Anda di halaman 1dari 27

SEMINAR PROPOSAL

HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE BERUNSUR


KEKERASAN DENGAN PERILAKU AGRESIF REMAJA DI
SMP 5 MUHAMMADIYAH PADANG
DOSEN PEMBIMBING
Ns Zifriyanthi Minanda Putri M.Kep
Ns. Esthika Ariany Maisa, S.Kep, M.Kep

MAHASISWA
KHAIRUNNISA 1611311006
LATAR BELAKANG

REMAJA

Hall Stanley mengatakan masa remaja


Masa remaja merupakan masa peralihan merupakan masa “badai dan stress”
dari masa anak-anak menuju dewasa karena dipenuhi dengan konflik,
dengan memiliki perubahan-perubahan perubahan suasana hati, cenderung
biologis, kognitif, dan sosio-emosional memiliki emosi yang tidak stabil , tidak
yang dimulai dengan rentang usia 10 mampu menahan dorongan nafsu dan
hingga 13 tahun dan berakhir dengan cenderung berperilaku agresif.
usia 18 hingga 22 tahun (Santrock, 2007) (Santrock, 2011)
LATAR BELAKANG

PERILAKU AGRESIF

Menurut Buss Perry bentuk perilaku


Perilaku agresif merupakan suatu agresif dibagi menjadi empat yaitu
tindakan atau perbuatan yang agresif fisik, agresif verbal, agresif marah
menyakiti atau melukai baik secara dan hoslity (permusuhan).
verbal maupun fisik yang ditujukan Agresif fisik seperti mendorong,
pada seseorang baik secara langsung melempar dan memukul. Agresif verbal
maupun tidak langsung ( Baron & seperti menghina, mengejek dan
Nyla, 2012) mengancam. Agresif marah seperti kesal
dan frustasi. Hoslity seperti cemburu dan
iri hati. (Galagher & Ashford, 2016)
PREVALENSI PERILAKU AGRESIF DI DUNIA

Tahun 2015 remaja Tahun 2018


sekolah perkelahian Remaja memiliki
fisik sebanyak 22,6% 4,31 kali kecendrungan
(Laura, 2016) Tahun 2013 terdapat mengalami
20,8% remaja mengalami
perilaku agresif (Zhang et
agresif fisik dan 48,3%
al, 2018)
california agresif verbal
(Onukwufur, 2013)

Amerika
Tahun 2016 China
terdapat 72%
remaja mengalami
agresif fisik dan Nigeria
78,5% agresif non
fisik
(Auslander, 2016)

Diseluruh dunia sekitar 200.000


WHO , 2016 kasus perilaku agresif yang
terjadi di kalangan remaja setiap
tahunnya dan merupakan
penyebab kematian keempat
pada remaja
PREVALENSI PERILAKU AGRESIF DI INDONESIA

KASUS PERILAKU AGRESIF DI


INDONESIA
Padang
Indonesia
Tahun 2017= 9523,97 kasus
Tahun 2018= 10549,70 kasus
Tahun 2019 = 11685 kasus
Tahun 2020 diperkirakan 12944,47
kasus

Kasus tersebut dari


tahun ke tahun adalah
tawuran, pembunuhan,
pemerkosaan dan
Berdasarkan data yang
penyiksaan
didapatkan dari Instansti Satuan
Polisi Pamong Praja kota Padang
kenakalan remaja pada
tahun 2018 terdapat 351 kasus
Penelitian Enopadria (2018) pada remaja dikota Padang Tahun 2019 terdapat 221 kasus
didapatkan perilaku agresif kategori tinggi adalah sebanyak Dan januari 2020 terdapat 45
196 kasus
orang (55,8%) remaja dan kategori rendah adalah sebanyak
155 orang (44,2%) remaja
LATAR BELAKANG

PERILAKU AGRESIF

Menurut Sarwono & Meinarno faktor


penyebab remaja melakukan perilaku
agresif :

