Anda di halaman 1dari 17

PROSES BERFIKIR DAN PEMECAHAN MASALAH SECARA KREATIF

A. Proses Berpikir
1. Pengertian Berpikir
Secara sederhana, berpikir adalah memproses informasi secara mental
atau secara kognitif. Secara lebih formal, berpikir adalah penyusunan ulang atau
manipulasi kognitif baik informasi dari lingkungan maupun simbol-simbol yang disimpan
dalam long term memory.
Jadi, berpikir adalah sebuah representasi simbol dari beberapa peristiwa atau item
(Khodijah, 2006:117). Sedangkan menurut Drever (Walgito, 1997) berpikir
adalah melatih ide-ide dengan cara yang tepat dan seksama yang dimulai
dengan adanya masalah. Solso (1998) dalam Khodijah, (2006:117) berpikir
adalah sebuah proses dimana representasi mental baru dibentuk melalui
transformasi informasi dengan interaksi y a n g k o m p l e k s a t r i b u t - a t r i b u t
mental seperti penilaian, abstraks, logika, imajinasi dan pemecahan
masalah. Dari pengertian tersebut tampak bahwa ada tiga pandangan
d a s a r tentang berpikir, yaitu:
 Berpikir adalah kognitif, yaitu timbul secara internal dalam pikirantetapi
dapat diperkirakan dari perilaku.
 Berpikir merupakan sebuah proses yangmelibatkan beberapa manipulasi pengetahuan
dalam sistem kognitif.
 Berpikir diarahkan dan menghasilkan perilaku yang memecahkan masalah atau
diarahkan pada solusi.
Definisi ya n g paling umum dari berfikir adalah berkembangn ya ide
dan konsep di dalam diri seseorang. Perkembangan ide dan konsep
ini berlangsung melalui proses penjalinanhubungan antara bagian -
b a g i a n i n f o r m a s i y a n g t e r s i m p a n d i d a l a m d i r i s e s e o r a n g y a n g berupa
pengertian-perngertian. Dari gambaran ini dapat dilihat bahwa berfikir pada dasarnya
adalah proses psikologi. Pentingnya proses berpikir dalam pemecahan masalah adalah
untuk merangsang proses belajar dan mengingat dan merespon dalam bentuk pengambilan
keputusan, merupakan proses manajemen kepemimpinan serta menanamkan pola pikir dan
teknik pemahaman dan rangkaian proses belajar, berpikir dan mengingat.
2. Macam-macam Berpikir
Ada berbagai macam proses berpikir yang dimiliki manusia antara lain:

1
a. Berpikir alamiah adalah pola penalaran yang berdasarkan kebiasaansehari-hari dari
pengaruhalam sekelilingnya, misalnya penalaran tentang panasnya api yang dapat
membakar jika dikenakan kayu pasti kayu tersebut akan terbakar.
b. Berpikir ilmiah adalah pola penalaran berdasarkan sarana tertentusecara teratur dan
cermat, misalnya Ada dua hal yang bertentangan penuh tentunya tidak dapat bersatu
pada saat sama dalam satu kesatuan, seperti air dan minyak.
c. Berpikir autistik: contoh berpikir autistik antara lain adalahmengkhayal, fantasi atau
wishful thinking. Dengan berpikir autistikseseorang melarikan diri dari kenyataan, dan
melihat hidup sebagaigambar-gambar fantastis.
d. Berpikir realistik: berpikir dalam rangka menyesuaikan diri dengandunia nyata,
biasanya disebut dengan nalar (reasoning).

3. Cara Berpikir
Dalam berpikir orang mengolah, mengorganisasikan bagian-bagian dari
pengetahuannya, sehingga pengalaman-pengalaman dan pengetahuan yang tidak teratur
menjadi tersusun merupakan kebulatan-kebulatan yang dapat dikuasai dan dipahami.
Dalam hal ini cara berpikir dibagi menjadi beberapa cara:
a. Berpikir Induktif
Berpikir induktif ialah suatu proses dalam berpiir yang berlangsung dari khusus
menuju kepada yang umum. Orang mencari ciri-ciri atau sifat-sifat yang tertentu dari
berbagai fenomena, kemudian menarik kesimpulan-kesimpulan bahwa ciri-ciri/sifat-
sifat itu trrdapat pada semua jenis fenomena tadi. Tepat atau tidaknya kesimpulan (
cara berpikir ) yang diambil secara induktif ini terutama berganung kepada
representatif atau tidaknya sampel yang diambil yang mewakili fenomena
keseluruhan. Makin besar jumlah sampel yang diambil berarti makin representative
dan makin besar pula taraf dapat dipercaya. Taraf validitas kesimpulan itu masih
ditentukan pula oleh obyektivitas dari pengamat.
b. Berpikir Deduktif
Sebaliknya dari berpikir induktif, maka berpikir deduktif prosesnya berlangsung
dari yang umum menuju kepada yang khusus. Dalam cara berpikir ini, orang bertolak
dari suatu teori ataupun prinsip ataupun kesimpulan yang dianggapnya benar dan
sudah bersifat umum. Dari situ ia menerapknnya kepada penomena-penomena yang
khusus,dan mengambil kesimpulan khusus yang berlaku bagi penomena tersebut.
c. Berpikir Analogis

