Penelitian Geografi Fathiraka Raditya Nugroho (FINAL)
Penelitian Geografi Fathiraka Raditya Nugroho (FINAL)
MUSTIKA JAYA
NIS : 222310371
XI F3
ABSEN 12
i
KATA PENGANTAR
Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, kami
panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah,
dan inayah-Nya kepada kami, sehingga Saya dapat menyelesaikan makalah ilmiah
Makalah ilmiah ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan dari
berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembautan makalah ini. Untuk itu kami
menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam
Terlepas dari semua itu, kami meyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik
dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan tangan terbuka kami
menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar kami dapat memperbaiki makalah ilmiah ini.
Akhir kata kami berharap semoga makalah ilmiah tentang Bahaya Gadget Terhadap
Kesehatan dapat menjadi manfaatnya untuk masyarakat ini dan dapat menjadi pembelajaran
Tertanda,
ii
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL
HALAMAN JUDUL ii
BAB I PENDAHULUAN
iii
BAB 4 PENUTUP
4.1 Kesimpulan……………………………………………………………………. 14
4.2 Saran…………………………………………………………………………… 14
LAMPIRAN………………………………………………………………………….. 17
BIODATA PENULIS…………………………………………………………………24
iv
LEMBAR PENGESAHAN
ANALISIS GEOGRAFI
Disusun Oleh;
Peneliti
NIS : 222310371
Pada tanggal
Suhermi Widiastuti.M.Pd.
v
BAB 1
PENDAHULUAN
Masa kanak -kanak adalah masa emas yang tidak dapat akan terulang kembali, masasensitif
dan berkembangnya seluruh aspek perkembangan anak, yang nantinya akan menjadi dasar bagi
perkembangan selanjutnya. Namun kemampuan anak untuk tumbuh dan berkembang tidak
dapat hadir begitu saja. Ada proses atau tahapan tahapan yang harus dilaluinya, yang
didalamnya diperlukan stimulus –stimulus dari lingkungannya untuk mendukung
perkembangannya secara optimal. Proses-proses tersebut mulai tergeser ke arah yang berbeda
dari sebelumnya, seiring dengan berkembangnya zaman yang menyediakan segala bentuk
peralatan yang memudahkan anak dalam belajar dan bermainSalah satu teknologi yang
memudahkan anak, untuk belajar sekaligus bermain adalah gadget. Gadget merupakan
salah satu teknologi yang sangat berperan pada era globalisasi ini. Sekarang gadget
bukanlah benda yang asing lagi, hampir semua orang memilikinya. Tidak hanya masyarakat
perkotaan. Gadget juga dimiliki oleh masyarakat pedesaan (R. Syahra, 2006) Berdasarkan
penelitian yang dilakukan oleh Delima, Arinnti din Pramudyawardani (2015). diperoleh
hampir semua orang tua (90%) menyatakan bahwa anak mereka bisa menggunakan
perangkat teknologi untuk bermain game. Sebahagian besar anak (63%) menghabiskan
waktu maksimum 30 menit untuk sekali bermain game Sementara 15% responden menyatakan
bahwa anak bermain game selama 30 sampai 60 menit dan sisanya dapat berinteraksi dengan
sebuah game lebih dari satu jam (R. Delima, 2015).Rata –rata anak menggunakan gadget
untuk bermaingame dari pada menggunakan untuk hal lainnya. Hanya sedikit yang
menggunakan gadget untuk menonton kartun. PC tablet atau smartphone tidak hanya
berisi aplikasi tentang pembelajaran mengenal huruf atau gambar, tetapi terdapat aplikasi
hiburan. seperti sosial media, video, gambar bahkan video game. Pada kenyataannya, anak-
anak akan lebih sering menggunakan gadgetnya untuk bermain game dari pada untuk
belajar ataupun bemain di luar rumah dengan teman-teman seusianya (Nurrachmawati. 2014).
