PROPOSAL SKRIPSI
SYINTA RAHMAN
820016
PROPOSAL SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi persyaratan guna memperoleh gelar sarjana
pada Program Studi Pendidikan Ekonomi
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas MuhammadiyahBone
SYINTA RAHMAN
820016
NIM : 820016
Menyetujui,
Pembimbing I Pembimbing II
Mengetahui,
HALAMAN JUDUL
i
HALAMAN PERSETUJUAN ii
DAFTAR ISI iii
BAB I PENDAHULUAN 7
1.1 Latar Belakang 7
1.2 Rumusan Masalah 10
1.3 Tujuan Penelitian 10
1.4 Manfaat Penelitian 10
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 15
2.1 Landasan Teori 15
2.2 Kerangka Berpikir 23
2.3 Hipotesis 24
BAB III METODE PENELITIAN 26
3.1 Jenis dan Desain Penelitian 26
3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian 27
3.3 Defenisi Operasional Variabel 27
3.4 Sampel dan Populasi 29
3.5 Instrumen Penelitian 30
3.6 Teknik Pengumpulan Data 31
3.7 Teknik Analisis Data 32
DAFTAR PUSTAKA vii
No Halaman
No Halaman
3.1 Populasi 20
3.2 Sampel 21
PENDAHULUAN
manusia yang kita miliki saat ini. Proses pendidikan menciptakan suatu
manusia.
mereka harus terlibat langsung dalam peran yang mereka mainkan. Hal
siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran dan hasil belajar masih
sangat rendah.
A. Manfaat Teoritis
lain :
(role playing).
B. Manfaat Praktis
dan praktis.
pemahaman siswa.
C. Manfaat Metodologis
yaitu :
dan hasil belajar siswa. Data ini akan diperoleh melalui observasi,
kendala dan tantangan yang dihadapi oleh guru dan siswa dalam
TINJAUAN PUSTAKA
proses pembelajaran dari awal sampai akhir. keterlibatan antara guru dan
aspek yang perlu mendapat perhatian khusus, terutama bagi para guru,
antara lain:
tersebut, terlihat bahwa Role Playing tidak hanya berfokus pada transfer
pengetahuan, tetapi juga melibatkan kerja sama dengan siswa secara aktif
dalam memainkan peran tertentu dengan tujuan tertentu. Hal ini dapat
perilaku yang urut. Peserta didik terlibat dalam aktivitas yang dirancang
tertentu.
mendatang.
memberikan pemahaman kepada sesama siswa, karena hal ini akan lebih
membentuk pola fikir siswa yang lebih kritis dan dengan situasi
tertentu.
pembelajaran.
tercapai.
playing.
siswa.
masing-masin kelompok.
i. Evaluasi
j. Penutup.
B. Hasil Belajar
1. Pengertian Belajar
dialami oleh peserta didik melalui tahap proses kegiatan belajar. Hasil
laku peserta didik, proses yang telah ditempuh oleh peserta didik dalam
3. Teori-Teori Belajar
yaitu:
a. Teori Behavioristik
perubahan tingkah laku serta sebagai akibat dari interaksi antara stimulus
b. Teori Kognitif
pengenalan.
Murid dalam proses belajar harus berusaha agar secara perlahan dia
ini berusaha memahami perilaku belajar dari sudut pandang pelaku yang
Proses belajar memang penting dalam teori sibernetik, namun yang lebih
penting lagi adalah sistem informasi yang diproses yang akan dipelajari
pembelajaran Role Playing. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini
atau tidak.
2.3 Hipotesis
197
bergantung pada teori yang relevan dan tidak didasarkan pada fakta
hipotesis kerja dengan simbol Ha, yang dalam penelitian ini dipengaruhi
B. Hipotesis Nol, yang biasanya diberi tanda Ho, menunjukkan bahwa tidak
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
kelompok atau kelas yang diberikan pra dan pasca uji. Rancangan one grup
pretest and posttest design ini, dilakukan terhadap satu kelompok tanpa
B. Desain Penelitian
untuk meneliti pengaruh suatu perlakuan terhadap hal lainnya dalam kondisi
yang terkendali.
O1 x O2
Keterangan :
Eksperimen
post- test. Pada tahap awal, siswa akan dihadapkan dengan pre-test,
post-test.
A. Lokasi Penelitian
Jl. MH. Tamrin kec. Tanete Riattang Timur, Kab.Bone, Sulawesi Selatan
B. Waktu Penelitian
Penelitian ialah suatu atribut atau sifat atau nilai dari obyek atau
sesuatu yang berbentuk apa saja yang mempunyai variasi tertentu yang
61).
(independent).
siswa diminta untuk berbagi dengan kelas tentang apa yang mereka diskusikan
A. Populasi
yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kualitas dan
X.1 11 24 35
X.2 13 17 30
X.3 16 19 35
X.4 18 18 36
X.5 14 19 33
X.6 17 18 35
X.7 16 17 33
B. Sampel
1 X.1 11 24 35
Jumlah 11 24 35
alat ukur yang baik”. Instrumen Penelitian yang digunakan kali ini
yaitu :
A. Lembar Observasi
B. Butir-Butir Soal
Penelitian ini, tes yang dibuat oleh Calon Calon Peneliti digunakan.