2
Analogi berarti persaman atau perbandingan.Berpikir analogis adalah berpikir
dengan jalan menyamakan atau memperbandingkan penomena-penomena yang
biasa/pernah dilami. Didalam cara berpikir ini, orang beranggapan bahwa kebenaran
dari phenomena-penomena yang pernah dialaminya berlaku pula bagi phenomena
yang sekarang. Kesimpulan yang diambil dari berpikir analogis ini kebenarannya
lebih kurang dapat dipercaya. Kebenarannya ditentukan oleh faktor”kebetulan” dan
bukan berdasarkan perhitungan yang tepat dengan kata lain validitasnya
kebenarannya sangat rendah.
4. Proses Berpikir
Proses atau jalannya berpikir itu pada pokoknya ada empat langkah, yaitu:
a. Pembentukan Pengertian
Pengertian, atau lebih tepatnya disebut pengertian logis di bentuk melalui tiga
tingkatan, sebagai berikut:
1) Menganalisis ciri-ciri dari sejumlah obyek yang sejenis. Obyektersebut kita
perhatikan unsur-unsurnya satu demi satu. Misalnya kita ambil manusia dari
berbagai bangsa lalu kita analisa ciri-cirinya, contohnya manusia Indonesia, ciri-
cirinya adalah makhluk hidup, berbudi, berkulit sawo matang, berambut hitam,
dan untuk manusia Eropa, ciri-cirinya: mahluk hidup, berbudi, berkulit putih,
berambut pirang atau putih, bermata biru terbuka.
2) Membanding-bandingkan ciri tersebut untuk diketemukan ciri – ciri mana yang
sama, mana yang tidak sama, mana yang selalu ada dan mana yang tidak selalu
ada mana yang hakiki dan mana yang tidak hakiki.
3) Mengabstraksikan, yaitu menyisihkan, membuang, ciri-ciri yang tidak hakiki,
menangkap ciri-ciri yang hakiki. Pada contoh di atas ciri - ciri yang hakiki itu
ialah: Makhluk hidup yang berbudi.
b. Pembentukan Pendapat
Yaitu menggabungkan atau memisah beberapa pengertian menjadi suatu tanda
yang khas dari masalah itu. Pendapat dibedakan menjadi tiga macam:
1) Pendapat Afirmatif (positif), yaitu pendapat yang secara tegas menyatakan
sesuatu, misalnya si Fani itu rajin, si Tari itu pandai, dsb.
2) Pendapat Negatif, yaitu pendapat yang secara tegas menerangkan tidak adanya da
sesuatu hal, misalnya si Ihsan tidak marah, si Roni tidak bodoh, dsb.
3) Pendapat Modalitas (kebarangkalian), yaitu pendapat yangmenerangkan
kemungkinan-kemungkinan sesuatu sifat pada suatuhal, misalnya hari ini
mungkin hujan, si Lisna mungkin tidak datang, dsb.
3
c. Pembentukan Keputusan
Yaitu menggabung-gabungkan pendapat tersebut. Keputusan adalah hasil
perbuatan akal untuk membentuk pendapat baru berdasarkan pendapat-pendapat yang
telah ada. Ada tiga macam keputusan, yaitu:
1) Keputusan dari pengalaman-pengalaman, misalnya: kemarin Roni duduk dikursi
yang panjang dimuka ruangan kelas dsb.
2) Keputusan dari tanggapan-tanggapan, misalnya: Kucing kami menggigit seorang
Paman pentol, dsb.
3) Keputusan dari pengertian-pengertian, misalnya: berdusta adalah tidak baik,
bunga itu indah, dsb.
d. Pembentukan kesimpulan, yaitu menarik keputusan dari keputusan-keputusan yang
lain.

B. Pemecahan Masalah
1. Pengertian Pemecahan Masalah
Santrock (2005) mengemukakan bahwa pemecahan masalah merupakan upaya untuk
menemukan cara yang tepat dalam mencapai tujuan ketika tujuan dimaksud belum
tercapai (belum tersedia). Sementara itu, Davidoff (1988) mengemukakan bahwa
pemecahan masalah adalah suatu usaha yang cukup keras yang melibatkan suatu tujuan
dan hambatan-hambatannya. Seseorang yang menghadapi satu tujuan akan menghadapi
persoalandan dengan demikian dia akan terpacu untuk mencapai tujuan itu dengan
berbagai cara.
Sedangkan Hunsacker menurut (Lasmahadi, 2005) bahwa pemecahan masalah
merupakan suatu proses penghilangan perbedaan atau ketidaksesuaian yang terjadi antara
hasil yang diperoleh dan hasil yang diinginkan. Salah satu bagian dari proses pemecahan
masalah adalah pengambilan keputusan (decision making), yang didefinisikan sebagai
mengambil solusi terbaik dari sejumlah alternatif yang tersedia. Pengambilan keputusan
yang tidak tepat akan mempengaruhi kualitas hasil dari pemecahan masalah yang
dilakukan. Jadi secara singkat pemecahan masalah adalah formulasi jawaban baru, keluar
dari aplikasi peraturan yang dipelajari sebelumnya untuk menciptakan solusi/jalan keluar
dari sebuah masalah (problem).

