Anda di halaman 1dari 29

PENGARUH PEMBELAJARAN PROBLEM

BASED LEARNING (PBL) DENGAN VIDEO


ANIMASI TERHADAP HASIL BELAJAR
MATEMATIKA SISWA
Dosen Pengampu : Siti Rahayu, M.Pd
Mata Kuliah : Metodologi Penelitian Kuantitatif

Disusun Oleh :
Robby Kurniawan S (2021406402008)

PRODI PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PRINGSEWU LAMPUNG

TAHUN 2023/2024
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan ibarat usaha manusia untuk menumbuhkan dan

mengembangkan potensi fisik dan mental untuk mencapai hasil sehingga

kita dapat mencapai kedewasaan dan menjadi manusia yang utuh.

Pendidikan adalah cara untuk mewujudkan bakat yang berharga.

Pencapaian ini membutuhkan dukungan, sebuah trik untuk meningkatkan

kualitas pendidikan. Pendidikan juga disebut sebagai proses pembentukan

kepribadian. Pada proses pendidikan terdapat salah satu mata pelajaran

wajib di sekolah dasar yaitu, Matematika. Matematika merupakan

pengetahuan dasar yang dianggap sebagai ibu dari semua disiplin ilmu.

Untuk itu, sangat penting mempelajari matematika di semua jenjang

pendidikan, terutama di sekolah dasar. Dari pendidikan dasar hingga

pendidikan tinggi, matematika masih dipelajari dan digunakan untuk

memecahkan berbagai masalah. Namun, pembelajaran matematika dinilai

kurang menarik bagi peserta didik karena sulit dipahami. Akibatnya hasil

belajar peserta didik tidak mencapai nilai standar KKM.

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti di SD N 4

Tambahrejo didapatkan bahwa hasil belajar matematika siswa pada

materi bangun datar mencapai ketuntasan belajar sebesar 30% hal ini

ditunjukkan dengan data hasil ulangan harian siswa pada materi bangun

datar. Selain itu, dari hasil wawancara dengan guru matematika SD N 4

Tambahrejo bahwa model pembelajaran yang diterapkan pada

pembelajaran matematika menggunakaan model pembelajaran problem

based learning (PBL). Oleh karena itu, peneliti menawarkan model

pembelajaran problem based learning (PBL) berbasis video animasi


untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa.

B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dari penelitian ini yaitu :

• Apakah ada perbedaan pembelajaran project based learning (PBL)

dengan video animasi dan tanpa video animasi?

• Manakah yang lebih baik pembelajaran problem based learning

(PBL) dengan video animasi dan tanpa video animasi?

C. Ruang Lingkup Penelitian

Penelitan ini dilakukan di SD N 4 Tambahrejo dengan objek penelitian

yaitu siswa kelas IV. Adapun fokus penelitian ini adalah untuk melihat

perbandingan antara model pembelajaran dengan project based

learning (PBL) dengan video animasi dan tanpa video animasi terhadap

hasil belajar matematika siswa. Materi pembelajaran pada penelitian ini

yaitu Materi Bangun datar. Jenis data yang digunakan adalah data

primer dan sekunder.

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini

yaitu :

• Untuk mengetahui perbedaan pembelajaran project based learning

(PBL) dengan video animasi dan tanpa video animasi.

• Untuk mengetahui manakah yang lebih baik pembelajaran

problem based learning (PBL) dengan video animasi dan tanpa

video animasi.

E. Manfaat Penelitian

Setelah dilaksanakan penelitian ini, peneliti berharap penelitian ini

dapat bermanfaat bagi dunia pendidikan antara lain :


1. Manfaat Teoritis

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan

menambah ilmu pengetahuan bagi pembaca terkait dengan masalah

dalam penelitian ini.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Guru

Menambah wawasan dan pengetahuan guru mengenai model

pembelajaran problem based learning (PBL) berbasis video

animasi.

b. Bagi Siswa

1) Membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran


bangun
datar.
2) Siswa menjadi lebih tertarik untuk memahami materi
bangun
datar.
3) Meningkatkan hasil belajar matematika siswa.
c. Bagi Peneliti

Menambah pengetahuan dan wawasan dalam pelaksanaan

pembelajaran yang menarik di kelas.


BAB II

LANDASAN TEORI

A. Kajian Pustaka

a. Belajar

Belajar adalah perubahan yang relatif permanen dalam perilaku sebagai hasil

dari pengalaman atau latihan. Belajar merupakan akibat dari adanya interaksi

antara stimulus dan respons. Stimulus adalah apa saja yang diberikan guru

kepada peserta didik, sedangkan respon berupa reaksi atau tanggapan peserta

didik terhadap stimulus yang diberikan oleh guru tersebut. Sehingga apa

yang diberikan oleh guru (stimulus) dan apa yang diterima oleh peserta didik

(respon) dapat diamati dan diukur.

