Anda di halaman 1dari 15

PENGGUNAAN BUDAYA POPULER DALAM DIPLOMASI

BUDAYA JEPANG MELALUI WORLD COSPLAY SUMMIT


I Made Wisnu Seputera Wardana, Idin Fasisaka, Putu Ratih
Kumala Dewi

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Udayana

Email: sardineros77@yahoo.co.id, idinfasisaka@yahoo.co.id,


tih_ratihkumaladw@yahoo.com.

ABSTRACT
Nowadays, every country in order to fulfill their national interest, they will not only focused on their
military or economic power but also their cultural influence. The cultural aspect is viewed as one of
power sources that have great influence. Japan is one of the countries that regularly do cultural
diplomacy. Japan believes that cultural approachment could build a good relations between
Japanand other countries. Recently,Japan’s cultural diplomacy tend to use it’s pop-culture such as
manga, anime, fashion, cosplay or Japan’s popular music. One of Japan’s cultural diplomacy
activities that using Japan’s popular culture is World Cosplay Summit (WCS). This research aimed
to described Japan’s cultural diplomacy activity that using Japan’s popular culture to strengthened
Japan’s positive image through WCS event that held in Nagoya in the year of 2003-2014 with refer
to elements from soft power currencies concept.

Keywords : Cultural Diplomacy, Soft Power Currencies, WCS, Japan

1. PENDAHULUAN dalam Nakamura, 2013: 4). Hal ini sekaligus


Dewasa ini, dalam usaha mengejar menjadi penanda arah baru kebijakan luar
kepentingan nasionalnya, negara-negara tidak negeri Jepang dari yang semula memfokuskan
hanya menekankan pada kekuatan militer atau pada budaya tradisionalnya (Nakamura, 2013:
ekonomi melainkan juga budaya. Joseph, S. 4).
Nye, Jr. (2004) menyatakan bahwa sumber Urgensi untuk menggunakan budaya
kekuatan sebuah negara pasca Perang Dingin populer ini muncul setelah adanya tulisan dari
tidak hanya bergantung pada kekuatan militer Douglas McGray pada tahun 2002 yang
saja melainkan pada sumber lain seperti berjudul “Japan’s Gross National Cool”
budaya dan kebiasaan yang disebut soft (Hayden, 2012: 78). Dalam tulisannya,
power. Diplomasi dengan menggunakan Douglas McGray (2002) menyatakan bahwa
media budaya kemudian dilakukan dengan secara perlahan pengaruh budaya Jepang
berbagai cara seperti melalui pameran khususnya budaya populernya cukup
budaya, pertukaran pelajar, penyebaran berkembang secara global mulai dari fashion,
berbagai produk budaya suatu negara melalui film animasi, hingga musik populer. Salah satu
beragam media seperti televisi maupun contohnya tampak dari jutaan remaja di Hong
internet, dan lain-lain. Kong, Seoul, and Bangkok ingin meniru gaya
Jepang merupakan salah satu negara fashion yang terbaru di Tokyo (McGray, 2002).
yang gencar melakukan diplomasi budaya. Urgensi lain untuk menggunakan budaya
Diplomasi budaya yang dilakukan oleh Jepang populer dalam diplomasi budaya Jepang
pada era globalisasi ini cenderung muncul pada era globalisasi. Pada era
menggunakan budaya populer (pop-culture). globalisasi, negara-negara khususnya di
Berbagai produk budaya populer Jepang kawasan Asia dapat melakukan beragam
seperti manga, anime, fashion maupun musik diplomasi budaya. Hal ini tidak dapat
populer Jepang mulai menjadi perhatian dilepaskan dari pertumbuhan ekonomi yang
Ministry of Foreign Affairs Japan (Kementerian sangat pesat yang dialami oleh negara-negara
Luar Negeri Jepang) sejak adanya perubahan di kawasan Asia (Ogura, 2009: 50). Salah satu
struktur di dalam Kementerian Luar Negeri caranya adalah dengan menyebarkan
Jepang. Perubahan struktur ini tampak dengan berbagai produk budaya seperti K-Pop (The
didirikannya Public Diplomacy Department Korean Wave, 2011: 11 dalam Jang & Paik,
(PDD) di dalam Sekretariat Kementerian Luar 2012: 196) dan Bollywood (Pillania, 2008:
Negeri Jepang pada bulan Agustus tahun 116) ke berbagai negara. Adapun hal ini
2004. (Japan Diplomatic Bluebook, 2005:207 membuat citra Jepang sebagai negara satu-
satunya yang ekonominya maju, demokratis Kementerian Luar Negeri Jepang. Hal ini
dan menghargai tradisi leluhurnya menjadi tampak dari sponsorship yang diberikan oleh
tidak jelas jika dibandingkan dengan negara- Kementerian Luar Negeri Jepang pada tahun
negara lain di kawasan Asia (Ogura, 2009: 2006-2008 dan kemudian menjadi panitia
50). Sehingga, berbagai aspek ultra-modern eksekutif sejak tahun 2009. Selain itu,
yang dimilikinya seperti anime, manga dan Kementerian Luar Negeri Jepang juga
cosplay mulai menjadi fokus perhatian Jepang memberikan Foreign Minister’s Prize dalam
(Ogura, 2008: 4). ajang ini sejak tahun 2007 (Ministry of Foreign
Berbagai produk budaya populer Jepang Affairs Japan, 2013).
