Anda di halaman 1dari 19

Penjana Motor Arus Ulang-Alik (AU) Proposal Projek

Teknologi Maklumat & Aplikasi Multimedia (MBC 1014)/MBV S2 SEM 2 (2010/2011) Page 1


1.0 PENDAHULUAN

Cabaran utama para pendidik pada hari ini ialah untuk mendidik pelajar dengan gaya
pembelajaran yang berbeza. Perbezaan gaya pembelajaran ini sedikit sebanyak mempengaruhi
proses P&P. Kemunculan multimedia pada hari ini dilihat sebagai satu alternatif baru dalam
proses P&P. Komponen multimedia yang terdiri daripada grafik, audio, video, animasi, teks,
visual dan interaktiviti mempunyai kebolehan memenuhi gaya pembelajaran setiap pelajar.
Sehubungan itu satu sistem mengenai Penjana Motor Arus Ulang-Alik (AU) dibuat untuk
melihat keberkesanan visual berkomputer terhadap pemahaman pelajar. Penjana Motor AU
digunakan di dalam industri bagi penghasilan tenaga elektrik yang berterusan, yang dapat
digunakan semasa bekalan elektrik terputus. Penjana menghasilkan satu sumber arus ulang-
alik dengan menggunakan prinsip aruhan elektromagnet, di mana ianya dapat menukar tenaga
mekanikal kepada tenaga elektrik. Motor pula digunakan sebagai penerangan kerana dalam
aplikasi industri, motor merupakan penggerak utama sesebuah mesin pembuatan. Aplikasi dan
konsep kerja Penjana Motor AU ini memperuntukkan kefahaman yang jelas bagi seseorang
pelajar. Oleh itu, penghasilan sistem pembelajaran secara interaktif ini dilakukan bagi
memberi kesan yang mendalam terhadap pembelajaran sub-topik penjana motor a.u kerana ia
dapat meningkatkan pemahaman pelajar.


2.0 TUJUAN SISTEM DIBANGUNKAN

Tujuan utama sistem ini direka adalah untuk membantu pelajar dalam proses
Pengajaran dan Pembelajaran, di mana untuk menambah pengetahuan pelajar dan memberi
gambaran sebenar kepada pelajar mengenai Penjana Motor AU dari segi teori dan teknikalnya.
Selain itu, ia juga dibina bertujuan untuk meningkatkan kefahaman pelajar mengenai konsep
kendalian serta penggunaan Penjana Motor AU ini. Dengan menggunakan sistem ini, pelajar
juga dapat meningkatkan pengetahuan dan kemahiran sepanjang sesi tutorial dilaksanakan.


Penjana Motor Arus Ulang-Alik (AU) Proposal Projek

Teknologi Maklumat & Aplikasi Multimedia (MBC 1014)/MBV S2 SEM 2 (2010/2011) Page 2


3.0 OBJEKTIF

Objektif projek ini dilaksanakan adalah untuk:
1. Untuk membangunkan aplikasi sistem multimedia pembelajaran dengan menggunakan
bahan-bahan dalam format visual menarik, mudah difahami dengan gaya yang dapat
menarik minat pelajar untuk belajar.
2. Mengaplikasikan Teori Pembelajaran Konstruktivisme ke dalam bentuk pembangunan
aplikasi sistem multimedia.
3. Mengaplikasikan Model Pembelajaran ASSURE dalam pembangunan aplikasi sistem
multimedia.
4. Membangunkan sistem multimedia pembelajaran (e-Modul) sub-topik Penjana Motor
Arus Ulang-alik.
5. Menghasilkan Bahan Bantu Mengajar (BBM) yang dapat membantu guru dan pelajar
dalam pengajaran dan pembelajaran.


4.0 SKOP

1. Sistem ini dibina sebagai Bahan Bantu Mengajar dalam proses Pengajaran dan
Pembelajaran (P&P) bagi Pelajar Politeknik Kementerian Pendidikan Malaysia
Semester 1 yang mengikuti kursus sijil/diploma di Jabatan Kejuruteraan Elektrik, yang
mengambil Subjek Teknologi Elektrik.
2. Sistem pembangunan multimedia ini berfokuskan kepada konsep Arus Ulang-Alik.
3. Peralatan sistem aplikasi (tools) yang diguna hanya difokuskan kepada peringkat
pelajar politeknik.
4. Sistem multimedia pembelajaran ini memaparkan binaan asas mesin elektrik (penjana
& motor) Arus Ulang-Alik.
5. Pembangunan sistem multimedia ini menjelaskan kendalian mudah Penjana Motor
Arus Ulang-Alik.
Penjana Motor Arus Ulang-Alik (AU) Proposal Projek

Teknologi Maklumat & Aplikasi Multimedia (MBC 1014)/MBV S2 SEM 2 (2010/2011) Page 3


6. Pembangunan sistem multimedia ini menerangkan tentang jenis litar Motor dan
Penjana.


5.0 HASIL PEMBELAJARAN

Pada akhir penggunaan aplikasi multimedia ini, pelajar (pengguna) dapat :
1. Menerangkan konsep Arus Ulang-Alik.
2. Mengenalpasti binaan asas mesin elektrik (penjana & motor) Arus Ulang-Alik.
3. Menerangkan kendalian mudah Penjana Motor Arus Ulang-Alik.
4. Mengenalpasti tentang jenis-jenis litar Motor dan Penjana.