2. Proses Pemecahan Masalah


Wessels (Woolfolk & Nicolich, 2004:321) mengemukakan bahwa dalam
memecahkan masalah, ada empat langkah yang ditempuh, yaitu:
4
a. Memahami masalah
Langkah pertama yang dilakukan adalah dengan memahami secara tepat masalah
yang sedang dihadapi. Untuk memahami masalah, diperlukan representasi situasi
akurat tentang masalah yang sedang dihadapi. Pada tahap ini, individu perlu
melakukan diagnosis terhadap sebuah situasi, peristiwa atau kejadian, untuk
memfokuskan perhatian pada masalah sebenarnya, bukan pada gejala-gejala yang
muncul (Lasmahadi, 2005). Pada beberapa masalah, perlu digunakan diagram atau
notasi tertentu (misalnya x, y, dan z) untuk mempermudah identifikasi dan
pemahaman masalahnya (Kangguru, 2007).
b. Menyeleksi solusi
Setelah menentukan akar masalah yang sedang dihadapi, maka langkah
selanjutnya adalah merencanakan strategi pemecahan yang akan dan mungkin dapat
ditempuh. Copi (Woolfolk & Nicolich, 2004: 324) mengemukakan bahwa salah satu
metode yang cukup tepat untuk diaplikasikan adalah pemikiran analitik (membuat
alasan dengan analogi). Metode ini memberi batas pencarian solusi pada situasi yang
memiliki beberapa kesamaan dengan dengan situasi yang sedang dihadapi.
c. Memutuskan rencana
Tahap ini ditandai dengan pemilihan dan pengaplikasian suatu rencana yang telah
diseleksi dan dianalisis secara matang untuk memecahkan suatu masalah. Memutuskan
rencana berarti individu telah mempertimbangkan semua kemungkinan dari masing-
masing solusi yang ada dan memilih solusi yang dianggap terbaik dari sekian solusi
yang ada.
d. Mengevaluasi hasil
Tahapan selanjutnya adalah mengevaluasi hasil yang telah dicapai.Tahap ini
meliputi verifikasi fakta, baik yang menguatkan maupun yang melemahkan pilihan-
pilihan yang ada.

3. Strategi Pemecahan Masalah


Sebuah persoalan tidak termasuk ke dalam masalah jika persoalan itu dapat
diselesaikan dengan prosedur algoritme tertentu. Untuk pemecahan masalah
sesungguhnya, peserta didik harus menarik sejumlah kecakapan dan pengetahuan mereka
sebelumnya, kemudian memadukan itu semua dalam suatu cara baru untuk tiba pada
suatu penyelesaian.
Untuk itu, diperlukan berbagai strategi yang dapat membantu mereka dalam
memecahkan masalah.Dari banyak deskripsi mengenai strategi-strategi pemecahan
5
masalah, beberapa yang terkenal adalah seperti yang dikemukakan oleh Polya dan
Pasmep (dalam Shadiq, 2004). Strategi-strategi tersebut diantaranya adalah: Mencoba
nilai-nilai atau kasus-kasus yang khusus; Menggunakan diagram; Mencobakan pada soal
yang lebih sederhana; Membuat tabel; Memecah tujuan; Memperhitungkan setiap
kemungkinan; Berfikit logis; Menemukan pola; Bergerak dari belakang.
Selain strategi di atas, Stepelman dan Posamentier (1981) mengemukakan beberapa
strategi lagi sebagai tambahan, yaitu; menggunakan komputer, melakukan aproksimasi,
menentukan syarat cukup dan syarat perlu, menentukan karakteristik dari objek,
membuat gambar, dan mengumpulkan data. Dalam memecahkan suatu masalah, tentunya
tidak menggunakan semua strategi di atas sekaligus, akan tetapi dipilih sesuai dengan
kondisi masalah.

