PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Anak dan bermain merupakan dua dunia yang hampir tidak dapat
dipisahkan. Bagi anak bermain merupakan seluruh aktifitas anak termasuk
bekerja, kesenangannya, dan merupakan metode bagaimana mereka
mengenal dunia. Bermain tidak sekedar mengisi waktu, tetapi merupakan
kebutuhan anak seperti halnya makanan, perawatan, cinta kasih. Melalui
bermain, anak tidak hanya menstimulasi pertumbuhan otot-ototnya seperti
melompat, melempar, atau berlari. Tetapi bermain menggunakan seluruh
emosinya, perasaannya dan pikirannya (Soetjiningsih,2013).
Dalam kehidupan masyarakat banyak dijumpai para orang tua yang kurang
atau tidak menyadari betapa pentingnya masalah bermain ini bagi tumbuh
kembang anak, sehingga para orang tua tidak pernah memberikan perhatian,
apalagi secara terencana untuk memfasilitasi kecenderungan tabiat bermain
anak tersebut, apalagi secara terprogram. Bahkan tidak jarang orang tua
tidak sabar dan merasa kesal bila melihat anaknya bermain dengan
mengacak-acak barang yang dimainkannya. Berdasarkan wawancara pada
3 orang ibu di Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Jeruk Kelurahan Patihan
pada tanggal 29 Mei 2013, ibu pertama yang mempunyai anak laki-laki
berumur 3,5 tahun. Si anak di rumah senang bermain komputer hingga
rusak. Ibu juga membelikan mainan yang diinginkan si anak tanpa melihat
label mainan tersebut aman atau tidak untuk seusia anaknya. Ibu yang kedua
yang mempunyai anak umur 4,5 tahun di rumah anak dibelikan mainan play
station (PS). Bila ibu bekerja, sepulang dari sekolah anak bermain PS
dengan mengajak teman-temannya. Ibu yang ketiga mempunyai anak
perempuan yang berumur 4 tahun yang suka menggunting. Di rumah si anak
menggunting apapun yang dia temukan termasuk kain taplak meja.
1
2
B. RUMUSAN MASALAH
1. Apa definisi dari bermain?
2. Apa tujuan bermain?
3. Apa fungsi bermain?
4. Bagaimana prinsip bermain?
5. Apa saja klasifikasi bermain?
6. Apa saja alat edukatif dalam permainan?
7. Bagimana terapi bermain pada anak yang dirawat di rumah sakit?
C. TUJUAN
1. Tujuan Umum
Mengetahui kebutuhan bermain untuk anak dan meningkatkan
kemampuan mahasiswa dalam konsep bermain.
2. Tujuan Khusus
a. Mengetahui pengertian dari bermain
b. Mengetahui tujuan dari bermain
3
4
A. DEFINISI
Bermain adalah salah satu aspek penting dari kehidupan anak dan salah satu
alat paling penting untuk menatalaksanakan stres karena hospitalisasi
menimbulkan krisis dalam kehidupan anak, dan karena situasi tersebut
sering disertai stress berlebihan, maka anak-anak perlu bermain untuk
mengeluarkan rasa takut dan cemas yang mereka alami sebagai alat koping
dalam menghadapi stress. Bermain sangat penting bagi mental, emosional
dan kesejahteraan anak seperti kebutuhan perkembangan dan kebutuhan
bermain tidak juga terhenti pada saat anak sakit atau anak di rumah sakit
(Wong, 2009).