6.0 ANALISIS KEPERLUAN

Dalam proses pembelajaran di dalam bilik kuliah, teori dan strategi pembelajaran yang
betul adalah penting dalam memastikan maklumat yang disampaikan akan dapat diterima
dengan baik oleh pelajar. Begitu juga di dalam proses pembelajaran berasaskan laman web,
teori dan strategi pembelajaran yang betul adalah di antara faktor penting di dalam
menentukan keberkesanannya. Teori pembelajaran akan menjadikan sesuatu laman web itu
lebih efektif untuk berfungsi sebagai tutor kepada pelajar yang menggunakan kaedah
pembelajaran ini. Di antara teori yang akan diterapkan di dalam pendekatan pembelajaran
berasaskan komputer ini ialah teori pembelajaran Gagne. Teori ini menyatakan terdapat
beberapa perbezaan atau tahap dalam pembelajaran (Gagne, 1992). Kesan dari itu, ia
memerlukan pelbagai cara pengajaran yang berbeza (Gagne, 1992) mengenal pasti lima
kategori pembelajaran iaitu:
i. maklumat lisan
ii. kemahiran intelek
iii. strategi kognitif
iv. kemahiran motor dan
v. sikap
Penjana Motor Arus Ulang-Alik (AU) Proposal Projek

Teknologi Maklumat & Aplikasi Multimedia (MBC 1014)/MBV S2 SEM 2 (2010/2011) Page 4


Gagne (1992) juga telah menggariskan beberapa garis panduan bagi strategi pembelajaran
bagi melengkapkan proses kognitif. Pengkaji mengambil garis panduan ini untuk dijadikan
strategi pengajaran yang digunakan untuk pembinaan laman web ini iaitu :
i. Menarik perhatian
ii. Memaklumkan objektif pembelajaran
iii. Merangsang untuk mengingat pelajaran yang lepas
iv. Menyediakan rangsangan/pendorong pembelajaran
v. Menyediakan panduan pembelajaran secara semantik
vi. Mendapatkan kemajuan
vii. Menyediakan maklum balas
viii. Menilai pencapaian pembelajaran
ix. Tingkatkan pemindahan dan mengekalkannya
(Gagne, 1992)

Berdasarkan teori Gagne, e-Modul Pembelajaran Penjana Motor AU ini dibangunkan
untuk melihat tahap kefahaman di kalangan pelajar Kejuruteraan Elektrik Semester 1 di
Politeknik terhadap pengajaran berasaskan laman web bagi Subjek Teknologi Elektrik.
Pendekatan ini akan dapat membantu menarik minat pelajar politeknik yang baru memasuki
Institusi Pengajian Tinggi terhadap proses P&P yang dilaksanakan supaya mempelajari
sesuatu konsep atau topik mengikut tahap dan kemampuan yang sesuai dengan diri pelajar
disamping membina semangat belajar yang tinggi terhadap gaya pembelajaran yang
dilaksanakan. Laman web e-Modul ini juga direka untuk memberi pautan kepada pelajar
tentang maklumat yang boleh membantu untuk memahami sub-topik Penjana Motor AU itu
dengan lebih berkesan. e-Modul yang dibina dalam pembangunan sistem multimedia ini boleh
juga dijadikan sebagai bahan bantu mengajar yang baik untuk pelajar pelajar Kejuruteraan
Elektrik dari institusi pengajian tinggi yang lain seperti di universiti.

Pembangunan sistem multimedia e-Modul ini penting kerana ianya dapat memberi
pendekatan baru kepada pihak pentadbiran politeknik yang menghadapi masalah kekurangan
pensyarah. Pendekatan ini akan dapat membantu pensyarah untuk menggunakan pendekatan
Penjana Motor Arus Ulang-Alik (AU) Proposal Projek

Teknologi Maklumat & Aplikasi Multimedia (MBC 1014)/MBV S2 SEM 2 (2010/2011) Page 5


yang kreatif dan berinovasi dalam menyampaikan maklumat kepada pelajar khususnya pelajar
Kejuruteraan Elektrik Semester 1. Perbandingan tahap kefahaman pelajar berdasarkan
pendekatan konvensional dan pendekatan kaedah Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK)
secara interaktif ini adalah penting kerana ianya akan menunjukkan kaedah manakah yang
akan memberikan kesan yang lebih baik dalam proses pembelajaran subjek Teknologi Elektrik
ini.

Respon dan penilaian yang diberikan daripada pelajar juga dapat memberi maklum
balas yang boleh dijadikan ukuran tentang keberkesanan penggunaan kaedah PBK secara
interaktif dalam subjek teori Teknologi Elektrik bagi sub-topik Penjana Motor AU bagi
meningkatkan minat pelajar Kejuruteraan Elektrik khususnya dalam proses mempelajari
subjek ini. Pembangunan e-Modul ini juga akan dapat menggalakkan implementasi
penggunaan kaedah PBK secara meluasnya pada masa depan bagi membolehkan pelajar
Kejuruteraan Elektrik mendapatkan maklumat yang lebih tepat dan cepat. Kajian ini juga
diharapkan akan dapat memberikan galakan khususnya kepada pensyarah di politeknik untuk
menggunakan pendekatan kaedah PBK dalam proses pengajaran mereka. Diharapkan kajian
ini akan dapat memberi idea baru kepada Jabatan Pendidikan Teknikal supaya mendedahkan
penggunaan kaedah ini dalam pengajaran kepada pensyarah politeknik khususnya bagi
meningkatkan kefahaman pelajar Kejuruteraan Elektrik dan membolehkan mereka
mendapatkan maklumat dengan cepat serta memberi tindak balas yang pantas kepada mereka.


