Anda di halaman 1dari 21

TOPIK 8

PENGGUNAAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT),


MULTIMEDIA DAN INTERNET DALAM PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN

TOPIK 8

PENGGUNAAN TEKNOLOGI
MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT),
MULTIMEDIA DAN INTERNET DALAM
PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

PENGENALAN
Kemajuan teknologi maklumat dan komunikasi telah berkembang dengan amat pesat
pada ketika ini. Bidang pendidikan tidak ketinggalan dengan penerapan elemen teknologi
maklumat (IT) dalam amalan kurikulum sedia ada. Malah kini ianya bukan lagi suatu
inisiatif, tetapi sesuatu yang mempunyai pendekatan sepadu untuk melahirkan halaman
yang baru. Pengintegrasiannya bersama amalan penggunaan multimedia dan Internet
mampu membawa evolusi baru dalam amalan pendidikan. Perubahan-perubahan yang
berlaku telah turut memberikan impak yang besar kepada institusi pendidikan negara.
Guru kini mempunyai cabaran dan tanggungjawab yang lebih berat di dalam memastikan
perkembangannya terus berjaya. Malah kini fokus pembelajaran yang dahulunya
berpusatkan guru telah dialihkan kepada berpusatkan pelajar (Nor Liya, 2003). Selaku
fasilitator atau pemudah cara kepada pelajar, guru perlu merancang dengan baik
pengajaran mereka agar benar-benar berkesan (Baharuddin et al., 2002).

OBJEKTIF
Di akhir topik ini anda seharusnya dapat:
1.

menghuraikan faedah ICT kepada pelajar;

2.

menghuraikan peranan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran;

3.

menerangkan peranan ICT dalam pembelajaran tutorial,


penerokaan, alat aplikasi dan alat pemudah komunikasi;

4.

menjelaskan peranan multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran;

5.

memahami kategori dan elemen multimedia serta aplikasinya dalam aplikasi


pembelajaran multimedia;

6.

membincangkan
multimedia;

7.

menjelaskan definisi dan rangkaian internet; dan

8.

menghuraikan kepentingan penggunaan Internet dalam pengajaran dan


pembelajaran.

OUM

konsep

hipermedia

dan

hiperteks

dalam

pembelajaran

pembelajaran

81

PENGGUNAAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT),


MULTIMEDIA DAN INTERNET DALAM PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN

8.1

TOPIK 8

TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT)

Kenyataan bahawa ilmu pengetahuan era kini tidak lagi diberi tetapi diterokai menjadi
lebih relevan dengan perubahan arus pendidikan kepada suasana pembelajaran era
globalisasi. Pembelajaran secara penerokaan kendiri memungkinkan informasi bergerak
tanpa had dan sempadan. Malah kebaikan utamanya juga dapat dilihat menerusi
keupayaannya berkomunikasi secara interaktif melalui akses secara maya (Peat dan
Fernandez, 2000). Capaiannya yang hanya di hujung jari untuk merentas dunia global
dalam pencarian ilmu ini dilihat mampu memberikan sumbangan yang cukup besar
kepada pembelajaran secara aktif dan efektif (Mohd Sarif et. al, 1999). Kelebihannya
secara bersepadu mampu membekalkan integrasi sumbar dan penstrukturan kegiatan
yang menyokong pembelajaran (Kozma, 2000).

8.1.1

Definisi ICT

Terdapat pelbagai definisi yang cuba menjelaskan istilah, fungsi serta peranan yang
dimainkan oleh ICT dalam masyarakat. Berikut adalah beberapa definisi ICT.

Senn (1998)
Teknologi maklumat dan komunikasi merangkumi pelbagai teknologi yang
disepadukan untuk memperolehi, menyimpan dan menyebarkan maklumat
dalam pelbagai bentuk seperti teks, grafik, audio, animasi dan sebagainya
menggunakan alat-alat elektronik.

Abd. Razak et al., (2000)


Teknologi maklumat merangkumi apa jua alatan elektronik yang membenarkan
pengguna
menyimpan,
menghubung,
memproses,
mencipta
dan
menyampaikan maklumat.

Di dalam konteks pembelajaran, ICT memainkan peranan yang penting. Ianya mampu
dilihat berdasarkan keperluan berikut:
x

Berupaya meningkatkan kefahaman dan penguasaan pelajar terhadap pengajaran.

Memberi peluang pembelajaran yang sekata kepada semua pelajar yang


mempunyai pelbagai keupayaan.

Meningkatkan motivasi pelajar.

Membolehkan pembelajaran bersendiri (individual learning).

Membolehkan pelajar mengakses maklumat yang sukar diperolehi.

Membolehkan pelajar mengumpul maklumat dengan mudah dan pantas.

Mewujudkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan dan mencabar.

82

OUM

TOPIK 8

PENGGUNAAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT),


MULTIMEDIA DAN INTERNET DALAM PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN

Meningkatkan daya kreativiti dan imaginasi pelajar.

Memberi peluang kepada pelajar untuk belajar secara berkesan dengan bimbingan
yang minimum.

Meningkat kemahiran teknologi maklumat dan komunikasi.

8.1.2

Peranan ICT dalam Pengajaran dan Pembelajaran

Bagaimanakah agaknya ICT dapat membantu dalam meningkatkan kualiti


pengajaran dan pembelajaran?

Penggunaan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran membawa pengertian


menggunakan teknologi maklumat dan komunikasi secara berfikrah, terancang dan
bersesuaian untuk meningkatkan kecekapan proses dan keberkesanan pengajaran dan
pembelajaran.
Penggunaan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran boleh dikategorikan sebagai:
x
x
x
x

Tutorial
Penerokaan (eksploratori)
Aplikasi
Komunikasi

8.1.2.1

ICT untuk Pembelajaran Tutorial

Merupakan proses penyampaian kandungan pelajaran berdasarkan urutan tertentu. Ianya


merangkumi:
x
x
x

Pembelajaran ekspositori.
Demonstrasi yang ditunjuk dan dikawal urutannya.
Latihan dan latih tubi yang turut dikawal oleh sistem.

