Anda di halaman 1dari 92

UNIT 1 TEKNOLOGI DAN MEDIA PENGAJARAN

Hasil Pembelajaran Unit

Pada akhir unit pelajar dapat :


1. merumuskan konsep teknologi dan media dalam
pengajaran

2. 2. menguasai aplikasi TPACK dalam pengajaran dan


3. pembelajaran

Sinopsis

Unit ini membincangkan konsep teknologi dan media dalam pengajaran. Teknologi
bukan semata-mata suatu ilmu pengetahuan dan bukan alat, sebaliknya ialah proses,
kaedah dan idea bagi memastikan sesuatu ilmu dan alat itu mencapai kejayaan. Media
ialah suatu alatan yang berupaya untuk menyalurkan mesej pengirim kepada penerima
mesej. Aspek pengkelasan, fungsi pemilihan dan penyediaan media pengajaran turut
dibincangkan. Kerangka konseptual Technological Pedagogical Content Knowledge
(TPACK) merupakan kerangka asas kepada integrasi dan penggunaan e-Pembelajaran
dalam program pendidikan dan latihan guru. Kerangka ini membantu guru untuk
mengintegrasi teknologi dalam pengajaran bagi meningkatkan profesionalisme guru
agar menjadi guru atau bakal guru yang berkesan.

1
1.1 PEGENALAN

Konsep Teknologi dalam Pendidikan

Teknologi boleh dijelaskan sebagai aplikasi pengetahuan sains dalam mereka cipta
alat-alat yang dapat meningkatkan keupayaan manusia. Istilah teknologi berasal
daripada perkataan Yunani iaitu ―techne‖ yang membawa maksud kemahiran.

Teknologi pendidikan atau teknologi pengajaran pula merupakan satu proses yang
kompleks dan bersepadu yang melibatkan manusia, prosedur, idea, peralatan dan
organisasi untuk menganalisis masalah-masalah serta bentuk, menilai dan mengurus
penyelesaian kepada masalah-masalah dalam keadaan di mana proses pembelajaran
itu adalah bermatlamat terkawal.
Teknologi pengajaran juga boleh bermaksud sebagai alat atau bahan yang digunakan
untuk tujuan pembelajaran di samping guru, buku teks dan papan hitam. Secara
mudahnya, teknologi pendidikan merujuk kepada proses pengajaran atau alatan yang
dapat membantu guru ke arah pencapaian pengajaran dan pembelajaran yang lebih
berkesan. Teknologi boleh jadi objek kebendaan seperti mesin atau perkakasan, tetapi
ia juga boleh merangkumi maksud yang lebih luas, termasuk sistem, kaedah
penyusunan, dan teknik.

Menurut (AECT) Association for Educational Communication and Technology.


teknologi pendidikan adalah suatu proses yang kompleks dan terpadu denga
melibatkan peralatan, ide, prosedur, orang dan organisasi untuk menganalisis
permasalahan, menemukan problem solving, melakukan evaluasi serta mengelola
pemecahan masalah yang berkaitan dengan semua aspek belajar manusia.

Definisi menurut Cutchal ini sama seperti definisi AECT 1994. Dia menekankan bahwa
teknologi pembelajaran merupakan penelitian dan aplikasi ilmu prilaku dan teori belajar
dengan menggunakan pendekatan sistem untuk melakukan analisis, desain,
pengembangan, implementasi, evaluasi dan pengelolaan penggunaan teknologi untuk
membantu memecahkan masalah belajar dan kinerja. Tujuan utamanya adalah

2
pemanfaatan teknologi (soft-technology maupun hard-technology) untuk membantu
memecahkan masalah belajar dan kinerja manusia.

1.2 DEFINISI MEDIA PENGAJARAN

Perkataan media pengajaran terdiri dari kata ―media‖ dan ―pengajaran‖. Media atau
medium berasal dari kata Latin ―Medius‖ yang bererti ―Tengah‖. Dengan
demikian dapat diketahui bahawa media adalah sesuatu yang menjadi perantara
dengan yang lainnya. Dalam bahasa Arab media bererti perantara (Washaail) atau
pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach menyebutkan bahawa
media jika difahami dalam garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan,
keterampilan atau sikap (Arsyad (2002).

Terkadang istilah media pendidikan sering diertikan bergantian dengan istilah alat
bantu atau media komunikasi. Seperti yang dikemukakan oleh Gagne dan Briggs
bahawa secara implisit media pengajaran meliputi alat yang berupa fisik yang
digunakan untuk menyampaikan isi pengajaran yang terdiri dari antara lain buku, tape
recorder, kaset, video camera, grafik, televisyen, filem, slide foto, gambar, dan
komputer (Arsyad, 2002).

Heinich (1985) media. Media dalam bidang pendidikan telah dihubungkan terus
dengan benda-benda, alat-alat, perkakas dan bahan-bahan pendidikan dan pengajaran.
Menurut R.M.W Travers (1970), "istilah media biasanya digunakan untuk mewakili satu
edaran komunikasi yang mempunyai ciri-ciri tertentu. Oleh itu kita menyebut tentang
media televisyen atau media filem bergerak. Mungkin media pendidikan mewakili
sesuatu yang lebih sedikit dari golongan bahan-bahan mendidik." Menurut B.J Enright
(1972) pula, "media ialah ikhtiar-ikhtiar untuk memperolehi, memproses atau menyusun
kembali maklumat pandang dan dengar atau gabungan maklumat pandang dan dengar
dengan cara grafik, fotografik, elekronik ataupun cara mekanik".

3
Fungsi Media dalam pengajaran dan pembelajaran ialah penggunaan media yang
bersistematik dalam mempelbagaikan teknik dan idea dapat menjana dan
menghasilkan objektif pengajaran dan pembelajaran yang berkesan. Kepentingan
media pengajaran dalam proses pengajaran pembelajaran ialah seperti berikut:
 Pengajaran lebih terancang
 Melibatkan pelbagai deria
 Memperkayakan pengalaman
 Perluasan batasan komunikasi
 Pembelajaran individu
 Keseronokan belajar/motivasi
 Sumber maklumat
 Menolong membentuk gambaran yang betul dalam fikiran murid.
 Menguat dan mengekalkan daya ingatan
 Menghubungkan yang abstrak kepada konkrit
 Memberikan gambaran dan peristiwa di luar bilik darjah ke dalam bilik darjah
 Menjimatkan masa
 Membantu murid membentuk konsep dengan lebih mudah serta jelas
 Mempelbagaikan aktiviti pengajaran pembelajaran

1.3 PEMBELAJARAN BERASASKAN MEDIA

Bahan bantu mengajar merupakan alat ataupun media yang digunakan dalam
pengajaran dan pembelajaran seseorang guru bertujuan untuk meningkatkan
keberkesanan penyampaian isi pelajaran yakni dalam sesi pembelajaran.

Media pengajaran yang biasa digunakan dalam pengajaran, pembelajaran dan latihan
terbahagi kepada lapan iaitu:
a. Media tayang kaku (transparensi, slaid, mikrofilem)
b. Media tayang gerak (video, filem, cakera)
c. Grafik (lukisan, poster, kartun)
d. Gambar kaku (gambar foto, kad imbasan, poskad)
e. Media pameran (model, boneka, diorama)
4
f. Media paparan (papan kapur, papan flanel, papan berita)
g. Media audio (tutur, pita audio, cakera padat)
h. Media cetak (modul pengajaran, buku teks, akhbar, majalah)

Prinsip pembinaan bahan pengajaran dan pembelajaran yang kebanyakannya


melibatkan kemahiran lisan: mendengar dan bertutur tidak kira dalam pelajaran Bahasa
Melayu, Sejarah, Sains, Matematik, Pendidikan Islam dan lain-lain. Dalam
pembelajaran Bahasa Melayu khususnya, kemahiran ini sebenarnya berkaitan dengan
kriteria pemilihan bahan berkenaan hendaklah sesuai dengan objektif dan matlamat
pengajaran bahasa Melayu (secara khusus kemahiran lisan), pendekatan, kaedah dan
teknik pengajaran; keadaan dan keselamatan murid-murid, suasana dan
kecenderungan pembelajaran murid:

Kesesuaian dengan Penjelasan


perkara

Objektif dan matlamat (a) Guru boleh memilih bahan yang sesuai dan
pengajaran dapat membantunya mencapai objektif dan
matlamat pengajaran;
(b) Selaras dan menepati hasrat Kementerian
Pelajaran Malaysia , Falsafah Pendidikan
Kebangsaan dan Kerajaan Malaysia;
(c) Sesuai dengan kebudayaan, adat resam,
kepercayaan dan amalan dalam kalangan
masyarakat tempatan.

Pendekatan, kaedah (a) Bahan yang dipilih hendaklah jelas dan


dan teknik pengajaran pemilihannya ditentu lebih terdahulu.

Keadaan pelajar (a) Pemilihan bahan perlu sesuai dengan keadaan


murid-murid yang belajar bahasa Melayu;
(b) Mengambil kira latar belakang pendidikan,

5
status sosioekonomi dan tahap pencapaian
pelajar.

Suasana pembelajaran (a) Bahan yang sesuai dengan suasana


pembelajaran akan meninggalkan kesan yang
baik kepada murid-murid;
(b) Elemen penting dalam suasana pembelajaran
ialah murid-murid, guru, isi pelajaran dan
bahan;
(c) kesesuaian bahan yang dipilih merupakan
motivasi tinggi, mendorong, menggerak,
merangsang, mengarah dan menentukan reaksi
murid-murid terhadapnya.

Minat pelajar (a) Bahan pengajaran yang dipilih mesti sesuai,


selari dan dengan minat dan kecenderungan
murid-murid belajar.

Selain menimbang aspek kesesuaiannya, seseorang guru juga perlu memberi perhatian
kepada perkara-perkara berikut:

 Bahan yang dipilih mesti mencabar.


Tiga perkara penting dalam proses pengajaran, iaitu aspek rangsangan, pemikiran dan
tingkah laku. Dalam hal ini, aspek rangsangan akan menggerakkan akal (pemikiran),
kemudiannya mempengaruh tindakan (tingkah laku) seseorang. Sehubungan
dengannya, bahan yang pilih dalam proses P & P perlu memiliki ciri-ciri tersendiri yang
boleh mencabar minda dan mendorong minat murid-murid untuk belajar. Antara lain,
mematuhi prinsip-prinsip berkikut: (i) bahan konkrit kepada bahan abstrak, (ii) bahan
mudah kepada yang kompleks, (iii) bahan yang mempunyai fakta terasing kepada
bahan yang mengandungi fakta bersepadu, (iv) bahan yang khusus kepada bahan yang
umum, (v) bahan umum kepada bahan teori, (vi) bahan masa kini kepada bahan masa
akan datang, dan (vii) bahan yang bersifat duniawi kepada bahan yang bersifat ukhrawi.

6
 Bahan yang menepati objektif pengajaran.
Hal ini penting kerana yang hendak diajar itu ialah subjek yang berkaitan dengan
bahasa Melayu. Sehubungan dengannya, bahan yang dipilih itu mestilah mempunyai
potensi untuk memperkukuh kemahiran berbahasa. Selain itu, bahan P & P yang dipilih
itu semestinya juga mengandungi maklumat (fakta) tertentu. Antara lain, perkara yang
boleh diberi perhatian, ialah (i) pertautan bahan itu dengan isi kandungan, tahap
pencapaian, kebolehan, minat, latar belakang, pengalaman murid-murid, (ii) urutan
susunan bahan perlu teratur – mempunyai hubungan, kandungan bab kepada bab yang
lain, (iii) mengandungi maklumat @ fakta penting dan kemas kini - semasa, (iv) kosa
kata yang sesuai mengikut tahap/umur murid, (v) bahan berbentuk buku perlu dirujuk
kepada kementerian dan agensi kerajaan, dan (vi) bahan – bahan berkenaan perlu
mengandungi soalan latihan dan ulangkaji.

 Bahan yang menarik minat murid-murid.


Hal ini demikian kerana reka letak, saiz, ilustrasi dan grafik, kualiti kulit dan cara buku
itu dijilid; bahan bantu mengajar berkenaan mengandungi arahan yang jelas;

 Bahan yang jimat dan murah


Perkara penting perlu diberi pertimbangan kerana kewajaran kosnya (munasabah);

 Bahan yang praktikal


Dari segi boleh guna, ekonomik – digunakan secara berulang kali, bahkan boleh
dimanfaat juga dalam P & P mata pelajaran lainnya;

 Bahan yang bersifat luwes -


Bahan yang boleh ubah cenderung untuk diguna pakai dalam kalangan dan di antara
mata pelajaran, kelas dan antara sekolah dan wilayah.
Sebenarnya, proses pemilihan bahan untuk kemahiran bertutur dan kemahiran
mendengar adalah sama sahaja. Perbincangan mengenai jenis bahan bantu mengajar
untuk kemahiran bertutur itu dinyatakan sebagaimana berikut:

7
Kemahiran menggunakan sumber yang sedia ada menjadikan pengajaran dan
pembelajaran lebih berkesan, seperti alat bantuan mengajar dan bahan bantuan
mengajar dan bahan bantuan belajar kemudahan teknologi maklumat dan komunikasi,
bahan rujukan tambahan, bahan maklumat tambahan dan sebagainya menjadi inspirasi
guru untuk memudah dan mempercepatkan proses pengajaran dan pembelajaran.
Sumber pengajaran dan pembelajaran hendaklah yang lebih relevan dengan hasil
pembelajaran serta isi pembelajaran. Sumber itu dapat mempercepat dan menjimat
masa pembelajaran, menarik minat murid, dan boleh disertai oleh semua murid.
Maklumat dari sumber berkenaan adalah tepat, pengolahan yang mudah difahami,
senang digunakan dan boleh diubah dan sesuai dengan keadaan semasa.

Apabila seluruh potensi insan dibangunkan secara intergrasi atau bersepadu, ia bakal
melahirkan insan yang berketrampilan yang mampu menyumbangkan segala
kebolehan untuk kebaikan diri, masyarakat dan Negara. Hati adalah penentu dalam
pembangunan insan kerana hati menjadi punca penggerak dan keinnginan manusia
dan dari hati juga lahirnya pertimbangan dan nilai sesuatu amalan. Hati perlu menjalani
proses pendidikan upaya lahirnya hati yang bersih, baik dan bermanfaat. Intergrasi ilmu
yang bersandarkan kepada al-Quran dan as-Sunnah dan dikaitkan dengan berbagai
cabang ilmu, bakal melahirkan modal insan yang berkualiti.

8
1.4 SUMBANGAN MEDIA KEPADA PEMBELAJARAN PELAJAR

Rajah diatas menunjukkan hubungan media dalam


pengajaran dan pembelajaran

Penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran dapat membangkitkan


keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan
belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologi terhadap pelajar.
Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pengajaran akan dapat
membantu keaktifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan pembelajaran
pada saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat, media pembelajaran juga
dapat membantu pelajar untuk meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan
menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi.
Seseorang akan mencapai hasil belajar 10 % dari apa yang dibaca, 20 % dari apa yang
di dengar, 30 % dari apa yang dilihat, 50 % dari apa yang dilihat dilihat dan di dengar,
70 % dari apa yang dikatakan, dan 90 % dari apa yang dikatakan dan dilakukan.

Semua pelajar adalah berbeza dari segi keperluan, minat dan kebolehan. Cara
mengajar perlu diubahsuai dengan kebolehan, keperluan dan minat pelajar. Oleh itu
guru perlu mempelbagaikan sumber pengajaran. Media pengajaran membantu guru
dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Media pengajaran akan membantu guru

9
dalam mengaitkan pengalaman sedia ada pelajar denngan maklumat yang ingin
disampaikan. Kepentingan dan tujuan media pengajaran kepada pelajar ialah:

 Kemahiran berfikir

Kemahiran ini sangat diperlukan untuk murid-murid melakukan analisis, mencari


maklumat, banding beza, pengkelasan, menjana idea, membuat inferens serta
mengumpul maklumat dan lain-lain lagi semasa penglibatan mereka dalam proses
pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan sumber pengajaran dan pembelajaran
dapat membantu murid-murid untuk menajamkan lagi kemahiran berfikir mereka.
Perasaan ingin tahu akan mula wujud dan murid-murid akan melibatkan diri secara aktif
dalam proses pengajaran dan pembelajran. Ini kerana terdapat sumber pengajaran
dan pembelajaran yang memerlukan murid-murid untuk membuat analisis dan
seterusnya melakukan pengkelasan di mana semua ini memerlukan kemahiran berfikir
yang baik. Melalui pengalaman sedia ada, murid akan cuba menganalisa dan
mengamati maklumat baru yang disampaikan agar lebih memahami perkara yang
disampaikan dalam pembelajaran.

