Anda di halaman 1dari 30

PENELITIAN GEOGRAFI

BAHAYA KECANDUAN GADGET DI LINGKUNGAN

MUSTIKA JAYA

Fathiraka Raditya Nugroho

NIS : 222310371

XI F3

ABSEN 12

SMAN 9 Kota Bekasi

Jl. Mustika Jaya No.9, RT.002/RW.011, Mustika Jaya, Kec. Mustika

Jaya, Kota Bks, Jawa Barat 17158 Indonesia

Tahun Ajaran 2023/2024

i
KATA PENGANTAR

Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, kami

panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah,

dan inayah-Nya kepada kami, sehingga Saya dapat menyelesaikan makalah ilmiah

Makalah ilmiah ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan dari

berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembautan makalah ini. Untuk itu kami

menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam

pembuatan makalah ini.

Terlepas dari semua itu, kami meyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik

dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan tangan terbuka kami

menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar kami dapat memperbaiki makalah ilmiah ini.

Akhir kata kami berharap semoga makalah ilmiah tentang Bahaya Gadget Terhadap

Kesehatan dapat menjadi manfaatnya untuk masyarakat ini dan dapat menjadi pembelajaran

untuk Masyarakat di Wilayah Mustika Jaya dan pembaca

Bekasi, 24 November 2023

Tertanda,

Fathiraka Raditya Nugroho

ii
DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL

HALAMAN JUDUL ii

DAFTAR ISI iii

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang ...............................................................................1

1.2 Rumusan Masalah .........................................................................2

1.3 Tujuan Penelitian ...........................................................................2

1.4 Manfaat Penelitian..........................................................................3

1.5 Metodologi Penelitian ....................................................................3

BAB II KAJIAN TEORI

2.1 Pengertian Bahaya.................................................................................4

2.2 Pengertian Kecanduan..........................................................................4

2.3 Pengertian Gadget .........................................................................4

2.4 Pengertian Kecanduan Gadget ....................................................5

2.5 Pengertian Kesehatan ...................................................................5

2.6 Hubungan Antara Kecanduan Gadget Dengan Kesehatan……. 6

26. Penelitian Terdahulu ……………………………………………. 7

BAB 3 METODE PENELITIAN

3.1 Waktu Dan Tempat Penelitian ……………………………………………… 6

3.2 Metode Penelitian……………………………………………………………... 6

3.3 Tahapan Penelitian……………………………………………………………. 7

3.4 Hasil Penelitian………………………………………………………………… 7

iii
BAB 4 PENUTUP

4.1 Kesimpulan……………………………………………………………………. 14

4.2 Saran…………………………………………………………………………… 14

DAFTAR PUSTAKA ...………………………………………………………………15

LAMPIRAN………………………………………………………………………….. 17

BIODATA PENULIS…………………………………………………………………24

iv
LEMBAR PENGESAHAN

ANALISIS GEOGRAFI

Diajukan Untuk Memenuhi Penugasan Mata Pelajaran Geografi

Bab Proposal kelas XI F3 SMAN 9 Kota Bekssi

Disusun Oleh;

Peneliti

Fathiraka Raditya Nugroho

NIS : 222310371

Telah diperiksa dan disetujui sebagai Makalah Analisis Geografi

Pada tanggal

Bekasi, 24 November 2023

Disahkan dan Disetujui oleh:

Guru Bidang Studi

Mata Pelajaran Geografi

Suhermi Widiastuti.M.Pd.

v
BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Masa kanak -kanak adalah masa emas yang tidak dapat akan terulang kembali, masasensitif
dan berkembangnya seluruh aspek perkembangan anak, yang nantinya akan menjadi dasar bagi
perkembangan selanjutnya. Namun kemampuan anak untuk tumbuh dan berkembang tidak
dapat hadir begitu saja. Ada proses atau tahapan tahapan yang harus dilaluinya, yang
didalamnya diperlukan stimulus –stimulus dari lingkungannya untuk mendukung
perkembangannya secara optimal. Proses-proses tersebut mulai tergeser ke arah yang berbeda
dari sebelumnya, seiring dengan berkembangnya zaman yang menyediakan segala bentuk
peralatan yang memudahkan anak dalam belajar dan bermainSalah satu teknologi yang
memudahkan anak, untuk belajar sekaligus bermain adalah gadget. Gadget merupakan
salah satu teknologi yang sangat berperan pada era globalisasi ini. Sekarang gadget
bukanlah benda yang asing lagi, hampir semua orang memilikinya. Tidak hanya masyarakat
perkotaan. Gadget juga dimiliki oleh masyarakat pedesaan (R. Syahra, 2006) Berdasarkan
penelitian yang dilakukan oleh Delima, Arinnti din Pramudyawardani (2015). diperoleh
hampir semua orang tua (90%) menyatakan bahwa anak mereka bisa menggunakan
perangkat teknologi untuk bermain game. Sebahagian besar anak (63%) menghabiskan
waktu maksimum 30 menit untuk sekali bermain game Sementara 15% responden menyatakan
bahwa anak bermain game selama 30 sampai 60 menit dan sisanya dapat berinteraksi dengan
sebuah game lebih dari satu jam (R. Delima, 2015).Rata –rata anak menggunakan gadget
untuk bermaingame dari pada menggunakan untuk hal lainnya. Hanya sedikit yang
menggunakan gadget untuk menonton kartun. PC tablet atau smartphone tidak hanya
berisi aplikasi tentang pembelajaran mengenal huruf atau gambar, tetapi terdapat aplikasi
hiburan. seperti sosial media, video, gambar bahkan video game. Pada kenyataannya, anak-
anak akan lebih sering menggunakan gadgetnya untuk bermain game dari pada untuk
belajar ataupun bemain di luar rumah dengan teman-teman seusianya (Nurrachmawati. 2014).
Berbagai penelitiandari kedokteran maupun dunia psikolog mengenai dampak gadget telah
dilakukan.Gadget memiliki pengaruh besar terhadap kehidupan dapat kita jumpai di zaman yang
modern ini. Salah satu contoh teknologi yang sangat manusia, demikian pula terhadap
anak-anak. Dari segi psikologis, masa kanak-kanak adalah masa emas dimana anak-anak
belajar mengetahui apa yang belum diketahuinya. Jika masa kanak-kanak sudah tercandu
dan terkena dampak negatif oleh gadget, maka perkembangan anak pun akan terhambat
khususnya pada segi prestasi.Gadget dapat mengaganggu kesehatan karena efek radiasi dari
teknologi sangat berbahaya bagi kesehatan terutama pada anak-anak yang berusia 12 tahun
kebawah. Efek radiasi yang berlebihan dapat mengakibatkan

