Anda di halaman 1dari 10

PERT 1 : Key Terminology and Evolution of E-Business.

E-BUSINESS : Penggunaan elektronik dalam melaksanakan segala kegiatan bisnis secara eksternal maupun internal. E-business internal meliputi : Aktivitas yang menghubungkan karyawan perusahaan yang satu dengan yang lain melalui intranet untuk meningkatkan pembagian informasi, memfasilitasi penyebaran knowledge dan mendukung pembuatan laporan manajemen.

E-business eksternal meliputi : Layanan purna jual, bekerja sama dengan partner bisnis seperti supplier, dll.

E-COMMERCE : Bagian dari e-business dimana kegiatan e-commerce lebih cenderung kepada memfasilitasi transaksi jual beli produk atau jasa secara online. Contohnya penjualan buku melalui internet, e-payment, dll. M-COMMERCE : Bagian dari e-commerce yang memfasilitasi jual beli barang atau jasa melalui mobile telecommunication. Contohnya melakukan reservasi restaurant melalui smartphone, membeli tiket bioskop melalui handphone, dll. Evolusi E-Business Menurut Perez : 1. Irruption : Tahap dimana suatu teknologi baru diperkenalkan dalam pasar. Pada tahap ini teknologi baru itu secara perlahan mengganti teknologi sebelumnya. Contohnya : SMS menggantikan Surat konvensional, dll.
2. Frenzy : Tahap dimana banyak perusahaan yang antusias dengan peluang besar yang

mungkin bisa diraih dengan adanya penggunaan dari teknologi baru tersebut.
3. Crash : Tahap dimana perusahaan mengalami kerugian/kegagalan karena tidak

mendapatkan manfaat yang diharapkan, malahan karena kurangnya pemahaman dan pengalaman dalam menggunakan teknologi tersebut.
4. Synergy : Tahap dimana menerapkan teknologi secara lebih bijaksana sesuai dengan

pengalaman buruk yang telah dialami sebelumnya. Pada saat ini prioritas perusahaan bukan hanya semata-mata untuk inovasi melainkan lebih kepada bagaimana teknologi tersebut bisa digunakan secara mudah dan efisien.
5. Maturity : Tahap dimana teknologi yang digunakan perusahaan sudah mencapai

tingkat kejenuhan dimana teknologi tersebut sudah tidak bisa dikembangkan lebih jauh lagi. Tahap maturity ini biasanya akan diikuti tahap irruption dimana teknologi baru akan menggantikan teknologi lama tersebut. PERT 2 : Overview of the E-Business Strategy Framework. Analisis Strategi : Analisis Eksternal. o Tujuan : Untuk memperoleh pemahaman tentang perkembangan eksternal yang mungkin berdampak pada Strategi E-business perusahaan.

Analisis Internal. o Tujuan : Untuk memahami sumber daya utama dan kemampuan yang dimiliki perusahaan untuk melaksanakan atau mempertahankan sebuah strategi khusus bisnis.

PERT 3 : External Analysis : the Impact of the Internet on the Macro Environment and on Industry Structure of E- Business Companies. Lima Trend Macro Industri E-Business : 1. The political and Legal Environment. Faktor perundang-undangan dan politik dari pemerintahan suatu negara dapat berpengaruh terhadap bisnis. Contoh : Undang-undang dapat mempengaruhi bisnis antara lain adalah ketika pemerintah memaksa online shop untuk membatasi penggunaan cookie sebagai sarana perolehan data customer secara mudah dan cepat karena dianggap sebagai pelanggaran privasi.

Masalah munculnya banyak spam advertising yang mengganggu dari perusahaan ke email milik customer akhirnya memicu munculnya undang-undang dimana perusahaan harus bertanya terlebih dulu apakah customer bersedia berlangganan berita terbaru dari perusahaan atau tidak.

