Anda di halaman 1dari 8

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

A. IDENTITAS PROGRAM PENDIDIKAN


Nama Sekolah : SMKN

Mata Pelajaran : SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL

Komp. Keahlian : BISNIS DARING DAN PEMASARAN

Kelas/Semester : X/1 (Gasal)

Tahun Pelajaran : 2017/2018

Alokasi Waktu : 2 Pertemuan X 3 X JP (@45MENIT)

B. KOMPETENSI INTI (KI)

KI.3 Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural


berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaran, dan peradaban terkait
fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
KI.4 Mengolah, menalar dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

C. KOMPETENSI DASAR (KD)


3.1 Menerapkan logika dan algoritma komputer
4.1 Menggunakan fungsi-fungsi Perintah (Command)

D. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI (IPK)


3.1.1 Menjelaskan konsep logika.
3.1.2 Menyusun flowchart contoh algoritma sederhana dalam kehidupan sehari-hari.
4.1.1 Menggunakan Perintah berdasarkan fungsi.
4.1.2 Membuat permainan menggunakan perangkat lunak animasi 3D (Alice atau sejenis).

E. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah melakukan kegiatan observasi, diskusi, dan tanya jawab, diharapkan peserta didik dapat:
1. Memahami dasar-dasar logika dengan tanggungjawab
2. Memahami penyelesaian algoritma secarasistematis dengan responsif, dan proaktif

1
3. Menggunakan Perintah berdasarkan fungsi dengan benar
4. Menggunakan penyelesaian algoritma secara sistematis dengan solutif

F. MATERI PEMBELAJARAN
1. Konsep logika dan algoritma
2. Notasi flowchart
3. Mengenal pembuatan permainan sederhana menggunakan perangkat lunak animasi 3D
G. PENDEKATAN, MODEL, DAN METODE
1. Pendekatan berfikir : Sientific
2. Model Pembelajaran : Discovery learning
3. Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi,demonstrasi dan tanya jawab.

H. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pertemuan ke 1
Langkah-Langkah Pembelajaran
Waktu
1. Pendahuluan
1. Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran
2. Melakukan pengkondisian peserta didik
20
3. Mengingatkan tentang materi teknik presentasi yang efektif (yang lalu)
Menit
4. Menyampaikan materi yang akan dibahas
5. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
2. Kegiatan Inti
A. Orientasi Masalah (  Guru menanyakan mengenai logika dan algoritma yang
Mengamati dan diketahui oleh siswa
Menanya)
B. Pengumpulan Data dan  Guru memberikan beberapa contoh tentang logika dan
Verifikasi ( Mengamati, algoritma menggunakan tayangan presentasi
Menanya dan  Peserta didik mengamati tayangan yang disampaikan oleh
Mengumpulkan guru
Informasi )  Peserta bertanya pada dirinya sendiri dan teman di samping 90 menit
kanan dan kiri mengenai logika dan cara membuat algoritma
dari suatu permasalahan
 Guru memperhatikan, mengarahkan, memberi bantuan
informasi kepada peserta didik agar terarah, tidak
menyimpang dari materi
C. Mengumpulkan Data  Guru memberi tugas siswa secara berkelompok untuk mencari
Melalui Eksperimen informasi mengenai materi Logika dan Algoritma dari buku

2
(Mengumpulkan maupun dari internet beserta cara pembuatannya
Informasi dan Menalar)  Peserta didik secara individu atau kelompok mencari informasi
yang dimaksud melalui browsing di internet, membaca buku-
buku yang terkait
 Peserta didik mencoba langkah langkah pembuatan algoritma
menggunakan informasi yang didapatkan
D. Pengorganisasian Dan  Peserta didik mempresentasikan hasil langkah-langkah
Formulasi Penjelasan pembuatan algoritma untuk mendapatkan tanggapan dan
(Menalar dan masukkan dari kelompok lain
Mengkomunikasikan)  Peserta didik membandingkan setiap penyaji dengan langkah-
langkah yang diperolehnya
 Guru dan perserta didik membuat kesimpulan tentang logika
dan cara pembuatan algoritma
E. Menganalisis Proses  Peserta didik mempresentasikan hasil langkah-langkah
Inkuiri (Menalar dan pembuatan algoritma dan flowchart sehingga didapatkan
Mengkomunikasikan) informasi yang jelas untuk mendapatkan tanggapan dan
masukkan dari kelompok lain
 Guru memberikan penguatan tentang penggunaan algoritma

3. Penutup (25 menit)

1. Peserta didikmennanyakan hal-hal yang masih ragu dan melaksanakan evaluasi


2. Guru membantu peserta didik untuk menjelaskan hal-hal yang diragukan sehingga informasi menjadi benar
dan tidak terjadi kesalah pahaman terhadap materi
3. Secara bersama-sama siswa menyimpulkan materi di bawah bimbingan guru.
4. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran.
5. Guru melaksanakan penilaian pengetahuan melalui tes tertulis dan praktek dengan waktu maksimal 45
menit, dan seluruh peserta didik mengerjakan tes tertulis.
6. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada siswa untuk mempelajari materi
berikutnya.
7. Guru menyuruh salah satu siswa untuk memimpin doa penutup.