Menurut Hamalik (2014 : 36) belajar merupakan suatu proses , suatu

kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan. Bvelajar bukan hanya mengingat

akan tetapi lebih luas dari itu, yakni mengalami. Hasil belajar bukan suatu

penguasaan hasil latihan melainkan pengubahan kelakuan. Begitu juga yang

dikatakan oleh Sudjana (2009 : 3) hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah

perubahan tingkah laku.

Gagne (dalam suprijono 2015 : 2) berpendapat bahwa belajar adalah proses

menghasilkan penyesuaian tingkah laku. Selain itu, Slameto (2015: 2)

mengatakan belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk

memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan

sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.

Sehingga dapat ditarik kesimpulan dari teori-teori di atas bahwa belajar

adalah suatu proses yang dilakukan seseorang untuk berubah ke arah yang

lebih baik.
Belajar sebagai suatu perubahan tingkah laku dalam diri seseorang yang

sifatnya menetap dari sebuah pengalaman dan juga berusaha untuk

menguasai sesuatu yang baru.

b. Hasil Belajar

Hasil belajar adalah kemampuan siswa yang diperoleh setelah kegiatan

belajar (Nugraha, 2020). Hasil belajar adalah kompetensi atau kemampuan

tertentu yang dicapai oleh siswa setelah mengikuti proses belajar mengajar

dan meliputi keterampilan kognitif, afektif, maupun psikomotor (Wulandari,

2021). Pendapat dari Mustakim (2020) hasil belajar adalah segala sesuatu

yang dicapai oleh peserta didik dengan penilaian tertentu yang sudah

ditetapkan oleh kurikulum lembaga pendidikan sebelumnya. Dari beberapa

pendapat diatas hasil belajar dapat diartikan sebagai hasil dari proses belajar

mengajar baik kognitif, afektif, maupun psikomotor dengan penilaian yang

sesuai dengan kurikulum pembelajaran lembaga pendidikan.

Hasil belajar berkaitan dengan perubahan pengetahuan, pemahaman, sikap

dan tingkah laku dalam diri seseorang akibat pembelajaran yang

dilakukanya, perubahan yang disebabkan oleh pertumbuhan bukan termasuk

kedalam hasil belajar (Lestari, 2012). Menurut sudjana 2005 dalam

(Firmansyah, 2015) hasil belajar merupakan perubahan yang dimiliki oleh

seseorang setelah melalui proses belajarnya. Muin, 2012 mengatakan bahwa

hasil belajar adalah pencapaian yang didapat oleh seseorang berupa

perubahan dalam dirinya yang didapat setelah proses belajar

c. Faktor yang mempengaruhi hasil belajar

Dalam proses belajar mengajar ada beberapa faktor yang mempengaruhi

proses dari hasil belajar yaitu faktor internal dan faktor eksternal, kedua
faktor

tersebut saling mempengaruhi dalam proses individu sehingga menentukan

kualilitas hasil belajar. Wasliman (dalam Ahmad Susanto 2016:12)

menyatakan“Hasil Belajar yang dicapai peserta didik merupakan hasil

interaksi antara berbagai faktor yang mempengaruhi, baik faktor Internal

maupun Eksternal”. Secara perinci, uraian mengenai faktor Intern dan faktor

Ekstern sebagai berikut:

1. Faktor Internal

Faktor Internal merupakan faktor yang bersumber dari dalam diri

peserta didik, yang mempengaruhi hasil kemampuan belajarnya.

Faktor Internal ini meliputi: kecerdasan, minat, dan perhatian,

motivasi belajar, ketekunan, sikap, kebiasaan belajar, serta kondisi

fisik dan kesehatan.

