Konflik yang terjadi dalam sebuah kelompok sangat lah mustahil apabila tidak adanya
sesuatu yang mendorong untuk timbulnya permasalahan dalam sebuah kelompok,
diantaranya :
•Interdepence
tidak semua interdependence menyebabkan konflik, jika:
• Ada kerjasama antar anggota dalam interdepence shg konflik ↓, maksudnya
ketika dalam setiap anggota didalam kelompok itu memiliki kerjasama maka
cenderung akan menurunkan konflik yang ada.
• Ada kompetisi antar anggota dalam interdepence shg konflik ↑,Berbanding
terbalik, jika diantara anggota kelompok itu saling berkompetisi, maka situasi
akan semakin memanas dan cenderung akan meningkatkan konflik yang ada.
Menurut Deutch (1949):
1. pure cooperation → promotive interdependence : dengan menolong
2. pure competition → contrient interdependence : anggota bisa meraih tujuannya
hanya jika anggota lain gagal memilihnya.
•Influence strategies
Stategi Untuk mempengaruhi orang lain, seperti Ancaman, Hukuman dan
TReinforcement juga akan meningkatkan konflik yang ada.
Pengertian Konflik
5. Resolution
Setiap konflik sampai pada tahap ini, tahap dimana menemukan jalan keluar dari
permasalahan, tetapi terkadang beberapa pihak tidak puas dengan hasilnya.
Mildred Parten (1932) telah mengkategorikan main sosial kepada enam peringkat
pembentukan sosial kanak-kanak melalui main. Kategori main sosial mengikut Parten
adalah seperti berikut :
Unoccupied Play
Kanak-kanak bergerak di kelas dari satu tempat ke tempat yang lain sambil memerhati tetapi
tidak bermain. Kanak-kanak tidak bermain dengan sesuatu atau sesiapapun dan hanya
duduk atau berdiri tanpa melakukan sesuatu yang dapat diperhatikan.
Solitary Play
Kanak bermain sendirian, tidak melibatkan kanak-kanak lain yang duduk berhampiran
dengannya. Mereka bermain tanpa menghiraukan apa yang dilakukan oleh kanak-kanak
yang ada di sekitar mereka. Seorang kanak-kanak mungkin membina menara menggunakan
blok-blok dan secara keseluruhannya mengabaikan apa yang dilakukan oleh kanak-kanak
lain yang ada dalam bilik yang sama.
Onlooker Play
Kanak-kanak memerhatikan kanak-kanak yang lain bermain tetapi tidak melibatkan diri
dalam permainan.
Parallel Play
Kanak-kanak bermain benda yang sama tetapi setiap orang bermain secara sendirian. Apa
yang dilakukan oleh seorang kanak-kanak tidak bergantung kepada apa yang dilakukan
oleh kanak-kanak yang lain. Contoh yang dapat dilihat ialah permainan puzzle, apabila
seorang kanak-kanak meniggalkan meja permainan, kanak-kanak yang laian akan terus
menyambung permainan.
Assosiative Play
Kanak-kanak berinteraksi dengan kanak-kanak lain dan berkongsi peralatan mainan.
Contohnya ialah main kejar-kejar.
Cooperative Play
Kanak-kanak bermain dalam bentuk sosial dan melibatkan permainan bersama dan
berkongsi aktiviti. Contohnya kanak-kanak bekerjasama membuat binaan dari bongkah.
Kanak-kanak bermain menggunakan motor untuk meneroka rupa bentuk objek dan cuba
memahami apa yang boleh dibuat dengan objek berkenaan. Contohnya bermain lego
dimana kanak-kanak dapat membuat bermacam-macam binaan dengan menggunakannya.
Symbolic Play
Permainan yang melibatkan kanak-kanak menukar sesuatu objek kepada sesuatu yang lain.
Permainan ini berlaku apabila kanak-kanak cuba berlagak menjadi sesuatu yang lain dari
dirinya seperti berlagak menjadi seekor binatang ataupun kanak-kanak menganggap
sesuatu objek sebagai objek yang lain seperti bermainan menggunakan blok sebagai kereta.
Dalam permainan ini kanak-kanak bermain berdasarkan peraturan yang telah mereka
gariskan ataupun berdasarkan peraturan yang diterima umum untuk bermain permainan
tersebut. Dalam permainan ini kanak-kanak bermain melibatkan penerimaan pandangan,
mengubahsuai peraturan dalam permainan.
Constructive Play
3. Sociodramatic Play
Main simbolik ini menjadi lebih jelas kelihatan semasa peringkat perkembangan pra-operasi
di mana kanak-kanak pada peringkat ini mula mengganti sesuatu objek dengan seuatu yang
lain. Permainan ini biasanya melibatkan aktiviti harian atau peristiwa yang sebenar dalam
kehidupan seharian di mana dalam permainan ini kanak-kanak memegang sesuatu peranan
kemudiannya melakonkannya. Contohnya seperti kanak-kanak mengisytiharkan dirinya
sebagai bomba, pegawai polis, superhero dan sebagainnya.
4. Free Play
Dalam permainan ini kanak-kanak diberi kebebasan untuk bermain beberapa jenis
permainan yang disediakan oleh guru. Permainan ini diadakan dalam kelas atau di luar
kelas. Ketika permainan ini dijalankan ada kanak-kanak yang melibatkan diri secara
langsung dan ada juga yang hanya memerhati. Permainan ini boleh menggalakkan kanak-
kanak untuk berinteraksi dengan aktiviti yang menarik, alat-alat permainan dan orang-orang
di sekelilingnya.
5. Outdoor Play
Merupakan permainan yang dilakukan diluar bilik darjah samada dipadang ataupun di taman
permaianan. Permainan ini meningkatkan perkembangan otot, koordinasi badan,
perkembanagan penguasaan bahasa, interaksi sosial dan kreativiti. Guru hendaklah
merancang supaya aktiviti yang dilakukan dapat meningkatkan kemahiran kanak-kanak.
1.0 PENGENALAN
Istilah psikologi berasal daripada dua istilah, iaitu psyche, yang mengikut Arsitotle sebagai
intipati kehidupan, dan dalam bahasa seharian dikatakan sebagai jiwa, dan logos, yang
dirujuk sebagai ilmu atau sains.
William James (1890) mendefinisikan psikologi sebagai sains kehidupan mental (Bruno
1984). Beliau menekankan kepentingan unsur-unsur subjektif atau kemanusiaan yang tidak
dapat didaftarkan oleh sistem deria manusia. John Watson (1919) pula menyarankan
supaya definisi psikologi dikaji semula bagi membolehkannya dilihat dari segi tingkah laku
yang beransur objektif, iaitu yang boleh didaftarkan oleh sistem deria manusia.
Dengan mudah psikologi bererti sains atau ilmu yang mengkaji jiwa. Namun demikian
konsep psikologi sekarang adalah lebih khusus, iaitu didefinisikan sebagai sains yang
mengkaji tingkah laku dan proses mental.
Daripada definisi di atas kita dapati konsep psikologi mengandungi tiga kata kunci iaitu
sains, tingkah laku, dan proses mental.
Psikologi dianggap sebagai satu sains kerana ilmu psikologi cuba memahami manusia
dengan mengkaji manusia melalui pemerhatian. Tingkah laku pula adalah merujuk kepada
semua tindakan manusia (tingkah laku) yang ketara (dapat dilihat dengan mata kasar),
seperti menangis, berjalan, makan, menulis atau apa saja tingkah laku yang dapat dilihat.
Manakala proses mental merupakan aktiviti-aktiviti yang berlaku di dalam pemikiran kita,
dimana secara biologisnya proses ini berlaku di dalam otak kita.
Secara keseluruhan, psikologi mengkaji semua jenis tingkah laku manusia. Kadangkala
kajian-kajian ke atas binatang juga dilakukan, seperti melihat kesan dadah ke atas tingkah
laku seekor tikus. Kajian ini perlu kerana ia tidak boleh dilakukan ke atas manusia.
Walaubagaimanapun, semua kajian tersebut mempunyai darjah signifikan yang tinggi ke
atas penggunaannya untuk manusia sama ada secara langsung ataupun tidak. Tugas
manusia pula ialah untuk memahami sedikit sebanyak tentang dirinya sendiri, mengetahui
jenis-jenis proses dan perasaan-perasaan yang dialami serta menghayati dengan cara
keseluruhan.
Psikologi pendidikan pula menjurus kepada berkenaan tingkah laku dan pemikiran pelajar
yang berkaitan dengan cara belajar dan mengajar di sekolah. Selain daripada itu, psikologi
sosial dalam pendidikan menitik beratkan konsep memahami tingkah laku pelajar dalam
proses pengajaran dan pembelajaran dan seterusnya membuat ramalan tingkah laku
gantian yang dijangkakan berjaya mengawal tngkah laku itu.
Individu yang berpengetahuan baik dalam disiplin psikologi sering dikaitkan dengan
mempunyai perwatakan dan peribadi sempurna. Personaliti sempurna ini dapat membantu
mereka membentuk pelajar-pelajar supaya dapat mengamalkan nilai-nilai kerohanian dan
moral yang positif dalam kehidupan seharian. Para pelajar digalakkan bergaul, menghargai
hak, dan kebolehan orang lain serta menunjukkan semangat kesefahaman, hormat
menghormati, kerjasama dan toleransi antara rakan-rakannya. Selain itu, psikologi
pendidikan dapat membentuk keyakinan diri bekenaan keupayaan fizikal dan
mempraktikkan amalan kesihatan dan keselamatan yang positif.
2.1 Psikososial
Psikososial ialah berkaitan dengan jiwa dan hubungan sesorang indivudu dengan individu
lain. Antara komponen yang termasuk dalam psikososial ialah keselamatan, kesihatan,
kebersihan dan perapatan atau kemesraan.
Amalan keselamatan dan kesihatan yang positif dapat membentuk keyakinan diri pelajar.
Kemampuan fizikal pelajar dari segi psikomotor dan kesihatan minda juga dapat
dikembangkan dengan mengamalkan tabiat pemakanan yang sihat dan sentiasa
mengamalkan kebersihan diri dan juga alam sekitar.
Perapatan atau kemesraan ialah merupakan hubungan antara individu dengan individu lain
contohnya hubungan dengan ibu bapa dan keluarga, hubungan dengan rakan sebaya, guru
dan sebagainya. Ia adalah penting bagi membina disiplin diri dan menyedari tanggungjawab
sosial dan moral. Dunia sosial pelajar juga turut berkembang melalui perbincangan
berkenaan keadaan keluarga serta hubungan dengan rakan-rakan mereka yang saling
memerlukan antara satu sama lain.
2.2 Fizikal
Keadaan fizikal pula termasuklah keadaan fizikal bilik darjah, bahan-bahan bantu mengajar
dan persekitaran.
Bilik darjah yang kreatif serta kondusif dapat mengembangkan kreativiti pelajar. Bagi
menggalakkan pemikiran yang kreatif suatu suasana yang selesa perlu disediakan.
Penerapan keativiti ke dalam bilik darjah seharusnya membawa kepada suatu persekitaran
yang menguji dan mendatangkan kepuasan kepada pelajar dan juga guru.
Kreativiti yang wujud dalam bilik darjah seharusnya akan menjadikan pelajar-pelajar lebih
berminat dan mengambil bahagian dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran.
Guru yang bijak mengubahsuai isi pelajaran dan mengambil kira ilmu pengetahuan pelajar
dan menambahkan nilai-nilai murni yang sesuai dengan isi pelajaran akan menjadikan
proses pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih segar dan berjaya menarik perhatian
seluruh bilik darjah.
Seterusnya suasana dan persekitaran yang tersusun, kemas dan bersih membolehkan
pelajar belajar dengan mudah. Ia juga dapat mencetuskan minda yang positif dan tenang.
Persekitaran sebegini membolehkan pelajar memberi tumpuan dan fokus yang maksimum
terhadap bahan-bahan yang dipelajari. Susun atur perabot dan pengcahayaan yang baik
juga turut mempengaruhi mood belajar.
2.3 Komuniti Pembelajaran
i. Sistem Mikro
Sistem mikro adalah seting di mana seseorang individu itu menghabiskan sebahagian besar
masanya. Situasi yang dimaksudkan adalah termasuk bersama keluarga, rakan sebaya,
berada di sekolah, atau berada di kawasan setaman atau sekampung.
Dalam sistem mikro ini, individu mempunyai hubungan yang langsung dengan ibu bapa,
adik-beradik, rakan sebaya, guru, jiran dan lain-lain lagi. Bagi Bronfenbrenner, seseorang
individu itu bukanlah penerima yang pasif kepada pengalaman persekitaran tetapi adalah
merupakan seorang yang berinteraksi timbale balik dengan orang lain dan merupakan salah
seorang yang membina seting tersebut.
Sistem meso pula melibatkan hubungan antara sisitem mikro. Contohnya, menghubungkan
pengalaman bersama keluarga dengan pengalaman di sekolah; iaitu antara pengalaman
bersama ahli keluarga dengan pengalaman bersama guru serta rakan sebaya. Pengalaman
dalam satu sistem mikro boleh mempengaruhi pengalaman dalam satu sistem mikro yang
lain.
Contohnya, seorang pelajar yang menghadapi masalah dalam keluarga dengan merasa
tersisih, maka pelajar ini akan menghadapi masalah dalam menjalin hubungan yang positif
dengan gurunya.
Sistem ekso adalah keadaan dimana pengalaman dalam sesuatu seting (dimana pelajar
tidak aktif) akan mempengaruhi pengalaman guru serta pelajar itu sendiri secara langsung.