seperti manga, anime, dan game sangat Menurut peneliti, WCS menjadi hal yang
populer di seluruh dunia yang tersebar melalui menarik untuk diteliti guna mengetahui usaha
beragam media seperti televisi, internet dan Pemerintah Jepang yang melakukan diplomasi
lain-lain. Melalui berbagai produk budaya budaya melalui penggunaan budaya populer
populernya, Jepang secara tidak langsung demi memperkuat citra positif Jepang. Hal ini
memperkenalkan nilai-nilai serta budaya berimplikasi terhadap eksistensinya di dunia
tradisional Jepang seperti penggunaan bahasa internasional dengan melibatkan para pemuda
Jepang, penggunaan kimono, tarian bon odori, dari berbagai negara untuk mengasah
semangat bushido, dan lain-lain. Hal ini kreativitas mereka dalam event WCS.
mendapatkan respon yang baik yang ditandai
dengan dibentuknya komunitas-komunitas 2. KAJIAN PUSTAKA
pecinta budaya Jepang dan event-event yang
menampilkan kebudayaan Jepang di berbagai 2.1 Tinjauan Pustaka
negara khususnya budaya populer Jepang. Penelitian pertama yang akan
Event-event tersebut sering menampilkan digunakan sebagai referensi adalah penelitian
costume role-play atau lebih sering dikenal yang dilakukan oleh Stella Edwina Mangowal
dengan cosplay. Cosplay merupakan pada tahun 2010 dengan judul “Soft Power
semacam kegiatan para penggemar anime Jepang: Studi Kasus JENESYS (Japan-East
dan atau manga yang dilakukan oleh individu Asia Network of Exchange for Students and
atau kelompok dengan membuat dan Youths)”. Penelitian ini dijadikan salah satu
mengenakan kostum dan berdandan meniru referensi karena memiliki kesamaan dalam hal
karakter tertentu dari anime dan atau manga membahas diplomasi budaya yang dilakukan
(atau game komputer, literatur, idol group , film oleh Jepang. Meskipun memiliki persamaan
populer, atau ikon) dengan tujuan untuk dalam hal membahas diplomasi budaya yang
menampilkannya di depan publik dan dilakukan oleh Jepang dan penggunaan
melakukan pemotretan (Ahn, 2008: 55 dalam konsep soft power currencies, penelitian yang
Aisyah, 2012: 10).. Istilah cosplay pertama kali dilakukan oleh peneliti memiliki perbedaan dari
dimunculkan oleh Nobuyuki Takahashi, segi konteks.
presiden dari Studio Hard pada tahun 1983 (J- Konteks yang dimaksud disini yaitu lebih
POPCON, 2015). Kemunculan cosplay tak fokusnya peneliti pada event WCS sebagai
dapat dilepaskan dari menyebarnya anime dan upaya diplomasi budaya Jepang pada level
manga ke seluruh dunia karena banyak orang global demi memperkuat citra positif Jepang di
yang merasa bahwa tidak cukup hanya dunia internasional. Adapun penelitian dari
dengan “menonton anime” ataupun “membaca Stella Edwina Mangowal (2010) lebih
manga” saja melainkan juga mencoba untuk memfokuskan pada dampak dari program
bertindak seperti karakter yang disukainya JENESYS sebagai upaya Jepang membangun
(World Cosplay Summit, 2014a). citra positif di Indonesia dan mengkhususkan
World Cosplay Summit (WCS) pada program tipe pertama. Program tipe
merupakan salah satu event tersebut. WCS pertama pada JENESYS yaitu diundangnya
pertama kali diselenggarakan pada tahun para pelajar dari negara-negara anggota East
2003 yang ditandai dengan diundangnya lima Asian Summit (Association of South East
orang cosplayer dari tiga negara yaitu Jerman, Asian Nations (ASEAN), Australia, Tiongkok,
Italia dan Prancis ke sebuah program yang India, Selandia Baru dan Korea Selatan) oleh
ditayangkan di TV Aichi yang berjudul “Manga Pemerintah Jepang. Pada segi pembedahan
is the Common Language of the World”. World konsep soft power currencies, peneliti juga
Cosplay Championship atau kejuaraan dunia memiliki perbedaan dengan penelitian Stella
cosplay yang diadakan sejak tahun 2005 pun Edwina Mangowal. Penelitian yang dilakukan
kemudian menjadi bagian dari event WCS oleh Stella Edwina Mangowal lebih
(Ministry of Foreign Affairs Japan, 2013). menitikberatkan pada pembangunan citra
WCS juga merupakan bagian dari Pop- Jepang sebagai negara yang mencintai
Culture Diplomacy yang dilakukan oleh lingkungan dan alamnya. Peneliti sendiri lebih
menekankan pada penguatan citra positif budaya populer merupakan budaya yang
Jepang sebagai negara yang menghargai dihasilkan untuk dikonsumsi secara massal.
kebebasan berekspresi yang ditunjukkan oleh Konsep budaya populer memiliki
cosplay. relevansi dengan penelitian ini karena cosplay
Penelitian kedua atau terakhir yang akan merupakan salah satu praktek atau tindakan
digunakan oleh peneliti sebagai referensi yang dapat digolongkan ke dalam budaya
adalah penelitian yang dilakukan oleh Yolana populer. Cosplay merupakan praktek dari
Wulansuci pada tahun 2010 dengan judul budaya populer yang dinikmati dan disukai
“Budaya Populer Manga dan Anime Sebagai oleh banyak orang. Hal ini dapat dilihat dari
Soft Power Jepang”. Penelitian ini dijadikan banyaknya orang yang datang dan
peneliti sebagai referensi karena memiliki berpartisipasi pada berbagai event-event
kesamaan dalam hal membahas penggunaan kebudayaan Jepang khususnya budaya
budaya populer (anime, manga dan game) populer Jepang yang menampilkan cosplay
sebagai sumber soft power Jepang. seperti misalnya saja pada WCS yang jika
Penelitian yang dilakukan oleh peneliti dihitung jumlah penonton dan peserta pada
memiliki perbedaan dengan penelitian yang setiap acara eliminasi, sudah mencapai angka
dilakukan oleh Yolana Wulansuci (2010). Hal 170.000 orang (Indonesia Cosplay Grand Prix,
ini terlihat dari peneliti yang memfokuskan 2014).
