Anda di halaman 1dari 16

BAB II

LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan dibahas mengenai tahapan-tahapan pengembangan solusi aplikasi
dari tantangan desain kami yaitu system presensi mahasiswa. Tahapan-tahapan itu
merupakan alur dalam proses melakukan pemikiran desain. Tahapan-tahapan itu
meliputi : Discovery (Menemukan tantangan), Interpretation (Interpretasi tantangan),
Ideation (Mengembangkan ide), Experimentation (Bereksperimen terhadap ide),
Evolution (Pengembangan).

1. SISTEM PRESENSI MAHASISWA


Melakukan presensi adalah hal yang tidak asing lagi bagi seorang mahasiswa.
Presensi dilakukan saat mahasiswa mengikuti suatu mata kuliah yang diikuti di dalam
kampus. Presensi menjadi salah satu bagian terpenting bagi mahasiswa dan dosen saat
ini. Tidak ada seorang dosenpun membiarkan mahasiswanya untuk tidak melakukan
presensi. Presensi di dalam kampus biasanya menjadi penilaian tersendiri untuk seorang
mahasiswa, seperti di kampus Universitas Islam Indonesia, seluruh program studi di
setiap fakultas mewajibkan mahasiswanya untuk hadir dalam kuliah atau melakukan
presensi sekurang-kurangnya 75% di setiap mata kuliah, dan jika kurang dari itu maka
mahasiswa dianggap gagal dalam menempuh mata kuliah yang diikuti. Oleh karena itu,
presensi disini memiliki peran penting terhadap kehidupan di kampus. Agar tercipta
kehidupan kampus yang lebih baik mahasiswa seharusnya mematuhi aturan-aturan yang
berlaku, khususnya dalam hal presensi. Namun kenyataannya sampai saat ini banyak
mahasiswa yang tidak mematuhi aturan-aturan itu. Dalam hal presensi seringkali
mahasiswa melakukan tindakan kecurangan-kecurangan yang tidak mencerminkan
seorang pemuda generasi penerus bangsa. Tindakan kecurangan itu misalnya titip absen,
membuat surat ijin palsu, dan sebagainya. Hal itu lantas membuat mahasiswa menjadi
kebiasaan, dan seringkali dosen tidak mengetahuinya. Hal ini disebabkan karena sistem
presensi mahasiswa yang masih lemah atau dalam arti lainnya masih mudah
dimanipulasi. Sistem presensi mahasiswa yang baik seharusnya tidak semacam itu.
Sistem presensi harus bersifat ketat dan tidak bisa untuk dimanipulasi. Mahasiswa
sebagai generasi penerus bangsa harus dididik untuk menjadi mahasiswa yang jujur dan
bijaksana. Hal pertama yang dapat dilihat yaitu dengan cara seorang mahasiswa itu
melakukan presensi. Jika ia melakukan presensi dengan kecurangan-kecurangan yang
tidak sepantasnya dilakukan maka dapat dipastikan ia memiliki pribadi yang buruk. Oleh
karena itu, sistem presensi bagi mahasiswa perlu diperbaiki dan direvisi. Dikarenakan
berbagai persoalan tersebut, kami berusaha menciptakan suatu sistem presensi mahasiswa
yang lebih baik, sistem presensi anti-manipulasi, dan dapat meningkatkan kedisiplinan
mahasiswa. Mahasiswa di kampus UII sebagian besar telah menggunakan smartphone
dengan berbagai jenis dan tipe, untuk itu kami memanfaatkan smartphone itu sebagai
tantangan desain sebagai solusi dari persoalan presensi mahasiswa. Tahapan-tahapan
dalam mengembangkan solusi dari sistem presensi mahasiswa itu didasarkan pada proses
dalam pemikiran desain. Sebelum masuk pada tahap pengembangan solusi, kami akan
menjelaskan hal-hal terpenting dalam mengembangkan solusi seperti berpikir lateral,
berinovasi, dan berpikir desain.

