Anda di halaman 1dari 44

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING

TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X MAN 2


BONE PADA MATA PELAJARAN EKONOMI

PROPOSAL SKRIPSI

SYINTA RAHMAN
820016

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI FAKULTAS


KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH BONE
2024
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING
TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X MAN 2 BONE
PADA MATA PELAJARAN EKONOMI

PROPOSAL SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi persyaratan guna memperoleh gelar sarjana
pada Program Studi Pendidikan Ekonomi
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas MuhammadiyahBone

SYINTA RAHMAN
820016

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI FAKULTAS


KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH BONE
2024

i Universitas Muhammadiyah Bone


HALAMAN PERSETUJUAN

Judul : Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing Terhadap

Hasil Belajar Siswa kelas X MAN 2 Bone Pada Mata

Pelajaran Ekonomi Man 2 Bone

Nama Mahasiswa : Syinta Rahman

NIM : 820016

Program Studi : Pendidikan Ekonomi

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Telah disetujui dan dinyatakan layak untuk seminar dan diuji

pada agenda Seminar Proposal

Menyetujui,

Pembimbing I Pembimbing II

Dr.Hamka, SE., M.Si. Yusuf, S.Pd., MM.


NIDN. 0915087403 NIDN. 0928038301

Mengetahui,

Dekan Fakultas Keguruan Ketua Program Studi


dan Ilmu Pendidikan Pendidikan Ekonomi

Dr.Hj. Andi Tenri Sua, S.Pd.,M.Pd. Dr.Hamka, SE., M.Si.


NIDN. 0922067201 NIDN. 0915087403

ii Universitas Muhammadiyah Bone


DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL
i
HALAMAN PERSETUJUAN ii
DAFTAR ISI iii
BAB I PENDAHULUAN 7
1.1 Latar Belakang 7
1.2 Rumusan Masalah 10
1.3 Tujuan Penelitian 10
1.4 Manfaat Penelitian 10
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 15
2.1 Landasan Teori 15
2.2 Kerangka Berpikir 23
2.3 Hipotesis 24
BAB III METODE PENELITIAN 26
3.1 Jenis dan Desain Penelitian 26
3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian 27
3.3 Defenisi Operasional Variabel 27
3.4 Sampel dan Populasi 29
3.5 Instrumen Penelitian 30
3.6 Teknik Pengumpulan Data 31
3.7 Teknik Analisis Data 32
DAFTAR PUSTAKA vii

iii Universitas Muhammadiyah Bone


DAFTAR GAMBAR

No Halaman

2.1 Kerangka Berpikir 16

2.2 Desain Penelitian One Group Pretest-Post-test 19

iv Universitas Muhammadiyah Bone


DAFTAR TABEL

No Halaman

3.1 Populasi 20

3.2 Sampel 21

3.3 Kriteria Indeks Kesukaran Soal 26

3.4 Indeks Diskriminasi 26

3.5 Pembagian Kelompok Atas dan Bawah 27

3.6 Konversi Angka ke dalam Nilai Berskala 1-10 31

v Universitas Muhammadiyah Bone


BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pendidikan merupakan hal yang tanpa disadari menjadi langkah

awal dalam membentuk dasar nilai-nilai peradaban dan kebudayaan

manusia yang kita miliki saat ini. Proses pendidikan menciptakan suatu

sistem pembelajaran yang terarah dan optimal. Pendidikan dapat

dijelaskan sebagai suatu langkah pembelajaran yang memungkinkan

siswa untuk memahami, mengerti, dan meningkatkan kritisitas berpikir

manusia.

Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem

Pendidikan Nasional, dalam pasal 1 ayat (1), memberikan definisi yang

luas tentang pendidikan. Berikut adalah terjemahan ringkasnya,

"Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk menciptakan

suasana belajar dan proses pembelajaran sehingga peserta didik dapat

secara aktif mengembangkan potensi diri mereka. Hal ini mencakup

kekuatan spiritual, keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,

kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan untuk

diri mereka sendiri, masyarakat, dan negara."

Dalam dunia pendidikan baik di sekolah maupun madrasah,

proses pembelajaran menjadi suatu keharusan karena itu merupakan

syarat utama dalam menciptakan lingkungan pembelajaran. Dalam

Universitas Muhammadiyah Bone 1


pelaksanaannya, guru menggunakan metode, model, dan strategi

sebagai cara untuk meningkatkan efektivitas embelajaran, termasuk

dalam pembelajaran ekonomi (Dewi dkk, 2019)

Kegiatan belajar mengajar diharapkan mampu menciptakan suatu

kondisi belajar yang mengarahkan siswa melakukan aktivitas belajar

secara efektif dan efisien. Peranan guru sangatlah penting dalam

menumbuhkan dan memberikan motivasi serta dorongan agar tercipta

proses belajar mengajar yang baik.

Kualitas pembalajaran harus menjadi perhatian setiap guru,

apalagi pada jenjang sekolah menegah atas. Pendidikan dasar memiliki

peran yang sangat penting dalam menumbuhkan pendidikan etika dan

nilai-nilai kemanusiaan (Akhwani, 2019). dengan kualitas

pembelajaran yang baik maka output yang akan dihasilkan akan

baik. Untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran

ekonomi metode yang digunakan oleh calon peneliti adalah metode

pembelajaran Role Playing.

Kurniawan, dkk (2022:78) berpendapat bahwa metode

pembelajaran Role Playing adalah metode mengajar yang dalam

pelaksanaannya siswa memperoleh tugas dari guru untuk

mendramatisasikan suatu situasi sosial yang mengandung suatu

masalah, sehingga siswa dapat memecahkan suatu masalah yang

muncul dari situasi sosial tersebut.

Universitas Muhammadiyah Bone 2


Model ini mendorong keterlibatan siswa secara aktif, karena

mereka harus terlibat langsung dalam peran yang mereka mainkan. Hal

ini dapat meningkatkan motivasi dan minat mereka terhadap

pembelajaran. dengan mengintegrasikan Model pembelajaran Role

Playing, guru dapat menciptakan lingkungan pembelajaran yang

dinamis dan berfokus pada partisipasi aktif siswa, sehingga

meningkatkan pemahaman dan minat mereka terhadap materi

pembelajaran Penerapan model pembelajaran Role Playing di kelas X

MAN 2 Bone diusulkan sebagai variasi metode pembelajaran untuk

mata pelajaran Ekonomi. Meskipun telah ada upaya untuk

memperkenalkan beberapa variasi, seperti tanya jawab, diskusi, dan

kerja kelompok. Calon peneliti menunjukkan bahwa belum semua

siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran dan hasil belajar masih

sangat rendah.