Contohnya, Lembaga Penyeliaan Sekolah dan Taman Permainan di sesuatu daerah (sama
seperti Majlis Perbandaran). Mereka mempunyai peranan yang besar dalam menentukan
kualaiti sekolah, taman permainan, kemudahan rekreasi dan perpustakaan. Keputusan
pihak tersebut akan mempengaruhi perkembangan pelajar-pelajar tersebut.
Kanak-kanak belajar dengan melakukannya sendiri. Mereka belajar melalui eksplorasi dan
penemuan, menggunakan semua deria. Alam belajar optimum yang menggalakkan
penglibatan aktif dan menyediakan banyak peluang untuk kanak-kanak melihat, merasa,
mendengar, merasa, menghidu dan menyentuh.
2.4.2 Bersifat Kendiri
Keperluan kanak-kanak adalah unik dan bersifat tersendiri. Perbezaan di kalangan kanak-
kanak adalah jelas dan perbezaan ini memberi panduan dalam memilih instruksi. Aras
perkembangan, gaya pembelajaran, latar belakang keluarga dan minat kanak-kanak adalah
di antara faktor-faktor yang membantu dalam memformulasikan alam belajar.
Setiap kanak-kanak akan menimba pengalaman dari apa yang dilakukan oleh dirinya. Alam
belajar akan memperkembangkan mental dan pengalaman kanak-kanak. Terdapat tiga
pembahagian melalui pengalaman belajar kanak-kanak yang optimum iaitu:
Pengalaman ini selalunya melibatkan penggunaan deria seperti deria sentuh, bau,rasa, lihat
dan dengar. Pengalaman ini juga adalah berkaitan dengan pengalaman kanak-kanak itu
sendiri. Kanak-kanak biasanya akan melakukan sesuatu perkara dan selepas itu, kanak-
kanak itu sendiri akan merasai kesan disebalik perbuatan yang dilakukannya.
Contohnya: apabila kanak-kanak menyentuh pemanas air di dapur, secara automatik kanak-
kanak akan menarik tangannya kerana merasa panas. Di sini, kanak-kanak telah
menggunakan deria sentuhnya dengan merasai kepanasan. Pengalaman yang sebegini
akan mengingatkan kanak-kanak supaya tidak akan menyentuh sesuatu yang panas lagi.
Secara tidak langsung kanak-kanak ini telah belajar dari pengalaman mereka sendiri.
Contohnya: kanak-kanak yang suka bermain bola dengan rakan-rakannya pada setiap
petang akan mendapat lebih ramai kawan dan dapat memperkembangkan dirinya sendiri
dari sudut fizikal dan kognitif. Berbanding dengan kanak-kanak yang hanya mengurungkan
diri di dalam bilik, mereka tidak mempunyai ramai kawan-kawan dan ini mungkin akan
mempengaruhi kemahiran berbahasa kanak-kanak tersebut.
iii. Kebebasan belajar mengikut gaya belajar, gaya berfikir, minat, masa dan lain-lain.
Setiap kanak-kanak mempunyai minat, gaya belajar, gaya berfikir dan gaya belajar yang
berbeza. Pengalaman yang mereka dapati adalah ditentukan bagaimana kanak-kanak
belajar serta minat mereka terhadap sesuatu perkara.
Contohnya: kanak-kanak yang mempunyai minat yang mendalam terhadap kereta akan
mula menunjukkan bakat dalam menamakan jenis-jenis kereta yang diketahui atau akan
membuat sendiri model keretanya sendiri. Pengalaman kanak-kanak ini akan lebih
bertambah dengan adanya buku-buku yang berkaitan atau mereka dibawa pergi untuk
menonton perlumbaan kereta.
Tanggapan main pada kanak-kanak adalah belajar. Naluri kanak-kanak suka bermain dan
pada waktu yang sama mereka berlajar menerusi bermain. Tanggapan main antara kanak-
kanak dengan orang dewasa adalah berbeza. Main pada orang dewasa adalah untuk
beriadah. Ada juga yang menjadikan main sebagai suatu profesion seperti bermain bola
sepak, badminton dan golf. Main pula bagi kanak-kanak dua perkara akan berlaku pada
perkembangan kanak-kanak iaitu sosial dan kognitif.
4.2 Kepentingan Main dan Permainan
Main melibatkan pemilihan aktiviti bebas yang datang dari motivasi sendiri, dan
menyeronokkan. Ini bermakna aspek di luar masa, penggunaan bahan dan alatan,
persekitaran, peraturan aktiviti bermain dan peranan yang mengambil bahagian yang dibuat
semasa kanak-kanak bermain. Semua berasaskan deria realiti kanak-kanak. Pada masa
yang sama main dapat memberi menfaat terhadap perkembangan kanak-kanak dari segi
sosial dan kognitif.
Sebenarnya kanak-kanak yang bermain tidak memerlukan ganjaran pujian, wang atau
makanan. Mereka bermain kerana sukakannya. Disebalik kanak-kanak yang bertanding
untuk membina kereta, menggunakkan bongkah dianggap tidak bermain. Kanak-kanak yang
disuruh untuk menggunakan bongkah berwarna merah sahaja untuk bermain adalah bukan
bermain. Kanak bermain tanpa mengikut arahan orang dewasa. Proses pembelajaran akan
berlaku secara tidak langsung semasa bermain.
Kanak-kanak belajar menerusi main. Hal ini mengundang ramai pendidik awal kanak-kanak
mengkaji peranan main kepada kanak-kanak. Terdapat dua pandangan tentang peringkat
main kanak-kanak yang telah dikaji:
Beliau telah mengkaji main dari aspek sosial. Beliau mengkategorikan main sosial kepada
enam peringkat pembentukan sosial kanak-kanak menerusi main. Kajiannya tentang main
sosial masih dianggap sesuai sehingga hari ini. Pemeringkatan main yang digunakan oleh
beliau terus dijadikan rujukan. Kategori main sosial mengikut Mildred Parten (1932) adalah
seperti berikut:
Kanak-kanak bergerak di kelas dari satu tempat ke tempat lain sambil memerhati tetapi tidak
bermain.
Permainan ini selalu terjadi kepada kanak-kanak yang bermain secara individu serentak
memerhatikan rakan-rakannya yang bermain di kawasan yang sama. Kanak-kanak tersebut
mungkin berinteraksi dengan rakannya. Kanak-kanak yang memerhatikan rakan-rakannya
bermain mungkin akan mengubah atau meningkatkan cara permainan mereka selepas
memerhatikan rakan mereka bermain.
Selalunya kanak-kanak yang memerhati akan bersikap pasif sementara rakan-rakannya
sedang bermain, tetapi kanak-kanak ini sangat peka terhadap pergerakan yang berlaku di
sekelilingnya.
Beberapa orang kanak-kanak bermain permainan yang sama jenis tetapi bermain di dalam
kumpulan yang berasingan. Seseorang kanak-kanak itu tidak terlalu bergantung kepada
rakan-rakannya untuk bermain. Contohnya, guru mengarahkan semua murid membentuk
beberapa kumpulan dan guru memberi setiap kumpulan permainan yang sama.
Permainan ini dimainkan secara beramai-ramai tetapi tidak memerlukan kerjasama yang
kuat di kalangan pemain. Contohnya, permain kejar-kejar, apabila seorang kanak-kanak
dicuit oleh pihak lawan maka kanak-kanak tersebut terkeluar dari permainan tetapi kanak-
kanak yang lain masih meneruskan permainan.
Beliau melihat main dari aspek kognitif. Beliau melihat main dapat membina perkambangan
kognitif kanak-kanak. Main dapat meningkatkan keupayaan kognitif kanak-kanak iaitu diukur
dari segi cara kanak-kanak menggunakan bahan atau peralatan bermainan itu sendiri.
Pandangan Smilansky yang berbaza dengan Parten diangga sebagai pelengkap kepada
pandangan Parten. Kategori main kognitif mengikut Sara Smilansky (1968):
Kanak-kanak ini bermain menggunakan motor untuk meneroka rupa bentuk objek dan cuba
memahami apa yang boleh dibuat dengan objek berkenaan. Pada peringkat ini kanak-kanak
akan belajar mengenali barang permainan dan fungsinya. Mainan fungsional mendorong
kanak-kanak untuk berlatih dan belajar kemampuan fizikal mereka semasa menerokai
persekitaran yang baru. Contohnya, kanak - kanak sentiasa berusaha menyusun dominoes
yang bertaburan sehingga menjadi sebuah susunan atau bangunan.
Mainan binaan boleh ditonjolkan oleh kanak-kanak dengan aktiviti bermain dimana dapat
membina pengetahuan mereka tentang dunia. Kanak-kanak mengubahsuai alat mainan dan
menggunakannya untuk membuat pelbagai bentuk. Kanak-kanak ini juga bermain dengan
mencipta sesuatu objek.
Permainan pada peringkat ini bermula sekitar umur 7 atau 8 tahun. Pada peringkat ini ,
kanak-kanak belajar bermain dengan peraturan dan had serta mengawal tingkah laku
mereka untuk membolehkan mereka mengikut peraturan sosial. Permainan dengan
peraturan ini selalunya dimainkan oleh kanak-kanak pada peringkat pertengahan dan
dewasa.
Kanak-kanak juga dapat mengembangkan aspek rohani dan moral dengan mengikuti dan
memahami setiap peraturan permainan. Sesetengah permainan mereka juga perlu
menunggu giliran di samping belajar bersabar. Setiap permainan yang diceburi oleh kanak-
kanak juga dapat menggalakkan kanak-kanak meluahkan perasaan gembira dan
keseronokan semasa bermain. Oleh yang demikian, proses pembelajaran kanak-kanak
akan lebih menyeronokkan disamping dapat belajar kemahiran-kemahiran yang ada dalam
permainan contohnya mengira dan berfikir untuk menyelesaikan sesuatu masalah.
Selain daripada itu, dalam aktiviti permainan ini juga dapat menggalakkan persaingan yang
sihat antara satu sama lain dan dapat memupuk semangat j uang yang tinggi seterusnya
dapat meningkatkan tahap sosial kanak-kanak dan mewujudkan interaksi antara mereka.
Disamping itu ia juga dapat melatih pelajar supaya dapat berfikir secara kreatif dan kritis.
Ini dapat dirumuskan bahawa dalam aktiviti permainan juga terdapat proses pempelajaran
yang positif yang dapat diterapkan dalam diri kanak-kanak. Ia juga amat berkesan dan dapat
meningkatkan daya pemikiran yang kreatif, kritis serta inovatif di kalangan kanak-kanak.
5.1 Strategi Yang Boleh Digunakan Oleh Guru Dalam Konsep Alam Belajar. (Trostle &
Yawkey, 1981)
1. Fizikal
Guru memberi izin kepada murid-murid untuk menggunakan objek yang mereka hendak.
Guru membantu murid untuk mencari objek yang menarik, berguna dan selamat.
2. Keseronokan (bermain)
Guru juga boleh turut serta bersama murid semasa bermain. Selain itu guru hendaklah
menyediakan bahan atau objek yang menarik bagi memeriahkan lagi suasana. Seterusnya
guru boleh juga memberi hadiah kepada murid yang menang supaya timbul motivasi diri
murid untuk menang.
3. Mendalami / mengkaji
Guru akan memberi masa kepada murid untuk mendalami tentang sesuatu objek atau
bahan sebelum menggunakannya dalam pemikran kreatif.
4. Oral
Guru menggunakan “idea sparks” (idea yang pelbagai) dalam kreatif thinking. Contoh, guru
menyuruh murid bermain dengan anak patung dan tunjukkan bagaimana anak patung itu
berjalan ke kedai.
5. Huraian
Guru menghuraikan apa yang telah dikatakan oleh murid dengan lebih terang dan mudah
difahami.(gambar-gambar)
6. Ubahsuai objek
Guru akan mengubahsuai sesuatu objek agar lebih menarik.
Apabila murid sedang melakonkan sesuatu peranan guru boleh menyediakan alatan yang
relevan bagi murid-murid menggunakannya dalam permainan yang kreatif.
2. Tujuan guru hendaklah sama seperti untuk memotivasikan murid, membentuk konsep
atau memberi peneguhan.
3. Menentukan aras permainan yang dsediakn hendaklah sesuai dengan tahap kebolehan
kanak-kanak.
6. Mengumpul bahan.
6.0 RUMUSAN
Kita perlu menyedari bahawa setiap kanak-kanak adalah berbeza daripada segi fizikal dan
pemikiran mereka. Untuk itu, ramai ahli pendidik kanak-kanak sendiri telah melakukan kajian
terhadap kanak-kanak. Tanggapan main pada kanak-kanak adalah belajar. Naluri kanak-
kanak suka bermain dan pada waktu yang sama mereka berlajar menerusi bermain.
Tanggapan main antara kanak-kanak dengan orang dewasa adalah berbeza. Main pada
orang dewasa adalah untuk beriadah. Ada juga yang menjadikan main sebagai suatu
profesion seperti bermain bola sepak, badminton dan golf. Main pula bagi kanak-kanak dua
perkara akan berlaku pada perkembangan kanak- kanak iaitu sosial dan kognitif.
Sebenarnya kanak-kanak yang bermain tidak memerlukan ganjaran pujian, wang atau
makanan. Mereka bermain kerana sukakannya.