2. BERPIKIR LATERAL

Menjadi kreatif dapat diartikan sebagai tidak


mengikuti aturan. Kreativitas, terkadang, muncul
sebagai sesuatu aksi yang dapat tidak tepat waktu,
sesuatu yang tidak terduga. Kreativitas dapat dibentuk
dengan melatih pengendalian kekuatan otak dengan
membebaskan dari suatu “keterikatan”. Tanpa
kreativitas maka manusia hanyalah akan menjadi
robot yang hidup.
Istilah Berpikir Lateral digunakan oleh Edward de
Bono, seorang psikolog dari Malta, sebagai judul
bukunya Berpikir Lateral, yang diterbitkan pada tahun
1967. De Bono mendefinisikan berpikir lateral sebagai
suatu metoda berpikir yang lebih menitik beratkan kepada perubahan konsep dan
persepsi. Berpikir lateral merupakan sebuah landasan bahwa sesuatu tidak harus menjadi
jelas dengan segera dan menghasilkan ide yang tidak dapat dihasilkan dengan metoda
berpikir tradisional.
Sistem tradisional telah mendefiniskan bahwa berpikir yang baik adalah sebagai suatu
masalah kemampuan kognitif atau ketrampilan berpikir. Maka kini kita memiliki dua
istilah: “kemampuan kognitif” dan “ketrampilan berpikir”. Kemampuan kognitif akan
dipengaruhi oleh pola berpikir, atau suatu kumpulan persepsi yang dibentuk dari
pengalaman atau pelajaran masa lalu. Ketrampilan berpikir merupakan kemapuan untuk
menggunakan kumpulan pola berpikir. Kemudian kemampuan kognitif akan berkembang
menjadi berpikir vertikal, sedangkan ketrampilan berpikir akan menjadi berpikir lateral.
Dengan meningkatkan kemampuan kedua macam berpkir tersebut maka, seseorang akan
dapat menjadi pemikir yang baik. Perbedaan antara berpikir lateral dengan berpikir
vertikal dapat Anda lihat di tabel berikut ini.
Ide yang baru merupakan hasil dari berpikir lateral, dan kadang bukan sesuatu yang dapat
membantu seseorang, tetapi ketika ide yang bagus ditemukan, biasanya bukan atas hasil yang
secara jelas terlihat namun bisa saja muncul sebagai sesuatu yang tidak mungkin dan
dimunculkan dalam bentuk humor. Maka ide yang dihasilkan dari dari cara berpikir yang ada,
akan disebut sebagai kreativitas.
Seperti telah dikemukakan di atas bahwa pemikir harus memiliki kemampuan
kognitif dan ketrampilan berpikir. Hal tersebut kemudian akan membentuk seperti sebuah
lingkaran setan. Ketika seseorang telah berhasil keluar dari kotak pembatas, berpikir
lateral akan telah menunjukkan kerjanya sebagai sebuah mesin pencari, dengan berbagai
jalan pada cara berpikir dan ide-ide. Kemudian hal tersebut harus dilanjutkan oleh
kemampuan berpikir untuk meneliti hingga ke dalam hingga mencapai hasil. Namun
ketika hasil telah didapat, hal itu juga merupakan akhir dari fase kerja kemampuan
kognitif yang harus segera dilanjutkan dengan ketrampilan berpikir.
Selain itu, ada pepatah dalam bahasa Inggris menyebutkan ‘ Many problems require a
different perspective to solve successfully’, itu berarti bahwa banyak masalah yang
memerlukan perspektif atau jalan yang berbeda untuk memecahkan masalah itu dengan
berhasil. Maknanya terlihat jelas bahwa kita dalam mengatasi suatu masalah memerlukan
ide-ide yang berbeda agar tercipta suatu ide baru. Terdapat teknik dasar dalam berpikir
lateral, antara lain :
 Mengembangkan alternatif
– Quantity is important. Set a quota!
– Jangan berhenti ketika merasa menemukan alternatif ‘terbaik’.
 Mempertanyakan asumsi
Berpikil vertikal Berpikir Lateral

Selective: memilih satu cara Generative: membangkitkan banyak cara


penyelesaian ‘terbaik’ penyelesaian

Bergerak jika tersedia arah Bergerak untuk menemukan arah

Sekuensial: maju selangkah demi Melompat: langkah bisa ditentukan


selangkah kemudian

Menghilangkan hal yang tak relevan Terbuka terhadap hal yang tak relevan

Mengikuti jalan yang biasa dilalui Mengeksplorasi jalan yang tidak biasa
dilalui
– Kebiasaan sering didasari oleh asumsi.
– Mengubah kebiasaan perlu mengubah/mempertanyakan asumsi.
 Menunda penilaian
– Penilaian dapat menghilangkan alternatif yang ‘salah’.
Contoh dari berpikir lateral yaitu suatu barang bisa berfungsi lebih dari fungsi
utamanya sebagaimana ketika barang didesain. Gambarannya adalah sebagai berikut.