Setiawan, dkk (2023:23) menyatakan bahwa hasil belajar adalah

hasil dan bukti belajar seseorang yang ditunjukkan dengan adanya

perubahan tingkah laku. Berdasarkan pengertian hasil belajar menurut

beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah

suatu proses perubahan tingkah laku siswa secara nyata setelah

dilakukannya proses belajar mengajar.

Penelitian terdahulu Rizki Ananda terdapat pada Jurnal Basicedu

Volume 2 Nomor 1 Tahun 2018 dalam judul “Peningkatan

Pembelajaran PKn dengan Penerapan Metode Role Playing Siswa

Universitas Muhammadiyah Bone 3


Kelas II SDN 003 Bangkinang Kota”. mengidentifikasi bahwa

pembelajaran konvensional bersifat monoton dan kurang

mengembangkan aspek kognitif, afektif, dan psikomotor siswa. Oleh

karena itu, peneliti memutuskan untuk mengubah model pembelajaran

menjadi Role Playing. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa penerapan

metode Role Playing dalam pembelajaran PKn dapat meningkatkan

hasil belajar siswa kelas II di SDN 003 Bangkinang Kota, sebagaimana

tercermin dari peningkatan nilai rata-rata selama Penelitian dilakukan.

Dalam wawancara yang dilakukan oleh calon peneliti lakukan

terhadap wali kelas X MAN 2 Bone mengatakan bahwa terdapat

permasalahan mengenai kurangnya semangat belajar siswa terhadap

suasana kelas yang sangat monoton.

Maka pada saat wawancara guru menyampaikan bahwa PTS

(Penilaian Tengah Semester) hanya sebagian peserta didik yang

mencapai nilai KKM (kriteria ketuntasan maksimal). Maka diperlukan

adopsi metode pembelajaran yang dapat mengevaluasi dampaknya

terhadap hasil belajar siswa. dengan menerapkan variasi metode

pembelajaran, siswa dapat diajarkan untuk menjadi lebih mandiri dalam

proses belajar mereka.

Berdasarkan hasil observasi Penelitian tersebut dapat diambil

kesimpulan bahwa minat siswa pada suatu pembelajaran sangat

berpengaruh pada hasil belajarnya di sekolah. Oleh karena itu, calon

peneliti tertarik untuk melakukan Penelitian untuk melihat hasil belajar

Universitas Muhammadiyah Bone 4


siswa khususnyaa pada mata Pelajaran ekonomi yang berjudul

“Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Role Playing Terhadap

Hasil Belajar Siswa Kelas X Man 2 Bone Pada Mata Pelajaran

Ekonomi” yang bertempat di MAN 2 Bone.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, adapun rumusan masalah

dalam Penelitian ini adalah apakah model pembelajaran role playing

berpengaruh terhadap hasil belajar siswa?

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah diatas, maka

dapat disimpulkan bahwa tujuan dari Penelitian yaitu untuk mengetahui

pengaruh penerapan model pembelajaran role playing terhadap hasil

belajar siswa kelas X MAN 2 Bone

1.4 Manfaat Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah, maka tujuan

atau kegunaan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

A. Manfaat Teoritis

Secara teoritis penelitian ini diharapkan dapat memberi

sumbangan pengetahuan khususnya dalam pembelajaran mata pelajaran

ekonomi, sumbangan informasi bagi peneliti lain yang akan meneliti

permasalahan yang sejenis, sedangkan manfaat secara praktis antara

lain :

1. Meningkatkan ketertarikan terhadap mata pelajaran ekonomi

Universitas Muhammadiyah Bone 5


khususnya pokok bahasan permintaan dan penawaran uang dan

mempercepat pemahaman siswa.

2. Memberikan referensi mengenai salah satu penerapan model

pembelajaran bagi guru mata pelajaran.

3. Menambah pengetahuan dan pengalaman mengenai penelitian

khususnya dengan penerapan model pembelajaran bermain peran

(role playing).

B. Manfaat Praktis

Secara praktis, hasil Penelitian ini diharapkan dapat memberikan

manfaat bagi berbagai pihak, antara lain:

1. Bagi siswa, diharapkan siswa akan mendapatkan manfaat langsung

dalam bentuk pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan

relevan. Teknologi pembelajaran dapat membantu mereka

memahami konsep-konsep ekonomi dengan cara yang lebih nyata

dan praktis.

2. Bagi guru, diharapkan guru akan memiliki kesempatan untuk lebih

kreatif dalam merancang metode pengajaran yang lebih menarik dan

interaktif, sehingga mereka dapat lebih efektif dalam memfasilitasi

pemahaman siswa.

3. Bagi sekolah, diharapkan penggunaan teknologi dapat membantu

dalam mengurangi biaya pencetakan dan distribusi materi ajar

tradisional. Sekolah dapat berinvestasi dalam infrastruktur teknologi

jangka panjang yang dapat meningkatkan efisiensi.

Universitas Muhammadiyah Bone 6


4. Bagi calon peneliti, Penelitian ini akan menjadi tambahan

berharga pada literatur akademik, yang dapat digunakan sebagai

referensi dan dasar untuk penelitian lanjutan tentang penggunaan

teknologi dalam pendidikan ekonomi

C. Manfaat Metodologis

Manfaat metodologis dari Penelitian mengenai pengaruh

pengaruh model pembelajaran Role playing terhadap hasil belajar siswa

yaitu :

1. Mendapatkan Data Empiris

Melalui penelitian ini, akan diperoleh data empiris yang

menggambarkan hubungan antara implementasi Pendidikan Karakter

dan hasil belajar siswa. Data ini akan diperoleh melalui observasi,

kuesioner, dan mungkin juga uji statistik, sehingga dapat memberikan

pemahaman yang lebih konkret dan akurat.

2. Menganalisis Efektivitas Kurikulum merdeka

Penelitian ini dapat memberikan kontribusi dalam menilai efektivitas

Kurikulum merdeka, terutama dalam konteks penerapan Pendidikan

Karakter. Analisis ini dapat memberikan wawasan mengenai sejauh

mana kurikulum tersebut berhasil mencapai tujuannya dalam

meningkatkan hasil belajar siswa.

3. Memahami Kendala dan Tantangan

Metodologi penelitian dapat membantu dalam mengidentifikasi

kendala dan tantangan yang dihadapi oleh guru dan siswa dalam

Universitas Muhammadiyah Bone 7


implementasi Pendidikan Karakter. Informasi ini dapat menjadi dasar

untuk perbaikan dan peningkatan kebijakan pendidikan. Sehingga

kebijakan itulah yang akan menjadi patokan dalam metodologi ini.

