Tugasan Permainan Kecil
Tugasan Permainan Kecil
0 PENGENALAN
Bermain merupakan proses semulajadi dan spontan. Bermain adalah kerja kanak-
perkara yang menyeronokkan. Bermain juga tidak dianggap sebagai satu bebanan
kepada mereka malahan ia merupakan satu kepuasan. Melalui aktiviti ini kanak-
kanak juga dapat belajar pelbagai perkara dan proses ini dikenali pembelajaran
tidak formal.
pengajaran dan pembelajaran Menurut Allessi & Trollip (1991) permainan ialah
suatu aktiviti yang melibatkan proses pembelajaran secara tidak formal. Permainan
pergerakan otot-otot kecil seperti menggunting, melipat dan lain-lain. Antara ciri-ciri
1
peraturan yang minimum, menggunakan peralatan yang sedikit, menggunakan
ianya tidak diabaikan kerana subjek ini melibatkan ketahanan fizikal dan mental
bagaimana pula dengan gerak kerja pendidikan jasmani di sekolah rendah yang
sesuatu yang baru. Ketika ini kanak-kanak suka akan sesuatu yang baharu
malahan mereka juga akan lebih dekat dengan alam jika dipupuk. Hal ini
Maka, oleh itu, permainan kecil amat sesuai untuk mereka kerana ianya
menyihatkan tubuh badan dan otak selain ianya juga menyeronokkan. Aplikasi
permainan kecil ini melibatkan penggunaan bahan dan juga hanya menggunakan
2
2.0 PERMAINAN KECIL BERASASKAN TEACHING GAMES FOR
UNDERSTANDING (TGFU).
Games For Understanding. TGFU mempunyai empat asas yang mana telah
diterokai oleh Rod Thorpe dan David Bunker sekitar tahun 1970-an dan awal 1980-
hari ini setelah beberapa kajian dan sebab relevan dalam aplikasi TGFU.
merupakan hal yang mnyeronokkan dan mencergaskan minda. Hal ini kerana
asas motor seperti berlari dan melompat. Ianya juga meningkatkan daya kemahiran
bersendirian dengan apa sahaja alat permaianan, mereka akan bermain dengan
alat-alat tersebut. Permainan kecil ini perlu diawasi oleh guru dan ianya juga
3
4.0 OBJEKTIF-OBJEKIF PERMAINAN KECIL
Terdapat tiga objektif utama yang telah disenaraikan oleh Bucher dan
Thaxton (1979):
Menggalakkan keadilan.
4
5.0 CIRI-CIRI PENTING DALAM PERMAINAN KECIL
memikirkan entang keblehan dan minat pelajar supaya tujuan kegiatan itu akan
kawasan permainan dan peralatan yang akan digunakan itu adalah selamat.
mendapat mata.
kawasan gelanggang.
5
Contoh: badminton, squash dan ping pong.
Bolasepak
jaringan.
hoki
6
sepak takraw
7
bola dalam permainan.Antara sukan-sukan jenis memukul
Badminton
yang diletakkan.
8
sebagai pemenang.
CARA PEMARKAHAN:
· Setiap gelung yang dapat dimasukkan ke dalam skital akan diberi markah 10
mata. Jika gelung tersasar daripada skital peserta tidak akan mendapat
sebagai pemenang.
9
(1) KATEGORI SASARAN (TARGET)
ALATAN: pundi kacang, bakul besar, bakul sederhana besar dan bakul kecil
10
CARA PEMARKAHAN :
ii. Setiap balingan pundi kacang yang dapat memasuki bakul bersaiz
iii. Setiap balingan pundi kacang yang memasuki bakul kecil akan mendapat 10
mata.
iv. Setiap balingan yang tidak memasuki bakul tidak akan mendapat apa-apa
mata.
disediakan.
11
(1) KATEGORI PERMAINAN MEMUKUL ATAU MEMADANG
PENGENALAN:
permainan skuash.
OBJEKTIF PERMAINAN:
1. Permainan ini adalah direka khusus untuk memahirkan pemain dengan asas
CARA BERMAIN:
bermain.
4. Gunakan dinding sebagai lawan dengan memukul bulu tangkis ke arah dinding
12
5. Mata di kira mengikut kiraan permainan pimpong di mana secara bergilir-gilir
6. Pukulan tidak boleh kurang dari garisan satu meter jika tidak mata akan di
7. Pemain yang gagal membalas pukulan tersebut di kira kalah dan mata akan di
PENGENALAN:
permainan ini adalah satu jenis permainan asas bola sepak dan juga jenis-jenis
untuk melaksanakannya.
13
OBJEKTIF PERMAINAN:
2. Adalah suatu strategi untuk para jurulatih untuk mengajar anak didik dan para
yang sebenar.
permainan agar mudah untuk melatih sebuah pasukan yang kuat eengan
CARA-CARA BERMAIN:
1. Sediakan 3 biji bola,kon dan susun kon 3 baris.satu baris memnggunakan 5 kon.
barisan.
5. Salah seorang pelajar akan menyepak bola ke arah rakannya dan rakannya
14
(1) KATEGORI JENIS JARING ATAU DINDING.
NAMA PERMAINAN:
OBJEKTIF:
2. Pemainan ini direka khusus untuk meningkatkan kerjasama para pemain antara
15
3. Permainan ini boleh di aplikasikan dalam permainan regu seperti tenis dauble dan
juga badminton.
ORGANISASI:
CARA-CARA BERMAIN:
yang seorang lagi menyambut dan memasukkan bola tersebut didalam bakul.
ORGANISASI:
16
d. Jarak antara bakul dan dinding ialah 1 meter.
OBJEKTIF:
CARA BERMAIN:
3. Peserta yang membuat balingan bola tenis terbanyak di dalam bakul akan dikira
pemenang.
17
(1) KATEGORI SERANGAN DAN PERTAHANAN
OBJEKTIF:
gol.
- Kedua-dua kemahiran menjadikan sesorang tersebut peka dan juga cekap dalam
sesuatu permainan.
ORGANISASI :
f. Tempat memukul bola hoki adalah 1.5 meter daripada kon tersebut.
CARA BERMAIN:
18
menggunakan kayu hoki.
4. Mereka hendaklah memukul pundi kacang melalui laluan daripada kon tersebut
pemenang.
19
(1) KATEGORI SERANGAN DAN PERTAHANAN
ORGANISASI:
d. Letakkan penanda untuk tempat melontar dengan jarak 2 meter dari kon.
OBJEKTIF:
CARA BERMAIN:
melontar gelung.
3. Kumpulan A hanya boleh melontar gelung sebanyak tiga kali dengan hanya
20
5. Ahli kumpulan B akan cuba menjatuhkan kon tersebut dengan pundi kacang
Arahan
21
2) Dari gelung itu, dia akan melompat keluar dan terus berlari ke
tempat asal.
peserta no 2.
Peraturan :
22
2. Kumpulan yang terlebih dahulu menamatkan aktiviti dikira
sebagai pemenang.
Peraturan :
di belakang garisan.
Ahli yang berjaya menyentuh skital tanpa disentuh oleh pemain lawan
dikira selamat
23
9.0 PENUTUP
kepada murid-murid. Hal ini kerana melalui permainan ini setiap pelajar diberi
peluang untuk bermain dan menentukan srategi mereka sendiri. Oleh sebab yang
demikian, murid-murid akan menjadi seronok ketikan bermain dan sekali gus
permainan. Hal ini sekali gus dapat membantu murid-murid untuk memberi
24