1
Dalam hal ini, Peneliti tertarik untuk menelusuri wilayah Mustika jaya untuk meneliti
seberapa banyak yang memiliki kecanduan terhadap gadget. Mengapa saya memilih untuk
meneliti di wilayah ini diantaranya untuk meneliti lokasi yang dekat dari rumah ddapatpat
menjadi pelajaran untuk Anak-anak generasi emas untuk tidak kecanduan gadget.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang ada, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut:

1. Bagaimana paparan radiasi elektromagnetik dari penggunaan gadget dalam jangka

panjang dapat berpotensi merugikan kesehatan fisik manusia?

2. Apa dampak penggunaan gadget secara berlebihan terhadap kesehatan mata, termasuk

risiko kelelahan mata dan masalah penglihatan jangka panjang?

3. Bagaimana penggunaan gadget yang berlebihan dapat menyebabkan gangguan tidur dan

memengaruhi kualitas istirahat pada penggunanya?

4. Bagaimana interaksi sosial yang terbatas akibat ketergantungan pada gadget dapat

berkontribusi pada masalah kesehatan mental, seperti kecemasan sosial dan depresi?

1.3 Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Menilai tingkat kesadaran masyarakat di wilayah Mustika Jaya tentang bahaya

penggunaan gadget terhadap kesehatan dan mengevaluasi sejauh mana perilaku

penggunaan gadget yang berisiko di daerah tersebut.

2. Menganalisis pola penggunaan gadget di kalangan penduduk Mustika Jaya, dengan fokus

pada durasi penggunaan harian, jenis gadget yang paling sering digunakan, dan konteks

penggunaan yang berpotensi merugikan kesehatan.

3. Menilai dampak penggunaan gadget terhadap kesehatan fisik penduduk Mustika Jaya,

termasuk masalah kesehatan mata, gangguan tidur, dan masalah postur tubuh, untuk

memahami tantangan kesehatan khusus yang dihadapi oleh masyarakat setempat.

2
4. Mengidentifikasi kebutuhan dan potensi solusi pencegahan atau intervensi yang dapat

diadopsi di wilayah Mustika Jaya untuk mengurangi dampak negatif penggunaan gadget

terhadap kesehatan, dengan melibatkan masyarakat dalam proses perubahan perilaku yang lebih

sehat.

1.4 Manfaat Penelitian

Suatu penelitian yang dilakukan diharapkan dapat bermanfaat. Adapun manfaat dalam

penelitian ini secara umum diantaranya yaitu dapat Menjadi pembelajaran bagi pecandu gadget

agar dapat memahami Risiko Kesehatan bagi remaja dan dapat Menjadi edukasi masyarakat agar

tidak berkecanduan untuk bermain gadget serta dapat mencegah pada gangguan kesehatan

remaja

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian adalah suatu cara atau teknik untuk mendapatkan informasi dan

sumber data yang akan digunakan dalam penelitian.

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini ialah metodologi penelitian

Observasional Dan Kualitatif. Metodologi penelitian ini merupakan metode yang bertujuan

untuk proses penelitian yang menggunakan metodologi subjektif untuk mengumpulkan informasi

atau data dan juga penelitian dengan menggambarkan suatu keadaan atau masalah yang digali

melalui pengamatan yang terjadi dilapangan

3
BAB 2

KAJIAN TEORI

2.1Pengertian Bahaya

Bahaya adalah potensi atau kemungkinan terjadinya kerugian, cedera, atau kerusakan. Ini bisa
mencakup segala sesuatu mulai dari ancaman terhadap kesehatan fisik hingga risiko kerugian
finansial atau lingkungan serta kondisi yang bisa membuat seseorang mendapatkan dampak
buruk. Bahaya dalam hal ini bisa dalam bentuk kondisi, kejadian, dampak, situasi, dan lain
sebagainya.