1. Faktor Personal: seperti gangguan berfikir dan


gangguan perasaan

2. Faktor Sosial: seperti frustasi dan provokasi


Didukung oleh pendapat Baron & Nyla
(2012) bahwa faktor yang

3. Faktor Kebudayaan
menyebabkan seseorang melakukan perilaku
agresif yaitu pengaruh media yang dapat

4. Faktor Situasional: cuaca atau lingkungan yang dilihat didengar dan dibaca yaitu seperti
panas
game.

5. Faktor Media Massa: seperti televisi atau video


game online yang mengandung kekerasan
LATAR BELAKANG

GAME ONLINE BERUNSUR KEKERASAN

Data New Zoo (2019) jumlah


pemain game online : Terdapat 89% game online yang
mengandung kekerasan. Game
Game online merupakan Didunia = 2,3 miliar jiwa online yang mengandung
permainan yang dapat dinikmati Indonesia = 52 juta jiwa dan kekerasan merupakan game yang
oleh banyak orang dengan Indonesia rank global ke 17 didalam
melalui jaringan komunikasi didunia. permainan nya menampilkan
online (Kustiawan, dkk, 2019)) . adegan kekerasan seperti
Tahun 2020, diperkirakan: 100 menyakiti makhluk hidup lain
juta jiwa dan 64% remaja di dengan cara penyiksaan,
Indonesia menghabiskan perkelahian brutal dan
waktunya bermain game online pembunuhan (Pitakasari, 2019)

Jenis permianan ini apabila di nikmati


dan digemari secara tanpa sadar akan
terekam dalam memori alam bawah
sadar remaja. Akibatnya remaja
terbiasa melihat adegan kekerasan,
sehingga kognisi dan sikap agresif
remaja sangat mudah terbentuk (Milani,
et al 2015)
LATAR BELAKANG

KECANDUAN GAME ONLINE BERUNSUR KEKERASAN

Penelitian Satria (2015)


Terdapat hubungan yang bermakna
Dampak yang terjadi ketika
antara kecanduan video game s yang
seseorang mengalami kecanduan mengandung kekerasan dengan
WHO (2018) game online yaitu: perilaku agresif
Kecanduan game online sebagai 1. Membuat seseorang terisolasi
salah satu kategori penyakit dari sosial karena terlalu banyak
gangguan mental dan yang disebut bermain game Penelitian Milani et al (2019) :
internet gaming disorder (IGD) dan 2. Terbengkalainya kegiatan Remaja yang sering bermain game
penyakit gangguan mental tersebut didunia nyata yang mengandung kekerasan akan
telah terdaftar kedalam penyakit 3. Terjadinya perubahan pola memicu
internasional ke 11 yaitu makan dan istirahat pikiran dan kognisi agresif pada remaja
International Classification of 4. Menurunnya prestasi akademik
Diseases (ICD) 5. Game online yang mengandung
kekerasan akan memicu
seseorang untuk meningkatkan Penelitian Shao dan Yunqiang (2019) :
pikiran dan perilaku agresif. Seseorang yang sering terpapar dan
gemar bermain game online yang
mengandung kekerasan memiliki
pengaruh yaitu terhadap perilaku
agresif
Remaja.
STUDI PENDAHULUAN

Wawancara peneliti dengan 10 siswa:

Berdasarkan data dari Satpol PP kota Padang siswa yang


banyak terjaring bermain game online pada saat petugas
Satpol PP menertibkan yaitu salah satunya SMP 5
Muhammadiyah kota Padang. 10 siswa = perilaku agresif verbal, agresif marah dan hostile
(permusuhan)
Berdasarkan wawancara peneliti dengan guru BK SMP 5
Muhammadiyah, bahwa SMP 5 Muhammadiyah kota
Padang memiliki peraturan yaitu dilarang membawa
handphone ke sekolah, namun sering didapatkan murid
membawanya kesekolah dan menggunakannya disaat 5 siswa diantaranya = perilaku agresif fisik seperti memukul
pelajaran berlangsung yang digunakan untuk bermain dan mendorong temannya
game online dan membuka sosial media.
Dari 10 siswa terdapat 7 orang siswa :
Selain itu, wawancara peneliti dengan guru BK, di SMP 5
Muhammadiyah perilaku agresif sangat sering terjadi
pada siswa. Perilaku agresif yang sering terjadi yaitu siswa
sering bertengkar, mengejek, dan mencaci satu sama lain.
7 orang diantaranya = sering bermain game online berunsur
kekerasan seperti Mobile Legend dan PUBG
RUMUSAN MASALAH

? Apakah ada Hubungan Kecanduan Game


Online berunsur Kekerasan dengan Perilaku
Agresif pada Remaja di SMP 5 Muhammadiyah
kota Padang?
TUJUAN PENELITIAN DAN MANFAAT
PENELITIAN

TUJUAN UMUM

TUJUAN KHUSUS

BAGI PIHAK SEKOLAH

BAGI PROFESI KESEHATAN

BAGI PENELITI SELANJUTNYA


TINJAUAN PUSTAKA

REMAJA

TINJAUAN PERILAKU AGRESIF


PUSTAKA

KECANDUAN GAME ONLINE


BERUNSUR KEKERASAN
REMAJA

Kata remaja dalam bahasa aslinya disebut adolescence, berasal


dari bahasa Latin adolescene yang artinya “tumbuh atau tumbuh
untuk mencapai kematangan”.
Menurut Hurlock istilah adolescence bahwasanya mempunyai arti
yang lebih luas, meliputi kematangan mental, emosional, sosial dan
fisik (Ali & Asrori, 2014).