2. Pertemuan ke 2
Langkah-Langkah Pembelajaran
Waktu
1. Pendahuluan
1. Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran
2. Melakukan pengkondisian peserta didik 20Menit
3. Mengingatkan tentang materi teknik presentasi yang efektif (yang lalu)
4. Menyampaikan materi yang akan dibahas

3
5. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.

2. Kegiatan Inti
A. Orientasi Masalah (  Guru menanyakan mengenai flowchart dan pembuatan
Mengamati dan program game yang diketahui oleh siswa
Menanya)

B. Pengumpulan Data dan  Guru memberikan beberapa contoh flowchart dan


Verifikasi ( Mengamati, pemanfaatanya dalam pembuatan game menggunakan
Menanya dan tayangan presentasi
Mengumpulkan  Peserta didik mengamati tayangan yang disampaikan oleh
Informasi ) guru
 Peserta bertanya pada dirinya sendiri dan teman di samping
kanan dan kiri mengenai flowchart dari suatu contoh dan
suatu game
 Guru memperhatikan, mengarahkan, memberi bantuan
informasi kepada peserta didik agar terarah, tidak
menyimpang dari materi
C. Mengumpulkan Data  Guru memberi tugas siswa secara berkelompok untuk mencari 90 menit
Melalui Eksperimen informasi mengenai materi Flowchart dan Pembuatan Game
(Mengumpulkan 3d dari buku maupun dari internet beserta cara
Informasi dan Menalar) pembuatannya
 Peserta didik secara individu atau kelompok mencari informasi
yang dimaksud melalui browsing di internet, membaca buku-
buku yang terkait
 Peserta didik mencoba langkah langkah pembuatan flowchart
menggunakan informasi yang didapatkan
D. Pengorganisasian Dan  Peserta didik mempresentasikan hasil langkah-langkah
Formulasi Penjelasan pembuatan flowchart untuk mendapatkan tanggapan dan
(Menalar dan masukkan dari kelompok lain
Mengkomunikasikan)  Peserta didik membandingkan setiap penyaji dengan langkah-
langkah yang diperolehnya
 Guru dan perserta didik membuat kesimpulan tentang
flowchart dan pembuatan game

4
E. Menganalisis Proses  Peserta didik mempresentasikan hasil langkah-langkah
Inkuiri (Menalar dan pembuatan flowchart sehingga didapatkan informasi yang
Mengkomunikasikan) jelas untuk mendapatkan tanggapan dan masukkan dari
kelompok lain
 Guru memberikan penguatan tentang penggunaan flowchart

3. Penutup (25 menit)


1. Peserta didikmennanyakan hal-hal yang masih ragu dan melaksanakan evaluasi
2. Guru membantu peserta didik untuk menjelaskan hal-hal yang diragukan sehingga informasi menjadi benar
dan tidak terjadi kesalah pahaman terhadap materi
3. Secara bersama-sama siswa menyimpulkan materi di bawah bimbingan guru.
4. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran.
5. Guru melaksanakan penilaian pengetahuan melalui tes tertulis dan praktek dengan waktu maksimal 45
menit, dan seluruh peserta didik mengerjakan tes tertulis.
6. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada siswa untuk mempelajari materi
berikutnya.
7. Guru menyuruh salah satu siswa untuk memimpin doa penutup.

