Anda di halaman 1dari 28

MASS CULTURE

Disusun Oleh:

Nisa Gloria Sipayung (10621388)

Kelas:

3SA06

UNIVERSITAS GUNADARMA
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang
telah melimpahakan berkat dan rahmatnya sehingga penulis dapat
menyelesaikan makalah ini yang berjudul “MASS CULTURE” selesai tepat
pada waktunya.

Tentu saja dalam penyelesaian makalah ini, penulis tidak lupa menghaturkan
ucapan terima kasih khususnya kepada,

1. Bapak Agung Prasetyo Wibowo selaku pembimbing dan dosen mata


kuliah Pop Culture yang telah memberikan arahannya, sehingga makalah
ini dapat terselesaikan;
2. Serta pihak – pihak yang telah membantu penulis sehingga makalah ini
dapat penulis selesaikan tepat pada waktunya.

Penulis menyadari makalah ini masih jauh dari sempurna, maka dari itu
penulis mohon saran dan kritik dari pembaca demi menyempurnakan makalah
ini di kemudian hari. Atas kritik dan sarannya penulis ucapkan terima kasih.

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR........................................................................................................i
DAFTAR ISI.....................................................................................................................ii
BAB I.................................................................................................................................1
PENDAHULUAN.............................................................................................................1
1.1 Latar Belakang.......................................................................................................1
I.2 Identifikasi Masalah...............................................................................................2
I.3 Rumusan Masalah..................................................................................................2
1.4 Tujuan Penelitian...................................................................................................2
1.5 Sistematika Penulisan............................................................................................3
BAB II...............................................................................................................................4
ISI......................................................................................................................................4
2.1 Metode Pengajaran Suggestopedia......................................................................4
2.2 Elemen-elemen Kunci Metode Suggestopedia....................................................5
2.3 Penerapan dan Variasi Metode Suggestopedia...................................................8
2.4 Keterlibatan Psikologi Dalam Metode Suggestopedia.....................................11
2.6 Tantangan dan Kendala Metode Suggestopedia...............................................12
BAB III............................................................................................................................14
PENUTUP.......................................................................................................................14
3.1 Kesimpulan...........................................................................................................15
3.2 Saran.....................................................................................................................15
DAFTAR PUSTAKA......................................................................................................16

ii
PEMBAHASAN

I. PENGERTIAN MASS CULTURE

Mass culture, atau budaya massa, merujuk pada suatu bentuk budaya yang
diproduksi dan dikonsumsi secara besar-besaran oleh masyarakat umum. Ini mencakup
berbagai elemen, seperti hiburan, musik, film, televisi, hingga gaya hidup dan norma
sosial yang secara kolektif diadopsi oleh masyarakat. Budaya massa juga sering terkait
erat dengan kemajuan teknologi, terutama media massa.
Dalam hal ini, "budaya massa" mengacu pada cara berpikir, merasakan, dan
berperilaku yang menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari serta produk budaya yang
disukai mayoritas orang. Mass culture menggabungkan orang-orang dengan latar
belakang, keyakinan, atau pengalaman yang berbeda. Ini mungkin menghasilkan
identitas yang akan lebih kolektif masyarakat.
Berbicara tentang budaya massa, pemisahan Leavis dan Arnold antara yang baik
dan buruk, tinggi dan rendah, dapat dimulai (Barker, 2005). Ini berarti membandingkan
budaya tinggi dengan budaya rakyat, atau budaya tinggi, dan budaya rendah.
Budaya rakyat atau budaya tinggi berasal dari nilai-nilai luhur tradisi masyarakat
terdahulu dan diturunkan secara turun temurun, sedangkan budaya tinggi disebut
sebagai budaya elit yang mengagungkan nilai-nilai yang berasal dari pemikiran kaum
pelajar. Contoh musik klasik seperti karya Beethoven, Sebastian Bach, dan Mozart
adalah hasil dari pemikiran budaya elit di Barat. Sehingga menimbulkan apresiasi bagi
yang mendengar musik klasik, musik klasik sangat mengagungkan nilai estetis
keindahan dalam notasinya.
Dalam kajian media dan budaya, istilah "budaya massa" tidak asing lagi,
terutama mengacu pada analisis produksi budaya. Bahasa Jerman "Masse" dan "Kultur"

iii
berasal dari kata yang sama, "budaya massa", yang digunakan dalam bahasa Inggris
untuk

II. PERBEDAAN MASS CULTURE DENGAN HIGH CULTURE

Dalam sosiologi, ada dua konsep yang berbeda dari "budaya tinggi" dan "budaya
massa". Budaya tinggi sering dikaitkan dengan intelektualisme, seni rupa, dan karya-
karya klasik, sedangkan budaya massa lebih meresap, umumnya dibagikan, dan tidak
terkait dengan elit masyarakat.

Budaya populer adalah subkultur yang dibagikan oleh semua orang atau mayoritas
masyarakat, sementara budaya tinggi berurusan dengan konsumsi. Budaya massa, di sisi
lain, lebih memfokuskan pada produksi, memungkinkan pasar konsumen untuk
menyesuaikan keinginan mereka berdasarkan umpan balik.

Secara ringkas, budaya tinggi terkait dengan elit dan ditandai dengan
intelektualisme dan karya klasik, sedangkan budaya massa terkait dengan mayoritas dan
lebih umum dibagikan, tetapi budaya tinggi lebih fokus pada produksi. Selanjutnya juga
kita akan membahas beberapa perbedaan yang ada antara mass culltute atau budaya
massa dengan high culture atau budaya tinggi.