Bahaya sendiri mempunyai makna kata yang luas. Dalam konteks tertentu bahaya bisa diganti
dengan berbagai kata, seperti bencana, rawan, kesusahan, musibah, risiko, mara, malapetaka, dan
lain sebagainya.

2.2 Pengertian Kecanduan

Kecanduan merujuk pada kondisi di mana seseorang kehilangan kendali terhadap suatu
kegiatan atau zat, serta mengalami dorongan yang kuat untuk terus melakukan kegiatan atau
mengonsumsi zat tersebut meskipun mengetahui dampak negatif yang mungkin timbul.
Kecanduan dapat bersifat fisik, psikologis, atau keduanya, dan sering kali melibatkan perubahan
perilaku yang merugikan.

2.3 Pengertian Gadget

Gadget merupakan perangkat elektronik kecil yang memiliki berbagai fungsi khusus. Selain itu,
gadget juga dapat diartikan sebagai suatu perangkat alat canggih yang di dalamnya terdapat
berbagai aplikasi. Aplikasi ini sendiri kemudian dijadikan sebagai sumber informasi, jejaring
sosial, hobi, kreativitas, dan masih banyak lagi.

Alat teknologi ini juga mempermudah seseorang untuk berbagai aktivitas. Melalui aplikasi yang
terhubung dengan koneksi internet, maka hingga saat ini, gadget membantu kebutuhan manusia.
Contohnya saja pada penjualan barang, membeli, mencari teman, dan bekerja. Jadi, gadget
merupakan perkembangan teknologi komunikasi yang memiliki banyak fungsi.

Perbedaan gadget dengan benda elektronik lainnya adalah pembaharuan. Saat ini, gadget terus
diperbarui untuk berbagai kebutuhan manusia. Bahkan, gadget atau gawai juga berfungsi sebagai

4
sarana bisnis, sumber informasi, penyimpanan data, dokumentasi, untuk mendengarkan musik,
dan lain sebagainya. Tak hanya itu, gadget juga digunakan sebagai sarana belajar secara daring
ataupun online

Dan merupakan Salah satu teknologi yang memudahkan anak, untuk belajar sekaligus
bermain adalah gadget. Gadget merupakan salah satu teknologi yang sangat berperan pada
era globalisasi ini. Sekarang gadget bukanlah benda yang asing lagi, hampir semua orang
memilikinya. Tidak hanya masyarakat perkotaan. Gadget juga dimiliki oleh masyarakat pedesaan

2.4 Pengertian Kecanduan Gadget

Kecanduan gadget mengacu pada kondisi di mana seseorang mengalami ketergantungan yang
berlebihan terhadap penggunaan perangkat teknologi, seperti smartphone, tablet, atau komputer.
Ini dapat mencakup perilaku yang merugikan, seperti penggunaan yang berlebihan hingga
merugikan kesehatan fisik dan mental, mengganggu kehidupan sehari-hari, atau menyebabkan
isolasi sosial. Kecanduan gadget sering kali mencerminkan ketergantungan psikologis terhadap
interaksi terus-menerus dengan perangkat tersebut
2.5 Pengertian Kesehatan

Kesehatan adalah kata yang abstrak, pengertiannya sukar dirumus kan secara konkret.
Pendekatan yang lebih mudah dalam memahami arti lawan dari kesehatan itu sendiri..
Lawan dari kesehatan adalah penyakit. Penyakit adalah sesuatu pengertian yang
mengandung: penyebab, gejala-gejala atau sinitom penyakit, baik perubahan yang kelihatan
pada tubuh jasmaniah yang disebut tanda-tanda klinis maupun perubahan yang ditemukan
pada laboratorium seperti perubahan susunan sel-sel darah merah, gula darah, perubahan
jumlah atau komponen kencing, kotoran, dan seterusnya. Kesehatan merupakan salah satu
faktor penting bagi kehidupan manusia karena dengan kondisi sehat, manusia bisa
beraktifitas dengan nyaman dan banyak berbuat kebaikan dengan memberi manfaat kepada
sesama. Sementara manusia adalah makhluk yang kompleks yang terdiri
atas unsur fisik, psikis, sosial dan spiritual. Maka manakala seseorang mengalami sakit
tentunya harus dilakukan pemeriksaan dan penyembuhan secara menyeluruh.

2.6 Hubungan Kecanduan Gadget Dengan Kesehatan

Kecanduan gadget dapat berdampak buruk pada kesehatan tubuh. kecanduan gadget dapat
menyebabkan kerusakan otot dan ligamen pada tangan, jari, leher, dan pinggang akibat
penggunaan gadget terlalu lama atau secara berlebihan. Selain itu, kebiasaan bekerja hingga larut
malam dengan laptop dapat menyebabkan insomnia.

Kecanduan gadget juga dapat menyebabkan sindrom penglihatan komputer yang meliputi mata
lelah, iritasi mata, penglihatan kabur, dan penglihatan ganda 2.