Penjana Motor Arus Ulang-Alik (AU) Proposal Projek

Teknologi Maklumat & Aplikasi Multimedia (MBC 1014)/MBV S2 SEM 2 (2010/2011) Page 6


7.0 METODOLOGI

Metodologi pembangunan perisian merujuk pada rangka yang digunakan untuk
struktur, merancang dan mengawal proses pembangunan sistem maklumat. Kajian Literatur
sangat penting untuk memilih metodologi yang tepat dalam rangka pembangunan sistem agar
lancar dan pada masa yang sama mengelakkan langkah-langkah yang boleh membuang masa
dan moral para pereka/pembangun sistem. Oleh itu, dalam pembangunan sistem multimedia
bagi Penjana Motor AU ini, satu kaedah telah dipilih iaitu dengan menggunakan Model
Pembelajaran ASSURE yang diperkenalkan oleh Heinich et al. (1996). Menurut Heinich et
al. (1996), pensyarah perlu menyatakan dengan jelas objektif pembelajaran yang perlu dicapai
oleh pelajar apabila melalui proses pembelajaran dengan kaedah PBK. Melalui laman web e-
Modul yang disediakan, objektif pembelajaran bagi setiap tajuk yang di ajar perlu dinyatakan.
Dengan menyatakan objektif bagi setiap tajuk yang dipelajari maka ini akan memudahkan
pelajar untuk mencapai objektif pembelajaran. Richey (1986) mendefinisikan reka bentuk
pengajaran sebagai sains untuk mencipta amalan pengajaran yang terperinci untuk
pengembangan, penilaian dan penyelenggaraan situasi pembelajaran yang memudahkan
pembelajaran sesuatu unit pelajaran berlaku. Oleh itu, dengan menggunakan kaedah Model
Pembelajaran, cara perlaksanaan pembangunan sistem multimedia bagi Penjana Motor AU
perlulah dibina berdasarkan model tersebut. Model ASSURE adalah panduan instruksional
yang digunakan untuk merancang dan melaksanakan pengajaran yang mengintegrasikan
media dan teknologi sambil memfokuskan kepada keperluan pelajar (Alvarez, Deutsch &
Mendoza, 2005). Model ini berdasarkan kepada enam prosedur kelas yang iaitu :

A - Analyze learner (Menganalisa pelajar)
S - State objectives (Menyatakan objektif)
S - Select, modify or make media (Memilih, membaiki atau membuat media)
U - Use media (Penggunaan media)
R - Require learner response (Memerlukan tindak balas pelajar)
E - Evaluate materials (Menilai dan menyemak semula bahan)

Penjana Motor Arus Ulang-Alik (AU) Proposal Projek

Teknologi Maklumat & Aplikasi Multimedia (MBC 1014)/MBV S2 SEM 2 (2010/2011) Page 7


Analyze learner (Menganalisa pelajar)
Bagi prosedur kelas Analyze learner, pensyarah perlu menganalisis pelajarnya dengan
mengenal pasti tiga perkara berikut :
i) Mengenal pasti ciri umum pelajar.
ii) Mengenal pasti kompetensi peringkat masuk pelajar (Specific entry competencies)
iii) Mengenal pasti gaya pembelajaran.

Aplikasi dalam pembangunan projek:
Melalui Analyze learner, e-Modul ini dibangunkan khusus bagi Pelajar Politeknik
Semester 1 Kementerian Pelajaran Malaysia yang mengambil Kursus Teknologi Elektrik
sepertimana dinyatakan di dalam skop projek ini. Tujuan dinyatakan skop projek adalah untuk
pengkhususan pelajar yang telah dikenalpasti bagi mendapatkan penyelarasan keputusan
selepas penggunaan e-Modul ini di kalangan pelajar. Di dalam e-Modul ini sendiri
memperuntukkan nama bagi setiap pelajar yang menggunakannya atas tujuan penilaian
terhadap pelajar tersebut.

State objectives (Menyatakan objektif)
Objektif ialah suatu pernyataan yang spesifik tentang kebolehan atau prestasi yang akan
dipelajari atau ditunjukkan oleh pelajar selepas mengikuti pelajaran tersebut. Gagne dan
Briggs &Wager (1992) mengklasifikasikan
objektif kepada 3 bahagian :
i) Objektif kognitif (berkaitan dengan kemahiran intelek)
ii) Objektif efektif ( berkaitan perasaan dan sikap)
iii) Objektif psikomotor (berkaitan dengan kemahiran fizikal)

Aplikasi dalam pembangunan projek:
Melalui pembangunan sistem Multimedia e-Modul pembelajaran ini, objektif yang
akan dicapai oleh pelajar ialah:
i) Pelajar dapat menerangkan konsep Arus Ulang-Alik.
ii) Pelajar dapat mengenalpasti bahagian utama Motor dan Penjana.
Penjana Motor Arus Ulang-Alik (AU) Proposal Projek

Teknologi Maklumat & Aplikasi Multimedia (MBC 1014)/MBV S2 SEM 2 (2010/2011) Page 8


iii) Pelajar dapat menerangkan kendalian mudah Motor dan Penjana.
iv) Pelajar dapat mengenalpasti jenis litar Motor dan Penjana.