C. Proses Berpikir dan Pemecahan Masalah secara Kreatif


Unsur kreatif diperlukan dalam proses berpikir untuk menyelesaikan masalah.Semakin
kreatif seseorang, semakin banyak alternatif penyelesaiannya. Berpikir merupakan instrumen
psikis yang paling penting.Dengan berpikir, kita dapat lebih mudah mengatasi berbagai
masalah hidup. Dalam proses mengatasi suatu masalah, kita sering berpikir dengan cara
berbeda-beda.
Para psikolog dan ahli logika mengenal beberapa cara berpikir. Namun, tidak semua
efektif bagi setiap masalah. Berpikir kreatif merupakan suatu cara yang dianjurkan. Dengan
cara itu seseorang akan mampu melihat persoalan dari banyak perspektif. Pasalnya, seorang
pemikir kreatif akan menghasilkan lebih banyak alternatif penyelesaian masalah. Aplikasi
metode pemecahan masalah secara kreatif lahir dari satu bentuk pemikiran (mindset) yang
menerobos kelaziman paradigma tertentu.
1. Teknik Berpikir dan Pemecahan Masalah secara Kreatif
Dalam proses berpikir kreatif untuk memecahkan suatu masalah, ada beberapa
tahapan yang dilalui, yaitu (Admin, 2007):
a. Tahap persiapan
Dalam masa persiapan, seorang pemikir atau kreator memformulasikan
masalahnya dan fakta dan data yang dibutuhkan untuk memecahan masalah.Kadang-
kadang meski telah lama berkonsentrasi, pemecahan masalah belum muncul juga ke
dalam bunaknya.
b. Tahap inkubasi
Jika pemikir kemudian mengalihkan perhatian dari persoalan yang sedang
dihadapinya tersebut berarti ia telah memasuki tahap inkubasi. Pada tahap ini, ide-ide
6
yang mencampuri dan mengganggu cenderung menghilang.Sementara itu, pemikir
mendapat pengalaman baru.Pengalaman tersebut dapat menambah kunci bagi
pemecahan masalah.
c. Tahap iluminasi
Pada periode ini, pemikir mengalami insight atau misalnya “Aha!”. Seketika cara
pemecahan masalah muncul dengan sendirinya.
d. Tahap evaluasi
Evaluasi terjadi setelah muncul pemecahan masalah, tujuannya adalah untuk
menilai apakah pemecahan masalah tersebut sudah tepat.Seringkali pemecahan
masalah yang muncul tidak tepat, sehingga pemikir harus mulai lagi dari awal
pentahapan.
e. Tahap revisi
Tahap ini ditempuh bila cara pemecahan masalah tersebut belum tepat atau
mungkin masih memerlukan penyesuaian dan perbaikan-perbaikan pada beberapa
aspek agar pemecahan masalah menjadi lebih tepat dan efektif
Namun disisi lain Treffinger (Munandar, 1995:213) mengemukakan bahwa teknik
kreatif dalam pemecahan masalah dikelompokkan dalam tiga tingkatan model belajar
kreatif. Teknik pertama dimulai dengan memberikan pemanasan (warming up), kemudian
dilanjutkan dengan teknik sumbang saran (brainstorming).Teknik kedua yaitu
teknik synecitics dan futuristics. Sedangkan teknik ketiga adalah teknik pemecahan
masalah (solve the problem) secara kreatif dengan metode Parnes dan metode Shallcross.
2. Teknik kreatif tingkat pertama
a. Pemanasan (warming up session)
Upaya pemecahan masalah secara kreatif membutuhkan langkah pendahuluan
(pre-session) sebagai persiapan pada penetrasi lanjutan. Untuk menumbuhkan iklim
atau suasana kreatif dalam kelas yang memungkinkan siswa untuk lebih tenang,
merasakan kebebasan, serta adanya perasaan aman dalam mengungkap pikiran dan
perasaannya, guru atau pendidik dianjurkan melakukan “pemanasan”, misalnya
siswa yang sebelumnya dituntut untuk mengerjakan berbagai tugas yang terstruktur,
maka siswa memerlukan switch (pengalihan) mental dari proses pemikiran
reproduktif dan konvergen ke proses pemikiran divergen dan imajinatif (Munandar,
1995).
Gagasan untuk mengajak siswa untuk sejenak beralih ke masalah yang lebih
imajinatif dan eksploratif merupakan suatu bentuk upaya eksklusif untuk
menstimulasi kreatifitas siswa dalam menjawab suatu pertanyaan yang memberi
7
kemungkinan banyak jawaban.Sasaran akhirnya adalah mencoba membuka
cakrawala siswa dalam melihat suatu masalah; mengajak siswa melihat suatu hal atau
masalah dari berbagai perspektif.
Pemanasan dapat dilakukan dengan mengajukan beberapa pertanyaan terbuka
(opened questions) yang dapat membangkitkan minat dan rasa ingin tahu (curiosity)
siswa. Cara lain yang dapat ditempuh adalah mengajukan pertanyaan terhadap suatu
masalah, misalnya pertanyaan mengenai penyebab seringnya terjadi perkelahian
antar siswa di sekolah (Munandar, 1995).

b. Sumbang saran (brainstorming)


Teknik sumbang saran merupakan teknik yang dikembangkan oleh Alex F.
Osborn, yaitu suatu teknik yang untuk meningkatkan gagasan jika diajarkan dan
diterapkan dengan tepat (Shallcross, dalam Munandar, 1995:214; Admin,
2007). Brainstorming merupakan teknik pemecahan masalah yang menghasilkan
gagasan yang mencoba mengatasi segala hambatan dan kritik.Kegiatan tersebut
mendorong timbulnya banyak gagasan, termasuk gagasan yang menyimpang, liar,
dan berani, dengan harapan bahwa gagasan tersebut dapat menghasilkan gagasan
yang baik dan kreatif.Teknik ini cenderung menghasilkan gagasan baru yang orisinal
untuk menambah jumlah gagasan konvensional yang ada (Sulistiati, 2007). Osborn
(Munandar, 1995:214) menentukan empat aturan dasar dalam teknik sumbang
sarang, yaitu:
1) Kritik tidak dibenarkan atau ditangguhkan. Asas pertama dari konsep berpikir
divergen adalah meniadakan sensor untuk kurun waktu tertentu, karena hal
tersebut dampak menghambat kelancaran proses asosiasi (Admin, 2007). Hal ini
dimaksudkan pula untuk mencegah terhambatnya sintesis gagasan atau
pemikiran yang muncul dari benak setiap individu yang melakukan sumbang
saran. Selain itu, kritik yang diberikan terlalu cepat kepada setiap gagasan yang
muncul dapat menghambat kreatifitas karena kesempatan bagi munculnya
gagasan lain menjadi berkurang. Individu pun akan lebih selektif dalam
mensintesis suatu gagasan, sehingga jumlah gagasan yang muncul menjadi
berkurang.
2) Kebebasan dalam memberikan gagasan. Diperlukan iklim tertentu agar
seseorang merasa bebas dan nyaman dalam mensintesis suatu gagasan. Apresiasi
terhadap individu lain merupakan hal yang sangat penting, terutama ketika
individu yang bersangkutan mengungkapkan suatu gagasan.
8
3) Gagasan sebanyak mungkin. Dalam konteks ini, dikenal asas (quantity breeds
quality), yaitu semakin banyak gagasan yang dimunculkan, maka semakin besar
kemungkinan adanya gagasan yang berkualitas dan efektif dalam menyelesaikan
masalah yang sedang dihadapi. Munandar (Admin, 2007) mengemukakan bahwa
gagasan yang baik biasanya muncul bukan pada saat-saat awal dalam tahap
pemberian gagasan. Dengan demikian, ada kesempatan bagi pikiran kita untuk
mengembara, mencari kemungkinan gagasan lebih jauh untuk memunculkan
gagasan orisinal dan kreatif.
4) Kombinasi dan peningkatan gagasan. Dalam teknik sumbang saran gagasan
yang muncul dari satu individu tidak jarang merupakan penjabaran atau
pengembangan dari gagasan individu lainnya. Dengan demikian, teknik
sumbang saran memberikan peluang yang lebih besar bagi munculnya gagasan-
gagasan terbaik.