2. The Economic Environment. Faktor-faktor lingkungan ekonomi yang berpengaruh terhadap bisnis : o Tingkat suku bunga. o Kegiatan pasar saham. o Tingkat pertumbuhan ekonomi. Contoh : Penurunan suku bunga BI berdampak pada turunnya suku bunga kredit sepeda motor. Penurunan suku bunga kredit satu sampai dua persen saja sangat mempengaruhi permintaan sepeda motor karena cicilannya jadi turun. 3. The Social Environment . Faktor sosial yang berpengaruh terhadap kondisi bisnis : o Demografi penduduk. o Perbedaan pekerjaan. o Tingkah laku dalam strata sosial, dll.

Contoh : Di Korea, Tesco sebagai supermarket berinovasi membuat solusi belanja melalui QR Code. Produk dipesan melalui smartphone yang bisa membaca kode QR dan akan diantarkan langsung oleh kurir tesco ke rumah-rumah pelanggan. Solusi dari Tesco ini disebut juga dengan Virtual Store. 4. The Natural Environment. Perubahan kondisi lingkungan alam juga menyebabkan perubahan pada kondisi bisnis. Contohnya : Banyak perusahaan yang memperbaiki model bisnisnya yang tadinya tidak ramah lingkungan, menjadi lebih ramah lingkungan karena Global Warming. 5. The Technological Environment. Perkembangan teknologi juga sangat berpengaruh pada trend atau kondisi bisnis yang sedang berjalan. Contoh : Banyak bisnis yang tertarik untuk menggunakan teknologi sebagai media advertising baru yang lebih menarik, dan juga media jual beli melalui QR Code seperti yang telah dilakukan oleh Tesco. Lima Force Model Menurut Porter : 1. Industry Rivalry. Tingkat persaingan dalam suatu industri akan sangat mempengaruhi suatu bisnis bisa bertahan lama atau tidak. Pada industri yang sifat persaingannya ketat karena banyaknya kompetitor yang menjual barang yang sama. Oleh karena itu, sebuah perusahaan harus mampu menyediakan barang atau jasa yang berbeda atau unik dibanding yang lain. 2. Barrier to Entry. Hambatan yang menyebabkan pendatang baru kesulitan dalam memasuki suatu pasar : Fixed cost harus tinggi.

Sudah adanya trust and brand loyalty yang kuat dari customer. Leraning curves harus naik. Makin tinggi learning curve, makin lama pendatang baru untuk menyaingi perusahaan kita. Switching cost dan strong network harus dijaga agar customer tidak akan berpaling dari perusahaan kita. Strong Intellectual property harus dilindungi agar kompetitor tidak akan bisa meniru product kita.

3. Substitute Product. Semakin banyak kompetitor yang menjual barang yang fungsinya hampir sama dengan bisnis kita tapi dengan kualitas lebih atau harga lebih murah, maka akan semakin sulit bertahan dalam persaingan tersebut. Contoh : Banyaknya musik dengan format .mp3 membuat industri musik kaset atau CD mengalami penurunan penjualan yang sangat drastis, sehingga sulit bertahan lebih lama lagi.

4. Bargaining Power of Buyer. Semakin mudah informasi mengenai perusahaan diperoleh oleh customer, maka akan semakin kuat bargaining power of buyer. Contoh : Dengan adanya internet semua informasi mengenai harga yang dijual masing-masing perusahaan bisa diketahui secara transparan oleh customer. Customer bisa berpindah ke perusahaan yang produknya lebih murah tapi kualitasnya lebih baik. 5. Bargaining Power of Supplier. Semakin transparan informasi yang diperoleh buyer, maka posisi supplier akan menjadi lebih sulit. Berkat adanya internet, buyer menjadi lebih berkuasa menentukan supplier mana yang paling cocok untuk dirinya. Bargaining Power of Buyer and Suppliers akan tinggi kalau : Konsentrasi tinggi dari customer. Fragmentasi yang kuat dari supplier. Tingkat transparansi yang semakin tinggi memungkinkan customer bisa membandingkan tawaran terhadap supplier yang ada. Produk nya menjadi komoditas. Jika harga semakin rendah, maka customer semakin mudah untuk membeli. Switching cost dan network yang rendah bisa membuat customer lari. Value Network : Fokus pada aspek positif dari interaksi dan berusaha untuk mengidentifikasi peluang untuk penciptaan nilai melalui kerjasama. Para pemain nya : Pelanggan. Pemasok. Pesaing. Complementor : Perusahaan yang produknya melengkapi penawaran perusahaan itu sendiri. PERT 4 : Internal Analysis : E-Business Competencies as Source of Strengths and Weaknesses. Dua Kompetensi Utama Untuk E-Business : Resources : Aset yang berwujud dan tidak berwujud dari sebuah perusahaan yang bila digunakan akan dapat menghasilkan nilai bagi customer. o Aset Berwujud : Infrastruktur IT perusahaan, financial capital, peralatan fisikal perusahaan, dll. o Aset Tidak Berwujud : Pengetahuan karyawan, hak paten, nama merek, reputasi, dll.