Kecanduan gadget dapat meningkatkan risiko terjadinya obesitas, diabetes, penyakit jantung,
bahkan infertilitas. Karena kurang tidur, pecandu gadget akan sulit berkonsentrasi dan

5
mengalami kelelahan sepanjang hari. Hal ini dapat meningkatkan risiko cedera atau kecelakaan
saat bekerja atau menyetir

2.7 Penelitian Terdahulu

A. (Soo Cha & Kyung Seo, 2018). Remaja yang kecanduan smartphone cenderung melupakan
tugas belajarnya dan juga pemenuhan kebutuhan dasar seperti makan, minum, atau mandi. Di sisi
lain, individu dengan kecanduan gadget akan menghadapi masalah sosial, psikologis, dan
kesehatan. Banyaknya waktu yang tersita untuk bermain gadget membuat individu jauh dari
lingkungan sosialnya

B. .( Nurrachmawati, 2014)Gadget memiliki pengaruh besar terhadap kehidupan dapat kita


jumpai di zaman yang modern ini. Salah satu contoh teknologi yang sangat manusia,
demikian pula terhadap anak-anak. Dari segi psikologis, masa kanak-kanak adalah masa
emas dimana anak-anak belajar mengetahui apa yang belum diketahuinya. Jika masa
kanak-kanak sudah tercandu dan terkena dampak negatif oleh gadget, maka perkembangan anak
pun akan terhambatkhususnya pada segi prestasi.Gadget dapat mengaganggu kesehatan
karena efek radiasi dari teknologi sangat berbahaya bagi kesehatan terutama pada anak-anak
yang berusia 12 tahun kebawah. Efek radiasi yang berlebihan dapat mengakibatkan penyakit
kanker

C. Erni Pujiasih (Pujiasih, 2020) menyatakan bahwainovasi pembelajaran dibutuhkan


untuk mempersiapkan generasi emas tahun 2045 dengan memberikan berbagai variasi
pembelajaran, variasi ini didalamnya memanfaatkan pembelajaran onlinedimana terdapat
kelemahan dan kelebihannya, kelemahan yang diberikan baik secara teknis ataupun
ketidaksiapan siswa. Namun dalam penelitian ini tidak dijelaskan dampak dari terlalu
intensnya siswa di jenjang sekolah dasar dan menengah dalam menggunakan
smartphonesehingga ini menjadi titik perbedaan penelitian ini dengan yang

6
BAB 3

METODE PENELITIAN

3.1 Waktu Dan Tempat Penelitian

Pelaksanaan penelitian dilakukan pada tanggal 14 Agustus 2023 Sampai 21 November 2023
Di Wilayah Mustika Jaya, sebagaimana yang telah di Jelaskan pada latar belakang penelitian ini
dilakukan pada kurun waktu 4 Bulan dan Meneliti melalui Google Form. Peneliti memilih
Lokasi tersebut dapat dibilang strategis sebab lokasi tersebut peneliti memiliki banyak sekali
interaksi kepada orang-orang dan dekat dengan tempat tinggal peneliti.

3.2 Metode Penelitian

Observasi Kualitatif adalah proses penelitian yang menggunakan metodologi subjektif untuk

mengumpulkan informasi atau data. Observasi merupakan salah satu jenis teknik pengumpulan data yang

banyak dilakukan dalam penelitian kualitatif. Observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan

langsung di lapangan atau lingkungan penelitian. Contohnya mengamati interaksi dalam proses

belajar mengajar, mengamati perilaku suatu komunitas atau masyarakat pada lingkungan

tertentu, dan sebagainya

3.3 Tahapan Penelitian

1) Tahap Perencanaan

Tahap perencanaan dilakukan untuk menentukan topik yang akan diteliti.


Setelah ditemukan topik yang akan diteliti, kemudian dilakukan perencanaan
penetapan objek dalam penelitian ini. Objek penelitian yang telah ditetapkan
sebelumnya tersebut kemudian dicari kontak yang dapat dihubungi dan
ditanyakan kesediaannya untuk diwawancarai. Selanjutnya dilakukan perencanaan
penelitian dengan menyusun instrumen penelitian yaitu berupa pedoman
wawancara dan angket yang akan dijadikan acuan dalam melakukan wawancara
kepada objek penelitian yang telah ditetapkan.

2) Tahap Pelaksanaan

7
Tahap ini merupakan kegiatan inti dari penelitian, yaitu dilakukan kegiatan
mengumpulkan data dari sampel yang telah ditetapkan. Data diperoleh dengan
melakukan wawancara bersama guru. Selain melakukan wawancara dengan
memberikan pertanyaan kepada guru, peneliti juga mengumpulkan data berupa
dokumen pendukung yang dapat menjadi data tambahan, yaitu berupa bukti
dokumentasi pemberian tugas, pemberian instruksi pembelajaran, dan
dokumentasi hasil pekerjaan siswa. Selanjutnya dilakukan juga penyebaran angket
kepada siswa melalui guru kelas yang disampaikan secara online menggunakan
Google Form.