Kaedah Perlaksanaan
Komputer dan perisian pendidikan (sama ada dalam CD-ROM, cakera keras atau laman
web) merupakan alatan terpenting.
Kaedah pengajaran berteraskan Computer Assisted Instruction (CAI), Intelligent Computer
Assisted Instruction digunakan untuk menggambarkan penggunaan alatan tersebut dalam
pengajaran dan pembelajaran.
Perisian pendidikan seharusnya bercirikan kecerdasan dan berupaya menyesuaikan
maklumat yang disampaikan dengan kemampuan dan keperluan pelajar.

OUM

83

PENGGUNAAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT),


MULTIMEDIA DAN INTERNET DALAM PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN

TOPIK 8

Perisian pendidikan seharusnya komponen-komponen seperti Mempersembahkan,


maklumat, Membimbing, Menyedia/memberikan latihan dan Menilai pencapaian.
Kelebihan dan Keburukan Penggunaan ICT untuk Pembelajaran Tutorial
Kelebihan
x
Mewujudkan konsep pembelajaran individu.
x
Pelajar akan belajar mengikut kemampuan sendiri.
x
Meningkatkan motivasi pelajar.
x
Proses pembelajaran berjalan tanpa penyeliaan atau penyeliaan minimum.
Keburukan
x
Kesilapan pemilihan perisian yang bermutu mengakibatkan pembaziran.
x
Menghalang penggunaan kemudahan alatan ICT yang lebih produktif.
x
Menjurus ke arah penyalahgunaan kemudahan ICT.
x
Mengakibatkan lebih banyak masa diperlukan oleh pelajar di dalam mempelajari
sesuatu.
8.1.2.2

ICT untuk Pembelajaran Penerokaan (Exploratory)

Merupakan kaedah di mana pelajar mencari dan mengakses maklumat daripada CD-ROM
mahupun Internet dan mengalami, mempelajari serta mengkaji sesuatu fenomena secara
simulasi.
Pembelajaran berbentuk inkuari penemuan dan lebih menjurus kepada penyelesaian
masalah kehidupan sebenar serta simulasi. Pelajar mampu mengawal dan menentukan
maklumat yang diterima.
Kaedah Perlaksanaan
Perlaksanaannya berdasarkan pendekatan konstruktivis yang memberi penekanan
kepada pemikiran kritis, penyelesaian masalah, pengalaman pembelajaran yang autentik
dan pengetahuan yang dibina melalui interaksi sosial.
Selain daripada mengakses maklumat terus dari Internet, maklumat juga boleh diperolehi
dari CD-ROM dan pelbagai pangkalan data yang berkaitan. Guru perlu bijak mengawal
masa kerana proses penerokaan mungkin berlarutan dan memakan masa yang panjang.
Kelebihan dan Keburukan Penggunaan ICT untuk Pembelajaran Penerokaan
Kelebihan
x
Memberi peluang kepada pelajar menentukan sendiri haluan dan gaya pembelajaran
masing-masing.
x
Penglibatan sepenuhnya (aktif) dari pelajar dalam pembelajaran
x
Memberi peluang kepada pelajar untuk menangani masalah sebenar.
x
Menerapkan teori pembelajaran moden seperti konstruktivis dan kecerdasan
pelbagai dalam proses pembelajaran.

84

OUM

TOPIK 8

PENGGUNAAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT),


MULTIMEDIA DAN INTERNET DALAM PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN

Keburukan
x
Pelajar berkemungkinan sesat dan hilang haluan tanpa pengawasan yang baik.
x
Mengakibatkan lebih banyak masa diperlukan oleh pelajar di dalam mempelajari
sesuatu.
8.1.2.3

ICT sebagai Alat Aplikasi

ICT dikategorikan sebagai alat aplikasi apabila ia membantu pelajar melaksanakan


tugasan pembelajaran dan bukannya sebagai mekanisma penyaluran maklumat
pengajaran dan pembelajaran.
Computer Aided Design (CAD) merupakan alat aplikasi yang mampu digunakan untuk
membantu pelajar melaksanakan aktiviti pembelajaran.
Kaedah Perlaksanaan
Menerusi bantuan aplikasi ini pelajar akan dapat memberikan tumpuan dalam
melaksanakan aktiviti pembelajaran yang autenik.
Situasi pembelajaran sebegini juga mampu mewujudkan pengoperasiaan teori
pembelajaran sosio-budaya (socio-cultural learning). Pelajar akan saling berinteraksi
sesama mereka di dalam membangunkan kemahiran kognitif, metakognitif, bertutur dan
bekerjasama (Brown, 1994). ICT mampu menjadi alat yang ideal untuk digunakan untuk
tugas yang tidak autentik (mengklasifikasi dan menyisihkan data yang banyak) manakala
pelajar boleh menumpukan sepenuh perhatian kepada tugas yang autenik (melihat dan
memikirkan trenda dalam data tersebut).
Kelebihan dan Keburukan Penggunaan ICT untuk Pembelajaran Penerokaan
Kelebihan
x
Pelajar mampu memberikan tumpuan di dalam aktiviti pembelajaran asli.
x
Guru boleh mengemukakan masalah yang akan mencabar minda pelajar.
x
Pelajar akan dapat meningkatkan tahap kecekapan dan ketepatan
pembelajaran mereka.

hasil

Keburukan
x
Tanpa penerangan dan pengawasan yang baik dari guru, pelajar berkemungkinan
untuk gagal dalam proses pembelajaran mereka.
x
Pelajar yang pelbagai kecerdasan sukar untuk di disatukan.
x
Masa yang diperlukan bagi suatu proses pembelajaran mungkin sukar untuk dikawal.
8.1.2.4

ICT sebagai Alat Pemudah Komunikasi

Pelajar dan guru dari lokasi yang berbeza menghantar, menerima dan berkongsi
maklumat dengan pelbagai bentuk dan format.
Ianya mampu dilaksanakan dengan teknik seorangan/sendirian, teknik seorang kepada
seorang, teknik seorang kepada ramai dan teknik ramai kepada ramai.