Teknik sumbang saran dilaksanakan dalam beberapa tahap, yaitu:


1) Pertama-tama, salah seorang dari anggota kelompok dipilih menjadi ketua
kelompok yang bertugas mengemukakan atau memaparkan masalah, memimpin
sidang, dan mengawasi bahwa semua anggota akan mendapat giliran untuk
memberikan pendapatnya serta memastikan tidak adanya kritik.
2) Tahap selanjutnya adalah membagikan kepada anggota daftar sumbang saran
yang telah diberikan oleh para anggota. Anggota diminta untuk menambahkan
ide-ide baru jika masih ada atau saran-saran untuk implementasi solusi.
3) Daftar ide-ide yang telah dihasilkan kemudian dievaluasi (appraisal for ideas).
Tahap evaluasi ini dapat dilakukan bersama-sama atau diserahkan pada beberapa
anggota saja (Admin, 2007).
c. Pertanyaan yang memacu gagasan
Teknik ini dikenal dengan istilah daftar periksa (checklist) yang dikembangkan
oleh Alex Osborn untuk meningkatkan kuantitas dan kualitas gagasan. Pertanyaan-
pertanyaan yang berupa kata kerja “manipulatif” akan membantu individu dalam
mengembangkan gagasan kreatif melalui proses asosiasi dan memanipulasi informasi
dan gagasan untuk menghasilkan ide yang orisinil (Munandar, 1995:217).
3. Teknik kreatif tingkat kedua
a. Synectics (sinektik)
Teknik sinektik dikembangkan oleh Willian J. J. Gordon dan merupakan teknik
yang menggunakan analogi dan metafora (kiasan) untuk membantu individu
9
menganalisis masalah dan melihat suatu masalah dari berbagai perspektif (Feldhusen
& Treffinger, dalam Munandar, 1995:219; Sulistiyati, 2007). Sinektik dimaksudkan
untuk menghentikan kebiasaan lama serta gagasan usang dan untuk memperkenalkan
suasana rileks ke dalam proses penggalian ide. Proses sinektik mencoba membuat
sesuatu yang “asing” menjadi “akrab”, begitupun sebaliknya (Sulistiyati, 2007).
Ada tiga jenis analogi yang diaplikasikan dalam sinektik, yaitu analogi fantasi,
analogi langsung, dan analogi pribadi.Analogi yang yaitu analogi yang memungkinkan
individu mencari pemecahan (solusi) yang ideal terhadap suatu masalah meskipun
sepintas solusi tersebut terlihat aneh dan melanggar kelaziman. Analogi langsung
merupakan bentuk analogi antara satu masalah dengan masalah lain yang linier dalam
kehidupan nyata. Analogi pribadi merupakan bentuk analogi yang menuntut individu
untuk menempatkan dirinya (memainkan peran) dalam masalah yang sedang dihadapi
(Munandar, 1995). Teknik sinektik merupakan cara yang menyenangkan dan efektif
untuk melibatkan siswa dalam diskusi yang elaboratif dan imajinatif yang
menghasilkan pemecahan masalah yang tidak lazim namun aplikatif. Setiap topik dari
permasalahan dapat dibahas dalam diskusi kelompok kecil maupun kelompok
besar.Melalui sinektik, siswa dapat belajar strategi yang bermakna untuk memecahkan
masalah (Munandar, 1995).
b. Futuristics
Futuristics (futuristik) merupakan teknik kreatif yang membantu individu (siswa)
meningkatkan dan mengaplikasikan segenap potensi dan kemampuannya untuk
mencipta masa depan (Munandar, 1995:221). Toffler (Munandar, 1995:221)
mengemukakan bahwa siswa perlu dibantu dalam mengasosiasikan perubahan yang
akan terjadi di dunia dengan perubahan dalam kehidupan mereka sendiri. Toffler
menemukan bahwa siswa sekolah menengah dengan segera dapat menemukenali
berbagai perubahan yang akan terjadi di masa depan (forecast). Akan tetapi, bila
siswa-siswa tersebut diminta mendaftar tujuh peristiwa yang mungkin terjadi pada
mereka di masa depan, jawaban yang diberikan tidak menunjukkan indikasi kehidupan
yang berubah. Lebih lanjut, Toffler melaporkan adanya kesenjangan antara
pengamatan siswa tentang perubahan cepat di dalam lingkungan dan pemahaman
bahwa perubahan tersebut berdampak secara signifikan terhadap kehidupan pribadi
mereka.
Pendekatan dalam menggunakan futuristik dengan siswa berbakat agak berbeda
dari yang digunakan kebanyakan guru di dalam kelas biasa. Dalam mengajar
futuristik, dipandang suatu falsafah mengajar yang futuristik, yaitu pengajaran yang
10
tidak hanya berorientasi kekinian, tetapi juga beorientasi masa depan. Falsafah
demikian dimaksudkan untuk meningkatkan pembelajaran pada semua mata pelajaran
maupun segala bidang dalam kehidupan sehari-hari (Munandar, 1995:221). Sisk
(Munandar, 1995:221) mengemukakan bahwa salah satu cara untuk menggambarkan
proses penyerapan unsur pembelajaran futuristik secara menyeluruh adalah dengan
membayangkan “garis waktu”. Garis waktu berfungsi untuk menemukenali asosiasi
antara informasi masa lalu, masa kini, dan masa akan datang.
Munandar (2000:222) mengemukakan bahwa tujuan khusus pengajaran dengan
filosofi futuristik adalah:
1) Memberikan siswa paradigma (cara pikir dan cara pandang) tentang masa depan
yang lebih komprehensif.
2) Membekali siswa dengan keterampilan dan konsep yang perlu untuk memahami
kompleksitas berbagai sistem.
3) Membantu siswa dalam menemukenali dan memahami secara massif masalah-
masalah utama yang muncul di masa yang akan datang.
4) Membantu siswa memahami perubahan dan bagaimana menghadapinya.
Lebih lanjut, Munandar (2000:223) mengemukakan bahwa ada beberapa
keterampilan yang dapat digunakan pada teknik futuristik, yaitu:
1) Menulis senario. Menulis senario merupakan salah satu cara merangsang potensi
dan kemampuan siswa berbakat dalam berpikir dan menganalisis melalui suatu
pengantar senario.
2) Roda masa depan (future wheels). Future wheels dikembangkan oleh Jerry Glenn,
yaitu mengidentifikasi suatu kecenderungan yang ada dan/atau yang akan timbul
dan menempatkan kecenderungan tersebut di pusat kemudian mengidentifikasi
hubungan sebab akibat dari kecenderung-kecenderungan tersebut.
3) Trending (prediksi). Trending merupakan upaya melihat kecenderungan-
kecenderungan yang mungkin terjadi; sebagai kelanjutan atau pengembangan dari
teknik roda masa depan (future wheels). Trending menggunakan pertanyaan-
pertanyaan berikut:
 Bilamana kecenderungan itu mulai nampak?
 Terhadap siapa kecenderungan ini mempunyai dampak positif?
 Terhadap siapa kecenderungan ini mempunyai dampak negatif?
 Apakah kecenderungan ini berinteraksi dengan kecenderungan lainnya? Jika
ya, kecenderungan mana?