II.1 Accessibility

Budaya Populer: Karena inklusif, lebih mudah diakses oleh masyarakat umum. Produk
budaya populer, seperti musik pop dan film Hollywood, dapat dinikmati oleh berbagai
lapisan masyarakat tanpa perlu tahu banyak tentangnya.

Budaya Tinggi: Ini dianggap lebih eksklusif dan mungkin hanya tersedia untuk
kelompok tertentu yang memiliki tingkat pendidikan atau pemahaman tertentu tentang

iv
seni, sastra, atau musik klasik. Untuk sepenuhnya mengapresiasinya, biasanya
memerlukan tingkat pengetahuan yang lebih dalam.

II.2 Tujuan Penggunaan

Budaya Populer: Tujuan utamanya adalah untuk menghibur dan memenuhi keinginan
publik. Produk budaya populer lebih menarik dan dapat memenuhi kebutuhan hiburan
sehari-hari tanpa membutuhkan pemahaman khusus.

Budaya Tinggi: Tujuan budaya tinggi dapat berupa apresiasi seni, pendidikan, atau
estetika. Konsumen budaya tinggi sering mencari pengalaman yang lebih mendalam dan
kompleks, yang membutuhkan pemahaman yang lebih khusus untuk sepenuhnya
menghargai nilai-nilai intelektual dan artistik.

II.3 Media Pembantu

Budaya Populer: Sering dikonsumsi melalui media massa yang mudah diakses oleh
masyarakat seperti televisi, radio, dan platform digital. Sangat didistribusikan dan
memiliki audiens yang luas.

Budaya Tinggi: Biasanya disajikan oleh organisasi seperti museum, teater, atau
penerbitan khusus. Dibandingkan dengan budaya populer, mungkin memerlukan
partisipasi aktif atau perjalanan khusus untuk mengaksesnya, yang membuatnya kurang
tersebar luas.

II.4 Resepsi Kritis

Budaya Tinggi: Dapat menghasilkan respons kritis yang lebih dalam dari kalangan yang
memiliki pemahaman mendalam tentang bidang tersebut. Respon kritis sering kali
muncul dalam bentuk kritik sastra, analisis seni, atau diskusi intelektual yang rumit.
Budaya Populer: Lebih cenderung menerima respons langsung dari massa dalam bentuk

v
popularitas, ulasan pengguna, dan tren sosial. Dapat diukur oleh seberapa banyak
produk atau karya populer yang diakses atau diikuti oleh banyak orang.

III. PERKEMBANGAN DAN EVOLUSI MASS CULTURE DARI MASA


KE MASA

Evolusi budaya pada dasarnya hanyalah perubahan budaya dari waktu ke waktu jika
kita mendefinisikan budaya sebagai "informasi yang mampu memengaruhi perilaku
individu yang mereka peroleh dari anggota spesies mereka lainnya melalui pengajaran,
imitasi, dan bentuk transmisi sosial lainnya."

Evolusi budaya adalah perkembangan satu atau lebih budaya dari yang lebih
sederhana menjadi yang lebih kompleks. Pada abad ke-18 dan ke-19, topik ini dianggap
sebagai fenomena tunggal yang menggambarkan evolusi umum perilaku manusia.

Abad ke-19 dan awal abad ke-20 menyaksikan puncak perkembangan mass culture
seiring dengan Revolusi Industri. Beberapa momen penting dalam evolusi ini termasuk
contoh-contohnya seperti dibawah ini.

Revolusi Industri dan Urbanisasi: Karena perubahan dalam proses produksi dan
distribusi, budaya menjadi lebih mudah diakses oleh kelas pekerja yang berkembang di
perkotaan.

Penciptaan Kebudayaan Populer: Majalah, surat kabar, dan novel berseri mulai
mendominasi dunia budaya. Karya-karya ini dimaksudkan untuk dikonsumsi oleh orang
banyak, dan mereka menunjukkan aspek-aspek kehidupan sehari-hari.

Pengembangan Industri Hiburan: Bentuk hiburan kolektif muncul sebagai hasil dari
popularitas teater dan sirkus di kalangan masyarakat umum. Dengan munculnya industri
perfilman, film menjadi fenomena baru.

vi
Penyiaran Radio: Penyiaran radio menghasilkan pengalaman budaya bersama
dengan menyampaikan pertunjukan dan program hiburan secara langsung ke rumah-
rumah orang.

III.1 PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PERKEMBANGAN


MASS CULTURE

Teknologi memiliki dampak yang signifikan terhadap pertumbuhan budaya


massa. Dalam suatu kebudayaan, kemajuan teknologi memiliki dampak pada
segala aspek kehidupan masyarakat. Teknologi baru telah membawa perubahan
besar dalam cara kita berinteraksi dengan dunia, seperti kenyamanan dan
kemudahan mendapatkan informasi. Namun, hal ini juga telah memengaruhi
minat budaya kita. Seiring kemajuan teknologi, gaya hidup orang juga berubah.
Namun, konsekuensi yang merugikan seperti kecanduan teknologi, masalah
privasi, dan ketidaksetaraan ekonomi juga harus dipertimbangkan dengan hati-
hati.

Paradigma “mass culture” atau budaya massa telah diubah secara


fundamental oleh teknologi modern, khususnya internet dan media digital,
dalam beberapa dekade terakhir. Beberapa perubahan penting termasuk:

Televisi sebagai Media Dominan: Kemajuan televisi membawa budaya populer


secara signifikan ke rumah-rumah. Acara drama, acara varietas, dan berita
televisi sangat memengaruhi preferensi dan pandangan orang.