Setrika untuk memasak air Galon untuk bermain musik

3. INOVASI
A. Pengertian Inovasi
Apa itu inovasi? Inovasi dapat diartikan
sebagai proses dan/atau hasil pengembangan
pemanfaatan/mobilisasi pengetahuan, keterampilan
(termasuk keterampilan teknologis) dan
pengalaman untuk menciptakan atau memperbaiki
produk (barang dan/atau jasa), proses, dan/atau
sistem yang baru, yang memberikan nilai yang
berarti atau secara signifikan (terutama ekonomi dan sosial).

Selain itu, makna dari inovasi dapat dipersingkat lagi yaitu proses memperkenalkan
sesuatu yang baru dan diterima oleh pasar. Sebuah ide, gagasan, atau pun teori hanya bisa
digolongkan ke dalam sebuah inovasi jika memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
1. Khas
Ciri utama dari sebuah inovasi adalah khas. Inovasi harus memiliki ciri khas
sendiri yang tidak dimiliki atau pun ada pada ide atau pun gagasan yang sudah
ada sebelumnya. Tanpa ciri khas yang spesifik, sebuah ide atau pun gagasan tidak
dapat digolongkan menjadi sebuah inovasi baru.
2. Baru
Ciri ke dua dari sebuah inovasi adalah baru. Setiap inovasi harus lah
merupakan ide atau pun gagasan baru yang memang belum pernah diungkapkan
atau pun dipublikasikan sebelumnya.
3. Terencana
Ciri ketiga dari sebuah inovasi adalah terencana. Sebuah inovasi biasa nya
sengaja dibuat dan direncanakan untuk mengembangkan objek-objek tertentu.
Dengan kata lain, setiap inovasi yang ditemukan pada dasar nya merupakan
kegiatan yang sudah direncanakan sejak awal.
4. Memiliki Tujuan
Ciri terakhir yang harus ada pada inovasi adalah memiliki tujuan. Seperti yang
telah dijelaskan di poin yang sebelumnya, inovasi merupakan aktivitas terencana
untuk mengembangkan objek-objek tertentu (tujuannya adalah mengembangkan
objek – objek tertentu).

Inovasi berbeda dengan kreativitas, perbedaan tersebut dapat Anda lihat dalam tabel
berikut ini :

Aspek Kreativitas Inovasi

Makna Kreativitas adalah tindakan Inovasi adalah proses


membuat ide baru, imajinasi, memperkenalkan sesuatu yang
dan kemungkinan- baru dan diterima pasar
kemungkinan
Proses Imajinatif Produktif
Terkait Memikirkan sesuatu yang baru Memperkenalkan sesuatu yang
dengan.. baru
Perlu uang? Tidak Ya
Ada risiko? Tidak Ya

B. Jenis Inovasi
Jenis inovasi berasal dari kombinasi baru, antara lain :
1) Proses baru (Inovasi Proses)
2) Produk baru (Inovasi Produk)
3) Cara bisnis baru (Inovasi organisasi)
4) Sumber pasokan baru (Inovasi bahan)
Dalam hal inovasi kami mendapatkan tugas workshop untuk mencari mengenai jenis
inovasi proses dari proses belajar di saat belajar di sekolah menengah ke proses belajar
saat di dalam perkuliahan. Hasil dari workshop proses belajar tersebut kami sajikan pada
tabel berikut ini :

No Proses belajar Proses belajar baru Tantangan Cara mengatasi


lama (inovasi) tantangan
1. Guru lebih Penjelasan guru Butuh kerja sama Guru
banyak harus seimbang antara guru dengan mengurangi
menjelaskan dengan keaktifan siswa penjelasannya
pelajaran dan siswa, guru dan siswa lebih
siswa hanya memberikan tugas sering untuk
mendengarkan yang kemudian berdiskusi
dipresentasikan oleh
siswa
2. Guru lebih Guru menjelaskan Tidak semua Mengajukan
banyak dengan sekolah memiliki rancangan
menjelaskan menggunakan fasilatas anggaran untuk
dengan bantuan LCD/proyektor di mendapatkan
papan tulis kelas fasilitas
3. Siswa sering Guru Fasilitas yang Dengan
lupa dengan membuat/menyiapka dimiliki oleh setiap memanfaatkan
materi pelajaran n dokumen tentang siswa dan guru laboratorium
yang sudah materi-materi yang masih kurang komputer yang
diajarkan telah diajarkan ada di sekolah
sebelumnya sebelumnya untuk mengakses
dokumen-
dokumen itu
4. Ulangan Sering dilaksanakan Membutuhkan Dijadikan tugas
dilakukan sekali quiz-quiz/tts setiap waktu lebih dan individu pada
dalam setiap pertemuan pelajaran butuh kreativitas siswa
bab guru
5. Buku yang Penyediaan buku di Membutuhkan Mencetak buku
dibawa oleh setiap kelas buku yang banyak lebih banyak
siswa terlalu
banyak, berat,
dan kadang lupa
dibawa
6. Presensi Presensi dilakukan Perlu sistem Membuat sistem
dilakukan pada sebelum pelajaran presensi yang baru presensi baru
saat pelajaran yang lebih
berlangsung efisien
7. UTS/UAS Setiap mapel Membutuhkan Menentukan hari
dilaksanakan dipisahkan antara waktu yang cukup yang cocok
setiap hari ada mapel yang berat lama untuk mapel
beberapa mapel dan tidak terlalu yang berat dan
sekaligus berat tidak terlalu
berat