3.4 Hasil Penelitian

Langkah selanjutnya yaitu melakukan penarikan simpulan dan verifikasi merupakan tahap

akhir dalam analisis data kualitatif. Pada tahap ini, peneliti akan menarik kesimpulan awal dari

data yang telah dikumpulkan dan dianalisis. Kesimpulan awal yang ditemukan masih bersifat

sementara dan bisa berubah jika ditemukan bukti-bukti kuat yang mampu mendukung tahap

pengumpulan data selanjutnya. Proses penarikan kesimpulan pada hubungan informasi yang

tersusun dalam suatu bentuk yang dipadu pada penyajian data melalui google from. Lalu Teknik

Analisis data berikut menggunakan metode kualitatif analisis yang dimana proses analisis data

yang tidak berbentuk angka, melainkan deskripsi, makna, dan proses. Analisis kualitatif

dilakukan secara sistematis dan mendalam dengan menggunakan berbagai sumber dan metode

data, seperti wawancara, pengamatan, dan literatur. Analisis kualitatif bertujuan untuk

mendapatkan gambaran umum yang holistik mengenai suatu hal yang diteliti secara subjektif.

Kesimpulan awal yang telah ditemukan masih bersifat sementara dan akan berubah bila tidak

ditemukan buktibukti yang kuat yang mendukung pada tahab berikutnya.

Kesimpulan merupakan bagian yang terletak di posisi akhir pada suatu hal atau menjadi

paling akhir dari sebuah hasil. Kesimpulan merupakan penilaian yang masuk akal dalam pikiran.

Kesimpulan ini diperlukan ketika ada dua atau lebih preposisi yang dapat digunakan sebagai

premis maka peneliti menarik kesimpulan

https://forms.gle/dgF6XhBAJRiyBTD56

Isi Angket (Kuesioner) memiliki 10 Pertanyaan tentang penggunaan gadget dengan pilihan

jawaban “Iya” atau “Tidak” serta 10 Soal pernyataandengan pilihan jawaban “Sangat Setuju”,

“Setuju”, “Netral”, “Tidak Setuju” dan “Sangat Tidak Setuju”. Berikut inin adalah bentuk hasil

responden link dalam bentuk table.

8
 PERTANYAAN

NO Pertanyaan Iya Tidak

1 Apakah Anda Pengguna Gadget Aktif? 100% 0%

2 Apakah Anda Bermain Gadget >8 jam? 70,8% 29,2%

3 Apakah Anda Bermain Gadget Hanya Untuk Keperluan Tertentu? 37,5% 62,5%

4 Apakah Saat Anda bermain Gadget Rasa lelah dan cemas hilang seketika? 66,7% 33,3%

NO Pertanyaan Iya Tidak

5 Apakah Anda Setuju setiap Pemakaian gadget 2 jam sekali Anda harus beristirahat 58,3% 41,7%

selama 30 menit?

6 Apakah Anda setuju bekerja selama 12 Jam non-stop di depan gadget tidak akan 50% 50%

menimbulkan bahaya Bagi Kesehatan?

7 Apakah anda merasa tidur anda berkurang karena menggunakan gadget yang 50% 50%

berlebih?

8 Apakah menggunakan gadget tanpa pengetahuan yang benar dapat menimbulkan 37,5% 62,5%

masalah kesehatan bagi Anda?

9 Apakah menurut Anda radiasi pada gadget yang sering kita gunakan sangat 37,5% 62,5%

berpengaruh pada esehatan Anda?

10 Apakah dengan menggunakan gadget, Anda kurang bersosialisasi dengan Masyarakat 29,2% 70,8%

luar ?

 PERNYATAAN

No Pernyataan Sanga Setuju Netral Tidak Sangat


t Setuju Tidak
Setuju Setuju
1 Saya merasa sulit untuk berhenti menggunakan gadget ketika 16,7% 37,5% 12,5 25% 8,3%

sedang melakukan aktivitas lain, seperti belajar, bekerja, atau %

bersosialisasi

2 Saya sering mengalami sakit kepala, mata lelah, atau gangguan 20,8% 25% 20,8 16,7% 16,7%

tidur akibat penggunaan gadget yang berlebihan. %

3 Saya merasa cemas, gelisah, atau marah ketika tidak dapat 16,7% 16,7% 25% 29,2% 12,5%

mengakses gadget atau internet.

9
4 Saya merasa kurang percaya diri, depresi, atau kesepian karena 16,7% 25% 12,5 25% 20,8%

kurangnya interaksi sosial yang nyata akibat penggunaan %

gadget yang berlebihan.

5 Saya merasa kehilangan minat atau motivasi untuk melakukan 16,7% 12,5% 12,5 33.3% 25%

aktivitas fisik, hobi, atau kegiatan lain yang bermanfaat karena %

lebih memilih menggunakan gadget.

6 Saya pernah mengalami masalah kesehatan, seperti obesitas, 12,5% 12,5% 16,7 29,2% 29,2%

diabetes, atau tekanan darah tinggi, yang berhubungan dengan %

gaya hidup sedentari akibat penggunaan gadget yang

berlebihan.

7 Saya pernah mengalami masalah keuangan, hukum, atau 12,5% 8,3% 8,3% 37,5% 33,3%

sosial, seperti hutang, pencurian, atau konflik, karena

penggunaan gadget yang berlebihan.

8 Saya merasa perlu untuk meningkatkan durasi, frekuensi, atau 12,5% 12,5% 25% 29,2% 20,8%

intensitas penggunaan gadget untuk mendapatkan kepuasan

atau kesenangan yang sama.

