Anda di halaman 1dari 16

MAKALAH ENGLISH FOR PRIMARY TEACHER

“Meningkatkan Keterampilan Literasi melalui Permainan: Integrasi


Membaca, Mendengarkan, Menulis, dan Berbicara untuk Guru di SD”
Dosen Pengampu : Dr. Muhammad Asrul Sultan, S.Pd., M.Pd.

OLEH
KELOMPOK II :

ARIFAH SUCIAWATI 220407550133

NUR AENUN RAMADHANI 220407552008

ASNITA 220407551063

FARHAN DARWIS 220407552017

KELAS C22C

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
2024/2025
KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Tuhan yang Maha Esa. Karena berkah dan rahmat-Nya
sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah yang berjudul “Meningkatkan
Keterampilan Literasi melalui Permainan: Integrasi Membaca, Mendengarkan,
Menulis, dan Berbicara untuk Guru di SD” ini dengan sebaik-baiknya. Makalah
ini dibuat untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah English For Primary
Teacher. Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih
kepada:
1. Dr. Muhammad Asrul Sultan, S.Pd., M.Pd. selaku dosen pengampu mata
kuliah English For Primary Teacher.
2. Pihak-pihak yang telah membantu dalam penyelesaian makalah ini.
Penulis sangat berharap makalah ini dapat menambah pengetahuan baik itu
pengetahuan penulis maupun para pembaca. Sehingga ke depannya mampu
membantu pembaca dalam mengerjakan tugas atau esai yang berhubungan dengan
judul makalah ini.
Karena keterbatasan ilmu maupun pengalaman, penulis tahu bahwa
terdapat banyak kesalahan pada makalah ini sehingga penulis sangat berharap
menerima saran dan kritik yang membangun dari para pembaca demi
kesempurnaan makalah ini.

Parepare, 04 April 2024

Penulis

ii
DAFTAR ISI

SAMPUL i
KATA PENGANTAR ii
DAFTAR ISI iii
BAB I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang 1
B. Rumusan Masalah2
C. Tujuan Penulisan 2
BAB II. PEMBAHASAN
A. Pengertian Literasi dan Gamefikasi 3
B. Mengintegrasikan gamefikasi dalam pembelajaran literasi untuk
meningkatkan keterampilan membaca, mendengarkan, menulis dan
berbicara 4
C. Jenis permainan yang efektif digunakan dalam menggabungkan
keempat keterampilan bahasa (membaca, mendengarkan, menulis, dan
berbicara) 7
D. Rancangan Pembelajaran 9
BAB III. PENUTUP
A. Kesimpulan 11
B. Saran 11
DAFTAR PUSTAKA 12

iii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Di era digital saat ini, kemajuan teknologi telah membawa perubahan
signifikan dalam cara anak-anak belajar dan berinteraksi dengan informasi.
Namun, sering kali, tren ini juga menunjukkan penurunan minat terhadap kegiatan
membaca dan menulis di kalangan siswa sekolah dasar (SD). Hal ini menjadi
perhatian serius bagi para pendidik, terutama guru-guru SD yang bertanggung
jawab dalam membimbing perkembangan keterampilan literasi pada anak-anak.
Penelitian-penelitian terbaru menunjukkan bahwa pendekatan
konvensional dalam pembelajaran literasi mungkin tidak lagi efektif atau menarik
bagi anak-anak yang terbiasa dengan pengalaman belajar yang interaktif dan
menyenangkan. Dalam menghadapi tantangan ini, konsep gamefikasi telah
muncul sebagai strategi inovatif dalam pendidikan. Namun, penerapannya dalam
konteks pembelajaran literasi untuk guru SD masih terbilang terbatas.
Dalam upaya meningkatkan keterampilan literasi pada guru SD, penting
untuk mengintegrasikan keempat keterampilan bahasa utama, yaitu membaca,
mendengarkan, menulis, dan berbicara. Namun, seringkali guru-guru masih
menghadapi kesulitan dalam mengembangkan pendekatan yang holistik dan
menarik untuk mengajarkan keempat keterampilan tersebut secara bersamaan.
Dengan mempertimbangkan tantangan ini, penelitian tentang integrasi
permainan (gamefikasi) dalam pembelajaran literasi menjadi relevan dan
mendesak. Penelitian semacam itu dapat memberikan wawasan yang berharga
tentang bagaimana pendekatan ini dapat diterapkan secara efektif dalam konteks
pembelajaran guru SD, serta dampaknya terhadap perkembangan keterampilan
literasi siswa mereka. Oleh karena itu, penelitian tentang strategi ini diharapkan
dapat memberikan kontribusi yang signifikan dalam meningkatkan kualitas
pembelajaran literasi di tingkat SD.