2. Faktor Eksternal

Faktor yang berasal dari luar diri pesera didik yang terhadap

anaknnya, serta kebiasaan sehari-hari berprilaku yang kurang baik

dari orangtua dalam kehidupan sehari-hari berpengaruhdalam hasil

belajar peserta didik mempengaruhi hasil belajar yaitu keluarga,

sekolah, dan masyarakat. Keadaan keluarga berpengaruh terhadap

hasil belajar siswa. Keluarga yang morat–marit keadaan ekonominya,

pertengkaran suami istri, perhatian orang tua yang kurang Ruseffendi

(dalam Ahmad Susanto 2016:14) menyatakan bahwa faktorfaktor

yang mempengaruhi hasil belajar kedalam sepuluh macam, yaitu:

kecerdasan, kesiapan anak, bakat anak, kemauan belajar, minat anak,

model penyajian materi, pribadi dan sikap guru, suasana belajar,


kompetensi guru, dan kondisi masyarakat. Berdasarkan pendapat

para

ahli yang telah dipaparkan di atas dapat disimpulkan bahwa faktor-

faktor yang mempengaruhi hasil belajar adalah faktor yang terdapat

dari dalam diri siswa dan dari luar diri siswa itu sendiri yang sangat

membantu guru untuk mengetahui hasil belajar siswa yang telah

diukur melalui test.

d. Model Pembelajaran PBL

Problem Based Learning (PBL) merupakan pembelajaran yang dilakukan

dengan menghadapkan siswa pada permasalahan yang nyata dalam

kehidupan sehari-hari, sehingga siswa dapat menyusun pengetahuannya

sendiri dalam memecahkan masalah dan mengupayakan berbagai macam

solusi yang mendorong siswa untuk berpikir kreatif (Purnamaningrum et al.

2012). PBL adalah model pembelajaran yang berpusat pada siswa dengan

melibatkan peran aktif siswa dalam memecahkan suatu masalah yang belum

jelas akan tetapi bersifat nyata (Etherington, 2011). Model peroblem based

learning (PBL) adalah model yang merangsang siswa untuk menganalisis

masalah, memperkirakan jawabannya, mencari data dan menyimpulkan

jawaban terhadap masalah (Wardhani et al. 2012). Berdasarkan beberapa

definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa problem based learning (PBL)

merupakan model pembelajaran yang berpusat pada siswa dengan

menghadapkan siswa pada pemasalahan nyata sehingga mendorong siswa

untuk memecahkan masalah melalui tahap-tahap metode ilmiah. Savery

(2006) menyatakan bahwa PBL merupakan pembelajaran dengan

pendekatan yang memberdayakan peserta didik untuk melakukan penelitian,


mengintegrasi teori dan praktik, serta menerapkan pengetahuan dan

keterampilan untuk mengembangkan solusi dalam identifikasi masalah.

Adapun masalah yang dihadapkan pada siswa harus dapat membangkitkan

pemahaman siswa

terhadap masalah, sebuah kesadaran akan adanya kesenjangan, pengetahuan,

keinginan memecahkan masalah, dan adanya persepsi bahwa mereka

mampu memecahkan masalah tersebut. Menurut Rusmono (2012)

pembelajaran dengan PBL lebih menekankan pada proses dan bukan hanya

sekedar hasil belajar yang diperoleh, sehingga proses belajar dapat

berlangsung dengan maksimal dan memungkinkan hasil belajar yang

diperoleh juga optimal.

e. Video Animasi

Video merupakan media elektronik yang mampu menggabungkan teknologi

audio dan visual secara bersama sehingga menghasilkan suatu tayangan

yang dinamis dan menarik.25 Sedangkan menurut Setyosari mengemukakan

bahwa video adalah sebagai media penyampaian pesan, termasuk media

audio visual atau media pandang dengar. Video dapat dibuat dalam bentuk

VCD, DVD dan media intenet seperti youtube, sehingga mudah dibawa dan

digunakn dimanapun. Selain itu juga mudah digunakan dan dapat diakses

secara luas. 26 Terdapat beberapa macam – macam video yang dapat

digunakan untuk media pembelajaran yaitu terdapat video animasi

pembelajaran, video guru menjelaskan materi, video berupa tulisan beserta

suara dan lain sebagainya.

Animasi yang berasal dari Bahasa Yunani Anima yang berarti memberi

nyawa. Sedangkan animasi sendiri yaitu sebuah film dari benda yang seolah

hidup, terbuat dari fotografi, gambar, boneka atau tulisan dengan perbedaan
tipis antar frames, untuk memberi kesan pergerakan saat diproyeksikan.27

Kemudian, menurut Agus Suheri mengemukakan bahwa animasi adalah

kumpulan dari gambar yang sudah diolah sedemikian rupa sehingga dapat

menghasilkan gerakan. 28Selain itu Mayer dan Moreno pada Educational

Psychology Review yang berjudul Animation as an Aid to Multimedia

Learning mengemukakan bahwa animasi dapat menaikkan konsisten sesuai

teori kognitif pada pembelajaran multimedia. Pendapat tersebut memperkuat

asumsi bahwa proses pembelajaran dengan menggunakan media khusunya

media animasi, dimana dapat memberikan kemudahan pemahaman siswa,

sehingga mampu meningkatkan pencapaian hasil belajar siswa.