pada event WCS sebagai alat untuk
memperkuat citra positif Jepang di dunia 2. Diplomasi Budaya (Cultural DIplomacy)
internasional. Adapun penelitian yang Diplomasi budaya memiliki definisi yang
dilakukan oleh Yolana Wulansuci (2010) lebih beragam menurut para ahli, antara lain:
memfokuskan pada anime dan manga a.) Milton Cummings (2003 dalam Kim, H. J.,
Doraemon dengan menjelaskan secara rinci 2011: 5) memaknai diplomasi budaya
nilai-nilai yang dianut oleh bangsa Jepang sebagai pertukaran ide, informasi,
yang ingin disampaikan kepada bangsa lain kesenian dan berbagai aspek dari
seperti kebebasan berekspresi, persahabatan kebudayaan antar negara dan rakyatnya
dan mencintai lingkungan hidup. untuk menumbuhkan suatu kesepahaman
bersama. Definisi ini memberikan suatu
2.2 Kerangka Konseptual pemahaman bahwa diplomasi budaya
merupakan seperangkat aktivitas-aktivitas
1. Budaya Populer budaya yang dilakukan oleh setiap negara
Storey (2009: 5-9) mengatakan bahwa dalam merepresentasikan budayanya
budaya populer memiliki beberapa makna, untuk mempengaruhi atau menginspirasi
antara lain: masyarakat internasional yang memiliki
a. Budaya populer merupakan budaya yang keberagaman pandangan politik.
disukai oleh banyak orang. Hal ini tampak dari b.) Myung-sub Kim (2003 dalam Kim, H. J.,
tingkat penjualan buku, CD, DVD, tingkat 2011: 5) mengatakan bahwa diplomasi
kehadiran dalam konser-konser musik, dan budaya merupakan suatu strategi
festival-festival. kepentingan nasional dalam kebijakan
b. Budaya populer dapat dimaknai sebagai luar negeri yang dipilih berdasarkan pada
budaya yang tersisa atau budaya yang inferior kepentingan budaya. Adapun ia
setelah menentukan budaya yang termasuk menekankan bahwa karena berbagai
dalam kategori high culture. Budaya populer aktor terlibat dalam diplomasi budaya
dalam hal ini merupakan produk-produk seperti lembaga pemerintah, lembaga-
seperti teks-teks, karya-karya atau tindakan- lembaga non-pemerintah, dan individu,
tindakan yang tidak tergolong dalam high cakupan diplomasi budaya pun menjadi
culture. Budaya yang tergolong dalam high sangat luas.
culture memiliki sifat eksklusif dan hanya c.) Diplomasi budaya merupakan aktivitas
dapat dipahami oleh orang-orang tertentu saja, diplomasi yang melibatkan agen-agen
misalnya saja musik klasik. Sehingga, budaya budaya yang terpilih seperti kelompok-
populer dapat dikatakan sebagai budaya yang kelompok yang bergerak dalam bidang
inferior. seni dan budaya dan produk-produk
c. Budaya populer sering diartikan sebagai nasional untuk menarik minat orang-orang
‘mass culture’ atau budaya massal. Definisi ini di negara lain demi mendukung kebijakan
sendiri merujuk pada definisi sebelumnya luar negeri sebuah negara (Emilia, 2013:
yakni budaya populer merupakan budaya yang 138).
disukai oleh banyak orang. Budaya populer Berbagai kegiatan diplomasi budaya
berdasarkan definisi ini menegaskan bahwa memang bertujuan untuk menarik perhatian
masyarakat, tetapi kegiatan-kegiatan tersebut
lebih banyak ditujukan kepada kaum muda. dilakukan oleh suatu negara dengan cara
Semakin meningkatnya interaksi budaya dari memiliki kepercayaan diri dan keteguhan yang
suatu negara dengan kaum muda di negara kuat sehingga dapat memberikan inspirasi
lain akan menimbulkan dampak positif pada kepada pihak lainnya. Jika aktor lainnya telah
negara tersebut. Hal ini dikarenakan dengan menganggap bahwa negara tersebut
interaksi budaya yang intensif maka kaum merupakan personifikasi yang tepat dari visi,
muda di negara asing akan memiliki nilai, maksud atau ide yang dimilikinya maka
pandangan yang positif mengenai negara negara-negara lain akan mengikutinya dan
tersebut dan suatu saat jika salah satu dari kemudian rasa kekaguman akan muncul dan
kaum muda tersebut menjadi pemimpin di menjadikan negara tersebut sebagai panutan.
negaranya maka ia akan mendukung Hal ini akan menghasilkan kesepahaman dan
kebijakan dari negara tersebut (Appel, Irony, kerjasama dalam mengatasi suatu
Schmerz & Ziv, 2008: 11). Inilah yang benar- permasalahan atau memperjuangkan visi,
benar dilakukan oleh Jepang, khususnya nilai, maksud atau ide yang sama.