OUM

85

PENGGUNAAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT),


MULTIMEDIA DAN INTERNET DALAM PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN

TOPIK 8

Kaedah Perlaksanaan
Kebolehan komunikasi global melalui ICT membolehkan pelajar bertukar maklumat
dengan sesiapa sahaja di dunia. Pengalaman pembelajaran secara kolaboratif ini
berupaya membuka minda pelajar serta menjadikan proses pembelajaran lebih menarik
dan bermakna.
Kelebihan dan Keburukan Penggunaan ICT untuk Pembelajaran Penerokaan
Kelebihan
x
Mampu melaksanakan pembelajaran kolaboratif.
x
Mampu meningkatkan penglibatan pelajar dalam proses pembelajaran melalui peer
group yang bersifat global.
x
Mampu berkomunikasi terus dengan pakar dari serata dunia.
Keburukan
x
Pelajar dikhuatiri akan leka berkomunikasi sesama mereka tanpa memberikan
perhatian terhadap objektif pembelajaran mereka.
x
Kos pembelajaran yang tinggi.
x
Masa yang diperlukan bagi suatu proses pembelajaran lama dan mungkin
membosankan.

8.1.3

Pendekatan Persekitaran ICT

ICT memberikan kebebasan sepenuhnya kepada pelajar untuk menentukan gaya


pembelajaran mereka sekaligus mengetengahkan konsep pembelajaran belajar melalui
membuat (learning by doing) dan perseorangan (individual).
Budaya pembelajaran yang dipersembahkan juga bersimulasikan keadaan autentik,
menekankan perasaan ingin tahu pelajar, merayau dan menjelajah, kreatif serta selamat
dalam pemilihan bahan pembelajaran terbaik menerusi maklum balas dan pantauan dari
pakar.
Pendidik juga boleh berkomunikasi dengan pelajar secara sinkroni atau asinkroni di
samping mampu mengubahsuai, pinda dan mengehadkan capaian kepada pangkalan
pengetahuan kepada pelajarnya.
Hakikatnya, kemajuan dalam ICT akan mempengaruhi amalan pengajaran dan
pembelajaran, latihan, prestasi dan pembinaan pengetahuan sekaligus memberikan kesan
yang positif terhadap amalan pembelajaran pelajar.
Selain daripada itu, ICT juga akan dapat ditambah baikkan lagi dengan penyepaduannya
dengan rangka pengajaran berteraskan multimedia. Menerusi pergabungan elemenelemen multimedia, ianya diyakini akan dapat meningkatkan prestasi dan motivasi pelajar
di dalam pembelajaran mereka. Malah dengan pengenalan Internet dan WWW yang
menjadi tulang belakang kepada lambakan maklumat memastikan pembelajaran yang
dijalankan benar-benar bermutu dan efektif.

86

OUM

TOPIK 8

PENGGUNAAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT),


MULTIMEDIA DAN INTERNET DALAM PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN

Latihan 8.1
1.

Apakah kebaikan
pembelajaran?

2.

Nyatakan empat kategori di mana ICT digunakan dalam pengajaran


dan pembelajaran.

3.

Huraikan kelebihan menggunakan ICT bagi keempat-empat kategori di


atas.

8.2

penggunaan

ICT

dalam

pengajaran

dan

MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN

Apakah perbezaan di antara multimedia dan internet?

Perkembangan teknologi multimedia dewasa ini telah menyaksikan penerimaannya


secara meluas di dalam bidang pendidikan (Ginsberg et. al, 1988). Penerapannya
menerusi web di dalam proses pengajaran dan pembelajaran juga telah diterima sebagai
unsur terpenting di dalam proses pengajaran dan pembelajaran (Jamalludin dan Zaidatun,
2003). Malah pengintegrasian kedua-dua teknologi ini dilihat sebagai pemangkin kepada
pendidikan yang lebih cemerlang (Rozhan dan Mohd Nain, 1998). Ini dapat dilihat
menerusi kecanggihan serta kemampuannya menyampaikan sesuatu maklumat secara
tepat, cepat dan menarik di dalam mewujudkan satu senario belajar yang lebih berkesan
dan menyeronokkan (Lili, 1996). Sistem multimedia juga berupaya menyediakan keadaan
yang hamper sama dengan pembelajaran dunia sebenar kerana sistem ini mampu
merangsang pengalaman pelbagai deria yang beroperasi secara serentak atau sekaligus.

8.2.1

Definisi Multimedia

Terdapat pelbagai definisi yang telah dikemukakan oleh tokoh-tokoh multimedia.

Hofstetetter (1995)
Multimedia bermaksud integrasi elemen teks, audio, grafik, animasi dan video
yang menggunakan komputer sebagai alat kawalan persembahan untuk
membolehkan pengguna mengarah, berinteraksi, mereka cipta dan
berkomunikasi agar proses pembelajaran menjadi lebih berkesan.

OUM

87

PENGGUNAAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT),


MULTIMEDIA DAN INTERNET DALAM PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN

TOPIK 8

Gary dan Jean (1997) memberikan definisi yang dikemukakan oleh Schurman (1995).

Schurman (1995)
Multimedia ialah kombinasi manipulasi, penggabung jalin dan pengintegrasian
media seperti teks, grafik, animasi, audio dan video dalam suatu perisian yang
direka bentuk di dalam meningkatkan interaksi antara pengguna dan komputer.

Hakikatnya kesemua definisi ini mempunyai empat komponen utama iaitu:


x

Pertama, komputer dijadikan alat untuk mengkoordinasikan apa yang dilihat,


didengar dan seterusnya berinteraksi dengannya.

Kedua, perlunya hubungan untuk menghubungkan kesemua maklumat.

Ketiga, alat perhubungan diperlukan untuk maklumat jaringan.