9 Saya pernah mencoba untuk mengurangi atau menghentikan 20,8% 12,5% 16,7% 25% 25%

penggunaan gadget, tetapi gagal atau mengalami gejala putus

asa, seperti iritabilitas, kegelisahan, atau depresi.

10 Saya merasa bahwa penggunaan gadget telah mengganggu 29,2% 25% 1,5% 16,7% 16,7%

kualitas hidup, kesehatan, kinerja, atau hubungan saya dengan

orang lain.

 HASIL PRESENTASE RESPONDEN (PERTANYAAN)

1. Berdasarkan Peneliti memberikan pertanyaan “Apakah Anda Pengguna Gadget Aktif?”

Responden menjawab 100% “Iya dan 0% Yang menjawab ‘Tidak” Hal ini Membuktikan

bahwa Rata-rata Masyarakat wilayah Mustika Jaya Menggunakan Gadget

2. Berdasarkan Peneliti Memberikan pertanyaan “Apakah Anda Bermain Gadget >8 Jam?’

Responden menjawab 70,8% “Iya” dan 29,2% menjawab “Tidak” Hal ini Membuktikan

10
bahwa Rata-rata Masyarakat Mustika Jaya Bermain Gadget selama >8 Jam (Lebih dari 8

Jam)

3. Berdasarkan Peneliti Memberikan pertanyaan ”Apakah Anda bermain Gadget Hanya

Untuk Keperluan Tertentu” Responden 37,5% Menjawab “Iya” dan 62,5% Menjawab

“Tidak” Hal ini membuktikan bahwa Sedikit Masyarakat Mustika Jaya yang

menggunakan Gadget untuk keperluan tertentu.

4. Berdasarkan Peneliti Memberikan Pertanyaan yaitu “Apakah Saat Anda bermain Gadget

Rasa lelah dan cemas hilang seketika?” Responden 66,7% Menjawab “Iya” dan 33,3%

Menjawab “Tidak” Hal ini membuktikan Masyarakat Mustika Jaya merasa bila bermain

Gadget dapat menghilangkan rasa Lelah dan cemas.

5. Berdasarkan Peneliti Memberikan Pertanyaan yaitu “Apakah Anda Setuju setiap

Pemakaian gadget 2 jam sekali Anda harus beristirahat selama 30 menit?” Responden

58,3% Menjawab “Iya” dan 41,7% Menjawab “Tidak” Hal ini Membuktikan bahwa

Rata-rata Masyarakat Mustika Jaya Setuju dengan pemakaian gadget 2 jam sekali dan

harus beristirahat selama 30 menit.

6. Berdasarkan Peneliti Memberikan Pertanyaan yaitu ”Apakah Anda setuju bekerja selama

12 Jam non-stop di depan gadget tidak akan menimbulkan bahaya Terhadap Kesehatan?”

Respnden 50% Menjawab “Iya” Dan 50% Menjawab “Tidak” Hal ini tidak dapat

disimpulkan karena tidak ada yang cenderung ke satu pihak.

7. Berdasarkan Peneliti Memberikan pertanyaan yaitu “Apakah anda merasa tidur anda

berkurang karena menggunakan gadget yang berlebih?” Responden 50% Menjawab

“Iya” dan 50% Menjawab “Tidak” Hal ini Tidak dapat disimpulkan sebab tidak ada yang

cenderung ke satu pihak .

8. Berdasarkan Peneliti Memberikan pertanyaan yaitu “Apakah menggunakan gadget tanpa

pengetahuan yang benar dapat menimbulkan masalah kesehatan bagi Anda?” Responden

37,5% Menjawab “Iya” dan 62,5% Menjawab “Tidak” Hal ini Membuktikan bahwa

Masyarakat Mustika Jaya Berpendapat bahwa menggunakan Gadget tanpa pengetahuan

yang benar tidak menimbulkan masalah Kesehatan.

9. Berdasarkan Peneliti memberikan pertanyaan yaitu “Apakah menurut Anda radiasi pada

gadget yang sering kita gunakan sangat berpengaruh pada kesehatan Anda?” Responden

37,5 % Menjawab “Iya” dan 62,5% Menjawab “Tidak” Hal ini membuktikan bahwa

11
Masyarakat Mustika Jaya berpendapat bahwa radiasi pada Gadget tidak berpengaruh

terhadap Kesehatan.

10. Berdasarkan Peneliti memberikan pertanyaan yaitu “Apakah dengan menggunakan

gadget, Anda kurang bersosialisasi dengan Masyarakat luar?” Responden menjawab

29,2% Menjawab “Iya” dan 70,8% Menjawab “Tidak” Hal ini membuktikan bahwa Rata-

rata Masyarakat Mustika Jaya dapat bersosialisasi dengan Masyarakat luar.