Capabilities : Kemampuan perusahaan dalam menggunakan sumber daya secara efisien dan efektif. o Skill perusahaan dalam mendesain proses, sistem, struktur organizational, dan pengalaman perusahaan merupakan capabilities yang mungkin akan sulit untuk dikalahkan dan ditiru oleh kompetitor lain.

Kompetensi Utama Harus :

Berharga. Unik. Sulit untuk ditiru. Berharga di produk atau pasar yang berbeda, kompetensi adalah nilai utama perusahaan yang tidak terbatas pada satu produk atau satu pasar.

Kegiatan Interaksi Online Dengan Pelanggan : Kegiatan Informasi : Meliputi informasi iklan dan posting di website perusahaan.

Kegiatan Komunikasi : Termasuk komunikasi dua arah antara perusahaan, pengunjung online dan pelanggan. Kegiatan Transaksi : Meliputi penerimaan pesanan secara online. Kegiatan Distribusi : Meliputi pengiriman online barang digital, seperti perangkat lunak, musik, dll.

PERT 5 : Strategy Option in E-Business Market. Agar Perusahaan Bisa Menjadi Cost Leadership, Harus Mampu Memenuhi Syarat : Lowest Cost Position. o Sebuah perusahaan yang ingin memimpin dalam hal harga, harus mampu memproduksi barang atau jasa yang biaya produksinya lebih rendah dibandingkan dengan kompetitor tapi dengan fitur yang tidak jauh berbeda.

Benefit Proximity (Keuntungan akibat adanya kedekatan/kemiripan produk). o Perusahaan harus mampu menyajikan kualitas atau fitur yang minimal mendekati dengan produk kompetitor yang ingin disaingi. Dengan begitu, konsumen tetap tertarik untuk memilikinya walaupun harganya murah.

Contoh : Banyak orang yang membeli handphone buatan cina, karena walaupun kualitasnya tidak sebaik buatan eropa, namun fitur-fiturnya sama lengkapnya dengan handphone buatan eropa dan harganya juga jauh lebih terjangkau. Strategi Diferensiasi : Sebuah strategi yang dapat dicapai dengan memberikan manfaat lebih ke konsumen dibanding pesaing. Manfaat Konsumen Yang Berwujud : Produk / kualitas layanan : fungsi, daya tahan dan mudah instalasi. Tingkat kustomisasi produk atau jasa. Kenyamanan. Kecepatan pengiriman Produk yang beragam dan jangkauan produk yang luas. Manfaat Konsumen Yang Tidak Berwujud : Merek. Reputasi. PERT 6 : Sustaining a Competitive Advantage Over time.