Video animasi adalah objek diam yang diproyeksikan menjadi bergerak

yang seolah – olah hidup sesuai dengan karate yang dibuat dari beberapa

kumpulan gambar yang berubah beraturan dan bergantian sesuai dengan

rancangan, sehingga video yang ditampilkan lebih variatif dengan gambar –

gambar menarik dan berwarna yang mampu meningkatkan daya tarik belajar

peserta didik.

Menurut Furoidah media video animasi pembelajaran merupakan media

pembelajaran yang berisikan gambar dan dilengkapi dengan audio sehingga

berkesan hidup dan menyimpan pesan pembelajaran. Media video animasi

dapat dijadikan sebagai perangkat pembelajaran yang siap digunakan

kapanpun untuk menyampaikan tujuan pembelajaran tertentu Media video

animasi dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Media ini dapat

membantu siswa untuk lebih fokus dan lebih mudah menerima materi sesuai

dengan tujuan pembelajaran. Penggunaan media video animasi dalam proses

pembelajaran dapat diseragamkan, siswa dapat melihat dan mendengar

melalui media yang sama serta menerima informasi yang sama pula. Media
video animasi ini juga dapat menghemat waktu dan tenaga, dalam

menyampaikan materi guru tidak perlu menghadirkan benda konkretnya.

Seperti proses atau jenis – jenis tanah yang harus menghadirkan beberapa

jenis tanah untuk diperlihatkan kepada peserta didik. Sehingga media video

animasi ini sangat baik untuk dijadikan sebagai penyalur informasi. Agar

media video animasi ini tidak menimbulkan miskonsepsi kepada siswa, isi

dari media diselingi dengan gambar asli dari materi yang disampaikan serta

diiringi dengan audio yang sesuai. Media video animasi ini dapat

ditayangkan dengan berbantuan layar LCD proyektor di depan kelas dan

dapat terlihat seisi kelas. Penggunaan video animasi di dalam proses

pembelajaran dapat menghindarkan peserta didik dari rasa bosan dan

kelelahan disebabkan karena sukar dicerna dan dipahami. Adapun manfaat

dari penggunaan video animasi yang terdapat dalam jurnal Ni Made Liana

Candra Dewi dan I Gusti Agung Oka Negara yang mengkutip dalam jurnal

Ayuningsih yaitu a) Menarik perhatian dan fokus siswa, b) Memperindah

tampilan dalam proses belajar mengajar, c) Mempermudah susunan

pembelajaran, d) Mempermudah pemahaman siswa dan e) Dapat

menjelaskan materi yang dianggap sulit33. Selain itu mengkutip jurnal

Komang Sukarni dan Ida Bagus Surya Manuba menyatakan bahwa dalam

temuan penelitian sebelumnya mengatakan bahwa video animasi terbukti

berpengaruh terhadap proses dan hasil belajar siswa.

Berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa video animasi

adalah kumpulan video yang berisikan gambar, audio dan video yang mana

dalam video tersebut menjelaskan isi materi yang akan dilakukan dalam

proses pembelajaran dan video animasi pembelajaran dapat meningkatkan

pemahaman materi pembelajaran siswa dan hasil belajar siswa dapat


meningkat.

f. Bangun Datar

1. Pengertian Bangun Datar

Bangun datar merupakan bangun dua dimensi yang hanya memiliki panjang

dan lebar serta dibatasi oleh garis lurus atau lengkung. Bangun datar geometri

merupakan sebuah konsep yang abstrak artinya bangun tersebut tidak dapat

dilihat ataupun dipegang, sedangkan yang kongkret adalah benda-benda yang

memiliki sifat bangun datar geometri. Jenisjenis bangun datar antara lain:

persegi, persegi panjang, segitiga, trapesium, jajar genjang, belah ketupat,

layang-layang, dan lingkaran.

2. Sifat-sifat Bangun Datar

a. Persegi

Menurut Karim,dkk (2014:1.35) Persegi adalah segi empat yang keempat

sisinya sama panjang dan keempat sudutnya masing-masing sudut siku-siku.