Berbagai penelitiandari kedokteran maupun dunia psikolog mengenai dampak gadget telah
dilakukan.Gadget memiliki pengaruh besar terhadap kehidupan dapat kita jumpai di zaman yang
modern ini. Salah satu contoh teknologi yang sangat manusia, demikian pula terhadap
anak-anak. Dari segi psikologis, masa kanak-kanak adalah masa emas dimana anak-anak
belajar mengetahui apa yang belum diketahuinya. Jika masa kanak-kanak sudah tercandu
dan terkena dampak negatif oleh gadget, maka perkembangan anak pun akan terhambat
khususnya pada segi prestasi.Gadget dapat mengaganggu kesehatan karena efek radiasi dari
teknologi sangat berbahaya bagi kesehatan terutama pada anak-anak yang berusia 12 tahun
kebawah. Efek radiasi yang berlebihan dapat mengakibatkan
1
Dalam hal ini, Peneliti tertarik untuk menelusuri wilayah Mustika jaya untuk meneliti
seberapa banyak yang memiliki kecanduan terhadap gadget. Mengapa saya memilih untuk
meneliti di wilayah ini diantaranya untuk meneliti lokasi yang dekat dari rumah ddapatpat
menjadi pelajaran untuk Anak-anak generasi emas untuk tidak kecanduan gadget.
Berdasarkan latar belakang yang ada, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
2. Apa dampak penggunaan gadget secara berlebihan terhadap kesehatan mata, termasuk
3. Bagaimana penggunaan gadget yang berlebihan dapat menyebabkan gangguan tidur dan
4. Bagaimana interaksi sosial yang terbatas akibat ketergantungan pada gadget dapat
berkontribusi pada masalah kesehatan mental, seperti kecemasan sosial dan depresi?
Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:
2. Menganalisis pola penggunaan gadget di kalangan penduduk Mustika Jaya, dengan fokus
pada durasi penggunaan harian, jenis gadget yang paling sering digunakan, dan konteks
3. Menilai dampak penggunaan gadget terhadap kesehatan fisik penduduk Mustika Jaya,
termasuk masalah kesehatan mata, gangguan tidur, dan masalah postur tubuh, untuk
2
4. Mengidentifikasi kebutuhan dan potensi solusi pencegahan atau intervensi yang dapat
diadopsi di wilayah Mustika Jaya untuk mengurangi dampak negatif penggunaan gadget
terhadap kesehatan, dengan melibatkan masyarakat dalam proses perubahan perilaku yang lebih
sehat.
Suatu penelitian yang dilakukan diharapkan dapat bermanfaat. Adapun manfaat dalam
penelitian ini secara umum diantaranya yaitu dapat Menjadi pembelajaran bagi pecandu gadget
agar dapat memahami Risiko Kesehatan bagi remaja dan dapat Menjadi edukasi masyarakat agar
tidak berkecanduan untuk bermain gadget serta dapat mencegah pada gangguan kesehatan
remaja
Metodologi penelitian adalah suatu cara atau teknik untuk mendapatkan informasi dan
Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini ialah metodologi penelitian
Observasional Dan Kualitatif. Metodologi penelitian ini merupakan metode yang bertujuan
untuk proses penelitian yang menggunakan metodologi subjektif untuk mengumpulkan informasi
atau data dan juga penelitian dengan menggambarkan suatu keadaan atau masalah yang digali
3
BAB 2
KAJIAN TEORI
2.1Pengertian Bahaya
Bahaya adalah potensi atau kemungkinan terjadinya kerugian, cedera, atau kerusakan. Ini bisa
mencakup segala sesuatu mulai dari ancaman terhadap kesehatan fisik hingga risiko kerugian
finansial atau lingkungan serta kondisi yang bisa membuat seseorang mendapatkan dampak
buruk. Bahaya dalam hal ini bisa dalam bentuk kondisi, kejadian, dampak, situasi, dan lain
sebagainya.
