Anda di halaman 1dari 25

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.0 LATAR BELAKANG MASALAH

Kimia merupakan salah satu cabang dalam matapelajaran Sains. Kimia adalah sub unit

matapelajaran yang lebih terperinci dalam matapelajaran Sains Bersepadu. Matapelajaran

ini banyak mengandungi fakta, teori, konsep, prinsip, dan hukum kimia. Imaginasi yang

tinggi diperlukan untuk memahami konsep-konsep abstrak seperti pergerakan elektron

dalam petala, dan pergerakan ion-ion secara bebas di dalam elektrolit. Daya imaginasi

pelajar yang rendah menyebabkan lahirnya masalah miskonsepsi dalam kimia. Selain

mempunyai daya imaginasi yang rendah, masalah miskonsepsi juga berpunca daripada

kerangka alternatif yang dipunyai oleh pelajar-pelajar. Dalam kajian Baneerje (1991)

menyatakan kerangka alternatif dalam matapelajaran Kimia bukan sahaja berlaku dalam

kalangan pelajar sekolah menengah, malah berlaku dalam kalangan mahasiswa dan dalam

golongan pendidik iaitu guru yang berpengalaman. Di samping itu, kemahiran matematik
2

juga diaplikasikan dalam subjek ini kerana untuk menyelesaikan masalah yang

melibatkan angka, contohnya dalam pengiraan yang melibatkan bilangan mol dan

stoikiometri.

Pada masa kini, kefahaman secara konseptual sebagaimana kefahaman para

saintis adalah menjadi kayu ukur kepada kejayaaan para pelajar dalam pelajaran. Untuk

membina kefahaman ini, bentuk pengajaran yang dijalankan kira-kira lima puluh tahun

dahulu iaitu dengan menghafal fakta dan menggunakan formula-formula tertentu sahaja

tidak wajar digunakan lagi pada hari ini. Hal ini kerana, apabila pelajar mempelajari

sesuatu konsep dengan hanya menghafal tanpa membina kefahaman yang sebenar akan

menyebabkan mereka gagal untuk mengaplikasi serta menghubungkait konsep dengan

fenomena-fenomena alam. Tambahan lagi, banyak konsep yang terlibat dalam setiap

topik, sekiranya mereka cenderung untuk menghafal kesemua konsep-konsep tersebut

semata-mata untuk menghadapi peperiksaan, mereka akan terkeliru untuk memilih

konsep yang tepat mengikut kehendak soalan. Tidak seperti matapelajaran sejarah

dimana pelajar hanya perlu mengingati semua fakta dan tidak perlu menggunakan daya

imaginasi yang tinggi, oleh sebab itu, kimia dilabelkan sebagai subjek yang sukar.

Beberapa kajian juga menunjukkan bahawa matapelajaran sains, khususnya kimia sebagai

salah satu subjek yang paling sukar difahami oleh pelajar (Ben-zvi, et al., 1988). Para

pelajar perlu mempelajari dan mengkaji sesuatu yang tidak dapat dilihat seperti zarah-

zarah dan molekul-molekul yang bergerak bebas di sekeliling kita.


3

Justeru, bagi membina konsep pelajar-pelajar, multimedia haruslah digunakan

secara maksimum dalam proses pengajaran dan pembelajaran (P&P) kerana ia mampu

menjadi alat yang berkesan dalam penyampaian ilmu pengetahuan. Perkembangan dalam

teknologi multimedia menjanjikan potensi yang besar dalam perubahan cara seseorang

belajar, memperoleh maklumat, cara penyesuaian maklumat, dan sebagainya. Multimedia

juga menyediakan kepada pendidik untuk mengaplikasikan pelbagai teknik pengajaran

dan pelajar pula mempunyai peluang untuk menentukan teknik belajar yang bersesuaian

dengan mereka serta mengalami suasana pembelajaran yang lebih menarik dan berkesan.

Selain itu, sumber rujukan guru dan pelajar tidak lagi terikat pada teks dan buku semata-

mata sebaliknya maklumat yang diperolehi lebih luas. Menyedari akan hakikat ini, pihak

kementerian telah banyak menyediakan alat bantu mengajar (ABM) kepada guru-guru

dalam bentuk multimedia interaktif. Bahan multimedia interaktif ini mengintegrasikan

elemen-elemen seperti audio, visual, dan animasi untuk membantu pelajar memahami

sesuatu topik kimia yang sukar. Dengan adanya alat bantu mengajar (ABM) interaktif ini,

ia bukan sahaja meningkatkan kefahaman malah meningkatkan motivasi dan minat

pelajar terhadap subjek kimia.