Selain dari inovasi proses yang disebutkan di atas, ada beberapa jenis inovasi lainnya
yaitu, inovasi produk, inovasi organisasi, dan inovasi bahan.
Inovasi produk (Komputer, Handphone, Kaki Palsu)

Inovasi Organisasi (Hippo Roller untuk mengangkut air)


Inovasi bahan (Sepeda Bambu)

C. Faktor Pendorong Inovasi


 Tekanan finansial untuk menghemat biaya dan meningkatkan efisiensi
 Kompetisi yang semakin tajam
 Siklus hidup produk yang semakin pendek
 Regulasi yang lebih ketat
 Kebutuhan industri dan komunitas untuk pembangunan berkelanjutan
 Perubahan demografis, sosial, dan pasar
 Ekspektasi konsumen terhadap layanan dan kualitas yang meningkat

Adapun inovasi yang divisualisasikan melalui gambaran yang disebut dengan corong
inovasi. Corong inovasi merupakan gambaran umum dalam melakukan proses inovasi
untuk menghasilkan suatu produk yang baru.

Curah ide

Perbaikan
Finalisasi
Kumpulan Konsep
Produ
ide k
Perbaikan Perbaikan
konsep konsep

Pembekuan
konsep
Reviu
konsep

Gambar Corong Inovasi

Setelah kami memahami mengenai inovasi dan jenis-jenisnya, kini kami berusaha
mencari dengan menerawang masa depan mengenai inovasi yang seharusnya ada tetapi
sekarang belum ada di pasar. Hasil dari workshop kali ini adalah sebagai berikut :
No Inovasi yang seharusnya ada di pasar Kira-kira, mengapa belum ada?
1. Meja yang dilengkapi dengan komputer Karena biaya yang dibutuhkan cukup
di dalam kelas untuk pembelajaran banyak dan perusahaan-perusahaan
belum memikirkan untuk produk itu
2. Sepatu yang menggunakan listrik di Karena belum terlalu dibutuhkan
dalamnya untuk digunakan berbagai
macam kegiatan
3. Mesin pendaur ulang listrik Karena inovasi ini baru muncul saat
ini
4. Pakaian anti-kotor Bahan-bahan untuk pakaian ini belum
ditemukan dan menghilangkan fungsi
alat lain
5. Mesin cuci yang bisa untuk menyetrika Karena perancangan dan teknologi
sekaligus masih rumit

4. PEMIKIRAN DESAIN
A. Pengertian Pemikiran Desain
Pemikiran desain adalah pendekatan yang berpusat pada manusia untuk inovasi
yang menarik dari toolkit desainer untuk mengintegrasikan kebutuhan
masyarakat, kemungkinan teknologi, dan persyaratan untuk kesuksesan bisnis.
Manusia adalah sumber inovasi, inovasi didapatkan dari proses berpikir manusia
yang kritis sehingga mendorongnya untuk mendapatkan sesuatu pemikiran yang
baru.

B. Aturan Pemikiran Desain

 Seluruh aktivitas desain pada prinsipnya adalah kerja sosial. Never Go


Hunting Alone.

 Begitu banyak kemungkinkan jawaban atas persoalan. Apakah semuanya


efektif? Embrace Ambiguity.

 Pemikir desain harus mempertahankan optimisme. Never Go Home


Empty Handed.

 Semua desain adalah Re-desain. Bawa ide besar anda. You must know: It
Has Been Done Before.

C. Proses Pemikiran Desain


Proses pemikiran desain dapat Anda lihat pada gambar berikut.