Rewolusi Internet dan Media Sosial: Internet memungkinkan konten budaya


tersebar dengan cepat di seluruh dunia, dan media sosial menjadi platform utama
di mana orang berbagi, berbicara, dan membentuk pendapat tentang budaya
populer.

vii
Digitalisasi dan Konvergensi Media: Konvergensi media memungkinkan
audiens mengonsumsi konten melalui berbagai platform, seperti platform media
sosial, podcast, dan streaming video.

Partisipasi Aktif Melalui Platform Digital: Internet memungkinkan masyarakat


untuk berpartisipasi aktif dalam pembuatan dan distribusi konten. Salah satu
bentuk ekspresi budaya yang signifikan adalah kreativitas konten, blogging, dan
berbagi konten pengguna.

Globalisasi Budaya: Teknologi membantu orang bertukar budaya antara negara.


Masyarakat di seluruh dunia dapat dengan cepat terinspirasi dan mengadopsi
seni, film, dan gaya hidup dari berbagai belahan dunia.

III.2 PENTINGNYA MEDIA MASSSA DALAM MEMBENTUK DAN


MEYEBARKAN MASS CULTURE

Media massa membentuk dan menyebarkan budaya populer di


masyarakat. Media massa melakukan tiga peran utama: memberikan informasi,
mengajar, dan menghibur. Dalam era digital saat ini, media massa memiliki
dampak yang signifikan terhadap masyarakat secara keseluruhan, termasuk
pemikiran dan gaya hidup mereka. Mereka bahkan dapat memengaruhi struktur
sosial dan budaya masyarakat secara keseluruhan.

Namun, pengaruh media massa tidak selalu baik; mereka juga dapat
meningkatkan budaya konsumtif di masyarakat, terutama dalam hal tontonan.
Oleh karena itu, penting bagi masyarakat untuk memilah dan memilih tontonan
yang sehat dan bermanfaat bagi diri mereka sendiri dan lingkungan sekitar
mereka. Dibawah ini ada beberapa contoh media-media massa yang paling
sering digunakan untuk mnyebarkan sebuah trend-trend yang termasuk kedalam
mass culture atau yang menyebabkan adanya mass culture.

viii
Televisi: Televisi, salah satu medium utama, memainkan peran penting
dalam pembentukan budaya populer. TV menciptakan tren mode, perspektif
politik, dan norma sosial yang diadopsi oleh masyarakat luas.

Radio: Radio telah menjadi alat utama untuk berkomunikasi dan


menghibur sejak awal abad ke-20. Acara varietas, musik, dan berita radio sangat
memengaruhi pandangan dan selera masyarakat.

Film: Sebagai jenis hiburan yang kuat, film memiliki kemampuan untuk
menciptakan ikon budaya, menceritakan kisah yang masuk ke dalam pemikiran
publik, dan membentuk perspektif terhadap berbagai aspek kehidupan.

Internet: Dengan munculnya internet, cara kita mengakses, membuat,


dan berbagi konten telah berubah. Platform seperti media sosial, platform
berbagi video, dan situs web lainnya telah membuat orang menjadi lebih aktif
dalam membentuk dan menyebarkan budaya.

Secara keseluruhan, media massa memainkan peran penting dalam


membentuk dan menyebarkan budaya populer di masyarakat. Dengan tiga fungsi
utamanya, yaitu memberikan informasi, mengajar, dan menghibur, media massa
memengaruhi pemikiran, gaya hidup, struktur sosial, dan budaya umum
masyarakat. Pengaruh media massa dapat dirasakan lebih luas dan lebih cepat,
terutama di era digital.

Meskipun demikian, perlu diakui bahwa pengaruh media massa tidak


selalu berdampak positif. Media massa memiliki kemampuan untuk
meningkatkan budaya konsumtif masyarakat, terutama dalam hal tontonan. Oleh
karena itu, penting bagi masyarakat untuk mengetahui cara memilih dan
memilih konten yang sehat dan bermanfaat. Media massa seperti televisi, radio,
film, dan internet sangat penting untuk menciptakan gaya dan mengubah budaya
massal.

ix
Semua faktor yang berkontribusi pada dinamika budaya massal termasuk
televisi, yang menciptakan tren mode, perspektif politik, dan norma sosial, radio,
yang merupakan alat komunikasi dan hiburan yang memengaruhi pandangan
dan selera masyarakat, dan film, yang merupakan alat hiburan yang kuat yang
menciptakan ikon budaya dan membentuk perspektif., dan internet, yang
mengubah cara kita mengakses, membuat, dan berbagi konten. Media massa
dapat memiliki dampak negatif dan positif, tetapi kesadaran masyarakat dan
keputusan yang bijak dapat memastikan bahwa dampak media massa
memberikan dampak positif pada kemajuan budaya secara keseluruhan.

III.3 DAMPAK GLOBALISASI PADA DISTRIBUSI PENERIMAAN


MASS CULTURE

Globalisasi Budaya: Masyarakat global dapat dengan cepat mengadopsi


budaya dari berbagai belahan dunia melalui media. Fenomena global seperti film
Hollywood, musik pop, dan tren fashion telah menciptakan keberagaman budaya
tetapi juga menimbulkan masalah homogenisasi.

Diversifikasi Konten Global: Globalisasi memungkinkan masyarakat


untuk mengakses berbagai konten budaya dari seluruh dunia, yang memberikan
peluang untuk menghargai dan memahami perspektif yang berbeda, tetapi juga
menimbulkan risiko dominasi budaya tertentu.