Terapi bermain adalah penggunaan media permainan (alat dan cara
bermain) dalam pembelajaran pada anak berkebutuhan khusus yang
bertujuan untuk mengurangi atau menghiangkan gangguan-gangguan atau
penyimpangan-penyimpangan. Seperti gangguan dan penyimpangan fisik,
mental, sosial, sensorik, dan komunikasi (Indrayani, 2011)
Terapi bermain adalah sebuah proses terapeutik yang menggunakan
permainan sebagai media terapi agar mudah melihat ekspresi alamai
seorang anak yang tidak bisa diungkapkan dalam bahasa verbal karena
permainan merupakan pintu masuk kedalam dunia anak-anak (Hatiningsih,
2013)
B. TUJUAN
Menurut Soetjiningsih (2013) anak bermain pada dasarnya agar
memperoleh kesenangan, sehingga ia tidak akan merasa jenuh. Bermain
tidak sekedar mengisi waktu, tetapi merupakan kebutuhan anak seperti
halnya makanan, perawatan dan cinta kasih. Bermain adalah unsur yang
5
6
C. FUNGSI
Menurut Hatiningsih (2013) bermain pada anak mempunyai fungsi-fungsi
sebagai berikut :
1. Merangsang perkembangan sensorik dan motorik
Perkembangan sensorik motorik didukung oleh stimulasi visual,
stimulasi pendengaran, stimulasi taktil atau sentuhan dan stimulasi
kinetik.Stimilasi visual merupakan stimulasi awal yang penting pada
tahap permulaan perkembanagn anak. Stimulasi pendengaran (aditif)
merupakan perkembangan bahasa (verbal) terjadi pada tahun pertama
kehidupan. Stimulasi taktil berarti memberikan perhatian dan kasih
sayang yang dibutuhkan oleh anak. Stimulasi ini menimbulkan rasa aman
dan percaya diri pada anak sehingga akan lebih responsive dan
berkembang. Stimulasi kinetic membantu anak untuk mengenal
lingkungan yang berbeda.
2. Merangsang perkembangan kognitif (intelektual)
Anak belajar mengenal warna, bentuk atau ukuran, tekstur dari berbagai
objek, angka, dan benda. Anak belajar untuk merangkai kata,berpikir
abstrak dan memahami hubungan ruang seperti naik, turun , diba\wah
dan terbuka. Aktivitas bermain juga membantu perkembangan
ketrampilan dan mengenal dunia nyata atau fantasi.
3. Merangsang sosialisasi
Dengan bermain akan mengenalkan anak pada hubungan dengan
lingkungan. Mengenalkan nilai-nilai moral dan etika, belajar untuk
7
D. PRINSIP BERMAIN
Prinsip bermain menurut Hatiningsih (2013) yaitu :
1. Perlu ekstra energi
Bermain memerlukan energi yang cukup sehingga anak memerlukan
energy yang memadai. Anak yang sehat memerlukan aktivitas bermain
8
yang bervariasi baik bernain aktif maupun pasif untuk menfhindari rasa
bosan dan jenuh. Jika anak sakit, maka keingina anak untuk bermain
akan menurun
2. Waktu yang cukup
Jika anak mempunyai waktu yang cukup untuk bermain maka stimulus
yang diberikan dapat ditangkap lebih optimal oleh anak, dan anak akan
mempunyai kesempatan yang lebih lama untuk megenal alat-alat
permainnya.
3. Alat permainan
Alat permainan yang digunakan harus disesuakan dengan usia dan
tahap perkembangan anak. orang tua hendaknya memperhatikan hal
itu, sehingga alat permainan yang diberikan dapat berfungsi dengan
benar. Alat permainan tersebut harus aman dan mempunyai unsur
edukatif bagi anak
4. Ruang untuk bermain
Aktivitas bermain dapat dilakukan dimana saja, namun bila
memungkinkan lebih baik diperlukan suatu ruangan khusus untuk
bermain sekaligus untuk menyimpan mainanya.
5. Pengetahuan cara bermain
Anak belajar bermain dari mencoba-coba sendiri, meniru temannya
sampai diberitahu oleh orang tuanya. Dengan dibimbing oleh orang
tuanya merupakan cara terbaik karena anak lebih terarah dan lebih
berkembang pengetahuannya dalam menggunakan alata tersebut.
Selain itu akan meningkatkan relasi antara orang tua dan anak
6. Teman bermain
Dalam bermain anak memerlukan teman baik sebaya, saudara maupun
orang tuanya. Teman diperlukan untuk mengembangkan sosialisasi
anak dan membantu anak dalam memahami perbedaan
9
E. KLASIFIKASI BERMAIN
Ada beberapa jenis permainan menurut Hatiningsih (2013) ditinjau dari isi
permanan maupun karakter sosialnya. Berdasarkan isi permainan, ada sosial
affectif play, sense-pleasure play, skill play, games, unoccopied behavior
dan dramatic play
1. Berdasarkan isi permainan
a. Sosial Affetif Play
Inti permainan ini adalah permainan hubungan interpersonal yang
menyenangkan antara anak dan orang lain. Misalnya, permainan
“cliuk ba”, berbicara sambil tersenyum atau tertawa, memberikan
tangan kepada bayi untuk menggenggamnya. Bayi akan mencoba
berespon terhadap tingkah laku orang tuannya atau orang dewasa
tersebut dengan tersenyum, tertawa, dan mengoceh
b. Sense-Pleasure Play
Permainan ini mengguanakan alat permainan yang menyenangkan
dan mengasyikkan pada anak. Misalnya dengan mengguankan air,
anak akan memindah-mindahkan air ke botol, bak, atau tempat lain.