 Keseronokan dalam pembelajaran

Keseronokan dalam pembelajaran boleh dicipta oleh guru untuk mengekalkan perhatian
murid-murid supaya mereka mendapat isi pelajaran yang hendak disampaikan. Dengan
mengaitkan pengalaman sedia ada pelajar dengan aktiviti pembelajaran akan
memudahkan lagi proses pengajaran dan pembelajaran dan pelajar akan lebih berminat
untuk melibatkan diri. Selain dari itu pembelajaran berlaku apabila terdapat perubahan
tingkahlaku. Dengan melihat filem, televisyen dan media lain pelajar akan terangsang
untuk belajar. Ini akan menerbitkan rasa seronak kepada pelajar kerana persekitaran
bilik darjah adalah steril. Oleh kerana seronok melihat atau mendengar media
pengajaran tersebut, perubahan tingkahlaku murid akan lebih mudah terhasil dan
seterusnya pembelajaran berlaku. Contohnya juga dapat dilihat melalui penggunaan
bahan realia akan meransang minat murid kerana murid didedahkan dengan
pengetahuan yang baru dan tidak biasa diketahui. Sentuhan dan pengamatan kepada
bahan memberi peluang kepada pelajar untuk merasai dan melihat dengan lebih dekat

10
kepada bahan tersebut. Selain daripada itu guru juga boleh membuat lawatan sambil
belajar agar murid melihat sendiri tempat-tempat yang ingin dipelajari contohnya
lawatan ke tempat-tempat sejarah seperti kota a famosa. Ini akan menambahkan
keseronokan pelajar.

 Meningkatkan daya ingatan murid

Daya ingatan murid-murid boleh ditingkatkan dengan guru memberikan maklumat baru
melalui penggunaan sumber/bahan/media pengajaran dan pembelajaran yang sesuai.
Penambahan sebarang maklumat yang baru akan menyebabkan peningkatan daya
ingatan mereka kepada sesuatu perkara. Dibuktikan melalui teori konstruktivisme yang
disokong oleh Von Glassefel, Piaget dan Vygotsky di mana mereka menyatakan ilmu
pengetahuan terbina hasil penglibatan aktif individu yang menghubungkait maklumat
baru dengan pengalaman sedia ada. Penglibatan murid secara aktif memberi
pengalaman baru kepada murid dengan merasainya sendiri dan dengan ini maklumat
akan disimpan dalam stor ingatan jangka panjang berikutan proses pembelajaran yang
menarik dan murid merasai sendiri pengalaman tersebut.

 Menarik dan mengekal minat serta tumpuan melalui pelbagai media

Cara yang paling berkesan untuk membantu murid memahami apa yang diajar oleh
guru mereka dalam proses pengajaran dan pembelajaran mereka adalah dengan
memberi mereka pengalaman sebenar atau yang hampir sebenar untuk dilihat dengan
teliti yang kemudiannya menghasilkan soalan untuk dikaji. Pengguanaan pelbagai
sumber media seperti tayangan video,bahan bercetak, bahan tiga dimensi dan
sebagainya akan mengekalkan tumpuan murid dan meransang pengetahuan ingin tahu
murid yang seterusnya akan mewujudkan minat murid yang kemudiannya akan
mengekalkan lagi tumpuan murid kepada pembelajaran sesuatu tajuk. Oleh yang
demikian guru mampu mencapai objektif pengajaran yang ingin disasarkan dan juga
kawalan kelas secara menyeluruh dapat dilakukan oleh guru. Tumpuan dan
pengamatan pelajar akan memudahkan penyampaian maklumat yang ingin
disampaikan oleh guru kepda pelajar.

11
 Peningkatan kreativiti

Guru boleh menggunakan bahan teknologi maklumat, contohnya tayangan video untuk
memberi pendedahan kepada murid-murid .Kemudian melalui penggunaan bahan
maujud guru boleh menguji daya kreativiti murid-murid dengan mengadakan aktiviti
melukis poster. Daya kreativiti murid-murid boleh dikesan melalui idea-idea yang
dicurahkan ke atas kertas lukisan mereka. Selain dari kreativiti, ini juga akan
mengembangkan lagi idea pelajar kepada tahap yang maksimum agar pelajar lebih
kreatif dan inovatif dalam pembelajarannya. Murid-murid boleh diberikan tugas seperti
menghasilkan folio berkenaan dengan tokoh negara, melalui cara ini persembahan folio
tersebut boleh mengembangkan lagi kreativiti murid-murid dalam mencari sumber
maklumat dan guru hanya bertindak sebagai fasilitator.

 Memberi peluang untuk main peranan dan simulasi

Guru boleh menggunakan teknik main peranan dan simulasi dalam pengajaran. Murid
akan berpeluang mengaplikasikan situasi sebenar dalam pembelajaran mereka dan
seterusnya maklumat yang ingin disampaikan lebih mudah difahami. Teknik simulasi
dan main peranan akan melibatkan semua pelajar secara aktif. Seperti yang ditekankan
dalam teori Bandura pembelajaran berlaku melalui pemerhatian dan peniruan. Melalui
pemerhatian dan peniruan akan berlakunya pembelajaran melalui teladan dan akan
memotovasikan pelajar. Contohnya memainkan peranan pekerjaan yang ingin mereka
kecapi apabila dewasa kelak.

 Pengajaran lebih bersifat individu

Jika pengajaran guru dirancang dengan teratur dan rapi, guru tidak perlu berhadapan
dengan semua murid pada setiap masa. Guru boleh menggunakan berbagai media
untuk menyusun pengajaran dan semua murid tidak perlu menguasai pembelajaran
mengikut satu cara sahaja. Pengajaran boleh dijalankan secara individu mengikut
kebolehan dan kecepatan pelajar sendiri untuk menyelesaikan sesuatu unit
pembelajaran. Murid tidak perlu menanti guru untuk belajar kerana isi pelajaran telah
disusun oleh guru mengikut tahap kebolehan murid.

12
 Membuat pengajaran lebih tersusun

Mengikut pendekatan sistem, media adalah satu komponen dalam pembentukan


pengajaran. Untuk memuatkan media dalam pengajaran dan pembelajaran, pengajaran
guru perlu dirancang dengan sistematik terlebih dahulu supaya pengajaran lebih
tersusun. Berdasarkan pendekatan sistem juga peranan media dikaji, dilaksanakan,
dinilai dan kemudian dibaiki mengikut keperluan pelajar dan objektif pembelajaran.

 Memberi maklumat

Berbagai media yang didapati dari segi pembelajaran memang member maklumat
seperti tv pendidikan dan radio, filem, slaid dan sebagainya.

 Pembelajaran menjadi lebih dekat

Sesuatu perkara yang perlu dipelajari tetapi diluar bilik darjah boleh dirakamkan melalui
gambar foto, video atau ditulis ceritanya didalam buku dan kemudian dibawa ke bilik
darjah. Perkara-perkara diluar bilik darjah menjadi lebih hampir kepada murid kerana
perkara-perkara tersebut boleh dipindahkan didalam media dan dibawa masuk ke
kelas.

 Memperkaya pengalaman

Media seperti filem boleh memperkayakan pengalaman murid. Jika murid di negara ini
tidak pernah melihat salji, satu filem yang ditayangkan menunjukkan salji serta
persekitarannya akan menambah pengalaman murid, seolah-olah murid sendiri
mengalami persekitaran tersebut.

1.5 PENGURUSAN MEDIA YANG EFEKTIF

Profesionalisme seseorang guru dapat dipertingkatkan dengan pelbagai cara. Salah


satu daripada menggunakan media pengajaran semasa melaksanakan pengajaran dan
pembelajaran di bilik darjah. Banyak kajian dan penyelidikan telah dijalankan di dalam

13
dan luar Negara mengenai faedah dan kepentingan media pengajaran dalam
pendidikan. Dengan penggunaan media pengajaran, guru akan dapat dilihat sebagai
seorang yang sentiasa proaktif dan menitik beratkan hasil akhir pengajaran yang mana
akan dapat membantu murid memahami dan mengingati sesuatu fakta dan ilmu.
Menurut kajian, peratus penerimaan semasa proses pengajaran pembelajaran berlaku
adalah dipengaruhi oleh penglibatan deria masing-masing. Fungsi utama media
pengajaran adalah bagi memudahkan para pelajar memahami isi pengajaran dan
mencapai objektif pengajaran guru. Media pengajaran yang berkesan haruslah dapat
membantu proses pengajaran dan pembelajaran. Justeru itu, guru-guru yang
mempunyai daya kreativiti, bijak memilih bahan yang sesuai sama ada bahan yang
digunakan bahan elektronik atau bukan elektronik, dan mengaplikasikan kaedah
pengajaran yang terbaik.

Antara perkara penting yang perlu diberi perhatian ialah sejauh manakah alat
berkenaan dapat memberi manfaat kepada guru-guru dan pelajar-pelajar.
Keberkesanan penggunaan media semasa mengajar bukan sahaja ditentukan oleh
kualitinya tetapi juga oleh teknik penggunaannya dalam situasi bilik darjah. Penggunaan
media yang efektif juga haruslah memberi kesan yang baik kepada para pelajar
sehinggan perubahan dari segi kognitif dan tingkah laku berlaku. Penggunaaan media
yang efektif juga secara tidak langsung dapat mengatasi masalah disiplin pelajar,
kekurangan masa, kawalan kelas, dan kurang minat pelajar terhadap pengajaran guru.
Media pengajaran bukan sahaja dapat meningkatkan rasa ingin tahu dikalangan
pelajar, bahkan dapat menambahkan variasi kepada teknik pengajaran dan
pembelajaran di dalam kelas. Selain itu juga penggunaan media secara efektif juga
dapat meningkatkan kecekapan dan keberkesanan hasil pembelajaran. Hal ini kerana
guru dapat membuat persiapan dan bersedia dengan lebih awal dalam menjalankan
proses pengajaran dan pembelajaran.Melalui cara ini guru dapat mencari maklumat-
maklumat berkenaan.

Dengan pengajaran dengan lebih baik seterusnya dapat menyampaikan kepada pelajar
secara berkesan. Melalui penggunaan caranya ialah dengan mempelbagaikan kaedah
pengajaran dengan alat media sebagai alat bantu mengajar maka proses pengajaran
14
dan pembelajaran akan lebih menarik dan dan berkesan contohnya menggunakan alat
seperti powerpoint, flash, video, visual dan mereka hanya perlu mengaplikasikan alatan
tersebut ke dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Melalui cara ini proses
pengajaran dan pembelajaran dapat di jalankan dengan lebih mudah,ringkas dan padat
kerana pelajar akan didedahkan dengan gambaran dan persembahan menarik serta
mudah untuk di fahami. Justeru itu pelajar tidak akan mudah merasa jemu dan bosan
dalam menjalani proses pengajaran dan pembelajaran kerana tertarik dengan gaya
persembahan yang ditunjukkan melalui penggunaan media. Di samping itu kesan
penggunaan media yang efektif di dalam kelas juga dapat menjadikan proses
pengajaran dan pembelajaran lebih aktif serta mewujudkan suasana pembelajaran
yang menyeronokkan. Dengan adanya penggunaan media dalam pengajaran dan
pembelajaran juga guru dapat mempelbagaikan proses pengajaran dan pembelajaran
dan bukan hanya tertumpu kepada teknik pengkuliahan sahaja bahkan dapat
mempertingkatkan kualiti pengajaran dengan menggunakan pelbagai kemudahan
media secara efektif maka guru dapat menerangkan kepada pelajar dengan lebih
terperinci serta mendalam mengenai sesuatu subjek. Contohnya penggunaan internet
sebagai alat untuk mendapatkan maklumat-maklumat terkini mengenai dunia
pendidikan. Kemahiran menggunakan internet membolehkan guru dan pelajar
mendapatkan maklumat dan pengetahuan yang terkini dengan lebih cepat serta efisen
tanpa perlu menunggu masa yang lama seterusnya dapat di gunakan dalam aktiviti
pembelajaran. Melalui cara ini kualiti pengajaran dan pembelajaran akan lebih berkesan
kerana maklumat-maklumat dapat terus di akses kedalam sistem.

Selain itu manfaat yang diperolehi kesan daripada penggunaan media dalam proses
pengajaran dan pembelajaran ialah dapat memberi peluang pembelajaran yang sama
kepada semua pelajar yang pelbagai keupayaan. Didalam sesebuah kelas tidak semua
pelajar mempunyai kebolehan yang sama dalam menerima sesuatu yang di ajar oleh
guru. Justeru itu melalui penggunaan media yang berkesan murid-murid dapat
memahami apa yang di ajar dengan lebih jelas kerana proses pengajaran dan
pembelajaran akan lebih menarik serta berkesan hasil daripada penggunaan alat-alat
media tersebut. Contohnya melalui pengunaan alat seperti powerpoint, grafik, audio,
video dan sebagainya maka murid-murid akan lebih memahami setiap apa yang di ajar
15
kerana di beri gambaran dan persembahan dan persembahan yang lebih mudah untuk
di fahami berbanding dengan proses pengajaran dan pembelajaran yang berbentuk
pengkuliahan.Melalui cara ini setiap masalah yang timbul dapat segera di maklumkan
oleh pelajar kepada guru kerana mereka mudah bertindak balas terhadap sistem yang
di ajar menggunakan ICT.

Penyelidikan : penerokaan pelbagai media

Anda boleh meluaskan pengetahuan anda tentang media pengajaran dengan


melayari internet serta membuat bacaan lanjut terhadap lain-lain sumber rujukan
serta mengadakan perbincangan dengan rakan-rakan yang lain.

Carian perlu meliputi latar belakang, konsep, tokoh, isu – isu


berkaitan aplikasi teori, serta isu semasa penggunaan media dalam
pendidikan. Hasilkan dapatan tersebut menggunakan persembahan
elektronik dan persembahkan semasa interaksi bersemuka.

Pengalaman

16
Aktiviti 1

Bincangkan apa yang dimaksudkan media pengajaran, ciri-ciri dan


jenis-jenisnya. Kemudian bersama rakan dan pensyarah
bincangkan apakah kesan dan kepentingan media pengajaran
dalam proses P&P.

Aktiviti 2

Dengan menggunakan persembahan elektronik bina carta


(pengurusan grafik - contoh ) untuk menunjukkan klasifikasi media
pengajaran. [Dapatkan maklumat dari pelbagai sumber sama ada
pusat sumber atau dari internet]

Refleksi

Berdasarkan penyelidikan yang anda buat daripada pelbagai


sumber, perjelaskan media pengajaran yang sesuai untuk
diaplikasikan dengan pembelajaran abad ke 21.

17
1.6 KERANGKA TPACK SECARA UMUM

Kerangka TPACK memainkan peranan penting dalam menyedikan guru yang boleh
mengintegerasikan pengetahuan tiga komponen ini iaitu teknologi, pedagogi dan
kandungan dalam amalan pengajaran. TPACK adalah asas pengajaran yang
berkesan dengan teknologi, ia memerlukan pemahaman konsep menggunakan
teknologi; teknik pedagogi yang menggunakan teknologi dengan cara yang
konstruktif untuk mengajar kandungan; apakah pengetahuan yang membuatkan
konsep sukar atau mudah untuk belajar dan bagaimana teknologi boleh membantu
menyelesaikan masalah P & P dan membina pengetahuan baru berasaskan
pengetahuan sedia ada. Sebagai contoh penggunaan Internet dalam pembelajaran
dalam talian memaksa guru memikirkan isu pedagogi seperti memuat turun
kandungan dalam LMS dan bagaimana menggalakkan interaksi pelajar dengan bahan
dan melibatkan mereka dalam forum dalam talian.