Select, modify or make media (Memilih, membaiki atau membuat media)
Dalam satu sesi pengajaran terdapat beberapa kaedah yang berbeza yang boleh di jalankan.
Contohnya:
i) Membuka minat pelajar dengan memulakan set induksi dengan kaedah simulasi
dan diikuti dengan kaedah demonstrasi seperti video dan animasi, latihan dan latih
tubi untuk mempelajari sesuatu kemahiran yang baru.
ii) Kaedah yang dipilih seharusnya berkait rapat dengan objektif, kandungan pelajaran
dan kumpulan sasaran atau pelajar.

Aplikasi dalam pembangunan projek:
Kaedah ini dituruti dalam perlaksanaan e-Modul pebelajaran ini dengan memasukkan
demonstrasi animasi dan video-video bagi prinsip Penjana Motor AU di dalam modul ini, bagi
memberi gambaran yang jelas kepada pelajar sebagai penerangan tambahan bagi memudahkan
kefahaman pelajar. Selain itu, Nota-nota berkaitan Penjana Motor AU serta gambarajah-
gambarajah dipilih dan di masukkan ke dalam slot e-Modul bagi kemudah-fahaman pelajar.
Perlaksanaan latihan kendiri turut diwujudkan di akhir modul, bersesuaian dengan e-Modul ini
bagi mendapatkan respon dan penilaian pelajar.

Use media (Penggunaan media)
Dalam penggunaan perkara yang perlu diberi perhatian ialah seperti:
i) Sediakan media dan bahan yang akan digunakan dan tentukan masa pembelajaran
yang diperlukan. Contoh: Pribiu (Preview) video sebelum mengajar.
ii) Di samping menyediakan bahan, alat serta kemudahan lain yang diperlukan
hendaklah tersedia sebelum mengajar.
iii) Tempat belajar hendaklah sesuai dengan media dan bahan yang hendak digunakan
iv) Sediakan pelajar. Contoh, sediakan set induksi atau nyatakan tujuan dan objektif
pembelajaran.
Penjana Motor Arus Ulang-Alik (AU) Proposal Projek

Teknologi Maklumat & Aplikasi Multimedia (MBC 1014)/MBV S2 SEM 2 (2010/2011) Page 9


v) Sedia pengalaman pembelajaran. Bagaimana anda menyampaikan pelajaran
menggunakan media, sebagai penyampai utama (Tumpuan guru) atau bertindak
sebagai pemudah cara atau pengurus pembelajaran yang memberi tumpuan kepada
pelajar (Tumpuan pelajar).

Aplikasi dalam pembangunan projek:
Melalui pembangunan projek ini, e-Modul pembelajaran digunakan sepenuhnya di
dalam perlaksanaan pembelajaran. Objektif pembelajaran juga di jelaskan di dalam e-Modul.
Dalam proses P&P menggunakan e-Modul ini, pensyarah hanya bertindak sebagai supervisor
kepada pelajar, kerana konsep pembelajaran menggunakan e-Modul memperuntukkan pelajar
mengendalikan dan melaksanakannya, yang lebih kepada berpusatkan pelajar. e-Modul ini
juga mempunyai agen yang dapat membantu pelajar menggunakannya dengan lancar dan
berkesan.

Require learner response (Memerlukan tindak balas pelajar)
Melalui peringkat ini, pensyarah perlu menyediakan latihan dan ujian bagi memastikan
pelajar memahami apa yang telah dipelajari. Melalui latihan dan ujian yang disediakan pelajar
akan dapat menilai secara kendiri tahap pemahaman mereka terhadap apa yang telah
dipelajari.

Aplikasi dalam pembangunan projek:
Oleh itu, dengan penggunaan e-Modul, tindak balas dari pelajar dapat diperolehi
dengan penilaian kendiri seperti tutorial dan kuiz bagi mendapatkan refleksi semula pelajar
terhadap apa yang telah mereka perolehi daripada pengetahuan-pengetahuan dan maklumat
yang terdapat dalam e-Modul ini. Selain itu, penilaian kendiri yang dimasukkan di dalam e-
Modul ini memperuntukkan pelajar melibatkan diri dan melaksanakan sehingga tamat bagi
memperolehi keputusan, sebagai hasil jawapan-jawapan yang diberikan.


Penjana Motor Arus Ulang-Alik (AU) Proposal Projek

Teknologi Maklumat & Aplikasi Multimedia (MBC 1014)/MBV S2 SEM 2 (2010/2011) Page 10


Evaluate materials (Menilai dan menyemak semula bahan)
Dalam peringkat ini, penilaian terhadap implikasi penggunaan sesuatu bahan perlu dilakukan
berdasarkan persoalan-persoalan seperti berikut:
i) Adakah objektif pembelajaran tercapai?
ii) Adakah alat/bahan media yang digunakan membantu proses pengajaran dan
pembelajaran?
iii) Adakah kesemua pelajar menggunakan alat/bahan media dengan cara yang betul?
iv) Adakah suasana pembelajaran selesa?
v) Adakah peluang pemerhatian individu diberi?