Oleh yang demikian, sebagai seorang guru kita mestilah peka akan kaedah yang paling
sesuai bagi kanak-kanak untuk belajar dan dapat menarik minat mereka. Kita tidak boleh
memaksa mereka untuk membuat sesuatu perkara ang mereka tidak tahu kerana mereka
akan merasa terpaksa dan menyebabkan pemikiran mereka terganggu. Ini akan
menyebabkan masa depan mereka terganggu. Menurut Jean Piaget, beliau menyarankan
bahawa pembelajaran bahawa memerlukan masa ‘ untuk memainkannya’ dengan membuat
sesuatu menerusi berbagai alternatif. Oleh itu kanak-kanak memerlukan masa yang fleksibel
dalam aktiviti main untuk mencapai matlamatnya. Oleh itu, bukan belajar sahaja dapat
mendidik kanak-kanak, tetapi bermain juga dapat mengasuh mereka untuk memperolehi
ilmu.
1.0 PENGENALAN
Dalam tahun 1941, Miller dan Dollard telah mencadangkan bahawa teori pembelajaran dan
peniruan yang menolak anggapan teori tingkah laku tradisional. Ini disebabkan oleh teori
pembelajaran tersebut gagal untuk mengambil kira perihal respons baru, iaitu proses
melambat atau menyegerakan proses pengukuhan peniruan. Ramai antara ahli psikologi
behavioris mendapati bahawa pelaziman operan memberi keterangan yang terhad tentang
pembelajaran. Ada antara mereka yang telah meluaskan pandangan mereka tentang
pembelajaran dengan menambah proses- proses kognitif seperti jangkaan, pemikiran dan
kepercayaan yang tidak boleh diperhatikan secara langsung. Satu contoh tentang
pandangan seperti ini telah dikemukakan oleh Albert Bandura dalam teori kognitif sosial.
Bandura percaya bahawa pandangan ahli teori behavioris tentang pembelajaran walaupun
tepat tidaklah lengkap. Mereka hanya memberi sebahagian sahaja keterangan tentang
pembelajaran dan tidak mengambil kira aspek- aspek penting terutamanya pengaruh-
pengaruh sosial ke atas pembelajaran. Dalam tahun 1963, Albert Bandura dan Walters telah
menghasilkan buku Skop Learning and Personality Development, di mana beliau meluaskan
skop teori pembelajaran dengan menjelaskan lagi prinsip pembelajaran pemerhatian dan
peneguhan.
Bandura dan Walters menggunakan sekumpulan kanak- kanak tadika berumur 3- 6 tahun
untuk menjalankan kajian dan berjaya membuktikan bahawa kanak- kanak keseluruhannya
meniru model yang ditonton dengan gaya yang lebih agresif. Beliau merumuskan bahawa
pelbagai tingkah laku sosial seperti keagresifan, persaingan, peniruan model dan
sebagainya adalah hasil pemerhatian daripada gerak balas yang ditonjolkan oleh orang lain.
Teori pembelajaran sosialis menekankan pembelajaran melalui proses permodelan iaitu
pembelajaran melalui pemerhatian atau peniruan. Teori ini terdiri daripada teori permodelan
Bandura.
Mengikut teori Albert Bandura (1925) seorang profesor psikologi di Universiti Stanford
pembelajaran melalui pemerhatian merupakan pembentukan asas tingkah laku orang lain,
individu dan secara tidak langsung mempelajari pula perubahan tingkah laku tersebut.
Bandura menyebut orang yang diperhatikan sebagai model dan proses pembelajaran
melalui pemerhatian tingkah laku model sebagai permodelan. Ia juga menekankan aspek
interaksi antara manusia dan persekitaran. Pada amnya Bandura juga melihat manusa
sebagai aktif berupaya mengendalikan tingkah laku secara selektif dan tidak merupakan
entiti yang pasif yang boleh dipermainkan oleh keadaan persekitaran mereka.
Terdapat dua jenis pembelajaran melalui pemerhatian. Pertama, ia boleh berlaku melalui
peneguhan. Ini berlaku apabila kita melihat orang lain diberi ganjaran atau denda untuk
tindakan tertentu kita mengubah tingkah laku. Melalui ganjaran, Contohnya seandainya kita
memuji dua orang pelajar kerana membuat kerja yang menarik di dalam kelas maka pelajar-
pelajar yang memerhatikan penghargaan mungkin akan membuat kerja yang lebih baik
pada masa akan datang. Denda juga boleh mempunyai kesan yang sama. Contohnya kita
akan mengurangkan had laju semasa memandu selepas melihat beberapa orang mendapat
saman kerana memandu dengan laju.
Pembelajaran pemerhatian yang kedua ialah pemerhati meniru tingkah laku model
walaupun model tersebut tidak menerima peneguhan atau denda semasa pemerhati sedang
memerhatikan. Selalunya model menunjukkan sesuatu yang hendak dipelajarinya oleh
pemerhati dan mengharapkan peneguhan apabila dapat menguasai. Contoh cara yang betul
meletakkan tangan untuk bermain piano tetapi peniruan berlaku apabila pemerhati hanya
mahu menjadi seperti model yang disanjung.
3. PRINSIP PEMBELAJARAN MELALUI PEMERHATIAN/ PERMODELAN
Bandura (1986) mengenal pasti empat unsur utama dalam proses pembelajaran melalui
pemerhatian atau pemodelan iaitu perhatian, mengingat, reproduksi dan peneguhan atau
motivasi.
PEMERHATIAN
Untuk belajar melalui pemerhatian, kita mesti menumpukan perhatian. Biasanya kita
memberi perhatian kepada orang yang menarik, popular, cekap atau disanjungi. Untuk
kanak- kanak kecil ini mungkin merujuk kepada ibu bapa, abang atau kakak atau guru- guru.
Bagi pelajar yang lebih tua ia mungkin merujuk kepada rakan sebaya yang popular dan artis
pujaan. Faktor- faktor yang mempengaruhi perhatian ialah ciri- ciri model termasuk nilai,
umur, jantina, status dan perhubungan dengan pemerhatian. Dalam pengajaran kita perlu
pastikan pelajar menumpukan perhatian kepada ciri- ciri penting pelajaran dengan
pengajaran yang jelas dan menekankan isi- isi penting. Dalam suatu tunjukcara contohnya
memasukkan benang ke lubang jarum mesin jahit kita mungkin memerlukan murid- murid
duduk berhampiran dengan kita supaya mereka nampak bagaimana cara melakukannya
dengan betul. Perhatian mereka akan ditumpukan kepada ciri- ciri yang betul dalam situasi
tersebut dan dengan itu menjadikan pembelajaran pemerhatian yang betul.
MENGINGAT
Untuk belajar melalui pemerhatian, kita mesti menumpukan perhatian. Biasanya kita
memberi perhatian kepada orang yang menarik, popular, cekap atau disanjungi. Untuk
kanak- kanak kecil ini mungkin merujuk kepada ibu bapa, abang atau kakak atau guru- guru.
Bagi pelajar yang lebih tua ia mungkin merujuk kepada rakan sebaya yang popular dan artis
pujaan. Faktor- faktor yang mempengaruhi perhatian ialah ciri- ciri model termasuk nilai,
umur, jantina, status dan perhubungan dengan pemerhatian. Dalam pengajaran kita perlu
pastikan pelajar menumpukan perhatian kepada ciri- ciri penting pelajaran dengan
pengajaran yang jelas dan menekankan isi- isi penting. Dalam suatu tunjukcara contohnya
memasukkan benang ke lubang jarum mesin jahit kita mungkin memerlukan murid- murid
duduk berhampiran dengan kita supaya mereka nampak bagaimana cara melakukannya
dengan betul. Perhatian mereka akan ditumpukan kepada ciri- ciri yang betul dalam situasi
tersebut dan dengan itu menjadikan pembelajaran pemerhatian yang betul.
REPRODUKSI
Pemerhatian harus berupaya melakukan semula tingkah laku yang ditirunya. Apabila
seseorang tahu bagaimana sesuatu tingkah laku ditunjukkan dan mengingat ciri- ciri atau
langkah- langkah dia mungkin belum boleh melakukannya dengan lancar. Sesorang itu
memerlukan latihan yang banyak, mendapat maklum balas dan bimbingan tentang perkara-
perkara penting sebelum boleh menghasilkan tingkah laku model. Di peringkat penghasilan
latihan menjadikan tingkah laku lebih lancar dan mahir.
PENEGUHAN/MOTIVASI
Kita mungkin telah memperoleh satu kemahiran atau tingkah laku baru melalui pemerhatian,
tetapi kita mungkin tidak dapat melakukan tingkah laku itu sehingga ada sesuatu bentuk
motivasi atau insentif untuk melakukannya. Peneguhan boleh memainkan beberapa
peranan dalam pembelajaran pemerhatian. Seandainya kita mengharapkan untuk mendapat
peneguhan dengan meniru tindakan seseorang model, kita mungkin menjadi lebih
bermotivasi untuk menumpukan perhatian, mengingat dan menghasilkan semula tingkah
laku. Selain itu, peneguhan penting untuk mengekalkan pembelajaran. Seseorang yang
mencuba menunjukkan tingkah laku baru tidak akan mengekalkanya tanpa peneguhan.
Sebagai contoh, seorang pelajar yang tidak popular cuba memakai pakaian fesyen baru
tetapi diejek oleh rakan- rakan dan dia tidak akan meneruskan peniruannya.
Terdapat lima jenis peneguhan yang memotivasikan perlakuan tingkah laku yang ditiru.
Pertama, pemerhati mungkin menghasilkan semula tingkah laku model dan menerima
peniruan secara langsung. Contohnya, seorang ahli gimnastik menunjukkan pergerakan
badan yang baik dan dia di puji oleh jurulatihnya dengan kata- kata seperti ’syabas’. Kedua
pemerhati mungkin melihat orang lain menerima peniruan secara tidak langsung dan
mengikut tingkah laku orang yang diperhatikan. Contohnya kanak- kanak yang melihat
program televisyen yang penuh dengan keganasan mungkin meniru tingkah laku keganasan
model melalui program tersebut. Ketiga ialah peniruan melalui proses elistasi. Dalam proses
ini seseorang akan meniru apa yang dilakukan oleh orang lain jika dia sudah mengetahui
cara- cara melakukan tingkah laku tersebut. Sebagai contoh timbul keinginan di hati Ali
untuk membantu ibunya memotong rumput setelah melihat Rahman membantu ibunya.
Keempat peniruan sekat lakuan. Peniruan yang sesuai dilakukan dalam keadaan tertentu
tetapi tidak digunakan dalam keadaan atau situasi yang lain. Sebagai contoh, murid boleh
meniru kawan mereka yang bising senasa kelas pendidikan jasmani di padang tetapi tidak
boleh meniru tingkah laku ini di dalam kelas. Kelima iaitu peniruan tak sekat lakuan. Dalam
proses ini seseorang individu akan terus mengamalkan peniruan dalam apa- apa jua situasi.
Sebagai contoh, Radzi yang menyertai satu kumpulan menyimpan rambut panjang semasa
cuti sekolah akan terus menyimpan rambut panjangnya semasa sesi persekolahan bermula.
PANDANGAN ISLAM TERHADAP TEORI PEMBELAJARAN
Menurut perspektif islam dalam hal penekanannya terhadap signifikansi fungsi kognitif dan
fungsi pancaindera sebagai alat- alat penting untuk belajar adalah sangat penting. Kata-
kata kunci seperti ya’qilun, yatafakkarun, yasma’un dan sebagainya yang terdapat dalam al-
quran merupakan bukti tetap pentingnya dalam meraih ilmu pengetahuan. Menurut Dr.
Yusuf Al-Qardhawi (1984) adalah akidah yang berdasarkan ilmu pengetahuan bukan
berdasarkan penyerahan diri secara membabi buta. Hal ini tersirat dalam firman Allah, maka
ketahuilah bahawa tidak ada Tuhan kecuali Allah (surah Muhammad :19).
Menuntut ilmu ialah suatu ibadat umum kerana amalan ini adalah diwajibkan oleh Islam. Al-
Quran menyebut banyak kali ayat yang menunjukkan bahawa ilmu pengetahuan sangatlah
penting bagi semua orang. Hadis Rasulullah s.a.w menyatakan dengan terus terang bahawa
kita semua wajib menuntut ilmu sama ada ilmu dunia atau akhirat. Dalam kehidupan kita
ada banyak benda yang kita tidak mengetahui. Sebaliknya orang yang berilmu itu adalah
lebih mulia daripada orang yang tidak mengetahui. Sebaliknya adalah berdosa kalau kita
menyembunyikan ilmu daripada orang lain. Mempelajari dan mengajar ilmu adalah ibadat
kerana diwajibkan oleh Tuhan.
Menurut Imam Al Ghazali r.a menyebut tentang ilmu mahmudah sebagai ilmu yang baik dan
berfaedah di dunia dan di akhirat. Al Quran meletakkan para ilmuan di tempat yang tinggi
dan mulia dan mewajibkan semua orang mencari ilmu di merata tempat. Ada ilmu yang
Qadim iaitu yang kekal dan ilmu hadis. ilmu baru kurniaan Allah s.w.t kepada semua
makhluk.
Islam memandang umat manusia sebagai makhluk yang dilahirkan dalam keadaan kosong,
tidak berilmu pengetahuan akan tetapi Tuhan memberi potensi yang bersifat jasmaniah dan
rohaniah untuk belajar dan mengembangkan ilmu pengetahuan serta teknologi yang
canggih untuk kemudahan umat manusia itu sendiri.
APLIKASI MODEL PEMBELAJARAN SOSIAL BANDURA
DI DALAM BILIK DARJAH
Memupuk nilai penghargaan kendiri di kalangan pelajar serta memberi motivasi dan
peneguhan yang sesuai supaya mereka sentiasa bersungguh-sungguh dalam aktiviti
pengajaran dan pembelajaran.