4. Mengukur Dampak Perubahan Perilaku

Melalui pendekatan metodologis yang tepat, penelitian ini dapat

memberikan pemahaman yang lebih baik tentang dampak Pendidikan

Karakter terhadap perubahan perilaku siswa. Ini termasuk aspek-aspek

seperti kepatuhan, disiplin, dan interaksi sosial yang lebih positif.

5. Memberikan Basis bagi Pengembangan Strategi Pendidikan

Temuan dari penelitian dapat memberikan dasar bagi pengembangan

strategi pendidikan yang lebih efektif. Misalnya, apakah perlu

peningkatan pelatihan guru, perubahan dalam kurikulum, atau

pengenalan metode pembelajaran yang lebih interaktif.

6. Memberikan Dasar untuk Pengambilan Keputusan

Hasil penelitian dapat menjadi dasar bagi pengambilan keputusan di

tingkat kebijakan pendidikan. Ini dapat membantu pemerintah dan

lembaga pendidikan untuk menentukan arah kebijakan yang lebih baik

dan lebih responsif terhadap kebutuhan siswa.

7. Kontribusi terhadap Peningkatan Kualitas Pendidikan.

Melalui analisis metodologis yang cermat, penelitian ini dapat

memberikan kontribusi signifikan terhadap pemahaman dan

peningkatan kualitas pendidikan di Indonesia, khususnya dalam

konteks Pengaruh model pembelajan role playing dan hasil belajar

Universitas Muhammadiyah Bone 8


siswa.

Universitas Muhammadiyah Bone 9


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Landasan Teori

A. Model Pembelajaran Role Playing ( Bertukar Peran )

1. Pengertian Model Pembelajaran Role Playing

Model pembelajaran adalah cara guru dan siswa berinteraksi dalam

proses pembelajaran dari awal sampai akhir. keterlibatan antara guru dan

siswa dalam suatu desain pembelajaran tertentu dan dengan bantuan

materi bahan ajar khusus. model pembelajaran biasanya terdiri dari

beberapa tahap proses pembelajaran yang perlu dilakukan. tahapan-

tahapan ini dapat melibatkan perencanaan, penyampaian materi, diskusi,

evaluasi, dan lainnya.

Menurut Sohibun dkk dalam (Vero Nika :2017) Model

Pembelajaran adalah metode atau pola tertentu yang memanfaatkan

berbagai prinsip dasar pendidikan. model pembelajaran memiliki aspek-

aspek yang perlu mendapat perhatian khusus, terutama bagi para guru,

karena pemilihan model yang tepat dapat mempengaruhi keberhasilan

pemahaman siswa dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran

dilakukan dengan tujuan untuk mentransfer materi yang mengarah pada

tujuan pembelajaran. pembelajaran akan memberikan hasil yang lebih

baik jika dirancang sesuai dengan bagaimana manusia belajar secara

alami dan dengan bantuan beberapa unsur media yang mendukung.

Universitas Muhammadiyah Bone 10


Penggunaan model pembelajaran yang tepat merupakan salah satu

penentu keberhasilan dalam kegiatan pembelajaran yang dilakukan oleh

guru. Dengan demikian, guru dapat memilih jenis model pembelajaran

yang sesuai untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. jenis-

jenis model pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran,

antara lain:

a. Model Pembelajaran Berbasis Masalah.

b. Model Pembelajaran Kooperatif.

c. Model Pembelajaran berbasis proyek.

d. Model Pembelajaran Layanan.

e. Model Pembelajaran Berbasis Kerja.

f. Model Pembelajaran Konsep.

g. Model Pembelajaran Nilai.

Berdasarkan jenis model pembelajaran di atas, pemilihan dan

penggunaan model pembelajaran yang tepat merupakan salah satu

penentu keberhasilan dalam belajar.

Jadi dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran merupakan

suatu cara untuk memudahkan guru dalam melaksanakan suatu kegiatan

proses belajar mengajar yang ingin dicapai. maka untuk menerapkan

model pembelajaran yang menarik di dalam kelas, calon peneliti

menentukan untuk menggunakan model pembelajaran role playing.

Menurut Syamsu B, dalam (Maharani : 2019) role playing atau

bermain peran adalah sejenis permainan gerak yang di dalamnya ada

Universitas Muhammadiyah Bone 11


tujuan, aturan, sekaligus melibatkan unsur kesenangan. Dari dua definisi

tersebut, terlihat bahwa Role Playing tidak hanya berfokus pada transfer

pengetahuan, tetapi juga melibatkan kerja sama dengan siswa secara aktif

dalam memainkan peran tertentu dengan tujuan tertentu. Hal ini dapat

mencakup berbagai aspek pembelajaran, termasuk pengembangan

keterampilan sosial, kemampuan berpikir kritis, dan pemahaman konsep

dalam suatu konteks simulasi.

Menurut Gontina, (2019) Krakteristik Model Role Playing

cenderung memecahkan tugas belajar mandiri dalam serangkaian

perilaku yang urut. Peserta didik terlibat dalam aktivitas yang dirancang

untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu. model ini menekankan

pengalaman konkret melalui aksi dan interaksi peserta didik. mereka

terlibat dalam situasi atau skenario tertentu yang memerlukan respons

atau tindakan konkret.

Menurut Ramadhani, dkk (2020:97) “Metode Role Playing adalah

metode mengajar yang menyajikan pengalaman belajar kepada siswa

melalui situasi tiruan untuk memahami konsep, prinsip dan keterampilan

tertentu.

Berdasarkan pendapat para ahli mengenai pengertian role playing

maka dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran role playing

merupakan proses pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan

hasil belajar siswa sehingga model pembelajaran ini yang akan

digunakan oleh calon penilit di lokasi penelitian.

Universitas Muhammadiyah Bone 12


2. Tujuan Model Pembelajaran Role Playing

Menurut Syarifuddin (2016:30-31) Model pembelajaran role

playing memungkinkan siswa untuk mengambil peran dan menjalankan

skenario sosial atau psikologis. Bermain peran, sebagai metode

pembelajaran, merupakan bagian dari simulasi terarah yang bertujuan

untuk menciptakan peristiwa sejarah, menciptakan peristiwa aktual, atau

membayangkan kejadian yang mungkin muncul di masa yang akan

mendatang.

Tujuan model role playing menurut Kurniasih dan Berlin

(2016:68) Melatih siswa agar mampu menyelesaikan masalah-masalah

sosial psikologis, Melatih peserta didik agar dapat bergaul dan

memberikan pemahaman kepada sesama siswa, karena hal ini akan lebih

jelas dan dihayati oleh peserta didik.

Adapun tujuan penggunaan model pembelajaran role playing :

a. Agar siswa dapat menghayati dan menghargai perasaan orang lain.

b. Dapat belajar bagaimana membagi tanggung jawab.

c. Dapat belajar bagaimana mengambil keputusan dalam situasi

kelompok secara spontan.

d. Merangsang kelas untuk berpikir dan memecahkan masalah dalam

membentuk pola fikir siswa yang lebih kritis dan dengan situasi

tertentu.