Perubahan Paradigma Produksi: Produksi konten dipengaruhi oleh


globalisasi. Pemikiran pasar global dapat digunakan untuk membuat film,
musik, dan program televisi, yang dapat membawa elemen budaya yang lebih
luas dan relevan untuk audiens internasional.

Identitas Hybrid: Masyarakat yang terpapar pada berbagai budaya


melalui media massa dapat mengembangkan identitas yang lebih kompleks dan

x
hibrid. Ini disebabkan oleh globalisasi, yang menghasilkan identitas baru yang
menggabungkan aspek lokal dan global.
IV. KARAKTERISTIK MASS CULTURE

IV.1 Konsumtif dan Dinamis

Mass culture adalah fenomena budaya yang dihasilkan dan dikonsumsi secara
massal dan memiliki banyak ciri yang mencerminkan sifat konsumtif dan dinamis
masyarakat modern. Dua ciri utama mass culture adalah sifat konsumtif yang dominan
dan kecepatan perubahan yang cepat, keduanya terkait secara langsung dengan elemen
komersial dan industri yang mendasari produksinya.

1. Sifat Konsumtif dalam Kehidupan Sosial

Banyak budaya memiliki sifat konsumtif, yang berarti bahwa produk budaya dibuat
untuk dikonsumsi oleh khalayak yang luas. Ini terlihat dalam berbagai bentuk, seperti
fashion, musik, dan film. Industri budaya berusaha mendapatkan keuntungan finansial
dengan membuat konten yang dapat menarik perhatian sebanyak mungkin orang.

Fenomena ini menyebabkan pengalaman konsumsi budaya yang sama di


masyarakat. Contoh nyata dari kecenderungan konsumtif mass culture adalah tren mode
yang cepat berubah, film blockbuster yang menjadi pujaan di seluruh dunia, dan musik
pop yang mendominasi tangga lagu. Produk budaya yang populer dan mudah diakses
menjadi penentu utama sukses di pasar, menciptakan siklus di mana pelanggan
mengejar produk dan tren yang populer.

Selain itu, kecenderungan konsumtif ini menghasilkan dinamika di mana identitas


seseorang terkadang dikaitkan dengan tren atau barang tertentu. Konsumsi budaya
adalah cara yang sering digunakan masyarakat untuk menentukan identitas mereka,
yang menghasilkan hubungan yang kompleks antara individu dan barang-barang yang
mereka konsumsi.

xi
2. Kecepatan Perubahan dalam Mass Culture

Ciri khas budaya massa adalah perubahan yang cepat, yang tercermin dalam tren
budaya yang muncul dan hilang dengan cepat. Hal ini terkait erat dengan kemajuan
teknologi dan media, yang memungkinkan konten dan informasi budaya berkembang
dengan kecepatan yang belum pernah terjadi sebelumnya.

Sebagai contoh, platform media sosial telah berkembang menjadi sarana penting di
mana tren budaya muncul dan menyebar. Tren ini dapat berkembang dalam semalam,
menunjukkan kemampuan media sosial untuk mempercepat penyebaran ide dan gaya
hidup. Hashtag, tantangan, atau video viral dapat dengan cepat mendorong masyarakat
untuk berpartisipasi dalam fenomena tersebut.

Selain itu, perubahan cepat ini membuat sulit bagi industri budaya dan produsen
untuk terus mengikuti tren baru dan menyesuaikan diri dengan kebutuhan dan keinginan
konsumen yang terus berubah. Perusahaan harus segera menanggapi tren baru dan
menghasilkan konten yang relevan, menciptakan lingkungan di mana produksi dan
konsumsi budaya saling terkait.

Tujuan dari penulisan makalah ini adalah:


- Untuk mengetahui seluk beluk metode pengajaran suggestopedia
- Untuk mengetahui variasi dan teknologi dalam metode pengajaran
suggestopedia
- Untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan suggestopedia

xii
1.5 Sistematika Penulisan

1. Pendahuluan, yang mencakup latar belakang, identifikasi masalah, rumusan


masalah, tujuan, manfaat, serta sistematika penulisan.
2. Pembahasan, yang mencakup pengertian, variasi, penerapan, dampak, elemen-
elemen, dan perbandingan metode pengajaran suggestopedia.
3. Penutup, yang berisi kesimpulan dan saran.

xiii
BAB I
ISI

1.1 Mass Culture


Suggestopedia mungkin belum populer di kalangan pendidik namun sebetulnya
suggestopedia ini nampaknya sudah dilaksanakan oleh sebagian pengajar tanpa namun
tidak disadari bahwa itu merupakan metode pembelajaran. Jadi, apa suggestopedia itu
sendiri? Kata suggestopedia berasal dari kata sugesti yang berarti memberi kesan atau
keyakinan bahwa pembelajaran yang dilaksanakan mudah dipahami dan menarik.

Menurut Richard, Jack dan Theodore S. Rodgers dalam bukunya Approach and
Method in Language Teaching, a description and Analysis. (New York: Cambridge
University Press, 1993), h.142, Suggestopedia adalah metode perawatan yang
didasarkan pada pemahaman modern tentang bagaimana otak manusia bisa bekerja dan
bagaimana kita belajar paling efektif. Jadi, dapat ditafsirkan bahwa suggestopedia
adalah memberi suggesti dan memberikan motivasi lebih supaya para peserta didik
mudah memahami pelajaran.