dalam event WCS dengan melibatkan kaum
muda di berbagai negara untuk menunjukkan b. Benignity
kreativitasnya dalam hal cosplay. Diharapkan Sikap yang baik dan ramah, memiliki sifat
kepada para pemuda yang mengikuti kegiatan yang dermawan, memberikan perhatian
ini dapat memahami Jepang lebih baik dan kepada pihak lain, tidak bersikap egois dan
memiliki pandangan positif tentang Jepang. menghargai nilai dan hak yang dimiliki oleh
Diplomasi budaya ini merupakan upaya pihak lain merupakan berbagai bentuk dari
Jepang yang dilakukan sebagai jalan menuju benignity. Benignity mewakili beragam perilaku
penguatan soft power (Hayden, 2012: 78). mulai dari tidak menyakiti pihak lain hingga
Sehingga, konsep diplomasi budaya ini secara aktif mendukung pihak lain. Kebaikan
memiliki relevansi dengan penelitian ini. merupakan inti dari elemen benignity karena
orang baik tidak mungkin menyakiti pihak lain
3. Soft Power Currencies dan kemungkinan besar akan memperhatikan
Konsep soft power currencies merupakan kepentingan dari pihak lain.
suatu konsep yang digagas oleh Alexander Benignity menghasilkan soft power dalam
Vuving di dalam tulisannya yang berjudul “How bentuk rasa terima kasih dan simpati.
Soft Power Works” (2009) untuk Benignity menenangkan pihak-pihak lain
menyempurnakan konsep soft power dari dengan menunjukkan maksud ingin membantu
Joseph Nye. Hal ini disebabkan konsep soft atau tidak memiliki maksud yang bersifat
power dari Joseph Nye hanya menyebutkan agresif. Hal ini akan mengarah pada
sumber-sumber soft power tanpa kerjasama. Sifat paradoks merupakan inti dari
menyebutkan cara agar soft power tersebut cara kerja penerjemahan elemen benignity
sampai kepada penerima (recipient) menjadi soft power karena jika suatu pihak
(Mangowal, 2010: 16). Vuving (2009: 8-12) terlalu mengedepankan egonya maka pihak
mengatakan bahwa terdapat tiga elemen soft tersebut akan dianggap sebagai pihak yang
power currencies yang dapat memunculkan agresif dan mendapat penolakan dari pihak
rasa ketertarikan yakni: lainnya. Hal yang sebaliknya terjadi jika suatu
a. Beauty pihak tidak mengedepankan egonya dan
Resonansi yang menarik aktor-aktor bersikap baik akan berdampak pada
menjadi lebih dekat satu sama lain melalui munculnya persepsi positif dari pihak lain dan
kesamaan dalam hal ide, nilai, maksud bersedia berteman dengan pihak tersebut.
ataupun visi merupakan makna dari elemen c. Brilliance
beauty dalam soft power currencies. Hal ini Kebudayaan yang kaya, masyarakat yang
memberikan rasa keamanan dan tentram dan damai, dan perekonomian yang
kenyamanan, identitas dan komunitas, dan makmur serta memiliki teknologi yang canggih
ketiadaan rasa saling curiga serta respek merupakan beberapa wujud dari elemen
kepada para aktor. Jadi, suatu aktor dianggap brilliance di hubungan internasional. Pada
memiliki elemen beauty jika memiliki nilai atau intinya, elemen brilliance merupakan properti
maksud yang sama dan hal ini kemudian akan dari negara yang sukses. Kesuksesan dapat
mengarah kepada terbentuknya rasa menjadi daya tarik karena negara yang sukses
kepercayaan, kerjasama dan persahabatan. mampu menyelesaikan permasalahan yang
Terdapat suatu mekanisme untuk dihadapinya dengan sangat baik. Kapabilitas
menerjemahkan elemen beauty menjadi soft yang lebih menjadi inti dari elemen brilliance.
power. Tahap pertama yaitu dengan membuat Elemen brilliance menghasilkan rasa
suatu negara menjadi personifikasi dari visi, kekaguman yang mengarah pada imitasi atau
nilai, maksud atau ide yang dimilikinya. Hal ini peniruan dan rasa hormat. Elemen brilliance
dapat diterjemahkan menjadi soft power dikarenakan para relawan ini dibentuk dengan
dengan berbagai cara seperti membentuk tujuan untuk memberikan pelayanan dengan
mitos tak terkalahkan dan imitasi atau ramah yang sesuai dengan filosofi
peniruan keberhasilan dari suatu negara ‘omotenashi’ (World Cosplay Summit
dalam hal nilai-nilai, visi, ataupun Omotenahi Student Committee, 2014).
kebijakannya. Dalam konteks imitasi
kesuksesan, semakin banyak negara yang
meniru kesuksesan suatu negara maka 3. METODELOGI PENELITIAN
negara tersebut akan semakin berpengaruh. Penelitian ini menggunakan jenis
Konsep soft power currencies memiliki penelitian deskriptif kualitatif untuk
relevansi dalam penelitian ini karena event menggambarkan mengenai penggunaan
WCS merepresentasikan ketiga elemen dari budaya populer dalam diplomasi budaya
soft power currencies khususnya elemen Jepang melalui event WCS untuk memperkuat
brilliance sebab berbagai produk budaya citra positif Jepang di dunia internasional.