Keempat, terdapat kaedah untuk mengumpul, memproses dan mengkomunikasikan


segala idea dan maklumat.

8.2.2

Peranan Multimedia dalam Pengajaran dan Pembelajaran

Secara ideal, tujuan penggunaan multimedia adalah untuk menambahbaikkan keadaan


pengajaran dan pembelajaran dalam bidang pendidikan. Di dalam konteks ini, beberapa
pandangan tentang peranan multimedia dalam pendidikan turut diutarakan.

Jamalludin dan Zaidatun (2000)


Menerusi multimedia, dokumen dapat dihubungkan secara global. Ianya dapat
dilihat menerusi formatnya yang interaktif dan merangsangkan, komunikasi
maklumatnya yang efektif, pengekalan informasinya yang berkesan, pemudah
cara dalam proses pengajaran dan pembelajaran serta membenarkan pelajar
belajar mengikut kehendak mereka sendiri

Kurshan (1991)
Kelebihan dan keberkesanan aplikasi multimedia dalam pendidikan juga turut
dapat dilihat berdasarkan peningkatan motivasi pelajar, reka bentuk
pembelajaran yang menepati cita rasa pelajar, sumber maklumat yang
multisensori, menggalakkan kebolehan metakognisi pelajar, mewujudkan
proses pembelajaran yang aktif serta susunan dan gaya pembelajaran yang
ditentukan sendiri oleh pelajar.

88

OUM

PENGGUNAAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT),


MULTIMEDIA DAN INTERNET DALAM PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN

TOPIK 8

McGloughlin (1997)
Pengintegrasian multimedia di dalam pembelajaran berasaskan web mampu
meningkatkan minat pelajar, mengurangkan masa bagi menguasai aplikasi, kos
pembangunan yang rendah, meningkatkan keboleh capaian dan meningkatkan
pemahaman dan pengekalan informasi dalam ingatan.

Kulik (1985)
Penggunaan multimedia juga telah menurunkan purata masa pembelajaran
secara berkesan sebanyak 80 peratus dan sekaligus meningkatkan tahap
pencapaian pelajar

Multimedia juga berperanan dalam mengekalkan daya ingatan pelajar seperti yang
dilaporkan oleh Penyelidikan Teknologi Komputer (1993) (Rajah 8.1).

90
80
70
Peratus

60
50
40
30
20
10
0
baca

dengar

lihat

sebut

buat kombinasi
pelbagai

Teknik Belajar

Rajah 8.1: Peranan multimedia (kombinasi pelbagai) terhadap peratus ingatan pelajar

8.2.3
1.

Kategori/Elemen Multimedia
Teks

Teks adalah perkataan yang boleh difahami oleh pengguna. Ia merangkumi elemen utama
yang sering digunakan dalam aplikasi multimedia untuk menyampaikan sesuatu konsep
atau mesej kepada pengguna.

OUM

89

PENGGUNAAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT),


MULTIMEDIA DAN INTERNET DALAM PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN

TOPIK 8

Teks merupakan media yang diperlukan sebagai unsur asas menu utama, sistem navigasi
atau alat penyampaian sesuatu isi kandungan perisian. Perkembangan multimedia telah
menjadi pencetus kepentingan teks dalam persembahan komputer. Hypertext Markup
Language (HTML) telah dicipta untuk memaparkan dokumen teks mudah pada skrin
komputer bagi tujuan Internet (WWW).
(a)

Muka Taip, Font dan Ruang Putih


Muka taip merupakan sekumpulan karakter grafik yang biasanya terdiri dalam
pelbagai bentuk dan saiz. Contoh muka taip ialah Arial, Verdana, Times New
Roman, Bookman Old Style dan sebagainya.
Font pula merupakan satu koleksi karakter yang mempunyai gaya serupa yang
dimiliki oleh sekumpulan muka taip, berat dan gaya. Contoh font ialah tebal, italik,
bergaris, garis luar, bayang dan sebagainya.
Ruang putih adalah ruang kosong yang memisahkan antara satu huruf dengan huruf
di sebelah kanan, kiri, atas atau bawahnya pada teks.
Terdapat dua kaedah yang membolehkan ruang putih dikurangkan iaitu melalui
leading dan kerning.
Leading ia adalah ruang putih antara baris (line spacing) dan biasanya boleh
diubahsuai. Ia diukur dari atas ke bawah. Lebih besar leading, maka lebih banyak
ruang putih dihasilkan.
Kerning ia adalah ruang putih antara huruf (letter spacing) dalam sesuatu
perkataan. Dalam perisian desktop publishing, setiap font mempunyai kerning asas
dan pengguna boleh menukarkannya untuk memperolehi paparan teks yang
dikehendaki.

(b)

Serif, Sans Serif dan Dekoratif


Serif merujuk kepada garisan atau lengkungan yang terdapat pada penghujung
sesuatu karakter. Contoh muka taip serif ialah Times New Roman, New Century,
Calisto MT, Bookman dan Lucida Console.
Sans serif bermakna font yang tidak mempunyai serif atau tanpa serif. Contoh muka
taip sans serif ialah Arial, Haettenschweiler, Verdana, Century Gothic dan Tahoma.
Dekoratif pula merujuk kepada font yang mempunyai unsur-unsur sastera lama dan
agak berbunga-bunga seperti tulisan zaman dahulu kala. Contoh muka taip dekoratif
ialah Lucida Handwriting, Matisse ITC, Amazon, Vineta BT dan Monotype Corsiva.

(c)

90

Panduan Penggunaan Teks


Terdapat beberapa garis panduan yang perlu dipatuhi ketika menggunakan teks
iaitu:
(i)

Keseragaman bentuk dan format teks yang digunakan untuk aplikasi


hendaklah seragam dan tidak terlalu pelbagai.

(ii)

Jenis dan tulisan yang sesuai penggunaan jenis teks hendaklah sesuai
dengan keperluan aplikasi. Contohnya: untuk aplikasi kanak-kanak,
pembangun boleh gunakan tulisan jenis Comic Sans.

