LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan dibahas mengenai tahapan-tahapan pengembangan solusi aplikasi
dari tantangan desain kami yaitu system presensi mahasiswa. Tahapan-tahapan itu
merupakan alur dalam proses melakukan pemikiran desain. Tahapan-tahapan itu
meliputi : Discovery (Menemukan tantangan), Interpretation (Interpretasi tantangan),
Ideation (Mengembangkan ide), Experimentation (Bereksperimen terhadap ide),
Evolution (Pengembangan).
2. BERPIKIR LATERAL
Menghilangkan hal yang tak relevan Terbuka terhadap hal yang tak relevan
Mengikuti jalan yang biasa dilalui Mengeksplorasi jalan yang tidak biasa
dilalui
– Kebiasaan sering didasari oleh asumsi.
– Mengubah kebiasaan perlu mengubah/mempertanyakan asumsi.
Menunda penilaian
– Penilaian dapat menghilangkan alternatif yang ‘salah’.
Contoh dari berpikir lateral yaitu suatu barang bisa berfungsi lebih dari fungsi
utamanya sebagaimana ketika barang didesain. Gambarannya adalah sebagai berikut.
3. INOVASI
A. Pengertian Inovasi
Apa itu inovasi? Inovasi dapat diartikan
sebagai proses dan/atau hasil pengembangan
pemanfaatan/mobilisasi pengetahuan, keterampilan
(termasuk keterampilan teknologis) dan
pengalaman untuk menciptakan atau memperbaiki
produk (barang dan/atau jasa), proses, dan/atau
sistem yang baru, yang memberikan nilai yang
berarti atau secara signifikan (terutama ekonomi dan sosial).
Selain itu, makna dari inovasi dapat dipersingkat lagi yaitu proses memperkenalkan
sesuatu yang baru dan diterima oleh pasar. Sebuah ide, gagasan, atau pun teori hanya bisa
digolongkan ke dalam sebuah inovasi jika memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
1. Khas
Ciri utama dari sebuah inovasi adalah khas. Inovasi harus memiliki ciri khas
sendiri yang tidak dimiliki atau pun ada pada ide atau pun gagasan yang sudah
ada sebelumnya. Tanpa ciri khas yang spesifik, sebuah ide atau pun gagasan tidak
dapat digolongkan menjadi sebuah inovasi baru.
2. Baru
Ciri ke dua dari sebuah inovasi adalah baru. Setiap inovasi harus lah
merupakan ide atau pun gagasan baru yang memang belum pernah diungkapkan
atau pun dipublikasikan sebelumnya.
3. Terencana
Ciri ketiga dari sebuah inovasi adalah terencana. Sebuah inovasi biasa nya
sengaja dibuat dan direncanakan untuk mengembangkan objek-objek tertentu.
Dengan kata lain, setiap inovasi yang ditemukan pada dasar nya merupakan
kegiatan yang sudah direncanakan sejak awal.
4. Memiliki Tujuan
Ciri terakhir yang harus ada pada inovasi adalah memiliki tujuan. Seperti yang
telah dijelaskan di poin yang sebelumnya, inovasi merupakan aktivitas terencana
untuk mengembangkan objek-objek tertentu (tujuannya adalah mengembangkan
objek – objek tertentu).
Inovasi berbeda dengan kreativitas, perbedaan tersebut dapat Anda lihat dalam tabel
berikut ini :
B. Jenis Inovasi
Jenis inovasi berasal dari kombinasi baru, antara lain :
1) Proses baru (Inovasi Proses)
2) Produk baru (Inovasi Produk)
3) Cara bisnis baru (Inovasi organisasi)
4) Sumber pasokan baru (Inovasi bahan)
Dalam hal inovasi kami mendapatkan tugas workshop untuk mencari mengenai jenis
inovasi proses dari proses belajar di saat belajar di sekolah menengah ke proses belajar
saat di dalam perkuliahan. Hasil dari workshop proses belajar tersebut kami sajikan pada
tabel berikut ini :
Selain dari inovasi proses yang disebutkan di atas, ada beberapa jenis inovasi lainnya
yaitu, inovasi produk, inovasi organisasi, dan inovasi bahan.
Inovasi produk (Komputer, Handphone, Kaki Palsu)
Adapun inovasi yang divisualisasikan melalui gambaran yang disebut dengan corong
inovasi. Corong inovasi merupakan gambaran umum dalam melakukan proses inovasi
untuk menghasilkan suatu produk yang baru.
Curah ide
Perbaikan
Finalisasi
Kumpulan Konsep
Produ
ide k
Perbaikan Perbaikan
konsep konsep
Pembekuan
konsep
Reviu
konsep
Setelah kami memahami mengenai inovasi dan jenis-jenisnya, kini kami berusaha
mencari dengan menerawang masa depan mengenai inovasi yang seharusnya ada tetapi
sekarang belum ada di pasar. Hasil dari workshop kali ini adalah sebagai berikut :
No Inovasi yang seharusnya ada di pasar Kira-kira, mengapa belum ada?