Aplikasi dalam pembangunan projek:
Berdasarkan persoalan-persoalan di atas, di akhir e-Modul ini, satu penilaian yang
berbentuk soal selidik dibuat dan memerlukan pelajar memberi pandangan dan komen ke atas
perlaksanaan e-Modul dalam proses P&P bagi subjek Teknologi Elektrik, dan sub-topik
Penjana Motor AU ini. Selain itu, hasil keputusan penilaian kendiri yang dilakukan oleh
pelajar diambil kira bagi memperlihatkan keberkesanan kaedah pembelajaran ini terhadap
keputusan pelajar.


8.0 KAJIAN LITERATUR

Penjana Motor AU merupakan salah satu sub-topik bagi Modul Pembelajaran Subjek
Teknologi Elektrik untuk kegunaan pelajar-pelajar Politeknik Semester 1 yang mengikuti
kursus sijil/diploma di Jabatan Kejuruteraan Elektrik, Politeknik Kementerian Pendidikan
Malaysia (Muhammad Arid, Ken Leong, Herman & Grace, 2003). Penjana Motor AU
menjadi keutamaan pemilihan kerana proses penyampaian dalam pembelajaran kepada pelajar
memerlukan teknik yang bekesan bagi memberi kefahaman yang mudah kepada pelajar
tentang konsepnya. Bagi membantu pensyarah dalam membimbing pelajar melaksanakan
pembelajaran secara kendiri, perlaksaan Pengajaran dan Pembelajaran melalui teknik interaktif
atau e-Modul ini dapat membawa kepada suasana yang menggerakkan, mencabar dan
Penjana Motor Arus Ulang-Alik (AU) Proposal Projek

Teknologi Maklumat & Aplikasi Multimedia (MBC 1014)/MBV S2 SEM 2 (2010/2011) Page 11


menyemarakkan suasana pembelajaran pelajar yang akan membentuk hubungan dengan
literasi komputer bukan sebagai objektif tetapi untuk mencapai objektif yang lebih besar
(Jonassen et al.,1999). Perlaksanaan P&P secara interaktif dapat mendedahkan pelajar dalam
persekitaran elektronik dalam mencapai matlamat pensyarah melaksanakan pembelajaran
secara berpusatkan pelajar dan pembelajaran yang dijalankan dapat meningkatkan
keberkesanan proses dan prestasi pengajaran dan pembelajaran.


8.1 Elemen Multimedia

Menerusi kajian literatur yang dijalankan, dapat diterangkan tentang elemen-elemen
penting multimedia yang perlu dikaji sebelum ianya digunakan dan diaplikasikan di dalam
pembangunan sistem multimedia e-Modul ini. Mengambil maksud dari Kamus Dewan (2002),
menyatakan bahawa multimedia adalah kata gabungan yang menunjukkan banyak dan
kepelbagaian alat atau perantara komunikasi (perhubungan). Proses komunikasi interaktif
berasaskan komputer yang merangkumi penggunaan teks, grafik, audio, video dan animasi.
Terdapat pelbagai difinisi yang menghuraikan multimedia, namun pada sudut pendidikan, satu
definisi yang biasa digunakan seperti yang dinyatakan oleh Jamalludin harun dan Zaidatun
Tasir (2000) ialah;

Multimedia adalah satu kumpulan sistem komunikasi interaktif yang dipandu oleh komputer
untuk mereka, menyimpan, menghantar dan menapis naskah teks, animasi, video dan
rangkaian maklumat editan.

8.1.1 Teks
Walaupun terdapat pelbagai elemen media yang bersifat lebih menarik dan dinamik,
teks masih lagi diperlukan sebagai salah satu elemen utama dalam proses penyampaian
maklumat. Dalam satu sistem multimedia interaktif, teks turut memainkan peranan yang
penting dalam menyalurkan sesuatu informasi kepada pengguna. Ianya amat penting sekiranya
penerangan yang jelas dan menyeluruh perlu diberikan kepada pengguna dan penggunaan
Penjana Motor Arus Ulang-Alik (AU) Proposal Projek

Teknologi Maklumat & Aplikasi Multimedia (MBC 1014)/MBV S2 SEM 2 (2010/2011) Page 12


elemen-elemen atau media lain mungkin gagal menyampaikan makna seperti mana yang
dikehendaki. Menurut Faiola dan Debloos (1998), teks huruf kecil dapat menyampaikan
maklumat dengan lebih berkesan berbanding teks huruf besar sama ada untuk paparan tajuk,
subtajuk atau isi kandungan pelajaran.

8.1.2 Grafik
Grafik boleh merujuk kepada pelbagai persembahan imej atau paparan visual yang
tidak bergerak seperti gambar, lukisan, lakaran, gambarfoto, ilustrasi dan sebagainya. Ianya
merupakan antara elemen multimedia yang amat penting bagi memberi penekanan dalam
suatu proses penyampaian maklumat. Kearsly (1986), mencadangkan dalam satu persembahan
penggunaan hanya satu grafik pada satu paparan skrin supaya tumpuan pengguna ditujukan
kepada maklumat yang hendak disampaikan bukannya memesongkan perhatian mereka
dengan grafik yang banyak pada satu paparan skrin. Penggunaan grafik dikatakan mampu
menyampaikan sesuatu maklumat dengan lebih pantas dan tepat memandangkan ianya
disampaikan dalam bentuk visual.