Secara umum kerangka TPACK adalah terdiri daripada 7 komponen iaitu;


CK - Content Knowledge atau Pengetahuan Kandungan
PK - Pedagogical Knowledge atau Pengetahuan Pedagogi
TK - Technological Knowledge atau Pengetahuan Teknologi
PCK - Pedagogical Content Knowledge atau Pengetahuan Pedagogi Kandungan
TCK - Technological Content Knowledge atau Pengetahuan Teknologi Kandungan
TPK - Technological Pedagogical Knowledge atau Pengetahuan Teknologi Pedagogi
TPACK - Pengetahuan Teknologi Pedagogi Kandungan

18
Rajah 1 - 7 Komponen TPACK

Pengetahuan Kandungan (Content Knowledge - CK)

CK merupakan pengetahuan pengajar terhadap kandungan yang akan disampaikan


kepada pelajar. Sehubungan dengan itu, pengajar perlu menguasai kandungan seperti
konsep, teori, idea-idea, rangka kerja, keterangan dan bukti serta amalan-amalan yang
diperlukan ke arah membangunkan pengetahuan itu (Koehler & Mishra, 2009). Dalam
konteks kajian ini, CK merujuk kepada kandungan pengaturcaraan komputer.

Pengetahuan Pedagogi (Pedagogical Knowledge – PK)

PK merupakan pengetahuan tentang jenis-jenis pedagogi yang boleh digunakan


sebagai menyokong pengajaran berkesan. Menurut Koehler dan Mishra (2008), PK
merangkumi pengetahuan tentang proses serta amalan yang digunakan dalam
pengajaran. Selain itu, pengajar perlu membuat kajian terhadap teori-teori pedagogi
secara khusus agar mereka tidak lesu dalam memperkasa kaedah pengajaran bagi
menghasilkan suasana P&P yang berkualiti (Archambault & Barnett, 2010). Dalam
konteks kajian ini, pengajar perlu mengetahui teknik dan kaedah yang harus digunakan
dalam pengajaran pengaturcaraan komputer.
19
Pengetahuan Teknologi (Technology Knowledge - TK)

Domain TK meliputi pengetahuan terhadap jenis-jenis alatan, perkakasan atau perisian


termasuk boleh mengendalikannya dengan baik sehingga membantu atau memudah
cara pekerjaan seorang pengajar (Koehler, 2011). Hal ini merangkumi apa sahaja
pengetahuan seorang pengajar terhadap teknologi yang biasa digunakan dalam
pengajaran sama ada teknologi berbentuk analog (mikroskop, papan putih, video dan
lain-lain) mahupun digital (telefon pintar, internet, persidangan video dan lain-lain).

Pengetahuan Pedagogi Kandungan (Pedagogical Content Knowledge - PCK)

CK apabila diintegrasikan dengan PK menjadikan PCK iaitu pengetahuan teras


pengajaran yang meliputi kurikulum, penilaian dan pedagogi (Koehler & Mishra,
2009). PCK masih mengambil kira konsep yang diperkenalkan oleh Shulman (1986) di
mana ia merangkumi pengajaran, pembelajaran, kurikulum, pentaksiran, dan laporan
yang melatari cara penyampaian pengajaran kepada para pelajar. Shulman turut
menyatakan bahawa guru yang mengajar tanpa mengetahui aspek-aspek seperti
kurikulum dan pentaksiran tidak mampu memenuhi keperluan pembelajaran oleh para
pelajar.

Pengetahuan Teknologi Kandungan (Technological Content Knowledge - TCK)

CK apabila diintegrasikan dengan TK menghasilkan domain TCK. Domain TCK


merupakan pengetahuan terhadap teknologi tertentu yang paling sesuai untuk
menangani hal pembelajaran dan bagaimana ia membantu kandungan yang sesuai
apabila berlaku perubahan pada teknologi tersebut (Koehler & Mishra, 2009).
Sehubungan dengan itu, Koehler dan Mishra (2008) menyatakan bahawa CK dan TK
telah lama mempunyai hubungan konsep dalam bidang sains tulen dan sains sosial.
Sebagai contoh, seorang doktor bedah misalnya tidak mungkin boleh mengajar para
pelajarnya untuk melakukan pembedahan tanpa menggunakan teknologi seperti
stetoskop dan alat pengimbas. Begitu juga dengan bidang astronomi dan pengukuran di
20
mana teknologi adalah penting untuk diketahui terlebih dahulu oleh pengajar seperti
teleskop dan barometer sebelum pengajaran dilakukan. Pada masa kini, kemajuan
teknologi beralih dari teknologi analog kepada teknologi digital yang lebih canggih dan
pengetahuan seorang pengajar terhadap teknologi digital yang sesuai digunakan
dengan kandungan pengajaran akan menjadikan pengajaran itu lebih berkesan
(Nelson, Christopher & Mims, 2009).

Pengetahuan Teknologi Pedagogi (Technological Pedagogical Knowledge - TPK)

PK apabila diintegrasikan dengan TK menghasilkan domain TPK. Domain TPK


merupakan pengetahuan tentang bagaimana P&P boleh berubah apabila teknologi
tertentu digunakan dengan kaedah tertentu (Koehler & Mishra, 2009). Hal ini meliputi
pengetahuan pedagogi dan kekangan pelbagai alat teknologi yang berkaitan dengan
disiplin reka bentuk pedagogi dan strategi pengajaran. Bagi menjelaskan TPK, Koehler
dan Mishra (2008) menyatakan bahawa seorang pengajar mestilah mengetahui
bagaimana P&P perlu dilaksanakan mengikut kesesuaian teknologi masa kini yang
menyokong proses dan amalan pengajaran semasa. Dalam konteks kajian ini,
pendidikan pengaturcaraan komputer menghadapi cabaran yang hebat kerana
perubahan teknologi berkaitan amalan pembangunan aplikasi dan bahasa
pengaturcaraan komputer yang berlaku terlalu cepat.

Pengetahuan Teknologi Pedagogi Kandungan (Technological Pedagogical


Content Knowledge –TPACK)

TPACK adalah pengintegrasian pengetahuan teknologi dalam pengajaran yang


dilakukan mengikut disiplin ilmu pengetahuan pengajar di mana ia perlu difahami
secara mendalam dari sudut CK, PK, TK, PCK, TCK dan TPK (Koehler, 2011). Menurut
Koehler dan Mishra (2008), integrasi pengetahuan teknologi, pedagogi dan kandungan
dalam pengajaran akan menghasilkan P&P yang efektif dan sempurna bagi seorang
guru atau pengajar. Justeru, hasil dapatan daripada kajian ini akan digunakan sebagai
panduan pembinaan modul P&P pengaturcaraan komputer untuk kanak-kanak.

21
Penyelidikan : penerokaan pelbagai media

Anda boleh meluaskan pengetahuan anda tentang TPACK dengan melayari


internet serta membuat bacaan lanjut terhadap lain-lain sumber rujukan serta
mengadakan perbincangan dengan rakan-rakan yang lain.

Carian perlu meliputi latar belakang, konsep, tokoh, isu – isu


berkaitan aplikasi teori, serta isu semasa pendidikan. Hasilkan
dapatan tersebut menggunakan persembahan elektronik dan
persembahan semasa interaksi bersemuka.

Pengalaman

Aktiviti 1

Buat huraian ringkas tentang pengalaman anda


Teori Pengajaran dan
pembelajaran menggunakan TPACK di dalam kelas.

CK - Pengetahuan
Kandungan

PK - Pengetahuan
Pedagogi

22
TK - Pengetahuan
Teknologi

PCK - Pedagogical
Content Knowledge
atau Pengetahuan
Pedagogi Kandungan

TCK - Pengetahuan
Teknologi Kandungan

TPK - Pengetahuan
Teknologi Pedagogi

TPACK - Pengetahuan
Teknologi Pedagogi
Kandungan

Aktiviti 2

Hasilkan sebuah peta konsep i-Think berasaskan kefahaman anda


terhadap TPACK. Sila gunakan perisian mind map yang sesuai.

23
Refleksi

Berdasarkan penyelidikan yang anda buat daripada pelbagai


sumber, pilih satu komponen komponen TPACK tersebut sesuai
dan boleh diaplikasikan dengan pembelajaran abad ke 21.

24
UNIT 2 REKA BENTUK PENGAJARAN TEKNOLOGI

Hasil Pembelajaran Unit

Pada akhir unit pelajar dapat :

1. Menghuraikan pengertian dan konsep reka bentuk pengajaran


2. Membincangkan peranan reka bentuk pengajaran dalam proses
pengajaran dan pembelajaran.
3. Mengaplikasikan model reka bentuk ASSURE dan ADDIE dalam
pengajaran dan pembelajaran.
4.

Sinopsis

Unit ini menghuraikan tentang pengertian serta konsep reka bentuk pengajaran (RP).
Reka bentuk pengajaran (RP) adalah amalan berasaskan bukti (evidence-based
practice) dalam proses menghasilkan pengalaman pengajaran dan pembelajaran yang
mendorong kepada penguasaan pengetahuan dan kemahiran secara lebih cekap,
berkesan dan menarik. Turut dibincangkan adalah kepentingan peranan RP dalam
proses pengajaran dan pembelajaran. Dua model RP iaitu model ASSURE dan ADDIE
merupakan model RP yang sering menjadi panduan untuk merancang dan
mengendalikan pengajaran yang memerlukan penggunaan media. Pengaplikasian
kedua-dua model RP tersebut diperincikan dalam unit ini.

2.0 Pengenalan

Dalam merancang pengajaran dan pembelajaran berbagai elemen dan aspek yang
perlu difikirkan oleh pendidik dan mereka yang terlibat dengan pengajaran. Elemen
yang mempengaruhi pengajaran dan pembelajaran bukan sahaja wujud di dalam kelas
malahan terdapat juga di luar bilik darjah. Memandangkan elemen yang perlu difikirkan
terlalu banyak dan meluas, pendidik perlu memikirkan satu reka yang terbaik untuk

25
membina dan merancang pengajaran dan pembelajaran yang berkesan dan
bersesuaian.

RP merupakan mekanisma yang digunakan oleh perancang bagi membina dan


merancang dalam segala aspek pengajaran dan pembelajaran. Tanggapan yang
menyatakan RP hanya perlu difikirkan oleh pentadbiran pendidikan sahaja adalah tidak
tepat. Menurut Hunter (1987), kandungan dan corak pembelajaran mestilah dengan
kualiti pengajaran dan pembelajaran yang baik. Seorang pendidik akan merancang
pengajaran dan pembelajaran sebelum memasuki bilik darjah. Matlamat pengajaran
dan pembelajaran tidak akan dicapai oleh seorang pendidik sekiranya tidak mempunyai
perancangan yang lengkap dan sistematik. Justeru itu, setiap pendidik seharusnya
dapat menguasai reka bentuk pengajaran bagi menjamin kualiti pembelajaran dan
pengajaran yang baik dan berkualiti.

Secara keseluruhnya, RP menetapkan apa yang hendak diajar dan bagaimana hendak
diajar agar proses pembelajaran berlaku dalam keadaan yang tersusun dan sistematik.

2.1 Konsep Reka Bentuk Pengajaran

RP adalah suatu proses untuk membina bahan pengajaran seperti modul bercetak,
video pengajaran, perisian komputer dan sebagainya. Proses ini mencakupi proses
reka bentuk dan proses membina bahan.

Terdapat beberapa tokoh pembelajaran yang terkenal telah memberi pendapat mereka
tentang konsep reka bentuk pengajaran.

Menurut Dick & Reiser (1989) , RP ialah suatu proses sistematik untuk mereka bentuk,
membangun, melaksana dan menilai pengajaran.

Richey (1986), pula mendefinisikan RP sebagai sains untuk mencipta spesifikasi


pengajaran dengan terperinci untuk pengembangan, penilaian dan penyelenggaraan
suatu keadaan yang boleh memudahkan pembelajaran sesuatu unit pelajaran tidak kira
26
kecil atau besar dalam sesuatu mata pelajaran. Pada pendapatnya, RP itu mencakupi
seluruh proses pengajaran, iaitu mereka bentuk , membina, meliputi dan menguruskan
pembelajaran.

Reka bentuk pengajaran ialah satu proses yang bersistematik untuk mereka bentuk,
membangun, melaksana dan menilai pengajaran. Gagne (1985) menyatakan
pembelajaran berlaku sebagai satu proses yang berkembang secara berperingkat.
Justeru itu penyampaian pengajaran perlu disusun secara berperingkat-peringkat.

Morrison et.al (2001) menyatakan dalam mereka bentuk pengajaran, perspektif utama
yang perlu dilihat ialah gaya pelajar bukan lagi perspektif isi kandungan atau pun
daripada pendekatan tradisional.

Pada umumnya, semua RP memiliki ciri-ciri asas yang sama yang berdasarkan teori
dan penyelidikan:
Richey (1986) telah menggariskan enam elemen asas iaitu:
 Menentukan keperluan pelajar
 Menentukan matlamat dan objektif
 Membina prosedur penilaian
 Mereka bentuk dan memilih strategi penyampaian
 Mencuba sistem pengajaran
 Menilai keseluruhan sistem

Gustafon (1991) sebagaimana disebut oleh Yusup Hashim (1998) telah membahagikan
RP kepada tiga tumpuan, iaitu model yang berorientasikan bilik darjah, model yang
berorientasikan produk dan model yang berorientasikan sistem.

a) Model berorientasikan bilik darjah merupakan model RP berskala kecil yang


tertumpu kepada perancangan bagi satu masa pengajaran. Ia lebih memberi
tumpuan kepada keadaan pembelajaran dalam bilik darjah serta tertumpu
kepada elemen yang wujud dalam bilik darjah seperti guru, pelajar,kurikulum dan
kemudahan. Antara model-model reka bentuk pengajaran berorientasikan bilik
27
darjah ini ialah Model ASSURE (1982), Dick and Reiser (1987), Model Gerlach
dan Ely (1980), Model Kemp (1985) dan Model Hanafin dan Peck.
Menurut Yusuf Hashim (1998), RP yang berorientasikan bilik darjah tidak
menggalakkan guru membina bahan pengajaran, sekadar hanya memilih bahan
sahaja. Alasannya jelas; kerana ia menjimatkan masa. Namun, realiti masa kini
menunjukkan jumlah bahan pengajaran yang tersedia masih kecil, dan ini
bermakna guru masih perlu menyediakannya sendiri.

b. Model berorientasikan produk membuat andaian bahawa bahan sesuatu


produk pengajaran sentiasa diperlukan, bahan yang dihasilkan tidak memerlukan
proses pengubahsuaian, produk yang dihasilkan boleh digunakan oleh pelbagai
pihak dan penekanan diberikan kepada percubaan. Antara model reka bentuk
produk ialah Van Patten (1989), dan Leshin, Pollock dan Reigeluth (1990).

c. Model berorientasikan sistem melibatkan pembangunan bahan pengajaran


besar bagi sesuatu kursus atau satu kurikulum. Model ini lazimnya dibangunkan
oleh satu pasukan yang besar. Pembangunan perisian memerlukan sumber
tenaga, bahan sokongan, analisis, percubaan dan ujian yang banyak. Antara
model yang terdapat dalam kategori ini ialah Branson (1975), Diamon (1989)
dan Dick and Carey (1996).

2.2 Peranan dan Kepentingan Reka Bentuk Pengajaran

Tujuan teknologi pengajaran ialah untuk mengubah dan memberi kesan terhadap
pembelajaran. Pembelajaran adalah matlamat, manakala pengajaran adalah cara untuk
mencapai matlamat ini. Guru harus memahami maksud pembelajaran untuk mencapai
matlamat yang dituju.

Selain daripada mewujudkan pengajar yang kompeten, tujuan utama RP adalah untuk
menghasilkan pengajaran yang berkesan. Menurut Dick dan Reiser (1989), pengajaran
yang berkesan membolehkan pelajar memperoleh kemahiran, pengetahuan dan sikap
yang diharapkan. Pengajaran berkesan juga digemari oleh para pelajar.

28
Pengajaran yang dirancang dengan teliti dan lengkap mewujudkan keyakinan,
kepercayaan dan perasaan hormat pelajar terhadap pengajar, sekaligus membina
disiplin yang positif. Ini kerana pengajar dapat melaksanakan pengajaran dengan
lancar, sistematik dan menarik serta tidak membazir masa.

Antara kepentingan dan peranan RP adalah:


a) Meningkatkan pencapaian pelajar.
b) Menjadikan pengajaran dan pembelajaran bilik darjah lebih teratur.
c) Memungkinkan objektif pengajaran dan pembelajaran dan hasil pembelajaran
mudah tercapai
d) Menjadikan penyampaian pengajaran dan pembelajaran standard atau selaras bagi
kumpulan yang pelbagai.
e) Membantu proses membuat keputusan.
f) Menjimatkan masa dan peruntukan yang besar, khususnya bagi sesuatu program
yang besar dan luas. Contohnya, pendidikan jarak jauh.