OUM

TOPIK 8

2.

PENGGUNAAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT),


MULTIMEDIA DAN INTERNET DALAM PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN

(iii)

Kebolehbacaan pastikan tulisan yang digunakan mudah dibaca dan tidak


mengelirukan pengguna.

(iv)

Pertimbangkan gaya dan warna pilih gaya bentuk tulisan yang sesuai serta
gunakan warna yang seragam dan tidak kontra.

(v)

Kekangan setiap jenis kenal pastikan terlebih dahulu kekangan dan masalah
tulisan yang hendak digunakan. Padankan penggunaannya mengikut
keperluan aplikasi.

Grafik

Grafik adalah gambar atau ilustrasi. Untuk menghasilkan produk multimedia yang mudah
digunakan dan menarik, pembangun perlu menekankan aspek rupa, bentuk dan
persembahan setiap unsur grafik yang dimasukkan ke dalam perisian aplikasi tersebut.
(a)

Resolusi
Ia adalah darjah kualiti paparan grafik pada peranti output dan peranti input. Kategori
resolusi adalah resolusi warna dan resolusi imej.
Resolusi Warna Ia juga dikenali sebagai resolusi bit atau kedalaman warna.
Semakin tinggi bilangan bit warna yang dimiliki, semakin tinggi kualiti paparan grafik.
Resolusi Imej Ia merupakan bilangan piksel yang digunakan untuk mewakili grafik.
Ia merujuk kepada lebar dan tinggi piksel grafik.

(b)

Penggunaan Grafik dalam Aplikasi Multimedia


Grafik dan imej mempunyai banyak kegunaan dalam bidang multimedia seperti
untuk:
(i)
(ii)
(iii)
(iv)

(c)

Mencipta latar belakang yang menarik.


Mempersembahkan data dan maklumat yang kompleks dengan lebih baik dan
difahami.
Mengilustrasi prosedur-prosedur tertentu dan mengelakkan penggunaan klip
gambar.
Meningkatkan konsep atau persembahan sesuatu isi penting, melalui
penggunaan ikon bergambar.

Format Utama Fail Imej Digital


(i)
BMP (Bitmap)
Fail grafik dalam format ini mempunyai fail yang besar kerana ia tidak
melakukan proses pemampatan ke atas fail semasa proses penyimpanannya.
(ii)

PICT
Format fail ini sesuai untuk kerja-kerja persembahan, paparan pada skrin
mahupun untuk kerja-kerja video digital. Ia juga boleh menyimpan fail grafik
bitmap dan vektor.

(iii)

GIF (Graphics Interchange Format)


Format ini sering digunakan di dalam pembangunan laman web kerana ia
menawarkan saiz fail yang lebih kecil berbanding format grafik yang lain.

OUM

91

PENGGUNAAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT),


MULTIMEDIA DAN INTERNET DALAM PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN

(iv)

(d)

3.

TOPIK 8

JPEG (Joint Photographic Expert Group)


Merupakan piawaian bagi mekanisma pemampatan fail grafik. Ia juga sesuai
untuk gambar foto, hasil kerja seni dan sebagainya. Namun format ini kurang
sesuai untuk huruf atau aksara.

Sumber-sumber Grafik
(i)
Pengimbas
Ia digunakan untuk menukarkan imej kepada format digital, agar dapat
digunakan pada komputer, boleh diubahsuai dan mampu disimpan serta dibuka
semula.
(ii)

Kamera Digital
Kamera digital merakam gambar foto dan menyimpannya dalam bentuk digital
agar dapat dipaparkan oleh komputer. Hasilnya menggunakan ruang storan
yang lebih kecil dan memori dalaman untuk menyimpan dalam format digital.

(iii)

Laman Web Dengan Enjin Carian


Dengan menggunakan enjin pencari, pengguna boleh mendapatkan pelbagai
jenis grafik mengikut kehendak mereka. Namun, perlu diingatkan bahawa isu
hak cipta imej perlu diutamakan sebelum grafik boleh disalin atau dimuat
turunkan.

Audio

Audio adalah bunyi yang dapat didengar tetapi tidak dapat dilihat dengan mata kasar
manusia. Ia telah menjadi elemen terpenting dalam menyampaikan mesej kepada
pengguna. Penambahan audio dalam persembahan multimedia adalah satu cara
berkesan untuk menarik minat penonton.
Audio (suara latar) juga boleh dimasukkan ke dalam persembahan multimedia untuk
menyampaikan maklumat atau mesej dan meningkatkan pemahaman terhadap
kandungan.
4.

Penggunaan Audio dalam Aplikasi Multimedia

Audio mampu menjadi daya penarik dan memberi keseronokan dalam sesuatu
persembahan, kerana:
(i)
(ii)
(iii)

Menarik perhatian
Mampu menarik dan menumpukan perhatian pengguna.
Meningkatkan pemahaman dan membantu pengguna mengingati mesej yang
disampaikan
(iv) Ia mensimulasikan deria dalaman pengguna seterusnya menyampaikan mesej
dalam bentuk yang lebih menarik.
(v) Dapat mempengaruhi emosi dan cara berfikir
(vi) Untuk mengilustrasikan idea yang kompleks dan dapat meningkatkan konsentrasi
penonton.
(vii) Penggunaan Audio Dalam Aplikasi Multimedia

92

OUM

TOPIK 8

PENGGUNAAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT),


MULTIMEDIA DAN INTERNET DALAM PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN

Terdapat tiga cara utama penggunaan audio:


(i)

Sebagai muzik latar belakang


x Fail audio yang dimainkan akan mewujudkan mood untuk persembahan tersebut.
x Akan menghasilkan keseronokan dan keinginan

(ii)

Sebagai kesan bunyi


x Bunyi akan memberi perhatian dan arahan kepada pengguna, pada butang dan
transisi untuk menekankan pada perubahan skrin.
x Kesan-kesan bunyi ini bersaiz kecil tetapi mempunyai kesan yang menarik.