Yang harus dilakukan oleh perusahaan baru (Imitator) untuk bisa bersaing : 1. Harus Mampu Mengidentifikasi Keunggulan Kompetitif. Kita harus tahu dulu keunggulan kompetitor yang ingin dikalahkan itu seperti apa, sehingga kita bisa menyusun strategi untuk mengalahkan keunggulan kompetitor yang sekarang. 2. Harus Bersedia Untuk Meniru. Belajar dari model bisnis dan pengalaman dari perusahaan yang sudah lama sukses di bidang yang ingin imitator kuasai. Dengan begitu, imitator punya gambaran ilmu yang dibutuhkan untuk bisa menguasai suatu industri dengan sukses. 3. Harus Mampu Mengetahui Sumber Keunggulan Kompetitif. Imitator harus bisa membuat strategi dan menciptakan kompetensi yang tepat, yang bisa digunakan untuk mengalahkan leader. 4. Harus Mampu Membangun atau Memperoleh sumber daya yang dibutuhkan. Perusahaan harus menentukan taktik atau alat yang dibutuhkan untuk bisa menyelesaikan strategi yang telah disusun dan bisa menciptakan keunggulan kompetitif yang diinginkan perusahaan agar bisa bertahan dalam persaingan. Contoh : Apple mempelajari apa keunggulan sony dengan walkmannya (kemauan untuk belajar meniru bisnis model yang sudah sukses) yakni : kemampuan menyediakan alat pemutar musik portabel yang bisa dibawa kemana saja. Akhirnya ditentukanlah keunggulan kompetitif yang bisa digunakan untuk mengalahkan walkman, yakni : menciptakan pemutar musik yang lebih kecil dan praktis dengan sumber daya utama teknologi mp3, yaitu Ipod. Yang harus dilakukan oleh leader agar tidak bisa tersaingi : 1. Mempertahankan Informasi Yang Menjadi Keuntungan Perusahaan. Contoh : Bagi perusahaan kue yang sukses, sebisa mungkin rahasiakan resep rahasia yang menjadi keunggulan perusahaan, sehingga tidak bisa ditiru oleh yang lain. 2. Melupakan Keuntungan Jangka Pendek Untuk Kesuksesan Jangka Panjang. Contoh : Telkomsel, sebagai leader, walaupun harus mengeluarkan modal awal yang cukup besar untuk membangun banyak tower untuk mempertahankan kekuatan signal, akhirnya hal tersebut menjadi keuntungannya secara jangka panjang, karena kekuatan signalnya belum ada yang bisa mengalahkan telkomsel. 3. Melakukan Pencegahan. Perusahaan harus melakukan langkah pencegahan dari adanya ancaman pihak imitator baik dari segi teknologi, dll. 4. Membuat Komitmen Untuk Membuat Ancaman Yang Nyata. Tetap berusaha menjadi ancaman bagi pesaing dan selalu berusaha untuk mengatasi ancaman yang diupayakan imitator untuk menjatuhkan perusahaan kita. 5. Pre- Emption : Mengeksploitasi semua investasi yang tersedia. Contoh : Data-data penting harus dijaga, karena kalau datanya dicuri bisa disalahgunakan untuk menjatuhkan perusahaan. 6. Peluang / Akses Yang Aman Ke Sumber Daya.

Akses ke sumber daya perusahaan harus aman agar tidak terjadi hal-hal yang tidak diinginkan.

7. Tacit Knowledge : Bergantung pada keterampilan, proses atau budaya, sumber daya yang absolut. Manfaatkan sebaik mungkin pengetahuan, sumber daya, keunikan dan keunggulan lain yang sudah jelas kita miliki untuk tetap mempertahankan kualitas kita sebagai leader, karena jika perusahaan kehilangan kualitas yang sangat disukai konsumen, konsumen akan segera pergi mencari perusahaan lain. 8. Causal Ambiguity. Keunggulan kompetitif perusahaan yang berasal dari berbagai macam campuran sumber daya, skill dan hal lain yang mungkin terlalu sulit untuk bisa ditiru semuanya oleh imitator. 9. Mencoba melakukan diferensiasi dengan sumber daya yang tidak langka tapi bisa dimanfaatkan untuk tetap bertahan sebagai leader.

Contoh : Imitator mungkin punya tenaga ahli yang sangat langka sehingga akan sulit mengalahkannya dalam hal itu. Walaupun perusahaan anda tidak dapat mengalahkan pada sumber daya itu, tapi masih banyak kelebihan perusahaan anda yang lain, yang bisa dimaksimalkan pemanfaatannya sehingga dapat memperkecil efek ancaman yang mungkin terjadi.