Bentuk dan isi tes ini disesuaikan dengan materi yang akan diajarkan
pembelajaran ekonomi.
C. Dokumentasi
yaitu :
A. Tes
Ekonomi siswa MAN 2 Bone diukur melalui tes. Tes hasil belajar siswa
yang digunakan.
B. Observasi
yang terjadi dan mencatatnya dengan alat observasi tentang apa yang
C. Dokumentasi
murid dan guru selama proses pembelajaran dan untuk mendukung data
yang diperoleh.
A. Uji Instrumen
Uji instrumen dilakukan untuk menentukan apakah soal penelitian saat ini dapat
digunakan sebagai alat penelitian atau tidak. Hasil uji instrumen menunjukkan validitas,
tersebut mudah atau sulit. Tingkat kesukaran adalah ukuran yang menunjukkan
seberapa sulit atau mudahnya sebuah masalah. Kualitas soal yang baik, selain
kesulitan. Adanya soal yang mudah, sedang, dan sulit adalah keseimbangan yang
Soal yang baik tidak harus terlalu mudah atau terlalu sukar. Soal yang
sementara soal yang terlalu sukar akan membuat siswa putus asa dan
tidak dapat menjawab soal dengan benar, item tersebut tidak dapat dianggap
B
P=
JS
Keterangan :
Makin kecil Indeks yang diperoleh, maka makin sukar soal tersebut.
Besarnya P Interpreta
si
Kurang dari 0,30 Terlalu
Sukar
0,30-0,70 Sedang
Lebih dari 0,70 Terlalu
Mudah
Tabel 3.3 Kriteria Indeks Kesukaran Soal
Uji daya pembeda juga diketahui sebagai kemampuan antara butir soal
untuk membedakan siswa yang menguasai dan siswa yang belum menguasai
materi yang diujikan. Indeks diskriminasi, yaitu angka yang menunjukkan daya
pembeda dengan nilai antara 0,00 dan 1,00, menunjukkan seberapa besar daya
Jika suatu soal dapat dijawab dengan benar oleh siswa yang
pandai maupun tidak pandai, soal itu tidak baik karena tidak memiliki
pandai tidak dapat menjawab dengan benar, soal itu juga tidak baik
kelompok bawah.
bawahnya saja masing masing 27% sebagai JA dan JB . Dari tabel kelompok atas
dan bawah itu, kemudian dicari dengan menggunakan rumus sebagai berikut :
Ba B b
DP= − =P a−P b
J A JB
Keterangan :
B. Analisis Deskriptif
Σx
M=
Σy
Keterangan :
M : Nilai rata-rata
Σx : Jumlah nilai
Σy : Jumlah responden
statistik Uji-t. Metode uji statistik yang dikenal sebagai statistik uji-t menggunakan
Σd
Md=
N
Keterangan :
Keterangan :
3. Menentukan tHitung
Md
t=
√ Σ x2 d
N (N −1)
Keterangan :
Jika tHitung > tTabel maka H0 ditolak dan Ha diterima, berarti hasil belajar
Penelitian ini, data yang terkumpul akan dianalisis dengan menggunakan teknik
statistik deskriptif dan teknik analisis eksperimen jenis uji desain ketiga.
1
Si = x Xi
4
transformasi dari skor mentah ke dalam nilai berskala 1-10. Rumus untuk
ejournal.iaiibrahimy.ac.id,
http://www.ejournal.iaiibrahimy.ac.id/index.php/Abdi_Kami/article/
view/249
Pendidikan, educativo.marospub.com,
https://www.educativo.marospub.com/index.php/journal/article/view/2
Dewi, NL, Muttaqin, AI, & ... 2019, 'Implementasi Strategi Information Search
…, ejournal.iaiibrahimy.ac.id
Jurnal.Migascentral.Com,
Https://Jurnal.Migascentral.Com/Index.Php/P3ji/Article/View/16
http://j-innovative.org/index.php/Innovative/article/view/2565
Lestari, Eni 2023, 'Penerapan Model Pembelajaran Role Playing Dalam Meningkatkan
Hasil Belajar Siswa Pada Mata Ppkn Di Kelas Xii Tphp 2 Smk Negeri …',
Https://Www.Jurnalp4i.Com/Index.Php/Learning/Article/View/2303
http://www.ejournal.iaiibrahimy.ac.id/index.php/tarbiyatuna/article/view/266
journal.stkipsubang.ac.id,
http://journal.stkipsubang.ac.id/index.php/didaktik/article/view/1726
Dasar', JurnalBasicedu,jbasic.org,
https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/1359
Hamzanwadi Press.
Rosarina, G., Sudin, A., Sujana, A. 2016. Penerapan Model Discovery Learning
Setiawan, H. R. & Bachtiar, A, 2023, Metode Role Play. Medan: Umsu Press
Alfabeta.
Alfabeta.
Alfabeta.
Lampung.