3. Kelebihan Model Pembelajaran Role Playing

Kholifah, dkk (2018:101) menyebutkan bahwa metode role playing

Universitas Muhammadiyah Bone 13


memiliki kelebihan sebagai berikut :

a. Memberikan kesan yang baik sehingga lama dalam ingatan siswa.

b. Pengalaman yang menyenangkan dan sulit untuk dilupakan.

c. Menarik bagi siswa, sehingga memungkinkan kelas menjadi

dinamis dan penuh antusias.

d. Membangkitkan motivasi dan semangat optimis dalam diri siswa.

e. Siswa dapat terjun langsung untuk memerankan sesuatu yang akan

dibahas di dalam proses pembelajaran.

Berdasarkan kelebihan dari metode pembelajaran role playing

diatas, diharapkan dapat membantu guru dalam mencapai tujuan

pembelajaran.

4. Kelemahan Model Pembelajaran Role Playing

Selain memiliki kelebihan, Metode role playing juga memiliki

kelemahan. Toharudin (2019:52) Menyatakan bahwa kelemahan metode

role playing yaitu :

a. Metode role playing memerlukan durasi waktu yang cukup panjang.

b. Memerlukan kreativitas dan inovasi baru yang tinggi yang di

unggulkan oleh guru maupun siswa.

c. Kebanyakan peserta didik yang ditunjuk sebagai pemeran merasa

malu untuk memerankan suatu adegan tertentu.

d. Apabila role playing mengalami kegagalan, bukan saja memberikan

kesan yang kurang baik, tetapi berarti tujuan pembelajaran belum

Universitas Muhammadiyah Bone 14


tercapai.

e. Apabila role playing mengalami kegagalan, bukan saja memberikan

kesan yang kurang baik, tetapi berarti tujuan pembelajaran belum

tercapai.

f. Tidak semua materi Pelajaran dapat disajikan dengan metode role

playing.

5. Langkah-Langkah Model Pembelajaran Role Playing

Tujuan pembelajaran akan tercapai jika guru memperhatikan

Langkah-langkah metode pembelajaran role playing. Langkah-langkah

pembelajaran role playing menurut Amin, dkk (2022) sebagai berikut:

a. Guru menyusun (menyiapkan) skenario yang akan ditampilkan.

b. Menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario dalam waktu

beberapa hari sebelum kegiatan belajar mengajar.

c. Guru membentuk kelompok siswa yang beranggotakan beberapa

siswa.

d. Memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai.

e. Memanggil para siswa yang sudah ditunjuk untuk melakukan

skenario yang sudah dipersiapkan.

f. Masing-masing siswa berada dikelompoknya sambil mengamati

skenario yang sedang diperagakan.

g. Setelah selesai ditampilkan, masing-masing siswa diberika lembar

kerja untuk membahas atas memberi penilaian atas penampilan

masing-masin kelompok.

Universitas Muhammadiyah Bone 15


h. Guru memberikan kesimpulan secara umum.

i. Evaluasi

j. Penutup.

Dengan Langkah-langkah metode pembelajaran role playing

diharapkan dapat membantu guru dalam proses pembelajaran.

B. Hasil Belajar

1. Pengertian Belajar

Menurut Wandini, (2018 : 3) Belajar adalah suatu aktivitas yang

dilakukan seseorang dengan sengaja dan dalam keadaan sadar untuk

memperoleh suatu konsep, pemahaman atau pengetahuan baru dan

degannya dapat terbentuk suatu perubahan diri individu baik dengan

lingkungannya maupun dengan individu lainnya.

2. Pengertian Hasil Belajar

Menurut Susanto, (2016:5) Hasil belajar merupakan dampak yang

dialami oleh peserta didik melalui tahap proses kegiatan belajar. Hasil

belajar juga dapat diindikasikan sebagai perubahan kelakuan atau tingkah

laku peserta didik, proses yang telah ditempuh oleh peserta didik dalam

kegiatan belajar, baik itu dilingkungan sekolah maupun dilingkungan

masyarakat dan menimbulkan perubahan tingkah laku.

3. Teori-Teori Belajar

Abdurakhman, (2015) mengemukakan beberapa teori dalam belajar

yaitu:

a. Teori Behavioristik

Universitas Muhammadiyah Bone 16


Teori ini merupakan teori belajar yang lebih menekankan pada

perubahan tingkah laku serta sebagai akibat dari interaksi antara stimulus

dan respon. Menurut teori belajar behavioristik, belajar merupakan suatu

proses perubahan tingkah laku sebagai akibat dari interaksi antara

stimulus dan respon. Seseorang dianggap telah belajar apabila ia bisa

menunjukkan perubahan tingkah lakunya.

b. Teori Kognitif

Teori Kognitif adalah teori yang umumnya dikaitkan dengan proses

belajar. Kognisi adalah kemampuan psikis atau mental manusia yang

berupa mengamati, melihat, menyangka, memperhatikan, menduga dan

menilai. Dengan kata lain, kognisi menunjuk pada konsep tentang

pengenalan.

Teori kognitif menyatakan bahwa proses belajar terjadi karena ada

variabel penghalang pada aspek‐aspek kognisi seseorang. Teori belajar

kognitiv lebih mementingkan proses belajar daripada hasil belajar itu

sendiri. perilaku individu mengintegral dengan perasaan batin dan citra

dirinya. Berdasarkan teori belajar humanistik tujuan belajar adalah untuk

memanusiakan seorang manusia. Kegiatan belajar dianggap berhasil

apabila si pelajar memahami lingkungannya dan dirinya.

Murid dalam proses belajar harus berusaha agar secara perlahan dia

mampu mencapai aktualisasi diri dengan baik. Teori belajar humanistik

ini berusaha memahami perilaku belajar dari sudut pandang pelaku yang

belajar, tidak dari sudut pandang pengamatan.

Universitas Muhammadiyah Bone 17


c. Teori Sibernetik

Menurut teori sibernetik, belajar adalah pengolahan informasi.

Proses belajar memang penting dalam teori sibernetik, namun yang lebih

penting lagi adalah sistem informasi yang diproses yang akan dipelajari

siswa. Informasi inilah yang akan menentukan proses.

d. Teori Kecerdasan Majemuk

Menurut teori ini belajar adalah usaha untuk menghidupkan secara

utuh dan alamiah seluruh kecerdasan yang dimiliki individu.