populer Jepang (manga, anime dan game) Sumber data yang akan digunakan dalam
mampu menarik perhatian dan rasa kagum penelitian ini adalah data sekunder yang
anak-anak muda dari berbagai negara kepada diperoleh dari mengumpulkan data-data yang
Jepang. Hal ini kemudian mengarah pada diperlukan dalam penelitian atau
peniruan atau mengidentikkan diri dengan mengumpulkan referensi dan literatur terkait
karakter dari manga, anime ataupun game dengan penelitian ini seperti laporan
yang disukainya (cosplay). Elemen brilliance penelitian, tesis, skripsi dan jurnal serta buku
inilah yang kemudian dijadikan dasar oleh referensi dan data-data pendukung lainnya di
Kementerian Luar Negeri Jepang, Ministry of berbagai website yang memiliki keterkaitan
Economy, Trade and Industry Japan dengan penelitian ini. Unit analisis dalam
(Kementerian Ekonomi, Perdagangan dan penelitian ini adalah negara yaitu kegiatan
Industri Jepang) dan Ministry of Land, WCS yaitu event WCS yang diselenggarakan
Infrastructure, Transport and Tourism Japan di Jepang. Teknik pengumpulan data yang
(Kementerian Pertanahan, Infarstruktur, digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini
Transportasi dan Pariwisata Jepang) untuk adalah telaah pustaka yaitu dengan cara
mendukung event ini. pengumpulan data dengan menelaah
Selain dari elemen brilliance, terdapat sejumlah literatur seperti laporan penelitian
juga elemen beauty dalam event WCS ini. (tesis,skripsi dan jurnal), buku dan data-data
Elemen beauty yang ingin ditunjukkan oleh pendukung lainnya di berbagai website yang
Jepang dalam event ini adalah nilai-nilai berhubungan dengan penelitian ini..
kebebasan. Pengaplikasian dari nilai
kebebasan ini tampak dari kebebasan 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
berekspresi dalam cosplay. Hal ini sejalan
dengan nilai-nilai yang dimiliki oleh 4.1 Gambaran Umum Penelitian
masyarakat internasional dalam hal
menghargai kebebasan dari setiap individu.
Jepang menganggap bahwa nilai-nilai dari 4.1.1 Perkembangan DIplomasi Budaya
kebebasan berekspresi sangat penting bagi Jepang Pada Era Globalisasi
setiap individu baik dalam tingkat nasional Pasca Perang Dunia II, Jepang berusaha
maupun internasional dalam hal saling untuk membangun citra positifnya di mata
berinteraksi dan juga Jepang menganggap dunia melalui diplomasi budaya (Ogura, 2009:
bahwa dengan menghargai kebebasan 45). Diplomasi budaya pada tahap pertama
berekspresi masing-masing individu, Jepang yang berlangsung pada 1950-an hingga awal
dapat menjalin hubungan baik dengan negara 1960-an memiliki tujuan untuk mengubah citra
lain. Jepang dari negara yang militeristik menjadi
Berdasarkan pada elemen benignity, negara yang demokratis dan cinta damai
WCS menimbulkan rasa simpati khususnya (Ogura, 2009: 46). Kemudian, citra Jepang
WCS pada tahun 2011 para perwakilan dari sebagai negara yang maju dalam bidang
beberapa negara peserta berkunjung ke ekonomi dan teknologi merupakan citra yang
Wilayah Tohoku untuk memberikan dukungan ingin dibentuk pada akhir 1960-an hingga awal
bagi warga setempat pasca bencana tsunami 1970-an sebagai tahap kedua dari diplomasi
yang melanda pada tahun tersebut (Ministry of budaya Jepang (Semenenko, 2012). Pada
Foreign Affairs Japan, 2011). Selain itu, akhir 1980-an hingga awal 1990-an, Jepang
dibentuknya Omotenashi Student Committee berusaha untuk melakukan harmonisasi
juga merupakan elemen benignity yang ingin dengan masyarakat internasional sebagai inti
ditunjukkan Jepang dari event ini. Hal ini dari kegiatan diplomasi budaya Jepang tahap
ketiga (Ogawa, 2009: 276). Pada masing- maju dan menjadi model bagi negara-negara
masing tahapan ini, Jepang pun mengalami lainnya di Asia. Hal ini dikarenakan
berbagai tantangan didalamnya (Semenenko, perkembangan ekonomi sangat cepat yang
2012). dialami oleh Tiongkok, Korea Selatan, India
Ketika memasuki periode pertengahan dan beberapa negara di kawasan Asia
1990-an, diplomasi budaya Jepang memasuki Tenggara mengakibatkan banyak negara
babak baru. Pada periode ini, Jepang dapat menjalankan kegiatan diplomasi
menghadapi dua tantangan besar yaitu budayanya ke seluruh dunia (Ogura, 2008: 4).
