NIM : 2301190004
Rumpun/Jurusan : IPS/PPKn
Matakuliah : Perancangan dan Pengembangan Kurikulum
DI SMA N 4 KUPANG
Visi merupakan suatu rangkaian kata yang di dalamnya terdapat impian, cita-cita atau nilai inti
dari suatu lembaga atau organisasi. Bisa dikatakan visi menjadi tujuan masa depan suatu organisasi
atau lembaga. Ia berisi pikiran-pikiran yang terdapat di dalam benak para pendiri. Pikiran-pikiran itu
adalah gambaran dari masa depan dari organisasi yang ingin dicapai. Ada juga yang berpandangan
bahwa visi adalah suatu pandangan tertentu mengenai arah managemen lembaga. Ini sangat
menentukan akan dibawa kemana lembaga yang bersangkutan di masa depan. Adanya visi ini
dipengaruhi oleh suatu pandangan bahwa untuk mencapai suatu kesuksesan, sebuah organisasi atau
lembaga harus memiliki arah yang jelas.
Setelah mengetahui pengertian dari visi, maka kini Anda akan diajak mengetahui apa yang
dimaksud dengan misi. Jika tadi sudah diungkap bahwa visi merupakan tujuan atau arah utama. Maka
bisa dikatakan misi adalah suatu proses atau tahapan yang seharusnya dilalui oleh suatu lembaga
atau instansi atau organisasi dengan tujuan bisa mencapai visi tersebut. Di samping itu, misi juga dapat
diartikan sebagai suatu deskripsi atau tujuan mengapa sebuah instansi atau organisasi berada di
masyarakat.
Berdasarkan pengertian visi dan misi diatas maka visi dan misi SMA N Kupang adalah:
Visi : Perkembangan dan tantangan masa depan seperti perkembangan imlu pengetahuan dan
tehknologi, globalisasi yang sangat cepat, era informasi, dan berubahnya kesadaran masyarakat dan
orang tua terhadap pendidikan memicu sekolah sebagai lingkungan belajar untuk merespon tantangan
sekaligus peluang. SMA N 4 Kupang memiliki citra moral yang menggambarkan profil sekolah yang
diinginkan dimasa datang yang diwujudkan dalam visi sekolah. “Unggul, Berprestasi, Berbudaya,
Beriman, Bertaqwa, Menguasai IPTEK, dan Berwawasan Lingkungan”
2. TUJUAN LEMBAGA
Pada dasarnya pembentukan lembaga ini bertujuan untuk membentuk dan mengembangkan
potensi para peserta didik sehingga menjadi individu yang mandiri, kreatif, berilmu, berakhlak mulia, serta
bertanggungjawab.
Agar dapat mewujudkan tujuan tersebut, maka lembaga ini memiliki beberapa tugas dan
tanggungjawab yang harus dilaksanakan, yaitu;
• Melaksanakan kegiatan belajar-mengajar kepada peserta didik, baik di keluarga, sekolah,
maupun lingkungannya.
• Melaksanakan kegiatan pendidikan sesuai dengan jenjang pendidikan dan kurikulum yang
berlaku.
• Memberikan bimbingan konseling kepada para peserta didik.
3. LANDASAN KURIKULUM
Menurut UU Sisdiknas 2003 bab 1 pasal 1 bahwa kurikulum adalah seperangkat rencana dan
pengaturan mengenai tujuan, isi dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman
penyelenggaraan kegiatan pembelajaran mencapai tujuan pendidikan tertentu. Untuk melakukan
pengembangan kurikulum, pihak pengembang harus berlandaskan pada suatu pegangan yang jelas
sehingga kurikulum dapat terarahkan dengan baik. Apabila tidak memiliki landasan, akibatnya terjadi
pada hasil kurikulum itu sendiri yaitu sumber daya manusia tidak dapat terbentuk dengan maksimal.
Terdapat empat landasan yang digunakan dalam pelaksanaannya.
1. Landasan Filosofis
Landasan pengembangan kurikulum yang pertama adalah landasan filosofis, yang
berkaitan dengan hakikat dari filsafat dan juga pendidikan. Filsafat atau pandangan hidup dalam
dunia pendidikan bertujuan untuk memberikan arah bagi peserta didik dalam belajar.
2. Landasan Psikologis
Perilaku merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari belajar. Interaksi antar
individu akan terjadi dalam lingkungan belajar yaitu lingkungan fisik dan lingkungan sosial.
Perubahan akan tercipta pada individu untuk mencapai kedewasaan dalam hidup mulai dari
kedewasaan fisik, emosional, mental, intelektual, sosial, dan moral. Pendidikan memang proses
untuk mengubah perilaku individu agar lebih baik, tetapi tidak semua perubahan itu terjadi karena
adanya pembelajaran.
3. Landasan sosiologis
Apa yang menjadi alasan mengapa pengembangan kurikulum harus dilandaskan pada
faktor sosiologis? Hal ini dikarenakan peserta didik merupakan individu sosial yang erat kaitannya
dengan interaksi di lingkungan sosial sekitarnya berupa masyarakat. Nilai-nilai yang didapatkan
selama proses belajar mengajar harus sesuai dengan nilai-nilai yang berkembang dalam
masyarakat dalam membangun kehidupan.