8.1.3 Animasi
Ikram (2008) menyatakan bahawa animasi merujuk kepada suatu paparan visual yang
bersifat dinamik. Ianya juga merujuk kepada suatu proses menjadikan sesuatu objek agar
kelihatan hidup atau memberi gambaran bergerak kepada sesuatu yang pada dasarnya adalah
statik. Ianya membolehkan sesuatu yang agak sukar untuk diterangkan dengan menggunakan
perkataan atau imej-imej statik disampaikan dengan lebih mudah dan berkesan. Animasi
mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual dan juga dinamik. Ini
membolehkan proses membuat hubungan atau perkaitan mengenai suatu konsep atau proses
yang kompleks lebih mudah untuk dipetakan ke dalam minda pelajar dan seterusnya
membantu dalam proses pemahaman.

8.1.4 Video
Video merupakan antara elemen multimedia yang dikatakan paling dinamik dan juga
realistik berbanding elemen-elemen yang lain. Penggunaan video dalam proses penyampaian
Penjana Motor Arus Ulang-Alik (AU) Proposal Projek

Teknologi Maklumat & Aplikasi Multimedia (MBC 1014)/MBV S2 SEM 2 (2010/2011) Page 13


maklumat berupaya untuk mempengaruhi motivasi seseorang terhadap proses penerimaan
maklumat. Selain dari itu, video juga mampu membawa unsur realistik atau keadaan sebenar
kepada para pengguna. Ini secara tidak langsung akan mempengaruhi perasaan dan emosi para
penggunanya dengan lebih nyata (Ikram, 2008)

8.1.5 Audio
Menurut Ikram (2008) lagi, di dalam sesuatu sistem multimedia interaktif, elemen
audio boleh digunakan bagi membantu proses penyampaian persembahan agar ianya lebih
mantap dan berkesan. Selain dari itu, audio juga mampu meningkatkan motivasi di kalangan
para pengguna agar lebih berminat mengikuti suatu proses penyampaian maklumat. Di
samping itu juga, elemen audio dikatakan mampu menimbulkan suasana yang lebih menarik
dan akan menghasilkan tumpuan yang lebih terhadap apa yang ingin dipersembahkan.

8.2 Pembinaan Perisian Multimedia Pendidikan

Dalam merekabentuk sesebuah perisian bagi tujuan Pengajaran Pembelajaran
Berbantukan Komputer (PPBK) pelbagai faktor perlu dilihat dalam memastikan kejayaan
sesebuah perisian. Unsur-unsur interaktif perlu diberi perhatian dalam proses membangunkan
perisian. Manimegalai (1999), memberikan lima langkah utama yang perlu ada dalam
merekabentuk pengajaran bersistem iaitu analisa, rekabentuk, pembangunan, perlaksanaan dan
penilaian.

8.2.1 Analisis
Analisis diperlukan dengan tujuan untuk mendapatkan maklumat mengenai ciriciri
perisian yang perlu dimasukkan dalam sesebuah perisian. Ini bagi memastikan perisian
tersebut dapat mencapai objektif yang dikehendaki. Antara faktor yang perlu dianalisis ialah
terhadap pengguna ataupun pelajar, persekitaran pembelajaran, kandungan pelajaran atau
tingkah laku dan matlamat atau objektif pengajaran.


Penjana Motor Arus Ulang-Alik (AU) Proposal Projek

Teknologi Maklumat & Aplikasi Multimedia (MBC 1014)/MBV S2 SEM 2 (2010/2011) Page 14


8.2.1.1 Terhadap Kandungan Pelajaran
Kandungan pelajaran yang perlu diperincikan, perisian perlu memenuhi aspek dan
kehendak sukatan agar isi kandungan jelas dan tidak lari dari tujuan asal matapelajaran. Ianya
perlulah mengikut susunan yang baik.

8.2.1.2 Terhadap Matlamat Pengajaran
Setiap pengajaran memerlukan matlamat yang jelas dan apakah hasil yang diinginkan
terhadap pelajar selepas tamat sesi pengajaran. Menentukan matlamat yang jelas perlu diberi
perhatian semasa membangunkan perisian.


8.2.2 Rekabentuk
Rekabentuk perisian adalah berdasarkan kepada tiga perkara iaitu pembentukan
objektif yang khusus, pembinaan item-item ujian dan pemilihan strategi pengajaran. Ia juga
perlu menggunakan pendekatan dan teori yang baik supaya matlamat pengajaran dapat
dicapai.

8.2.3 Pembangunan
Bahan-bahan pengajaran yang disediakan didalam perisian perlu berperingkatperingkat
dan melalui proses pemprototaipan. Perkara-perkara seperti reka bentuk visual dan mesej perlu
di ambil perhatian mengikut bahan dan media yang disediakan.

8.2.4 Perlaksanaan
Proses pengajaran yang dipersembahkan adalah mengikut susunan yang telah
dibangunkan. Proses ini perlu mengikut kandungan sukatan dan huraian kurikulum yang betul
mengikut urutan yang telah ditetapkan.