Walau bagaimanapun, kajian-kajian terhadap penghasilan multimedia interaktif

masih giat dijalankan oleh pihak-pihak tertentu untuk meningkatkan lagi minat pelajar

terhadap matapelajaran kimia. Penghasilan multimedia interaktif ini diubahsuai mengikut

perkembangan teknologi semasa dengan menghasilkan proses pengajaran dan

pembelajaran yang diselang-selikan dengan elemen-elemen hiburan serta dapat menambat

hati para pelajar. Ini dapat dihasilkan menerusi aplikasi multimedia pendidikan yang
4

menggunakan pendekatan berhibur sambil belajar atau bermain sambil belajar. Sebagai

contoh multimedia interaktif yang dihasilkan daripada adaptasi play station iaitu

permainan kanak-kanak masa kini akan menghasilkan ketagihan kepada pelajar untuk

bermain sambil merangsang pemikiran mereka dalam proses pencarian maklumat atau

penyelesaian masalah. Ini secara tidak langsung berlakunya pemindahan ilmu

pengetahuan yang bermakna. Ini juga akan menjadikan proses pembelajaran sesuatu

yang menyeronokkan dan tidak membebankan. Oleh yang demikian, kajian ini sangat

sesuai untuk dilaksanakan kerana pada hari ini kajian mengenai keberkesanan

penghasilan multimedia interaktif menerusi permainan masih belum dijalankan secara

meluas di Malaysia.

1.2 PERNYATAAN MASALAH

Dalam huraian matapelajaran KBSM menyatakan bahawa Elektrokimia merupakan satu

topik yang penting dalam kurikulum sekolah. Perkembangan yang pesat dalam bidang

kimia seperti dalam bidang petrokimia dan bahan termaju banyak memberi sumbangan

terhadap kemajuan dalam pelbagai bidang termasuk bidang perubatan dan perindustrian.

Oleh itu, ilmu kimia perlu dikuasai oleh pelajar supaya mereka dapat menangani

perubahan yang berlaku dalam kehidupan yang semakin berteraskan kepada sains dan

teknologi dan memberi sumbangan kepada perkembangan sains dan teknologi demi

meningkatkan mutu kehidupan manusia sejagat.


5

Salah satu sub topik dalam Elektrokimia adalah Elektrolisis iaitu proses

penguraian elektrolit kepada unsur-unsurnya apabila arus elektrik mengalir melaluinya.

Arus elektrik boleh dialirkan melalui elektrolit dengan menggunakan dua elektrod.

Penyulingan, penyaduran, penulenan, dan pengekstrakan adalah antara contoh proses

yang mengaplikasikan proses elektrolisis. Tetapi apa yang membimbangkan, dalam

kajian Jerome dan Kalo (2002) melaporkan bahawa kebanyakan pelajar sekolah tinggi di

Jamaica menyenaraikan Elektrolisis sebagai konsep kimia yang paling sukar. Ogude, dan

Bradley (1996) dalam kajiannya, pelajar mempunyai masalah dalam menghubungkaitkan

komponen sel galvani. Beliau mendapati pelajar tidak memahami bagaimana arus boleh

terhasil dari proses elektrolisis. Hal ini kerana penghasilan arus adalah melibatkan

pergerakan elektron. Pergerakan-pergerakan elektron tidak dapat dilihat tetapi ianya

hanya dipelajari melalui konsep yang abstrak. Ditambah pula dengan masalah pelajar

yang kurang pasti definisi atau takrifan istilah yang digunakan dalam Elektrokimia

menyebabkan mereka mempunyai maslah yang besar dalam topik ini.

Selain itu, dalam kajian Ng, L.H. (2002) menyatakan bahawa masih terdapat

mahasiswa yang mempunyai kerangka alternatif tentang sel galvani. Sedangkan mereka

ini telah lama didedahkan dengan Kimia masih juga menghadapi masalah kerangka

alternatif apatah lagi pelajar sekolah menengah yang baru sahaja diperkenalkan dengan

subjek ini, tentunya mereka membawa pelbagai kerangka alternatif ke dalam kelas.