Proses pemikiran desain merupakan proses sebagai acuan kami dalam


mengembangkan solusi dari tantangan desain kami. Tetapi sebelum kami
melakukan penelitian terhadap suatu tantangan desain, disini kami dilatih untuk
saling bekerja sama dengan gim kelompok yang bernama Marshmallow Tower
Challenge. Tujuan gim ini adalah agar kami dapat bekerja sama untuk
kedepannya dan untuk saling beradaptasi antar anggota satu sama lain. Gim ini
memberi tantangan kepada kami agar kami dapat membangun suatu bentuk
bangunan menggunakan marshmallow dan spaghetti mentah. Kami harus
membangun bentuk itu agar tidak roboh. Jika roboh maka itu berarti kami gagal
dalam permainan ini, tetapi disini kami tidak boleh putus asa karena kedepannya
kami akan membangun suatu tantangan desain yang tidak mudah, tidak mudah
disini bukan berarti sulit untuk dilakukan, hanya saja ada banyak tantangan dalam
menyelesaikan tantangan desain itu.

Gambar Gim Marshmallow Tower Challenge

Dari permainan ini, kami mendapatkan banyak pelajaran (refleksi). Refleksi


dari permainan ini dinyatakan sebagai berikut :
 Dalam memecahkan suatu masalah kita perlu kerjasama antar-anggota
kelompok.
 Dalam bekerja kelompok kita dituntut untuk bekerja secara cepat dan akurat.
 Diperlukan kekompakan antar-anggota kelompok dalam bekerja.
 Harus memiliki banyak cara untuk menyelesaikan suatu masalah dan tidak
terpaku pada satu ide.
 Harus teliti dan hati-hati dalam melakukan sesuatu agar tidak salah
mengambil langkah.
 Melatih konsentrasi dalam menghadapi persoalan.
 Kita bekerja agar fokus pada satu tujuan.
 Meningkatkan kreativitas.
 Melatih kesabaran.
 Menjadikan diri kita agar tidak mudah putus asa.
 Melatih kita agar bisa berpikir secara lateral.
 Antar anggota kelompok saling mengenal.
BAB III
TAHAP PENGEMBANGAN SOLUSI

1. DISCOVERY
A. MEREVIU TANTANGAN
Mereviu tantangan sama dengan memahami tantangan. Dalam tahap ini
kami mencoba untuk mendapatkan inspirasi agar mendapatkan suatu
tantangan desain yang akan diselesaikan. Kita dituntut untuk dapat berpikir
lateral agar menemukan suatu tantangan desain. Pada tahap ini memiliki
tujuan untuk membangun pemahaman bersama terhadap tantangan desain
yang akan diselesaikan dan hasilnya adalah tantangan desain (yang lebih
spesifik) dalam satu kalimat yang jelas dan disepakati semua anggota
kelompok. Tema tantangan desain disini adalah bagaimana kita dapat
menciptakan kehidupan kampus yang lebih baik. Oleh karena itu kami saling
berdiskusi untuk mendapatkan suatu tantangan desain itu. Kami
mendiskusikan apa yang dibutuhkan pada kampus saat ini dan kemudian kami
mendiskusikan dengan kondisi terkini dari kebutuhan itu. Hasil dari diskusi
kami adalah sebagai berikut :

N Kebutuhan Kondisi kini


o
1. Reminder tentang perkuliahan Saat ini reminder tentang
(jadwal kuliah, tugas, dan perkuliahan masih dilakukan
sebagainya). dalam media social seperti line,
whatsapp, dll. Sehingga cara ini
kurang efektif dan terkadang
mahasiswa lupa akan
perkuliahannya.
2. Media berbisnis untuk masyarakat Saat ini media tersebut belum
Universitas Islam Indonesia. ada, bisnis-bisnis mahasiswa
UII masih dilakukan secara
mandiri atau per kelompok
tertentu tetapi belum
menyeluruh.
3. Sistem presensi yang lebih baik Saat ini presensi masih
bagi mahasiswa dengan dosen. dilakukan secara manual dan
tidak bisa mendeteksi waktu
hadir mahasiswa itu terlambat
atau tidak.
4. Sistem yang dapat menampung Saat ini belum ada sistem yang
perlombaan-perlombaan yang dapat menampung perlombaan-
diadakan di tingkat kota, provinsi, perlombaan yang diadakan,
maupun nasional. perlombaan-perlombaan yang
ada hanya diedarkan/diiklankan
melalui brosur, pamflet, media
sosial, dan sebagainya.