8.2.5 Penilaian
Setiap sesi pengajaran dan pembelajaran berakhir satu penilaian perlu dibuat, ini
bertujuan memastikan pengajaran yang berjalan mencapai matlamat yang telah ditetapkan.
Penjana Motor Arus Ulang-Alik (AU) Proposal Projek

Teknologi Maklumat & Aplikasi Multimedia (MBC 1014)/MBV S2 SEM 2 (2010/2011) Page 15


Penilaian boleh terjadi sama ada secara sumatif ataupun formatif. Penilaian Formatif
membantu memperbaiki rekabentuk perisian Pengajaran Pembelajaran Berbantukan
Komputer. Penilaian formatif dijalankan ke atas sesuatu perisian sedang dibangunkan, setiap
ujian yang dilaksanakan bertujuan untuk memperbaiki kelemahan perisian PPBK yang
dibangunkan. Dalam perancangan membangunkan perisian, seseorang pembangun perisian
yang berpengalaman akan menggunakan penilaian formatif terhadap perisian
yangdibangunkan. Pengujian dan maklum balas dari pengguna merupakan sumber utama bagi
menghasilkan kualiti perisian yang baik. Pengujian terhadap perisian PPBK hendaklah
dijalankan mengikut masa yang ditetapkan agar segala kelemahan dapat diatasi sehingga
tempoh pembangunan perisian tamat. Dalam penilaian formatif, pengguna yang merupakan
pelajar-pelajar dalam situasi pengajaran dan pembelajaran sebenar amat membantu dalam
menentukan kualiti perisian PPBK ini.


8.3 Teori Pembelajaran

Pendekatan penggunaan teori pengajaran dan pembelajaran memainkan peranan
penting dalam menentukan keberkesanan sesuatu pengajaran dan pembelajaran dalam bidang
pendidikan. Gagne (1985) mendefinisikan tujuan teori dalam pembinaan perisian adalah untuk
mewujudkan satu perhubungan yang seimbang antara tatacara arahan dengan kesan ke atas
proses pembelajaran dan jangkaan pembelajaran yang dapat dihasilkan melalui proses-proses
tersebut. Aplikasi teknologi multimedia yang berpandukan teori-teori pembelajaran dalam
pembinaan perisian Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK), memainkan
peranan penting dalam membekalkan beberapa program pengajaran yang sesuai dalam usaha
untuk merealisasikan potensi pelajar dengan sepenuhnya. Di sini perancangan yang sistematik
dan teratur dalam rekabentuk dan pembinaan perisian PPBK yang berlandaskan pendekatan
teori-teori pembelajaran perlu dilaksanakan terlebih dahulu agar perisian yang dihasilkan
menyumbang kepada keberkesanan pembelajaran dan berkualiti. Pembinaan konsep
pengajaran dan pembelajaran yang mantap serta seiring dengan matlamat Negara akan
menjadi landasan kepada rekabentuk perisian PPBK. Pendekatan teori pengajaran dan
Penjana Motor Arus Ulang-Alik (AU) Proposal Projek

Teknologi Maklumat & Aplikasi Multimedia (MBC 1014)/MBV S2 SEM 2 (2010/2011) Page 16


pembelajaran, strategi dan kaedah yang digunakan dalam PPBK hendaklah sesuai dengan
kepelbagaian gaya pembelajaran pelajar, di samping itu juga perlu diambil kira kecerdasan
dan kepelbagaian serta kemahiran berfikir.

8.3.1 Teori Pembelajaran Konstruktivisme
Menurut Piaget dalam Sharifah Alwiah (1987), pembelajaran ialah proses pemerolehan
maklumat dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat serta pembentukan sikap dan
kepercayaan. Proses pembelajaran berlaku sepanjang hayat seseorang manusia. Proses
pembelajaran berlaku di mana-mana tempat dan pada sebarang masa. Dalam konteks
pendidikan, guru biasanya berusaha sedaya upaya mengajar supaya pelajar dapat belajar dan
menguasai isi pelajaran bagi mencapai sesuatu objektif yang ditentukan. Pembelajaran akan
membawa kepada perubahan pada seseorang. Walaubagaimanapun perubahan yang
disebabkan oleh kematangan seperti berjalan dan makan ataupun penyakit dan kelaparan
tidaklah dianggap sebagai pembelajaran. Kamus Dewan mentakrifkan Pembelajaran sebagai
proses belajar untuk memperoleh ilmu pengetahuan dan menjalani latihan. Menurut
Konstruktivisme, pelajar tidak lagi dianggap belajar daripada apa yang diberikan guru atau
sistem pengajaran tetapi secara aktif membina realiti mereka sendiri dan pada masa yang sama
mengubahsuai realiti tersebut. Ini adalah sesuai dengan pengajaran dan pembelajaran PPBK .
Perisian PPBK ini memerlukan pelajar yang aktif mengaplikasikan pengetahuan dalam
membina realiti mereka sendiri. Segala pengetahuan dibina oleh pelajar tidak disokong dari
pengetahuan luar.