Bahaya sendiri mempunyai makna kata yang luas. Dalam konteks tertentu bahaya bisa diganti
dengan berbagai kata, seperti bencana, rawan, kesusahan, musibah, risiko, mara, malapetaka, dan
lain sebagainya.
Kecanduan merujuk pada kondisi di mana seseorang kehilangan kendali terhadap suatu
kegiatan atau zat, serta mengalami dorongan yang kuat untuk terus melakukan kegiatan atau
mengonsumsi zat tersebut meskipun mengetahui dampak negatif yang mungkin timbul.
Kecanduan dapat bersifat fisik, psikologis, atau keduanya, dan sering kali melibatkan perubahan
perilaku yang merugikan.
Gadget merupakan perangkat elektronik kecil yang memiliki berbagai fungsi khusus. Selain itu,
gadget juga dapat diartikan sebagai suatu perangkat alat canggih yang di dalamnya terdapat
berbagai aplikasi. Aplikasi ini sendiri kemudian dijadikan sebagai sumber informasi, jejaring
sosial, hobi, kreativitas, dan masih banyak lagi.
Alat teknologi ini juga mempermudah seseorang untuk berbagai aktivitas. Melalui aplikasi yang
terhubung dengan koneksi internet, maka hingga saat ini, gadget membantu kebutuhan manusia.
Contohnya saja pada penjualan barang, membeli, mencari teman, dan bekerja. Jadi, gadget
merupakan perkembangan teknologi komunikasi yang memiliki banyak fungsi.
Perbedaan gadget dengan benda elektronik lainnya adalah pembaharuan. Saat ini, gadget terus
diperbarui untuk berbagai kebutuhan manusia. Bahkan, gadget atau gawai juga berfungsi sebagai
4
sarana bisnis, sumber informasi, penyimpanan data, dokumentasi, untuk mendengarkan musik,
dan lain sebagainya. Tak hanya itu, gadget juga digunakan sebagai sarana belajar secara daring
ataupun online
Dan merupakan Salah satu teknologi yang memudahkan anak, untuk belajar sekaligus
bermain adalah gadget. Gadget merupakan salah satu teknologi yang sangat berperan pada
era globalisasi ini. Sekarang gadget bukanlah benda yang asing lagi, hampir semua orang
memilikinya. Tidak hanya masyarakat perkotaan. Gadget juga dimiliki oleh masyarakat pedesaan
Kecanduan gadget mengacu pada kondisi di mana seseorang mengalami ketergantungan yang
berlebihan terhadap penggunaan perangkat teknologi, seperti smartphone, tablet, atau komputer.
Ini dapat mencakup perilaku yang merugikan, seperti penggunaan yang berlebihan hingga
merugikan kesehatan fisik dan mental, mengganggu kehidupan sehari-hari, atau menyebabkan
isolasi sosial. Kecanduan gadget sering kali mencerminkan ketergantungan psikologis terhadap
interaksi terus-menerus dengan perangkat tersebut
2.5 Pengertian Kesehatan
Kesehatan adalah kata yang abstrak, pengertiannya sukar dirumus kan secara konkret.
Pendekatan yang lebih mudah dalam memahami arti lawan dari kesehatan itu sendiri..
Lawan dari kesehatan adalah penyakit. Penyakit adalah sesuatu pengertian yang
mengandung: penyebab, gejala-gejala atau sinitom penyakit, baik perubahan yang kelihatan
pada tubuh jasmaniah yang disebut tanda-tanda klinis maupun perubahan yang ditemukan
pada laboratorium seperti perubahan susunan sel-sel darah merah, gula darah, perubahan
jumlah atau komponen kencing, kotoran, dan seterusnya. Kesehatan merupakan salah satu
faktor penting bagi kehidupan manusia karena dengan kondisi sehat, manusia bisa
beraktifitas dengan nyaman dan banyak berbuat kebaikan dengan memberi manfaat kepada
sesama. Sementara manusia adalah makhluk yang kompleks yang terdiri
atas unsur fisik, psikis, sosial dan spiritual. Maka manakala seseorang mengalami sakit
tentunya harus dilakukan pemeriksaan dan penyembuhan secara menyeluruh.