 HASIL PRESENTASE RESPONDEN (PERNYATAAN)

1. Berdasarkan Peneliti memberikan pernyataan yaitu “Saya merasa sulit untuk

berhenti menggunakan gadget ketika sedang melakukan aktivitas lain, seperti

belajar, bekerja, atau bersosialisasi” Responden 16,7% Menjawab “Sangat Setuju,

37,5% Menjawab “Setuju”, 12,5% Menjawab “Netral”, 25% Menjawab “Tidak

Setuju” dan 8,3% Menjawab “Sangat Tidak Setuju” Hal Ini membuktikan bahwa

Masyarakat Mustika Jaya Setuju untuk berhenti menggunakan Gadget Ketika

sedang melakukan aktivitas lain.

2. Berdasarkan Peneliti memberikan pernyataan yaitu “Saya sering mengalami sakit

kepala, mata lelah, atau gangguan tidur akibat penggunaan gadget yang

berlebihan.” Responden 20,8% Menjawab”Sangat Setuju”, 25% “Setuju”, 20,8%

“Netral”, 16,7% “Tidak Setuju” dan 16,7 Menjawab “Sangat Tidak Setuju” Hal

Ini Menyatakan bahwa Masyarakat Mustika Jaya sering mengalami Sakit kepala,

Mata atau gangguan tidur karena menggunakan Gadget berlebih.

3. Berdasarkan Peneliti memberikan pernyataan yaitu “Saya merasa cemas, gelisah,

atau marah ketika tidak dapat mengakses gadget atau internet.” Responden 16,7%

Menjawab “Sangat Setuju”, 16,7% Menjawab “Setuju”, 25% Menjawab “Netral”,

29,2% Menjawab “Tidak Setuju” dan 12,5% Menjawab “Sangat Tidak Setuju”

Hal ini dapat dinyatakan bahwa Masyarakat Mustika Jaya Tidak merasa cemas,

gelisah dan marah Ketika tidak mendapat akses Internet

4. Berdasarkan Peneliti memberikan pernyataan yaitu “ Saya merasa kurang percaya

diri, depresi, atau kesepian karena kurangnya interaksi sosial yang nyata akibat

penggunaan gadget yang berlebihan.” Responden 16,7% Menjawab “Sangat

Setuju”, 25% Menjawab “Setuju”, 12,5% Menjawab “Netral”, 25% Menjawab

12
“Tidak Setuju” dan 20,8% Menjawab “Sangat Tidak Setuju” Hal Ini menyatakan

bahwa Masyarakat Mustika Jaya ada yang merasa percaya diri dan tidak percaya

diri.

5. Berdasarkan Peneliti memberikan pernyataan yaitu “ Saya merasa kehilangan

minat atau motivasi untuk melakukan aktivitas fisik, hobi, atau kegiatan lain yang

bermanfaat karena lebih memilih menggunakan gadget.” Responden 16,7%

Menjawab “Sangat Setuju”, 12,5% Menjawab “Setuju”, 12,5% Menjawab

“Netral”, 33,3% Menjawab “Tidak Setuju” dan 25% Menjawab “Sangat Tidak

Setuju” Hal ini menyatakan bahwa Rata-rata Masyarakat Mustika Jaya Tidak

merasak kehilangan bakat minat, hobi dan aktivitas lain nya daripada

menggunakan gadget

6. Berdasarkan Peneliti Memberikan pernyataan yaitu “Saya pernah mengalami

masalah kesehatan, seperti obesitas, diabetes, atau tekanan darah tinggi, yang

berhubungan dengan gaya hidup sedentari akibat penggunaan gadget yang

berlebihan.” Responden 12,5% Menjawab “Sangat Setuju”, 12,5% Menjawab

“Setuju”, 16,7% Menjawab “Netral” , 29,2% Menjawab “Tidak Setuju” dan

29,2% Menjawab “Sangat Tidak Setuju” Hal ini Menyatakan Bahwa Masyarakat

Mustika Jaya Rata-rata tidak pernah mengalami masalah Kesehatan diakibatkan

bermain Gadget berlebih.

7. Berdeasarkan Peneliti Memberikan pernyataan yaitu “Saya pernah mengalami

masalah keuangan, hukum, atau sosial, seperti hutang, pencurian, atau konflik,

karena penggunaan gadget yang berlebihan.” Responden 12,5% Menjawab

“Sangat Setuju”, 8,3% Menjawab “Setuju”, 8,3 Menjawab “Netral”, 37,5%

Menjawab “Tidak Setuju” dan 33,3% Menjawab “Sangat Tidak Setuju” Hal ini

menyatakan bahwa Masyarakat Mustika Jaya Tidak pernah mengalami Masalah

keuangan, hukum dan hutang akibat Gadget.

8. Berdasarkan Peneliti Memberikan Pernyataan yaitu “Saya merasa perlu untuk

meningkatkan durasi, frekuensi, atau intensitas penggunaan gadget untuk

mendapatkan kepuasan atau kesenangan yang sama.” Responden 12,5%

Menjawab “Sangat Setuju”, 12,5% Menjawab “Setuju”, 25% Menjawab “Netral”,

29,2% Menjawab “Tidak Setuju” dan 20,8% Menjawab “Sangat Tidak Setuju”

13
Hal ini menyatakan ada beberapa Masyarakat Mustika Jaya yang Tidak

membutuhkan peningkatan waktu untuk bermain Gadget dan ada beberapa yang

tidak mengingin kan untuk menambah waktu ataupun ingin menambahkan waktu

durasi bermain Gadget.