2.2 Kerangka Berpikir

Kerangka pemikiran merupakan arahan penalaran untuk dapat

sampai pada pemberian jawaban sementara atas masalah yang telah

dirumuskan. Kerangka pemikiran berguna untuk menghimpun teori-

teori yang seolah-terlepas menjadi satu rangkaian yang utuh untuk

menentukan jawaban sementara. Menurut Ramadhani, dkk (2020:97)

“Metode role playing adalah metode mengajar yang menyajikan

pengalaman belajar kepada peserta didik melalui situasi tiruan untuk

memahami konsep, prinsip dan keterampilan tertentu.

Menurut Ropi dan Fahrurozi (2017: 7), hasil belajar adalah

kemampuan- kemampuan yang dimiliki oleh peserta didik setelah ia

menerima materi dan pengalaman yang diterima dalam kelas.

Model pembelajaran Role Playing


1. Guru menyajikan materi
2. Guru membentuk kelompok
3. Siswa memberikan feedback
atas scenario yang dibuat Hasil belajar siswa
guru
4. Bermain dan bertukar peran

Universitas Muhammadiyah Bone 18


Gambar 2.1 Karangka Fikir

Berdasarkan kerangka pikir di atas, jelas bahwa penelitian ini

akan berfokus pada hasil belajar siswa dengan memerhatikan model

pembelajaran Role Playing. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini

adalah untuk menentukan apakah hasil belajar siswa dapat meningkat

atau tidak.

2.3 Hipotesis

Dugaan sementara atau prediksi menunjukkan bahwa suatu

hipotesis harus dibuktikan kebenarannya, apakah dapat diterima

menjadi suatu pernyataan yang permanen atau tidak. Arifin (2012 :

197

Hipotesis adalah dugaan sementara untuk masalah penelitian itu

bergantung pada teori yang relevan dan tidak didasarkan pada fakta

empiris yang diuji melalui pengumpulan data. Parameter populasi

dalam hipotesis akan dipengaruhi oleh data sampel dan populasi.

Berdasarkan jenisnya, hipotesis terbagi menjadi dua yaitu :

A. Hipotesis penelitian, juga dikenal sebagai hipotesis alternative atau

hipotesis kerja dengan simbol Ha, yang dalam penelitian ini dipengaruhi

oleh variabel X dan Y.

B. Hipotesis Nol, yang biasanya diberi tanda Ho, menunjukkan bahwa tidak

ada pengaruh antara variable X dan Y dalam penelitian ini.

H0 : Model pembelajaran role playing tidak berpengaruh terhadap Hasil

Universitas Muhammadiyah Bone 19


Belajar Siswa Kelas X MAN 2 Bone.

Ha : Model pembelajaran role playing berpengaruh terhadap Hasil

Belajar Siswa Kelas X MAN 2 Bone.

Universitas Muhammadiyah Bone 20


BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis dan Desain Penelitian

A. Jenis Penelitian

Pendekatan yang digunakan untuk Penelitian ini, yaitu pendekatan

kuantitatif. Menurut Sugiyono (2019:16) Penelitian kuantitatif merupakan

sebuah pendekatan dalam Penelitian berdasarkan filosofi positivisme,

pendekatan ini digunakan untuk menguji populasi atau sampel,

pengumpulan data menggunakan instrumen Penelitian, analisis data bersifat

kuantitatif dengan tujuan menguji hipotesis yang telah ditetapkan. Jenis

Penelitian yang digunakan calon peneliti yaitu Pre-Eksperimental Design

dengan menggunakan rancangan One-Group Pretest-Posttes Design yaitu

Pre- experimental design ialah rancangan yang meliputi hanya satu

kelompok atau kelas yang diberikan pra dan pasca uji. Rancangan one grup

pretest and posttest design ini, dilakukan terhadap satu kelompok tanpa

adanya kelompok control atau pembanding. pada Penelitian ini bertujuan

untuk mendeskripsikan pengaruh penerapan model pembelajaran role

playing di MAN 2 Bone.

B. Desain Penelitian

Desain Penelitian ini menggunakan metode pre-eksperimen. Menurut

Sugiyono (2015 : 107), metode pre-eksperimen adalah cara calon peneliti

untuk meneliti pengaruh suatu perlakuan terhadap hal lainnya dalam kondisi

yang terkendali.

Universitas Muhammadiyah Bone 21


Adapun jenis Penelitian dalam bentuk bagan yaitu, sebagai berikut:

O1 x O2

Gambar 2.2 Desain Penelitian One Group Pretest-Post-test

Keterangan :

O1 : Pretest, sebelum dilaksanakan dengan model role playing Kelas

Eksperimen

X : Treatment, melakukan kegiatan pembelajaran

O2 : Post-test, setelah dilaksanakan dengan model role playing

Studi ini menggunakan desain hubungan antar variabel X dan Y, yang

dapat digambarkan dengan menggunakan desain satu kelompok pre-test-

post- test. Pada tahap awal, siswa akan dihadapkan dengan pre-test,

kemudian perlakuan role playing, dan kemudian siswa akan diarahkan ke

post-test.

3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian

A. Lokasi Penelitian

Lokasi Penelitian ini di laksanakan di MAN 2 Bone yang terletak di

Jl. MH. Tamrin kec. Tanete Riattang Timur, Kab.Bone, Sulawesi Selatan

B. Waktu Penelitian

Waktu penelitian yang direncanakan oleh calon peneliti, akan

berlangsung pada bulan Maret hingga April tahun 2024.

3.3 Defenisi Operasional Variabel

Definisi operasional variabel adalah suatu definisi yang diberikan

kepada suatu variabel dengan cara memberikan arti, atau menspesifikan

Universitas Muhammadiyah Bone 22


kegiatan, ataupun memberikan suatu operasional yang diperlukan untuk

mengukur variabel tersebut. definisi operasional dalam variabel

Penelitian ialah suatu atribut atau sifat atau nilai dari obyek atau

kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang telah ditetapkan oleh

calon peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya

(Sugiyono, 2015). Variabel penulisan pada dasarnya adalah segala

sesuatu yang berbentuk apa saja yang mempunyai variasi tertentu yang

ditetapkan oleh penulis untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi

tentang hal tersebut kemudian ditarik kesimpulannya Sugiyono, (2018 :

61).

Dalam Penelitian ini terdapat dua variable yang diamati, yaitu

variable X dan variable Y. Variable X dalam Penelitian ini adalah

penerapan model pembelajaran Role Playing dalam pembelajaran

Ekonomi sebagai variable bebas (dependen), sedangkan variable Y

adalah peningkatan hasil belajar murid sebagai variable terikat

(independent).

Definisi operasional yang jelas mengenai variabel-variabel yang

dimaksud untuk mencegah kesalahpahaman mengenai maknanya dalam

Penelitian ini, yaitu:

A. Role Playing adalah salah satu model pembelajaran kooperatif. Menggunakan

pasangan sebaya untuk mengimplementasikan model pembelajaran ini. Setiap

siswa diminta untuk berbagi dengan kelas tentang apa yang mereka diskusikan

dengan teman sebangkunya.