(iii)

Sebagai suara latar


x Merupakan bahan sokongan penyampai.
x Digunakan seminimum mungkin dalam persembahan kerana ianya boleh
mengganggu.
x Konsep Audio Analog dan Digital

Audio analog ialah juga dikenali sebagai MIDI (Musical Instrument Digital Interface). Ia
adalah isyarat elektronik yang membawa maklumat bunyi secara bersiri dan berterusan.
Manakala audio digital pula ialah perwakilan sebenar bunyi yang disimpan dalam bentuk
bit.
Jadual 8.1: Perbezaan Audio Analog dan Digital

Bil

Audio Analog

Audio Digital

1.

Bergantung kepada keupayaan dan Bergantung kepada keupayaan sistem


kualiti alat muzik.
bunyi.

2.

Kualiti dimainkan semula (playback) Kualiti


kurang.
tinggi.

3.

Tidak boleh
percakapan.

4.

Saiz fail kecil.

5.

Perlu
kemahiran
membaca not muzik.

6.

Sukar digunakan.

Mudah digunakan.

7.

Bukan fail digital.

Merupakan fail digital.

8.

Digunakan apabila:
x Saiz RAM kurang.
x Saiz cakera keras kurang.
x Tidak perlu sebarang dialog.

Digunakan apabila:
x Cukup sumber komputer.
x Saiz cakera keras besar.
x Perlu tambahan fungsi dialog.

OUM

menghasilkan

dimainkan

semula

(playback)

dialog Boleh merakamkan suara dan dialog.


Saiz fail besar.

muzik

dan Tidak perlu kemahiran


menghasilkannya.

muzik

untuk

93

PENGGUNAAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT),


MULTIMEDIA DAN INTERNET DALAM PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN

(a)

5.

TOPIK 8

Format Fail Audio


(i)
MID, MIDI dan MFF (Musical Instrument Digital interface)
MIDI adalah bahasa standard yang digunakan antara alatan muzik dan
komputer. Fail-fail MIDI boleh dimainkan dengan Windows Media Player.
(ii)

Wave (WAV)
Format fail yang paling luas digunakan dan disokong sepenuhnya oleh sistem
pengoperasian Windows.

(iii)

MPEG Level 3 (MP3)


MPEG (Motion Picture Expert Group) Level 3 merujuk kepada format fail audio
yang semakin popular berdasarkan teknik pemampatan failnya yang baik.

(iv)

Real Audio atau Real Media (.RA dan .RM)


Format fail yang paling meluas digunakan bagi tujuan penyaluran audio melalui
talian internet secara langsung.

Animasi

Animasi ialah satu proses menghidupkan atau memberikan gambaran bergerak kepada
sesuatu yang statik agar ia kelihatan hidup dan dinamik. Dalam erti kata lain, animasi
adalah turutan imej pegun yang disetkan dalam pergerakan. Ia adalah alatan unik untuk
digunakan kerana ia dinamik dan memberi penonton ilusi pergerakan, hidup dan aksi
dalam persembahan. Ia amat menyeronokkan untuk digunakan dan membantu
menyampaikan mesej serius dalam kaedah yang lebih menarik.
(a)

Animasi dalam Aplikasi Multimedia


Animasi adalah elemen yang unik kerana ia adalah dinamik dan memberi penonton
suatu ilusi bahawa terdapatnya pergerakan dan mood kepada sesuatu
persembahan. Animasi boleh digunakan untuk menghasilkan satu keadaan yang
merangsang dan menyeronokkan bagi tujuan pengajaran dan pembelajaran.
Dalam aspek multimedia, animasi merupakan salah satu elemen yang mampu
meningkatkan lagi daya tarikan sesebuah program atau perisian multimedia.
Pengguna boleh gunakan animasi untuk mendemonstrasikan bahan secara visual
kerana mereka mempunyai kawalan dalam setiap aspek animasi yang hendak
dipaparkan.

(b)

Animasi 2D
Animasi dua dimensi (2D) dikenali sebagai animasi linear. Ia merujuk kepada
pergerakan objek yang mudah merentasi skrin sesebuah skrin paparan.
Terdapat dua kaedah utama di dalam membangunkan animasi 2D iaitu animasi sel
dan animasi laluan.
(i)

94

Animasi Sel
Sel berasal daripada perkataan celluloid (helaian yang lutsinar) yang merujuk
kepada lokasi atau helaian yang akan diletakkan objek atau watak yang
hendak digerakkan.

OUM

PENGGUNAAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT),


MULTIMEDIA DAN INTERNET DALAM PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN

TOPIK 8

Animasi sel adalah berdasarkan satu siri bingkai atau sel yang mana objeknya
akan dilukis berulang kali bagi menghasilkan satu ilusi pergerakan telah
berlaku.
(ii)

Animasi Laluan
Animasi laluan merupakan proses menggerakkan objek di sepanjang laluan
yang telah ditetapkan pada skrin. Laluan tersebut mungkin boleh merupakan
garisan lurus mahupun lengkungan.
Animasi laluan boleh dihasilkan dengan menggunakan perisian-perisian
multimedia dengan hanya mengheret penunjuk tetikus pada skrin atau dengan
menunjuk pada lokasi-lokasi yang dikehendaki.

(c)

Animasi 3D
Animasi 3D membuatkan objek kelihatan lebih hidup (nyata) berbanding animasi 2D.
Animasi 2D menyediakan kedalaman kepada imej-imej yang menggunakan paksipaksi x dan y tetapi animasi 3D pula mempunyai tambahan paksi z kepada paksi x
dan y untuk mewakili kedalaman imej yang terbabit.
Ini sekaligus menjadikan imej-imej bagi animasi 3D kelihatan seolah-olah lebih hidup
berbanding imej-imej pada animasi 2D.
Terdapat lima proses utama yang terlibat dalam penghasilan animasi 3D:
x
x
x
x
x

6.

Penghasilan Papan Cerita.


Permodelan.
Pencahayaan.
Pemetaan.
Rendering.

