttabel (1,667)

dan nilai signifikannya 0,011<0,05.

2. Variabel Motivasi (X2) berpengaruh positif dan signifikan terhadap Hasil

Belajar (Y) siswa hal ini terlihat dari nilai t hitung (3, 719) > ttabel (1,667) dan

nilai signifikannya 0,001<0,05.


98

4.1.5.2 Uji Hipotesis Simultan (Uji F)

Uji simultan (Uji F) dilakukan untuk mengetahui apakah ada pengaruh

yang signifikan secara bersama-sama antara ketiga variabel bebas terhadap

variabel terikat. Pengujian Hipotesis ini dilakukan dengan membandingkan antara

nilai Fhitung dan Ftabel. Dengan kriteria pengambilan keputusannya adalah:

1. Hipotesis diterima jika Fhitung > Ftabel dan Sig < 0,05

2. Hipotesis ditolak jika Fhitung < Ftabel dan Sig > 0,05

Ftabel diperoleh dengan tingkat signifikansi 95% atau α = 0,0. Untuk mencari

Ftabel digunakan rumus df (1) dan df (2) dengan ketentuan df (1) = K-1 dan df (2) =

n-K., sehingga diperoleh df (1) = 3-1= 2 dan df (2) = 50-3= 47. Dari perhitungan

ini maka data diketahui Ftabel pada penelitian ini adalah sebesar 3,20. Hasil analisis

uji F dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 4.22
Hasil Uji Simultan (Uji F)

ANOVAa
Sum of Mean
Model Squares Df Square F Sig.
1 Regression 895,801 2 447,901 28,028 ,000b
Residual 751,079 47 15,980
Total 1646,880 49
a. Dependent Variable: Hasil Belajar
b. Predictors: (Constant), Model Role Playing, Motivasi
Sumber: Olah Data SPSS Versi 22

Berdasarkan tabel diatas diperoleh bahwa Fhitung 28,028> Ftabel 3,20 dan nilai

signifikansi 0,000 < 0,05. Oleh karena itu, dapat disimpulka bahwa variabel

Model Role Playing(X1) dan Motivasi (X2) berpengaruh positif dan signifikan
99

terhadap Hasil Belajar (Y) siswa Kelas XI Administrasi Perkantoran SMK S

Taman Siswa Medan.

4.1.5.3 Uji Koefisien Determinasi (R2)

Uji koefisien determinasi (R2) digunakan untuk mengukur seberapa besar

kontribusi variabel bebas terhadap variabel terikat. Jika koefisien determinasi (R 2)

semakin besar (mendekati satu) hal ini menunjukkan semakin baik kemampuan X

menerangkan Y. Sebaliknya, jika R2 semakin kecil (mendekati nol), maka dapat

dikatakan bahwa pengaruh variabel (X) adalah kecil terhadap variabel terikat (Y).

Nilai koefisien determinasi (R2) dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 4.23
Hasil Uji Koefisien Determinasi (R2)

Model Summaryb
Adjusted R Std. Error of Durbin-
Model R R Square Square the Estimate Watson
a
1 .738 .544 .525 3.998 2.035
a. Predictors: (Constant), Motivasi, Model Role Playing
b. Dependent Variable: Hasil Belajar
Sumber: Olah Data SPSS Versi 22

Nilai koefisien determinasi (R2) dapat dilihat pada nilai R Square pada

tabel diatas. Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh nilai koefisien determinasi

(R2) sebesar 0,544 atau R2 = 0,544 x 100% = 54,4%. Oleh karena itu dapat

disimpulkan bahwa variable Model Role Playing dan Motivasi berpengaruh

terhadap Hasil Belajar siswa kelas XI Pendidikan Administrasi Perkantoran SMK

S Taman Siswa Medansebesar 54,4%. Sedangkan sisanya dipengaruhi oleh

variabel lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.