10. Exploit Time Lags. Menggunakan waktu se-efisien mungkin. Intinya jangan menghabiskan waktu untuk sesuatu yang tidak penting. Memahami Proses Dasar Dari Disruptive Innovation : Sustaining Circumstances. o Perusahaan mengembangkan produk inovatif yang membantu mereka untuk menghasilkan margin yang lebih tinggi dengan menjual produk yang lebih baik kepada pelanggan.

Disruptive Circumstances. o Tidak fokus pada membawa produk yang lebih baik untuk pelanggan yang ada. Sebaliknya, mereka jauh lebih buruk dalam dimensi kinerja yang secara tradisional sangat penting dalam industri.

Penyebab Disruptive Innovation : Karena adanya pihak-pihak yang berani mengambil resiko untuk mengeksploitasi peluang-peluang yang menguntungkan dari adanya suatu teknologi atau metode baru yang belum pernah disentuh oleh orang lain dalam melakukan bisnis.

Siklus Disruptive Innovation :

Mengeluarkan produk baru walau tidak sempurna tapi menyediakan fungsi yang menarik di masa depan, akhirnya sebagian konsumen tertarik untuk mencoba menggunakan, kemudian mereka memberi feedback untuk peningkatan kualitas. Semakin lama, setelah produk makin sempurna, tanpa disadari leader, ternyata telah banyak customer mereka yang pindah. Akhirnya inovasi baru dari perusahaan itu berefek disruptive bagi leader, karena leader sama sekali tidak mengantisipasi bahwa produk low quality tersebut akan bisa menguasai sebagian besar pasarnya. Seandainya perusahaan leader sudah bersiap dari jauh hari untuk mengantisipasi kemungkinan yang mungkin terjadi, inovasi itu mungkin justru menjadi sustaining innovation bagi perusahaannya, bukan berefek disruptive.

Mengantisipasi Ancaman Disruptive Innovation : 1. Non Served Customer. Karena barang yang dijual terlalu mahal, maka golongan menengah ke bawah tidak bisa menikmati produk tersebut. Oleh karena itu, leader harus bisa mencari celah kreatif supaya dia tidak lari ke pendatang baru yang bisa menyediakan fitur barang yang hampir sama tapi dengan harga lebih murah. 2. Overserved Customer. Banyak pelanggan yang merasa bahwa mereka lebih senang mengunjungi website yang biasa saja daripada yang kebanyakan fitur, desainnya bagus banget tapi LEMOT Oleh karena itu, lebih baik sediakan fitur yang hanya benar-benar dibutuhkan oleh customer, sehingga customer tidak berpindah ke vendor lain. 3. Disruptive to Competitor. Perusahaan harus selalu kreatif dalam mencari peluang. Contoh : Sekarang kan sedang trend teknologi baru yang namanya QR CODE. Jika dimanfaatkan dengan baik bisa saja menjadi DISRUPTIVE INNOVATION bagi pesaing yang belum menerapkannya. PERT 7 : Exploiting Opportunities of New Market Spaces in E-Business. Enam jalur kerangka kerja untuk menciptakan inovasi nilai dalam E-Business : 1. Looking Across Substitutive Industries. Perusahaan menganalisis kelebihan produk kompetitor yang sama dengan produk perusahaan kita dengan cara membandingkan keduanya, kemudian mencari kekurangan yang ada di produk kita. Contohnya : AMD menganalisa produk Intel dengan menambahkan keuntungan lebih daripada Intel, sehingga AMD bisa menyaingi Intel.

2. Looking Across Strategic Groups.

Mencoba mencari peluang inovasi dengan meneliti segmen pasar apa yang belum disentuh oleh perusahaan kita, sehingga bisa masuk ke dalam pasar kompetitor. Contohnya : Mobil korea masuk ke Indonesia dengan mobil yang harga nya murah, namun kualitasnya sama dengan mobil Jepang yang harga nya mahal, sehingga mobil korea bisa merebut pasar mobil jepang di indonesia.