1
2

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, rumusan
masalah dalam makalah ini adalah :
1. Apa yang dimaksud literasi dan gamefikasi?
2. Bagaimana gamefikasi dapat diintegrasikan ke dalam pembelajaran literasi
untuk guru sekolah dasar guna meningkatkan keterampilan membaca,
mendengarkan, menulis, dan berbicara?
3. Apa saja jenis permainan atau aktivitas yang dapat efektif digunakan dalam
menggabungkan keempat keterampilan bahasa (membaca, mendengarkan,
menulis, dan berbicara) dalam konteks pembelajaran literasi untuk guru SD?

C. Tujuan Penulisan
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penulisan dalam
makalah ini adalah :
1. Menjelaskan konsep literasi dan gamefikasi secara komprehensif agar
pembaca memahami makna serta relevansinya dalam konteks pembelajaran.
2. Menguraikan strategi dan metode integrasi gamefikasi ke dalam pembelajaran
literasi untuk guru sekolah dasar dengan tujuan meningkatkan keterampilan
membaca, mendengarkan, menulis, dan berbicara.
3. Mengidentifikasi jenis-jenis permainan atau aktivitas yang efektif untuk
menggabungkan keempat keterampilan bahasa (membaca, mendengarkan,
menulis, dan berbicara) dalam pembelajaran literasi untuk guru SD, sehingga
pembaca dapat memahami penerapan praktis dari konsep tersebut dalam
konteks pendidikan.
BAB II
PEMBAHASAN

A. Pengertian Literasi dan Gamefikasi


Dalam konteks pendidikan, literasi sering diartikan sebagai kemampuan
dasar yang penting bagi pembelajaran dan pengembangan individu. Hal ini
mencakup kemampuan membaca dengan pemahaman, menulis dengan jelas dan
koheren, serta kemampuan untuk berbicara dan mendengarkan dengan efektif.
Menurut Kanusta (2021) dalam konteks GLS, literasi merupakan kemampuan
mengakses, memahami, dan menggunakan sesuatu secara cerdas melalui berbagai
aktivitas, antara lain membaca, melihat, menyimak, menulis, dan berbicara
(Panduan GLS SMK 2016).
Lebih lanjut, menurut Syafrial (2023) pengertian literasi menurut
UNESCO mengartikan bahwa literasi sebagai perangkat keterampilan. Baik itu
keterampilan kognitif, menulis ataupun keterampilan membaca. Dimana semua
keterampilan tersebut dapat dikembangkan dan dibentuk lewat berbagai jalur.
Misalnya lewat penelitian akademi, pengalaman, pendidikan ataupun nilai-nilai
budaya.
Gamefikasi adalah penggunaan elemen-elemen atau mekanisme-
mekanisme yang biasanya terdapat dalam permainan, seperti tantangan,
kompetisi, poin, level, dan reward, dalam konteks yang tidak terkait dengan
permainan untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pembelajaran.
Menurut Joosten dkk., 2020 (dalam Wahyuni dkk., 2023) Gamifikasi
menggabungkan adalah pendekatan pembelajaran yang elemen-elemen permainan
ke dalam aktivitas pembelajaran baik dalam bentuk konten interaksi, penilaian,
maupun kursus. Contoh pembelajaran gamifikasi adalah sistem poin dan lencana
di ruang kelas. Pembelajaran gamifikasi melibatkan konsepsi game untuk
memfasilitasi pembelajaran yang meningkatkan kognitif, konatif, dan afektif
melalui kegiatan simulasi yang paralel dengan kehidupan nyata.
Menurut Khaqiqi & Harani (2023) gamifikasi adalah proses menambahkan
elemen game pada aktivitas non-game untuk meningkatkan motivasi, engagement,