Pelbagai masalah lain yang dihadapi oleh pelajar dalam Elektrolisis. Buktinya

daripada kajian yang dijalankan oleh Mohd Izham Mukhtar (2008) didapati pelajar-
6

pelajar sekolah mempunyai masalah dalam perkaitan antara kemahiran matematik

denagan konsep Elektrolisis dan menentukan hasil akhir Elektrolisis Leburan. Perkara-

perkara ini berlaku kerana selain pelajar mempunyai masalah dalam pengiraan, mereka

juga mempunyai imagenasi yang rendah untuk membayang proses yang berlaku di anod

dan katod.

Masalah-masalah pelajar dalam elektrolisis tidak boleh dipandang remeh kerana

sub topik Elektrolisis adalah sangat penting dalam sukatan matapelajaran kimia. Ia

mempunyai kaitan dengan topik-topik lain seperti topik Asid dan Bes tingkatan Empat

dan topik Penurunan dan Pengoksidaan tingkatan Lima. Sekiranya pelajar mempunyai

masalah untuk memahami konsep yang sebenar dalam topik Elektrolisis, kebarangkalian

mereka juga akan menghadapi perkara yang sama dalam topik Asid dan Bes serta topik

Penurunan dan Pengoksidaan. Hal ini kerana Elektrolisis boleh diaplikasikan dalam

topik-topik ini. Sebagai contoh dalam soalan SPM (1994), pelajar dikehendaki

menentukan takat peneutralan lengkap secara elektrolisis, ion-ion dan hubungannya

dengan bacaan ammeter semasa proses pentitratan asid sulfurik cair kepada larutan

barium hidroksida yang dijalankan. Ini menunjukkan proses Elektrolisis adalah sangat

penting dalam matapelajaran kimia dan ia perlu dikuasai dengan jelas oleh pelajar supaya

mereka dapat menguasai topik-topik penting yang lain.


7

1.3 SIGNIFIKAN KAJIAN

Masalah-masalah yang dihadapi oleh pelajar kebanyakannya melibatkan pemahaman

konsep Kimia yang abstrak iaitu mereka sukar untuk memahami proses yang berlaku di

katod dan anod dan seterusnya untuk menentukan hasil akhir. Proses Elektrolisis yang

berlaku sememang sukar untuk dijelaskan kerana tindak balas ion-ion di kedua-dua

elektrod tidak dapat dilihat dengan mata kasar. Oleh yang demikian, kajian tentang

keberkesanan penggunaan multimedia interaktif sebagai alat untuk membantu pelajar

dalam memahami konsep abstrak tersebut wajar di ketengahkan. Hal ini kerana

berdasarkan kelebihan yang terdapat pada multimedia interaktif dalam penyampaian

sesuatu isi kandungan pelajaran iaitu dengan gabungan elemen-elemen audio, visual, dan

animasi, maka sesuatu tindak balas dapat ditunjukkan dengan animasi pergerakan ion-ion

di dalam elektrolit dan pergerakan elektron di dalam litar. Menurut Rao, et al. (1991),

kesan penggunaan komputer kepada pendidikan akan menjadi lebih besar daripada kesan

yang ditunjukkan oleh mesin cetak. Komputer mempunyai keupayaan yang istimewa

seperti gerak balas serta merta kepada maklumat serta boleh melayan lebih daripada

seorang pengguna.

Dalam era globalisasi, bidang pendidikan negara kita turut perlu diberi nafas

baru dan diperkemaskan dari semasa ke semasa agar mampu mengikut rentak kemajuan

dunia sekarang. Oleh yang demikian, kaedah dan pendekatan yang digunakan dalam

pengajaran dan pembelajaran harus berubah mengikut perkembangan semasa.

Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif menerusi permainan mampu menjadi


8

titik tolak perubahan dalam sistem pendidikan negara. Pendekatan yang digunakan ini

juga membantu guru-guru kimia dalam mencari alternatif baru untuk meransang motivasi

serta minda pelajar bagi mendekati subjek ini. Mustafa Salim (2001) menyatakan bahawa

pelajar memerlukan stimulasi yang berbeza untuk meningkatkan daya motivasi mereka

dalam proses pembelajaran selain daripada merujuk kepada buku yang maklumatnya

merangkumi teks dan rajah yang statik serta penggunaan kaedah tutur dan kapur oleh

guru di dalam bilik darjah.