melemahnya ekonomi Jepang dan globalisasi. Penyebaran berbagai produk budaya seperti
Kedua tantangan tersebut mengakibatkan K-Pop (The Korean Wave, 2011: 11 dalam
Jepang harus melakukan adaptasi pada Jang dan Paik, 2012: 196) dan Bollywood
diplomasi budayanya (Ogura, 2009: 49-50). (Pillania, 2008: 116) ke berbagai negara
Dalam melakukan adaptasinya, terdapat dua merupakan salah satu kegiatan dari berbagai
hal yang perlu diperhatikan yakni kondisi kegiatan diplomasi budaya yang dilakukan
internal dan kondisi eksternal. oleh negara-negara tersebut. Ketidakjelasan
Kondisi internal sendiri dipengaruhi oleh status Jepang sebagai satu-satunya negara di
situasi perekonomian Jepang. Pada Asia yang ekonominya maju, demokratis dan
pertengahan 1990-an, perekonomian Jepang menghargai tradisi leluhurnya menjadi tidak
mengalami berbagai permasalahan seperti jelas jika dibandingkan dengan negara-negara
melambatnya pertumbuhan ekonomi Jepang lain di Asia merupakan dampak dari hal
dan meningkatnya defisit keuangan (Ogura, tersebut (Ogura, 2009: 50). Berdasarkan pada
2009: 49-50). Periode ini sering disebut situasi ini, Jepang pun berusaha untuk
dengan ‘lost decade’ (McCurry, 2008). Namun, memunculkan aspek yang unik jika
situasi ini kemudian memunculkan sesuatu dibandingkan dengan negara-negara lainnya
yang menarik. Kondisi perkonomian Jepang di kawasan Asia. Jepang pun mulai
yang bermasalah justru mendorong terjadinya memfokuskan pada aspek ultra-modern dari
creativity boom oleh para generasi muda masyarakat Jepang seperti anime, budaya
Jepang. Hal ini terjadi karena para generasi ‘otaku’ dan cosplay dengan mengacu pada hal
muda Jepang merasa mendapatkan tersebut (Ogura, 2008: 4).
kebebasan untuk berekspresi setelah Diplomasi budaya Jepang pun memasuki
menyadari mereka berada di tengah kondisi tahap selanjutnya pada abad ke-21, Melalui
perekonomian yang kurang bagus. Salah satu periode ini, Jepang juga ingin menunjukkan
contoh dari creativity boom ini tampak dari melalui upaya diplomasi budaya yang
industri majalah di Jepang yang aktif merekrut dilakukannya pada era globalisasi ini bahwa
orang-orang yang bertalenta dan kreatif. Jepang menganut nilai yang sama dengan
Industri majalah ini juga mencapai puncak nilai yang dianut oleh masyarakat
kesuksesan pada periode ini. Selain itu, internasional. Gagasan mengenai hal ini
contoh lain dari creative boom ini juga tampak sebenarnya berasal dari Eropa. Jepang
dari terjadinya boom dalam desain grafis, sesungguhnya sejak lama telah mempercayai
manga, anime, musik, literatur, video game bahwa shared norms and values yang dianut
dan seni kontemporer (Favell, 2011: 83). oleh negara-negara Eropa membantunya
Creative boom ini memiliki keterkaitan mencapai kesatuan secara regional. Upaya
dengan globalisasi yang menjadi kondisi integrasi yang dilakukan oleh Uni Eropa
eksternal yang mempengaruhi adaptasi menarik perhatian para politisi dan kaum
diplomasi budaya Jepang dalam era akademisi Jepang. Hal ini menimbulkan
globalisasi ini. Seiring globalisasi yang mulai apresiasi terhadap nilai-nilai yang dianut oleh
melanda negara-negara pada periode ini, negara-negara Eropa (Fukushima, 2011: 84).
Jepang pun harus mendefinisikan kembali Sebenarnya, para pemimpin Jepang
identitasnya. Berdasarkan pada hal tersebut, sudah menyinggung mengenai hal ini. Adapun
Jepang pun harus menujukkan citra sebagai pidato yang disampaikan oleh Taro Aso selaku
negara yang mempelopori budaya Menteri Luar Negeri Jepang dalam seminar
postmodern. Berbagai produk budaya populer the Japan Institute of International Affairs pada
Jepang yang dihasilkan dari creative boom ini bulan November tahun 2006 yang bertemakan
seperti anime, manga, fashion, kuliner maupun "Arc of Freedom and Prosperity: Japan's
musik populer Jepang pun mulai berperan Expanding Diplomatic Horizons" menunjukkan
dalam aktivitas budaya internasional Jepang secara eksplisit terkait hal ini (Aso, 2006
(Ogura, 2009: 50). dalam Fukushima, 2011: 85). Taro Aso dalam
Globalisasi juga membuat Jepang mulai pidatonya menyatakan bahwa Jepang
mempertimbangkan proyeksi citra sebagai berkeinginan untuk menambahkan dua pilar
satu-satunya negara di Asia yang ekonominya baru ke dalam kebijakan luar negerinya.
Kedua pilar tersebut adalah “value oriented Luar Negeri pada 28 April 2006 juga semakin
diplomacy” dan “arc of freedom and prosperity” menguatkan hal ini dengan mendeklarasikan :
(Aso, 2006). “that the diplomacy on the
Pilar “value oriented diplomacy” national level strongly depended on
menekankan usaha-usaha diplomasi yang the public opinion and "that is exactly
dilakukan oleh Jepang khususnya diplomasi why we want pop-culture, which is so
budaya akan memfokuskan pada “universal effective in penetrating throughout the
values” atau nilai-nilai universal seperti general public, to be our ally in
demokrasi, kebebasan, hak asasi manusia, diplomacy” (Aso, 2006 dalam
penegakan hukum dan ekonomi pasar (Aso, Semenenko, 2012).