2.3 Model-model Reka Bentuk Pengajaran

Komponen penting yang terdapat dalam RP bersistem ialah merancang, mereka


bentuk, melaksana dan menilai. Di antara model RP yang terkenal ialah:

 Model ADDIE
 Model ASSURE
 Model Hanaffin and Peck
 Model Robert Glasea
 Model Branson
 Model Resier and Dick
 Model Van Patten
 Model Gentry
 Model Dick and Carey

29
 Model Jerold Kemp
 Model Gerlach and Ely
 Model Diamon

2.3.1 Model ASSURE

MODEL ASSURE

Model yang dibangunkan oleh Heinich dan rakan-rakannya (1982) bertujuan untuk
menyediakan panduan merancang dan mengendalikan pengajaran yang memerlukan
penggunaan media. Model ASSURE dapat membantu guru merancang pengajaran
yang dapat memanfaatkan penggunaan media. Model ini juga memberi fokus kepada
perancangan pengajaran pembelajaran berasaskan media dalam bilik darjah. Model ini
dapat membantu guru merancang pengajaran berasaskan media dalam bilik darjah
masing-masing.

Model ASSURE mengandungi 6 langkah iaitu:

A – Analyse learner (Analisis pelajar)


S – State objective (Nyatakan objektif)

30
S – Select method, media, and materials (Pilih kaedah, media dan bahan)
U – Utilise media and materials (Gunakan media dan bahan)
R – Require learner participation (Memerlukan penglibatan pelajar)
E – Evaluate and revise (Nilai dan semak)

a) Analisis Pelajar

Jika sesuatu media hendak digunakan dengan berkesan, ia harus disesuaikan dengan
ciri-ciri pelajar, kandungan pelajaran, kaedah, media dan bahan pembelajaran itu
sendiri. Antara ciri-cirinya ialah:

i. Ciri-ciri umum merupakan deskripsi umum tentang umur, tahap/tingkatan, latar


belakang sosio-ekonomi dan sebagainya. Dengan mengetahui ciri-ciri ini, pengajar
dapat menjadikannya sebagai asas dalam pemilihan media dan bahan. Untuk
mengetahui ciri-ciri ini, guru haruslah meneliti rekod pelajar serta berinteraksi
dengan pelajar secara langsung. Melalui interaksi ini, dapat diketahui harapan,
sikap dan latar belakang mereka.

ii. Kompetensi khusus peringkat masuk (specific entry competencies) berkait


dengan pengetahuan dan kemahiran sedia ada pelajar tentang tajuk dan
kandungan pelajaran. Maklumat ini diperolehi daripada ujian kemasukan dan juga
interaksi bersama mereka. Aspek ini tidak boleh diperkecilkan kerana kesannya
sangat besar kepada pembelajaran pelajar. Tegasnya, guru tidak harus
mengandaikan semua pelajar mempunyai pengetahuan dan kemahiran sedia ada
yang sama.

iii. Stail Pembelajaran merujuk kepada kluster trait psikolgi yang dapat
menerangkan bagaimana seseorang itu menganggap, berinteraksi dan bertindak
balas dengan persekitaran. Stail ini akan memberi kesan yang besar kepada
pelajar ketika mereka belajar melalui pelbagai kaedahdan media. Dunn dan Dunn
(1992), telah membina satu instrumen piawai mengukur stail pembelajaran dan
persekitan pembelajaran yang digemari oleh setiap stail. Ia adalah antara
31
instrumen yang terbaik dan digunakan secara meluas di sekolah. Guru-guru yang
menrancang program pembelajaran berdasarkan analisis daripada instrumen ini
mendapati ia berjaya meningkatkan pencapaian akademik, sikap dan disiplin
pelajar.

b) Nyatakan Objektif

Pada peringkat ini kita seharusnya menyatakan apakah objektif pembelajaran terhadap
kumpulan sasar. Objektif pembelajaran bukan bertujuan menyekat pelajar untuk belajar,
ia merupakan tahap yang minimum tentang apakah yang sepatutnya dipelajari daripada
pengajaran yang dijalankan. Objektif harus difokuskan kepada apakah pengetahuan ,
kemahirandan sikap yang baru untuk dipelajari. Objektif mestilah dinyatakan secara
eksplisit supaya mudah diukur dan cicapai.

c) Pilih Kaedah, Media dan Bahan

Kaedah dan strategi pengajaran yang paling sesuai dan selaras dengan objektif
pengajaran dan pembelajaran dapat menjamin pencapaian objektif pembelajaran.
Strategi yang diamalkan pada masa kini ialah strategi pengajaran dan pembelajaran
berpusatkan pelajar iaitu memberi penekanan kepada pelajar aktif. Misalnya kaedah
perbincangan, simulasi, kajian kes, kajian makmal, kajian lapangan, pembelajaran
kendiri dan sebagainya.

Terdapat 3 langkah dalam pemilihan di sini:


 Menentukan kaedah yang sesuai dengan tugasan pembelajaran
 Memilih media yang sesuai untuk melaksanakan kaedah yang dipilih
 Memilih, mengubahsuai atau mereka bentuk media yang telah ditentukan.

32
d) Memilih Kaedah

Agak tidak munasabah untuk mengandaikan hanya satu kaedah untuk digunakan
dalam satu pengajaran kerana terdapat beberapa peringkat dalam pengajaran yang
memerlukan beberapa kaedah yang berbeza. Mungkin untuk membuka minat pelajar,
set induksi dimulakan dengan kaedah simulasi, diikuti dengan kaedah demonstrasi,
latihan dan latih tubi untuk mempelajari kemahiran yang baru.
Kaedah yang dipilih berkait rapat dengan objektif, kandungan pelajaran dan kumpulan
sasaran atau pelajar. Justeru, pemilihan kaedah perlu berteraskan aspek ini.

e) Memilih Media

Pemilihan media dilihat daripada dua aspek. Pertama, memilih media yang telah
tersedia dan kedua, memilih format atau bentuk media yang belum ternyata mesej di
dalamnya. Di sini pemilihan media pengajaran yang tersedia akan diberikan tumpuan.
Pemilihan ini berasaskan kriteria tertentu iaitu:
 Sepadan dengan kurikulum
 Maklumat tepat dan terkini
 Bahasa yang jelas dan tepat
 Menarik minat dan mencetuskan motivasi pelajar
 Mempunyai kualiti teknikal yang baik
 Terdapat bukti keberkesanannya
 Bebas daripada bias
 Mempunyai buku panduan yang lengkap

f) Mereka Bentuk Media

Andainya kita gagal untuk memilih media yang sesuai, adalah penting untuk kita
mengubahsuai media yang tersedia atau menyediakannya sendiri. Terdapat 7 perkara
yang perlu diambilkira:
 Objektif

33
 Pelajar
 Kos
 Kepakaran teknikal
 Peralatan
 Fasiliti
 Masa

g) Gunakan Media dan Bahan

Penggunaan bahan di sini merujuk kepada bahan-bahan pelbagai bentuk dan media;
cetak, komputer, video, gambar dan lain-lain. Boleh juga menggunakan bahan yang
sedia ada tetapi perlu dipastikan bahan tersebut diubahsuai, ditambahbaik dan dibaik
pulih sesuai dengan situasi semasa. Perlu diingat guru hendaklah menentu arah tuju
pengajaran dan pembelajaran.Pada masa kini penggunaan bahan capaian
seperti internet, e-learning, online learning, laman web dan sebagainya sudah menjadi
kebiasaan.

Penggunaan media dan bahan dalam pengajaran adalah fasa yang amat kritikal. Jika ia
gagal digunakan dengan baik, ia akan memberi kesan yang amat negatif kepada
pembelajaran.Terdapat lima langkah bagi penggunaan media yang baik:
 Pribiu bahan
 Sediakan bahan
 Sediakan persekitaran
 Sediakan pelajar
 Sediakan pengalaman pembelajaran

h) Libatkan Pelajar

Pada fasa ini, pengelibatan pelajar adalah penting. Untuk mempastikan bahawa proses
pembelajaran berlaku, pelajar perlu dilibatkan secara aktif dalam aktiviti pembelajaran
seperti membuat latihan, berbincang dan memberi ide, kerja kumpulan, pelajar

34
membuat simulasi, kajian kes, latih tubi, kuiz, projek dan sebagainya. Kegiatan
pengukuhan, seperti pengukuhan serta merta, diberi selepas pelajar memberi tindak
balas yang betul.

i) Nilai dan Semak

Penilaian ialah proses membuat pertimbangan nilai tentang sesuatu perkara. Ia berlaku
sepanjang proses pengajaran iaitu sebelum, semasa dan selepas pengajaran. Sebelum
pengajaran, analisis pelajar dilakukan untuk disesuaikan dengan kandungan, kaedah
dan media yang digunakan. Media juga perlu dinilai sebelum digunakan.

Penilaian melibatkan aspek:


 Menilai pencapaian pelajar
 Pembelajaran yang dihasilkan
 Menilai media dan kaedah
 Kualiti media
 Penggunaan guru
 Penggunaan murid

Pencapaian pelajar boleh dinilaikan dari aspek prestasi pelajar berdasarkan rujukan
kriteria, prestasi pelajar dalam aspek kemahiran dan sikap pelajar. Secara umum
terdapat dua jenis penilaian iaitu:

 Penilaian Formatif
Penilaian formatif memberi maklum balas semasa proses pengajaran dan
pembelajaran. Maklum balas ini dapat digunakan untuk membetulkan atau
menambahbaikan proses dan bahan pengajaran dan pembelajaran. Kadang-kadang
perancangan pengajaran dan pembelajaran kelihatan cantik dan sempurna tetapi
gagal apabila dilaksanakan. Justeru itu adala penting untuk guru untuk mencuba
perancangan pengajaran ke atas sekumpulan kecil pelajar untuk mendapat maklum
balas keberkesanan perancangan tersebut.

35
 Penilaian Sumatif
Penilaian sumatif ialah penilaian pada kursus unit atau peringkat oembelajaran yang
memberikan maklum balas tentang keberkesanan pengajaran dan pembelajaran
secara menyeluruh Datayang dikutip memberikan maklumat tentang pencapaian
objektif yang ditetapkan. Oleh itu moedl ASSURE amat menekankan penilaian
formatif dan juga sumatif.

j) Menilai Kaedah dan Media

Ini merupakan langkah terakhir dalam Model ASSURE. Sebenarnya langkah ini
menyentuh dua aspek penilaian iaitu penilaian pembelajaran dan penilaian pengajaran.
Penilaian seharusnya dibuat sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran untuk
memastikan pemilihan objektif, media dan bahan sumber sesuai dengan keupayaan
pelajar. Antara aspek yang dinilai adalah:
 Adakah media berkesan?
 Bolehkah ia dipertingkatkan?
 Adakah media membantu pelajar mencapai objektif?
 Adakah ia mencetuskan minat pelajar?
 Adakah ia menyediakan penglibatan pelajar yang bermakna?

Selain daripada soal selidik dan senarai semak, penilaian terhadap media dan kaedah
boleh dilakukan melalui:
 Perbincangan dengan kelas
 Pemerhatian
 Temubual dengan setiap individu

2.3.2 Model ADDIE

Model ADDIE diasaskan oleh Rosset pada tahun 1987. Model ADDIE merupakan
model rekabentuk yang berfungsi sebagai garis panduan ke arah pembinaan perisian
dan bahan pengajaran-pembelajaran berdasarkan keperluan.
36
Model ini merupakan antara model pengajaran yang sering menjadi asas kepada
model-model rekabentuk pengajaran yang lain. Model ADDIE merupakan proses
generik yang perlu diubah suai sebelum dapat digunakan.

Tujuan model ini direkabentuk adalah untuk menghasilkan rancangan pengajaran dan
bahan pembelajaran agar penyampaian sesuatu pengajaran itu akan menjadi lebih
efektif dan efisien. Model Pengajaran ADDIE yang meliputi fasa-fasa analisis,
rekabentuk, pembangunan, pelaksanaan dan penilaian.

MODEL ADDIE

Lima fasa yang terdapat di dalam Model ADDIE iaitu:

 A (Analysis) – Analisis
 D (Design) – Rekabentuk
 D (Development) – Pembangunan
 I (Implementation) – Pelaksanaan
 E (Evaluation) – Penilaian

37
a) Fasa Analisis (Analysis)

Pada peringkat ini ia melibatkan beberapa proses penentuan serta mengenalpasti


masalah yang ingin diselesaikan. Setelah sesuatu masalah dapat dikenalpasti proses
analisis akan dilaksanakan bagi mencari apakah punca atau faktor yang berkaitan atau
yang menimbul masalah tersebut. Proses analisis ini melibatkan berbagai aspek
antaranya:

i. Analisis terhadap pengguna,


ii. Analisis terhadap persekitaraan pembelajaran,
iii. Kenalpasti matlamat pengajaran.

Pada peringkat ini beberapa analisis akan dilakukan seperti analisis persekitaran
pembelajaran, analisis pengguna dan menentukan matlamat pengajaran. Terdapat
beberapa soalan yang boleh diajukan semasa proses analisis iaitu :

a) Siapakah pengguna dan apakah sifat-sifatnya?


b) Menentukan sikap baru yang akan dipamerkan?
c) Apakah jenis halangan pembelajaran yang wujud?
d) Apakah pilihan bentuk penyampaian pembelajaran?
e) Apakah tempoh masa yang diperlukan untuk menyiapkan projek tersebut?

Merupakan asas untuk fasa-fasa seterusnya dalam rekabentuk pengajaran. Antara


perkara yang dilakukan dalam fasa ini adalah memperjelaskan masalah, mengenalpasti
sumber masalah dan menentukan penyelesaian masalah. Fasa ini melibatkan teknik
kajian seperti analisis kehendak, analisis kerja dan analisis tugasan. Output bagi fasa
ini termasuklah matlamat pengajaran dan senarai tugasan yang perlu diajar. Kesemua
output ini akan menjadi input bagi fasa rekabentuk.

b) Fasa Rekabentuk (Design)

Peringkat ini dilaksanakan selepas proses analisis keperluan selesai. Ia menjelaskan


38
pandangan keseluruhan mengenai rupabentuk, struktur, pendekatan teori, jenis media
dan teknologi yang akan digunakan. Antara lain ia juga melibatkan proses:
i. Pembentukan objektif yang khusus untuk pengajaran.
ii. Pembinaan item-item untuk ujian.
iii. Pemilihan strategi pengajaran.

Fasa ini penting untuk merancang strategi dalam membangunkan pengajaran serta
menggariskan cara bagaimana mencapai matlamat pengajaran.

Antara elemen di dalam fasa rekabentuk termasuklah menulis siapa yang hendak
disasarkan, menjalani analisis pembelajaran, menulis objektif dan item ujian, memilih
sistem penyampaian dan menyusunatur pengajaran.

c) Fasa Pembangunan (Development)

Peringkat ini melibatkan membina sistem sebenar dengan menggunakan semua


elemen media dan teknologi yang terpilih berdasarkan keperluan.
Dibina berdasarkan fasa analisis dan rekabentuk. Tujuan fasa ini ialah untuk
menghasilkan rancangan pengajaran dan bahan pembelajaran. Semasa fasa ini akan
dibangunkan, langkah pengajaran serta media yang bakal digunakan dalam
pengajaran dan dokumen lain yang diperlukan. Output dalam fasa rekabentuk akan
menjadi input kepada fasa pembangunan. Kerja- kerja pembangunan projek mulimedia
akan dilakukan mengikut spesifikasi keperluan yang dipersetujui. Setiap pembangunan
akan diuji agar ia konsisten dan dapat beroperasi dengan berkesan.

d) Fasa Perlaksanaan (Implementation)

Di peringkat ini, bahan pengajaran yang telah disediakan akan digunakan atau
dilaksanakan dalam keadaan sebenar. Projek multimedia yang telah disiapkan akan
diuji kepada pengguna sebenar bagi mengenalpasti kesilapan semasa proses
pembangunan projek berlaku. Sekiranya berlaku kesilapan, pembaikan akan dilakukan
sebelum ia diserahkan sepenuhnya kepada pengguna sasaran untuk digunakan.
39
e) Fasa Penilaian (Evaluation)

Penilaian terbahagi kepada dua bahagian iaitu penilaian formatif dan penilaian sumatif.
Penilaian formatif merangkumi setiap fasa dalam proses ADDIE. Penilaian formatif
seharusnya dilakukan terhadap semua peringkat untuk memastikan keberkesanannya.