Memupuk nilai motivasi diri melalui bimbingan supaya pelajar memahami diri, menerima diri,
melibatkan diri secara aktif dalam aktiviti sosial, dan seterusnya menentukan aktualisasi
kendiri, iaitu arah hidup dan masa depan sendiri mengikut perkembangan potensinya yang
tertinggi.
Menunjukkan contoh yang baik bagi sikap, kepercayaan dan kebiasaan yang ingin
ditanamkan oleh guru dalam diri pelajar.
Gunakan tulisan yang kasar-kasar apabila menulis di papan tulis dan menggalakkan juga
supaya kanak-kanak lain melakukan perkara yang sama.
Kanak-kanak yang menghadapi masalah penglihatan banyak belajar melalui deria sentuh,
dengar dan hidu. Malah ada di antara mereka menjilat objek / benda yang baru baginya.
Biarkanlah kanak-kanak itu menggunakan caranya untuk belajar tetapi guru perlulah
mengawasinya.
Kanak-kanak yang menghadapi masalah penglihatan juga tidak sedar orang-orang yang
berhampiran dengannya kerana tidak boleh melihat. Apabila guru bersama kanak-kanak ini,
bercakaplah dengannya. Maklumkan hal ini kepada kanak-kanak lain supaya mereka juga
turut melakukannya.
MASALAH PENDENGARAN
Kanak-kanak yang dilahirkan tanpa pendengaran tidak dapat bertutur. Oleh itu guru perlulah
mengajar mereka cara-cara untuk menyampaikan buah fikiran, menyatakan keperluan, dan
melepaskan perasaan.
Kanak-kanak yang dapat mendengar suara yang kuat selalunya mengalami perkembangan
pertuturan yang lambat. Mereka patut diajar mendengar dan bercakap dengan baik. Mereka
boleh berkomunikasi dengan cara lain juga iaitu bahasa isyarat.
Kanak-kanak ini mudah meradang. Mereka sukar menumpukan perhatian pada sesuatu
perkara dengan agak lama. Maka, guru pelulah kreatif untuk mewujudkan suasana
pembelajaran yang menyeronokkan. Antaranya guru boleh menggunakan tangan, mimik
muka, gerak badan, menulis dan bercakap.
Selepas guru bercakap, beri peluang murid berfikir dahulu kemudian barulah guru
menyambung semula percakapannya.
Guru perlu mengajar murid bacaan bibir supaya mereka mudah membaca pertuturan bibir.
MASALAH PEMBELAJARAN
bahan-bahan, teknik, kaedah, teknologi pengajaran dan pembelajaran perlu disedia dan
diubahsuai mengikut keprluan individu.
Gerak kerja serta aktiviti-aktiviti latihan dan pengukuhan perlu digred berpadanan dengan
keupayaan individu dengan merujuk kepada Rancangan Pengajaran Individu (R.P.I)
Kerjasama dan interaksi yang baik dengan murid-murid serta guru-guru kelas boleh
meningkatkan usaha dan kerja-kerja pemulihan.
TEORI BEHAVIORIS
POSTED BY MANJABETA
Teori Pembelajaran terbahagi kepada lima bahagian iaitu Teori Behavioris, Teori Kognitif,
Teori Konstruktivis, Teori Sosial dan Teori Humanis. Teori Pembelajaran Behavioris pula
terbahagi kepada dua bahagian iaitu Teori Pelaziman Operan dan Teori Pelaziman Klasik.
Teori Pelaziman Klasik dipelopori oleh dua orang pengasas iaitu Pavlov dan Watsan.
Manakala Teori Pelaziman Operan juga dipelopori oleh dua orang pengasas iaitu Thorndike
dan Skinner.
Apa yang perlu diketahui daripada Teori Behavioris ini adalah prinsip-prinsip teori tersebut
yang terdiri daripada model pelaziman klasik Pavlov dan hukum-hukum teori pelaziman
operan Thorndike.
Selain daripada itu, perkara yang mestilah diketahui juga adalah implikasi Teori Behavioris
terhadap pengajaran dan pembelajaran dari aspek kurikulum, pengajaran dan penilaian.
Malah, perkara yang tidak kurang pentingnya ini juga hendaklah diketahui dan difahami iaitu
implikasi Teori Behavioris terhadap pengajaran dan pembelajaran bagi kanak-kanak
berkeperluan khas.
Teori Behavioris mengatakan bahawa pembelajaran sebagai perubahan tingkah laku yang
boleh diperhatikan, dikawal dan diramal. Teori ini mengkaji perhubungan antara ransangan
dan gerak balas apabila pelajar bertindak dalam persekitaran luaran. Selain daripada itu,
teori ini juga melihat perhubungan antara tindakan pelajar dengan pengukuhan ransangan.
Teori Behavioris ini dikenali sebagai teori tingkah laku amat mengutamakan pembelajaran
kemahiran-kemahiran tertentu khususnya kemahiran fizikal. Mereka menganggap
pembelajaran ialah perubahan yang berlaku pada tingkah laku manusia yang berasaskan
situasi-situasi tertentu.
2.0 TEORI PELAZIMAN OPERAN SKINNER
BURRHUS F. SKINNER (1904 - 1990)
Skinner mendapat gelaran Bachelor di Inggeris dan berharap bahawa dirinya dapat menjadi
penulis. Semasa bersekolah, memang ia sudah menulis untuk sekolahnya, tetapi ia
menempatkan dirinya sebagai outsider (orang luar), menjadi atheist, dan sering mengkritik
sekolahnya dan agama yang menjadi anutan sekolah tersebut. Setelah lulus dari sekolah
tersebut, ia pindah ke Greenwich Village di New York City dan masih berharap untuk dapat
menjadi penulis dan bekerja di sebuah surat khabar.
Pada tahun 1931, Sk inner memhabiskan sekolahnya dan memperolehi gelaran sarjana
psikologi dari Harvard University. Setahun kemudian, ia juga memperoleh gelaran doktor
(Ph.D) untuk bidang yang sama. Pada tahun 1945, ia menjadi ketua fakulti psikologi di
Indiana University dan tiga tahun kemudian ia pindah ke Harvard dan mengajar di sana
sepanjang kariernya. Meskipun Skinner tidak pernah benar-benar menjadi penulis di surat
khabar seperti yang diimpikannya, ia merupakan salah satu ahli psikologi yang paling
banyak menerbitkan buku maupun artikel tentang teori perilaku / tingkahlaku, reinforcement
dan teori-teori belajar.
Skinner adalah salah satu ahli psikologi yang tidak sependapat dengan Freud. Menurut
Skinner meneliti ketidaksadaran dan motif tersembunyi adalah suatu hal yang percuma
kerana sesuatu yang boleh diteliti dan diselidiki hanya perilaku yang tampak / terlihat. Oleh
karena itu, ia juga tidak menerima konsep tentang self-actualization dari Maslow dengan
alasan hal tersebut merupakan suatu idea yang abstrak belaka.
3.0 EKSPERIMEN
Penemuan dalam pembelajaran yang diperolehi oleh Thorndike telah digunakan oleh
seorang ahli psikologi Amerika bernama Burrhus Frederic Skinner dalam kajian sama
bidang. Beliau juga bersependapat dengan dengan Pavlov, tetapi menyatakan bahawa
perlakuan harus diperhatikan dalam jangka masa yang panjang dan membentuk perlakuan
yang kompleks daripada perlakuan yang mudah. Skinner hanya menjalankan kajian dengan
menggunakan binatang seperti tikus dan burung merpati. Beliau juga telah menghasilkan
“Skinner Box” di mana tingkah laku binatang dalam kotak tersebut boleh dikawal dan gerak
balasnya boleh diperhatiakan serta direkod. Kajian ini telah diguna pakai sebagai teori
pelaziman operan dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran dalam bilik darjah.
Antara eksperimen beliau ialah beliau telah membina sebuah kotak khas dimana di dalam
kotak khas tersebut terdapat sebatang tuas yang disambung kepada sebuah bekas
makanan yang terlekat pada dinding kotak itu. Sebuah mangkuk diletakkan di bawah tuas.
Apabila tuas ditekan, makanan dari bekas itu akan masuk ke dalam mangkuk. Seekor tikus
lapar telah dimasukkan ke dalam kotak itu. Tikus itu mundar-mandir di dalam kotak untuk
mencari makanan. Selepas beberapa ketika dengan tidak sengaja tikus itu menekan tuas
dan terkeluarlah makanan ke dalam mangkuk. Tikus itu mendapat makanan setiap kali ia
menekan tuas. Proses ini berlaku berulang kali dan akhirnya tikus itu terus menekan tuas
apabila ia hendak mendapatkan makanan. Tikus ini telah mempelajari satu cara
mendapatkan makanan.
Untuk kajian seterusnya, Skinner telah memutuskan sambungan antara bekas makanan
dengan tuas. Selepas itu, tikus itu tidak lagi mendapat makanan walaupun tuas itu ditekan.
Setelah berapa kali mencuba, tikus itu berhenti menekan tuas kerana ia tahu usahanya itu
sia-sia sahaja. Skinner kemudiannya meletakkan sebuah lampu dalam kotak itu. Apabila
lampu itu menyala dan tuas itu pula ditekan makanan akan terkeluar.
Eksperimen ini dijalankan berulang kali hingga tikus itu sedar bahawa ia hanya akan
mendapat makanan jika tuas itu ditekan pada masa lampu menyala. Tindakan tikus
menekan tuas untuk mendapatkan makanan itu disebut pelaziman operan. Cahaya lampu
dalam eksperimen ini tidak menyebabkan tikus itu menekan tuas. Ia hanya bertindak
sebagai salah satu keadaan untuk membolehkan sesuatu tingkah laku itu (menekan tuas)
berlaku.
Peneguhan ialah perkara yang dilakukan untuk menggalakkan sesuatu perlakuan itu
diulangi. Menurut Rachlin(1991), penenguhan diberikan untuk memuaskan kehendak
individu; keduanya, untuk mengurangkan tekanan dan meransangkan otak. Skinner
membahagikan peneguhan kepada dua jenis iaitu peneguhan positif dan peneguhan
negatif.
4.0 JENIS
Terdapat lima jenis proses dalam teori pelaziman operan Skinner, iaitu peneguhan positif,
peneguhan negatif, dendaan, prinsip premack dan pelupusan.
Peneguhan positif ialah memberikan sesuatu ganjaran setelah perlakuan itu ditunjukkan
yang menyebabkan perlakuan itu diulangi atau diperkuatkan lagi. Dalam bilik darjah,
peneguhan positif ini diberikan sebagai salah satu bentuk motivasi dalam aktiviti pengajaran
dan pembelajaran.
Contoh-contoh peneguhan positif yang boleh diberikan dalam bilik darjah adalah seperti
memberikan kata–kata pujian selepas pelajar melakukan sesuatu kerja atau menjawab
soalan, memberikan senyuman, menepuk bahu pelajar, memberi hadiah dan sebagainya.
Jadual 6.3 menunjukkan satu contoh peneguhan positif.
Tingkah Laku
Kesan / Akibat
Tingkah laku Masa Hadapan
Pelajar kemukakan soalan dengan baik
Guru memuji pelajar
Pelajar kemukan lebih banyak soalan yang baik.
Peneguhan positif yang diberikan oleh guru dapat mendorong pelajar menghasilkan kerja
yang bermutu tinggi. Peneguhan yang diberi juga mestilah jelas dan bersistematik. Hanya
tingkah laku yang spesifik sahaja yang perlu diberi peneguhan. Guru juga mestilah ikhlas
ketika memberi peneguhan.
Menurut Brophy (1981), ciri-ciri pujian (peneguhan positif) yang memberi kesan ialah memuji
secara ikhlas, memuji dengan cepat, memuji tanpa memilih kasih, memuji usaha dan cuba
jaya, memuji tingkah laku yang spesifik, memuji jawapan atau respon yang spontan.
Tingkah laku
Kesan / Akibat
Tingkah laku masa hadapan
Pelajar tidak menyiapkan tugasan tepat pada waktunya.
Guru menegur pelajar
Pelajar akan menyiapkan tugasan yang seterusnya tepat pada waktunya
4.3 DENDAAN
Dendaan adalah satu proses atau tatacara untuk melemahkan atau mengurangkan
berulangnya tingkah laku yang tidak diingini. Tegasnya, dendaan adalah kesan negatif yang
membawa kepada pengurangan dalam kekerapan berlakunya tingkah laku tersebut.
Tingkah laku
Kesan / Akibat
Tingkah laku masa hadapan
Pelajar membuat bising dala kelas.
Guru membuat amaran kepada pelajar.
Pelajar berhenti membuat bising dalam kelas
Dendaan boleh dibahagi kepada 2 bentuk iaitu yang pertama ialah dendaan persembahan
dan kedua dendaan penyingkiran.
Untuk menjadikan dendaan lebih efektif, beberapa peringkatan perlu diambil kira. Antaranya
ialah dendaan perlu dilakukan dengan segera, sebaik sahaja perlakuan tidak diingini
dipamerkan. Seterusnya orang yang menerima dendaan mesti tahu mengapa dia dihukum.
Dendaan juga dilakukan atas dasar untuk mengubah kelakuan bukan sebagai balasan
perlakuan dan yang terakhir hukuman mestilah tekal iaitu si A kena 3 rotan si B juga kena 3
rotan.