Lozanov menggambarkan istilah Suggestology sebagai ‘ilmu untuk memberikan


kebebasan dalam kapasitas cadangan kepribadian’ sedangkan Suggestopedia sebagai
‘sistem ilmu pengajaran (pedagogi) desugestif-sugesti yang mendidik dan kuratif’.
Lozanov menyatakan bahwa kapasitas memori dan kecepatan belajar para siswa dibatasi
oleh kekangan masyarakat. Oleh karena itu, sangat penting untuk membebaskan mereka
dari batasan-batasan ini dengan menghilangkan aturan-aturan sosial yang sudah
mendarah daging dan tidak disadari.

Tujuan terpenting dari metode pengajaran Suggestopedia adalah sugesti yang


digunakan untuk memberikan motivasi dan potensi belajar kepada para murid karena
memuat tempat penyimpanan memori yang memfasilitasi ingatan. Dengan demikian,

xiv
dessugesti dihubungkan dengan pembongkaran tempat penyimpanan memori yang
memblokir ingatan.

Lozanov menyatakan bahwa kesulitan para pelajar dalam mempelajari bahasa


mungkin disebabkan oleh rasa takut karena membuat kesalahan. Ia juga berpendapat
bahwa ada hambatan mental di otak siswa – filter afektif yang menghalangi masukan.
Lozanov merekomendasikan kombinasi dessugesti dan sugesti untuk memberikan
dorongan potensi mental pelajar untuk belajar dan menurunkan filter afektif, dengan
tujuan memfasilitasi proses belajar guna mencapai pembelajaran super.

2.2 Elemen-elemen Kunci Metode Suggestopedia

Elemen-elemen kunci dari Suggestopedia mencakup lingkungan belajar yang


kaya akan pengalaman sensoris, seperti gambar, musik, warna; harapan positif terhadap
keberhasilan dan penggunaan berbagai metode seperti teks dramatis, musik, partisipasi
aktif dalam lagu, dan permainan (Elmi dan Marongiu 2008).

Celce-Murcia (2000:84-85) menyajikan teknik-teknik berikut yang digunakan


dalam Suggestopedia:

1. Pembelajaran Perifer
Dipercayai bahwa dengan memajang poster-poster berisi informasi tata bahasa
tentang bahasa L2 di dinding-dinding, para pembelajar akan menyerap materi
tersebut tanpa banyak usaha. Celce-Murcia (2000) mempromosikan bahwa siswa
lebih banyak memperhatikan lingkungannya daripada yang mereka sadari. Poster-
poster ini diganti setiap minggu untuk fokus pada informasi tata bahasa yang sedang
dibahas dalam kelas.

2. Suggestion Positif

xv
Tanggung jawab guru adalah mengatur faktor-faktor sugestif dalam situasi belajar
siswa, memberi mereka dukungan dalam mengatasi hambatan-hambatan belajar
yang mereka bawa. Ini dapat dicapai melalui cara langsung dan tidak langsung.

Lozanov (1976) menyebutkan dua jenis sugesti: sugesti langsung dan tidak
langsung. Sugesti langsung terkait dengan proses sadar. Sugesti dapat disiapkan dalam
pengumuman tertulis, secara lisan oleh guru, atau melalui materi teks. Sugesti tidak
langsung, di sisi lain, dirasakan tanpa sadar dan jauh lebih besar dalam cakupannya
daripada sugesti langsung. Lozanov (1976) menyebutnya sebagai lapisan komunikasi
kedua dan percaya bahwa itu mencakup semua faktor komunikasi di luar kesadaran
siswa, seperti nada suara, gerakan tubuh, ekspresi wajah, tempo berbicara, ritme, dll.
Efek sugesti tidak langsung lainnya meliputi pengelolaan ruangan, dekorasi kelas,
pencahayaan, dan tingkat kebisingan.

1. Memilih Identitas Baru


Pembelajar dapat memilih identitas baru mereka, misalnya nama baru, pekerjaan,
dll. Saat kursus berlangsung, siswa dapat menciptakan biografi lengkap tentang
karakter fiksi mereka sendiri. Di akhir kursus, mereka dapat diminta untuk berbicara
atau menulis tentang keluarga fiksi mereka atau teman-teman.

2. Bermain Peran
Pembelajar mengubah perilaku mereka untuk mengadopsi peran dalam interaksi
dengan siswa lain atau kelompok siswa. Mereka berperan dalam percakapan di
mana mereka memiliki peran tertentu, misalnya mereka dapat memperkenalkan diri
sebagai seseorang yang benar-benar berbeda. Bermain peran terkait dengan berpura-
pura menjadi orang lain untuk mewakili pengalaman dari sudut pandang siswa.

3. Konser Pertama

xvi
Ini melibatkan presentasi aktif materi yang akan dipelajari. Setelah memperkenalkan
cerita dan menarik perhatian siswa pada beberapa poin tata bahasa yang ada dalam
cerita, guru membacakan dialog dalam bahasa target. Siswa memiliki salinan dialog
yang dilengkapi dengan daftar kosakata dan catatan tentang poin tata bahasa penting
sementara guru membacakan. Setelah beberapa menit, guru mulai membacakan
dialog secara dramatis dengan musik klasik sebagai latar.

4. Konser Kedua (konser pasif)


Dalam fase kedua, siswa dipandu untuk rileks dan mendengarkan saat guru
membacakan. Menurut Lozanov (1982), pilihan terbaik adalah musik pre-klasik atau
Barok, dengan teks yang dibacakan dengan lembut di latar belakang. Para
pembelajar duduk di kursi yang nyaman dalam lingkungan yang menyenangkan.
Setelah membacakan dialog dengan musik, guru menggunakan dialog untuk
pekerjaan bahasa yang lebih konvensional. Musik dipilih untuk membawa para
pembelajar ke dalam keadaan mental optimal untuk memperoleh materi dengan
mudah. Pada akhir konser, kelas selesai untuk hari itu.