Sifat-sifat persegi adalah sebagai berikut : - Memiliki 4 sudut yang sama

besar yaitu 90º. - Memiliki 4 sisi yang sama panjang AB=BC=CD=DA -

Memiliki 2 diagonal yang sama panjang dan saling tegak lurus.

b. Persegi Panjang

Menurut Karim,dkk (2014:1.35) Persegi panjang adalah segi empat yang

memiliki 2 pasang sisi berhadapan sama panjang dan keempat sudutnya

siku-siku. Sifat-sifat persegi panjang adalah Memiliki 4 sisi, terdiri dari 2

pasang sisi yang sejajar dan sama panjang ; Memiliki 4 sudut yang sama

besar yaitu 90º ; Memiliki 2 diagonal yang sama panjang.

c. Segitiga

Menurut Karim,dkk (2014:1.35) Segitiga adalah bangun datar yang dibatasi


3 ruas garis yang berpotongan dan tidak segaris serta memiliki 3 titik sudut.

Sifat-sifat segitiga adalah sebagai berikut: - Segitiga sama sisi adalah

segitiga yang ketiga sisinya sama panjang dan ketiga sudutnya sama besar

yaitu 60º. Segitiga sama kaki adalah segitiga yang kedua dari tiga sisinya

sama panjang dan dua sudut yang sama besar - Segitiga sembarang adalah

segitiga yang ketiga sisinya berbeda panjangnya dan berbeda sudutnya.

Segitiga Siku-siku

adalah segitiga yang memiliki 3 sisi dengan panjang berbeda dan memiliki 1

buah sudut sikusiku yang besarnya 90º.

d. Layang-layang

Menurut Karim,dkk (2014:1.35) Layang-layang adalah bangun datar segi

empat dengan dua sisi yang berdekatan dan berlainan masing-masing sama

panjang. Sifat-sifat layang-layang adalah sebagai berikut: - Mempunyai dua

pasang sisi sama panjang ; Mempunyai sepasang sudut sama besar;

Memiliki 2 diagonal yang saling berpotongan tegak lurus

e. Jajar Genjang

Menurut Karim,dkk (2014:1.35) Jajar genjang adalah segi empat dengan dua

pasang sisi-sisinya yang berhadapan sejajar dan memiliki dua pasang sudut

yang masing-masing sama besarnya dengan sudut dihadapanya. Sifat-sifat

jajar genjang adalah sebagai berikut: - Mempunyai 4 buah sisi, sisi-sisi yang

berhadapan sama panjang ; Mempunyai 4 buah sudut, terdiri atas 2 sudut

tumpul dan 2 sudut lancip.

f. Belah Ketupat

Menurut Karim,dkk (2014:1.35) Belah ketupat merupakan segi empat yang

dibentuk oleh empat rusuk yang sama panjang dan memiliki dua pasang
sudut bukan siku-siku yang masing-masing sama besar dengan sudut

dihadapannya. Sifat-sifat belah ketupat adalah sebagai berikut: - Memiliki 4

sisi sama panjang ; Memiliki dua pasang sudut yang berhadapan sama

besar ; Memiliki 2 diagonal yang saling berpotongan tegak lurus

g. Trapesium

Menurut Karim,dkk (2014:1.35) Trapesium adalah segi empat dengan

sepasang sisinya sejajar. Sifat-sifat trapesium adalah sebagai berikut: -

Trapesium sembarang: memiliki 4 sisi 2 sisi diantaranya sejajar yang

panjangnya tidak sama ; mempunyai 4 sudut yang besarnya tidak sama, dan

mempunyai dua buah diagonal yang berbeda panjangnya.. Trapesium siku-

siku: mempunyai sepasang sisi sejajar yang berhadapan yang panjangnya

tidak sama, mempunyai dua buah sudut siku-siku yang berdekatan, dan

mempunyai dua buah diagonal yang berbeda - Trapesium sama kaki:

mempunyai dua buah sisi yang sama panjang dan dua buah sisi sejajar yang

panjangnya berbeda , mempunyai dua buah sudut yang berdekatan yang

besarnya sama dan mempunyai dua buah diagonal yang panjangnya sama.

h. Lingkaran

Menurut Karim,dkk (2014:1.35) Lingkaran adalah kurva sederhana

beraturan dan tertutup. Sifat-sifat lingkaran adalah sebagai berikut: -

Memiliki titik pusat - Panjang diameter sama dengan dua kali panjang jari-

jari - Besar sudut lingkaran sebesar 360º.

B. Penelitian yang Relevan

1. Penelitian yang dilakukan oleh Evi Nur Eka Purnamasari yang berjudul

“Pengaruh Penggunaan Media Video Pembelajaran pada model project

based learning (PjBL) terhadap hasil belajar matematika Siswa Kelas IV

SD Negeri 2 Tamansari dan SD Negeri 2 Karanggude, Karanglewas,


Banyumas”, hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat pengaruh media

video pembelajaran terhadap peningkatan hasil belajar matematika siswa

pada materi pecahan. Perbedaan penelitian yang dilakukan Evi Nur Eka

Purnamasari adalah menggunakan media video pembelajaran pada model

PjBL sedangkan penulis menggunakan video animasi pada model

pembelajaran Problem Based Learning (PBL).