Penilaian sumatif pula hanya melibatkan rekabentuk pengujian yang spesifik sahaja
yang memerlukan maklumbalas pengguna seperti isi kandungan, strategi dan elemen
multimedia melalui kaedah temubual, soal selidik, penyeliaan dan pengujian. Penilaian
sumatif biasanya berlaku di peringkat akhir sesuatu projek penghasilan bahan
pengajaran diselesaikan

Penyelidikan : Penerokaan pelbagai media

Anda adalah seorang guru satu matapelajaran di sebuah sekolah. Sebagai seorang
guru anda memilih MODEL ASSURE untuk merancang dan menghasilkan pengajaran
yang berkesan.

1. Mengapakah anda memilih MODEL ASSURE berbanding Model ADDIE sebagai


rekabentuk pengajaran anda?
2. Terangkan bagaimana Model ASSURE ini dapat diaplikasikan dalam proses
pengajaran dan pembelajaran anda?

Carian maklumat perlu meliputi teori, konsep, isu – isu berkaitan aplikasi
model dan isu semasa pendidikan.

40
Pengalaman

Aktiviti 1

Model ADDIE Buat huraian ringkas berdasarkan kefahaman anda

Analisis

Reka Bentuk

Pembangunan

Pelaksanaan

Penilaian

41
Aktiviti 2

Apakah elemen-elemen yang biasanya ada dalam sesuatu model


rekabentuk pengajaran?
Hasilkan sebuah peta konsep i-Think berasaskan kefahaman anda
terhadap teori pembelajaran.

Refleksi

Berdasarkan penyelidikan yang anda buat daripada pelbagai sumber,


perjelaskan sejauh manakah peranan dan kepentingan reka bentuk
pengajaran dapat menyokong proses pengajaran dan pembelajaran
abad ke 21.

42
UNIT 3 VISUAL UNTUK PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

Hasil Pembelajaran Unit

Pada akhir unit pelajar dapat :


1. Menyatakan peranan Visual dalam pengajaran dan pembelajaran
2. Mengenal jenis-jenis visual
3. Mereka bentuk visual dengan menggunakan konsep CASPER
4. Pengubahsuaian dan penghasilan bahan visual untuk pengajaran dan
pembelajaran.

Sinopsis

Tajuk-tajuk dalam modul ini merangkumi peranan visual dalam pengajaran dan
pembelajaran, jenis-jenis visual di samping mereka bentuk visual dengan menggunakan
konsep CASPER bagi tujuan pengubahsuaian dan penggunaan bahan visual dalam
pengajaran dan pembelajaran.

3.1 Pengertian Media Visual

Pengertian Media Pembelajaran merupakan perantara untuk menyampaikan pesan


atau informasi yang sangat diperlukan dalam proses pembelajaran agar memudahkan
guru dalam penyampaian bahan pembelajaran dan memudahkan pelajar untuk
menerima maklumat bahan pembelajaran. Menurut Musfiqon (2012) mengungkapkan
bahawa media pembelajaran dapat digunakan sebagai perantara antara guru dan
pelajar dalam memahami proses pembelajaran agar lebih efektif dan efisien.

Media Visual (Daryanto, 1993: 27), membawa maksud semua alat peraga yang
digunakan dalam proses belajar yang boleh dinikmati melalui panca-indera mata. Media

43
visual (image atau perumpamaan) memegang peranan yang sangat penting dalam
proses belajar. Media visual boleh mempercepatkan pemahaman dan mengukuhkan
ingatan. Visual dapat pula meningkatkan minat pelajar dan dapat memberikan
hubungan antara isi kandungan pelajaran dengan dunia nyata.

Media Visual ialah alat komunikasi yang dapat menyediakan rujukan konkrit yang lebih
baik daripada pernyataan secara lisan atau bertulis. Ini bermakna fungsi utama visual
adalah untuk komunikasi dalam pengajaran. Justeru, peranan visual dalam
pembelajaran adalah amat penting. Namun, sebahagian besar daripada kejayaan
kerana bahan visual, adalah berdasarkan pada visual tersebut. Ini hasil daripada
perancangan yang rapi dan kesesuaian teknik digunakan.

Penggunaan media Visual akan menjadi pembelajaran lebih efektif, visual sebaiknya
ditempatkan pada konteks yang bermakna dan pelajar harus berinteraksi dengan visual
(image) tersebut untuk meyakinkan terjadinya proses mendapatkan maklumat. Dengan
demikian media visual boleh diertikan sebagai alat pembelajaran yang hanya boleh
dilihat untuk memudahkan pemahaman dan mengukuhkan ingatan akan isi kandungan
pelajaran.

Media Visual yang bergerak ialah media yang boleh memaparkan atau membiaskan
gambar atau bayangan yang dapat bergerak di skrin, seperti: bias gambar-gambar yang
ditunjukkan oleh motion picture filem dan loop film. Sama ada media bergerak atau
statik penggunaannya sudah pasti mempunyai kelebihan dan keterbatasan yang ada,
bergantung pada situasi dan kondisi penggunaannya.

3.2 Peranan Visual dalam pengajaran dan pembelajaran

Visual membantu menyediakan panduan konkrit sesuatu idea. Visual ikonik


umpamanya membantu ingatan untuk menghubungkan idea. Visual memotivasikan
pelajar dengan cara menarik perhatian, mengekal perhatian dan menghasilkan maklum
balas emosi. Visual dapat menghuraikan maklumat yang sukar difahami. Visual juga

44
dapat menggambarkan perkaitan antara unsur-unsur berlainan yang sukar
digambarkan dengan menggunakan penyataan.

o Visual jika digunakan bersama teknologi pengajaran dapat meningkatkan


pencapaian
o Menjadikan idea (perkataan) lebih konkrit
o Memotivasikan pelajar kerana dapat menarik dan mengekalkan perhatian pelajar
o Memudahkan idea atau maklumat yang sukar difahami
o Meningkatkan kefahaman jika digunakan bersama kapur dan tutur
o Digunakan untuk membantu sebarang komunikasi bentuk bukan visual seperti
tutur atau perkataan
o Reka bentuk visual yang baik dapat meningkat komunikasi antara punca (Guru)
dan penerima (pelajar)
o Memastikan kebolehbacaan (dapat lihat perkataan dan imej dengan jelas)
o Mudah untuk interpretasi mesej
o Dapat libatkan dan menarik perhatian pelajar
o Visual juga dapat menarik perhatian kepada perkara-perkara yang terpenting.

Untuk menyediakan visual yang baik dalam media, guru harus pertimbangkan tiga
elemen reka bentuk visual berikut:

 Elemen Visual (Pilih jenis visual)


 Elemen Verbal (Pilih jenis huruf)
 Elemen yang menarik perhatian (Kejutan, tektur, interaksi)

3.3 Jenis-jenis Visual

Bil Media Visual Contoh


1 Media Tayang Kaku Tranparensi, slaid & mikrofile

45
2 Media Tayang Bergerak Pita video, cakera padat digital & filem

3 Bahan Grafik Lukisan, poster, kartun, carta & graf

4 Gambar Kaku Gambar foto, kad imbasan & poskad

5 Bahan Pameran 2D Lukisan, gambar foto, Carta

6 Bahan Pameran 3D Model, boneka, diorama & puppet


Papan kapur, papan putih, papan flanel & papan
7 Papan Pameran
buletin
8 Media Audio Pita kaset, cakera padat & computer

9 Media Cetak Modul, buku teks, akhbar, majalah & risalah

1. Media Tayang Kaku

Media tayang kaku seperti transpirasi, slide dan micro filem. Overhead Projector (OHP)
digunakan sebagai alat bantu mengajar. OHP merupakan alat bantu mengajar tatapan
muka sebab susun atur ruang kelas tetap seperti biasa, guru boleh bersemuka dengan
pelajar (tanpa harus membelakangi pelajar). Peranti media disokong dengan Overhead
transparency (OHT).

Teknik bagi menghasilkan bahan dari OHT iaitu: Mengambil dari bahan cetak dengan
teknik tertentu dan Membuat sendiri secara manual.

46
Overhead Projector Transparensi

2. Media Tayang Bergerak

Media Slide atau filem bingkai adalah media visual yang diunjurkan melalui alat yang
dipanggil dengan Projektor Slaid. Gambar atau filem bingkai diperbuat daripada filem
positif yang kemudian diberi bingkai yang diperbuat daripada kadbod / plastik. Filem
positif yang biasanya digunakan untuk filem slaid adalah filem yang ukurannya 35 mm
dengan saiz bingkai 2 x 2 inci. Dalam satu paket mengandungi beberapa filem bingkai
yang terpisah satu sama lain. Manfaat filem bingkai hampir sama dengan ketelusan
OHP, hanya kualiti visual yang dihasilkan lebih bagus. Sedangkan kelemahannya
adalah proses pengeluaran dan peralatan lebih mahal serta kurang praktikal. Untuk
memperlihatkan hasil slide yang dihasilkan projektor slaid.

Kelebihan Media Slide, antara lain:

 Membantu menimbulkan pengertian dan ingatan yang kuat pada mesej yang
disampaikan dan boleh digabungkan dengan unsur suara.
 Merangsang minat dan perhatian pelajar dengan warna dan imej yang konkrit.
 Program slaid mudah di semakan sesuai dengan keperluan, kerana filemnya
terpisah- pisah.
 Penyimpanannya mudah kerana saiznya kecil.

47
Kelemahan Media Slide, antara lain:

 Memerlukan penyelenggaraan bilik untuk membuat tayangan


 Pembuatannya memerlukan masa yang cukup lama, jika program yang
dibuatnya cukup panjang.
 Memerlukan kos yang boleh dikatakan besar.
 Hanya dapat menyajikan gambar yang diam (gerakkannya terbatas walaupun
dengan menggunakan lebih dari sebuah projektor.

Slide Projector Slide

3. Media bahan 3D

Model adalah benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang merupakan perwakilan atau
pengganti dari benda yang sesungguhnya. Penggunaan model untuk mengatasi kekangan
tertentu sebagai pengganti realia. Contohnya untuk mempelajari sistem gerak, pencernaan,
pernafasan, peredaran darah, sistem perkumuhan, dan saraf pada haiwan. Media grafik
tergolong media visual yang menyalurkan mesej melalui simbol-simbol visual. Fungsi dari
media grafik adalah menarik perhatian, memperjelas sajian pelajaran, dan menggambarkan
suatu fakta atau konsep yang mudah dilupakan jika hanya dilakukan melalui penjelasan lisan

48
Boneka

Diorama

Puppet Model kereta

4. Media bahan 2D

Bahan Dua Dimensi (2D) adalah bahan-bahan visual yang dilukis atau dicetak atau
digambarfotokan di atas sekeping kertas atau permukaan rata. Mempunyai dua dimensi
iaitu lebar dan panjang . Berbentuk leper dan tidak mempunyai kedalaman.

Terdapat tiga jenis bentuk 2D:  Bentuk Geometri  Bentuk Abstrak  Bentuk Gambaran
.Contoh : Carta, gambar foto, graf, Lukisan, kad imbasan, peta , poster, bahan
bercetak,

5. Carta
Carta organisasi menunjukkan hubungan atau rantaian struktur pentadbiran ataupun
pemerintahan di dalam satu organisasi kumpulan dan sebagainya.

49
6. Carta Jadual

Carta jadual menunjukkan keterangan berdata atau bernilai yang memberi penerangan
mengenai masa dan waktu suatu perkara atau peristiwa yang berlaku.

7. Carta Urutan

Carta urutan juga dikenali sebagai carta alir. Carta urutan menerangkan tentang aliran
sesuatu proses atau tindakan. Ia dihasilkan secara mendatar bagi menunjukkan
perkembangan dan untuk mudah difahami setiap langkah-langkah satu persatu. Carta
Urutan Carta masa Carta Klasifikasi

. a. Carta Masa
Carta masa menggambarkan hubungan masa dan peristiwa. Carta masa
berguna untuk meringkaskan masa satu siri peristiwa yang telah berlaku.

b. Carta Klasifikasi
Carta klasifikasi digunakan untuk mengelaskan atau menunjukkan kategori
bahan-bahan tertentu, peristiwa, spesis dan taksonomi haiwan atau tumbuh-
tumbuhan mengikut sifat, kumpulan dan sebagainya.
50
8. Gambar Foto

Gambar foto dihasilkan melalui rakaman dengan kamera. Gambar foto boleh dihasilkan
dalam bentuk hitam putih atau berwarna. pelbagai jenis gambar boleh dihasilkan seperti
pemandangan, benda, rupa bentuk manusia, buah-buahan, tumbuh-tumbuhan dan
gambar abstrak.

9. Lukisan

Lukisan merupakan lakaran idea manusia yang disampaikan dalam bentuk komunikasi
visual. Terdapat pelbagai jenis permukaan yang rata yang boleh dijadikan lukisan di
atasnya. Antaranya ialah kain, kanvas, papan, batu, kaca dan sebagainya. Lukisan
perlu bertema sesuai, tepat, jelas dan memberi makna kepada murid supaya objektif
isi pengajaran yang hendak disampaikan tercapai.

10. Poster

Poster merupakan satu lukisan yang menggabungkan penggunaan ilustrasi dan muka
taip yang dipersembahkan sebagai satu alat komunikasi visual. Mesej-mesej yang
hendak disampaikan melalui poster hendaklah mudah dibaca, jelas, ringkas dan
tepat. Contoh : Poster Anti Dadah dan Poster Penderaan.

11. Kad Imbasan

Kad imbasan boleh dibahagikan kepada dua iaitu kad imbasan bergambar dan kad
imbasan tulisan.

kad imbasan bergambar kad imbasan huruf

51
3.4 Mereka Bentuk Visual

Panduan Mereka bentuk Visual

Elemen Asas Reka Bentuk Grafik

Elemen grafik bermakna bahan-bahan asas yang digunakan untuk membentuk sesuatu
komposisi visual. Antara elemen asas reka bentuk Grafik terdiri daripada :

Ruang (Space), Garis ( Line ), Permukaan (Surface), Bentuk dua dimensi (Shape),
Bentuk tiga dimensi (Form) dan Warna.

1. Ruang (Space)

Ruang adalah keluasan yang disediakan bagi sesuatu visual, sama ada sebesar kertas
A4, kertas manila mahupun seluas padang bola. Ruang terbahagi kepada dua jenis,
iaitu ruang positif dan ruang negatif. Ruang positif merupakan ruang yang digunakan,
manakala ruang negatif merupakan ruang yang kosong.

Ruang Negatif

Ruang Positif

Selain itu, ruang – ruang kosong yang ditinggalkan untuk mengelakkan perasaan
sesak. Keadaan sesak tersebut boleh mengelirukan seperti yang ditunjukkan dalam
rajah yang di bawah.

52
Tiada Ruang Ada Ruang

2. Garis (Line)

Garisan mempunyai banyak fungsi seperti menunjukkan pergerakan dan arah atau
aliran, seperti aliran sungai, tiupan angin, arah larian dan lain-lain. contoh: cawan, pasu
dan lain-lain serta menghubungkan antara satu elemen dengan elemen yang lain.
Garisan menunjukkan gerakan, arahan dan perlakuan

 Contoh: Garisan melintang menunjukkan kestabilan dan ketenangan


 Tegak: Kekuatan
 Pepenjuru: Gerakan dan dinamik
 Garisan berserabut: menunjukkan kekusutan
 Garisan boleh menggambarkan bentuk/objek
 Garisan boleh menghubungkan antara satu elemen dengan elemen yang lain.

53
3. Permukaan ( Surface )

Sesuatu permukaan boleh dirawat dengan memberi warna dan tekstur. Sekiranya kita
mengulang beberapa garisan pada sesuatu kedudukan, sama ada menegak atau
mendatar, kita akan merasakan unsur permukaan wujud. Sebagai contoh, lakaran
dalam lukisan seni bina sebuah rumah, garisan diolah bagi menggambarkan
permukaan di atas (bumbung rumah), permukaan menegak (dinding), dan permukaan
di bawah (lantai dan permukaan bumi). Permukaan yang kasar atau licin akan memberi
kesan ke atas rupa garisan yang dibuat di atasnya.