100

4.2 Pembahasan Hasil Penelitian

4.2.1 Pengaruh Model Role Playimg (X1) Terhadap Hasil belajar (Y)

Berdasarkan hasil analisis uji hipotesis menunjukkan bahwa variabel

Model Role Playing berpengaruh positif dan signifikan terhadap variable Hasil

Belajar. Hal ini dapat dilihat pada hasil perhitungan uji secara parsial (Uji t)

dimana diperoleh nilai thitung> ttabel sebesar 2,657>1,667dan nilai signifikannya

0,011<0,05 dengan taraf signifikan sebesar 95% atau alpha sebesar 0,05. Maka

dapat disimpulakan bahwa Model Role Playing berpengaruh positif dan signifikan

terhadap Hasil Belajar siswa kelas XI Administrasi Perkantoran SMK S Taman

Siswa Medan.

Hasil dari penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh

Novita Maharani Lubis (2019) yang berjudul “Pengaruh Model Pembelajaran

Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV MIN Medan Kecamatan Medan Petisah

Pada Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) T.A 2018/2019”.

Berdasarkan hasil perhitungan uji t diperoleh thitung > ttabel yaitu 0,048 > 0.013

(n=38) dengan taraf signifikan 0,05 atau 5% yang menyatakan terima Ha dan

tolak H0. Maka dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Role Playing

berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar PKn siswa kelas IV MIN8 Medan

Kecamatan Medan Petisah.

Penelitian yang sudah dilakukan oleh Azizi&Irwansah (2020) dengan

judul “Pengaruh Model Role Playing Terhadap Hasil Belajar Kognitif Ditinjau

Dari Aktivitas Belajar Siswa” juga mendukung penelitian ini dengan hasil
101

penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa model role playing

berpengaruh terhadap hasil belajar kognitif siswa, karena nilai signifikansinya

0,046 < 0,05.

Penelitian serupa juga dilakukan oleh Nurwana (2020) dengan judul

“Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Role Playing Terhadap Minat Dan

Hasil Belajar Siswa Materi Sistem Peredaran Darah Kelas XI SMA Negeri 9

Makassar” dengan hasil bahwa terdapat pengaruh yang positif dan signifikan

model role playing terhadap minat dan hasil belajar siswa Kelas XI SMA Negeri 9

Makassar.

Dari hasil analisis penelitian ini dan didukung oleh penelitian-penelitian

yang sudah dilakukan sebelumnya menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang

positif dan signifikan Model Role Playing Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI

Administrasi Perkantoran SMK S Taman Siswa Medan.

4.2.2 Pengaruh Motivasi (X2) Terhadap Hasil Belajar (Y)

Berdasarkan hasil analisis uji hipotesis menunjukkan bahwa variabel

Motivasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap variable Hasil Belajar. Hal

ini dapat dilihat pada hasil perhitungan uji secara parsial (Uji t) dimana diperoleh

nilai thitung> ttabel sebesar 3,719>1,667 dan nilai signifikannya 0,001<0,05 dengan

taraf signifikan sebesar 95% atau alpha sebesar 0,05. Maka dapat disimpulakan

bahwa Motivasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap Hasil Belajar siswa

kelas XI Administrasi Perkantoran SMK S Taman Siswa Medan. Dengan

demikian semakin baik motivasi, maka akan semakin baik pula hasil belajar siswa
102

tersebut, sebaliknya apabila motivasi rendah hasil belajar Administrasi

Perkantoran siswa tersebut juga akan rendah.

Penelitian ini didukung dengan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh

Muhammad Syukri, Jamaluddin, dan Rudi Salam (2019) yang berjudul “Pengaruh

Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Jurusan Administrasi

Perkantoran SMK Negeri 1 PANGKEP” Berdasarkan analisis regresi linear

sederhanamenunjukkan bahwa terdapat pengaruh motivasi belajar siswa terhadap

Hasil Belajar Siswa Administrasi Perkantoran SMK Negeri 1 Pangkep. Dari hasil

analisa korelasi product moment diperoleh sebesar 0,558 dengan tingkat

hubungan sedang dan dapat dinyatakan ada hubungan yang signifikan Motivasi

Belajar Siswa dengan Hasil Belajar Siswa Administrasi Perkantoran SMK Negeri

1 Pangkep.

Penelitian serupa juga dilakukan oleh Risky Nugroho (2022) dengan judul

“Pengaruh Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Di SMPN

2 TIRTAMULYA” Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi belajar

berpengaruh positif signifikan terhadap hasil belajar matematika siswa di SMP

Negeri 2 Tirtamulya. Tingkat keeratan hubungan antara motivasi belajar dengan

hasil belajar matematika siswa berada pada kategori sangat kuat. Besarnya

pengaruh motivasi belajar terhadap hasil belajar matematika siswa adalah 95,84%.

Penelitian lain yang dilakukan oleh Hendra Dani Saputra (2018) yang

berjudul “Pengaruh Motivasi Terhadap Hasil Belajar Siswa SMK”. Hasil

penelitian menunjukkan nilai koefisien korelasi penelitian sebesar 0,860 dengan α


103

= 0,05 dan koofisien korelasi pada tabel (r tabel = 0,349) sehingga t hitung > t

tabel dengan α = 0,05. Hal ini menunjukkan motivasi belajar mempunyai

hubungan yang positif dan signifikan dengan hasil belajar siswa.

Dari hasil analisis penelitian ini dan didukung oleh penelitian-

penelitianyang sudah dilakukan sebelumnya menunjukkan bahwa terdapat

pengaruh yang positif dan signifikan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar

siswa kelas XI Administrasi Perkantoran SMK S Taman Siswa Medan.

4.2.4 Pengaruh Model Role Playing (X1), Motivasi (X2) Terhadap Hasil

Belajar (Y)

Berdasarkan hasil analisis uji hipotesis menunjukkan bahwa variabel

model role playing dan motivasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap

variable Hasil Belajar Siswa. Hal ini dapat dilihat pada hasil perhitungan uji

secara simultan (Uji F) dimana diperoleh nilai Fhitung> Ftabel sebesar 28,028 > 3,20

dan nilai signifikannya 0,000 < 0,05 dengan taraf signifikan sebesar 95% atau

alpha sebesar 0,05. Maka dapat disimpulakan bahwa model role playing dan

motivasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas XI

Administrasi Perkantoran SMK S Taman Siswa Medan.

Nilai koefisien determinasi (R2) diketahui sebesar 54,4% yang berarti

bahwa variabel model role playing dan motivasi berpengaruh sebesar 54,4%

terhadap hasil belajar siswa kelas XI Administrasi Perkantoran SMK S Taman

Siswa Medan, sedangkan sisanya dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak diteliti

dalam penelitian ini.


104

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari hasil penelitian dan pembahasan terhadap penelitian yang telah

dilakukan tentang model Role Playing dan motivasi terhadap hasil belajar mata

pelajaran OTKP Humas pada siswa kelas XI Administrasi Perkantoran di SMK S

Taman Siswa Medan T.A 2021/2022, maka di ambil kesimpulan sebagai berikut

ini:

1. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan model role playing terhadap

hasil belajar siswa kelas XI Administrasi Perkantoran di SMK S Taman

Siswa Medan T.A 2021/2022. Hal ini ditunjukkan oleh nilai yaitu thitung

> ttabel (2,657>1,667) dan Sig. Probabilitas 0,011 > 0,05.

2. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan motivasi terhadap hasil

belajar siswa kelas XI Administrasi Perkantoran di SMK S Taman Siswa


105

Medan T.A 2021/2022. Hal ini ditunjukkan oleh nilai yaitu thitung > ttabel

(3, 719> 1,667) dan Sig. Probabilitas 0,001> 0,05.

3. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan model role playing dan

motivasi terhadap hasil belajar siswa kelas XI Administrasi Perkantoran di

SMK S Taman Siswa Medan T.A 2021/2022. Hal ini ditunjukkan dari

hasil uji hipotesis secara simultan (Uji F) diperoleh hasil perhitungan

sebesar 28,028. Dan Ftabel pada tingkat kepercayaan 0,05 adalah 3,20

sehingga Fhitung > Ftabel (28,028 > 3,20) dan diketahui nilai signifikansi

0,000 < 0,05. Hal ini berarti bahwa model role playing dan motivasi

berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar administrasi

perkantoran siswa kelas XI Administrasi Perkantoran di SMK S Taman

Siswa Medan T.A 2021/2022.

4. Hasil uji koefisien determinasi (R2) adalah 0,544. Nilai tersebut berarti

bahwa sekitar 54,4% hasil belajar mata pelajaran OTKP Humas siswa

kelas XI Administrasi Perkantoran di SMK S Taman Siswa Medan T.A

2021/2022 dipengaruhi oleh variabel model role playing dan motivasi,

serta sisanya 45,6% dipengaruhi oleh variabel- variabel lain di luar

penelitian ini.

5.2 Saran

Pada hasil penelitian, terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara

model role playing dan motivasi terhadap hasil belajar mata pelajaran Otomatisasi

Tata Kelola Perkantoran Humas dan Keprotokolan siswa kelas XI Administrasi


106

Perkantoran SMK S Taman Siswa Medan. Maka peneliti memberikan saran

sebagai berikut:

1. Bagi Siswa

Disarakan agar siswa dapat meningkatkan hasil belajar dengan cara:

a. Pada saat pelaksanaan penerapan model role playing dalam

pembelajaran siswa hendaknya menguasai materi yang disampaikan

dan lebih menunjukkan penghayatan peran agar kondisi pembelajaran

menjadi lebih menarik dan menyenangkan.

b. Sebaiknya siswa membangun motivasi atau kepercayaan diri dalam

proses belajar mengajar di kelas karena dengan memiliki motivasi maka

siswa akan lebih mampu mengatur dan melaksanakan tugas dan

mengatasi kesulitan untuk mencapai keberhasilan belajar.

c. Pada saat pembelajarandengan menggunakan model role playing

berlangsung sebaiknya siswa memperhatikan arahan guru, sehingga jika

terdapat hal yang kurang dipaham, siswa dapat menanyakan langsung

kepada guru.

2. Bagi Guru

Dalam menrencanakan suatu pembelajaran khususnya mata

pelajaran OTKP Humas, diharapkan guru dapat memilih model

pembelajaran yang sesuai. Model yang dipilih harus mampu mendorong

peserta didik agar lebih aktif dalam kegiatan belajar mengajar.

Pemilihan model pembelajaran yang sesuai dapat mempengaruhi


107

keberhasilan proses belajar mengajar sehngga memberikan pingkatkan

konsentrasi siswa dalam menyerap ilmu yang sedang dipelajari, apabila

pelajaran dapat dipahami dengan baik tentunya akan membawa

pengaruh hasil belajar itu sendiri. Salah satu model pembelajaran yang

sesuai untuk mata pelajaran OTKP Humas adalah model role playing.

4. Bagi pihak sekolah

Sekolah diharapkan lebih memperhatikan kebutuhan siswa dalam

belajar dikelas sehingga tujuan dari pembelajaran dapat tercapai dengan

hasil yang baik.

5. Bagi peneliti selanjutnya

Hasil penelitian ini diharapkan bisa dijadikan sebagai referensi

dalam pelaksanaan penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan model

role playing dan motivasi terhadap hasil belajar siswa. Tetapi, untuk

peneliti selanjutnya disarankan dapat meneliti variabel-variabel lain diluar

variabel dalam penelitin ini yang dapat mempengaruhi hasil belajar siswa.

Penelitian ini masih terbilang sederhana sehingga disarankan pada rekan

mahasiswa dapat melakukan penelitian selanjutnya secara lebih luas

dengan mengggunakan populasi dan sampel yang lebih banyak sehingga

dapat memperoleh hasil yang lebih akurat.


108

Anda mungkin juga menyukai