Setelah kami mendapatkan inspirasi mengenai hal-hal tentang bagaimana


cara menciptakan kehidupan kampus yang lebih baik seperti yang disebutkan
di atas, kami berdiskusi kembali untuk mendapatkan satu permasalahan atau
kebutuhan dari mahasiswa yang akan dijadikan tantangan desain kami.
Setelah berdiskusi, kami sepakat kami memilih untuk mengembangkan solusi
dari sistem presensi. Alasan kami memilih tantangan tersebut karena sistem
presensi setiap hari digunakan oleh mahasiswa setiap kali ada mata kuliah
yang diikuti. Namun, sistem presensi masih memiliki kelemahan-kelemahan
tersendiri, untuk itu kami berusaha untuk dapat mengembangkan solusi dari
tantangan ini. Penjelasan yang lebih jelas dapat Anda lihat pada bab II laporan
ini pada bagian pertama.

B. Membagi Pengetahuan
Setelah kami mendapatkan suatu tantangan desain yang lebih spesifik,
kami saling berbagi pengetahuan mengenai tantangan desain yang telah kami
sepakati. Kami disini saling membagi pengetahuan mengenai hal yang telah
diketahui dan hal yang belum kami ketahui dalam tantangan desain kami.
Hasil dari tahap membagi pengetahuan berada pada tabel di bawah ini.
Hasil dari pengetahuan-pengetahuan tersebut menjadikan acuan kami
dalam mengembangkan tantangan desain. Dengan kita membagi pengetahuan
Telah Tahu Belum Tahu
Sistem ini akan meminimalisir Menciptakan sistem presensi
tindakan-tindakan yang bersifat menggunakan cara yang lebih
kecurangan. efektif
Presensi merupakan syarat bagi Kendala-kendala yang akan
mahasiswa untuk mendapatkan dihadapi saat menciptakan
nilai dan mengikuti ujian. sistem presensi ini.
Sistem presensi saat ini masih Biaya tambahan yang
dilakukan secara manual. dibutuhkan untuk menciptakan
sistem presensi ini.
Sistem presensi yang lebih baik Cara kerja sistem presensi ini.
akan membuat sistem presensi
menjadi lebih efektif.
Cara menginput data Waktu yang dibutuhkan untuk
mahasiswa/i dan dosen. menciptakan sistem presensi ini.
Presensi dilakukan setiap ada Kelemahan-kelemahan yang
jadwal mata kuliah yang diikuti. mungkin terjadi saat setelah
sistem presensi ini diterapkan.
kita dapat dengan mudah dalam mengembangkan solusi dari tantangan desain,
dan dengan mengetahui hal-hal yang belum kita ketahui akan membuat kita
dapat berpikir bagaimana hal-hal tersebut dapat diatasi.
Refleksi dari tahapan ini antara lain :
 Setiap anggota kelompok mengetahui hal-hal yang telah diketahui dan
yang belum diketahui.
 Setiap anggota kelompok dapat memikirkan cara mengatasi hal-hal yang
belum diketahui.
 Menambah pengetahuan setiap anggota kelompok.
 Menjadikan acuan dalam mengembangkan solusi.
 Setiap anggota kelompok berlatih untuk saling mengutarakan pendapatnya
masing-masing.
 Menambah keakraban masing-masing anggota.

C. Menguatkan Tim
Pada tahap ini bertujuan untuk mengenali diri setiap anggota kelompok.
Dengan mengenali diri setiap anggota kelompok maka setiap anggota
kelompok dapat mengetahui kemampuan dan bakat masing-masing anggota.
Hasil dari tahapan ini adalah pembagian peran anggota kelompok. Setiap
anggota kelompok memiliki perannya masing-masing dalam mengembangkan
solusi dari tantangan desain kedepannya sehingga pelaksanaannya dapat
dilakukan secara teratur dan efektif. Setiap anggota kelompok yang telah
dibagi perannya akan mendapatkan tugas dari perannya itu.
Hal pokok dari suatu tim adalah diverse empowered team. Diverse
empowered team berarti meski tim berfokus untuk memberi dampak bagi
pengguna, hal yang tak kalah penting adalah bagaimana cara mengorganisasi
tim itu sendiri untuk mencapai dampak tersebut. Visualisasi dari diverse
empowered team yaitu tersusun dari kemampuan yang berbeda dari setiap
anggota (diverse) dan mempunyai keahlian serta kewenangan (empowered).

Anda mungkin juga menyukai