11
 Jika kita ingin meningkatkan kecenderungan tersebut, bagaimana
melakukannya?
 Jika kita ingin memperlambat atau menghentikan kecenderungan tersebut,
bagaimana melakukannya?
4. Teknik kreatif tingkat ketiga
a. Pemecahan masalah secara kreatif
Pemecahan masalah secara kreatif (Creative Problem Solving Processes)
dikembangkan oleh Parnes, Presiden dari Creative Problem Solving
Foundation (CPS). Proses ini mencakup lima tahapan, yaitu menemukan fakta,
menemukan masalah, menemukan gagasan, menemukan solusi, dan menemukan
penerimaan (Munandar, 1995:225).
1) Tahap menemukan fakta. Tahap menemukan fakta merupakan tahap mendaftar
semua fakta yang diketahui mengenai masalah yang ingin dipecahkan dan
menemukan data baru yang diperlukan.
2) Tahap menemukan masalah. Tahapan ini merupakan tahap dimana individu
merumuskan masalah melalui pertanyaan-pertanyaan simplistik tertentu, misalnya
“Dengan cara apa saya harus mengatasinya?”. Dengan demikian, individu dapat
mengembangkan masalahnya dengan mengidentifikasi sub-sub masalah, sehingga
masalah dapat dirumuskan kembali.
3) Tahap menemukan gagasan. Tahap dimana individu berupaya mengembangkan
gagasan pemecah masalah sebanyak mungkin.
4) Tahap menemukan solusi. Gagasan yang dihasilkan pada tahap sebelumnya
diseleksi berdasar kriteria evaluasi yang berpautan dengan masalah yang dihadapi.
Masing-masing gagasan dinilai berdasar kriteria yang telah ditentunkan.
5) Tahap menemukan penerimaan. Menyusun rencana tindakan agar pihak yang
mengambil keputusan dapat menerima gagasan tersebut dan melaksanakannya
(Munandar, 1995:225). Dalam upaya menerapkan berbagai solusi terhadap suatu
masalah, seseorang perlu lebih sensitif terhadap kemungkinan terjadinya resistensi
dari orang-orang yang mungkin terkena dampak dari penerapan tersebut. Hampir
pada semua perubahan, terjadi resistensi, karena itulah seorang yang piawai dalam
melakukan pemecahan masalah akan secara hati-hati memilih strategi yang akan
meningkatkan kemungkinan penerimaan terhadap solusi pemecahan masalah oleh
orang-orang yang terkena dampak dan kemungkinan penerapan sepenuhnya dari
solusi yang bersangkutan (Whetten & Cameron, dalam Lasmahadi, 2005)
b. Proses lima tahap (Shallcross)
12
Shallcross (Munandar, 1995:228) membedakan antara primary
creativity dan secondary process of creativity. Kreatifitas primer adalah proses
pemecahan masalah secara alamiah oleh pikiran individu karena individu tersebut
tidak menyadari terjadinya suatu proses dalam dirinya, sedangkan pada kreatifitas
sekunder ada peningkatan kesadaran dalam pemecahan masalah yang berlangsung
dengan tahapan-tahapan tertentu secara gradual. Tahapan pemecahan masalah yang
dikemukakan oleh Shallcross meliputi (Munandar, 1995:228):
1) Tahap orientasi. Pada tahap orientasi, masalah dirumuskan ke dalam proposisi
tertentu yang lebih komprehensif. Masalah dijabarkan dengan menulis suatu
paragraf yang melukiskan bagaimana pikiran dan perasaan seseorang mengenai
permasalahan tersebut.
2) Tahap persiapan. Pada tahap ini, individu menghimpun semua fakta yang sudah
diketahui mengenai masalahnya dan menanyakan semua fakta yang belum
diketahui. Fakta yang dihimpun berupa semua informasi faktual yang sudah
diperoleh dan masih perlu untuk diperoleh. Fakta tersebut dihimpun berdasar
pertanyaan yang runut mengenai masalah yang sedang dihadapi.
3) Tahap penggagasan. Pada tahap ini, individu menerapkan konsep berpikir
divergen untuk menghasilkan gagasan-gagasan sementara dalam rangka
pemecahan masalah.
4) Tahap penilaian. Pada tahap ini digunakan konsep berpikir konvergen, yaitu
memverifikasi dan menyeleksi gagasan-gagasan terbaik untuk diaplikasikan.
Dalam tahap ini, setiap gagasan harus dipertimbangkan secara objektif mengenai
kelebihan dan kekurangan serta kelayakannya masing-masing.
5) Tahap pelaksanaan. Solusi yang telah ditetapkan dilaksanakan sesuai dengan
perencanaan sebelumnya. Pelaksanaan disini dapat lebih fleksibel, tergantung
pada resistensi dan akseptabilitasnya terhadap masalah yang dihadapi.