I. Media, Alat, Bahan dan Sumber Belajar


Alat : Komputer,Smartphone, Sampel dokumen
Media pembelajaran : Laptop, Proyektor, Whiteboard (Opsional)
Sumber belajar :
- Buku pelajaran (Simulasi Digital Jilid 2, Pengarang Reinaldo Rhesky N,dkk, Penerbit : Southeast
Asian Ministers Education Organization Regional Open LearningCentre (SEAMOLEC))
- Internet
- File Presentasi (PPT)

J. PENILAIAN HASIL BELAJAR (PHB)


a. Teknik : Non Test dan Test
b. Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis pilgan
 Penilaian keterampilan : Pembuatan produk (Algoritma)

5
PENILAIAN PENGETAHUAN
 TES TERTULIS : ESSAY
Kisi-kisi soal
Indikator
Jenis
Kompetensi Dasar Pencapaian Indikator Soal Soal
Soal
Kompetensi
3.1 Menerapkan logika  Menjelaskan konsep Siswa mampu Essay 1. Dalam menyusun suatu program, langkah
dan algoritma logika. menentukan jenis pertama yang harus dilakukan adalah :
a.Membuat program
komputer  Menyusun flowchart format file digital
b. Membuat Algoritma
contoh algoritma c. Membeli komputer
sederhana dalam d. Proses
kehidupan sehari- 2. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang
hari. pasti untuk menyelesaikan sebuah masalah
disebut :
a. Proses
b. Program
c. Algoritma
d. Prosesor
3. Pada saat pembuatan program komputer,
algoritma dibuat :
a. Sebelum pembuatan program
b. Pada saat program dibuat
c. Sesudah pembuatan program
d. Pada saat verifikasi program
4. Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah
adalah :
a. Masalah – Pseudocode – Flowchart –
Program – Eksekusi – Hasil
b. Masalah – Algoritma – Flowchart – Program
– Eksekusi – Hasil
c. Masalah – Model – Algoritma – Eksekusi –
Hasil
d. Masalah – Model – Algoritma – Program –
Eksekusi– Hasil
5. Apabila a=5, b = 10, maka jika diberikan
instruksi a=b; b=a akan mengakibatkan :
a. a=0 , b=5
b. a=10, b=5
c. a=10 , b=0
d. a=10, b=10

Kunci Jawaban :

No Soal Kunci Jawaban Skor


1 Dalam menyusun suatu program, langkah pertama 1. B Max 1
yang harus dilakukan adalah : Min 0
a.Membuat program
b. Membuat Algoritma
c. Membeli komputer
d. Proses
2 Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti 2. C Max 1
untuk menyelesaikan sebuah masalah disebut : Min 0
a. Proses
b. Program
c. Algoritma
d. Prosesor
3 Pada saat pembuatan program komputer, 3. A Max 1
algoritma dibuat : Min 0
a. Sebelum pembuatan program
6
No Soal Kunci Jawaban Skor
b. Pada saat program dibuat
c. Sesudah pembuatan program
d. Pada saat verifikasi program
4 Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah 4. D Max 1
adalah : Min 0
a. Masalah – Pseudocode – Flowchart – Program –
Eksekusi – Hasil
b. Masalah – Algoritma – Flowchart – Program –
Eksekusi – Hasil
c. Masalah – Model – Algoritma – Eksekusi – Hasil
d. Masalah – Model – Algoritma – Program –
Eksekusi– Hasil
5 Apabila a=5, b = 10, maka jika diberikan instruksi 5. D Max 1
a=b; b=a akan mengakibatkan : Min 0
a. a=0 , b=5
b. a=10, b=5
c. a=10 , b=0
d. a=10, b=10

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒
Rumus Konversi Nilai : 5
𝑥 100 = 𝑁𝐴

PENILAIAN KETERAMPILAN
 PRODUK

Indikator penilaian keterampilan :


4.1.1 Menggunakan Perintah berdasarkan fungsi.
4.1.2 Membuat permainan menggunakan perangkat lunak animasi 3D (Alice atau sejenis).
Instrumen :

1. Buat suatu algoritma dari masalah berikut


a. Membuat kopi dengan manis yang tepat
b. Menentukan algoritma dari bangun tidur sampai tidur lagi
c. Mengurutkan 3 angka acak
2. Mambuat flowchart dari suatu algoritma permainan atau dari soal nomor 1

RUBRIK PENILAIAN
NO KETERANGAN SCORE
1 Jawaban dengan kalimat jelas dan maksud yang yang benar 3
Jawaban dengan kalimat yang kurang jelas tetapi maksudnya benar 2
Jawaban dengan kalimat dan maksud salah 1

7
Tidak dijawab 0
2 Jawaban dengan kalimat jelas dan maksud yang yang benar 2
Jawaban dengan kalimat yang kurang jelas tetapi maksudnya benar 1
Jawaban dengan kalimat dan maksud salah 0

NORMA PENILAIAN
(𝑱𝒖𝒎𝒍𝒂𝒉 𝑵𝒊𝒍𝒂𝒊 )
NILAI = 𝟓
𝑿 𝟏𝟎𝟎 = 𝑵𝑨

Anda mungkin juga menyukai