Proses pembelajaran dilihat lebih menarik dengan memasukkan unsur-unsur

hiburan. Sepertimana yang kita sedia maklum, remaja adalah sinonim dengan hiburan.

Hiburan yang akan diselitkan adalah dalam bentuk permainan penerokaan. Ia adalah

bertujuan untuk menerapkan sikap ingin tahu pelajar sewaktu meneroka permainan

tersebut. Melalui kaedah ini, pelajar dapat mempelajari topik Elektrolisis menerusi

pendekatan pendekatan berhibur sambil belajar atau bermain sambil belajar. Kebanyakan

pelajar tidak suka kepada sesuatu pelajaran yang susah dan minat mereka akan semakin

pudar jika keadaan sedemikian ini berterusan. Menerusi permainan multimedia interaktif

diharapkan pelajar akan lebih berminat terhadap topik Elektrolisis dengan cara

pembelajaran yang lebih menyeronokkan berbanding dengan pembelajaran tradisional.

Multimedia interaktif yang bakal dihasilkan ini adalah daripada adaptasi play station

iaitu permaianan kanak-kanak masa kini. Ia akan menghasilkan ketagihan kepada pelajar

untuk bermain sambil meransang pemikiran mereka dalam proses pencarian maklumat

atau penyelesaian masalah. Ia juga secara tidak langsung berlakunya pemindahan ilmu

pengetahuan yang bermakna. Ini juga akan menjadikan proses pembelajaran sesuatu
9

yang menyeronokkan dan tidak membebankan. Oleh yang demikian, kajian ini sangat

sesuai untuk dilaksanakan kerana pada hari ini kajian mengenai keberkesanan

penghasilan multimedia interaktif menerusi permainan masih belum dijalankan secara

meluas di Malaysia.

1.4 BATASAN KAJIAN

Kajian ini menumpukan kepada pembinaan multimedia interaktif secara permainan

berdasarkan sukatan pengajaran subtopik Elektrolisis Tingkatan Empat iaitu hanya

memfokuskan kepada Elektrolisis Leburan dan ia dijalankan ke atas sekitar 30 orang

pelajar daripada sebuah sekolah sekitar Perak. Hanya sekolah yang mempunyai makmal

komputer yang lengkap dan selasa sahaja akan terlibat dalam kajian ini kerana sewaktu

menjalani kajian ini, setiap pelajar memerlukan sebuah komputer untuk merasai sendiri

permainan berkomputer dalam pembelajaran.

1.5 OBJEKTIF KAJIAN

Objektif kajian dibuat untuk menentukan apa yang ingin dicapai dalam sesuatu kajian.

Dua objektif telah dikenalpasti dalam kajian ini:

i. Mengkaji persepsi penggunaan multimedia melalui permainan

berkomputer dalam kalangan pelajar tingkatan Empat.


10

ii. Mengkaji persepsi pelajar tingkatan Empat yang mengambil subjek Kimia

terhadap penggunaan permainan berkomputer dalam proses pembelajaran.

iii. Mengkaji persepsi pelajar terhadap persembahan multimedia yang telah

dihasilkan.

1.6 PERSOALAN KAJIAN

Bagi menentukan objektif kajian ini, persoalan yang ingin dikemukakan ialah:

i. Apakah persepsi pelajar tingkatan Empat yang mengambil subjek Kimia

terhadap penggunaan permainan multimedia berkomputer dalam proses

pembelajaran?

ii. Adakah pelajar berpuas hati terhadap isi kandungan permainan multimedia

berkomputer yang telah dihasilkan dalam topik Elektrolisis Leburan?

iii. Apakah persepsi pelajar terhadap persembahan permainan multimedia

yang telah dihasilkan?

1.7 DEFINISI OPERASIONAL

Berikut disenaraikan beberapa definisi istilah bagi istilah yang digunakan dalam kajian

ini:
11

Multimedia

Multimedia adalah satu konsep komunikasi yang dipandu oleh komputer. Komunikasi

termasuklah rangkaian maklumat. Komunikasi yang dimaksudkan dalam proses (P&P) di

dalam kelas ialah gabungan animasi, video, audio, dan sebagainya.