4. Bentuk (Shape)

Bentuk ditakrifkan sebagai kontur yang tertutup dan merupakan elemen yang ditakrifkan
melalui perimeternya. Bentuk adalah rata serta mempunyai panjang dan lebar. Contoh
bentuk asas ialah bulatan, segi empat dan segi tiga.

Bentuk dua dimensi mempunyai hanya dimensi panjang dan lebar seperti sekeping
kertas. Terdapat tiga jenis bentuk dua dimensi, iaitu bentuk geometri, bentuk abstrak
dan bentuk gambaran.

54
Bentuk tiga dimensi tiruan yang menunjukkan dimensi ketebalan, ketinggian dan
kepanjangan.

5. Rupa Bentuk (Form)

Rupa bentuk mempunyai bentuk dan struktur elemen dimensi dalam komposisinya.
Rupa bentuk boleh menjadi dua dan lain-lain. Sebenarnya rupa bentuk berasal
daripada gabungan titik, garisan dan bentuk.

55
6. Warna

Warna adalah elemen penting dalam setiap rekaan (design) ketika mereka bentuk
identiti rekaan. Penggunaan warna dalam seni tidak terbatas kepada pantulan atau
pembiasan cahaya, tetapi warna digunakan untuk reka bentuk menjadi lebih menarik.

Warna terbahagi kepada dua kumpulan besar iaitu :

a) Warna kromatik –mengandungi tiga sifat iaitu hue dan valiu


b) Warna kroma kadang-kadang dikenali sebagai warna natural seperti
kelabu, hitam dan putih.

Terdapat tiga jenis warna iaitu warna primer, warna sekunder dan warna tertiary.
Kebiasaannya, kombinasi warna yang digunakan adalah kontras / bertentang untuk
menjadikan rekaan lebih menarik.

Sub elemen yang dimasukkan dalam warna ialah valiu , yang menentukan perbezaan
antara kecerahan dan kegelapan bagi shade.

Valiu :

Valiu atau juga dikenali kecerahan (brightness) merujuk kepada perkaitan antara
pencahayaan dan kemalapan warna atau sampel. Valiu berbeza sama ada hue wujud
atau tidak. Valiu mudah difahami sebagai nilai berskala siri iaitu dari gelap ke cerah.
 Putih ialah valiuyang tertinggi.
 Kelabu sederhana pula ialah titik tengah antara hitam dan putih.
 Hitam pula ialah valiu yang terendah.
Di bawah ditunjukkan perubahan yang berlaku pada imej apabila kecerahan
diselaraskan daripada kemalapan ke kecerahan.

56
Rona (Hue) :

Hue merujuk kepada warna asal. Hue juga merujuk kepada nama warna. Variasi
satu hue boleh menghasilkan warna yang berbeza-beza. Contohnya, hue biru boleh
menjadi biru cerah, biru muda, biru tua, biru laut dan biru langit yang mana variasi
warna tersebut adalah daripada hue yang sama iaitu biru.

Enam nama yang selalu diperlukan untuk menjelaskan hue seperti MERAH,
OREN, KUNING, HIJAU, BIRU dan UNGU.

Tints :

Tints adalah menambah warna putih ke dalam warna yang menjadikan warna
lebih lembut atau memutih. Contoh seperti berikut :

57
Shade :

Shade adalah menambah warna hitam ke dalam yang menjadikan ia bertambah


gelap. Contoh seperti berikut :

Tone :

Tones adalah menambah warna kelabu ke dalam warna.

7. Pemilihan Warna

Pemilihan warna berdasarkan fungsinya.

a) Membuat Penegasan dan mewujudkan tumpuan-

58
Penegasan dapat dibezakan dengan menggunakan warna yang berbeza
dengan warna latar belakang. Biasanya warna utama digunakan dalam membuat
penegasan. Warna-warna sekunder seperti hijau dan jingga juga boleh
digunakan

b) Memudahkan item dilihat

Tindihan warna dapat menjelaskan sesuatu item. Tindihan warna terbagi kepada
dua iaitu:

o Tindihan positif – dihasilkan apabila warna subjek terang diletakkan di


atas latar belakang berwarna kontras. (Putih atas hitam, kuning atas ungu
dan merah atas hijau)

o Tindihan negatif – menggunakan warna kontras yang lemas dan


menghasilkan gabungan warna yang hampir sama.

c) Mewujudkan Perasaan Harmoni- Penggunaan warna-warna yang terletak


berhampiran dalam roda warna. Penggunaan gabungan warna dapat
mewujudkan perasaan selesa dan tenteram . Contoh warna kuning, kuning
hijau, hijau.

d) Melahirkan Kesan Tertentu


o Warna panas- Menimbulkan kedekatan, kegarangan dan kekuatan.
(merah, jingga, kuning.)

o Warna Sejuk – dikaitkan dengan alam semula jadi mewujudkan suasana


kelembutan, kedamaian dan kesayuan. (biru, ungu, hijau)

o Warna psikologi – warna yang dipengaruhi budaya masyarakat


setempat. Contoh warna merah dikaitkan dengan tahun Baru Cina.

59
3.5 Tipografi

Tipografi adalah olahan visual teks untuk menjelaskan jadual, carta, peta, gambar rajah
atau ilustrasi. Tipografi melibatkan pemilihan jenis huruf/fon, reka letak dan
penempatan teks di atas skrin berbanding dengan saiz skrin dan teks lain dan
penggunaan petanda atau ‗signal‘ seperti tajuk, prakata, rumusan, dan lain-lain lagi

Gaya dan sumber penghurufan:

 Stensil
 Unistensil
 Huruf tampal (Mesin Kroy)
 Huruf potong (Majalah)
 Huruf pindah
 Huruf komputer (digital)

Jenis-jenis Huruf

1. Roman- fon/ huruf yang memiliki sirip/ kaki/ yang berbentuk lancip pada
penghujungnya.

Huruf Serif
2. Sans Serif atau gotik berbeza dengan fon serif kerana fon ini tidak mempunyai
sirip/ serif. Fon ini mempunyai ketebalan huruf yang sama atau hampir sama.

60
Huruf Sans Serif
3. Bilangan Stail Huruf - Bagi memastikan visual yang dihasilkan kelihatan
menarik, elakkan daripada menggunakan terlalu banyak stail huruf. Jangan
melebih tiga stail huruf. Pastikan stail huruf bersesuaian dengan mesej.

4. Huruf besar dan huruf kecil- Pastikan penggunaan yang sesuai dengan reka
bentuk anda. Huruf besar biasanya digunakan untuk tajuk. Huruf kecil digunakan
untuk sub-sub tajuk.

5. Warna Huruf - Pemilihan warna huruf perlu diberi perhatian serius. Warna huruf
melambangkan penyampaian mesej yang tepat. Contoh Warna huruf merah
melambangkan bahaya, keras; hijau untuk kesegaran.

6. Saiz Huruf – Huruf perlu boleh dibaca dalam jarak yang tertentu

7. Jarak antara Huruf- Jarak huruf perlu seimbang. Jarak huruf tidak diukur
melalui unit inci , namun bergantung kepada ketajaman penglihatan, mengikut
keselesaan penglihatan.

61
8. Jarak antara baris. Prinsip jarak garis dan jarak antara huruf adalah sama. Baris
yang terlalu rapat melahirkan rasa bagai dihimpit. Jika terlalu jarak tidak
menunjukkan kesinambungan. Kebiasaan dalam persembahan, bilangan baris
dihadkan kepada enam baris sahaja.

3.6 CASPER

Prinsip visual berkaitan dengan kaedah atau cara menggunakan elemen-elemen grafik
supaya visual yang dihasilkan menarik dan berkesan.

Terdapat 6 prinsip dalam reka letak visual iaitu C.A.S.P.E.R.

1. C - Contrast (kontras)

Prinsip kontras mengatakan bahawa jika 2 item tidak serupa, maka perbezaan itu
hendaklah diperlihatkan dengan ketara seperti warna hitam dan warna putih. Idea
utama di sebalik kontras adalah untuk mengelakkan unsur di dalam suatu muka surat
kelihatan hampir sama. Kontras ada kaitan dengan imej, warna dan tipografi. Contoh:
kontras antara fon jenis besar dan kecil, garis halus dengan garis kasar, warna sejuk
dengan warna hangat.

2. A - Alignment (Seimbang)

Sesuatu yang tidak seimbang akan tumbang. Begitu juga dalam rekaan sesuatu visual
ia juga perlu seimbang, di mana elemen grafik disusun supaya beratnya seimbang
dalam setiap bahagian reka bentuk. Dengan cara ini, mata rasa selesa memandang.
Terdapat 2 jenis seimbang iaitu seimbang formal dan seimbang tidak formal.

62
Seimbang formal bermakna pembahagian yang sama antara dua bahagian visual
sama ada kiri dengan kanan atau atas dengan bawah.

Seimbang tidak formal bermakna pembahagian yang tidak sama rata antara item kiri
dengan kanan atau atas dengan bawah.
Dalam rekaan visual penggunaan penglihatan mata adalah cara untuk menentukan
keseimbangan.

seimbang tidak seimbang

3. S - Simplicity (Simplisiti)

Simplicity bermaksud sesuatu rekaan haruslah memungkinkan kefahaman yang cepat


dan jelas. Cara yang terbaik ialah dengan mempersembahkan satu perkara pada satu
masa. Idea yang banyak dalam satu visual akan mengelirukan.

63
Visual yang mengandungi sedikit elemen adalah lebih baik , kerana mudah
dilihat. Hadkan perkataan-perkataan yang ditayangkan kepada 15 atau 20 patah
perkataan sahaja dalam satu visual tayangan.

Lukisan hendaklah jelas dan terang. Garisan luar ( outline ) hendaklah dibuat dengan
garisan tebal. Garisan-garisan kecil harus ditinggalkan kerana garisan-garisan kecil
yang terlalu banyak akan mengelirukan.

4. P - Proximity (Penyatuan)

Penyatuan ialah perhubungan yang lahir di antara elemen-elemen visual apabila


elemen-elemen tersebut berfungsi bersama sebagai satu keseluruhan. Dengan kata
lain, elemen-elemen seperti penghurufan, warna, bahan-bahan lain hendaklah saling
melengkapi di antara satu dengan yang lain untuk mengukuhkan idea dasar yang
hendak disampaikan. Penyatuan dapat diperoleh dengan menggunakan anak panah,
kotak, garisan, bentuk-bentuk tertentu, warna dan sebagainya.

64
5. E - Emphasis (Dominan)

Dominan merupakan pusat penumpuan atau minat. Dalam sesuatu rekaan visual,
objek atau item utama mestilah ditonjolkan agar dapat dilihat dan dibaca maksudnya.
Terdapat pelbagai cara untuk mencapai dominan, antaranya ialah :
a) Menggunakan Peraturan Satu Pertiga (Rule of Third).
Peraturan satu pertiga berkaitan dengan komposisi adalah aturan subjek utama
(Point of Interest) ke dalam frame atau foto anda. Jadi dengan peraturan satu
pertiga, kita dapat belajar bagaimana cara yang baik dan benar menempatkan
subjek/objek agar kelihatan rapi, dan elok dipandang.

b) Warna dan bentuk yang kontras


c) Saiz yang lebih besar
d) Menggunakan anak panah yang menunjuk ke arah item utama
e) Menggunakan garis-garis yang menunjuk ke arah item utama
f) Mewujudkan gerakan dalam rekaan visual seperti pergerakan cecair, guli atau
kipas
g) Menggunakan lampu atau cahaya yang memancar.

Tajuk Carta : Bola . (tidak perlu dilukis permainan lain

65
6. R - Repetition

Prinsip ini menyatakan bahawa ketekalan sesuatu aspek reka bentuk pada tempat
tertentu. Unsur yang ketekalan mungkin berupa fon/huruf yang dihitamkan, garis kasar,
bullet yang serupa, warna, unsur reka bentuk, format tertentu, hubungan ruang dan
sebagainya.

3.7 Pengubahsuaian dan penghasilan bahan visual untuk pengajaran dan


pembelajaran.

Pengubahsuaian dang penghasilan bahan visual untuk pengajaran dan pembelajaran


memerlukan perancangan yang rapi sebelum semasa dan selepas proses bagi
memastikan kualiti media pengajaran yang dihasilkan. Secara umumnya terdapat 8
langkah dalam pengubahsuaian dang penghasilan bahan Visual . penghasilan Visual
dibahagikan kepada dua iaitu:

a) media yang digunakan untuk persembahan di dalam kelas


b) media yang digunakan untuk kegunaan pembelajaran murid semasa PdP.

1. Pencetusan idea

Pencetusan idea boleh dihasilkan melalui pembacaan, pemerhatian, melayari laman


sesawang dan pengalaman. Media visual yang dihasilkan haruslah mampu untuk
mengembangkan pemikiran pelajar dalam sesuatu aktiviti dan dapat merangsang serta
menjana idea pelajar dalam proses PdP.

2. Penyataan objektif

Objektif yang hendak dicapai haruslah dinyatakan dengan jelas dan tepat dalam
penghasilan media visual pengajaran bagi menepati tujuan penghasilan visual tersebut.

66
3. Analisis Murid

Penghasil media Visual yang baik perlu mengambil kira ciri-ciri murid supaya media
visual yang dihasilkan sesuai digunakan oleh pelajar yang berkenaan. Analisis murid
perlu diambil kira latar belakang, pengetahuan sedia ada dan gaya pembelajaran murid.
Analisis pelajar dapat menentukan keberkesanan penggunaan media visual pengajaran
yang dihasilkan kerana analisis ini membantu guru dalam aspek kesesuaian media
visual pengajaran.

4. Kumpul dan Susun Bahan

Sumber-sumber visual yang dijadikan bahan dalam perlu dibuat kajian, sama ada
kandungan visual tersebut sesuai secara keseluruhannya. Isi-isi utama perlu disusun
mengikut aras kepentingan dan synopsis tentang bahan dan sumber tersebut perlu
dibuat secara teliti.

5. Tukar idea dan bentuk bahan atau visual

Susunan maklumat yang telah dikumpul dan dikaji perlu diterjemahkan dalam bentuk
bahan visual supaya maklumat yang hendak disampaikan dengan lebih jelas, tepat dan
berkesan. Idea yang boleh diterjemahkan dalam tiga bentuk iaitu fotografi, elektronik
dan grafik.

6. Rancangan dan penglibatan murid

Proses PdP yang berkesan dan bermakna adalah dengan penglibatan pelajar secara
aktif dengan aktiviti dalam PdP. Antara perancangan aktiviti yang dapat meningkatkan
penglibatan pelajar dalam PdP seperti soalan-soalan KBAT yang memerlukan maklum
balas segera yang dapat merangsang pemikiran pelajar. Selain itu, aktiviti yang
memerlukan pelajar untuk mengelola dapatan seperti membuat synopsis, cerita
pendek, dialog, membuat kesimpulan dan menyatakan pendapat tentang sesuatu
perkara yang berkaitan dengan bahan visual.
67
7. Semak perancangan

Senarai semak haruslah dibuat sebelum penerbitan bahan visual pengajaran bagi
memastikan perancangan dibuat berjalan dengan lancar dan untuk menggelakkan
berlakunya kesilapan. Contoh senarai semak seperti berikut:

a) Adakah aktiviti membantu pencapaian objektif?


b) Ada idea jelas dan mudah difahami pelajar?
c) Ada media visual yang digunakan dapat menyampaikan maklumat
dengan berkesan?
d) Adakah aktiviti yang disediakan menyeronokkan pelajar?

8. Penerbitan

Dalam penerbitan media visual untuk pengajaran dan pembelajaran, aspek teknikal
perlu diberi penekanan supaya tidak timbul masalah kualiti sama ada visual yang
mengandungi imej, teks tiada sebarang masalah yang boleh menyebabkan ada
bahagian yang tidak boleh dimasukkan dalam penerbitan.

Kesimpulan

Dengan menggunakan media visual secara tepat dan berbeza-beza dapat mengatasi
sikap pasif pelajar . Sehingga menimbulkan ghairah belajar , membolehkan interaksi
secara langsung antara pelajar , persekitaran , kenyataan , dan membolehkan pelajar
untuk belajar sesuai dengan minat dan kemampuannya . Penggunaan media visual
dalam pembelajaran dapat membantu pelajar dalam memberikan pengalaman yang
bermakna. Penggunaan media visual pembelajaran dapat memudahkan pelajar dalam
memahami sesuatu yang abstrak menjadi lebih konkrit .