Menurut Wong tahap-tahap perkembangan remaja dibagi menjadi


tiga tahap yaitu masa remaja awal (11-14 tahun), remaja tengah
(14-17) tahun) dan remaja akhir (17-20).
PERILAKU AGRESIF

Menurut Sarwono dan


Meinarno (2011) faktor
Menurut Buss Perry bentuk remaja melakukan perilaku
perilaku agresif yaitu agresif agresif yaitu:
fisik, agresif verbal, agresif 1. Faktor Personal seperti
Perilaku agresif merupakan marah dan hoslity gangguan berfikir dan
suatu tindakan atau (permusuhan). gangguan perasaan
perbuatan yang menyakiti Agresif fisik seperti 2. Faktor sosial seperti
atau melukai baik secara mendorong, melempar dan frustasi dan provokasi
verbal maupun fisik yang memukul. Agresif verbal 3. Faktor kebudayaan
ditujukan pada seseorang seperti menghina, mengejek 4. Faktor situasional seperti
baik secara langsung maupun dan mengancam. Agresif cuaca dan lingkungan yang
tidak langsung ( Baron & marah seperti kesal dan panas
Nyla, 2012) frustasi. Hoslity seperti 5. Faktor media massa seperti
cemburu dan iri hati. televisi dan video game
(Galagher & Ashford, 2016) online yang mengandung
kekerasan
KECANDUAN GAME ONLINE
BERUNSUR KEKERASAN

Menurut Gunter game yang


mengandung kekerasan
Menurut Chen dan Chang digambarkan dalam tampilan game
Kecanduan game merupakan (2008) terdapat empat aspek dapat dilihat dari lima hal yaitu
suatu kondisi dimana kecanduan game yaitu: gambaran kekerasan, jenis watak,
seseorang banyak 1. Compulsion (kompulsif bentrokkan fisik, akibat kekerasan
menghabiskan waktu untuk atau dorongan untuk dan penekanan kekerasan.
bermain game online dan melakukan secara terus Sedangkan game yang mengandung
tidak mampu menerus) kekerasan memiliki kriteria yaitu
mengendalikannya, karena 2. Withdrawal (penarikan perilaku kekerasan dalam game
dengan game online akan diri) mencoba menyakiti makhluk hidup
mendapatkan kepuasan saat 3. Tolerance (toleransi) lainnya dengan cara penyiksaan,
memainkannya (Malik, dkk 4. Imterpersonal and health- perkelahian brutal dan
(2019)) related problem (masalah pembunuhan dan didalam game
hubungan interpersonal tersebut memperlihatkan akibat
dan kesehatan) kekerasan yang terjadi (Pitakasari,
dkk (2019))
KERANGKA TEORI

Sumber: Baron & Nyla (2012), Chen & Chang (2008),


Sarwono & Meinarno (2011), Galagher & Ashford (2016),
Smart (2010) dan Wong (2009)
KERANGKA KONSEP

Variabel Independen Variabel Dependen

KECANDUAN GAME
PERILAKU AGRESIF
ONLINE BERUNSUR
REMAJA
KEKERASAN
HIPOTESIS PENELITIAN

Ha: Adanya hubungan antara kecanduan game online

berunsur kekerasan dengan perilaku agresif pada remaja di

SMP 5 Muhammadiyah Padang


METODE PENELITIAN

JENIS POPULASI TEMPAT DAN WAKTU


PENELITIAN DAN SAMPEL PENELITIAN

Penelitian Kuantitatif, Populasi: siswa-siswi kelas VII Penelitian ini dilakukan di SMP 5

penelitian ini menggunakan dan VIII SMP 5 Muhammadiyah Muhammadiyah Padang, dimulai

metode analitik dengan Padang berjumlah 383 siswa dengan bulan Juni sampai bulan

pendekatan cross sectional Sampel : 203 siswa Juli 2020


VARIABEL DAN DEFINISI OPERASIONAL
Variabel Defenisi Operasional Alat Ukur Cara Ukur Skala Hasil Ukur

Variabel Independen
Suatu kondisi dimana seseorang lebih banyak
menghabiskan waktu, tidak mampu untuk
mengendalikan Tidak candu jika nilai
diri dan mendapatkan kepuasan saat bermain
Kecanduan game online skor < mean/ median
game online yang didalam permainan nya Kuesioner Angket Ordinal
berunsur kekerasan menampilkan adegan kekerasan seperti menyakiti Candu jika nilai skor ≥
makhluk mean/median
hidup dengan cara penyiksaan, perkelahian brutal
dan pembunuhan.