2006). Pengalaman dan pengetahuan yang
dimiliki oleh Jepang selama lebih dari 100 Pernyataan ini bermakna :
tahun yang berasal dari tradisi demokrasi yang “diplomasi pada tingkat nasional
telah ada sejak lama menjadi dasar bagi sangat bergantung pada
kesiapan Jepang untuk menyebarkan nilai-nilai pendapat masyarakat atau
ini. Fakta bahwa Jepang merupakan negara pendapat publik dan
pertama di Asia yang melakukan modernisasi “berdasarkan hal inilah kami
juga menjadi hal lain yang memperkuat menginginkan budaya populer
kesiapan Jepang dalam hal tersebut. Taro Aso menjadi alat diplomasi karena
pun percaya bahwa area yang stabil dan sangat efektif dalam
makmur yang berbasiskan pada universal merangkul berbagai kalangan”
values akan terbentuk pada busur luar dari
Benua Eurasia melalui pendekatan ini. Situasi Pernyataan di atas memberikan suatu
politik yang stabil dan kemakmuran ekonomi penegasan bahwa Jepang mulai serius untuk
akan membentuk masyarakat sipil yang damai menggunakan budaya populer sebagai sarana
dan membantu pemenuhan kebutuhan dari diplomasi Jepang pada level global.
para anggota masyarakat (Aso, 2006 dalam Penggunaan budaya populer sebagai
Fukushima, 2011: 85). sarana diplomasi Jepang diusulkan pada
Pada periode inilah Jepang mulai secara November tahun 2006 oleh the Council on the
resmi menggunakan budaya populer sebagai Movement of People across Borders sebagai
sarana diplomasi budaya Jepang atau lebih dewan penasehat Menteri Luar Negeri Jepang
dikenal dengan Pop-culture diplomacy. pada saat itu yakni Taro Aso. Hal ini
Penggunaan budaya populer dalam diplomasi didasarkan pada popularitas yang sangat
budaya Jepang tidak lepas dari popularitas tinggi dari manga dan anime di luar Jepang.
anime dan manga yang mendunia yang Sehingga, Jepang pun harus memanfaatkan
dipandang mampu merepresentasikan hal tersebut (Kyodo News, 2006 dalam Lam,
keunikan Jepang dan memiliki daya tarik yang 2007: 351). Cho Fujio selaku chairman Toyota
bersifat universal pada anak muda di seluruh Motor Corporation yang memimpin dewan
dunia (Thorn, 2006 dalam Lam, 2007: 350). penasehat ini pun mengusulkan untuk
Daya tarik yang bersifat universal ini tidak memberikan “Japan Manga Prize” dengan
lepas dari nilai-nilai universal yang terdapat membidik foreign artists dan dengan menunjuk
pada manga dan anime khususnya kebebasan duta anime untuk mempromosikan budaya
berekspresi. Adapun tulisan dari Douglas populer Jepang ke luar negeri (Asahi
McGray pada tahun 2002 yang berjudul Shimbun, 2007 dalam Lam, 2007: 351).
“Japan’s Gross National Cool” (Hayden, 2012: Budaya populer secara resmi digunakan oleh
78) memunculkan urgensi untuk Kementerian Luar Negeri Jepang pada bulan
memanfaatkan budaya populer dalam Januari tahun 2007 (Semenenko, 2012). Hal
diplomasi budaya Jepang. Restrukturisasi ini didasarkan pada Japan Diplomatic
yang dilakukan oleh Kementerian Luar Negeri Bluebook 2007 yang menyatakan bahwa :
Jepang dengan mendirikan Public Diplomacy “Japan should take advantage of “the
Department (PDD) di dalam Sekretariat usefulness of incorporating culture into
Kementerian Luar Negeri Jepang pada bulan diplomacy, proposing the creation of an
Agustus tahun 2004. (Japan Diplomatic award for up-and-coming non-Japanese
Bluebook, 2005: 207 dalam Nakamura, 2013: manga artists, the introduction of
4) semakin menegaskan perhatian superior works of Japan’s anime abroad
Kementerian Luar Negeri Jepang untuk as “Cultural Ambassadors” (Japan
menggunakan berbagai produk budaya Dipomatic Bluebook, 2007: 25 dalam
populer di dalam diplomasi budayanya. Pidato Semenenko: 2012).
yang disampaikan Taro Aso selaku Menteri
Pernyataan ini bermakna : penyelenggaraan WCS. WCS kali ini
Jepang seharusnya mampu mengambil diselenggarakan di Osu Shopping District.
keuntungan dari “manfaat memasukkan Selain Jerman, Prancis, Italia dan Jepang
budaya ke dalam yang telah berpartisipasi pada WCS edisi
diplomasi,menciptakan penghargaan sebelumnya, Amerika Serikat juga ikut
bagi para pengarang manga yang berpartisipasi dalam WCS tahun tersebut,
berasal dari negara lain, sehingga WCS 2004 diikuti oleh lima negara
memperkenalkan karya-karya anime (World Cosplay Summit Official Photo Gallery,
unggulan Jepang sebagai “duta 2004). Delapan orang cosplayer dari Jerman,
budaya”. Prancis, Amerika Serikat dan Italia diundang
Salah satu bukti dari arah baru untuk berpartisipasi di WCS kali ini. Para
kebijakan luar negeri Jepang yang cosplayer yang diundang dari Jerman,
memfokuskan pada budaya populer sebagai Prancis, Amerika Serikat dan Italia bersama-
sumber soft power terlihat dari dukungan sama dengan 100 orang cosplayer Jepang
Kementerian Luar Negeri Jepang terhadap berpartisipasi dalam Osu Cosplay Parade.
event WCS. Dukungan ini diberikan karena Osu Cosplay Parade pertama kali
cosplay memperoleh popularitas yang cukup diselenggarakan pada WCS tahun 2004
tinggi di dunia internasional (Ministry of (World Cosplay Summit, 2014b: 6).