Ciri khas permainan ini adalah anak akan semakin lama semakain
asyik bersentuhan dengan alat permaianan ini sehingga susah untuk
berhenti.
c. Skill Play
Permainan ini meningkatkan ketrampilan anak, khususnya motorik
kasar dan halus. Ketrampilan tersebut diproleh melalui pengulangan
kegiatan perrmain yang dilakukan. Semakin sering melakukan
kegiatan, anak akan semakin trampil. Misalnya, bayi akan trampil
memegang benda-benda kecil, memndahkan benda dari satu tempat
ke tempat lain.
d. Game
Game atau permainan adalah jenis peraianan yang mengguanalan
alat tertentu, yang mengguanakan perhitungan atau skor
10
e. Unoccopied Behavior
Anak tidak memainkan permainan tertentu, namun anak terlihat
mondar-mandie, tersenyum, tertawa, membungkuk memainkan
kursi atau apa saja yang ada disekelilingnya. Anak akan tampak
senang, gembira, dan asyik dengan situasi serta lingkungannya.
f. Dramatic Play
Pada permainan ini anak memainkan perasn sebagai orang lain
melalui peraianannya. Apabila anak bermain dengan temannya, akan
terjadi percakapan diantara mereka tentang peran orang yang mereka
tiru. Permainan ini penting untuk proses indentifikasi anak terhadap
peran tertentu.
2. Berdasarkan karekater sosial
a. Sosial Onlockery Play
Pada permainan ini, anak hanya mengamati temannya yang sedang
bermaian, tanpa ada inisiatif untuk ikut berpartisiasi dalam
permainan.
b. Solitary Play
Pada permainan ini, akan tampak dalam kelompok permainan, tetapi
anak bermain sendiri dengan alat permainan yang dimilikinya, dan
alat permainan tersebut berbeda dengan alat permainan yang
digunakan temannya, tidak ada kerjasama, ataupun komunikasi
dengan teman sepermainannya.
c. Parallel Play
Pada permainan ini, anak dapat menggunakan permainan yang sama,
tetapi antara satu anak dengan anak yang lain tidak terjadi kontak
satu sama lain. Biasanya permainan ini dilakukan oleh anak usia
toddler.
d. Associative Play
Pada permainan ini, terjadi komunikasi antara anak satu dengan anak
lain, tetapi tidak terorganisasi, tidak ada yang memimpin permainan,
11
aktif, kreatif, dan imajinatif. Oleh karena itu, jenis permainan yang
sesuai adalah associative play, dramatic play, dan skill play.
d. Anak usia sekolah ( 6 – 12 tahun )
Kemampuan anak usia sekolah semakin meningkat. Mereka lebih
mampu bekerjasama dengan teman sepermainannya. Dengan
demikian permainan pada usia anak sekolah tidak hanya
meningkatkan keterampilan fisik tetapi intelektualnya juga.
e. Anak usia remaja ( 13 – 18 tahun )
Anak remaja berada pada suatu fase peralihan, yaitu dari satu sisi
akan meninggalkan fase anak – anak, dan di sisi lain masuk usia
dewasa dan bertindak sebagai individu. Oleh karena itu anak remaja
akan mengalami krisis identitas. Prinsipnya kegiatan bermain bagi
anak usia remaja tidak hanya sekedar mencari kesenangan dan
meningkatkan fisioemosional, tetapi juga lebih ke arah menyalurkan
minat dan bakat.