Ada setengah pendapat mengatakan denda boleh menghasilkan gangguan emosi serta
persoalan etika. Dendaan yang keterlaluan boleh dianggap deraan serta menyebabkan
berlakunya tingkah laku yang negatif, seperti pengasingan diri, rasa rendah diri, serta
mengganggu perkembangan emosi dalam jangka masa yang panjang.
Prinsip premack ialah mengaitkan aktiviti kurang diminati dengan aktiviti yang lebih diminati
untuk mengukuhkan tingkah laku terhadap aktiviti yang kurang di minati. Prinsip Premack
juga dikenali sebagai ”Grandma’s Rule” yang berasaskan kenyataan, ”kamu boleh keluar
bermain selepas kamu habis memakan sayur-sayuran”. Sebagai guru, kita boleh
menyelangkan aktiviti yang menarik dengan aktiviti yang kurang menarik dalam bilik darjah
untuk meningkatkan kadar pembelajaran murid.
4.5 PELUPUSAN
Pelupusan bermaksud perlakuan yang tidak diberi peneguhan akan lupus dengan
sendirinya. Keadaan ini boleh diatasi dengan adanya peneguhan untuk sesuatu perlakuan
itu dapat dikenal pasti, peneguhan itu tidak lagi digunakan serta guru perlu sabar dalam
menghadapi proses pelupusan, kerana hasilnya tidak datang dengan serta merta.
Pemberian peneguhan yang positif seperti pujian, wang, kata-kata perangsang, hadiah,
token dan bintang bagi meneguhkan tingkah laku yang dikehendaki. Sebagai contoh, guru
memberikan Rahimah lima bintang kerana berjaya menghasilkan lukisan tercantik dalam
bilik darjah. Pemberian peneguhan mesti diberikan secara tekal bagi menjamin berulangnya
tingkah laku yang positif. Objektif tingkah laku yang realistik dan penguasaan kemahiran
secara berperingkat. Guru memastikan objektif pengajaran yang ditetapkan realistik dan
tidak terlalu tinggi atau terlalu rendah arasnya. Ia mesti sejajar dengan kebolehan pelajar.
Guru juga perlu mengajar sesuatu kemahiran seperti bermain bola sepak secara
berperingkat-peringkat ( seperti burung merpati bermain ping-pong ) supaya pelajar
menguasai permainan tersebut dengan lebih berkesan.
Mengajar pelajar membezakan persamaan dan perbezaan di antara dua situasi yang
berlainan, supaya mereka dapat membuat generalisasi dan diskriminasi dengan betul. Guru
perlu mengamalkan prinsip generalisasi dalam bilik darjah. Pemindahan pembelajaran
berlaku dari situasi A kepada situasi B. Generalisasi membawa maksud melakukan tingkah
laku yang sama dalam situasi yang berlainan. Contohnya, sesetengah pelajar takut untuk
menghadapi peperiksaan UPSR. Guru boleh menasihatkan pelajar tersebut dan
memberitahunya bahawa dia akan menduduki peperiksaan yang hampir sama dengan ujian
bulanan. Oleh itu, pelajar tidak akan berasa begitu takut kerana dia sudah biasa membuat
ujian bulanan. Bagi diskriminasi rangsangan pula, guru perlu memastikan bahawa pelajar
memberi fokus kepada rangsangan yang betul dan dapat membezakan rangsangan-
rangsangan yang lebih penting dalam proses P&P. Sebagai contoh, guru boleh
memberitahu pelajar objektif spesifik yang perlu dikuasai dalam sesuatu pelajaran. Maka
pelajar akan memberi perhatian yang lebih kepada maklumat penting yang berkaitan
dengan objektif pelajaran. Ini menunjukkan bahawa pelajar dapat membuat diskriminasi
antara maklumat penting dan kurang relevan.
Pelajar boleh mempelajari dengan mengaitkan antara rangsangan dan gerak balas. Ini
bermakna tingkah laku pelajar boleh dilazimkan untuk gerak balas yang diingini atau tidak
diingini oleh guru. Sebagai contoh, apabila guru masuk ke kelas ( rangsangan ) pelajar
berdiri dan mengucapkan ” Selamat Pagi ” ( gerak balas ). Guru pun memuji pelajar. Tanpa
arahan guru, pelajar akan terus melakukan tingkah laku ini setiap kali seorang guru masuk
ke dalam bilik darjah. Rangsangan dan gerak balas diperkukuhkan melalui latihan. Semakin
kerap rangsangan dikaitkan dengan gerak balas semakin kukuh gerak balas terlazim.
Sebagai contoh, seorang pelajar diberi peneguhan positif dalam bentuk pujian untuk
kerjanya yang kemas. Kerja yang kemas akan berterusan, walaupun tiada pujian daripada
guru. Guru juga dapat meningkatkan tingkah laku pembelajaran yang positif dengan
mengadakan perbincangan, projek dan aktiviti kumpulan di kalangan pelajar.
Motivasi membangkitkan tingkah laku positif. Guru perlu memotivasikan pelajar dengan
ganjaran yang sesuai sebelum mereka dapat mengawal tingkah laku pembelajaran yang
dikehendaki dalam P&P. Sebagai contoh, guru perlu memberi motivasi seperti dalam bentuk
pujian, hadiah, kata-kata perangsang dan sebagainya untuk menbentuk tingkah laku yang
diingini. Guru juga boleh meningkatkan motivasi pelajar dengan menyediakan suasana
pengajaran dan pembelajaran yang menyeronokkan. Bagi maksud penghapusan pula, jika
sesuatu tingka laku tidak diberi peneguhan ia boleh dikikiskan secara perlahan-lahan.
Sebagai contoh, guru boleh mengikiskan perasaan takut yang dialami oleh pelajar dalam
situasi P&P. Sebagai contoh, jika perlu takut untuk membuat pembentangan di hadapan
kelas, guru perlu meningkatkan keyakinannya secara berperingkat. Pertama sekali, guru
membiarkan pelajar itu membaca kepada kumpulan yang lebih kecil semasa dia duduk,
kemudian semasa dia berdiri. Akhir sekali, baru pelajar itu diberi peluang membaca di
hadapan kelas. Ini dapat menghapuskan perasaan takut yang dialami oleh pelajar tersebut.
Perhubungan antara ransangan dengan gerak balas kerap berlaku dalam situasi pengajaran
pembelajaran dalam bilik darjah. Tingkah laku murid kadang-kadang berusul daripada ikatan
R-G dan kesan daripada pertalian dan peneguhan.
6.1 PERHUBUNGAN : PEMBELAJARAN MELALUI PERHUBUNGAN
6.1.1 PENGULANGAN
Memadankan ransangan dengan gerak balas yang betul secara berulang-ulang dapat
menghasilkan pembelajaran. Contohnya :
Ransangan
Gerak balas
Sifir seperti 4 X 6
Ibu kota Malaysia ialah
Daun hijau mengandungi
24
Kuala Lumpur
klorofil
6.1.2 STEREOTAIP
Pembelajaran boleh menghasilkan kesan kukuh pada diri seseorang untuk membuat
sesuatu atau menhinterpretasikan sesuatu perkara. Misalnya, cara menyimpan alat selepas
digunakan; atau cara menyelesaikan masalah matematik yang sama jenis. Contohnya : x +
4 = 8, jadi x = 8 – 4 = 4. Seterusnya dapat menyelesaikan 2y – 2 = 6.
6.2 PELAZIMAN KLASIK : MENGHASILKAN GERAK BALAS AUTOMATIK
DENGAN RANSANGAN BARU
Manusia dan haiwan dapat belajar cara untuk bergerak balas secara automatik terhadap
ransangan yang dahulunya tidak memberi kesan kepadanya. Contoh proses pembelajaran
ini termasuklah gerak balas emosi seperti takut dan seronok serta gerak balas fisiologi
seperti ketegangan otot. Gerak balas luar kawal ini boleh dipelajari dan menjadi suatu
kebiasaan supaya ia akan berlaku secara automatik dalam situasi tertentu.
Misalnya seorang kanak-kanak pada mulanya sangat suka menaiki basikal tetapi selepas
mengalami suatu kemalangan teruk dengan basikal itu, dia menjadi sangat takut pada
basikal dan tidak mahu menaiki basikal lagi. Basikal yang merupakan ransangan neutral
pada mulanya sekarang membawa garak balas takut secara automatik. Contoh-contoh lain
dalam pembelajaran negatif termasuklah benci pada sekolah kerana sesuatu kekecewaan
yang dialami di sekolah, jatuh sakit semasa menjalani ujian kerana pernah mengalami
kegagalan sebalum ini dan didenda akibat kegagalan itu.
Misalnya, jika seseorang pelajar itu selalu memperolehi pencapaian cemerlang di sekolah,
dia akan sentiasa mempunyai keyakinan menghadapi tugas pembelajaran yang baru. Begitu
juga murid-murid yang berjaya dalam algebra akan lebih bersedia dan lebih yakin untuk
mencuba trigonometri.
6.2.1 PENCEGAHAN
Untuk mencegah perkembangan tindak balas emosi yang negatif dalam situasi sekolah,
guru haruslah menghubungkaitkan ransangan positif dengan pengalaman di sekolah.
Misalnya, mewujudkan suasana yang selesa dan menarik dalam bilik darjah dan sekolah.
Guru juga harus menghubungkaitkan perkara yang positif dan menyenangkan dengan
tugasan pembelajaran.
6.2.2 PEMULIHAN
Apabila seseorang mengalami perasaan takut atau bimbang terhadap sesuatu aspek
sekolah, prinsip pemusnahan boleh digunakan untuk menghapuskan perasaan negatif itu.
Cara ini boleh menggalakkan pelajar menghadapi situasi masalah tersebut tetapi guru
haruslah memastikan perkara yang tidak diingini tidak akan berlaku. Misalnya, jika seorang
pelajar takut untuk memegang cacing tanah, pelajar itu hendaklah menyentuh cacing itu
sekiranya guru pasti tindakan itu tidak akan menimbulkan kesan yang negatif. Selepas
beberapa kali menyentuh cacing, pelajar itu akan berani memegang cacing apabila
perasaan takut itu dapat dihapuskan.
Kadangkala perasaan takut yang dialami oleh pelajar tidak dapat dihapuskan dengan serta-
merta kerana pelajar tersebut tidak dapat menyelesaikan masalah yang dihadapinya.
Kebimbangan ini akan terus mengganggu pembelajaran pelajar itu menyebabkan masalah
yang dihadapi bertambah berat. Satu cara menyelesaikan masalah itu ialah dengan
menghapuskan perasaan takut secara beransur-ansur. Misalnya, sekiranya seorang murid
itu takut menhadapi ujian, guru bolehlah memberikan pelajar ini tugas ringkas, kuiz
kumpulan, soalan pendek dan aktiviti penilaian dalam kumpulan kecil. Apabila pelajar itu
telah bersedia dan merasa yakin barulah dia disuruh menjalani uijian.
Pelaziman klasik memberi garis panduan bagi proses pengajaran dan pembelajaran seperti
berikut :
v Menghubungkaitkan perkara-perkara yang positif dan menyenangkan dengan tugasan
pembelajaran.
v Menggalakkan pelajar berdamping dengan situasi yang menakutkan sekiranya tindakan itu
tidak menimbulkan hasil yang negatif.
v Sekiranya perasaan takut yang dialami murid mencapai tahap yang serius, rangkakan
langkah-langkah kecil untuk menyelesaikan secara beransur-ansur.
v Membantu murid membezakan keadaan yang dapat menyebabkan sesuatu tingkah laku
sesuai atau tidak sesuai.
Kadangkala dalam proses pembelajaran, pelajar melibatkan diri secara aktif dalam proses
itu. Tindakan sengaja ini berlaku kerana pelajar itu “beroperasi” dalam persekitaran. Tingkah
laku (apa jua pergerakan) tindakan sengaja yang semakin bertambah kekerapannya disebut
“operan”. Pelaziman operan pula merupakan satu proses pembelajaran yang melibatkan
tingkah laku tindakan sengaja itu diulang pada masa hadapan. Misalnya, seorang pelajar
akan lebih rajin membuat sesuatu tugasan sekiranya kegiatan ini dapat menghasilkan
ganjaran atau pujian.
Kesan atau akibat daripada tingkah laku pelaziman operan disebut peneguhan. Peneguhan
dapat menambahkan kekerapan sesuatu tingkah laku yang dikehendaki. Terdapat dua jenis
peneguhan, iaitu peneguhan positif dan peneguhan negatif. Peneguhan positif merujuk
kepada kehadiran sesuatu ransangan yang digunakan untuk menghasilkan tingkah laku
yang diingini, misalnya ganjaran wang, hadiah dan pujian. Peneguhan negatif melibatkan
penghapusan ransangan yang tidak diingini untuk menggalakkan hasil tingkah laku yang
dikehendaki. Penghapusan ransangan negatif juga menambahkan kekerapan tingkah laku
itu. Misalnya, seorang murid akan menyiapkan tugasannya dalam masa yang ditetapkan
untuk mengelakkan daripada dimarahi oleh guru. Ransangan “dimarahi” merupakan
peneguhan negatif. Peneguhan positif melibatkan penambahan sesuatu ransangan tetapi
peneguhan negatif pengurangan ransangan itu. Malah kedua-dua peneguhan ini
menggalakkan sesuatu tingkah laku berlaku dengan lebih kerap lagi.