2. Penelitian yang dilakukan oleh Ni Nym. Widiantari, H. Syahruddin, I W.

Widiana dengan judul “Pengaruh Model Pembelajaran Scramble

Berbantuan Media Video terhadap Hasil Belajar matematika Siswa Kelas

IV SD di Gugus V Kecamatan Buleleng”, hasil penelitian menunjukkan

bahwa terdapat perbedaan hasil belajar matematika antara kelas yang

mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran scramble

berbantuan media video dan model pembelajaran Konvensional.

Perbedaan penelitian yang dilakukan oleh Ni Nym. Widiantari, H.

Syahruddin, I W. Widiana adalah menerapkan video pembelajaran pada

model pembelajaran Scramble dan membandingkan dengan model

pembelajaran konvensional sedangkan penulis menggunakan video

animasi pada model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dan

membandingkan dengan model pembelajaran Project Based Learning

(PBL) berbantuan video animasi.

3. Berdasarkan penelitian yang dilakukan Relis Agustien, “Hasil penelitian

menujukkan bahwa video animasi dua dimensi dapat meningkatkan daya

Tarik peserta didik terhadap pembelajaran matematika sehingga dapat

meningkatkan kualitas pembelajaran matematika”. Perbedaan penelitian


yang dilakukan oleh Relis Agustien adalah menerapkan video animasi

untuk meningkatkan daya tarik siswa pada pembelajaran matematika

sedangkan penulis menggunakan video animasi pada model pembelajaran

Project Based Learning (PBL) untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

H. Kerangka Pikir

Pendidikan merupakan usaha sadar yang dilakukan untuk

mengaktualisasikan potensi yang dimiliki oleh setiap individu dengan

berbagai upaya demi penyiapan dirinya di masa yang akan datang. Potensi

yang dikembangkan atau

diaktualisasikan meliputi cipta, rasa, dan karsa atau potensi yang

berhubungan dengan kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik.

Peran seorang pendidik dalam membantu siswa mengoptimalkan dan

mengaktualisasikan potensinya sangat tinggi. Pendidik bertugas sebagai

pelaksana proses pembelajaran termasuk dalam hal ini menciptakan kondisi

belajar yang kondusif, menyenangkan, membangkitkan motivasi, dan

menggairahkan tentu menjadi sebuah keniscayaan. Dalam mata

pembelajaran matematika misalnya, karena matematika merupakan ilmu

pasti, maka pendidik yang cenderung menggunakan model pembelajaran

konvensional yang menjadikan siswa cenderung bosan. Berdasarkan kajian

pustaka bahwa materi bangun datar merupakan sebuah konsep yang abstrak

artinya bangun tersebut tidak dapat dilihat ataupun dipegang, sedangkan

yang kongkret adalah benda-benda yang memiliki sifat bangun datar

geometri. Sehingga untuk memberi pemahaman yang mendalam kepada

siswa terkait konsep bangun datar perlu untuk mensimulasikan bentuk-

bentuk bangun datar tersebut agar mudah dipahami oleh peserta didik.
Selain itu, berdasarkan penelitian yang relevan menunjukan bahwa

pembelajaran matematika berbantu video animasi mampu meningkatkan

hasil belajar siswa. Sehingga berdasarkan kajian teori dan penelitian yang

relevan perlu adanya pembelajaran berbantu video animasi.

I. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan kajian pustaka, hasil penelitian yang relevan dan kerangka pikir

di atas, hipotesis penelitian ini dapat dirumuskan yaitu penggunaan video

animasi pada pembelajaran PBL dapat meningkatkan hasil belajar

matematika siswa pada materi bangun datar.

BAB III

METODE
PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di UPT SDN 4 Tambahrejo yang

beralamat di Jl. Ahmad Yani, Tambahkarto Kecamatan Gadingrejo

Kabupaten Pringsewu Lampung.

2. Waktu Penelitian

Penelitian dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2022/2023

pada tanggal 20 Maret 2023.

B. Metode dan Desain Penelitian

Metode Penelitian yang digunakan adalah Quasi Eksperimen dengan desain

penelitian yang digunakan adalah Desain Kelompok Kontrol dan


Eksperimen dengan Posttest (Two Randomized Subject Posttest Only),

dengan penjelasan sebagai berikut :

1. Kelompek eksperimen, yaitu kelompok siswa yang mendapatkan

pembelajaran dengan model Problem Based Learning (PBL) dengan video

animasi.