3
4

dan keterlibatan pengguna. Tujuan utama dari gamifikasi adalah untuk


meningkatkan kinerja, pembelajaran, dan pengalaman pengguna.
4

B. Mengintegrasikan gamefikasi dalam pembelajaran literasi untuk


meningkatkan keterampilan membaca, mendengarkan, menulis, dan
berbicara

Gamefikasi adalah pendekatan yang menggabungkan unsur-unsur


permainan ke dalam konteks non-game untuk meningkatkan motivasi,
keterlibatan, dan pembelajaran. Ketika diterapkan pada keterampilan
membaca, mendengarkan, menulis, dan berbicara, gamefikasi dapat
menjadi alat yang efektif untuk meningkatkan kemampuan tersebut.
Menurut Ahmed dkk., (2022) mengemukakan bahwa pemanfaatan konsep
game dalam proses pembelajaran bahasa kedua membawa manfaat yang
signifikan. Fokus utama dari pendekatan gamefikasi adalah menyajikan
materi pembelajaran dengan cara yang menarik dan efisien bagi para
siswa. Pendekatan ini dapat memicu motivasi siswa, mengajak mereka
aktif terlibat dalam pembelajaran. Gamefikasi membuka peluang bagi
siswa untuk meningkatkan kemampuan berbahasa dengan cepat dan
memperoleh keterampilan yang dapat mereka terapkan dalam berbagai
konteks tugas.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Jusuf (2016) dan
Sunarya dan rekan-rekan (2019), dapat disimpulkan bahwa penggunaan
gamefikasi dalam media pembelajaran memiliki dampak yang
menguntungkan, seperti meningkatkan semangat belajar, meningkatkan
keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran, mendorong penggunaan
yang positif secara berkelanjutan, membantu siswa untuk lebih fokus
dalam memahami materi yang diajarkan, memberikan kesempatan untuk
bersaing dan bereksplorasi, serta mendukung proses pembelajaran yang
lebih menyenangkan, efektif, dan interaktif (Rosaline dkk., 2023).
Menurut Simbolon (2023) mengemukakan bahwa Dalam
pembelajaran bahasa Indonesia di sekolah, terdapat berbagai macam
kegiatan literasi yang dapat dilakukan untuk meningkatkan pemahaman
dan keterampilan bahasa siswa. Berikut ini adalah beberapa contoh
kegiatan literasi yang umum dilakukan di sekolah:
5

a. Membaca secara aktif


Guru dapat mengajarkan siswa teknik-teknik membaca yang
aktif, seperti memprediksi, menyimpulkan, membuat pertanyaan, dan
menganalisis teks. Siswa juga perlu diberikan kesempatan untuk membaca
berbagai jenis teks, seperti cerpen, novel, artikel, dan puisi, agar mereka
dapat mengembangkan pemahaman yang baik.
b. Menulis berbagai jenis teks
Siswa perlu diajarkan bagaimana menulis berbagai jenis teks,
seperti narasi, deskripsi, eksposisi, dan argumentasi. Guru dapat
memberikan tugas menulis yang relevan dengan kehidupan sehari-hari
atau topik yang sedang dipelajari. Selain itu, guru juga dapat
memberikan umpan balik yang konstruktif agar siswa dapat
meningkatkan kemampuan menulis mereka.
c. Mendengarkan dan berbicara
Literasi juga mencakup keterampilan mendengarkan dan
berbicara. Guru dapat mengintegrasikan kegiatan mendengarkan dan
berbicara dalam pembelajaran, seperti diskusi kelompok, presentasi, dan
permainan peran. Siswa perlu diberikan kesempatan untuk berbicara di
depan umum, mendengarkan pendapat orang lain, dan
mengembangkan keterampilan komunikasi yang efektif.
d. Kritis terhadap teks
Siswa perlu diajarkan keterampilan membaca dan menulis
secara kritis. Mereka perlu mampu menganalisis teks,
mengidentifikasi tujuan penulis, mengenali kekurangan atau bias,
serta membuat kesimpulan yang berdasarkan bukti dan argumen yang
kuat. Guru dapat mengajarkan strategi seperti membaca kontekstual,
mengidentifikasi argumen, dan mengevaluasi sumber informasi.
e. Menggunakan teknologi dan sumber daya digital
Dalam era digital, penggunaan teknologi dan sumber daya digital
dapat meningkatkan literasi siswa. Guru dapat memanfaatkan
perangkat lunak atau aplikasi yang dapat membantu siswa memahami teks
6