Kecanduan gadget dapat berdampak buruk pada kesehatan tubuh. kecanduan gadget dapat
menyebabkan kerusakan otot dan ligamen pada tangan, jari, leher, dan pinggang akibat
penggunaan gadget terlalu lama atau secara berlebihan. Selain itu, kebiasaan bekerja hingga larut
malam dengan laptop dapat menyebabkan insomnia.
Kecanduan gadget juga dapat menyebabkan sindrom penglihatan komputer yang meliputi mata
lelah, iritasi mata, penglihatan kabur, dan penglihatan ganda 2.
Kecanduan gadget dapat meningkatkan risiko terjadinya obesitas, diabetes, penyakit jantung,
bahkan infertilitas. Karena kurang tidur, pecandu gadget akan sulit berkonsentrasi dan
5
mengalami kelelahan sepanjang hari. Hal ini dapat meningkatkan risiko cedera atau kecelakaan
saat bekerja atau menyetir
A. (Soo Cha & Kyung Seo, 2018). Remaja yang kecanduan smartphone cenderung melupakan
tugas belajarnya dan juga pemenuhan kebutuhan dasar seperti makan, minum, atau mandi. Di sisi
lain, individu dengan kecanduan gadget akan menghadapi masalah sosial, psikologis, dan
kesehatan. Banyaknya waktu yang tersita untuk bermain gadget membuat individu jauh dari
lingkungan sosialnya
6
BAB 3
METODE PENELITIAN
Pelaksanaan penelitian dilakukan pada tanggal 14 Agustus 2023 Sampai 21 November 2023
Di Wilayah Mustika Jaya, sebagaimana yang telah di Jelaskan pada latar belakang penelitian ini
dilakukan pada kurun waktu 4 Bulan dan Meneliti melalui Google Form. Peneliti memilih
Lokasi tersebut dapat dibilang strategis sebab lokasi tersebut peneliti memiliki banyak sekali
interaksi kepada orang-orang dan dekat dengan tempat tinggal peneliti.
Observasi Kualitatif adalah proses penelitian yang menggunakan metodologi subjektif untuk
mengumpulkan informasi atau data. Observasi merupakan salah satu jenis teknik pengumpulan data yang
banyak dilakukan dalam penelitian kualitatif. Observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan
langsung di lapangan atau lingkungan penelitian. Contohnya mengamati interaksi dalam proses
belajar mengajar, mengamati perilaku suatu komunitas atau masyarakat pada lingkungan
1) Tahap Perencanaan
2) Tahap Pelaksanaan
7
Tahap ini merupakan kegiatan inti dari penelitian, yaitu dilakukan kegiatan
mengumpulkan data dari sampel yang telah ditetapkan. Data diperoleh dengan
melakukan wawancara bersama guru. Selain melakukan wawancara dengan
memberikan pertanyaan kepada guru, peneliti juga mengumpulkan data berupa
dokumen pendukung yang dapat menjadi data tambahan, yaitu berupa bukti
dokumentasi pemberian tugas, pemberian instruksi pembelajaran, dan
dokumentasi hasil pekerjaan siswa. Selanjutnya dilakukan juga penyebaran angket
kepada siswa melalui guru kelas yang disampaikan secara online menggunakan
Google Form.
Langkah selanjutnya yaitu melakukan penarikan simpulan dan verifikasi merupakan tahap
akhir dalam analisis data kualitatif. Pada tahap ini, peneliti akan menarik kesimpulan awal dari
data yang telah dikumpulkan dan dianalisis. Kesimpulan awal yang ditemukan masih bersifat
sementara dan bisa berubah jika ditemukan bukti-bukti kuat yang mampu mendukung tahap
pengumpulan data selanjutnya. Proses penarikan kesimpulan pada hubungan informasi yang
tersusun dalam suatu bentuk yang dipadu pada penyajian data melalui google from. Lalu Teknik
Analisis data berikut menggunakan metode kualitatif analisis yang dimana proses analisis data
yang tidak berbentuk angka, melainkan deskripsi, makna, dan proses. Analisis kualitatif
dilakukan secara sistematis dan mendalam dengan menggunakan berbagai sumber dan metode
data, seperti wawancara, pengamatan, dan literatur. Analisis kualitatif bertujuan untuk
mendapatkan gambaran umum yang holistik mengenai suatu hal yang diteliti secara subjektif.