Interaktif

Interaktif merupakan aplikasi yang membenarkan pengguna untuk berinteraksi dengan

media yang disampaikan secara aktif. Pengguna boleh mengawal apa yang dilihat dan

didengar dengan serta merta serta boleh menentukan hala tuju masing-masing semasa

berinteraksi.

Pembelajaran interaktif adalah ungkapan yang digunakan untuk saling tindakan

media terhadap pelajar. Kecepatan dan urutan pengajaran boleh dikawal oleh individu itu

atau dikendalikan oleh komponen media program komputer tersebut. Ia bertentangan

dengan maklumat yang diperoleh secara pasif, sepertimana yang berlaku dalam

pembelajaran media traditional. Pembelajaran dinamik dengan media interaktif boleh

menghasilkan pembelajaran yang paling berkesan (Heinich, et al. 1985).


12

Elektrolisis

Elektrolisis adalah proses penguraian elektrolit kepada unsur juzuknya apabila arus

elektrik mengalir melaluinya. Arus elektrik boleh dialirkan melalui elektrolit dengan

menggunakan dua elektrod. Elektrod yang disambungkan dengan terminal positif

dipanggil anod, manakala elektrod yang disambungkan dengan terminal negatif dipanggil

katod. Semasa proses elektrolisis berlaku, ion negatif akan bergerak ke anod dikenali

sebagai anion. Ion positif pula bergerak ke katod dikenali sebagai kation.
13

BAB 2

TINJAUAN LITERATUR

2.1 PENGENALAN

Membuat tinjauan literatur adalah satu langkah yang penting dalam menjalankan suatu

kajian. Kajian yang lepas dapat dijadikan rujukan dan menjadi sumber maklumat terhadap

kajian yang akan dijalankan. Selain itu, ia dapat mencetus idea baru dan dapat melihat

fokus yang diberikan daripada kajian-kajian mereka yang lepas. Bab ini akan

membincangkan sorotan kajian yang terdahulu yang memfokuskan berkaitan dengan

persepsi pelajar terhadap penggunaan multimedia interaktif dalam proses pengajaran dan

pembelajaran (P&P) topik Elektrolisis Leburan.


14

2.2 MEDIA UNTUK PEMBELAJARAN INTERAKTIF

Penyediaan media pengajaran yang baik dapat memaksimumkan penggunaan deria

pelajar akan dapat menarik perhatian mereka. Ini kerana manusia memperoleh maklumat

melalui lima deria iaitu mata, telinga, hidung, kulit, dan lidah. Manusia memperoleh

maklumat daripada pemerhatian 83%, pendengaran 11%, bau 3%, sentuhan 1.5%, dan

rasa 1%. Kebolehan sesuatu fakta akan meningkat jika melibatkan banyak pancaindera

dalam setiap pembelajaran (Hollingworth,1997).

Interaktif bermaksud aplikasi yang membenarkan pengguna untuk berinteraksi

dengan media yang disampaikan secara aktif. Pengguna boleh mengawal apa yang dilihat

dan didengar dengan serta merta serta boleh menentukan hala tuju masing-masing semasa

berinteraksi. Konsep interaktif dalam aplikasi media akan meningkatkan kadar

penumpuan pengguna sehingga menjadi sesuatu kebiasaan terhadap subjek itu. Antara

contoh-contoh pembelajaran interaktif berbantu komputer ialah:

a) Latih tubi dan latihan

Komputer diprogramkan untuk memberi latihan pengukuhan sesuatu konsep atau

kemahiran seperti yang terdapat dalam buku kerja. Soalan latihan mungkin

termasuk melakukan masalah matematik yang mudah, menganggar saiz sesuatu

sudut dalam unit darjah, atau mengecam bentuk geometri. Program yang lebih
15

rapi akan menyusun soalan yang mudah pada awal dan diikuti dengan soalan-

soalan yang lebih kompleks yang bersesuaian.

b) Tutorial

Pengajaran diberikan melalui teks atau grafik pada skrin. Pada tempat yang sesuai,

soalan atau masalah akan dikemukakan. Jika gerak balas pelajar adalah betul,

komputer itu bergerak pada blog pengajaran yang berikutnya. Jika gerak balas

adalah salah, komputer bergerak semula ke pengajaran sebelumnya atau ke arah

satu dari beberapa set pengajaran pemulihan, bergantung kepada sifat kesalahan.