68
Penyelidikan : penerokaan pelbagai media

Anda boleh meluaskan pengetahuan anda tentang penggunaan media Visual


dengan melayari internet serta membuat bacaan lanjut terhadap lain-lain sumber
rujukan serta mengadakan perbincangan dengan rakan-rakan yang lain.

Connecting the Digital Dots: Literacy of the 21st Century

http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.452.8713&
rep=rep1&type=pdf

Pengalaman

Aktiviti 1

Terangkan kelebihan dan kelemahan menggunakan bahan Visual 3


D dan bahan 2D.

Aktiviti 2

Hasilkan sebuah peta konsep i-Think berasaskan kefahaman anda


terhadap elemen-element reka bentuk Visual.
69
Aktiviti 3

Poster boleh digunakan dengan berkesan dalam bilik darjah kerana


poster mempunyai bentuk yang dinamik dan berwarna bagi
menarik perhatian serta boleh menyampaikan mesej dengan
spontan.Terangkan tentang kelebihan menggunakan poster
khususnya dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

Refleksi

Berdasarkan penyelidikan yang anda buat daripada pelbagai


sumber, Berikut merupakan contoh visual. Huraikan prinsip
reka bentuk visual yang terkandung dalam poster di bawah.

70
INTERNET UNTUK PENGAJARAN DAN
UNIT 4
PEMBELAJARAN

Hasil Pembelajaran Unit

Pada akhir unit pelajar dapat :


 Memahami konsep dan jenis-jenis pembelajaran dalam talian
 Menggunakan peralatan dan aplikasi untuk pembelajaran dalam talian
 Mengaplikasikan internet untuk pembelajaran
 Mengaplikasikan internet untuk pengajaran

Sinopsis

Topik ini menerangkan tentang konsep, jenis-jenis, peralatan dan aplikasi


pembelajaran dalam talian. Ia juga membincangkan pengaplikasian internet dan
sumbernya dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Terdapat pelbagai kaedah,
penggunaan dan sumber bahan yang sesuai digunakan oleh seorang guru dalam
merangka rancangan pengajaran.

4.0 Pengenalan

Internet ialah satu perisian komputer yang yang digunakan melalui jaringan jaluran
lebar bagi mendapatkan dan menyalurkan sebarang maklumat. Internet berasal
daripada istilah Internetworking yang bermaksud ―komunikasi antara rangkaian‖. Ia
melibatkan satu sistem rangkaian komputer global yang dihubungkan antara satu sama
lain dengan menggunakan kabel dan satelit dan komunikasi antaranya berlaku secara
spontan di dalam satu kawasan tertentu.

71
Internet tidak mengenal sempadan, tidak sesiapa pun tahu tentang keluasan
rangkaiannya. Internet berkembang dengan pesat dan merupakan rangkaian komputer
terbesar di dunia.

Penggunaan internet dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran mampu memberikan


banyak manfaat kepada guru khususnya dalam mempengaruhi cara seseorang guru
menjalankan aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan internet ini juga
mampu membentuk satu suasana pengajaran dan pembelajaran yang lebih efektif
dalam mencapai setiap matlamat dan objektif pengajaran dan pembelajaran yang telah
dibentuk. Dalam dunia pendidikan ia merupakan tapak untuk berkerjasama,
berkolaboratif dan berkongsi maklumat bagi membantu meningkatkan ilmu
pengetahuan dan kemahiran.

4.1 Konsep dan jenis-jenis pembelajaran dalam talian

Aplikasi dalam talian merupakan salah satu bentuk teknologi atau boleh juga dikatakan
sebagai satu produk yang dihasilkan oleh teknologi sebagaimana diterangkan oleh Finn
(1960), Galbraith (1967), Heinich, Molenda dan Russell (1989), Romizowski (1988).
Berdasarkan ini, difahami bahawa ―Dalam Talian‖ merupakan sesuatu aktiviti yang
melibatkan penyambungan kepada sesuatu sistem bagi alatan teknologi tertentu (iaitu;
komputer), dan sistem itu biasanya adalah internet.

Pembelajaran dalam Talian juga merupakan sebarang bentuk pengajaran dan


pembelajaran yang disampaikan melalui penggunaan teknologi digital. Bahan
pengajaran dan pembelajaran yang disampaikan menggunakan media ini mempunyai
grafik visual, perkataan, animasi, video ataupun audio. Disamping itu, ia juga
menyediakan kemudahan seperti kemudahan dalam bentuk pembelajaran secara
berkumpulan dan dibantu oleh pengajar dalam bidang tertentu secara dalam talian.

Ia juga membolehkan proses pembelajaran yang dilaksanakan tanpa mengira jarak dan
bilangan ahli yang melayarinya. Pelajar dapat mengamalkan pembelajaran yang
berterusan di samping berupaya menyampaikan pengetahuan dengan lebih berkesan.
Kemudahan untuk perbincangan dalam talian dan bantuan pengajaran untuk isi
72
kandungan juga disediakan sebagai pendekatan kepada pendidikan, latihan dan
maklumat yang lebih berstruktur dan bersepadu.

1.0 Peralatan dan aplikasi pembelajaran dalam talian

Terdapat beberapa laman web yang menawarkan pembelajaran atas talian antaranya
adalah:

EPSA

http://www.epsa.gov.my/

EPSA adalah portal pembelajaran secara online bagi penjawat awam Malaysia. EPSA
merupakan pakej e-pembelajaran yang pertama dibangunkan untuk penjawat awam
dan merupakan model pendekatan latihan / pembelajaran secara kendiri yang boleh
dicapai pada bila-bila masa dan di mana jua.

Ia merupakan inisiatif Kerajaan Malaysia dalam mempromosikan penggunaan ICT


dalam pembelajaran yang berterusan dan sepanjang hayat di kalangan penjawat
awam. Semua penjawat awam sama ada pra-perkhidmatan, dalam perkhidmatan atau
pasca-perkhidmatan adalah layak menjadi ahli EPSA. Pembelajaran melalui EPSA
adalah mudah, percuma dan tertakluk kepada polisi privasi yang telah ditetapkan.

73
Coursera

https://www.coursera.org

Merupakan Syarikat Teknologi Pendidikan yang diasaskan oleh Profesor Sains


Komputer Andrew Ng dan Daphne Koller dari Universiti Stanford yang menawarkar
kursus secara atas talian pada Skala Besar (MOOC).

Coursera bekerjasama dengan universiti bagi membolehkan beberapa kursus yang


ditawarkan boleh dipelajari secara atas talian. kursus kursus yang ditawarkan meliputi
bidang fizik, kejuruteraan, kemanusiaan, perubatan, biologi, sains sosial, matematik,
perniagaan, sains komputer dan lain-lain.

74
EDX

https://www.edx.org/

EDX telah dibangunkan oleh The Massachusetts Institute of Technology dan Universiti
Harvard pada Mei 2012. EDX merupakan platform pembelajaran atas talian dan
pembekal MOOC. Ia menawarkan kursus yang berkualiti dari universiti dan institusi.
Setiap pembelajaran terdiri daripada video pendek berselang-seli dengan latihan
pembelajaran interaktif.

Kursus di EDX menyediakan video tutorial yang ditumpukan pada kumpulan kecil,
perbincangan, buku teks dalam talian dan forum perbincangan dalam talian di mana
pelajar boleh menghantar dan menyemak soalan dan komen antara satu sama lain
selain bantuan pengajaran dapat diperolehi dari tenaga pengajar.

Open edX pula merupakan platform sumber terbuka yang menjadi tunjang kepada
kursus EDX dan boleh didapati secara percuma secara online. Dengan Open EDX,
Pengajar dan ahli teknologi boleh membina alatan pembelajaran dan menyumbang ciri
baru keatas platform ini dengan mencipta penyelesaian inovatif untuk kebaikan pelajar
dimana sahaja mereka berada.

75
Futurelearn

https://www.futurelearn.com

FutureLearn dibangunkan pada bulan Disember 2012 oleh sebuah sebuah syarikat
yang dimiliki sepenuhnya oleh Open University di Milton Keynes, England. Ia adalah
platform MOOC pertama UK, dan pada Mac 2015 termasuk 54 UK dan rakan-rakan
Universiti antarabangsa dan-tidak seperti sama platform-termasuk empat rakan-rakan
bukan universiti: Muzium British, British Council, British Library dan Filem Negara dan
Televisyen School.

76
Quizlet

https://www.Quizet.com

Quizlet.Com merupakan satu laman sesawang yang menyediakan alat bantu belajar
bagi pelajar dan alat bantu mengajar bagi pengajar secara atas talian. Laman
sesawang ini telah dibangunkan sejak tahun 2005 oleh seorang anak muda berumur 15
tahun. Pada awalnya, beliau telah membangunkan laman ini untuk tujuan peribadinya,
ketika sedang mengikuti kelas Perancis, iaitu; untuk memudahkannya bagi mempelajari
perbendaharaan kata bahasa Perancis.

4.2 Pengaplikasian internet dalam pembelajaran dan pengajaran

Sistem pendidikan telah mengalami perubahan ekoran daripada perubahan taraf


sosial masyarakat daripada era agrarian hinggalah ke era industri dan kini memasuki
era teknologi maklumat. Dalam bidang pendidikan sistem ini dikatakan mengalami
anjakan daripada teori behaviorisme, kognitisme ke konstruktivisme dan seterusnya
kini connectivisme yang semakin berkembang.

TEORI CONNECTIVISME

Ia merupakan alternatif teori pembelajaran pada abad digital. Connectivisme adalah


integrasi prinsip yang diekplorasi melalui teori chaos, network, dan teori kompleksiti
dan organisasi diri. Belajar adalah proses yang terjadi dalam lingkungan yang tidak

77
nampak kepada peningkatan elemen-elemen. Kandungan pelajaran tidak seluruhnya
dikawal oleh individu.

George Siemens telah membangunkan teori pembelajaran Connectivisme kerana


percaya bahawa teori-teori pembelajaran sebelumnya seperti Behaviourism,
Cognitivism dan Constructivism tidak memenuhi sifat pengajian dalam zaman digital
kini. Connectivism telah menjadi sebagai satu teori pembelajaran baru bertujuan
mensasarkan bagaimana pembelajaran berlaku dalam era digital kini. Teknologi telah
merubah kehidupan komunikasi dan pembelajaran. Jadi dengan perubahan ini
pembelajaran secara tradisional juga perlu berubah mengikut format digital seiring
dengan perubahan teknologi.

Menurut George Siemens (2004), Connectivisme merupakan teori pembelajaran yang


digunakan untuk era digital kini. Dalam teori ini menjelaskan pembelajaran ialah
proses yang berlaku berdasarkan kepelbagaian pemindahan unsur-unsur secara
berterusan. Titik permulaan pembelajaran bermula dengan individu menyalurkan
maklumat ke dalam rangkaian dan idividu lain menerimanya dan menyalurkan semula
ke dalam rangkaian. Ia akan menjadi satu kitaran dalam rangkaian. Oleh sebab itu
terdapat terlalu banyak maklumat yang berada dalam rangkaian dan maklumat
berubah dengan pesat. Maka penting bagi individu untuk menentukan sama ada
maklumat itu sesuai dan bernilai untuk pengguna atau sebaliknya. Bukan sahaja

78
individu perlu menapis kandungan maklumat, mereka juga perlu percaya bahawa
maklumat baru boleh berubah dengan pantas dan maklumat baru boleh mengubah
pemikiran menjadikan keputusan masa hadapan didasarkan maklumat terkini.

George Siemens (2004) menyenaraikan prinsip-prinsip Connectivisme adalah seperti


berikut:-

1. Kepelbagaian pendapat: pembelajaran dan pengetahuan mempunyai kepelbagaian


pendapat dan pandangan individu.

2. Proses hubungan dalam rangkaian pada nod yang khusus: pembelajaran dijalankan
secara proses menghubungkan sumber-sumber maklumat dalam nod-nod yang
khusus.

3. Pembelajaran boleh berlaku di luar diri manusia.

4. Kapasiti atau kebolehan untuk lebih mengetahui adalah lebih penting berbanding
apa yang telah diketahui sekarang.

5. Keperluan memelihara hubungan rangkaian pembelajaran penting supaya


pembelajaran berlaku secara berterusan.

6. Kemampuan untuk melihat hubungan antara pelbagai bidang, idea dan konsep
merupakan perkara yang utama.

7. Pengetahuan terkini merupakan satu kegiatan dalam pembelajaran connectivism.

8. Membuat keputusan merupakan proses pembelajaran.

9. Kebolehan dalam memilih apa yang dipelajari sangat penting dalam menghadapi
kepadatan maklumat.

10. Perubahan maklumat yang cepat akan mempengaruhi sesuatu keputusan.

79
Connectionism menjelaskan tentang pembelajaran yang berkonsepkan agihan
pengetahuan yang disebarkan (distributed knowledge), pengetahuan yang muncul
(emergent), berangkai (connected) dan bersesuaian (adaptive)(Downs, 2006).
Manakala connectivism pula menekankan pembelajaran yang berkonsepkan hubungan
dan interaksi pengguna dalam talian rangkaian sosial menggunakan teknologi web
2.0 seperti blog dan wiki berdasarkan kepada teori hur hara dan rangkaian
(Siemens,2005).

Aplikasi Web 1.0

Ia merupakan teknologi web yang pertama kali digunakan dalam aplikasi world wide
web. Beberapa cirinya adalah halaman web yang statik atau hanya berfungsi untuk
membaca halaman sahaja tanpa interaksi, menggunakan form-form yang dikirim
melalui e-mail, komunikasi biasanya satu arah sahaja,

a. LMS (Sistem Pengurusan Pembelajaran)

LMS adalah perisian yang digunakan untuk meberikan sumber, mengesan pelajar dan
menguruskan aktiviti pelajar. Contohnya mengesan kehadiran , tempoh tamat aktiviti
tugasan dan kemajuan pelajar. Guru boleh menyiarkan pengumuman , menggred
tugasan, memeriksa aktiviti kursus dan mengambil bahagian dalam perbincangan
kelas. Pelajar boleh menghantar tugasan mereka , membaca dan menjawab soalan-
soalan perbincangan dan mengambil kuiz. Satu LMS boleh membenarkan guru-guru ,
pentadbir , pelajar, dan pihak-pihak berkepentingan yang dibenarkan (seperti ibu bapa
jika sesuai ) untuk mengesan pelbagai aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Contoh
perisian yang digunakan dalam LMS ialah Balckboard, Moodle, Frog VLE, Schoology
dan sebagainya.

b. Blackboard

Menawarkan enam platform yang berbeza : Blackboard Belajar, Blackboard


Bekerjasama , Blackboard Mobile, Blackboard Connect, Blackboard Transact , dan

80
Blackboard Analytics. Blackboard boleh digunakan untuk pendidikan sekolah , Institusi
Pengajian Tinggi , Perniagaan dan Kerajaan.

c. Moodle

Ia adalah Sistem Pengurusan Kursus Sumber Terbuka. Ia adalah percuma untuk


dimuat turun dan menyediakan peluang pembelajaran serta sebagai platform untuk
kursus pembelajaran jarak jauh. Laman web Moodle mempunyai tutorial yang banyak
untuk mewujudkan program atau menjadi pelajar Moodle. Satu contoh yang digunakan
ialah http://oll.moe.edu.my/

81
d. Frog VLE

Persekitaran Pembelajaran Maya Frog (VLE) adalah satu sistem pembelajaran


berasaskan web yang menyerupai dunia pembelajaran sebenar dengan
mengintegrasikan konsep pendidikan konvensional dengan kaedah maya. Sebagai
contoh, guru-guru dapat memberi tugasan, ujian dan menyemak tugasan secara maya,
sementara pelajar dapat menghantar tugasan dan menyemak markah menerusi VLE.
Ibu bapa boleh berkomunikasi dengan pihak sekolah manakala pentadbir sekolah boleh
menguruskan kalendar sekolah dan mewar-warkan notis sekolah melalui Internet.