D. Konsep belajar
1. pengertian belajar
Belajar merupakan komponen ilmu pendidikan yang berkenan dengan tujuan dan
bahan acuan interaksi, yang baik bersifat eksplisit maupun implisit (tersembunyi) untuk
menangkapi isi dan pesan belajar maka dalam belajar tersebut individu menggunakan
kemampuan ramah
a. Kognitif yaitu kemampuan yang berkenaan dengan pengetahuan, penalaran atau
pikiran sendiri dari kategori pengetahuan, pemahaman, penerapan analisis dan
evaluasi
13
b. Efektif yaitu kemampuan yang mengutamakan, perasaan, emosi, dan reaksi yang
berbeda dengan penalaran yang terdiri dari kategori penerimaan, partisipasi,
penilaian sikap, organisai dan pembentukan pola hidup
c. Sikromatik yaitu kemampuan yang mengutamakan keterampilan jasmani terdiri dari
persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing pola gerakan dan kreatiftas.
Belajar menurut pandangan skinner.Belajar menurut pandangan B.F.Skiner 1958
adalah proses adaptasi atau penyesuain tingkah laku berlangsung secara progreset.
Menurut skinner dalam belajar di tentukan hal-hal berikut:
a. kesempatan terjadinya peristiwa yang menimbulkan respon belajar
b. respon si pelajar
c. konsekwensi yang bersifat menggunakan respon tersebut baik konsekwensinya
sebagai hadiah maupun teguran atau hukuman.
2. TeoriBelajar
Secara garis besar di geral ada tiga maupun besar teori belajar menurut pandangan
psikologis yaitu teori disiplin mental, teoti behaklorisme dan teori cognitive
a. Teori disiplin mental
Teori balajar ini di kembangkan tanpa disadari eksperimen, ini berarti dasar
orientasinya adalah tilosofis.Atau speculative teori menganggap bahwa dalam belajar
mental siswa disiplinkan atau dilatih. Teori yang berlawanan sekali dengan teori
disiplin mental ialah teori perkembangan alanurah, menurut teori ini, anul itu akan
berkembang secara alamiah.
b. Teori Behaviorisme
Teori ini mengutamakan unsure-unsur atau bagian-bagian kecil, bersifat mekanisme,
menekankan peranan lingkungan, menentukan kepentingan latihan.
c. Teori Cognitive
Teori cognitive meneliti tentang peralatan dan poten solving, dari pengamatannya ia
menyelesaiakan penggunaan metode menghafal disekolah, dan menghendaki agar
belajar dengan pengertian bukan hafalan akademis.
3. FAKTOR-FAKTOR BELAJAR
Belajar yang merupakan proses kegiatan untuk mengubah tingkah laku di subject
belajar. Kehadiran factor dalam belajar atau memberikan anda yang cukup penting.
Factor belajar akan senantiasa memberikan landasan dari kemudahan dalam upaya,
mencapai tujuan belajar secara obtimal.
Dalam hal ini ada berbagai model klasifikasi pembagian macam-macam factor
pdikologis yang di perlukan dalam kegiatan belajar
14
a. Motivasi
Seseorang akan berhasil dalam belajar kalu pada dirinya sendiri ada keinginan
untuk belajar. Inilah prinsip dan hokum pertama dalam kegiatan pendidikan dan
pengajaran.Keinginan atau dorongan untuk belajar inilah yang tersebut dengan
motivasi.
b. Konsentrasi
Konsentrasi dimaksudkan memusatkan segenap kekuatan perhatian pada suatu
siluas belajar. Unsur motivasi dalam hal ini sangat membantu tumbuhnya proses
pemutusan perhatian. Di dalam konsentrasi ini keterlibatan mental secara detail
sangat di perlukan sehingga tidak”perhatian”sekedarnya.
c. Reaksi
Di dalam kegiatan belajar diperlukan keterlibatan unsure fisik maupun mental,
sebagai suatu wujud reaksi, pikiran dan otot-ototnya harus dapat bekerja secara
harmonis, sehingga belajar itu bertindak ataupun melakukannya. Belajar harus aktif
tidak sekedar apa adanya, menyerah pada lingkungan, tetapi semua itu harus
dipandang sebagi tantangan yang memerlukan reaksi, orang yang belajar harus aktif,
bertindak dan melakukanya dengan segala panca indranya secara optimal.
d. Organisasi
Belajar dapat juga dikatakan sebagai kegiatan mengorganisasikan, marata atau
menempatkan bagian bagian bahan pelajaran dalam suatu kesatuan pengertian. Untuk
membuat siswa agar dapat mengorganisasikan fakta atau ide-ide
dalam pikirannya.maka diperlukan perumusan tujuan yang jelas dalam belajar dengan
demikian akan terjadi proses yang logis.
e. Pemahaman
Pemahaman atau comprehension dapat diartikan menguasai sesuatu dengan
pikiran, karena itu belajar berarti harus mengerti secara mental makna dan
tilosofisnya, maksud dan implikas, serta aplikasi-aplikasinya, sehingga menyebabkan
siswa yang belajar. Memahami maksudnya, menagkap maknanya, adalah tujuan akhir
dan setiap belajar dalam pemahaman, memiliki arti yang sangat mendasar yang
melakukan bagian-bagian belajar pada proposisinya
f. Ulangan
Lupa merupakan sesuatu yang tercela dalam belajar, tetapi lupa adalah sifat
urusan manusia. Setiap orang dapat lupa menyediakan menunjukkan, bahan sehari
sesudah para siswa mempelajari suatu bahan pelajaran atau mendegarkan suatu

