Anda di halaman 1dari 6

Kamus NLP

ASSOCIATED Merasakan suatu hal atau pengalaman tertentu secara penuh dari diri sendiri. Misalnya: Merasakan diri sendiri sedang bermain di dalam film yang sedang diputar. Lawan dari Associated adalah Dissociated. AUDITORY Modalitas inderawi yang menyangkut pendengaran. BEHAVIOUR Segala macam aktivasi dari otot-otot termasuk gerakan otot mikro seperti Petunjuk Akses (Accessiong Cues). Aksi fisik spesifik dan reaksi melalui interaksi kita dengan orangorang dan lingkungan sekitar kita. BEHAVIOUR FLEXIBILITY Kemampuan untuk mengubah perilaku diri sendiri dengan tujuan untuk menimbulkan atau memperoleh sebuah respon tertentu dari orang lain. BELIEF Generalisasi dari apa yang diterima dan dipercayai mengenai diri sendiri atau mengenai dunia. BREAK STATE Interupsi atas suatu keadaan yang sedang berlangsung. Biasanya dilakukan setelah suatu teknik NP digunakan untuk memisahkan antara state yang satu dengan state yang lain. CHUNKING Mengorganisir atau membagi beberapa pengalaman ke dalam bagian-bagian yang lebih besar atau lebih kecil. Chunking up melibatkan perpindahan ke level informasi yang lebih luas dan lebih abstrak. Chunking down melibatkan perpindahan ke level informasi yang lebih spesifik dan konkrit. Chunking laterally melibatkan menemukan contoh lain pada level informasi yang sama. CONGRUENCE Ketika semua belief, strategi, tujuan, pemikiran, dan perilaku saling selaras atau sesuai antara yang satu dengan yang lain. CONTENT Menyangkut siapa dan apa dari suatu situasi tertentu. CONTEXT Menyangkut apa, siapa, dimana, kapan dan bagaimana/berapa dari sebuah situasi tertentu.

CRITERIA (VALUE) Saringan atau filter bagaimana seseorang memutuskan apa yang dianggap baik/buruk, menguntungkan/tidak menguntungkan, benar/salah, dst. Saringan atau filter ini berupa nilai atau standar yang digunakan untuk membuat keputusan dan penilaian. DISSOCIATED Melihat atau mengamati suatu kejadian dari luar. Lawan dari Dissociated adalah Associated. ECOLOGY Pandangan terhadap keseluruhan diri seseorang/organisasi sebagai sebuah sitem yang seimbang dan saling berinteraksi. Apabila sebuah perubahan bersifat ekologis, keseluruhan diri seseorang dan organisasi (atau keluarga) akan memperoleh manfaat. ELICITATION Cara pengumpulan informasi dalam NLP atas diri seseorang. EXTERNAL BEHAVIOUR Perilaku yang dapat dilihat semua orang. EYE-ACCESSING CUES Gerakan mata secara bawah sadar yang mengindikasikan pemrosesan informasi internal dan menunjukkan apakah seseorang sedang melihat gambaran internal, mendengar suara internal, atau mengalami suatu perasaan. FEEDBACK Informasi visual, auditori dan kinestetik yang ditunjukkan sebagai respon terhadap suatu stimulus. FIRST POSITION Melihat atau mengalami dunia melalui mata dan tubuh kita sendiri. FLEXIBILITY Memiliki lebih dari suatu pilihan perilaku dalam suatu situasi. FOUR TUPLE (4-TUPLE) Sebuah metode yang digunakan untukk menuliskan struktur dari segala pengalaman khusus. Konsep dari 4-tuple mempertahankan bahwa segala pengalaman harus berdasarkan beberapa kombinasi dari empat kelas utama representasional A, V, K, O dimana A = Auditory, V = Visual, K = Kinesthetic, dan O = Olfactory/Gustatory. Note: Olfactory dan Gustatory dianggap sebagai 1 tupple. FUTURE PACING Proses rehearsal mental melalui beberapa situasi masa depan untuk meyakinkan bahwa perilaku yang diinginkan akan terjadi secara natural dan otomatis.

GUSTATORY Modalitas inderawi yang menyangkut rasa (pengecapan). INCONGRUENCE Pada saat semua belief, strategi, tujuan, pemikiran, dan perilaku mengalami konflik satu dengan yang lain. Contoh: Seseorang mengatakan A tapi sebenarnya menginginkan B. INSTALLATION Proses memfasilitasi kepemilikan sebuah strategi atau perilaku baru dalam diri seseorang melalui beberapa kombinasi teori dan teknik NLP. INTENTION Niat atau kehendak yang melandasi sebuah perilaku yang mana niat atau kehendak ini diasumsikan memiliki nilai positif. KINESTHETIC Modalitas inderawi yang menyangkut sensasi fisik dan emosi (perasaan) META MODEL Sebuah model yang dikembangkan oleh Richard Bandler dan John Grinder berupa sekumpulan model dan pertanyaan yang bersifat linguistik untuk memahami model dunia dan sekaligus untuk mendeteksi dan menguji deletion, generalisasi, dan distorsi dalam diri seseorang. META PROGRAM Suatu program mental yang bekerja melampaui berbagai konteks yang berbeda dalam kehidupan seseorang. META OUTCOME Suatu nilai dengan tingkatan yang lebih tinggi yang terpenuhi melalui suatu perilaku yang spesifik (nilai diatas suatu nilai) MIRRORING Meletakkan diri sendiri dalam postur yang sama dengan orang lain untuk menghasilkan kedekatan hubungan (keakraban). Suatu proses komunikasi yang terjadi secara alami. MODEL Suatu deskripsi mengenai perbedaan yang esensial dari suatu pengalaman atau kemampuan. MODEL OF THE WORLD Suatu deskripsi mengenai pemetaan mental seseorang terhadap suatu pengalaman.