Kesimpulan awal yang telah ditemukan masih bersifat sementara dan akan berubah bila tidak
Kesimpulan merupakan bagian yang terletak di posisi akhir pada suatu hal atau menjadi
paling akhir dari sebuah hasil. Kesimpulan merupakan penilaian yang masuk akal dalam pikiran.
Kesimpulan ini diperlukan ketika ada dua atau lebih preposisi yang dapat digunakan sebagai
https://forms.gle/dgF6XhBAJRiyBTD56
Isi Angket (Kuesioner) memiliki 10 Pertanyaan tentang penggunaan gadget dengan pilihan
jawaban “Iya” atau “Tidak” serta 10 Soal pernyataandengan pilihan jawaban “Sangat Setuju”,
“Setuju”, “Netral”, “Tidak Setuju” dan “Sangat Tidak Setuju”. Berikut inin adalah bentuk hasil
8
PERTANYAAN
3 Apakah Anda Bermain Gadget Hanya Untuk Keperluan Tertentu? 37,5% 62,5%
4 Apakah Saat Anda bermain Gadget Rasa lelah dan cemas hilang seketika? 66,7% 33,3%
5 Apakah Anda Setuju setiap Pemakaian gadget 2 jam sekali Anda harus beristirahat 58,3% 41,7%
selama 30 menit?
6 Apakah Anda setuju bekerja selama 12 Jam non-stop di depan gadget tidak akan 50% 50%
7 Apakah anda merasa tidur anda berkurang karena menggunakan gadget yang 50% 50%
berlebih?
8 Apakah menggunakan gadget tanpa pengetahuan yang benar dapat menimbulkan 37,5% 62,5%
9 Apakah menurut Anda radiasi pada gadget yang sering kita gunakan sangat 37,5% 62,5%
10 Apakah dengan menggunakan gadget, Anda kurang bersosialisasi dengan Masyarakat 29,2% 70,8%
luar ?
PERNYATAAN
bersosialisasi
2 Saya sering mengalami sakit kepala, mata lelah, atau gangguan 20,8% 25% 20,8 16,7% 16,7%
3 Saya merasa cemas, gelisah, atau marah ketika tidak dapat 16,7% 16,7% 25% 29,2% 12,5%
9
4 Saya merasa kurang percaya diri, depresi, atau kesepian karena 16,7% 25% 12,5 25% 20,8%
5 Saya merasa kehilangan minat atau motivasi untuk melakukan 16,7% 12,5% 12,5 33.3% 25%
6 Saya pernah mengalami masalah kesehatan, seperti obesitas, 12,5% 12,5% 16,7 29,2% 29,2%
berlebihan.
7 Saya pernah mengalami masalah keuangan, hukum, atau 12,5% 8,3% 8,3% 37,5% 33,3%
8 Saya merasa perlu untuk meningkatkan durasi, frekuensi, atau 12,5% 12,5% 25% 29,2% 20,8%
9 Saya pernah mencoba untuk mengurangi atau menghentikan 20,8% 12,5% 16,7% 25% 25%
10 Saya merasa bahwa penggunaan gadget telah mengganggu 29,2% 25% 1,5% 16,7% 16,7%
orang lain.