3. Looking Across The Chain of Buyers. Mencoba mencari peluang inovasi dengan menemukan inovasi baru dengan memanfaatkan sudut pandang yang berbeda dari customer yang biasanya. Contoh : Perusahaan mencari inovasi dimana makanan vegetarian bisa dimakan oleh customer yang tidak vegetarian, dengan menyediakan nilai rasa yang sama enak seperti makanan non vegetarian. 4. Looking Across Complementary Offerings. Perusahaan mencari inovasi baru dengan melengkapi produk utama yang sudah ada, sehingga dapat menambah nilai perusahaan. Contoh : Kompetitor menjual mouse. Disini perusahaan kita bisa memberikan nilai tambah, misalnya mouse pad. 5. Looking Across Functional or Emotional Appeal. Perusahaan berinovasi berdasarkan fungsional dan emosional dari customer yang ingin sesuatu yang berbeda dibanding kompetitor. Contohnya : Starbuck, kopi nya sama dengan kopi yang dijual di kompetitor. Tetapi, dengan kelebihan tempat nya yang nyaman dan harganya yang sangat mahal akan menciptakan kesan gengsi bagi customer yang pergi kesana. 6. Looking Across Time/Trends. Perusahaan berinovasi berdasarkan trend yang ada saat ini dengan memberikan nilai tambah dibanding kompetitor. Contoh : Pada saat ini sedang trend keripik. Banyak kompetitor yang mengikuti trend tersebut. Disini kita berinovasi dengan menyediakan keripik yang lebih unik dari yang lain, sehingga ada yang berbeda dan menarik dari produk kita. Keuntungan dari penggerak awal E-Business : Learning Effect. o Perusahaan yang menjadi penggerak awal dapat memperoleh keuntungan berupa : dapat memimpin market lebih efisien, dapat mengurangi cost produksi dan meningkatkan kualitas produk lebih efisien dibanding imitator.

Brand and Reputation o Brand pasti lebih terkenal dan customer pasti akan ingat brand kita lebih baik jika produk kompetitor sama dengan kita. Switching cost.

Produk yang sebagai penggerak pertama pasti akan melekat di hati customer. Jika customer ingin pindah ke produk lain, pasti customer akan memikirkan kelebihan apa yang ada pada produk kompetitor.

Network Effect. o Perusahaan yang menjadi penggerak awal dari Produk-produk teknologi yang membutuhkan network akan menjadi suatu keuntungan tersendiri. Jika produk anda seperti smartphone sudah duluan laku di pasaran, produk lain sejenis yang belakangan muncul akan kalah pamor.

Contoh : Produk BBM pada BlackBerry. BB merupakan penggerak awal smartphone yang pertama kali mengeluarkan fitur BBM. Kelebihan BBM membuat customer senang memakai BlackBerry karena fiturnya tersebut. Saat ini banyak aplikasi yang sejenis dengan BBM bermunculan di pasar, tetapi berhubung sudah banyak customer yang memakai BBM maka customer enggan untuk berpindah produk. Kerugian : Market Uncertainly. o Perusahaan tidak bisa menebak produk apa yang diinginkan dan dibutuhkan oleh customer SECARA PASTI di masa depan. Jika kita salah menganalisa keinginan customer maka tidak ada yang mau beli produk kita. Contoh : HP yang menggunakan casing emas. Saat diluncurkan ke pasar, ternyata respon dari customer sedikit bahkan tidak ada, sehingga produk menjadi tidak berguna.

Technological Uncertainly. o Perusahaan tidak bisa menebak teknologi apa yang sebenarnya dibutuhkan customer di masa depan. Jika perusahaan salah langkah, maka teknologi tersebut menjadi sia-sia.
o

Contoh : 3G. Pada saat pertama kali diluncurkan, perusahaan terlalu optimis terhadap teknologi tersebut. Tapi pada kenyataannya di masa kini 3G jarang digunakan oleh customer.

Free-Rider Effects. o Resiko sebagai penggerak pertama lebih mahal dan lebih besar dibanding resiko yang dialami imitator dalam meniru produk dan pengalaman dari penggerak pertama. Hal ini mungkin disebabkan belum adanya pengalaman yang bisa dijadikan acuan oleh penggerak pertama sebagai panduan pembuatan strategi.

Sumber : Slide. Review Tugas punya Satya Windy.

Anda mungkin juga menyukai