Aplikasi Web 2.0

Pada masa kini web 2.0 menjadi aplikasi utama yang digunakan dalam pelbagai bidang
termasuklah bidang pendidikan. Aplikasi-aplikasi ini mempunyai alatannya yang
tersendiri. Menurut Richardson (2009) terdapat pelbagai jenis alatan dalam web 2.0
antaranya adalah:

82
a. Blog

Blog ialah satu media dalam talian yang kandungannya dipapar mengikut turutan
kronologi dalam tertib terbalik di mana maklumat terkini berada di atas. Kandungan blog
melibatkan teks, imej, audio/video dan pautan kepada blog-blog serta laman web lain
yang berkaitan. Blog merupakan media interaktif maya yang sangat berkesan bagi
tujuan menjayakan sesuatu forum perbincangan, menyampaikan idea, pandangan,
membuat aduan, mengemukakan komen, cadangan atau penambahbaikan. Blog boleh
menjadi sebahagian daripada kandungan laman web atau pautan yang wujud di dalam
laman web.

Blog merupakan tempat dimana penulis dapat menulis pengalaman sebenar beliau iaitu
dengan cara memautkan rangkaian bersama blog setiap ahli kumpulan dan ia
memudahkan lagi pengesanan. Melalui Blog, individu yang terlibat dapat memberikan
maklum balas kepada ahlinya dengan cepat dan berkesan. Selain itu ahli juga
berpeluang untuk mengemukakan idea atau pendapat mereka bersama dengan rakan
sebaya untuk membina pengetahuan sendiri terutamanya bagi mengemaskini setiap
maklumat baru contohnya kerja rumah atau tugasan.

b. Wiki

Wiki adalah satu laman web kolaboratif di mana sesiapa sahaja boleh menambah atau
mengubah kandungan yang telah sedia disiarkan. Bagi penggunaan di sekolah, guru
dan pelajar menggunakan kata kunci sebagai langkah keselamatan untuk mereka
menghasilkan buku teks dan sumber maklumat atau rujukan mereka sendiri. Pelajar
boleh menjalankan dan melaksanakan sesuatu projek berkumpulan untuk kolaborasi
idea dan menguruskan dokumen serta sumber-sumber daripada individu samada
pelajar mahupun kumpulan. Ia juga berfungsi sebagai alat persembahan (e-portfolio),
sebagai satu kumpulan projek penyelidikan bagi bidang tertentu, mengurus dokumen
sekolah dan bilik darjah, digunakan sebagai edaran kolaboratif untuk pelajar dan bahan
penulisan pelajar. Antara contoh wiki yang terkenal adalah Wikipedia.

83
c. Forum Dalam Talian (Online Forum)

Forum atau papan buletin adalah satu laman perbincangan secara atas talian yang
dituju khas kepada sesuatu tajuk yang spesifik. Sistem forum membolehkan pengguna
menghantar maklumat atau mesej dan membaca mesej orang lain. Misalnya seorang
pengguna membuka satu tajuk perbincangan dan bertanyakan pendapat orang
lain.Pengguna yang lain boleh membalas dan akan terhasilnya satu perbincangan di
situ.

d. Social Bookmarking

Laman social bookmarking membenarkan pengguna untuk menyimpan alamat URL


laman web yang mempunyai kandungan menarik tetapi juga membenarkan pengguna
menyimpan kesemua halaman muka web tersebut. Ia boleh dicapai pada mana-mana
komputer yang dihubungkan dengan internet. Pelajar boleh menjejak pengarang dan
buku, kumpulan pelajar yang melaksanakan projek dalam bilik darjah berkongsi
bookmark mereka; mengulas bookmark untuk membantu pelajar memilih bahan sumber
berguna, menetapkan tag kumpulan untuk berkongsi sumber pendidikan. Pengguna
dapat membentuk satu laman yang mudah dicari atau laman peribadi pengguna. Selain
itu, laman social bookmarking seperti Diigo.com dan del.icio.us membolehkan guru dan
pelajar membina senarai rujukan maklumat untuk tajuk tertentu dan berkongsi antara
satu sama lain melalui Real Simple Syndication (RSS).

e. Rangkaian/Jaringan Sosial

Secara amnya rangkaian sosial adalah satu kumpulan individu yang membentuk
komuniti di alam maya berdasarkan kepada beberapa kriteria seperti berkongsi minat
dan aktiviti yang sama atau atau kepada mereka yang berminat dalam mengetahui
kegemaran dan aktiviti orang lain.. Web rangkaian sosial lebih tertumpu kepada
membina jaringan sosial sesama pengguna. Web rangkaian sosial kebiasaannya
mempunyai paparan profil peribadi pengguna, sambungan ke laman kegemaran
peribadi dan pelbagai lagi perkhidmatan. Bagi membolehkan pengguna berinteraksi
84
melalui dalam talian, pelbagai aplikasi lain disertakan seperti email, video, Instant
Messagging (IM), perkongsian fail, forum, foto geleri dan blog.

Berikut merupakan antara rangkaian sosial yang sering mendapat perhatian untuk P&P:

i. Google Drive (https://drive.google.com)

ii. Frog VLE (http://frogasia.com)

iii. Edmodo (www.edmodo.com)

iv. Nicenet (www.nicenet.org)

v. I Think (http://www.ithinkinc.com)

vi. Google Groups (http://groups.google.com)

vii. Einztein (http://einztein.com/)

viii. Busuu (http://www.busuu.com/)

ix. Facebook (http://www.facebook.com/)

Berdasarkan dapatan kajian Batchelder (2010), penglibatan aktif dalam rangkaian


sosial memberi makna kepada pelajar dari segi :

i. Membina keyakinan terhadap keupayaan untuk mencari apa yang diperlukan.

ii. Kebolehan sebenar dan perkembangan diri.

iii. Menyelesaikan masalah melalui komunikasi dengan orang lain.

iv. Menjalin hubungan dengan orang-orang yang telah dikenali.

85
f. Perkongsian Media

Perkongsian gambar membolehkan pengguna muatnaik fail media mereka dan


berkongi dengan pengguna lain. Mereka boleh menetapkan status fail media samada
untuk paparan umum atau peribadi. Salah satu laman web perkongsian media yang
popular adalah Flickr (perkongsian grafik), Fotopages (perkongsian grafik), Slideshare
(perkongsian Power Point) dan Youtube (perkongsian video). Seperti laman Web 2.0
yang lain, pelbagai aplikasi lain disertakan di dalam laman ini untuk menjadikannya
lebih menarik. Antaranya ialah pengguna boleh membentuk kumpulan mereka sendiri
dan mereka akan mempunyai papan buletin mereka sendiri untuk saling berkomunikasi.

Selain daripada aplikasi-aplikasi yang dinyatakan di atas, masih terdapat pelbagai lagi
aplikasi web 2.0. Malah mungkin akan ada lagi aplikasi baru yang akan muncul selepas
ini. Walaubagaimanapun, semua aplikasi ini mampu membantu kita dalam pelbagai
cara sekiranya digunakan dan dimanfaatkan dengan cara yang betul. Pada masa kini,
semua aktiviti dijalankan secara atas talian dan ini memberi peluang

Berdasarkan kepada beberapa platform pembelajaran dalam talian yang telah


dinyatakan di atas, dapatlah dinyatakan bahawa pembelajaran dalam talian ini
merupakan satu cara pembelajaran pada masa kini. Dunia pendidikan kini telah dibanjiri
oleh pelbagai alatan medium digital seperti telefon pintar, tablet, TV Interaktif dan
digabung pula kemudahan internet yang mempunyai kelajuan tinggi (jalur lebar) dan
tersebar di serata dunia.

Dengan adanya kemudahan pembelajaran dalam talian ini, di harap setiap pelajar,
pekerja mahupun pengajar dapat mengambil peluang ini untuk menjadikan platform ini
sebagai medium pembelajaran terbaik bersesuaian dengan konsep pembelajaran
dalam talian secara percuma tanpa mengira masa dan tempat

Kemajuan dan perkembangan yang pesat dalam bidang teknologi maklumat perlu
dimanfaatkan sepenuhnya dalam melahirkan masyarakat dan generasi yang berilmu
pengetahuan dan bijak dalam mentadbir negara pada masa akan datang. Walaupun
ada pendapat yang mengatakan bahawa penggunaan internet pada peringkat
pendidikan awal adalah kurang perlu ekoran daripada ketidak sediaan para pelajar
86
menerimanya, namun pandangan seperti ini perlu diperbetulkan agar semua pihak
sama ada ibu bapa, penjaga, guru dan masyarakat secara keseluruhannya perlu
melihat kepentingan penguasaan kemahiran ini pada masa akan datang.

Para pendidik dan pengkaji dalam pendidikan tidak akan terhenti mengkaji cara
manusia mengajar dan belajar seperti juga manusia akan seterusnya belajar
sehingga ke liang lahat. Mengikut Heinich (1984) dalam the study of instructional
technology, manusia akan terus mencari jalan bagaimana hendak memudahkan
manusia belajar. Akhir kata, seperti kata B.W. Seibert, ―People will never be replaced by
technology—but people who use technology will replace those who do not.‖

Penyelidikan : penerokaan pelbagai media

Penerokaan Moodle: Anda boleh meluaskan pengetahuan anda


tentang konsep LMS. Terokai LMS Moodle, dengan menggunakan
persembahan elektronik jelaskan bagaimana untuk mengurus dan
menggunakan Moodle sebagai medium untuk aktiviti pembelajaran
dalam talian. Carian perlu meliputi isu-isu pengurusan aktiviti
pengajaran dan pembelajaran seperti bahan sumber, books, file,
folder, page, chat, forum, tugasan, pautan kepada web lain,
soalselidik dan kuiz.

Pengalaman

87
Aktiviti 1

Bina satu rancangan pengajaran harian bagi sub-topik matapelajaran


anda yang melibatkan penggunaan aplikasi-aplikasi internet dalam
proses pengajaran dan pembelajaran. Nyatakan rekabentuk
pengajaran yang anda rujuk dalam perancangan pembinaan
rancangan pengajaran harian tersebut.

Aktiviti 2

Jelaskan apakah yang dimaksudkan sebagai PLE, M-Learning dan


Podcasting. Bincangkan bagaimana ia digunakan dalam pengajaran
dan pembelajaran masakini.

Refleksi

Berdasarkan pengalaman anda menggunakan OLL di IPGK masing-


masing, jelaskan satu isu yang ingin anda utarakan dan buat analisis
kekuatan, kelemahan, cara mengatasi dan rumusan supaya
pelaksanaan PdP dapat dilaksanakan dengan berkesan.

88
Rujukan

Archambault, L. M. & Barnett, J. H. 2010. Revisiting technological pedagogical content


knowledge: Exploring the TPACK framework. Computers & Education, 55(4),
1656–1662. doi:10.1016/j.compedu.2010.07.009

Daryanto. 1993. Media Visual untuk Pengajaran Teknik. Bandung: Tarsito.

Handbook of Research on Web 2.0 and Second Language LearningFull Text


Available By: Thomas, Michael. Information Science Reference. 2009. eBook.
637p

Heinich,R., Molenda, M., Russel, J.D. & Smaldino, S.E. (2012). Instructional media and
technologies for learning. (10th ed.). New Jersey: Merill Prentice Hall.

Lever-Duffy, J. & McDonald, J.B. (2014). Teaching and learning with technology. (5th
ed). New York: Allyn and Bacon.

Kementerian Pelajaran Malaysia, Hak Cipta, dimuat turun daripada


http://www.moe.gov.my/bbt/pengurusanhakcipta.php, pada 27 Jan 2008.

Koehler, M. 2011. Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK).


http://mkoehler.educ.msu.edu/tpack/what-is-tpack/

Koehler, M. J. & Mishra, P. 2008. Introducing TPCK. In AACTE Committee on


Innovation and Technology. (Ed.), Handbook of technological pedagogical content
knowledge (TPCK) hlm.1–29. New York: Routledge.

Koehler, M. & Mishra, P. 2009. What is technological pedagogical content knowledge


(TPACK)? Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 9(1), 60–
70. Retrieved from http://www.editlib.org/p/29544?nl

Musfiqon. (2012). Pengembangan Media dan Sumber Media Pembelajaran. Jakarta:


PT. Prestasi Pustakaraya

Nelson, B. J., Christopher, A. & Mims, C. 2009. TPACK and Web 2.0: Transformation of
Teaching and Learning. TechTrends, 53(5), 80–87. Retrieved from
http://link.springer.com/article/10.1007/s11528-009-0329-z?LI=true#page-1
Tujuh Komponen TPACK

Ng Wai Kong, (1999). ICT & pengajaran.


http://www.ptpm.usm.my/ICT- BM(1).htm

89
Noriati A. Rashid, Boon Pong Ying, Sharifah Fakhriah Syed Ahmad, Wan Kamaruddin
Wan Hassan. (2009). Siri Pendidikan Guru Teknologi dalam Pengajaran dan
Pembelajaran. Oxford Fajar SDN. BHD: Selangor.

Sharifah Alwiah Alsagof. 1987. Teknologi Pengajaran. Kuala Lumpur: Dewan


Bahasa dan Pustaka.

Siemen, G. (2005). Connectivisme: A learning theory for digital


age. International journal of Instructional Technology and distance
Learning.(Vol2. No.1).

Smaldino, S.E., Russell,J.D.,Heinich, R,& Molenda, M., Instructional


Technology and Media for Learning, edisi ke-8, Pearson Educational, Inc.,
New Jersey, 2005.

Yusup Hashim. 1998. Teknologi Pengajaran. Shah Alam : Fajar Bakti.

90
PANEL PENULIS MODUL PEMBELAJARAN
EDUP2053 TEKNOLOGI DAN MEDIA PENGAJARAN SEKOLAH MENENGAH

NAMA KELAYAKAN

YUSOF BIN OSMAN Kelulusan:


M.Ed. ( Teknologi Pendidikan ) UTM
Pensyarah Kanan B.Sc Hons ( Sains ) dengan Dip. Pendidikan
IPG Kampus Temenggong Ibrahim Johor, (UKM)
80350 Johor Bahru,
Johor Pengalaman:
Pensyarah Jabatan Teknologi Pendidikan
Panel Pemurnian Modul Pembelajaran UB PDPLI
Panel Penulis Modul Pembelajaran PDPLI

RAZALI BIN ABDUL RAHIM Kelulusan:


B.Ed Hons ( Teknologi Maklumat ) (UKM)
Pensyarah
IPG Kampus Temenggong Ibrahim Johor, Pengalaman:
80350 Johor Bahru, Pensyarah Jabatan Teknologi Pendidikan
Johor Panel Penulis Modul Pembelajaran PDPLI

AZMAN BIN JAIS Kelulusan :

Pensyarah M.Ed. (Pendidikan Komputer) UKM


IPG Kampus Pendidkan Islam B.Ed Hons (Teknologi Maklumat dan Komunikasi)
56000 Bandar Baru Bangi.
Selangor Pengalaman
Pensyarah Jabatan Ilmu Pendidikan

TO’ PUAN FADZILAH BINTI MOHD NOOR Kelulusan:

Pensyarah Master Sains Komputer (Sistem Multimedia) UPM


IPG Kampus Pendidkan Islam Bac. Sains dgn Pend. Kep (Matematik))
56000 Bandar Baru Bangi.
Selangor Pengalaman:
Pensyarah Jabatan Ilmu Pendidikan
Panel Penulis Modul Coaching and Mentoring
(TFM Mentors) 2016-17

INTHERA DAVI A/P SUBBIAH Kelulusan:

Pensyarah Master English as a Second Language UM


IPG Kampus Tun Hussein Onn Bac of Arts English and Literature Studies
83009 Batu Pahat
Johor Pengalaman:
Pensyarah Cemerlang Jabatan Bahasa

91
NAMA KELAYAKAN

JAYANTHI MALA A/P V.MARIMUTHU Kelulusan:

Pensyarah Kanan Master of English As a Second Language


IPG Kampus Tun Hussein Onn UM
83009 Batu Pahat Bachelor of Science Agribusiness
Johor UPM
Dip.Ed (TESL)
UM

Pengalaman :
Guru Bhs Inggeris Sek. Men. (3 Tahun)
Pensyarah Bhs Ing. IPG (24 Tahun)
Ketua Jabatan Bahasa (2 Tahun)

MUNA BINTI AL AISRI Kelulusan:

Pensyarah Kanan Master of English As a Second Language


IPG Kampus Perempuan Melayu UM
Bachelor of TESL UKM

Pengalaman :
Pensyarah Jabatan Bahasa

92

Anda mungkin juga menyukai