Perlu diingatkan bahawa peneguhan negatif berbeza daripada denda. Denda digunakan
untuk mengurangkan atau menghalang sesuatu tingkah laku. Sesuatu tingkah laku itu
diandaikan tidak akan berulang lagi selepas denda dikenakan. Denda boleh dilaksanakan
dalam dua cara untuk menggalakkan pembelajaran. Pertama menggunakan satu ransangan
untuk menghapuskan tingkah laku yang tidak diingini. Misalnya memberikan tugasan
tambahan kepada murid, mendenda murid berlari keliling padang, atau merotan. Kedua
ialah denda yang berkaitan dengan melucutkan sesuatu ransangan. Guru atau ibu bapa
tidak memberikan sesuatu keistimewaan kepada anak-anak yang tidak berkelakuan baik.
Misalnya, anak itu tidak dibenarkan menonton televisyen selama seminggu.
Tingkah laku juga boleh dipengaruhi oleh kata petua sebelum ia berlaku. Petua ialah
tindakan memberi ransangan sebelum sesuatu tingkah laku berlaku dengan tujuan untuk
memperolehi corak tingkah laku itu. Dalam pembelajaran bilik darjah, guru boleh
mengingatkan murid dengan kata petua seperti “untuk menyelesaikan masalah ini, sila rujuk
kepada .....”. Apabila murid melakukan tingkah laku yang sesuai dengan berpandukan petua
itu, guru hendaklah memberi peneguhan ke atas pencapaian murid untuk menggalakkan
pembelajaran lanjutan.
Sebagai rumusan, pelaziman operan dapat dilaksanakan dalam bilik darjah dengan cara-
cara berikut :
v Pastikan peneguhan diberikan bagi tingkah laku positif dalam bilik darjah.
v Berikan peneguhan yang banyak semasa mewujudkan tingkah laku yang baru.
v Selepas tingkah laku baru diwujudkan teruskan memberi peneguhan untuk memelihara
kesinambungan tingkah laku itu.
v Gunakan petua untuk membina tingkah laku baru.
7.0 AKTIVITI
Aktiviti yang kumpulan kami jalankan selepas pembentangan adalah memberikan latihan
bagi menguji kefahaman rakan-rakan terhadap isi pembentangan. Tajuk bagi latihan
tersebut ialah Teori Pelaziman Operan Skinner di bawah Teori Behavioris. Teori Behavioris
ini pula terletak di bawah tajuk Teori Pembelajaran.
Isi yang kami ingin rakan-rakan penuhi di dalam lembaran kertas yang diberikan adalah
mengenai eksperimen yang terdapat di dalam teori tersebut, jenis-jenis beserta contoh bagi
setiap jenis, implikasi Skinner dalam bilik darjah dan implikasi Behavioris di dalam aktiviti
pengajaran dan pembelajaran.
Antara jawapan yang diberikan ialah eksperimen Skinner dengan tikus dan burung merpati.
Jenis-jenis pula ialah peneguhan positif, peneguhan negatif, dendaan, prinsip premack dan
pelupusan. Contoh-contoh adalah pelajar berjaya menjawab soalan, guru memberi pujian;
pelajar tidak menyiapkan tugasan, guru menegur sikap pelajar tersebut; pelajar membuat
bising di dalam kelas, guru menyuruh pelajar yang bising keluar kelas; seorang kanak-kanak
hanya dibenarkan oleh ibunya untuk bermain selepas makan sayur; serta palajar yang takut
ketika membuat pembentangan akan berterusan jika guru tidak membantunya.
Implikasi Skinner dalam bilik darjah ialah pemberian peneguhan yang positif seperti pujian,
wang, motivasi dan lain-lain; menggunakan prinsip penghapusan dalam bilik darjah; serta
motivasi membangkitkan tingkah laku positif. Bagi implikasi Behavioris pula adalah
menghubungkaitkan perkara yang positif dan menyenangkan dengan tugasan
pembelajaran; berikan peneguhan yang banyak ketika mewujudkan tingkah laku yang baru;
serta menggalakkan pelajar berdamping situasi yang menakutkan sekiranya tindakan itu
tidak menimbulkan hasil yang negatif.
Teori Pembelajaran tingkah laku yang diutarakan oleh mazhab behavioris tidak dapat
digunakan untuk menerangkan semua jenis pembelajaran yang berlaku dalam situasi yang
berlainan. Umpamanya, walaupun kita kerap menggunakan telefon untuk menelefon kawan,
kita sentiasa perlu merujuk buku panduan telefon untuk mendapatkan nombor. Sukar bagi
kita untuk mengingati nombor yang kurang memberi makna dalam hidup kita.
Walaubagaimanapun, kita sentiasa mengingati peristiwa yang telah kita alami suatu masa
dahulu. Ini kerana peristiwa itu merupakan suatu pengalaman yang bermakna kepada kita.
Sehubungan dengan itu, mazhab kognitif (juga disebut mazhab Gestalt) menyarankan
bahawa pembelajaran berlaku apabila kita cuba mencari maksud berkaitan dengan sesuatu
perkara. Gestalt adalah perkataan German yang bermaksud “bentuk, pola, konfigurasi atau
keseluruhan yang tersusun”. Beberapa orang ahli psikologi pada masa awal kurun ini telah
membuat kajian tentang faktor-faktor yang mempengaruhi pengamatan kita dalam
pembelajaran. Oleh itu, teori pembelajaran kognitif juga dikenali sebagai teori Gestalt.
Kita menggunakan pemikiran dan otak untuk belajar. Di samping itu, kepercayaan , harapan
dan perasaan juga mempengaruhi pembelajaran kita. Dalam situasi bilik darjah murid
belajar dengan memperolehi dan mengelolakan pengetahuan. Murid sentiasa mengelolakan
pengalaman yang sedia ada untuk membina struktur kognitif supaya
memperolehipengetahuan yang baru. Setiap kali murid belajar mereka akan mengelolakan
dan menyimpan pengalaman dalam ingatan. Bahkan mereka akan menghayati maksud
perkara yang baru mereka pelajari. Pengalaman yang bertindih juga dapat membantu murid
menyelesaikan sesuatu masalah yang mereka hadapi.
Mengikut mazhab Gestalt, manusia mempunyai struktur kognitif dan apabila seseorang
belajar dia akan menyusun segala maklumat dalam ingatannya. Mazhab kognitif
berpendapat bahawa setiap manusia mempunyai keupayaan mental untuk mengelola dan
menyusun serta mengeluarkan semula segala pengalaman untuk membolehkannya
memerhati pertalian di antara pengalaman tersimpan dengan masalah yang dihadapi.
Mengikut pandangan kognitif, proses pembelajaran dapat disifatkan sebagai pengumpulan,
penyusunan dan penggunaan pengetahuan yang dikeluarkan untuk penyelesaian masalah.
Pembelajaran kognitif melibatkan dua proses mental yang disebut pengamatan dan
penguasaan konsep(penanggapan)
Teori kognitif juga menganggap pembelajaran sebagai sati proses yang aktif. Setiap pelajar
mempunyai kebolehan mental untuk mengelola, menyimpan dan mengeluarkan semula
segala pengalamannya untuk memperoleh maksud baru dalam pembelajaran lanjutan atau
untuk menyelesaikan masalah. Seseorang itu tidak belajar secara positif hanya melalui
kaedah cuba ralat dalam persekitaran. Murid boleh memilih, membuat keputusan,
mempraktik dan mencuba untuk mencapai sesuatu matlamat. Oleh itu, pengetahuan dan
pengalaman yang sedia ada sentiasa menentukan apa yang akan dipelajari, diingati atau
dilupakan.
Kurt Koffka dan Wolfgang Kohler adalah dua orang ahli psikologi pendidikan berbangsa
Jerman yang bermastautin di Amerika Syarikat pada awal abad ini. Mereka telah
menggunakan haiwan seperti kucing, anjing, tikus dan cimpanzi untuk menjalankan
eksperimen dalam kajian pembelajaran.
Dalam eksperimen ini. Keadaan lapar telah menjadi rangsangan kepada cimpanzi untuk
mendapatkan pisang yang tergantung itu. Cimpanzi itu menyusun kotak-kotak untuk
mendapatkan pisang setelah ia dapat menghayati perkaitan di antara kotak-kotak dengan
keinginan untuk memakan pisang tersebut. Persepsi perkaitan ini untuk menyelesaikan
masalah disebut celik akal. Kohler dan rakan-rakannya menyimpulkan bahawa kebolehan
cimpanzi itu menyedari perkaitan ini kerana cimpanzi itu dapat menghayati dan
mempergunakan keadaan dalam sangkar itu secara menyeluruh. Mereka juga menyarankan
bahawa kebolehan mental (celik akal) yang serupa terdapat pada diri manusia. Kebolehan
ini membolehkan manusia mempelajari perkara baru.
Kajian Kohler menunjukkan bahawa pembelajaran yang kompleks berlaku bukan semata-
mata melalui kaedah cuba ralat. Manusia juga mempunyai kebolehan mental yang istimewa
yang disebut celik akalyang membolehkan mereka memperoleh pembelajaran dan
menyelesaikan masalah yang kompleks. Mengikut teori kognitif celik akal membolehkan kita
menghayati perkaitan unsur-unsur di dalam persekitaran untuk membentuk erti dan
menyelesaikan masalah.
Kohler menyarankan bahawa kebolehan mental (celik akal) juga terdapat pada manusia
yang membolehkan pelajar mempelajari perkara-perkara baru.
Implikasi teori Kohler yang terpenting ialah guru perlu menggalakkan pemikiran celik akal di
kalangan pelajar.
Guru mesti menggunakan perbendaharaan kata yang jelas, mudah difahami dan dibantu
dengan gambar, audio serta pengalaman langsung pelajar dalam pengajarannya. Perkara
yang hendak disampaikan mestilah mudah difahami.
Soalan dan rangsangan yang diberi mesti sesuai dengan tahap kognitif dan perkembangan
pelajar.
a) Pelajar mesti dapat membuat tanggapan dan pemgamatan sepanjang pelajaran.
b) Contoh yang digunakan mesti bersesuaian dengan perkembangan dan tahap
pengalaman pelajar.
Guru tidak boleh memberi terlalu banyak penerangan tetapi perlu memberi panduan dan
bimbingan dalam proses pemikiran celik akal.
Guru boleh menggalakkan keinginan menyoal dan perasaan ingin tahu pelajar dan proses
mempertimbangkan kelemahan dan kekuatan fakta.
Jika sesuatu bahan pelajaran terlalu susah, guru perlu memudahkan bahan tersebut supaya
pelajar dapat memahami bahan itu.
Untuk menyenangkan lagi pemahaman pelajar, guru perlu mengajar mata pelajaran tertentu
mengikut langkah-langkah yang kecil dan tersusun.
Jika tugasan di sekolah terlalu susah, dan peneranga guru tidak jelas, pelajar tidak dapat
mencapai celik akal.
Nama sebenar beliau ialah Jerome S. Bruner, dilahirkan di New York dan mendapat ijazah
P.h.D daripada Universiti Harvard. Merupakan ahli psikologi Amerika Syarikat. Beliau telah
menghasilkan banyak karya tentang perkembangan kebolehan mental manusia dan
bagaimana pemikiran berlaku semasa dalam proses pembelajaran. Karya beliau kurang
memberi penekanan kepada bukti daripada eksperimen. Sumbangan beliau yang paling
besar dalam pendidikan ialah hasil karya beliau yang berjudul The Process of Education
(1960).
Teori Bruner mementingkan pembelajaran melalui penemuan bebas atau penemuan
berpandu, atau latihan penyiasatan.
2- Struktur pengetahuan
3- Urutan
Bahan pengajaran hendaklah disusun mengikut urutan yang cekap untuk disampaikan
dalam pengajaran supaya pelajar memahaminya dengan berkesan. Buner menamainya
sebagai urutan optimum. Urutan ini mesti mengambil kira kebolehan pelajar untuk
memproses maklumat dan dapat mengekalkan minat pelajar dalam pembelajaran. Pelajar
belajar mengikut urutan tertentu, iaitu :
4- Peneguhan
Guru mesti memberi maklum balas terhadap prestasi dan kemajuan pelajar, an masa
peneguhan diberikan juga sangat penting. Jika peneguahan diberikan terlalu awal, pelajar
akan menjadi keliru. Jika peneguhan diberikan terlalu lewat, pelajar tidak berminat lagi
dengan maklum balas tersebut. Bruner juga mementingkan motivasi intrinsic kerana
inginkan supaya pelajar menyelesaikan masalah sendiri dengan bimbingan yang diberikan
oleh guru.
Mengikut teori perkembangan kognitif Bruner, peringkat pembelajaran berubah dalam tiga
turutan iaitu enaktif, ikonik dan simbolik.
Peringkat enaktif berlaku pada usia 0-2 tahun. Peringkat enaktif ialah pembelajaran melalui
tindakan manipulatif kerana ia belum lagi melibatkan bahasa. Kanak-kanak dalam
lingkungan umur ini menggunakan anggota deria untuk menyelesaikan masalah. Bahan
maujud perlu dipegang dan dipergunakan untuk memperolehi pengertian. Misalnya, kanak-
kanak kecil menyentuh api untuk mengetahuinya boleh panas an melecurkan ; melontarkan
bola untuk mengetahuinya boleh melambung dan berguling.