Video

Video adalah satu siri skrin yang memuatkan gambar-gambar yang diiringi bunyi-bunyian
yang dimainkan pada kadar yang laju. Satu skrin diukur dalam kadar satu skrin per saat
(frame per second fps). Memasukkan unsur video di dalam sebuah persembahan
multimedia merupakan cara yang berkesan bagi menyampaikan maklumat dengan
berkesan.
(a)

Video Analog dan Digital


(i)

Video Analog
Teknik atau kaedah penghantaran isyarat video yang diwakili oleh signal
elektrik yang tidak menentu. Format awal bagi video analog pula ialah secara
video komposit Format video komposit ini mempunyai kebanyakan ciri-ciri
video yang asas seperti brightness, contrast, colour, sync dan sebagainya. Ia
kemudiannya disatukan menjadi satu isyarat bagi tujuan penghantaran.
Disebabkan oleh kaedah secara komposit tersebut, video analog sering
mengalami masalah-masalah apabila sering digunakan ataupun apabila
disimpan dalam satu tempoh yang lama, seperti kecairan warna, gambar yang
kurang jelas dan kejatuhan kualiti.

OUM

95

PENGGUNAAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT),


MULTIMEDIA DAN INTERNET DALAM PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN

(ii)

TOPIK 8

Video Digital
Kelebihan utama video digital adalah kualitinya yang kekal sepanjang masa.
Dengan menggunakan sistem komputer bersama-sama dengan perisian video
digital yang tertentu, sesebuah klip video adalah lebih mudah untuk diubahsuai
atau dipinda.
Video digital akan disimpan sebagaimana fail komputer yang lain. Ini bermakna
ia boleh disalin tanpa perubahan kualiti.
Video digital menyediakan kemudahan capaian secara rawak (random access
atau non-linear editing) dengan membenarkan arahan copy, cut dan paste
serta unsur-unsur kesan khas dimasukkan ke dalamnya dengan mudah.

(b)

Piawaian Pemampatan Video


(i)

Motion JPEG
Ia adalah piawaian yang dibina oleh Joint Photographic Experts Group (JPEG)
berasaskan pemampatan pada imej yang statik. Motion JPEG mengandaikan
setiap frame video sebagai imej statik.

(ii)

MPEG
Motion Picture Expert Group (MPEG) berfungsi berasaskan perbezaan antara
frame dan ianya akan menghasilkan ratio pemampatan fail yang tinggi dan
seterusnya menghasilkan saiz fail yang lebih kecil.
Terdapat beberapa kategori atau versi MPEG:
x
x
x

MPEG-1 Format yang digunakan dalam penghasilan Video CD (VCD).


MPEG-2 Format yang sering digunakan dalam DVD (Digital Versatile
Disk).
Apples Quick Time

Format ini mempunyai format sebagai struktur data bagi tujuan produksi dan
mempunyai format yang padat (compact) bagi tujuan playback.
QuickTime menggunakan pemampatan jenis lossy yang mana ia mampu
menghasilkan pemampatan fail dalam nisbah 5:1 sehingga 25:1.
Ia merupakan format fail yang dikenali oleh sistem pengoperasian dan boleh
dipinda atau disalin antara aplikasi semudah penyalinan grafik atau teks.
7.

Hipermedia dan Hiperteks

Hiperteks diperkenalkan oleh Ted Nelson dalam tahun 1974. Ianya dapat diertikan
sebagai dokumen tanpa urutan yang terdiri daripada teks, audio dan maklumat visual yang
disimpan dalam komputer. Hiperteks disusun dalam keadaan tidak linear bagi
membolehkan pengguna melayari bahan tersebut berdasarkan hubungan perkaitan antara
teks (Spiro dan Jehng, 1990).
Hipermedia merupakan media berpautan atau kombinasi media. Ianya merujuk kepada
perisian komputer yang mengintegrasikan elemen teks, grafik, animasi, video dan audio
yang saling berhubungan dalam proses pengaksesan maklumat. Pengguna bebas
96

OUM

TOPIK 8

PENGGUNAAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT),


MULTIMEDIA DAN INTERNET DALAM PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN

memilih laluannya mengikut gaya pemikiran dan pemprosesan maklumat kerana ianya
menyediakan suasana yang interaktif. Maklumat dipisahkan kepada unit-unit kecil dan
mampu dihubungkan dengan pelbagai cara seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 8.2.

1
2

6
5

Rajah 8.2: Konsep laluan menerusi konsep hiperteks

Hipermedia mempunyai kebaikan dan kekurangannya yang tersendiri. Antara kelebihan


yang dimiliki ialah sifatnya yang menarik dan mampu menarik penglibatan dan minat
pelajar. Maklumat dapat dihubungkan daripada pelbagai sumber media, dan mempunyai
struktur jaringan yang mampu mengarahkan maklumat mengikut minat dan keperluan
pelajar. Hipermedia juga adalah hasil reka cipta guru dan pelajar. Oleh itu pembangunan
perisian adalah mengikut idea asal mereka sendiri.
Namun, pelajar mungkin hilang arah. disebabkan kurangnya arahan semasa meneliti
perisian tersebut. Pelajar juga mungkin gagal menentukan maklumat terbaik bagi
pembelajaran mereka. Perisian yang terlalu canggih dan kompleks juga akan mengeliru
dan membebankan pelajar. Tambahan pula, perisian bersifat tidak linear ini memerlukan
lebih masa untuk pelajar mencapai objektifnya.

Latihan 8.2
1.

Apakah yang didefinisikan dengan multimedia?

2.

Huraikan dengan jelas kesemua kategori/elemen multimedia.

3.

Terangkan pengertian hipermedia dan hiperteks.

OUM

97

PENGGUNAAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT),


MULTIMEDIA DAN INTERNET DALAM PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN

8.3

TOPIK 8

INTERNET DALAM PENDIDIKAN

Sekiranya internet digunakan di dalam proses pembelajaran, adakah ianya


dapat meningkatkan motivasi pelajar dalam belajar?