2. Kelompok kontrol, yaitu kelompok siswa yang mendapatkan

pembelajaran dengan model Problem Based Learning (PBL) tanpa video

animasi.

Setelah diberikan perlakuan kedua kelompok tersebut diberikan tes

hasil belajar matematika. Selanjutnya, skor tes tersebut dianalisis untuk

menguji hipotesis penelitian sehingga dapat diketahui apakah terdapat

perbedaan hasil belajar matematika antara kelompok eksperimen dengan

kelompok kontrol. Untuk lebih jelasnya desain penelitian digambarkan pada

tabel berikut:

Tabel 3.1 Desain Penelitian


Kelompok Pengambilan Treatment Post
Test
Eksperimen B XB 0
Kontrol C XC 0

Keterangan :

B,C = Proses pemilihan subjek secara acak (random)

XB = Perlakuan pada kelompok eksperimen, yaitu kelas dengan

model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) video animasi.

XC = Perlakuan pada kelompok eksperimen, yaitu kelas dengan

model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) tanpa video

animasi.
0 = Post test kepada kedua kelompok

C. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi adalah keseluruhan objek penelitian. Populasi dalam

penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV UPT SDN 4 Tambahrejo.

2. Sampel

Sampel adalah sebagian dari keseluruhan objek yang diteliti yang dianggap

mewakili terhadap populasi dan siambil dengan menggunakan teknik

sampling. Teknik sampling yang digunakan yaitu Teknik Random Sampling

(sampel acak) dengan unit samplingnya adalah kelas. Dari 2 kelas pada

tingkatan kelas IV, diambil masiing-masing satu kelas secara acak untuk

dijadikan sampel. Diperoleh kelas IV A sebagai kelas eksperimen dan kelas

IV B sebagai kelas kontrol.


D. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu berupa tes hasil belajar

matematika siswa. Pengumpulan data melalui tes dilakukan dengan

memberikan instrument tes yang terdiri dari pertanyaan/soal untuk

memeperoleh data mengenai kemampuan siswa terutama pada aspek kognitif

(Lestari dan Yudhanegara, 2018 : 232). Teknis tes yang digunakan dalam

penelitian ini adalah untuk mengukur kemampuan siswa berupa tes hasil

belajar pada materi Bangun datar dengan bentuk soal uraian prestest dan

posttest. Nilai pretest digunakan untuk memperoleh data kemampuan awal

siswa yang akan digunakan untuk menguji keseimbangan. Sedangkan nilai

posttest digunakan untuk memperoleh data kemampuan siswa setelah

diberikan pembelajaran.

E. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil

belajar matematika siswa. Adanya tes tersebut yaitu untuk mengetahui hasil

belajar matematika. Soal yang disiapkan sebanyak 10 butir soal pilihan

ganda dengan diberikan skor untuk masing-masing jawaban benar mendapat

skor 1 dan jawaban salah mendapat skor 0. Untuk mendapatakan data yang

akurat, maka tes yang digunakan harus memenuhi kategori tes yang tinggi.

Prosedur dalam menyusun instrument tes hasil belajar adalah sebagai berikut

(1) menentukan materi dan indicator sesuai dengan kurikulum yan

digunakan.

(2) membuat kisi-kisi soal tes.

(3) menyusun butir soal sesuai dengan kisi-kisi soal.


(4) menelaah butir soal.

(5) melakukan uji coba tes.

F. Validitas dan Reliabilitas Instrumen


1. Validitas Instrumen

Untuk mengetahui validitas instrument maka digunakan uji korelasi 𝛾𝑟𝑏i. Tes

ini dilaukan untuk memebrikan interpretasi data terhadap angka indeks

korelasi poin biserial yang menggunakan tabel nilai r produk momen, dengan

uraian sebagai berikut :

Keterangan :

𝛾𝑟𝑏i = koefisien korelasi biserial

Mp = mean (nilai rata-rata hitung) skor yang dicapai oleh peserta tes yang

menjawab betul, yang sedang dicari korelasinya dengan tessecara keseluruhan.

Mt = mean skor total, yang berhasil dicapai oleh seluruh peserta tes.

SDt = deviasi standar total (deviasi standar dari skor total).

p = proporsi peserta tes yang menjawab betul terhadap butir soal yang

sedang dicari korelasinya dengan tes secara keseluruhan.

