Makalah English For Primary Teacher
Makalah English For Primary Teacher
OLEH
KELOMPOK II :
ASNITA 220407551063
KELAS C22C
Segala puji bagi Tuhan yang Maha Esa. Karena berkah dan rahmat-Nya
sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah yang berjudul “Meningkatkan
Keterampilan Literasi melalui Permainan: Integrasi Membaca, Mendengarkan,
Menulis, dan Berbicara untuk Guru di SD” ini dengan sebaik-baiknya. Makalah
ini dibuat untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah English For Primary
Teacher. Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih
kepada:
1. Dr. Muhammad Asrul Sultan, S.Pd., M.Pd. selaku dosen pengampu mata
kuliah English For Primary Teacher.
2. Pihak-pihak yang telah membantu dalam penyelesaian makalah ini.
Penulis sangat berharap makalah ini dapat menambah pengetahuan baik itu
pengetahuan penulis maupun para pembaca. Sehingga ke depannya mampu
membantu pembaca dalam mengerjakan tugas atau esai yang berhubungan dengan
judul makalah ini.
Karena keterbatasan ilmu maupun pengalaman, penulis tahu bahwa
terdapat banyak kesalahan pada makalah ini sehingga penulis sangat berharap
menerima saran dan kritik yang membangun dari para pembaca demi
kesempurnaan makalah ini.
Penulis
ii
DAFTAR ISI
SAMPUL i
KATA PENGANTAR ii
DAFTAR ISI iii
BAB I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang 1
B. Rumusan Masalah2
C. Tujuan Penulisan 2
BAB II. PEMBAHASAN
A. Pengertian Literasi dan Gamefikasi 3
B. Mengintegrasikan gamefikasi dalam pembelajaran literasi untuk
meningkatkan keterampilan membaca, mendengarkan, menulis dan
berbicara 4
C. Jenis permainan yang efektif digunakan dalam menggabungkan
keempat keterampilan bahasa (membaca, mendengarkan, menulis, dan
berbicara) 7
D. Rancangan Pembelajaran 9
BAB III. PENUTUP
A. Kesimpulan 11
B. Saran 11
DAFTAR PUSTAKA 12
iii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Di era digital saat ini, kemajuan teknologi telah membawa perubahan
signifikan dalam cara anak-anak belajar dan berinteraksi dengan informasi.
Namun, sering kali, tren ini juga menunjukkan penurunan minat terhadap kegiatan
membaca dan menulis di kalangan siswa sekolah dasar (SD). Hal ini menjadi
perhatian serius bagi para pendidik, terutama guru-guru SD yang bertanggung
jawab dalam membimbing perkembangan keterampilan literasi pada anak-anak.
Penelitian-penelitian terbaru menunjukkan bahwa pendekatan
konvensional dalam pembelajaran literasi mungkin tidak lagi efektif atau menarik
bagi anak-anak yang terbiasa dengan pengalaman belajar yang interaktif dan
menyenangkan. Dalam menghadapi tantangan ini, konsep gamefikasi telah
muncul sebagai strategi inovatif dalam pendidikan. Namun, penerapannya dalam
konteks pembelajaran literasi untuk guru SD masih terbilang terbatas.
Dalam upaya meningkatkan keterampilan literasi pada guru SD, penting
untuk mengintegrasikan keempat keterampilan bahasa utama, yaitu membaca,
mendengarkan, menulis, dan berbicara. Namun, seringkali guru-guru masih
menghadapi kesulitan dalam mengembangkan pendekatan yang holistik dan
menarik untuk mengajarkan keempat keterampilan tersebut secara bersamaan.
Dengan mempertimbangkan tantangan ini, penelitian tentang integrasi
permainan (gamefikasi) dalam pembelajaran literasi menjadi relevan dan
mendesak. Penelitian semacam itu dapat memberikan wawasan yang berharga
tentang bagaimana pendekatan ini dapat diterapkan secara efektif dalam konteks
pembelajaran guru SD, serta dampaknya terhadap perkembangan keterampilan
literasi siswa mereka. Oleh karena itu, penelitian tentang strategi ini diharapkan
dapat memberikan kontribusi yang signifikan dalam meningkatkan kualitas
pembelajaran literasi di tingkat SD.
1
2
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, rumusan
masalah dalam makalah ini adalah :
1. Apa yang dimaksud literasi dan gamefikasi?
2. Bagaimana gamefikasi dapat diintegrasikan ke dalam pembelajaran literasi
untuk guru sekolah dasar guna meningkatkan keterampilan membaca,
mendengarkan, menulis, dan berbicara?
3. Apa saja jenis permainan atau aktivitas yang dapat efektif digunakan dalam
menggabungkan keempat keterampilan bahasa (membaca, mendengarkan,
menulis, dan berbicara) dalam konteks pembelajaran literasi untuk guru SD?