Peringkat ikonik berlaku pada usia 2-4 tahun. Pada peringkat ini digunakan untuk kanak-
kanak yang lebih tua iaitu pembelajaran mencapai peringat sanggup membentukkan
penanggapan (persepsi) dan membina gambaran dalam mental. Mereka mempunyai
kebolehan mental untuk menggambarkan dan membayangkan sesuatu dalam fikiran dan
menyimpan imej dalam fikiran mereka. Contohnya, kanak-kanak boleh melukis gambar sudu
tanpa melihat sudu, kerana dia melukis gambar berdasarkan bayangan atau imej yang
disimpan dalam otaknya. Kanak-kanak pada usia ini juga dapat membentuk penanggapan
dan membina gambaran mental. Contoh, walaupun tanpa menyentuh bahan tajam seperti
pisau, kanak-kanak tersebut sudah tahu bahan itu boleh melukakan tangan jika terkenanya.
Pemikiran peringkat simbolik ialah pada usia 5-7 tahun. Pada peringkat ini, kanak-kanak
boleh memindahkan pengalaman mereka ke dalam bentuk bahasa. Mereka dapat berfikir
secara abstrak dan membuat penaakulan logik. Dalam peringkat pembelajaran simbolik,
simbol seperti perkataan, bahasa dan formula dapat digunakan untuk mempersembahkan
pengalaman dan menghuraikan penaakulan abstrak. Oleh kerana pembelajaran kanak-
kanak berkembang dari peringkat motor-sensori (enaktif) ke peringkat penanggapan konkrit
(ikonik), akhirnya ke idea sbstrak (simbolik), maka turutan pengajaran haruslah berkembang
sedemikian. Maksudnya, pengajaran dirancangkan untuk mendedahkan kanak-kanak
memperolehi pengalaman pada permulaan, kemudian bertindak balas dengan penyampaian
konkrit, dan akhirnya persembahan dalam bentuk simbol. Ketiga-tiga proses ini saling
berkaitan dan membantu kanak-kanak untuk menyelesaikan masalah. Satu contoh situasi
pembelajaran mengikut urutan ini adalah seperti berikut :
Penguasaan Bahasa
Bruner mengatakan bahawa terdapat dua proses penguasaan iaitu :
1- Subordinat / kompleksif
a) Peringkat ini merujuk kepada penggunaan bahasa yang tidak bercorak konsep atau
prinsip untuk kanak-kanak yang mempunyai perkembangan dan kognitif yang rendah.
b) Semakin berkembang pemikiran seseorang, semakin banyak konsep baru yang
dikuasainya, jika dia didedahkan kepada keadaan dan situasi yang menggalakkan
perkembangan kognitif.
2- Definisi konsep
a) Idea-idea yang spesifik yang mempunyai ciri-ciri yang sama dan khusus. Ia juga boleh
diertikan sebagai kategori.
b) Dalam pembelajaran kognitif, pelajar memproses maklumat daripada persekitaran dan
pengalamannya.
c) Konsep diperoleh dengan mengkategorikan benda yang sama jenis atau mempunyai pola
yang tertentu.
d) Sebagai contoh, pengelasan konsep tumbuh-tumbuhan gurun adalah berdasarkan ciri-ciri
seperti berakar panjang, daun berduri, kebolehan tumbuhan menyimpan air dan
sebagainya.
e) Bruner mementingkan penggunaan pendekatan induktif, iaitu pelajar diberikan contoh-
contoh yang spesifik sebelum membuat definisi konsep.
3. Jenis-jenis konsep
a) Konsep konjungtif
- Konsep konjungtif memerlukan dua atau lebih ciri yang wujud serentak.
- Sebagai contoh, burung mesti mempunyai bulu dan mempunyai sayap sebelum ia boleh
terbang.
b) Konsep disjungtif
- Konsep disjungtif memerlukan cirri yang berlainan untuk membezakan sesuatu kategori.
- Ini bermakna burung yang tidak boleh terbang seperti ayam dan penguin tidak dapat
dimasukkan dalam kategori di atas.
b) Motivasi
- Unsur motivasi sederhana diperlukan untuk membantu pelajar membentuk kod-kod
dengan mudah.
- Peringkat ini dikenalpasti sebagai mencari tanda atau isyarat dalam penbentukan kod.
- Tahap motivasi, minat dan penumpuan yang dimiliki oleh pelajar menentukan
pembentukan kod-kod dalam konsep.
1- Pembelajaran Penemuan
a) Guru menyediakan situasi maalah yang dapat merangsang pelajar supaya membuat
pembelajaran penemuan.
b) Guru mesti memberikan situasi penyelesaian masalah yang memotivasikan pelajar untuk
menyoal, meneroka dan bereksperimen.
c) Dalam pembelajaran penemuan, guru memberi contoh dan pelajar menggunakan contoh
untuk menyusun struktur bahan dan melihat pertalian atau perkaitan antara idea-idea dalam
situasi tersebut.
6- Penglibatan pelajar
a) Pelajar belajar sendiri tetapi guru membantu dan membimbing dalam situasi penyelesaian
masalah.
b) Satu contoh situasi penyelesaian masalah ialah dalam eksperimen ' Mengapa api padam
bila dilindungi dengan bekas?'
c) Guru tidak memberitahu pelajar bagaimana menyelesaikan masalah tetapi memberikan
bahan, menyuruh pelajar membuat pemerhatian, membentuk hipotesis dan menguji
penyelesaian.
Selain itu guru juga boleh menggunakan simbol @ formula mudah bagi membantu kanak-
kanak yang menghadapi masalah pembelajaran dan kanak-kanak lembam. Formula yang
mudah membantu pelajar memahami sesuatu pelajaran dengan lebih baik.
Nama beliau ialah Robert M.Gagne, telah dilahirkan pada tahun 1916 dan merupakan ahli
psikologi eksperimental yang berpengalaman dalam bidang penyelidikan pembelajaran serta
telah terlibat dalam latihan dan masalah-masalah pendidikan yang lain. Gagne telah banyak
menulis kertas kerja dan buku tentang psikologi gunaan. Kebanyakan idea Gagne tentang
analisis tugas menunjukkan pembelajaran berlaku secara berperingkat (hierarchy), iaitu
bergerak daripada peringkat paling mudah kepada peringkat paling kompleks.
Mengikut Gagne 1974, terdapat susunan urutan pelbagai kemahiran kecerdasan dan tiap-
tiap satunya adalah syarat mutlak untuk menguasai sesuatu kemahiran sebelumnya.
Kemahiran kecerdasan pertama dalam pembelajaran diskriminasi iaitu membezakan simbol-
simbol. Setelah menguasai kemahiran ini, barulah dapat membentuk konsep. Dalam
pembelajaran konsep, murid mestilah membuat diskriminasi antara unsure, kemudian
mengelas dan membahagikan unsur itu dalam kumpulan untuk membentuk hukum.
Misalnya hukum ketumpatan sesuatu benda menunjukkan perhubungan antara konsep jisim
dengan isipadu. Oleh itu, kemahiran kecerdasan membolehkan seseorang 'mengetahui
bagaimana' hendak melakukan sesuatu tindakan dan bukan hanya semata-mata
'mengetahui apa' keadaan yang wujud. Ini bermakna kemahiran kecerdasan meliputi
pelbagai unit maklumat berbahasa seperti fakta, tarikh, simbol dan huraian serta kebolehan
menggunakan maklumat itu.
Diskriminasi
Dapat membezakan antara dua objek atau simbol.
Dapat membezakan antara bentuk bulat dengan bujur dan p dengan q.
Konsep
Mengenalpasti sekumpulan idea, objek atau peristiwa yang mempunyai cirri-ciri yang sama.
Mamalia, tenaga dan atom.
Hukum
Perhubungan di antara sekumpulan konsep.
Hukum Boyle; hukum segiempat tepat, meramalkan kadar tindak balas berdasarkan
keadaan sedia ada.
Strategi Kognitif
Mencari pendekatan untuk memperbaiki proses pemikiran dan pembelajaran.
Menggunakan satu cara (misalnya, peta konsep) yang berkesan untuk meningkatkan
ingatan maklumat kompleks.
Maklumat berbahasa
Menggunakan simbol, label dan fakta untuk menyampaikan erti sesuatu pengetahuan.
Menyebut nama anggota-anggota ASEAN.
Kemahiran motor
Tindakan yang melibatkan manipulasi dan kordinasi fizikal.
Menulis, berenang dan bermain badminton.
Sikap
Corak mempamerkan tingkah laku atau tindakan.
Memilih untuk menyertai persatuan sains dan menolak kelab muzik.
Selain daripada kategori kedayaan pembelajaran, Gagne (1977) juga mengemukakan lapan
syarat pembelajaran(jenis pembelajaran) menurut hierarki kemahiran kecerdasan. Syarat
pembelajran tersebut ialah :
Syarat didepan adalah syarat mutlak menguasai jenis pembelajaran kemudian. Misalnya
untuk menguasai jenis pembelajaran 5, syarat 1,2,3 dan 4 mesti dikuasai dahulu. Berikut
adalah huraian ringkasan lapan jenis pembelajaran mengikut kesukarannya:
1- Pembelajaran Isyarat
Pembelajaran Isyarat berlaku secara semula jadi & tidak sengaja.
Ia adala hasil tindak balas ransangan luar. Individu mempelajari gerak balas terhadap
sesuatu isyarat. Dalam peringkat ini, kemahiran prasyarat yang perlu dimiliki oleh seseorang
individu ialah dapat merasai pelbagai ransangan dan bergerak balas kepada ransangan.
Pembelajaran adalah melalui pelaziman tingkah laku, contohnya; apabila pelajar mendengar
loceng sekolah berbunyi pada pukul 10.00 pagi, mereka mengetahui bahawa masa rehat
telah tiba, keadaan ini berlaku kerana pelajar telah dilazimkan dengan bunyi loceng dan
masa rehat. Oleh itu ransangan positif akan menyeronokkan pembelajaran dan ransangan
negatif boleh mendesakkan pembelajaran.
4- Pertalian bahasa
Pembelajaran ini melibatkan bahasa yang mengaitkan lebih daripada satu ransangan untuk
menghasilkan tindak balas. Bagaimanapun proses ini memerlukan penggunaan bahasa
yang telah dipelajari dahulu. Untuk menyatakan sesuatu prinsip, pelajar memerlukan
kemahiran bahasa untuk mengaitkan satu rangkaian berbahasa. Ini berlaku apabila pelajar
dapat menghubungkaitkan apa yang dilihat dengan sebutannya. Proses ulangan penting
untuk menjamin peneguhan pertalian bahasa.
5- Pembelajaran diskriminasi
Dalam pembelajaran jenis ini pelajaran itu dapat membezakan berbagai ransangan yang
berupa sama untuk menghasilkan sama banyak tindak balas yang khusus. Demgam
perkataan lain dalam satu set pertalian atau rangkaian, jenis pembelajaran semakin dapat
dibezakan kerana setiap ransangan dan tindak balas dapat diasingkan dari satu sama lain.
Ini bermaksud seorang individu itu sanggup menghasilkan tindak balas yang khusus
terhadap ransangan yang berbeza walaupun kecil. Pembelajaran diskriminasi adalah
berkaitan dengan cirri-ciri yang jelas pada objek. Contoh pembelajaran diskriminasi ialah
pelajar membezakan sejenis haiwan dengan haiwan yang lain seperti reptilia dengan
mamalia. Pelajar perlu mengenali ciri-ciri yang membezakan kedua-dua jenis haiwan ini.
6- Pembelajaran konsep
Pembelajaran merupakan tindak balas umum terhadap satu kumpulan ransangan yang
berbeza-beza dalam bentuk fizikalnya. Guru perlu membimbing pelajar untuk mengenal
pasti cirri-ciri tertentu dalam sesuatu konsep yang dipelajari. Pembelajaran konsep hanya
boleh berlaku selepas pembelajaran melalui rangkaian pertalian berbahasa dan diskriminasi.
Pelajar belajar konsep melalui contoh-contoh yang jelas. Misalnya untuk mempelajari
'mamalia' pelajar perlu mengetahui tentang beberapa cirri seperti bulu, kelenjar susu, gigi
dan perbezaannya berbanding dengan sisik dan bulu pelepah.
7- Pembelajaran Hukum
Pembelajaran ini melibatkan penggabungan dua atau lebih konsep yang berkaitan dalam
sesuatu urutan atau rangkaian. Jenis pembelajaran ini melibatkan penggunaan rumus,
prinsip, teori dan generalisasi. Pembelajaran hukum beraras tinggi kerana ia melibatkan
pembelajaran konsep, rangkaian dan pertalian bahasa. Sebagai contoh, pelajar membuat
soalan matematik yang melibatkan operasi tambah dan operasi darab. Soalan seperti ini
melibatkan dua hukum yang berlainan. Penguasaan hukum adalah penting untuk peringkat
pembelajaran penyelesaian masalah. Gagne telah memberikan lima prinsip pengajaran
hukum :
Pembelajaran ini melibatkan penggunaan prinsip, rumus generalisasi, konsep dan hukum
untuk menyelesaikan masalah dalam situasi baru. Pelajar perlu menggunakan kaedah
penemuan dan membuat penyelesaian sendiri. Ia adalah peringkat pembelajaran yang
paling sukar dan kompleks. Semua jenis kemahiran yang telah dipelajari sebelum peringkat
ini digunakan dalam proses penyelesaian masalah. Terdapat langkah-langkah yang spesifik
dalam proses penyelesaian masalah iaitu :
Mengenal masalah
Mencari maklumat
Membuat hipotesis
Memilih cara menyelesaikan masalah
Menguji hipotesis (melaksanakan pelan penyelesaian ).
Membuat rumusan (melihat kembali dan menyemak ).
Penyelesaian masalah adalah cara yang paling baik untuk mengajar pelajar kemahiran
berfikir.