Universitas Muhammadiyah Bone 23


B. Hasil belajar murid adalah hasil tes yang diberikan kepada siswa setelah proses

pembelajaran di mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Hasil ini dapat

menunjukkan tingkat penguasaan siswa terhadap materi pelajaran.

3.4 Sampel dan Populasi

A. Populasi

Menurut Sugiyono (2018: 117) Populasi adalah wilayah generalisasi

yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kualitas dan

karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh calon peneliti untuk mempelajari

dan kemudian ditarik kesimpulan. Populasi Penelitian ini adalah jumlah

keseluruhan siswa MAN 2 BONE. Adapun rincian populasi dalam penelitan

ini di tampilkan pada tabel berikut.

Tabel 3.1 Populasi


No Jenis Kelamin

Kelas Laki-Laki Perempuan Jumlah

X.1 11 24 35

X.2 13 17 30

X.3 16 19 35

X.4 18 18 36

X.5 14 19 33

X.6 17 18 35

X.7 16 17 33

Jumlah 105 132 237

Sumber : MAN 2 Bone 2023/2024

B. Sampel

Universitas Muhammadiyah Bone 24


Sampel merupakan bagian populasi yang ingin di teliti, sampel

dianggap sebagai perwakilan dari populasi yang dihasilkan mewakili

keseluruhan gejala yang diamati. Teknik pengambilan sampel dalam

Penelitian ini adalah Purpose sampling yaitu mengambil dan menetapkan

sampel berdasarkan kelas atau kelompok sesuai dengan kebutuhan

Penelitian. Salah satu pertimbangan calon peneliti mengambil sampel dari

kelas X karena ditemukan adanya permasalahan dalam pembelajaran

Ekonomi. Adapun sampel dalam Penelitian ini yaitu :

Tabel 3.2 Sampel


No Jenis Kelamin

Kelas Laki-Laki Perempuan Jumlah

1 X.1 11 24 35

Jumlah 11 24 35

3.5 Instrumen Penelitian

Alat ukur yang digunakan dalam mengumpulkan data untuk suatu

Penelitian disebut instrumen. Menurut Sugiyono (2018: 102),

“instrumen Penelitian adalah suatu alat yang digunakan mengukur

suatu fenomena yang diamati karena pada prinsipnya meneliti adalah

melakukan pengukuran, maka dalam melakukan penelitian harus ada

alat ukur yang baik”. Instrumen Penelitian yang digunakan kali ini

yaitu :

A. Lembar Observasi

Universitas Muhammadiyah Bone 25


Lembar observasi digunakan untuk mengetahui aktivitas/

partisipasi murid tentang kehadiran murid, keaktifan murid, dan

interaksi murid dalam mengikuti proses belajar mengajar.

B. Butir-Butir Soal

Pada Penelitian ini, soal tes digunakan untuk mengukur hasil

belajar murid setelah metode Role Playing diterapkan. Dalam

Penelitian ini, tes yang dibuat oleh Calon Calon Peneliti digunakan.

Bentuk dan isi tes ini disesuaikan dengan materi yang akan diajarkan

dan telah didiskusikan dengan guru mata pelajaran. Di akhir proses

belajar mengajar, tes dilakukan untuk mengetahui apakah hasil belajar

siswa lebih baik sebelum dan setelah belajar materi mengenai

pembelajaran ekonomi.

C. Dokumentasi

Dokumentasi yang digunakan berupa foto-foto kegiatan

pembelajaran di kelas selama Penelitian.

3.6 Teknik Pengumpulan Data

Dalam Penelitian ini, ujian digunakan untuk mengumpulkan data

hasil belajar pengetahuan, sedangkan lembar observasi digunakan

untuk mengumpulkan data hasil belajar sikap dan keterampilan. Dua

tes digunakan untuk mengumpulkan data tentang hasil pembelajaran:

pre-test, yang merupakan tes pertama, dan post-test, yang merupakan

tes terakhir. Pretest diberikan satu hari sebelum pengajaran di kedua

kelas, dan posttest digunakan untuk membandingkan hasil belajar di

Universitas Muhammadiyah Bone 26


kelas eksperimen yang menggunakan model bermain peran dan kelas

kontrol yang menggunakan model konvensional setelah pengajaran

dilakukan di kedua kelas dengan perlakuan yang berbeda.

Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data pada Penelitian

yaitu :

A. Tes

Tes adalah alat pengumpulan data yang digunakan untuk

mengukur kemampuan siswa dalam aspek kognitif atau penguasaan

materi pembelajaran. Dalam Penelitian ini, hasil pembelajaran

Ekonomi siswa MAN 2 Bone diukur melalui tes. Tes hasil belajar siswa

pada pertemuan akhir pembelajaran adalah metode pengumpulan data

yang digunakan.

B. Observasi

Untuk mendapatkan data tentang proses pembelajaran di kelas,

guru dan murid digunakan observasi. Observasi adalah teknik

pengumpulan data yang digunakan untuk mengamati setiap peristiwa

yang terjadi dan mencatatnya dengan alat observasi tentang apa yang

akan diamati atau diteliti.

C. Dokumentasi

Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data

dokumentasi untuk memberikan gambaran langsung tentang aktivitas

murid dan guru selama proses pembelajaran dan untuk mendukung data

yang diperoleh.

Universitas Muhammadiyah Bone 27


3.7 Teknik Analisis Data

A. Uji Instrumen

Uji instrumen dilakukan untuk menentukan apakah soal penelitian saat ini dapat

digunakan sebagai alat penelitian atau tidak. Hasil uji instrumen menunjukkan validitas,

reliabilitas, indeks kesukaran, dan daya pembeda soal.

1. Uji Tingkat Kesukaran Soal

Uji tingkat kesukaran soal dilakukan untuk menentukan apakah soal

tersebut mudah atau sulit. Tingkat kesukaran adalah ukuran yang menunjukkan

seberapa sulit atau mudahnya sebuah masalah. Kualitas soal yang baik, selain

memenuhi validitas dan reliabilitas, diharapkan seimbang dalam hal tingkat

kesulitan. Adanya soal yang mudah, sedang, dan sulit adalah keseimbangan yang

dimaksudkan. Kemampuan siswa dan kemampuan mereka untuk menjawab soal

menunjukkan tingkat kesukaran soal.