c) Penyelesaian masalah

Komputer melakukan pengiraan, menunjukkan hubungan, mempersembahkan

hasil, dan membenarkan pengguna membuat penilaian untuk menyelesaikan

masalah.

d) Simulasi

Program simulasi adalah program yang cuba mencontohi proses dimanik. Sebagai

contohnya simulasi kapal terbang, menjalankan peniagaan kecil, atau manipulasi

kawalan penjana kuasa nuklear untuk mengelakkan peleburan. Dengan cara ini,

program yang dijalankan lebih menjimatkan dan selamat.

e) Permainan

Permainan komputer boleh menggunakan sifat pertandingan yang wujud pada

pelajar untuk mendorong dan meningkatkan pembelajaran. Contohnya permainan


16

pendidikan yang menggabungkan arked video dengan latihan menaip untuk

meningkatkan kemahiran menaip. Pengguna mesti menaip perkataan dengan

pantas dan betul yang muncul pada penjuru skrin supaya mengelakkan daripada

ditangkap oleh kapal asing yang sentiasa mengancam.

2.3 KAJIAN TERHADAP PENGGUNAAN MODUL MULTIMEDIA


INTERAKTIF DALAM PROSES PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

Sistem multimedia membolehkan pembelajaran berlaku dengan lebih berkesan dan dalam

keadaan yang menyeronokkan (Lily Nurliyana, 1996).

Menurut Makhdzir Mohd (1997), di antara kepentingan media ialah menghalang

maklumat dan data daripada hilang, memastikan kandungan maklumat yang sama

dipindahkan kepada setiap orang, membolehkan pengguna membaca dengan sekilas

maklumat yang diperlukan pada masa yang dikehendaki, dan boleh digunakan pada bila-

bila masa

Banyak keistimewaan penggunaan modul interaktif dalam proses pengajaran

dan pembelajaran. Antaranya menghasilkan pembelajaran yang lebih cepat. Masa yang

diperlukan untuk memberi penerangan kepada pelajar dapat dikurangkan berbanding

menggunakan kaedah biasa. Dalam kajian yang dijalankan oleh Nor Shamsiah Abu

Kasim (1992) dalam Modul Pembelajaran Ukuran Panjang, menyatakan perancangan

bahan dalam pengajaran dan pembelajaran modul khusus untuk membantu seseorang atau
17

kumpulan pelajar memahami, mendalami, dan menguasai kemahiran dengan lebih cepat.

Hal ini kerana sesuatu konsep akan lebih mudah difahami apabila elemen animasi, audio,

dan teks digabungkan dalam satu masa untuk memberi penerangan.

Selain mempercepatkan proses penyerapan maklumat, keistimewaan

penggunaan multimedia interaktif juga mampu meningkat minat pelajar terhadap sesuatu

matapelajaran. Hal ini kerana kaedah altenatif ini boleh digunakan untuk menggantikan

kaedah pengajaran tradisional yang kurang variasi dalam penyampaian. Pelbagai kajian

yang telah dijalankan di dalam dan luar negara telah membuktikan keberkesanan

penggunaan multimedia interaktif sebagai media pengajaran dan pembelajaran. Hasil

kajian Sham Ibrahim (2003) ke atas 119 orang guru sekolah menengah daerah Jelebu

mendapati bahawa multimedia interaktif mampu memenuhi masa pengajaran dengan

efektif, membantu guru menjalankan aktiviti dalam kelas, dapat mencapai objektif yang

disasarkan, dan mempertingkatkan minat pelajar di dalam kelas.

Bagi Wan Mohd Noor Saidi (2005), beliau menjalankan satu kajian terhadap

keberkesanan modul perisian berbantu komputer yang telah dihasilkan dalam topik Daya

dan Gerakan Fizik Tingkatan 4 adalah bertujuan mengetahui sejauh manakah modul

(PBK) yang dibangunkan ini dapat membantu memotivasikan serta memudahkan para

pelajar untuk memahami konsep fizik yang dianggap sukar. Menurut beliau juga,

pembinaan modul ini adalah untuk membantu pelajar untuk mencapai objektif

pembelajaran hal ini kerana teknik hafalan yang biasa dilakukan oleh para pelajar tidak
18

sesuai diamalkan dalam matapelajaran fizik yang banyak mengandungi konsep-konsep

yang abstrak.