8.3.1

Definisi Internet

Internet merupakan satu sistem jaringan rangkaian komputer antarabangsa yang meliputi
seluruh dunia. Di bawah adalah salah satu daripada takrifan internet yang telah
dikemukakan oleh Rochester (1998).

Rochester (1998)
Internet berfungsi untuk memudahkan perkhidmatan komunikasi data yang luas
termasuk mel-elektronik, program pemindahan data dan fail, kumpulan
perbincangan dan kumpulan perbualan.

World Wide Web (WWW) pula merupakan sub set kepada sistem internet. WWW
merupakan perkhidmatan internet yang menghubungkan tapak-tapak yang berada di
seluruh dunia melalui dokumen hiperteks. Penggunaan internet bergantung kepada dua
tatacara atau protokol utama:
Alamat Protokol Internet (IP) menggunakan sistem komunikasi berdasarkan nombor
kepada setiap alamat yang terdiri dari kombinasi nama akaun pengenalan diri pengguna
(user id) dan nama pendaftaran internet komputer (host name).
Sumber Lokasi Uniform (URLs) bermula dengan prefiks HTTP (HyperText Transfer
Protocol) yang merupakan standard internet di dalam menentukan bagaimana mesej
dihantar dan bertindak balas.

8.3.2

Rangkaian Internet

WAN (Wide Area Network)


Merupakan rangkaian komputer yang menghubungkan beberapa komputer dalam
sesebuah institusi dan meliputi antara satu sama lain seperti Rajah 8.3.

98

OUM

TOPIK 8

PENGGUNAAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT),


MULTIMEDIA DAN INTERNET DALAM PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN

LAN

LAN

LAN

Tulang Belakang Kuasa Tinggi

LAN

LAN
LAN

LAN (Local Area Network)

PC

PC

Hubungan kepada
dunia luar

PC

PC

PC

PC

LAN (Local Area Network)


Rajah 8.3: WAN (Wide Area Network)

LAN (Local Area Network)


Merupakan rangkaian jaringan setempat yang menghubungkan beberapa komputer dalam
sesuatu kawasan terhad seperti Rajah 8.4. Ianya bergantung kepada sebuah komputer
pusat yang dikenali sebagai server dan router.

Pelajar

Pelajar

PC

PC

PC

Pelajar

INTERNET

LAN
(Local Area Network)

Pelajar

LAN (Local Area Network)

PC

PC

PC

Rajah 9.4: LAN (Local Area Network)

INTRANET
Merupakan rangkaian dalaman yang berperanan sebagai penghubung bagi sesebuah
kumpulan kerja yang menggunakan pelbagai pengantara komputer pada lokasi yang
berjauhan. Mempunyai dinding api (firewall) yang melindungi sistem agar pengguna luar
tidak dapat mengakses rangkaian tersebut seperti Rajah 8.5.

OUM

99

PENGGUNAAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT),


MULTIMEDIA DAN INTERNET DALAM PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN

Intranet

TOPIK 8

Internet

Dinding
api

PC
PC
PC

PC

PC
PC

PC

PC

PC

PC

PC

PC

Rajah 9.5: INTRANET

8.3.3

Internet dalam Pengajaran dan Pembelajaran

Sumber Statik Maklumat


x

Kaedah yang digunakan untuk mencari sumber-sumber yang diperlukan untuk tujuan
pengajaran.

Ianya bersifat statik dengan mengaplikasikan sumber sedia ada. Contohnya


penggunaan kemudahan perpustakaan atau pusat sumber kurikulum.

Penggunaan Interaktif Dinamik


x

Internet digunakan untuk menggalakkan suasana dialog antara pelbagai pihak yang
berlainan yang merupakan komponen penting.

Ianya bersifat dinamik memandangkan pengetahuan hanya akan terhasil apabila


dialog antara individu dilaksanakan.

Bilik Darjah ke Bilik Darjah


x

Kesemua individu di dalam bilik darjah akan bekerjasama secara dinamik bagi
menyempurnakan suatu tugasan.

Organisasi popular yang mempromosikan projek sebegini adalah Pendidikan


Antarabangsa dan Rangkaian Sumber.

Individu ke Individu
x

100

Merupakan satu lagi bentuk dinamik penggunaan interaktif menerusi perhubungan


individu ke individu melalui mel-elektronik.

OUM

TOPIK 8

PENGGUNAAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT),


MULTIMEDIA DAN INTERNET DALAM PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN

Pelajar dan guru boleh bertukar-tukar maklumat serta pengetahuan tentang bidang
yang diminati.

Individu/Bilik Darjah kepada Dunia


x

Pelajar dan guru mampu mengendalikan tinjauan menerusi listservs atau newsgroup
yang terdapat dalam internet.

Penyelesaian Masalah
x

Internet mampu bertindak sebagai suasana penyelesaian masalah bagi tujuan


pembelajaran.

Menerusi perisian tertentu pengguna internet mampu mengubah simpanan fail di


dalam sesebuah laman web.

Latihan 8.3
1. Apakah yang dimaksudkan dengan internet?
2. Apakah yang dimaksudkan dengan LAN, WAN dan INTRANET?
3. Apakah sumbangan internet dalam pengajaran dan pembelajaran?

RUMUSAN
Topik ini mengemukakan konsep-konsep asas ICT, multimedia dan internet, memberikan
anda gambaran teknikal tentang fungsinya, serta aplikasi ketiga-tiganya di dalam
pengajaran dan pembelajaran seni visual di sekolah. Anda haruslah bersedia untuk
menggunakan teknologi moden dalam proses pengajaran kerana teknologi ini semakin
berkembang. Walaupun penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi masih agak
terbatas di sekolah, namun tidak mustahil suatu hari nanti sekolah di Malaysia akan
dilengkapi dengan alat bantu mengajar yang serba canggih yang mampu memberi
peningkatan menakjubkan di dalam kualiti pembelajaran pelajar-pelajar.

OUM

101

Anda mungkin juga menyukai