Soal yang baik tidak harus terlalu mudah atau terlalu sukar. Soal yang

terlalu mudah akan membuat siswa tidak bersemangat untuk menyelesaikannya,

sementara soal yang terlalu sukar akan membuat siswa putus asa dan

menganggap bahwa mereka tidak dapat menyelesaikannya. Jika setiap siswa

tidak dapat menjawab soal dengan benar, item tersebut tidak dapat dianggap

sebagai item yang baik.. Berikut metode penentuan kesukaran soal :

B
P=
JS
Keterangan :

P : Nilai Indeks kesukaran soal

B : Angka siswa yang menjawab soal dengan benar

Universitas Muhammadiyah Bone 28


JS : Angka siswa yang mengikuti tes

Makin kecil Indeks yang diperoleh, maka makin sukar soal tersebut.

Besarnya P Interpreta
si
Kurang dari 0,30 Terlalu
Sukar
0,30-0,70 Sedang
Lebih dari 0,70 Terlalu
Mudah
Tabel 3.3 Kriteria Indeks Kesukaran Soal

2. Uji Daya Pembeda

Uji daya pembeda juga diketahui sebagai kemampuan antara butir soal

untuk membedakan siswa yang menguasai dan siswa yang belum menguasai

materi yang diujikan. Indeks diskriminasi, yaitu angka yang menunjukkan daya

pembeda dengan nilai antara 0,00 dan 1,00, menunjukkan seberapa besar daya

pembeda. Tes terbalik, misalnya, menunjukkan kualitas ujian, dengan anak

pandai dianggap tidak pandai dan sebaliknya.

Besarnya Angka Indeks


Klasifikasi Interpretasi
Diskriminasi Item (D)
Butir item yang bersangkutan daya
Kurang dari 0,20 Poor
pembedanya lemah sekali
Statisfactor Butir item yang bersangkutan telah
0,20 - 0,40
y memiliki daya pembeda yang sedang
Butir item yang bersangkutan telah
0,40 - 0,70 Good
memiliki daya pembeda yang baik
Butir item yang bersangkutan
0,70 - 1,00 Excellent memiliki daya pembeda yang baik
sekali

Universitas Muhammadiyah Bone 29


Butir item yang bersangkutan daya
Bertanda Negatif Drop
pembedanya negatif (jelek sekali)
Tabel 3.4 Indeks Diskriminasi

Jika suatu soal dapat dijawab dengan benar oleh siswa yang

pandai maupun tidak pandai, soal itu tidak baik karena tidak memiliki

daya pembeda. Sebaliknya, jika siswa yang pandai maupun tidak

pandai tidak dapat menjawab dengan benar, soal itu juga tidak baik

karena tidak memiliki daya pembeda. Cara menentukan daya pembeda

yaitu dengan membagi kelompok kecil dan besar.

a. Kelompok Kecil (Kurang 100)

Kelompok tes terbagi 2, setengah kelompok atas dan setengah

kelompok bawah.

Siswa Skor Siswa Skor


A 10 E 5
Kelompok Atas Kelompok Bawah
B 9 F 4
(JA) (Ja)
C 8 G 3
D 7 H 2
Tabel 3.5 Pembagian Kelompok Atas dan Bawah

b. Kelompok Besar (Lebih 100)

Untuk memudahkan analisis cukup mengambil kedua kutub atas dan

bawahnya saja masing masing 27% sebagai JA dan JB . Dari tabel kelompok atas

dan bawah itu, kemudian dicari dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

Ba B b
DP= − =P a−P b
J A JB

Keterangan :

DP : Indeks Daya Pembeda

Universitas Muhammadiyah Bone 30


Ba : Jumlah peserta tes kelompok atas yang menjawab benar

Bb : Jumlah peserta tes kelompok bawah yang menjawab benar

JA : Banyak peserta tes kelompok atas

JB : Banyak peserta tes kelompok bawah

B. Analisis Deskriptif

Statistik deskriptif yaitu metode yang mengumpulkan dan menyajikan

kumpulan data untuk memberikan informasi yang bermanfaat. Analisis data

deskriptif digunakan untuk menganalisis data dengan cara yang mendeskripsikan

atau menggambarkan data yang dikumpulkan selama proses penelitian kuantitatif.

Analisis data digunakan untuk menganalisis data dengan menggambarkan atau

mendeskripsikan data yang dikumpulkan tanpa membuat kesimpulan yang umum.

Langkah-langkah penyusunan melalui analisis ini yaitu :

1. Memeriksa hasil Pretest dan Post-test.

2. Menghitung rata-rata nilai tes dengan rumus :

Σx
M=
Σy

Keterangan :

M : Nilai rata-rata

Σx : Jumlah nilai

Σy : Jumlah responden

C. Analisis Data Statistik Inferensial

Dalam penggunaan statistik Inferensial, peneliti menggunakan teknik

statistik Uji-t. Metode uji statistik yang dikenal sebagai statistik uji-t menggunakan

perbandingan rata-rata dua sampel untuk mengevaluasi validitas hipotesis yang

dibuat oleh peneliti. Adapun langkah-langkah pengujiannya yaitu :

Universitas Muhammadiyah Bone 31


1. Mencari “Md” dengan memakai rumus :

Σd
Md=
N

Keterangan :

Md : Mean dari perbedaan Pretest dan Post-test

Σd : Jumlah dari gain (Post-test-Pretest)

N : Subjek pada sampel

2. Mencari Σx2d dengan menggunakan :


2
2 (Σ d)
Σ x d=Σ d−
N

Keterangan :

Σx2d : Jumlah kuadrat deviasi

Σd : Jumlah dari gain (Post-test-Pretest)

N : Subjek pada sampel

3. Menentukan tHitung

Md
t=

√ Σ x2 d
N (N −1)

Keterangan :

Md : Mean dari perbedaan Pretest dan Post-test

X1 : Hasil belajar sebelum perlakuan (Pretest)

X2 : Hasil belajar setelah perlakuan (Post-test)

d : Deviasi masing-masing subjek

Σx2d : Jumlah kuadrat deviasi

N : Subjek pada sampel

Universitas Muhammadiyah Bone 32


4. Menentukan aturan pengambilan keputusan atau kriteria yang signifikan

Jika tHitung > tTabel maka H0 ditolak dan Ha diterima, berarti hasil belajar

ekonomi siswa kelas X MAN 2 Bone dipengaruhi oleh penerapan model

pembelajaran probing prompting. Jika tHitung < tTabel maka H0 diterima,

berarti hasil belajar ekonomi siswa kelas X MAN 2 Bone tidak

dipengaruhi oleh penerapan model pembelajaran probing prompting.

Menentukan tTabel dengan tabel distribusi t dengan taraf

signifikan a = 0,05 dan dk = N – 2.

5. Membuat kesimpulan mengenai apakah hasil belajar siswa kelas X MAN

2 Bone dipengaruhi oleh model pembelajaran Role playing? Dalam

Penelitian ini, data yang terkumpul akan dianalisis dengan menggunakan teknik

statistik deskriptif dan teknik analisis eksperimen jenis uji desain ketiga.