F. ALAT EDUKATIF
Menurut Hatiningsih (2013) alat permainan edukatrif adalah permainan
yang dapat mengoptimalkan perkembangan anak sesuai usia dan tingkat
perkembangannya serta berguna untuk perkembangan aspek fisik, bahasa,
kognitif, dan sosial anak. Pengembangan aspek fisik dilakukan melalui
kegiatan yang dapat menujang atau merangsang pertumbuhan fisik anak
seperti belajar berjalan, atau merangka, naik turun tangga, dan bersepeda.
Pengenbangan bahasa dilakukan untuk melatih bicara dan menggunakan
kalimat yang benar. Pengembangan aspek positif dilakukan dengan
pengenalan suara, ukuran, bentuk, warna objek, dll. Pengembangan aspek
sosial dilakukan dengan cara berhubungan atau berinteraksi dengan orang
tua saudara, keluarga, dan masyarakat.
13
SAP BERMAIN
SASARAN : ANAK
WAKTU : 35 MENIT
A. TUJUAN
1. TIU (Tujuan Instruksional Umum)
Setelah diajak bermain, diharapkan anak dapat melanjutkan tumbuh
kembangnya, mengembangkan aktifitas dan kreatifitas melalui pengalaman
bermain dan beradaptasi efektif terhadap stress karena penyakit dan dirawat.
2. TIK (Tujuan Instruksioal Khusus)
Setelah diajak bermain selama 35 menit, anak diharapkan:
a. Anak dapat mengikuti permaian sampai selesai dengan baik.
b. Anak dapat merasa senang dengan permainan puzzle
c. Anaik dapat bersosialisasi dan berkomunikasi dengan teman sebaya
yang dirawat diruang yang sama.
d. Mengekspresikan perasaan, keinginan, dan fantasi serta ide-idenya.
e. Mengembangkan kreatifitas dan kemampuan memecahkan masalah.
f. Menghilangkan kejenuhan selama dirawat di RS berkurang.
20
21
B. PERENCANAAN
1. Jenis Program Bermain
Bermain/menyusun Puzzle
2. Karakteristik Bermain
a. Melatih motorik halus
b. Melatih daya imjinasi
c. Berkembangnya kognitif
3. Karakteristik Peserta
a. Usia anak 3-6 tahun
b. Jumlah peserta 3-6 anak yang didamping orang tua
c. Keadaan umun membaik
d. Tidak ada gangguan mobilitas
e. Tidak menderita penyakit menular seperti TBC, dll.
f. Peserta kooperatif
4. Metode : demonstrasi
5. Alat-alat yang digunakan
a. Puzzle dalam bentuk gambar
6. Pengorganisasian
a. Leader : Yossana Herlian
b. Co-Leader : Ni Made Suma Mulya Dewi
c. Fasilitator : Lisa Yeri Rinawati
d. Observer : Sri Rahayu, Erik Papuara
C. SRATEGI PELASANAAN
1. Persiaan : 5 menit
a. Menyiapkan ruangan
b. Menyiapkan alat
c. Menyiapkan peserta
2. Pembukaan : 5 menit
a. Perkenalan dengan anak dan keluarga
22
D. SETTING RUANGAN
Co - leader
23
Mengetahui
BAB IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
Pelaksanaan terapi bermain dengan puzzle dilaksanakan pada tanggal 11 – 05 –
2018 pukul 11.00 WIB di ruang bermain Galelia 3 Anak selama 35 menit.
1 Anak yang mengikuti terapi bermain berjumlah 4 orang dengan jenis
kelamin laki – laki dan didampingi orang tua
2 Masing – masing anak mengikuti kegiatan bermain dari awal sampai akhir
dengan baik, tidak ada yang takut dan menangis
3 Anak mengatakan senang mengikuti permainan yang diberikan
4 Anak mampu bersosialisasi dengan teman yang lainnya
5 Pelaksanaan dilakukan sesuai dengan jadwal yang ditentukan
B. Saran
Saran yang dapat diberikan pada orang tua anak yaitu orang tua dapat
memberikan permainan yang sesuai dengan umur anak. Terapi bermain juga
sebaiknya dilakukan secara rutin agar anak tidak merasa jenuh dan mampu
bersosialisasi dengan lingkungan tempat ia dirawat.
26
DAFTAR PUSTAKA
Lampiran Dokumentasi