secara interaktif, meningkatkan keterampilan menulis, atau memfasilitasi


kegiatan berbicara dan mendengarkan.
Lebih lanjut, berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh
Dewi & Listiowarni (2019) dapat disimpulkan bahwa menghasilkan game
edukasi yang dapat menyajikan materi dan pertanyaan sebagai evaluasi
pembelajaran siswa, sehingga dapat menjadi sarana alternatif untuk
menunjang pembelajaran. Hasil penelitian dan uji coba menunjukan
dengan pembuatan game edukasi bahasa Inggris yang interaktif,
pengguna merasa belajar bahasa Inggris menjadi lebih menyenangkan.
Tujuan utama pembuatan game edukasi ini adalah untuk menarik
minat siswa pada pembelajaran Bahasa Inggris. Karena itulah
game ini dibuat dengan berdasarkan pada kurikulum yang
berlaku dengan menerapkan empat kategori utama yaitu kemampuan
membaca (reading), menulis (writing), mendengar (listening) dan
berbicara (speaking). Setelah menerapkan game edukasi ini, siswa
menjadi lebih tertarik pada mata pelajaran bahasa inggris.
Tampilan media pembelajaran yang dibuat lebih atraktif dapat
menggugah siswa untuk terus mempelajari dan mengasah
kemampuannya. Hal ini tentu sangat berpengaruh pada hasil belajar
siswa yang diharapkan dapat lebih baik dari sebelumnya.
Menurut Pepe (2024) pemilihan media kartu huruf menjadi
pilihan terbaik peneliti dalam usaha meningkatkan kemampuan literasi,
karena beberapa faktor yaitu: media kartu huruf dalam beberapa penelitian
yang relevan masih digunakan dan memiliki tingkat keberhasilan yang
baik, media kartu huruf sangat mudah diperoleh dan memiliki biaya
yang cukup murah jika dibandingkan dengan penggunaan alat-alat
berteknologi digital, dan yang paling penting adalah permainan kartu huruf
membuat guru dalam melakukan tatap muka secara langsung lebih
mudah dalam memvisualkan bentuk –bentuk huruf didalam sebuah
permainan yang membuat siswa akan lebih aktif secara individu
maupun secara bersama dalam melatih daya ingat, konsentrasi, dan
7

daya tarik terhadap huruf. Dengan media kartu huruf diharapkan


kemampuan literasi anak akan berkembang dan meningkat dengan pesat.
Dari hasil penelitian dapat diketahui bahwa perkembangan kemampuan
menulis meningkat dengan sangat baik, seiring dengan meningkatkan
kemampuan membaca pada siswa kelompok B tersebut. Berikutnya
adalah kemampuan berbicara anak usia dini, dimana permainan kartu
huruf telah membawa siswa kelompok B dapat mengembangkan
kemampuan berbicara dengan sangat baik. Siswa menjadi lebih aktif
dalam berbicara, mampu menceritakan sebuah kejadian dengan
susunan dan urutan yang baik, siswa mampu melihat gambar atau
simbol dan mengenali sertadapat memberikan tanggapan terhadap gambar
atau simbol yang diberikan, serta telah sesuai dengan karakteristik umum
dalam kemampuan berbicara yaitu mendengarkan, membedakan, dan
mengucapkan bunyi tertentu, berkomunikasi dan berbicara secara
lisan, mampu memperkaya kosa kata yang digunakan, dapat
menceritakan gambar, dapat mengenali simbol-simbol tertentu di
sekitar, dan menghubungkan tulisan dengan simbol tersebut.

C. Jenis permainan yang efektif digunakan dalam menggabungkan keempat


keterampilan bahasa (membaca, mendengarkan, menulis, dan berbicara)

Menurut Widharyanto dkk., (2018) terdapat beberapa jenis


permainan bahasa :
1. Batu Loncatan
Bahan-bahannya menggunakan karton atau kertas digunting
menjadi sejumlah lingkaran. Pada lingkaran tersebut ditulis nama anggota
keluarga atau teman-teman. Kertas dapat bermacam-macam warna. Cara
bermainnya guru melakukan suatu perintah, misalnya “Loncat ke Ayah”.
Siswa harus menemukan lingkaran yang benar dan melompat sambil
menunggu perintah selanjutnya. Dapat juga diubah menjadi sebuah
permainan pembentukan kalimat. Dengan memasukkan kata kerja dan
8