15
ceramah, mereka banyak melupakan apa yang telah mereka peroleh selama jam
pelajaran tersebut.
4. Cara Belajar yang baik/efektif
Cara belajar yang baik secara umum yaitu belajar secara efisien, mampu berbuat
berbagai catatan, mampu membaca siap belajar, keterampilan belajar, memahami
perbedaan belajar pada tingkatan sekolah seperti SD,SMA, dan SMU, dukungan orang
tua yang paham akan perbedaan, status harga diri lebih kurang.
Cara dan teknik mengatasi kesulitan belajar adalah menetapkan target belajar,
menghindari saran dan kritik yang ngatif, menciptakan situasi belajar, menyelenggarakan
remedial program, dan memberi kesempatan agar peserta didik memperoleh pengalaman
yang sukses.
5. kiat mengurangi lupa dalam belajar, berdasarkan baca-baca literatur dan diskusi dengan
teman-teman.
a. Overlearning (belajar lebih)
Overlearning (belajar lebih) artinya upaya belajar yang melebihi batas
penguasaan dasar atas materi pelajaran tertentu. Ini bukan berarti anak harus terus-
terusan belajar, tetapi diciptakan suatu cara yang menyebabkan anak tidak sengaja
secara lebih mengakses materi pelajaran. Cara yang bisa digunakan adalah dengan
menempelkan materi pelajaran di tembok, sehingga anak bisa setiap hari
melihat.Seringnya anak mengakses materi pelajaran tersebut menyebabkan materi
tersebut dapat mengendap dalam ingatan siswa, sehingga tidak mudah dilupakan.
b. Extra study time
Extra study time (tambahan waktu belajar) ialah upaya penambahan alokasi
waktu belajar atau penambahan frekuensi (kekerapan) aktivitas belajar. Penambahan
alokasi waktu belajar materi tertentu berarti anak menambah jam belajar. Kiat ini
dipandang cukup strategis karena dapat melindungi memori dari kelupaan.
c. Mnemonic device
Mnemonicdevice (muslihat memori) yang sering juga hanya
disebut mnemonic itu berarti kiat khusus yang dijadikan "alat pengait" mental untuk
memasukkan item-item inforrnasi ke dalam sistem akal anak. Caranya adalah dengan
membuat singkatan untuk materi yang terdiri dari beberapa item. Contoh: jika
hendak mempermudah mengingat nama Nabi Adam, Nabi Nuh, Nabi Ibrahim, dan
Nabi Musa, dapat menyingkatnya dengan ANIM. Bisa juga dengan membuat item-
item informasi dalam materi pelajaran menjadi syair sebuah lagu yang dapat dihapal
dan dinyanyikan siswa.
16
d. menghapal bagian materi di berbagai tempat
Trik ini dilakukan oleh seorang teman, di mana dia memerintahkan anak untuk
menghapal suatu materi di suatu tempat dan kemudian menghapal materi lainnya di
tempat yang berbeda.Orang tua kemudian membantu anak dengan menanyakan
materi yang dihapalkan di suatu tempat. Hal ini menyebabkan apabila anak
mengingat tempat dia menghapal, dia akan mengingat materi yang dihapalkannya.
Trik ini, menurut teman yang sudah mencobanya terbukti cukup efektif untuk
mengurangi lupa.

17

Anda mungkin juga menyukai