2. Reliabilitas Instrumen

Untuk mengetahui tingkat reliabilitas instrumen dilakukan dengan

menggunakan rumus K-R. 20, 2 yaitu :


Keterangan :

r11 = Reliabilitas insrumen

p = proporsi subjek yang menjawab item dengan benar

q = proporsi subjek yang menjawab item dengan salah

= jumlah hasil perkalian antara p dan q

n = banyaknya item

S = banyaknya deviasi

3. Uji Tingkat Kesukaran Butir Soal

Uji tingkat kesukaran butir soal bertujuan untuk mengetahui bobot soal yang

sesuai dengan kriteria perangkat soal yang diharuskan untuk mengukur

tingkat kesukaran. Untuk mengetahui tingkat kesukaran tiap butir soal

digunakan rumus indeks kesukaran sebagai berikut:

𝐵
P=
𝐽𝑆

Keterangan :

P = indeks kesukaran

B = jumlah skor siswa yang menjawab soal dengan benar

JS = jumlah skor seharusnya Klasifikasi Indeks Kesukaran :

IK = 0,71 – 1.00 = mudah


0,31 – 0,70 = sedang

0,00 – 0,30 = sukar

4. Uji Daya Pembeda

Uji daya pembeda soal bertujuan untuk mengetahui kemampuan soal dalam

membedakan kemampuan siswa. Untuk mengetahui daya pembeda tiap

butir soal digunakan rumus daya pembeda berikut:

𝐵𝐴 𝐵𝐵
DP = −
𝐵𝐴 𝐵𝐵

Keterangan :

DP = daya pembeda

BA= jumlah skor kelompok atas yang menjawab benar

BB= jumlah skor kelompok bawah yang menjawab benar

JA = jumlah skor maksimum kelompok atas yang seharusnya

JB = jumlah skor maksimum kelompok kelompok bawah yang

seharusnya Klasifikasi daya pembeda:

0,00 – 0,20 : jelek (poor)

0,21 – 0,40 : cukup (satisfactory)

0,41 – 0,70 : baik (good)

0,71 – 1,00 : baik sekali (excellent)


G. Teknik Analisis Data

Sebelum dilakukan analisis dan pengujian hipotesis, dilakukan uji

persyaratan terlebih dahulu terhadap data pemahaman konsep matematika

siswa yang telah diperoleh. Uji persyaratan analisis itu meliputi uji

normalitas dan homogenitas.

a. Pengujian Prasyarat Analisis

1) Uji Normalitas Data

Uji normalitas ini dilakukan untuk mengetahui apakah sample yang

diteliti berasal dari populasi berdistribusi normal atau tidak. Uji

normalitas yang digunakan adalah uji Lilliefors, yaitu :

L0 = maks |F(ZI) – S(zi)|

𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑧i, 𝑧2, … … . 𝑧𝑛𝑦𝑎𝑛𝑔 ≤ 𝑧i


𝑆(𝑧i) = 𝑛
b. Homogenitas atau Kesamaan Varians

Uji ini dilakukan untuk mengetahui apakah kelompok eksperimen dan

kontrol memiliki varian yang sama (homogen). Uji yang digunakan

adalah Uji Fisher, yang diekspresikan dengan :

𝑣𝑎𝑟i𝑎𝑛𝑠 𝑡𝑒𝑟𝑏𝑒𝑠𝑎𝑟
𝐹=
𝑣𝑎𝑟i𝑎𝑛𝑠 𝑡𝑒𝑟𝑘𝑒𝑐i𝑙
b.Pengujian Hipotesis

1) Perumusan Hipotesis

H0 : 1  2

H1 : 1  2

Keterangan :

1 = nilai rata-rata hasil belajar matematika kelompok eksperimen

 2 = nilai rata-rata hasil belajar matematika siswa

kelompok kontrol

2) Tentukan Uji Statistik

a) Jika data normal dan varians populasi heterogen,

maka rumus yang digunakan :

t=

b) Jika data normal dan varians populasi homogen, maka

rumus yang digunakan adalah :

thit =
Keterangan :

= Rata-rata hasil belajar matematika


siswa kelompokeksperimen
= Rata-rata hasil belajar matematika siswa
kelompokkontrol
S 2
= Varians kelompok eksperimen

S 2
= Varians kelompok kontrol

n1 = Jumlah siswa kelompok eksperimen

n2 = Jumlah siswa kelompok kontrol

3) Tentukan Tingkat Signifikan

Tingkat signifikan yang diambil dalam penelitian ini adalah

derajat keyakinan 95 % dan α = 5% dengan dk = (n1 + n2 – 2).

4) Kriteria Pengujian Hipotesis

Kriteria pengujian hipotesis dengan melihat perbandingan antara

thitung dengan ttabel. Ho diterima jika t0 ≤ ttabel

Anda mungkin juga menyukai