Adapun langkah-langkah analisisnya sebagai berikut :

1. Membuat daftar skor mentah

2. Membuat distribusi frekuensi dari skor mentah.

3. Mencari Mean rata-rata dengan menggunakan rumus :

Xi = 60% x skor maksimal

Ket : Xi = Mean ideal

4. Mengukur penyebaran dengan rumus

1
Si = x Xi
4

Ket : Si = Simpangan baku ideal, Xi = Mean ideal

Untuk kepentingan standarisasi hasil pengukuran (skor) dilakukan

transformasi dari skor mentah ke dalam nilai berskala 1-10. Rumus untuk

Universitas Muhammadiyah Bone 33


mengonversi skor mentah dapat dilihat pada tabel berikut :

Skala Sigma Nilai Skala Angka Ekuivalensi Nilai Mentah

+2,25 10 Mean + (2,25 x DS) ............

+1,75 9 Mean + (2,25 x DS) ............

+1,25 8 Mean + (2,25 x DS) ............

+0,75 7 Mean + (2,25 x DS) ............

+0,25 6 Mean + (2,25 x DS) ............

-0,25 5 Mean - (2,25 x DS) ............

-0,75 4 Mean - (2,25 x DS) ............

-1,25 3 Mean - ............


(2,25 x
DS)
-1,75 2 Mean - ............
(2,25 x
DS)
-2,25 1 Mean - ............
(2,25 x
DS)
Tabel 3.6 Konversi Angka ke dalam Nilai Berskala 1-10

Universitas Muhammadiyah Bone 34


DAFTAR PUSTAKA

Adi, M As', & Muttaqin, AI 2019, 'Pendampingan Kegiatan Keagamaan Di

Masjid Al Falah Dusun Krajan Desa Siliragung Kecamatan Siliragung

Banyuwangi', ABDI KAMI: Jurnal Pengabdian …,

ejournal.iaiibrahimy.ac.id,

http://www.ejournal.iaiibrahimy.ac.id/index.php/Abdi_Kami/article/

view/249

Amin, & Sumendap, L, Y, S, 2022. 164 Model Pembelajaran Kontemporer.

Bekasi: Pusat Penerbitan LPPM.

Dakhi, O 2022, 'Implementasi Model Pembelajaran Cooperative Problem Solving

Untuk Meningkatkan Kreativitas Dan Prestasi Belajar', Educativo: Jurnal

Pendidikan, educativo.marospub.com,

https://www.educativo.marospub.com/index.php/journal/article/view/2

Dewi, NL, Muttaqin, AI, & ... 2019, 'Implementasi Strategi Information Search

dengan Memaksimalkan Penggunaan Smartphone dalam Pembelajaran

PAI Kelas X MIPA 1 DI SMA Negeri 1 Genteng …', Jurnal Tarbiyatuna

…, ejournal.iaiibrahimy.ac.id

Gontina, R, 2019. Penerapan Metode Bermain Peran (role playing) Untuk

Mengembangkan Kecerdasan Intrapersonal dan Interpersonal Anak TK

Pratama Kids Sukabumi Bandar Lampung Tahun Ajaran 2018/2019.

Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.

Girsang, LA 2023, 'Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing Terhadap Hasil

vii Universitas Muhammadiyah Bone


Belajar Tematik Siswa Kelas I SD Negeri 124398 Pematang Siantar',

Pengembangan Penelitian Pengabdian Jurnal …,

Jurnal.Migascentral.Com,

Https://Jurnal.Migascentral.Com/Index.Php/P3ji/Article/View/16

Hartati, R 2023, 'Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing Terhadap Hasil

Belajar IPS Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar', Innovative: Journal Of Social

Science Research, j-innovative.org,

http://j-innovative.org/index.php/Innovative/article/view/2565

Lestari, Eni 2023, 'Penerapan Model Pembelajaran Role Playing Dalam Meningkatkan

Hasil Belajar Siswa Pada Mata Ppkn Di Kelas Xii Tphp 2 Smk Negeri …',

Learning: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan …, Jurnalp4i.Com,

Https://Www.Jurnalp4i.Com/Index.Php/Learning/Article/View/2303

http://www.ejournal.iaiibrahimy.ac.id/index.php/tarbiyatuna/article/view/266

Listiani, E, Nurfadhillah, S, & ... 2023, 'Pengaruh Metode Pembelajaran Role

Playing Terhadap Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Bahasa Indonesia

Siswa Kelas Iv Sdn …', Didaktik: Jurnal Ilmiah …,

journal.stkipsubang.ac.id,

http://journal.stkipsubang.ac.id/index.php/didaktik/article/view/1726

Lovisia, E. 2018. Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Terhadap

Hasil Belajar. SPEJ (Science and Phsics Education Journal), 2 (1), 2.

Muta, D, & Akhwani, A 2021, 'Studi Komparasi Metode Pembelajaran Role

Playing dan Demonstrasi Terhadap Hasil Belajar IPS di Sekolah

Dasar', JurnalBasicedu,jbasic.org,

https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/1359

viii Universitas Muhammadiyah Bone


Ramadhani, R., Masrul, D, & Nofriansyah, 2020. Belajar dan Pembelajaran.

Yayasan Kita Menulis.

Ropi, M, & Fahrurozi, M, 2017, Evaluasi Hasil Belajar, Lombok: Universitas

Hamzanwadi Press.

Rosarina, G., Sudin, A., Sujana, A. 2016. Penerapan Model Discovery Learning

Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Perubahan Wujud

Benda. Jurnal Pena Ilmiah, 1 (10), 374

Setiawan, H. R. & Bachtiar, A, 2023, Metode Role Play. Medan: Umsu Press

Sugiyono, (2015). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:

Alfabeta.

Sugiyono, (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:

Alfabeta.

Sugiyono, (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:

Alfabeta.

Toharudin, M, 2019. Penelitian Tindakan Kelas Teori dan Aplikasinya untuk

Pendidik yang Profesional. Jawa Tengah: Lakeisha.

Vero, N, 2019, “Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing Terhadap

Keterampilan Membaca Nyaring Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia

Siswa Kelas IV MIN 6 Bandar Lampung.” Skripsi, Universitas Raden Intan

Lampung.

Wulandari, D. 2017. Upaya Peningkatan Hasil Belajar Ips Kelas Ii Sd Negeri Ii

Kemloko Dengan Menggunakan Model Make A Match. JURNAL

TAMAN CENDEKIA, 1 (2), 115.

ix Universitas Muhammadiyah Bone


x Universitas Muhammadiyah Bone

Anda mungkin juga menyukai