Berdasarkan kajian yang dijalankan oleh Choo, (2004) ke atas pelajar tingkatan

Empat, perisian berbantu komputer atau multimedia interaktif bertajuk Elektrolisis

dihasilkan adalah sangat membantu pelajar untuk lebih memahami kandungan kandungan

topik Elektrolisis. Pelajar tidak dapat melihat proses yang berlaku dalam elektrolisis

melalui mata kasar sekiranya konsep yang abstrak diterangkan dengan hanya

menggunakan buku teks dan gambar rajah yang statik. Pelajar juga tidak akan dapat

memahami kandungan dengan baik dan jelas. Melalui perisian yang dihasilkan, animasi

pergerakan ion serta eksperimen disertakan bagi memudahkan pelajar memahami proses

yang berlaku dalam elektrolisis. Selain meningkatkan pemahaman para pelajar, perisian

berbantu komputer juga dapat menarik minat pelajar terhadap topik pelajaran yang sukar

dan abstrak.

Menurut kajian Zurawati Zulkifli (2005), kajian ini dijalankan untuk melihat

keberkesanan penggunaan modul multimedia dalam topik ‘Keberkesanan Penggunaan

Modul Multimedia dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Topik Elektrokimia

tingkatan Empat, kajian ini melibatkan 60 orang pelajar yang dibahagikan kepada dua

kumpulan, iaitu kumpulan kawalan dan kumpulan eksperimen. Hasil daripada dapatan

kajian menunjukkan bahawa proses pengajaran dan pembelajaran yang dilakukan dengan

menggunakan modul multimedia interaktif dapat member kesan yang positif kepada

pencapaian pelajar. Sebanyak 24.6 peratus perbezaan min markah bagi ujian pos antara
19

kumpulan kawalan dengan kumpulan eksperimen iaitu kumpulan kawalan sebanyak

42.2% manakala min kumpulan eksperimen sebanyak 66.8%. Kumpulan eksperimen

telah menunjukkan hasil yang lebih baik berbanding kumpulan kawalan. Ini jelas

menunjukkan modul multimedia interaktif lebih meningkatkan kefahaman pelajar

berbanding menggunakan kaedah pengajaran tradisional.


20

BAB 3

METODOLOGI KAJIAN

3.1 PENGENALAN

Sesuatu kajian perlulah menggunakan kaedah yang sesuai, sistematik dan tersusun bagi

memastikan kajian dapat dijalankan dengan jayanya dan mendapat dapatan kajian yang

lebih tepat agar analisis yang dijalankan serta keputusan yang terhasil membawa manfaat

kepada semua pihak. Rekabentuk kajian, sampel dan instrumen kajian dinyatakan dalam

bab ini.
21

3.2 REKABENTUK KAJIAN

Rekabentuk kajian ini adalah kajian tinjauan bagi melihat persepsi pelajar-pelajar

tingkatan Empat aliran Sains di sekolah terhadap permainan berkomputer dalam

pembelajaran serta persepsi mereka terhadap persembahan multimedia yang dibina

dengan menggunakan soal selidik. Permainan berkomputer ini dibina berdasarkan

subtopik Elektrolisis Leburan. Responden yang terlibat adalah pelajar-pelajar tingkatan

Empat di sekitar daerah Larut Matang dan Selama. Kelebihan kajian jenis ini adalah

kadar maklum balas yang tinggi serta kos penyelidikan yang murah. Selain itu, kajian ini

juga dapat dijalankan dengan cepat.

Kajian ini juga merupakan penyelidikan deskriptif yang bermaksud dapatan

kajian tidak mewakili seluruh pelajar di Malaysia. Hasil kajian ini hanya sah digunakan

untuk populasi sampel yang dikaji sahaja. Ini bermakna kesimpulan daripada kajian ini

hanya boleh ditujukan kepada sampel kajian.

3.3 POPULASI DAN SAMPEL KAJIAN

Kajian tinjauan ini telah dijalankan ke atas sebuah sekolah menengah di sekitar Perak.