Variabel Dependen
Perilaku atau perbuatan remaja SMP 5

Muhammadiyah Padang yang dapat menyakiti dan


Perilaku agresif
melukai orang lain baik secara fisik (memukul,
rendah jika skor <
menendang, mencubit dll) , verbal (memaki,
Perilaku Agresif pada Remaja Kuesioner Angket Ordinal mean/ median
mengancam
Perilaku agresif
dan membentak), marah (kesal, susah tinggi ≥ mean/median
mengendalikan emosi, dan frustasi) dan

permusuhan (benci, cemburu dan iri hati)


INSTRUMEN PENELITIAN

Kuisioner Kuisioner Kuisioner


Karakteristik
Demografi

Nama (inisial responden) Kuesioner Perilaku Agresif Kuesioner Kecanduan Game Online
Usia (Buss Perry Questionare) (Kuesioner penelitian Amanda
Jenis kelamin tahun 2012)
Kelas
ETIKA PENELITIAN
01 02 03 04
Respect for privacy
Respect of Respect for justice Balancing harms
and confidentiality
human dignity and inclusiveness and benefits

Menghormati Menghormati
Keadilan dan Memperhitung
harkat dan privasi dan
inklusivitas/ kan manfaat dan
martabat kerahasiaan
keterbukaan kerugian yang
manusia subjek penelitian ditimbulkan
METODE PENGUMPULAN DATA

JENIS DATA

1
Data primer, data yang diperoleh langsung dari
responden yang telah menandatangani inform consent
dan yang telah mengisi kuesioner secara langsung

2
Data sekunder, data yang diperoleh dari pihak yang tidak
terlibat menjadi responden tetapi masih dalam instansi yang
sama
PROSES PENGUMPULAN
DATA

1. Peneliti meugajukan surat izin ke Fakultas Keperawatan 7. Peneliti bergabung dalam whatsapp masing-masing kelas
Univesitas Andalas untuk pengambilan data ke Dinas VII dan VIII SMP 5 Muhammadiyah kota Padang
Pendidikan Kota Padang

2. Surat yang telah ditanda tangani oleh Wakil Dekan I kemudian 8. Peneliti memperkenalkan diri dan menjelaskan tujuam dan
diberikan kepada Dinas Pendidikan Kota Padang untuk manfaat dilakukannya penelitian serta menjelaskan hak-hak
mendapatkan surat rekomendasi responden

3. Dinas Pendidikan Kota Padang mengeluarkan surat izin 9. Responden bersedia menjadi sampel dan penelitian dan
untuk melaksanakan penelitian di SMP 5 Muhammadiyah kota mengisi lembar persetujuan (informed consent) yang peneliti
Padang bagikan melalui google form

4. Peneliti menghubungi SMP 5 Muhammadiyah kota Padang 10. Setelah responden mengisi informed consent peneliti
dan memberikan surat izin penelitian kepada Unit Tata Usaha menjelaskan kepada responden bagaimana cara mengisi
SMP 5 Muhammadiyah Padang dan disetujui oleh Kepala kuesioner dan peneliti membagikan kuesioner dalam bentuk
Sekolah SMP 5 Muhammadiyah Padang google form

5. Setelah disetujui kepala Sekolah SMP 5 Muhammadiyah kota


Padang peneliti menghubungi masing-masing wali kelas VII dan 11. Responden mengisi kuesioner
VIII SMP 5 Muhammadiyah Padang untuk berkoordinasi dalam
melaksanakan penelitian

6. Setelah disetujui masing-masing wali kelas peneliti 12. Setelah responden selesai mengisi kuesioner didalam
menetapkan responden sesuai kriteria inklusi google form peneliti mengecek kembali
TEKNIK PENGOLAHAN DATA

EDITING CODING ENTRY TABULATING


CLEANING
ANALISIS DATA
2
1
DATA BIVARIAT
DATA
UNIVARI
AT

Analisa Bivariat digunakan untuk


mengetahui hubungan variabel independen
Analisa Univariat bertujuan untuk dan dependen (Notoatmodjo, 2012). Uji yang
menjelaskan atau mendeskripsikan digunakan dalam penelitian ini adalah Uji Chi
karakteristik setiap variabel penelitian Square dengan derajat kepercayaan 95%
(Notoatmodjo, 2012)
THANK YOU

Anda mungkin juga menyukai