bagian-bagian lain dari bahasa lisan. Siswa harus melompat ke bundaran-


bundaran itu dalam urutan yang benar agar tersusun sebuah kalimat.
2. True or False
Pada permainan true or false, pengajar membagikan kartu kepada
siswa yang berisi tentang berbagai macam bentuk kalimat tanya. Siswa
harus menentukan apakah kalimat yang ada dalam kartu tersebut benar
atau salah. Selanjutnya mereka mereka berbaris di sisi kiri dan kanan
sesuai dengan jawaban yang mereka berikan (misalnya: jawaban benar di
sebelah kanan, jawaban salah di sebelah kiri). Mereka pun diminta
memberikan alasan mengapa mereka menjawab benar atau salah. Dalam
prosesnya, siswa bisa pindah barisan, jika dia berubah pikiran. Permainan
ini digunakan untuk melatih materi tentang struktur kalimat tanya.
3. Card Short
Card Short dapat melatih kosa kata siswa. Guru menempelkan
beberapa kartu di papan yang berisi tentang beberapa istilah umum seperti
manusia, alam, binatang. Siswa pun sudah mendapatkan kartu berisi kosa
kata yang berhubungan dengan suara yang diperdengarkan oleh manusia,
binatang, dan alam. Misalnya: mengerang, berhembus, mengembik, dan
lain sebagainya. Agar tidak ribut, siswa diminta memasang kartu-kartu
mereka di papan tanpa bicara.
4. Index card match
Index card match adalah permainan untuk melatih pengetahuan
tentang lawan kata (antonim). Misalnya: gelap – terang, tinggi, rendah,
dan lain-lain. Cara bermain sbb: Siswa harus mencari rekannya yang
memiliki kartu dengan kata yang berlawanan dengan kata pada kartu
miliknya. Selanjutnya mereka harus duduk atau berdiri berdekatan.
Permainan ini juga bisa dilakukan tanpa mengeluarkan suara sehingga
ekspresi yang muncul akan lebih menarik, suasana kelas pun tidak terlalu
ribut (karena walaupun tanpa suara, bunyi-bunyi yang dikeluarkan pun
tetap saja lucu).
9

D. Rancangan Pembelajaran
Mata Pelajaran : Bahasa Inggris
Kelas : V (Lima)
Unit 2 : How much is it?
Alokasi Waktu : 2 JP
A. Objectives
1. Siswa mampu mengidentifikasi berbagai jenis masalah kesehatan umum.
2. Siswa mampu mengungkapkan berbagai jenis gangguan kesehatan yang
umum terjadi.

B. Language Focus
1. i have a stomachache.
2. sore eyes
3. headache
4. toothache
5. sore throat
6. cold.

C. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Alokasi
Deskripsi
Pembelajaran Waktu
1. Guru memperkenalkan topik pembelajaran
hari ini tentang masalah kesehatan umum
yang sering terjadi.
Pendahuluan 2. Guru menjelaskan konsep gamifikasi yang
akan diterapkan dalam pembelajaran hari ini
untuk membuat proses belajar lebih
menyenangkan dan menarik.
Kegiatan Inti “Health Problem Match”
1. Guru menyiapkan kartu-kartu yang berisi
gambar dan nama masalah kesehatan umum.
2. Siswa bekerja dalam kelompok kecil untuk
mencocokkan kartu masalah kesehatan
dengan deskripsi singkatnya.
3. Setiap kelompok yang berhasil mencocokkan
kartu dengan benar akan mendapatkan poin.
“Health Story Writing”
1. Siswa diminta untuk menulis cerita pendek
tentang seorang karakter yang mengalami
salah satu gangguan kesehatan yang dipilih.
10

2. Mereka harus menjelaskan gejala, penyebab,


dan tindakan yang diambil oleh karakter
untuk mengatasi masalah kesehatan tersebut.
3. Setelah selesai menulis, siswa dapat
membacakan cerita mereka di depan kelas
dan mendapat poin dari teman sekelas dan
guru.
“Health Discussion Circle”
1. Siswa duduk dalam lingkaran dan diminta
untuk berdiskusi tentang pengalaman mereka
terkait masalah kesehatan.
2. Setiap siswa berbagi pengalaman mereka atau
memberikan saran kepada teman sekelas
tentang bagaimana cara mengatasi masalah
kesehatan tertentu.
3. Guru memberikan poin berdasarkan
kontribusi dan kejelasan argumen siswa.
1. Guru merangkum pembelajaran hari ini dan
mengulangi konsep-konsep kunci yang telah
dipelajari.
2. Siswa diberi kesempatan untuk memberikan
Kegiatan
umpan balik tentang pengalaman mereka
Penutup
dalam pembelajaran berbasis gamifikasi ini.
3. Pemberian poin atau hadiah virtual kepada
siswa dengan pencapaian tertinggi dalam
pembelajaran hari ini.