4. Landasan Ilmu Pengetahuan dan Teknologis
Mengingat pendidikan merupakan tempat mempersiapkan manusia dalam menyongsong
masa depan, maka pengembangan kurikulum harus berlandaskan ilmu pengetahuan dan
teknologi.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi berdampak secara tidak langsung mencakup
pengembangan isi atau materi dan media pembelajaran. Pendidikan secara tidak langsung
dituntut untuk membekali individu agar mampu memecahkan berbagai permasalahan dalam
kehidupan dengan ilmu pengetahuan dan teknologi yang dimiliki. Dengan begitu, peserta didik
mampu mengubah kehidupan menuju arah yang lebih jelas dan menguraikan permasalahan
yang ada.
Wiggins dan McTighe (2006) mendefinisikan Understanding by design sebagai sebuah
pendekatan pembelajaran yang meningkatkan pemahaman secara mendalam dan keterlibatan
siswa, desain pembelajaran ini berorientasi dari hasil belajar atau cara berpikir tentang
pembelajaran, penilaian dan pengajaran yang menempatkan siswa di tengah proses
pembelajaran. Pendekatan Understanding by Design (UbD) pada implementasi kurikulum
berfokus pada tujuan pembelajaran yang diharapkan sehingga guru membuat pembelajaran
dengan desain yang mengarah pada tujuan dengan target siswa mencapai tujuan pembelajaran.
➢ Estabilished Goal (Tujuan utama) Menurut Wynn & Wiggins (Wiggins dan McTighe,
2006:67) ide utama adalah dipilih terutama dengan kekuasaan mereka untuk menjelaskan
fenomena, mereka memberikan survey komprehensif tentang ilmu pengetahuan. Dalam
ide utama difokuskan pada satu set yang lebih kecil dari pada ide prioritas dan
menggunakannya untuk membingkai pengajaran dan penilaian. Pertanyaan untuk
menentukan tujuan utama adalah “Apa tujuan yang relevan dan ditetapkan sebagai tujuan
dari pembelajaran?”
➢ Essential Question (Pertanyaan Utama) Bagaimana kita bisa mengambil inti pengetahuan
dan membentuknya menjadi menarik dan bekerja dengan efektif? bagaimana bisa
menghindari kesalahan yang sama berdasarkan aktivitas dan cakupan dasar desain? Dalam
UbD, fokusnya adalah bagian yang dicapai dengan membingkai tujuan dalam hal “apa”
(Wiggins dan McTighe, 2006:105). Pertanyaan untuk menentukan pertanyaan utama
adalah “Apa pertanyaan perangsang yang akan membantu penyelidikan, pemahaman dan
transfer dalam belajar?”
➢ Understanding (Pemahaman) Apa ide-ide utama? Hal khusus yang didapatkan agar
memahami? Apa salah konsep yang kira-kira akan didapatkan? Dari poin Understanding
dan Essential Question ditentukan: 1. Siswa akan tahu: Apa kunci dari pengetahuan dan
kemampuan yang akan siswa dapatkan (kesimpulan/hasil). 2. Siswa akan bisa/mampu:
Apa yang harus bisa mereka lakukan sebagai hasil dari pembelajaran.
2) Tahap kedua : Acceptable Evidence (bukti penilaian)
➢ Performance Taks (Tugas performa) Apa tugas yang akan siswa tunjukkan dalam
pemahaman yang diinginkan? Dengan apa kriteria hasil pemahaman di periksa/dinilai?
➢ Other Evidence (bukti lainnya) Melalui bukti lain apa yang akan siswa tunjukkan jika
siswa sukses dalam mendapatkan hasil yang diinginkan? Bagaimana siswa merefleksikan
dan menilai diri sendiri mengenai pelajaran yang mereka terima?
Fokus pada pembelajaran yang menarik dan efektif, dirancang untuk : Pengalaman belajar
dan instruksi apa yang akan mempromosikan pemahaman yang diinginkan, pengetahuan dan
keterampilan? Bagaimana desain yang memastikan bahwa semua siswa terlibat secara maksimal
dan efektif untuk memenuhi tujuan? Dalam kegiatan pembelajaran kita bisa menggunakan metode
WHERETO untuk mengarahkan siswa: W_Where dan Why Memastikan bahwa siswa memahami
akan kemana (tujuan belajar), dan alasan mengapa mempelajari hal tersebut. H_Hook dan Hold
Menarik perhatian siswa di awal dan mempertahankan perhatian mereka di seluruh proses
pembelajaran. E_Equip Membekali siswa dengan pengalaman yang diperlukan, alat-alat,
pengetahuan, dan kemampuan untuk memenuhi tujuan kinerja. R_Rethink, Reflect dan Revise
Memberikan siswa banyak kesempatan untuk memikirkan kembali ide-ide besar, merefleksikan
kemajuan, dan merevisi pekerjaan mereka. E_Evaluate Membangun kesempatan bagi siswa untuk
mengevaluasi kemajuan dan menilai sendiri. T_Tailored Disesuaikan untuk mencerminkan bakat
individu, minat, gaya, dan kebutuhan. O_Organized Diatur untuk mengoptimalkan pemahaman
yang mendalam.
Templat Rancangan Pembelajaran Mengggunafian Bacfiward Design
Oleh: Granī Wiggins dan Jay McTighe (2005) | Disusun ulang oleh: Anggayudha (@ayesaja)