MODELING Proses NLP untuk mempelajari contoh hidup dari keunggulan manusia untuk dicari perbedaan penting nya terhadap kebutuhan seseorang agar seseorang tersebut dapat memperoleh hasil yang sama. MOTIVATION DIRECTION Sebuah program mental yang menentukan apakah seseorang bergerak mendekati toward atau menjauh away dari satu pengalaman. NEGATIVE COMMAND Menyatakan pada seseorang apa yang tidak boleh dilakukan, yang membuat orang itu justru memikirkannya. Contoh: Jangan pikirkan pohon berwarna biru. Maka yang terjadi adalah orang akan memikirkan pohon berwarna biru. OLFACTORY Modalitas inderawi yang menyangkut bau-bauan atau wangi-wangian. OUTCOME Sebuah tujuan, harapan, atau impian yang telah sesuai dengan Well-formed Conditions untuk mencapai suatu tujuan. PACING Menyamakan dengan respek perilaku, postur, bahasa/kata-kata seseorang, untuk membangun kedekatan hubungan atau keakraban. PARTS Sebuah terminologi untuk suatu perasaan bahwa ada perilaku , tujuan dan maksud yang berbeda dalam diri seseorang yang tersusun mengelilingi nilai-nilai yang spesifik seperti keamanan, kreativitas, dan sebagainya. PREDICATE Kata-kata yang mengindikasikan sistem representasi mana yang sedang digunakan secara sadar. Contoh: Menurut pandangan saya (predikat visual). Saya memintanya mendengarkan (predikat auditori). Saya rasa apa yang dikatakannya (predikat kinestetik). RAPPORT Proses alami untuk menyesuaikan dan berada dalam kesamaan dengan orang lain. REFRAMING Mengubah arti dari suatu kejadian atau memberikan makna yang baru atas suatu peristiwa. REPRESENTATIONAL SYSTEM Modalitas inderawi: penglihatan (visual), pendengaran (auditori), perabaan (kinestetik), penciuman (olfactory), dan pengecapan (gustatory). Disebut representasi karena dengan

cara demikian suatu memori atau gagasan diwakilkan (direpresentasikan) dalam otak manusia. RESOURCE STATE Suatu keadaan pikiran dan fisiologi dimana seseorang berada dalam keadaan penuh dengan sumber daya yang positif dan bermanfaat. SECONDARY GAIN Suatu perilaku yang terlihat negatif atau problematis yang sebenarnya mempunyai fungsi positif pada level yang lain. Misalnya, perilaku latah pada orang yang latah memiliki fungsi positif untuk mendapatkan banyak teman. SECOND POSITION Memandang atau mengalami suatu kejadian dari perspektif dan pengalaman orang lain (orang yang sedang berinteraksi dengan Anda). SENSORY ACUITY Mengembangkan suatu kemampuan yang semakin baik (peka) untuk mendeteksi perbedaan yang amat halus dalam apa yang dilihat, didengar, dan dirasakan. SENSORY-BASED DESCRIPTION Menguraikan suatu kejadian dalam bentuk terminologi dari apa yang dapat dilihat, didengar, dan dirasakan. STATE Fisiologi dan neurologi dari suatu rangkaian pemikiran atau keterampilan tertentu, baik positif maupun negative. STRATEGY Sebuah rangkaian mental dan langkah berperilaku yang eksplisit yang digunakan untuk mencapai sebuah outcome yang spesifik. SUB MODALITIES Komponen-komponen yang membentuk modalitas inderawi. Contoh: Submodalitas visual meliputi: warna, bentuk, pergerakan, kecerahan, kedalaman, dll. Submodalitas auditori meliputi: volume, pitch, tempo, dll. Submodalitas kinestetik meliputi: tekanan, temperatur, tekstur, lokasi, dll. SUB MODALITIES DRIVER Sub modalitas yang apabila diubah akan membawa perubahan pada semua sub modalitas yang lain. SWISH PATTERN Salah satu teknik dalam NLP dimana petunjuk (cues) dari suatu problem digunakan sebagai pemicu (trigger) untuk mengatasi masalah tersebut. Berguna untuk mengubah kebiasaan dan respon emosional.

SYNESTHESIA Proses overlap (tumpang tindih) antara beberapa sistem representasional seperti synesthesia melihat-merasa, dimana seseorang menerima perasaan dari apa yang mereka lihat, atau synesthesia mendengar-merasa, dimana seseorang mendapatkan perasaan dari apa yang mereka dengar. THIRD POSITION Memandang atau mengalami suatu kejadian sebagai seorang pengamat yang berada di luar kejadian tersebut. T.O.T.E Sebuah model yang dikembangkan oleh Miller, Galanter dan Pibram. T.O.T.E merupakan singkatan dari Test Operate Test Exit, yang mendeskripsikan lingkaran feedback dasar yang digunakan untuk memandu suatu perilaku. TRANSDERIVATIONAL SEARCH Proses pencarian makna yang sesuai dalam memori pikiran manusia atas suatu komunikasi yang dilakukan. TRANSLATING Menghubungkan arti dari satu representasi ke arti yang sama dari representasi yang lain. VALUE Saringan atau filter bagaimana seseorang memutuskan apa yang dianggap baik/buruk, menguntungkan/tidak menguntungkan, benar/salah, dst. Saringan atau filter ini berupa nilai atau standar yang digunakan untuk membuat keputusan dan penilaian. VISUAL Modalitas inderawi yang menyangkut penglihatan.

Link : www.nlpindonesia.com www.neonlp.com www.belajarnlp.com

Anda mungkin juga menyukai