D. Penilaian
1. Evaluasi berdasarkan keterlibatan siswa dalam setiap level permainan dan
aktivitas.
2. Penilaian terhadap kualitas cerita pendek yang ditulis oleh siswa.
3. Observasi terhadap partisipasi siswa dalam diskusi kelompok dan kontribusi
mereka dalam berbagi pengalaman.
BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan
Integrasi gamefikasi dalam pembelajaran literasi untuk guru di SD
menawarkan pendekatan inovatif untuk meningkatkan keterampilan membaca,
mendengarkan, menulis, dan berbicara. Dengan menghadirkan elemen permainan,
guru dapat menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih menarik dan
interaktif. Meskipun demikian, keberhasilan implementasi gamefikasi
memerlukan perhatian terhadap pemilihan permainan yang tepat, pembuatan tugas
yang relevan, dan evaluasi dampaknya terhadap pembelajaran siswa. Dengan
komitmen dan kolaborasi, integrasi gamefikasi dapat menjadi alat efektif dalam
meningkatkan keterampilan literasi siswa di masa depan.
B. Saran
Guru dapat memilih permainan yang sesuai dengan kurikulum dan tujuan
pembelajaran, serta menyusun tugas-tugas yang relevan dengan konteks
pembelajaran untuk memaksimalkan efektivitas gamefikasi. Evaluasi terhadap
dampak penggunaan gamefikasi terhadap pembelajaran siswa secara berkala juga
perlu dilakukan untuk memastikan peningkatan yang berkelanjutan dalam
keterampilan literasi mereka.

11
DAFTAR PUSTAKA

Ahmed, A. A. A., Widodo, M., Komariah, A., Hassan, I., Sukmana, N., Ali, M. H.,
Abbas, A. K., & Rohi, A. (2022). Assessing the Effects of Gamification on
Developing EFL Learners’ Idiomatic Knowledge: Do Attitudinal Factors
Contribute to the Learning of the Idioms with the Game? Education
Research International, 2022, 1–10.

Dewi, N. P., & Listiowarni, I. (2019). Implementasi Game Based Learning pada
Pembelajaran Bahasa Inggris | Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan
Teknologi Informasi).

Kanusta, M. (2021). Gerakan Literasi Dan Minat Baca. Cv. Azka Pustaka.

Khaqiqi, M. I. T., & Harani, N. H. (2023). Penerapan Metode Gamifikasi Pada


Rest Api Spring Boot. Penerbit Buku Pedia.

Pepe, M. G. O. (2024). Meningkatkan Kemampuan Membaca, Menulis, Dan


Berbicara Pada Anak Usia Dini Dengan Permainan Kartu Huruf Di TK
SKS. Journal on Education, 6(2), Article 2.

Rosaline, N., Julianto, I. N. L., & Mudra, I. W. (2023). Penerapan Gamifikasi


Pada Media Pembelajaran Smart Fingers Tenses untuk Memotivasi Proses
Belajar Mandiri Siswa SMP. Jurnal Desain, 10(3), 539.

Simbolon, J. (2023). Transformasi Pembelajaran Bahasa Indonesia melalui


Penerapan Literasi di Sekolah. JBSI: Jurnal Bahasa Dan Sastra Indonesia,
3(01), Article 01.

Syafrial, H. (2023). Literasi Digital. Nas Media Pustaka.

Wahyuni, E., Nawawi, I., Lubis, R., Erningsih, E., Afriana, A., Husnita, L.,
Arianto, T., Salsabila, U. H., Firmansyah, F., Nazmi, R., Junaidi, J. K.,
Sariani, N., & Pomalingo, S. (2023). Inovasi Pendidikan dan
Pembelajaran. CV. Gita Lentera.

Widharyanto, B., Dewi, R. P., & Krissandi, A. D. S. (2018). Pembelajaran


Bahasa Indonesia untuk SD.

12

Anda mungkin juga menyukai