Aplikasi Prinsip-Prinsip Gagne Dalam Bilik Darjah
1- Pembelajaran Isyarat
a) Di peringkat awal proses pengajaran dan pembelajaran, guru menjalankan pembelajaran
isyarat.
b) Sebagai contoh, guru menunjukkan sesuatu objek dengan menggunakan kad imbasan
perkataan. Pelajar dikehendaki mengenali objek ini.
3- Rangkaian motor
a) Guru perlu mengajar sesuatu kemahiran secara berulang.
b) Contohnya, kemahiran hoki perlu diajar mengikut kemahiran-kemahiran kecil dalam
urutan spesifik.
c) Prinsip ini penting dalam mata pelajaran-mata pelajaran seperti Pendidikan Jasmani,
Muzik, Pendidikan Seni dan Kemahiran Hidup.
5- Diskriminasi
a) Diskriminasi adalah aspek yang penting dalam penguasaan konsep.
b) Pelajar seharusnya dapat membezakan ciri-ciri penting dalam satu kategori dengan
kategori yang lain.
c) Sebagai contoh, pelajar boleh mendiskriminasikan cirri-ciri binatang yang tinggal di
kawasan kutub dan gurun.
d) Pelajar juga perlu tahu membezakan ciri-ciri yang penting dan kurang penting dalam
sesuatu kategori.
6- Pembentukan konsep
a) Guru harus memastikan pelajar dapat membentuk konsep dengan mudah.
b) Dia harus mengenal pasti ciri-ciri penting dan tidak penting dalam sesuatu kelas atau
kategori.
c) Sebagai contoh, pelajar dapat membentuk konsep tentang elemen-elemen cuaca seperti
berikut :
Cuaca
suhu
kelembapan
hujan
7- Pembentukan Hukum
a) Guru boleh mengajar hukum dengan menggunakan kaedah perbandingan, dan dengan
mengaplikasikan hukum dalam situasi pembelajaran yang berlainan.
b) Guru harus memberikan arahan yang jelas, mudah dab memfokus kepada aspek-aspek
yang penting dalam hukum.
c) Pelajar harus diajar untuk melihat perkaitan antara hukum-hukum yang berkaitan.
d) Guru perlu menguji kefahaman pelajar selepas sesuatu hukum diajar, melalui soalan dan
ujian.
e) Pelajar juga digalakkan untuk membuat huraian sendiri mengenai sesuatu hukum.
8- Penyelesaian masalah
a) Dalam proses penyelesaian masalah,guru memberikan situasi masalah yang perlu diatasi
oleh pelajar.
b) Guru memberi bimbingan kepada pelajar mengenai hukum dan konsep yang perlu
diaplikasi.
c) Aspek yang paling penting dalam proses penyelesaian masalah ialah pelajar mencari
jawapannya sendiri.
d) olya (1957), telah memberikan empat langkah dalam proses penyelesaian masalah, iaitu :
Memahami sesuatu masalah
Membuat pelan tindakan
Melaksanakan pelan tersebut
M enilai hasil dan keputusan pelan
Guru perlu menekankan sistem pembelajaran harus bermula daripada yang mudah kepada
rumit. Selain itu proses pengajaran dan pembelajaran mestilah menurut hierarki kemahiran
kecerdasan dan syarat didepan adalah syarat mutlak menguasai jenis pembelajaran
kemudian.
Berdasarkan teori Gagne ini proses pengajaran dan pembelajaran mestilah dilakukan
secara berulang-ulang iaitu pembelajaran melalui rangkaian. Sebagai contoh pengajaran
seperti pembacaan teks melalui nyanyian yang berulang kali lebih diingati oleh pelajar
berbanding hanya melalui kaedah biasa pembacaan teks.
Teori pembelajaran Ausubel juga dikenali sebagai teori pembelajaran penerimaan , kerana
beliau menekankan proses penguasaan maklumat melalui bahasa yang bermakna. Dalam
pembelajaran resepsinya , guru memberikan konsep-konsep dengan jelas dan tersusun
supaya murid dapat menerimanya dengan lengkap dan baik.
2. Pembelajaran Penemuan
- Maklumat yang dipelajari oleh pelajar daripada pelbagai bidang akan menjadi struktur
kognitif yang boleh diasimilasikan melalui proses subsumption.
- Pembelajaran bermakna boleh dilakukan melalui subsumption.
4. Subsumption Terbitan
- Dalam proses subsumption terbitan , maklumat baru akan terbit daripada pengetahuan
sedia ada pelajar.
- Sebagai contoh , guru memberitahu pelajar bahawa semua binatang liar adalah bahaya.
Apabila pelajar mempunyai pengalaman dengan binatang liar seperti melihat harimau di Zoo
Negara , pemikirannya akan bertindak secara subsumption terbitan , iaitu ,
“ Harimau adalah binatang liar. Oleh itu harimau adalah seekor binatang berbahaya.”
5. Subsumption Korelatif
6. Penyusun Awal
- Contohnya ,
Konsep : Barang yang berat akan tenggelam
Contoh barang-barang berat
- Batu besar
- Kereta buruk
- Dalam pembelajaran superordinat atau induktif , guru akan memulakan idea baru dengan
contoh yang banyak dan khusus supaya pelajar dapat gambaran umum terlebih dahulu.
Kemudian guru menjelaskan prinsip yang terlibat.
- Contoh :
Daun Terapung
8. Teknik Hafazan
Konstruktivisme
Bertitik tolak daripada pandangan Kognitivisme ini maka lahirlah satu pandangan tentang
cara manusia belajar iaitu secara Konstruktivisme. Mengikut Konstruktivisme, pengetahuan
dibina secara aktif oleh individu yang berfikir. Individu ini menyerap secara pasif sebarang
pengetahuan yang disampaikan oleh gurunya. Murid akan menyesuaikan sebarang
maklumat baru dengan pengetahuan sedia ada mereka untuk membentuk pengetahuan
baru dalam mindanya dengan bantuan interaksi sosial bersama rakan dan gurunya.
Bagi Brinner, M,1999 pula mengatakan murid membina pengetahuan mereka dgn menguji
idea & pendekatan berdasarkan pengetahuan & pengalaman sedia ada,mengaplikasikannya
kpd situasi baru & mengintegrasikan pengetahuan baru yang diperoleh dengan binaan
intelektual yang sedia wujud.
Pembelajaran merupakan satu proses yang aktif di mana murid mengguna input sensori
(deria) untuk membinanya.
Murid belajar cara belajar semasa belajar. Ia meliputi membina makna dan membina sistem
makna.
Sediakan aktiviti yang melibatkan minda selain tindakan fizikal dan pengalaman langsung.
Pembelajaran melibatkan bahasa dan Vygotsky menyatakan bahawa bahasa dan
pembelajaran saling berhubung kait.
Pembelajaran adalah aktiviti sosial ; pembelajaran berkaitan dengan manusia lain , guru,
rakan sebaya , dan lain-lain hubungan.
i) Lev Vygotsky
1. Terdapat dua konsep penting dalam teori ini ( Slavin, 1997 ), iaitu Zon Perkembangan
Proximal (ZPD) dan bantuan ( scaffolding).
2. ZPD merupakan suatu kemampuan untuk melakukan sesuatu dengan bantuan orang
dewasa.
4. Dalam erti kata lain actual developmental level merujuk kepada semua aktiviti yang boleh
dipersembahkan oleh seseorang kanak-kanak sendiri tanpa bantuan orang lain.
Ahli psikologi kognitif yang paling terkemuka, Jean Piaget, melihat kanak-kanak sebagai
murid aktif yang belagak seperti “saintis kecil”. Mereka membina teori sendiri tentang
bagaimana dunia berfungsi dan mencari jalan untuk mengesahkan hati nurani ini.
Sebagai tambahan, Piaget percaya bahawa manusia sentiasa mencuba memberi pengertian
tentang dunia dengan membuat membandingkan kefahaman dalaman mereka tentang
bagaimana dunia berfungsi dengan persekitaran luaran. Beliau mencadangkan empat
prinsip konsep berikut:
Organisasi
Ia adalah satu proses berterusan menyusun maklumat dan pengalaman ke dalam sistem
mental atau kategori. Sistem mental atau kategori persepsi dan pengalaman ini dinamakan
skema. Ia sebenarnya adalah pembinaan asas blok pemikiran yang membolehkan kita
berfikir. Contoh skema adalah skema minum, skema kategori, skema penyelesaian masalh
matematik dan lain-lain.
Adaptasi
Dalam proses mengorganisasi struktur mental kita, kita akan membuat penyesuaian
terhadap persekitaran. Dua proses asas adalah asimilasi dan akomodasi.
Asimilasi
Ia adalah proses memasukkan peristiwa baru ke dalam skema yang sedia ada. Ini hanya
seperti menambahkan data baru ke dalam fail data yang sedia ada. Tetapi data tersebut
hendaklah sesuai dengan skema sedia ada. Dengan ini, asimilasi melibatkan percubaan
memahami sesuatu yang baru dengan cara menyesuaikannya ke dalam sesuatu yang telah
kita ketahui (Woolfolk, 1998). Contoh, pada peringkat permulaan, seorang kanak-kanak
akan memikirkan seekot hamster sebagai seekor tikus belanda yang kecil. Kanak-kanak
tersebut akan cuba memadankan pengalaman barunya dengan skema yang sedia ada
tentang cara mengenal pasti binatang.
Akomodasi
Ia berlaku semasa kita mengubah skema yang ada dalam memberi respon kepada situasi
baru. Ia melibatkan perubahan skema yang sedia ada atau membentuk skema baru dalam
memberi respon baru kepada maklumat baru. Apabila maklumat baru tidak sesuai dengan
skema yang ada, maka kita perlu sesuaikan pemikiran kita. Seperti contoh di atas, kanak-
kanak tersebut akan tambahkan skema baru untuk mengenali hamster kepada sistem lain
untuk mengenal pasti binatang. Ini dikatakan akomodasi.
Metakognisi
Keupayaan individu menggunakan kognitif (akal / pengetahuan) untuk mengurus maklumat.
John Flavell (1976) – Metakognisi ialah pengetahuan seseorang tentang proses kognitifnya.
Metakognisi terbahagi kepada 3 variable (pemboleh ubah)
Selain Ivan Pavlov, John B Watson merupakan seorang lagi ahli psikologi yang
menggunakan perkataan behaviorisme untuk menerangkan perubahan tingkah laku dalam
proses pembelajaran.
- beliau juga telah menjalankan kajian ke atas seekor tikus putih dan seorang kanak –kanak
lelaki bernama Albert, yang berumur 11 bulan.
- Dalam kajiannya, beliau telah menunjukkan kepada kanak –kanak tersebut seekor tikus
putih. Pada mulanya kanak –kanak tersebut tidak menunjukkan perasaan takut pada tikus
tersebut, tetapi pabila satu bunyi yang kuat dikeluarkan serentak dengan kemunculan tikus
tersebut, kanak –kanak tersebut menjadi takut dan menangis. Eadaan ini diulang beberapa
kali sehingga menimbulkan perasaan takut kanak –kanak tersebut pada tikus putih.
Pemberian peneguhan yang positif seperti pujian, wang, kata-kata perangsang, hadiah,
token dan bintang bagi meneguhkan tingkah laku yang dikehendaki.
Objektif tingkah laku yang realistik dan penguasaan kemahiran secara berpering-
kat.
b) Guru juga perlu mengajar sesuatu kemahiran seperti bermain bola sepak
secara berperingkat-peringkat (seperti burung merpati bermain ping-pong)
supaya pelajar menguasai permainan tersebut dengan lebih berkesan.
a) Generalisasi
(i) Guru perlu mengamalkan prinsip generalisasi dalam bilik darjah.
Pemindahan pembelajaran berlaku dari situasi A kepada situasi B.
(ii) Generalisasi membawa maksud melakukan tingkah laku yang sama dalam situasi yang
berlainan.
(iii) Contohnya, sesetengah pelajar takut untuk menghadapi peperiksaan
UPSR. Guru boleh menasihatkan pelajar tersebut dan memberitahu
nya bahawa dia akan menduduki peperiksaan yang hampir sama
dengan ujian bulanan.
(iv) Oleh itu, pelajar tidak akan berasa begitu takut kerana dia sudah
biasa membuat ujian bulanan.
b) Diskriminasi rangsangan
Pelajar boleh mempelajari dengan mengaitkan antara rangsangan dan gerak balas.
a) Ini bermakna tingkah laku pelajar boleh dilazimkan untuk gerak balas yang
diingini atau tidak diingini oleh guru.
b) Sebagai contoh, apabila guru masuk ke kelas (rangsangan) pelajar berdiri
dan mengucapkan ” Selamat Pagi ” (gerak balas). Guru pun memuji pelajar.
c) Tanpa arahan guru, pelajar akan terus melakukan tingkah laku ini setiap
kali seorang guru masuk ke dalam bilik darjah.
Penghapusan
a) Jika sesuatu tingka laku tidak diberi peneguhan ia boleh dikikiskan secara
perlahan-lahan.
b) Sebagai contoh, guru boleh mengikiskan perasaan takut yang dialami oleh pelajar
dalam situasi P&P.
c) Sebagai contoh, jika perlu takut untuk membuat pembentangan di hadapan
kelas, guru perlu meningkatkan keyakinannya secara berperingkat.
d) Pertama sekali, guru membiarkan pelajar itu membaca kepada kumpulan
yang lebih kecil semasa dia duduk, kemudian semasa dia berdiri.
e) Akhir sekali, baru pelajar itu diberi peluang membaca di hadapan kelas.
f) Ini dapat menghapuskan perasaan takut yang dialami oleh pelajar tersebut.