Populasi kajian yang terlibat adalah pelajar-pelajar tingkatan Empat yang mengambil

matapelajaran Kimia. Sampel kajian adalah seramai 30 orang pelajar. Teknik


22

persempelan yang digunakan adalah rawak berkelumpok (cluster random sampling) iaitu

kumpulan sampel yang sedia ada digunakan.

3.4 INSTRUMEN KAJIAN

Penyelidikan menggunakan set soalan kaji selidik yang terbahagi kepada lima bahagian

iaitu bahagian 1, 2, 3, 4, dan 5. Bahagian pertama adalah berkaitan dengan motivasi

pelajar terhadap permainan berkomputer dalam pembelajaran, manakala bahagian kedua

adalah mengenai sikap pelajar, bahagian seterusnya adalah berkenaan perkembangan

kognif pelajar, bahagian keempat adalah tentang rekabentuk multimedia yang dibina, dan

bahagian akhir adalah berkenaan dengan jangkaan atau harapan responden terhadap

permainan berkomputer dalam pembelajaran yang telah dihasilkan.

Soal selidik ini akan menggunakan skala likert iaitu terdapat lima pilihan

jawapan untuk menjelaskan persepsi pelajar samada positif atau negatif.

Jadual 3.1
Skor Mengikut Skala Likert

Maklum Balas Skala


sangat tidak setuju 1
tidak setuju 2
kurang pasti 3
setuju 4
sangat tidak setuju 5

3.5 PROSEDUR KAJIAN


23

Sebelum menjalankan kajian, beberapa berbincang dilakukan dengan penyelia projek

penyelidikan untuk mendapatkan pandangan beliau tentang prosedur kajian yang akan

dijalankan. Seramai 30 orang pelajar telah dipilih untuk menjalankan kajian ini. Sebelum

borang soal selidik diedarkan kepada responden, mereka diberi peluang menggunakan

permainan berkomputer bertajuk ‘Elektrolisis Leburan’ selama 60 minit di dalam makmal

komputer. Kemudian, pelajar diberi taklimat ringkas mengenai objektif, matlamat, latar

belakang kajian serta arahan untuk menjawab soalan pada soal selidik. Responden juga

diminta membaca arahan terlebih dahulu sebelum menjawab setiap item soalan. Selain

itu, semua responden diminta menjawab soalan dengan jujur berdasarkan pendapat

peribadi tanpa dipengaruhi oleh kawan. Responden juga diberi ruang untuk bertanyakan

solan atau perkara-perkara yang berkaitan dengan kajian yang dijalankan. Sampel

diberikan selama 45 minit untuk menjawab kesemua item dalam soal selidik tersebut.

Setelah data dikumpul, kemudian data-data tersebut dianalisa satu persatu

mengikut bahagian dan item dengan menggunakan perisian ‘Microsoft Excel’ dan

‘Statistical Packages for the Social Science’ (SPSS) versi 16.0. Kaedah ini diperlukan

untuk mencari kekerapan bagi setiap skala dan seterusnya mendapatkan min daripada

data yang diperolehi bagi mendapatkan persepsi pelajar mengenai multimedia tersebut.

3.5.1 Prosedur Membuat Multimedia Permainan Berbantu Komputer ‘Elektrolisis


Leburan’
24

Jadual 3.1 menunjukkan proses penghasilan permainan berkomputer dalam tajuk

Elektrolisis leburan. Prosedur penghasilannya memerlukan beberapa langkah seperti yang

telah ditunjukkan dalam rajah dibawah.

Pemilihan topik

Penyediaan isi kandungan topik yang telah
dipilih

Penyediaan jalan cerita (Story board)

Reka bentuk dan pembinaan modul

Penilaian modul melalui borang soal selidik

Analisis data

Laporan

Rajah 3.1: Prosedur Penyediaan Permainan Multimedia

3.6 ANALISIS DATA

Bagi soalan dalam borang soal selidik, kaedah analisis statistik deskriptif akan digunakan

dan menggunakan program ‘Microsoft Excel’ dan ‘Statistical Packages for the Social

Science’ (SPSS) versi 16.0. Kaedah ini diperlukan untuk mencari kekerapan bagi setiap
25

skala dan seterusnya mendapatkan min daripada data yang diperolehi, bagi mengetahui

persepsi pelajar terhadap permainan multimedia.

Anda mungkin juga menyukai