5. Aktivasi Utama
Teknik ini terkait dengan fase aktif dari pelajaran. Pembelajar 'bermain-main'
dengan membaca ulang dialog dalam bahasa target dengan keras, baik secara
individu maupun dalam kelompok. Mereka dapat membaca dialog dengan cara
tertentu, misalnya dengan sedih, marah, atau gembira (Celce-Murcia 2000).

6. Adaptasi Kreatif
Pembelajar terlibat dalam berbagai aktivitas yang dirancang untuk membantu
mereka mempelajari materi baru dan kemudian mulai menggunakannya secara
spontan. Lozanov (1978) merekomendasikan berbagai aktivitas untuk fase ini,
seperti bernyanyi, menari, dramatisasi, teka-teki, permainan, dll. Selain itu,
aktivitasnya bervariasi dan siswa tidak memperhatikan bentuk pesan bahasa, tetapi
tugas mereka adalah berkomunikasi.

xvii
2.3 Penerapan dan Variasi Metode Suggestopedia

Menurut G. Lozanov ada beberapa tahap dalam penerapan suggestopedia yaitu:


1. Presentasi
Dalam tahap ini siswa dibuat rileks dan diberi sugesti positif (saran bukan
hipnotis) bahwa belajar itu mudah dan menyenangkan. Pada tahapan ini siswa
diberikan sugesti positif seperti tagline English is easy secara serempak di awal
pembelajaran dan hal ini akan membuat siswa dan guru lebih semangat. Yang
mana kekuatan suara di kelas pasti memberikan energi yang lebih.

2. Aktif Konser
Aktif konser adalah kegiatan yang aktif antara guru dan murid dalam belajar.
Aktif konser biasanya digunakan dalam memperkenalkan materi baru. Materi
dibacakan secara dramatik pada para pelajar selagi musik diputar sebagai
latarnya, biasanya menggunakan musik klasik atau romantik. Pada tahap ini guru
aktif dalam membuat media pembelajaran futuristik bisa diselingi musik ataupun
multimedia.

3. Pengulangan
Guru memberi kesempatan siswa untuk memahami apa yang dipelajari dalam
tahap aktif konser. Dalam tahap ini alunan musik dapat diperdengarkan. Guru
dapat mengulang musik, materi, ataupun tagline. Segala sesuatu hal yang
dilakukan berulang ulang pasti dapat mudah untuk diingat dan dikesan.

4. Latihan
Pendidik juga dapat menggunakan permainan, untuk mengulang dan
menggabungkan apa yang dipelajari. Pada tahap ini latihanlah yang di perlukan,
pendidik bisa melatih dengan menggunakan quiz ataupun quiz dengan
menggunakan multimedia.

xviii
Lozanov (1978) percaya bahwa musik tidak hanya membuat siswa rileks tetapi
juga membantu menyusun dan mempercepat teori presentasi bahan ajar. Ia juga
mempercayai bahwa ‘penghafalan dalam pembelajaran dengan metode sugestopedia
nampaknya mempercepat 25 kali lipat dibandingkan pembelajaran dengan metode
konvensional’.

Berdasarkan tahapan suggestopedia pendidik bertugas bukan hanya mengajar


atau memberikan informasi pengetahuan melainkan guru juga bertugas sebagai
entertainer dan bisa menghibur siswa sehingga siswa tidak merasa sedang belajar
melainkan sedang menonton pertunjukan yang bermanfaat.

2.4 Keterlibatan Psikologi Dalam Metode Suggestopedia

Sejumlah penulis membedakan antara sugestibilitas dalam suatu keadaan hipnosis dan
sugestibilitas dalam keadaan terjaga di bawah normal kondisi. AGHammer, FJEvans
dan M.Bartlett (1963), F.J. Evans (1967), dan yang lain menerima konsep sugestibilitas
dalam keadaan terjaga normal dan sugestibilitas dalam keadaan hipnosis adalah pada
dasarnya berbeda.

Untuk memahami kualitas sugesti, perlu dilakukan kajian mengenai hal-hal berikut: (a)
ciri-ciri, karakteristik dari fenomena sugestif, yang menentukan kendali mereka atas
cadangan fungsional dari otak; (b) aktivitas mental sadar dan tidak sadar; (c) fase
pengepungan, (d) reaktivitas mental nonspesifik; (e) hambatan anti sugestif; dan (f)
sarana koneksi sugestif.

Untuk mengembangkan cadangan fungsional otak, fenomena sugestif harus memiliki


ciri-ciri yang membedakannya dengan fenomena mental yang “biasa” dan tidak
sugestif. Analisis praktik psikologi terapeutik dan hasil eksperimental suggestology dan
sugestopedi menunjukkan bahwa fenomena sugestif mempunyai sejumlah ciri khas.

xix
Yang paling penting, hal yang memerlukan pemeriksaan khusus, adalah:
keterusterangan, otomatisasi, kecepatan, plastisitas, presisi dan ekonomi.

1. Keterusterangan.
Istilah “keterusterangan” berarti sugestif mekanisme koneksi lebih banyak
menggunakan jalur langsung daripada yang biasanya digunakan untuk
menembus alam mental; kritis- diskusi logis dan kemunduran tidak diandalkan
melainkan beberapa mekanisme emosional, otomatis dan intuitif. Sebagai saran,
itu aliran informasi langsung masuk ke area fungsional ketidaksadaran atau
mental kurang sadar (parasadar). aktivitas. Kesadaran hanya menandai hasil
akhir atau semacamnya momen panggung penting.