Responden menjawab 100% “Iya dan 0% Yang menjawab ‘Tidak” Hal ini Membuktikan
2. Berdasarkan Peneliti Memberikan pertanyaan “Apakah Anda Bermain Gadget >8 Jam?’
Responden menjawab 70,8% “Iya” dan 29,2% menjawab “Tidak” Hal ini Membuktikan
10
bahwa Rata-rata Masyarakat Mustika Jaya Bermain Gadget selama >8 Jam (Lebih dari 8
Jam)
Untuk Keperluan Tertentu” Responden 37,5% Menjawab “Iya” dan 62,5% Menjawab
“Tidak” Hal ini membuktikan bahwa Sedikit Masyarakat Mustika Jaya yang
4. Berdasarkan Peneliti Memberikan Pertanyaan yaitu “Apakah Saat Anda bermain Gadget
Rasa lelah dan cemas hilang seketika?” Responden 66,7% Menjawab “Iya” dan 33,3%
Menjawab “Tidak” Hal ini membuktikan Masyarakat Mustika Jaya merasa bila bermain
Pemakaian gadget 2 jam sekali Anda harus beristirahat selama 30 menit?” Responden
58,3% Menjawab “Iya” dan 41,7% Menjawab “Tidak” Hal ini Membuktikan bahwa
Rata-rata Masyarakat Mustika Jaya Setuju dengan pemakaian gadget 2 jam sekali dan
6. Berdasarkan Peneliti Memberikan Pertanyaan yaitu ”Apakah Anda setuju bekerja selama
12 Jam non-stop di depan gadget tidak akan menimbulkan bahaya Terhadap Kesehatan?”
Respnden 50% Menjawab “Iya” Dan 50% Menjawab “Tidak” Hal ini tidak dapat
7. Berdasarkan Peneliti Memberikan pertanyaan yaitu “Apakah anda merasa tidur anda
“Iya” dan 50% Menjawab “Tidak” Hal ini Tidak dapat disimpulkan sebab tidak ada yang
pengetahuan yang benar dapat menimbulkan masalah kesehatan bagi Anda?” Responden
37,5% Menjawab “Iya” dan 62,5% Menjawab “Tidak” Hal ini Membuktikan bahwa
9. Berdasarkan Peneliti memberikan pertanyaan yaitu “Apakah menurut Anda radiasi pada
gadget yang sering kita gunakan sangat berpengaruh pada kesehatan Anda?” Responden
37,5 % Menjawab “Iya” dan 62,5% Menjawab “Tidak” Hal ini membuktikan bahwa
11
Masyarakat Mustika Jaya berpendapat bahwa radiasi pada Gadget tidak berpengaruh
terhadap Kesehatan.
29,2% Menjawab “Iya” dan 70,8% Menjawab “Tidak” Hal ini membuktikan bahwa Rata-
Setuju” dan 8,3% Menjawab “Sangat Tidak Setuju” Hal Ini membuktikan bahwa
kepala, mata lelah, atau gangguan tidur akibat penggunaan gadget yang
“Netral”, 16,7% “Tidak Setuju” dan 16,7 Menjawab “Sangat Tidak Setuju” Hal
Ini Menyatakan bahwa Masyarakat Mustika Jaya sering mengalami Sakit kepala,
atau marah ketika tidak dapat mengakses gadget atau internet.” Responden 16,7%
29,2% Menjawab “Tidak Setuju” dan 12,5% Menjawab “Sangat Tidak Setuju”
Hal ini dapat dinyatakan bahwa Masyarakat Mustika Jaya Tidak merasa cemas,
diri, depresi, atau kesepian karena kurangnya interaksi sosial yang nyata akibat
12
“Tidak Setuju” dan 20,8% Menjawab “Sangat Tidak Setuju” Hal Ini menyatakan
bahwa Masyarakat Mustika Jaya ada yang merasa percaya diri dan tidak percaya
diri.