8.4 Model ASSURE

Model ASSURE adalah model yang berfokuskan bilik darjah di mana kegunaan
perisian kursus yang dibina adalah bentuk proses pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik
darjah sebagai salah satu alternatif media yang boleh digunakan oleh guru. Menurut Heinich
(1999), model ASSURE adalah satu model dimana ia amat sesuai digunakan sebagai garis
panduan dalam merancang penggunaan media atau pembangunan perisian multimedia di
Penjana Motor Arus Ulang-Alik (AU) Proposal Projek

Teknologi Maklumat & Aplikasi Multimedia (MBC 1014)/MBV S2 SEM 2 (2010/2011) Page 17


dalam proses pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah. Menurut Baharuddin et. al. (2000),
terdapat enam langkah utama dalam model ASSURE iaitu;

A Analyze learners ( menganalisis pelajar)
S State objective (menyatakan objektif)
S Select methods, media and material (memilih kaedah, media dan bahan)
U Utilize media and materials (Menggunakan bahan dan media)
R Require learners participation (memerlukan penglibatan pelajar)
E Evaluation and revise (melakukan penilaian dan pengubahsuaian)


8.5 Rumusan
Perkembangan teknologi maklumat serta penggunaan komputer membawa implikasi
yang besar ke atas kehidupan manusia termasuklah dalam bidang pendidikan. Ianya dapat
membantu para pengajar dan pelajar-pelajar dalam proses pengajaran pembelajaran dengan
lebih menarik dan interaktif. Selain dari bahan bantu mengajar, komputer juga boleh
digunakan untuk mempercepatkan proses pengurusan dan penilaian di sekolah. Menurut
Heinich, Molenda and Russell (1993), banyak perisian komputer yang boleh dimanfaatkan
dalam setiap aspek pendidikan.

Pelbagai usaha telah dilakukan untuk menjadikan masyarakat negara ini masyarakat
yang celik komputer. Hal ini amat penting untuk memastikan teknologi maklumat dapat
berfungsi sebagai satu bidang industri yang dapat memberikan sumbangan ekonomi yang
penting kepada negara. Hingga kini, usaha memartabatkan teknologi maklumat terus
mendapat perhatian kerajaan. Sesuatu pembangunan multimedia yang dibina perlulah
dimanfaatkan dengan baik oleh setiap tenaga pengajar, kerana jelas dengan bantuan perisian
ianya dapat membantu proses pengajaran berjalan dengan baik. Sesuatu pembangunan
multimedia yang canggih tidak akan bermakna jika tidak digunakan dan tidak mempunyai
nilai yang tinggi.
Penjana Motor Arus Ulang-Alik (AU) Proposal Projek

Teknologi Maklumat & Aplikasi Multimedia (MBC 1014)/MBV S2 SEM 2 (2010/2011) Page 18


RUJUKAN

M. Alvarez, N. Deutsch, & C. Mendoza, (2005). Lesson Plan on The Giver: A Novel by Lois
Lowry. South Riverpoint Parkway : University of Phoenix : Sumber diambil dari -
http://www.nelliemuller.com/Assure.Instructional.Unit.The.Giver.Home.htm

Jonassen, D.1996. Computer in the classroom : Mindtools for critical thinking. New
Jersey : Prentice Hall.

Muhammad Arid, A., C. Ken Leong, Herman, J. P., & G. J. Philips., (2003). Modul Politeknik
Pendidikan Malaysia : Teknologi Elektrik 1, E1001. Kota Kinabalu : Jabatan
Kejuruteraan Elektrik, Politeknik Kota Kinabalu.

Gagne, R. M., Briggs, L. J., & Wager, W. W. (1992). Principles of instructional design (4th
ed.). Fort Worth, TX: Harcourt Brace Jovanovich College Publishers.

Heinich, R. , Molenda, M. & Russell, J.D. 1996. Instructional Media and Technologies For
Learning. New Jersey : Prentice Hall.

Nor, A. G., (2005). Keberkesanan Pembelajaran Topik Motor Arus Ulang-Alik
Menggunakan Visualisasi Komputer. Johor : Universiti Tun Hussein Onn Malaysia.
Diambil dari sumber -
http://web.uthm.edu.my/ps/thesis/education/nor%20aizila%20gorep.pdf

Mohd Ikram, M. A., (2008). Pembinaan Perisian Multimedia Pembelajaran Berbantukan
Komputer Bagi Mata Pelajaran Kemahiran Hidup Tingkatan Tiga Bertajuk Sistem Asa
Edaran Enjin Empat Lejang.Universiti Teknologi Malaysia : Fakulti Pendidikan.

Heinich, R Molenda, M.Russell,J.D.&Smaldino, S. (1993). Instructional Media and The New
Technologies of Instruction (4th Ed) NY : Macmillan.
Penjana Motor Arus Ulang-Alik (AU) Proposal Projek

Teknologi Maklumat & Aplikasi Multimedia (MBC 1014)/MBV S2 SEM 2 (2010/2011) Page 19


Faiola, T and Debloos (1988). Designing A Visual Factors Based Screen Display Interface:
The New Role of The Graphic Technologist. Educational Technology 28(8). 12-21.

Kearsly, G. (1986). Authoring: A Guide To Design Of Instructional Software.
Massachusetts: Addison Wesley Publishing Company Inc.

Kamus Dewan (2002). Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka

Baharuddin,A., Manimegalai, S., & Rio, S. S., (2001). Sistem Komputer dan Aplikasinya.
Kuala Lumpur: Venton Publishing.

Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir (2000). Pengenalan Kepada Multimedia. Kuala
Lumpur: Venton Publishing.

Barbara B. Seels dan Rita C. Richey.1986. Teknologi Pembelajaran: Definisi dan
Kawasannya, (terjemahan Dewi S. Prawiradilaga, dkk)