9. Berdasarkan Peneliti Memberikan pernyataan yaitu “ Saya pernah mencoba untuk

mengurangi atau menghentikan penggunaan gadget, tetapi gagal atau mengalami

gejala putus asa, seperti iritabilitas, kegelisahan, atau depresi.” Responden 20,8%

Menjawab “Sangat Setuju”, 12,5% Menjawab “Setuju”, 16,7% Menjawab

“Netral”, 2,5% Menjawab “Tidak Setuju” dan 25% Menjawab “Sangat Tidak

Setuju” Hal ini menyatakan bahwa Masyarakat Mustika Jaya Berhasil untuk

mengurangi atau menghentikan penggunaan Gadget yang berlebihan.

10. Berdasarkan Peneliti Memberikan pernyataan yaitu “Saya merasa bahwa

penggunaan gadget telah mengganggu kualitas hidup, kesehatan, kinerja, atau

hubungan saya dengan orang lain.” Responden 29,2% Menjawab “Sangat Setuju”,

25% Menjawab “Setuju”, 12,5% Menjawab “Netral”, 16,7% Menjawab “Tidak

Setuju” dan 16,7% Menjawab “Sangat Tidak Setuju”.Hal Ini menyatakan bahwa

Masyarakat Mustika Jaya merasakan penggunaan Gadget sudah menggangu

kualitas hidup dan Kesehatan kinerja pribadi.

14
BAB 4

PENUTUP

4.1 Kesimpulan

Penyuluhan kesehatan tentang bahaya pemakaian gadget bagi kesehatan anak. Mampu

menyebutkan kembali dampak psikoligi, fisik dan kesehatan bagi anak, bentuk tanda

kecanduan dan cara mencegahnya pada anak.Hal ini telah terlaksana dengan sesuai dengan

perencanaan dan menjadi salah satu sarana penyampaian informasi kepada anak, sehingga

dapat diaplikasikan pada kehidupan sehari-hari

4.2 Saran

 Bagi Pelajar

15
Hindarilah bermain Gadget berlebihankarena banyak sekali dampak negative yang

didapat apabila para pelajar bermain gadget berlebihan dengan demikian atur waktu

untuk bermain Gadget agar lebih efektif dan lebih disiplin serta produktivitas tidak

terganggu.

 Bagi Orang tua

Berilah Pelajaran terhadap anak yang sering bermain Gadget agar tidak terlalu

berlebihan dan jangan memberi Gadget kepada anak dibawah umur agar saat dia besar

kehidupan nya tidak selalu bergantung kepada Gadget nya.

DAFTAR PUSTAKA

 BAHAYA GADGET BAGI KESEHATAN NS.Yasherly Bachri1, Mira Safrina2, Fauzi

Azima3, Helen Arina Putri4, Yossiana Dalimunte Diakses Pada Tanggal 20 November

2023

https://ejournal.nusantaraglobal.ac.id/index.php/ejoin/article/view/1601/1527

 EDUKASI BAHAYA PENGGUNAAN GADGETBAGI KESEHATAN MATA

ANAKYureya Nita, Desti Puswati, Yeni Devita, Alfianur, Dinda SelfiantiProgram Studi

S1 Keperawatan, Institut Kesehatan Payung Negeri Pekanbaru Diakses pada Tahun 2023

https://jurnal.globalhealthsciencegroup.com/index.php/PSNPKM/article/view/2388/1780

16
 Pendidikan Kesehatan Pengaruh Gadget Terhadap Remaja oleh Rodiyah Soekardi dan

Theresia Puspitawati serta Nur Avira Pasca Wati 3 Program Studi Kesehatan Masyarakat

Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Respati Yogyakarta

https://www.researchgate.net/profile/Theresia-Puspitawati/publication/

350436756_PENDIDIKAN_KESEHATAN_PENGARUH_GADGET_TERHADAP_RE

MAJA/links/623b254b91e0810f44d49c6c/PENDIDIKAN-KESEHATAN-PENGARUH-

GADGET-TERHADAP-REMAJA.pdf

ISLAM DAN KESEHATAN Achmad Fuadi Husin Makna Kesehatan

http://ejournal.iainmadura.ac.id/index.php/islamuna/article/view/567/549

LAMPIRAN

1.

17
2.

3.

4.

18
5.

6.

7.

19
8.

9.

10.

20
21
22
23
24
BIOGRAFI PENULIS

Nama Penulis : Fathiraka Raditya Nugroho

Kelas : XI-F3

Asal Sekolah : SMAN 9 Kota Bekasi

Alasan Peneliti : Alasan peneliti memilih Judul


“Bahaya Kecanduan Gadget Terhadap Kesehatan”
karena peneliti ingin meneliti seberapa banyak
Masyarakat di Wilayah Mustika Jaya yang cenderung
kecanduan bermain Gadget. Dan memberikan
Pelajaran untuk anak-anak dan remaja yang belum
memahami apa itu dampak dan akibat dari kecanduan
bermain Gadget terhadap Kesehatan. Dan dapat
diharapkan untuk tidak bermain gadget berlebihan
sehingga lupa waktu dan aktivitas-aktivitas yang wajib
di lakukan.

25

Anda mungkin juga menyukai