1. Meja yang dilengkapi dengan komputer Karena biaya yang dibutuhkan cukup
di dalam kelas untuk pembelajaran banyak dan perusahaan-perusahaan
belum memikirkan untuk produk itu
2. Sepatu yang menggunakan listrik di Karena belum terlalu dibutuhkan
dalamnya untuk digunakan berbagai
macam kegiatan
3. Mesin pendaur ulang listrik Karena inovasi ini baru muncul saat
ini
4. Pakaian anti-kotor Bahan-bahan untuk pakaian ini belum
ditemukan dan menghilangkan fungsi
alat lain
5. Mesin cuci yang bisa untuk menyetrika Karena perancangan dan teknologi
sekaligus masih rumit
4. PEMIKIRAN DESAIN
A. Pengertian Pemikiran Desain
Pemikiran desain adalah pendekatan yang berpusat pada manusia untuk inovasi
yang menarik dari toolkit desainer untuk mengintegrasikan kebutuhan
masyarakat, kemungkinan teknologi, dan persyaratan untuk kesuksesan bisnis.
Manusia adalah sumber inovasi, inovasi didapatkan dari proses berpikir manusia
yang kritis sehingga mendorongnya untuk mendapatkan sesuatu pemikiran yang
baru.
Semua desain adalah Re-desain. Bawa ide besar anda. You must know: It
Has Been Done Before.
1. DISCOVERY
A. MEREVIU TANTANGAN
Mereviu tantangan sama dengan memahami tantangan. Dalam tahap ini
kami mencoba untuk mendapatkan inspirasi agar mendapatkan suatu
tantangan desain yang akan diselesaikan. Kita dituntut untuk dapat berpikir
lateral agar menemukan suatu tantangan desain. Pada tahap ini memiliki
tujuan untuk membangun pemahaman bersama terhadap tantangan desain
yang akan diselesaikan dan hasilnya adalah tantangan desain (yang lebih
spesifik) dalam satu kalimat yang jelas dan disepakati semua anggota
kelompok. Tema tantangan desain disini adalah bagaimana kita dapat
menciptakan kehidupan kampus yang lebih baik. Oleh karena itu kami saling
berdiskusi untuk mendapatkan suatu tantangan desain itu. Kami
mendiskusikan apa yang dibutuhkan pada kampus saat ini dan kemudian kami
mendiskusikan dengan kondisi terkini dari kebutuhan itu. Hasil dari diskusi
kami adalah sebagai berikut :
B. Membagi Pengetahuan
Setelah kami mendapatkan suatu tantangan desain yang lebih spesifik,
kami saling berbagi pengetahuan mengenai tantangan desain yang telah kami
sepakati. Kami disini saling membagi pengetahuan mengenai hal yang telah
diketahui dan hal yang belum kami ketahui dalam tantangan desain kami.
Hasil dari tahap membagi pengetahuan berada pada tabel di bawah ini.
Hasil dari pengetahuan-pengetahuan tersebut menjadikan acuan kami
dalam mengembangkan tantangan desain. Dengan kita membagi pengetahuan
Telah Tahu Belum Tahu
Sistem ini akan meminimalisir Menciptakan sistem presensi
tindakan-tindakan yang bersifat menggunakan cara yang lebih
kecurangan. efektif
Presensi merupakan syarat bagi Kendala-kendala yang akan
mahasiswa untuk mendapatkan dihadapi saat menciptakan
nilai dan mengikuti ujian. sistem presensi ini.
Sistem presensi saat ini masih Biaya tambahan yang
dilakukan secara manual. dibutuhkan untuk menciptakan
sistem presensi ini.
Sistem presensi yang lebih baik Cara kerja sistem presensi ini.
akan membuat sistem presensi
menjadi lebih efektif.
Cara menginput data Waktu yang dibutuhkan untuk
mahasiswa/i dan dosen. menciptakan sistem presensi ini.
Presensi dilakukan setiap ada Kelemahan-kelemahan yang
jadwal mata kuliah yang diikuti. mungkin terjadi saat setelah
sistem presensi ini diterapkan.
kita dapat dengan mudah dalam mengembangkan solusi dari tantangan desain,
dan dengan mengetahui hal-hal yang belum kita ketahui akan membuat kita
dapat berpikir bagaimana hal-hal tersebut dapat diatasi.
Refleksi dari tahapan ini antara lain :
Setiap anggota kelompok mengetahui hal-hal yang telah diketahui dan
yang belum diketahui.
Setiap anggota kelompok dapat memikirkan cara mengatasi hal-hal yang
belum diketahui.
Menambah pengetahuan setiap anggota kelompok.
Menjadikan acuan dalam mengembangkan solusi.
Setiap anggota kelompok berlatih untuk saling mengutarakan pendapatnya
masing-masing.
Menambah keakraban masing-masing anggota.
C. Menguatkan Tim
Pada tahap ini bertujuan untuk mengenali diri setiap anggota kelompok.
Dengan mengenali diri setiap anggota kelompok maka setiap anggota
kelompok dapat mengetahui kemampuan dan bakat masing-masing anggota.
Hasil dari tahapan ini adalah pembagian peran anggota kelompok. Setiap
anggota kelompok memiliki perannya masing-masing dalam mengembangkan
solusi dari tantangan desain kedepannya sehingga pelaksanaannya dapat
dilakukan secara teratur dan efektif. Setiap anggota kelompok yang telah
dibagi perannya akan mendapatkan tugas dari perannya itu.
Hal pokok dari suatu tim adalah diverse empowered team. Diverse
empowered team berarti meski tim berfokus untuk memberi dampak bagi
pengguna, hal yang tak kalah penting adalah bagaimana cara mengorganisasi
tim itu sendiri untuk mencapai dampak tersebut. Visualisasi dari diverse
empowered team yaitu tersusun dari kemampuan yang berbeda dari setiap
anggota (diverse) dan mempunyai keahlian serta kewenangan (empowered).