minat atau motivasi untuk melakukan aktivitas fisik, hobi, atau kegiatan lain yang
“Netral”, 33,3% Menjawab “Tidak Setuju” dan 25% Menjawab “Sangat Tidak
Setuju” Hal ini menyatakan bahwa Rata-rata Masyarakat Mustika Jaya Tidak
merasak kehilangan bakat minat, hobi dan aktivitas lain nya daripada
menggunakan gadget
masalah kesehatan, seperti obesitas, diabetes, atau tekanan darah tinggi, yang
29,2% Menjawab “Sangat Tidak Setuju” Hal ini Menyatakan Bahwa Masyarakat
masalah keuangan, hukum, atau sosial, seperti hutang, pencurian, atau konflik,
Menjawab “Tidak Setuju” dan 33,3% Menjawab “Sangat Tidak Setuju” Hal ini
29,2% Menjawab “Tidak Setuju” dan 20,8% Menjawab “Sangat Tidak Setuju”
13
Hal ini menyatakan ada beberapa Masyarakat Mustika Jaya yang Tidak
membutuhkan peningkatan waktu untuk bermain Gadget dan ada beberapa yang
tidak mengingin kan untuk menambah waktu ataupun ingin menambahkan waktu
gejala putus asa, seperti iritabilitas, kegelisahan, atau depresi.” Responden 20,8%
“Netral”, 2,5% Menjawab “Tidak Setuju” dan 25% Menjawab “Sangat Tidak
Setuju” Hal ini menyatakan bahwa Masyarakat Mustika Jaya Berhasil untuk
hubungan saya dengan orang lain.” Responden 29,2% Menjawab “Sangat Setuju”,
Setuju” dan 16,7% Menjawab “Sangat Tidak Setuju”.Hal Ini menyatakan bahwa
14
BAB 4
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Penyuluhan kesehatan tentang bahaya pemakaian gadget bagi kesehatan anak. Mampu
menyebutkan kembali dampak psikoligi, fisik dan kesehatan bagi anak, bentuk tanda
kecanduan dan cara mencegahnya pada anak.Hal ini telah terlaksana dengan sesuai dengan
perencanaan dan menjadi salah satu sarana penyampaian informasi kepada anak, sehingga
4.2 Saran
Bagi Pelajar
15
Hindarilah bermain Gadget berlebihankarena banyak sekali dampak negative yang
didapat apabila para pelajar bermain gadget berlebihan dengan demikian atur waktu
untuk bermain Gadget agar lebih efektif dan lebih disiplin serta produktivitas tidak
terganggu.
Berilah Pelajaran terhadap anak yang sering bermain Gadget agar tidak terlalu
berlebihan dan jangan memberi Gadget kepada anak dibawah umur agar saat dia besar
DAFTAR PUSTAKA
Azima3, Helen Arina Putri4, Yossiana Dalimunte Diakses Pada Tanggal 20 November
2023
https://ejournal.nusantaraglobal.ac.id/index.php/ejoin/article/view/1601/1527
ANAKYureya Nita, Desti Puswati, Yeni Devita, Alfianur, Dinda SelfiantiProgram Studi
S1 Keperawatan, Institut Kesehatan Payung Negeri Pekanbaru Diakses pada Tahun 2023
https://jurnal.globalhealthsciencegroup.com/index.php/PSNPKM/article/view/2388/1780
16
Pendidikan Kesehatan Pengaruh Gadget Terhadap Remaja oleh Rodiyah Soekardi dan
Theresia Puspitawati serta Nur Avira Pasca Wati 3 Program Studi Kesehatan Masyarakat
https://www.researchgate.net/profile/Theresia-Puspitawati/publication/
350436756_PENDIDIKAN_KESEHATAN_PENGARUH_GADGET_TERHADAP_RE
MAJA/links/623b254b91e0810f44d49c6c/PENDIDIKAN-KESEHATAN-PENGARUH-
GADGET-TERHADAP-REMAJA.pdf
http://ejournal.iainmadura.ac.id/index.php/islamuna/article/view/567/549
LAMPIRAN
1.
17
2.
3.
4.
18
5.
6.
7.
19
8.
9.
10.
20
21
22
23
24
BIOGRAFI PENULIS
Kelas : XI-F3
25