C. Tujuan Penulisan
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penulisan dalam
makalah ini adalah :
1. Menjelaskan konsep literasi dan gamefikasi secara komprehensif agar
pembaca memahami makna serta relevansinya dalam konteks pembelajaran.
2. Menguraikan strategi dan metode integrasi gamefikasi ke dalam pembelajaran
literasi untuk guru sekolah dasar dengan tujuan meningkatkan keterampilan
membaca, mendengarkan, menulis, dan berbicara.
3. Mengidentifikasi jenis-jenis permainan atau aktivitas yang efektif untuk
menggabungkan keempat keterampilan bahasa (membaca, mendengarkan,
menulis, dan berbicara) dalam pembelajaran literasi untuk guru SD, sehingga
pembaca dapat memahami penerapan praktis dari konsep tersebut dalam
konteks pendidikan.
BAB II
PEMBAHASAN
3
4
D. Rancangan Pembelajaran
Mata Pelajaran : Bahasa Inggris
Kelas : V (Lima)
Unit 2 : How much is it?
Alokasi Waktu : 2 JP
A. Objectives
1. Siswa mampu mengidentifikasi berbagai jenis masalah kesehatan umum.
2. Siswa mampu mengungkapkan berbagai jenis gangguan kesehatan yang
umum terjadi.
B. Language Focus
1. i have a stomachache.
2. sore eyes
3. headache
4. toothache
5. sore throat
6. cold.
C. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Alokasi
Deskripsi
Pembelajaran Waktu
1. Guru memperkenalkan topik pembelajaran
hari ini tentang masalah kesehatan umum
yang sering terjadi.
Pendahuluan 2. Guru menjelaskan konsep gamifikasi yang
akan diterapkan dalam pembelajaran hari ini
untuk membuat proses belajar lebih
menyenangkan dan menarik.
Kegiatan Inti “Health Problem Match”
1. Guru menyiapkan kartu-kartu yang berisi
gambar dan nama masalah kesehatan umum.
2. Siswa bekerja dalam kelompok kecil untuk
mencocokkan kartu masalah kesehatan
dengan deskripsi singkatnya.
3. Setiap kelompok yang berhasil mencocokkan
kartu dengan benar akan mendapatkan poin.
“Health Story Writing”
1. Siswa diminta untuk menulis cerita pendek
tentang seorang karakter yang mengalami
salah satu gangguan kesehatan yang dipilih.
10
D. Penilaian
1. Evaluasi berdasarkan keterlibatan siswa dalam setiap level permainan dan
aktivitas.
2. Penilaian terhadap kualitas cerita pendek yang ditulis oleh siswa.
3. Observasi terhadap partisipasi siswa dalam diskusi kelompok dan kontribusi
mereka dalam berbagi pengalaman.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Integrasi gamefikasi dalam pembelajaran literasi untuk guru di SD
menawarkan pendekatan inovatif untuk meningkatkan keterampilan membaca,
mendengarkan, menulis, dan berbicara. Dengan menghadirkan elemen permainan,
guru dapat menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih menarik dan
interaktif. Meskipun demikian, keberhasilan implementasi gamefikasi
memerlukan perhatian terhadap pemilihan permainan yang tepat, pembuatan tugas
yang relevan, dan evaluasi dampaknya terhadap pembelajaran siswa. Dengan
komitmen dan kolaborasi, integrasi gamefikasi dapat menjadi alat efektif dalam
meningkatkan keterampilan literasi siswa di masa depan.
B. Saran
Guru dapat memilih permainan yang sesuai dengan kurikulum dan tujuan
pembelajaran, serta menyusun tugas-tugas yang relevan dengan konteks
pembelajaran untuk memaksimalkan efektivitas gamefikasi. Evaluasi terhadap
dampak penggunaan gamefikasi terhadap pembelajaran siswa secara berkala juga
perlu dilakukan untuk memastikan peningkatan yang berkelanjutan dalam
keterampilan literasi mereka.
11
DAFTAR PUSTAKA
Ahmed, A. A. A., Widodo, M., Komariah, A., Hassan, I., Sukmana, N., Ali, M. H.,
Abbas, A. K., & Rohi, A. (2022). Assessing the Effects of Gamification on
Developing EFL Learners’ Idiomatic Knowledge: Do Attitudinal Factors
Contribute to the Learning of the Idioms with the Game? Education
Research International, 2022, 1–10.
Dewi, N. P., & Listiowarni, I. (2019). Implementasi Game Based Learning pada
Pembelajaran Bahasa Inggris | Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan
Teknologi Informasi).
Kanusta, M. (2021). Gerakan Literasi Dan Minat Baca. Cv. Azka Pustaka.
Wahyuni, E., Nawawi, I., Lubis, R., Erningsih, E., Afriana, A., Husnita, L.,
Arianto, T., Salsabila, U. H., Firmansyah, F., Nazmi, R., Junaidi, J. K.,
Sariani, N., & Pomalingo, S. (2023). Inovasi Pendidikan dan
Pembelajaran. CV. Gita Lentera.
12