2. Otomatisasi
Otomatisasi adalah fitur penting lainnya dari sugestif: kondisi ini cenderung
cepat dan sangat sering otomatisasi mendadak. Otomatisasi dapat dengan mudah
terdiri tidak hanya tindakan motorik tetapi juga aktivitas mental termasuk
menghafal sejumlah besar materi.

3. Kecepatan dan plastisitas realisasi sugestif


Juga demikian diamati secara teratur dalam praktik psikoterapi dan di proses
pedagogis sugestopedik. sistem sugestopedi proses belajar mengajar yang
digunakan, hafalan dan asimilasi materi pelajaran ditandai dengan kecepatan
beberapa kali lebih besar dari biasanya.

4. Ketepatan hasil yang sugestif


Disebabkan oleh hal umum mekanisme. Mekanisme ini tidak hanya terkait
dengan motor reaksi tetapi juga aktivitas mental. Kecepatan dan ketepatan reaksi
dapat dilihat dalam percobaan sugestif dengan vegetatif dan fungsi biokimia
organisme.

xx
5. Ekonomi dari fenomena sugestif
Disebabkan oleh keterusterangan, otomatisasi, kecepatan dan presisi. Ekonomi
seharusnya dipahami terutama sebagai ekonomi energi. Hal ini sudah diketahui
dengan baik aktivitas sugestif disertai dengan kehilangan energi yang minimal.

2.5 Kelebihan dan Kekurangan Metode Suggestopedia

 Kelebihan suggestopedia
Suggestopedia menawarkan beberapa manfaat untuk penggunaannya di kelas
bahasa untuk para pelajar. Dengan menggunakan metode ini di kelas bahasa, siswa
dapat menurunkan filter afektif mereka. Peserta didik belajar dalam lingkungan yang
menyenangkan dengan kursi yang nyaman dan musik latar, suatu praktik yang membuat
peserta didik rileks selama proses pembelajaran. Seperti yang dikatakan Larsen
Freeman (1985) 'jika siswa santai dan percaya diri, mereka tidak perlu berusaha keras
untuk mempelajari bahasa tersebut karena pembelajaran bahasa akan terjadi dengan
mudah dan alami’. Informasi tambahan juga dapat membantu mendorong siswa untuk
lebih bereksperimen, dan mencari sumber selain guru untuk masukan bahasa.

 Kekurangan suggestopedia
Suggestopedia juga memiliki beberapa aspek negatif karena tidak ada metode
pengajaran yang dapat dikategorikan sebagai yang terbaik. Kekurangan yang utama bisa
dikategorikan sebagai berikut:

1. Keterbatasan lingkungan
Salah satu masalah yang dihadapi banyak guru di seluruh dunia adalah jumlah
siswa di kelas. Sulit untuk mengajar kelas besar yang terdiri dari 30-40 siswa
dengan menggunakan metode pengajaran ini. Sebaiknya ada 10-15 siswa dalam
satu kelas agar pembelajaran lebih efektif.
2. Penggunaan hipnosis

xxi
Meskipun Lozanov membantah nya, beberapa orang menyatakan bahwa
Suggestopedia menggunakan hipnosis, yang dapat menimbulkan dampak buruk
yang mendalam bagi manusia.
3. Pembelajaran infantilisasi
Suggestopedia menggunakan beberapa situasi seperti metode untuk anak kecil
dan ada beberapa siswa yang tidak suka diperlakukan seperti itu di kelas bahasa.

2.6 Tantangan dan Kendala Metode Suggestopedia

Dalam menerapkan metode pembelajaran Suggestopedia, guru dan lembaga


pendidikan mungkin menghadapi sejumlah tantangan yang perlu dipahami lebih rinci.
Berikut adalah penjelasan lebih detail tentang setiap tantangan:

1. Perubahan dalam Peran Guru:


Dalam pendekatan Suggestopedia, guru berperan sebagai fasilitator yang aktif dalam
menciptakan lingkungan pembelajaran yang mendukung dan memotivasi siswa. Ini
berarti guru tidak hanya memberikan informasi, tetapi juga harus mampu
menciptakan suasana kelas yang santai dan positif, mengelola aktivitas yang
interaktif, dan merangsang imajinasi siswa. Tantangan tambahan adalah perubahan
sikap mental guru, yang mungkin terbiasa dengan pendekatan tradisional yang lebih
terstruktur.

2. Kesiapan Siswa:
Tidak semua siswa mungkin siap untuk berpartisipasi dalam metode Suggestopedia.
Beberapa siswa mungkin terbiasa dengan pendekatan pembelajaran yang lebih
formal dan mungkin merasa tidak nyaman dengan pendekatan yang lebih bebas dan
interaktif. Tantangan bagi guru adalah mendukung siswa yang merasa tidak nyaman
ini dengan memberikan dukungan tambahan dan membantu mereka beradaptasi
dengan pendekatan Suggestopedia.

xxii
3. Sumber Daya:
Implementasi Suggestopedia dapat memerlukan sumber daya tambahan seperti
musik, materi cetak yang relevan, dan pengaturan ruang kelas yang sesuai. Sumber
daya ini tidak selalu tersedia di semua lingkungan pendidikan. Tantangan ini
terutama terjadi di lembaga pendidikan dengan anggaran terbatas yang mungkin
kesulitan untuk memenuhi kebutuhan sumber daya tambahan yang dibutuhkan
dalam metode ini.

4. Penyediaan Materi yang Relevan:


Guru perlu merancang materi pembelajaran yang sesuai dengan prinsip-prinsip
Suggestopedia, seperti teks dramatis, dialog, dan aktivitas kreatif. Ini memerlukan
waktu dan usaha tambahan dalam perencanaan pengajaran. Guru harus memiliki
pemahaman yang kuat tentang cara menyusun materi pembelajaran yang
merangsang imajinasi siswa dan mengoptimalkan proses pembelajaran.

5. Evaluasi dan Pengukuran Hasil Pembelajaran:


Metode Suggestopedia berfokus pada pengalaman dan perubahan psikologis siswa,
seperti peningkatan rasa percaya diri dan motivasi. Ini bisa sulit untuk diukur secara
tradisional melalui tes atau evaluasi tertulis. Tantangan bagi guru adalah
mengembangkan metode evaluasi yang sesuai dengan pendekatan Suggestopedia,
seperti penilaian formatif yang melibatkan penilaian partisipasi dan respons siswa.

6. Kesulitan dalam Integrasi Teknologi:


Mengintegrasikan teknologi ke dalam metode Suggestopedia bisa menjadi tantangan
jika guru atau lembaga pendidikan tidak memiliki akses atau keterampilan teknologi
yang cukup. Tantangan ini dapat mencakup pemilihan dan penggunaan perangkat
teknologi yang sesuai, serta pelatihan bagi guru untuk menggunakan alat-alat
tersebut secara efektif dalam pembelajaran. Tantangan-tantangan ini dapat menjadi
faktor yang mempengaruhi keberhasilan implementasi Suggestopedia dalam
lingkungan pendidikan. Oleh karena itu, penting untuk mempertimbangkan dan

xxiii
merencanakan cara mengatasi tantangan ini agar metode ini dapat diterapkan dengan
efektif dan efisien.

BAB III
PENUTUP

xxiv
3.1 Kesimpulan

Kesimpulan dari materi tersebut adalah bahwa ada sejumlah konsep dan prinsip
dari Desuggestopedia yang relevan dan dapat diintegrasikan dalam pendekatan
pengajaran. pentingnya menciptakan lingkungan belajar yang santai dan positif, di mana
siswa merasa nyaman dan terbuka terhadap pembelajaran. Peran guru seharusnya
menggabungkan otoritas yang dihormati dengan sikap yang mendukung dan percaya
diri. Penggunaan sugesti langsung dan tidak langsung dapat memengaruhi suasana
dalam kelas, dan pembelajaran yang menyenangkan dapat meningkatkan motivasi
siswa.

Selain itu, kami juga merasa bahwa konsep perifer, di mana siswa dapat
menyerap informasi dari lingkungan mereka tanpa usaha yang berlebihan, adalah ide
yang berharga. Pengembangan identitas bahasa target baru dan penggunaan musik
sebagai pendamping materi pembelajaran juga dapat menjadi pendekatan yang efektif
dalam meningkatkan keterlibatan siswa dan memperkaya pengalaman pembelajaran.
Akhirnya, aktivitas-aktivitas dalam fase aktivasi seperti permainan peran, menyanyi,
menari, dan dramatisasi adalah cara yang baik untuk melibatkan siswa dalam praktek
bahasa dan membuat pembelajaran lebih menarik.

Jadi dengan memahami dan menggabungkan prinsip-prinsip suggestopedia yang


sesuai, pendekatan pengajaran sang pendidik dapat menjadi lebih efektif, mendukung,
dan menarik bagi siswa, dengan tujuan untuk meningkatkan hasil pembelajaran mereka.

3.2 Saran

Menurut kami, implementasi suggestopedia membentuk pondasi yang penting


untuk menerapkan metode ini dalam pendidikan. Pertama, pengembangan kurikulum
yang mendukung prinsip-prinsip suggestopedia adalah langkah awal yang penting,
menciptakan fokus pada keterlibatan siswa, penggunaan musik, dan menciptakan
lingkungan pembelajaran yang nyaman. Akan tetapi, upaya ini harus didukung oleh

xxv
pelatihan guru yang sesuai untuk memastikan pemahaman yang kuat tentang metode ini.
Maka dari itu, kami sebagai peneliti berharap metode suggestopedia bisa digunakan
dengan sebaik-baiknya demi masa depan para siswa serta agar kemampuan berbahasa
para siswa bisa berkembang lebih jauh.

DAFTAR PUSTAKA

xxvi
Anderson, D. L.-F. (2011). Techniques & Principles in Language Teaching. In M. A. Diane
Larsen-Freeman, Techniques & Principles in Language Teaching (p. 318). New York:
Oxford University.
Dygala, M. (2022, April). The Effect of Suggestopedia Method in Teaching Vocabulary to First
Grade Secondary School Students. Retrieved from Humanising Language Teaching
Web site: https://www.hltmag.co.uk/apr22/effect-of-suggestopedia-method
Lozanov, G. (1978). Suggestology and Outlines of Suggestopedy. In G. Lozanov, Suggestology
and Outlines of Suggestopedy (p. 393). London: Gordon and Breach.
Murcia, M. C. (2014). Teaching English as a Second or Foreign Language. In D. M. Marianne
Celce Murcia, Teaching English as a Second or Foreign Language (p. 712). Boston:
HEINLE CENGAGE LEARNING .
Roberts, R. (2012, September). The Silent Way, Suggestopaedia, TPR and other 'designers'
methods: what are they and what can we learn from them? Retrieved from elt-
resourceful Web site: https://elt-resourceful.com/the-silent-way-suggestopaedia-tpr-
and-other-designer-methods-what-are-they-and-what-can-we-learn-from-them/

xxvii

Anda mungkin juga menyukai