Foreign Affairs Japan, 2014). Popularitas Pada tahun 2005, World Cosplay
cosplay yang cukup tinggi ini tentunya tidak Championship pertama kali diselenggarakan
dapat dilepaskan dari popularitas anime dan sebagai bagian dari kegiatan WCS. Pada
manga yang menjadi basis dari cosplay di tahun ini juga terjadi perubahan dari segi
berbagai negara. Tujuan dari pemberian pemilihan partisipan yang semula invitational-
dukungan ini adalah demi memperkuat citra based (mengundang peserta) menjadi sistem
positif Jepang dan juga untuk menegaskan preliminaries yang memilih peserta melalui
usaha Jepang dalam menunjukkan citra preliminaries events yang digelar di berbagai
sebagai pelopor budaya postmodern. Hal ini negara (World Cosplay Summit United States,
disebabkan adanya urgensi untuk 2014). Osu Cosplay Parade yang
memunculkan hal yang unik dari Jepang diselenggarakan pada tanggal 31 Juli 2005
dalam budaya populer khususnya postmodern dan World Cosplay Championship yang
karena adanya kompetitor dari negara-negara diselenggarakan pada 7 Agustus 2005
Asia lainnya. merupakan dua kegiatan utama dalam WCS
pada tahun 2005 (World Cosplay Summit
4.1.2 Sekilas World Cosplay Summit Official Photo Gallery, 2005).
WCS pertama kali diselenggarakan World Cosplay Championship tahun
pada 12 Oktober 2003 di Hotel Rose Court 2005 diikuti oleh 40 orang dari tujuh negara
Hotel, Nagoya (World Cosplay Summit United yakni Italia, Jerman, Prancis, Jepang, Spanyol,
States, 2014). Dipilihnya Nagoya sebagai Amerika Serikat dan Tiongkok berpartisipasi di
lokasi perhelatan event WCS ini tak lepas dari dalamnya. Para partisipan ini terbagi dalam
inisiator WCS yakni TV Aichi yang berlokasi di dua kelompok yaitu personal class dan group
Nagoya sebagai ibu kota dari Prefektur Aichi class. Personal class dimenangkan oleh
(Dodd & Richmond, 2011: 506). Lima orang Giorgia Vecchini dari Italia dan Prancis
cosplayer yang berasal dari Jerman, Prancis, memenangkan group class. Italia menjadi
dan Italia diundang ke program TV Aichi yang juara umum (Grand Champion) di World
berjudul “Manga is the Common Language of Cosplay Championship pada saat itu (World
the World” (Ministry of Foreign Affairs Japan, Cosplay Summit Official Photo Gallery, 2014).
2013). Ketiga negara ini bersama-sama World Cosplay Championship sendiri
dengan Jepang selaku tuan rumah disaksikan oleh 3000 orang secara langsung
berpartisipasi pada WCS edisi pertama. Sesi (World Cosplay Summit, 2014b: 6).
pemotretan dan pesta perkenalan merupakan 22 cosplayer dari sembilan negara yaitu
beberapa kegiatan dalam WCS pada edisi ini Italia, Jerman, Prancis, Spanyol, Tiongkok,
(World Cosplay Summit Official Photo Gallery, Brasil, Thailand, Singapura, dan Jepang ikut
2003). Selain kedua kegiatan tersebut, para berpartisipasi dalam WCS pada tahun 2006
cosplayer juga melakukan diskusi dan saling (World Cosplay Summit Official Photo Gallery,
bertukar informasi mengenai manga dan 2014). Pada tahun ini, WCS memperoleh
anime (TV Aichi, 2009 dalam World Cosplay dukungan dari Kementerian Luar Negeri
Summit, 2009). Jepang dan Kementerian Pertanahan,
1 Agustus menjadi tanggal Infarstruktur, Transportasi dan Pariwisata
penyelenggaran WCS pada tahun 2004. Hal Jepang (World Cosplay Summit, 2014b: 6).
ini sekaligus menandakan tahun kedua Dukungan Kementerian Luar Negeri Jepang
pada event WCS ini tak lepas dari arah yang mengikuti WCS pada tahun 2009
kebijakan luar negeri Jepang yang mulai menjadi 15 negara (World Cosplay Summit
menggunakan budaya populer sebagai sarana Official Photo Gallery, 2014). Sebanyak 500
diplomasi dan dukungan dari Taro Aso selaku cosplayer yang mengikuti Osu Cosplay Parade
Menteri Luar Negeri Jepang pada saat itu. pada tahun 2009 (World Cosplay Summit,
World Cosplay Championship diselenggarakan 2014b: 7). Nishiki Boulevard Red Carpet
di Oasis 21, Sakae, Nagoya dengan dihadiri March pertama kali dilaksanakan sebagai
oleh lebih dari 5.000 orang. Brazil meraih juara rangkaian dari WCS dengan memperkenalkan
umum dalam World Cosplay Championship para perwakilan dari masing-masing negara
pada saat itu (World Cosplay Summit United peserta (World Cosplay Summit Official Photo
States, 2014) Gallery, 2009). World Cosplay Championship
Pada tahun 2007, jumlah negara yang melibatkan 30 peserta dari 15 negara dengan
berpartisipasi dalam WCS bertambah menjadi disaksikan oleh 12.000 pengunjung (World
12 negara seiring dengan bergabungnya Cosplay Summit United States, 2014). Jepang
Meksiko, Korea Selatan dan Denmark. menjadi pemenang dari World Cosplay
Sebanyak 28 cosplayer dari 12 negara Championship yang diselenggarakan pada
berpartisipasi dalam WCS pada tahun 2007 saat itu (World Cosplay Summit Official Photo
(World Cosplay Summit Official Photo Gallery, Gallery, 2014).
2014). World Cosplay Championship WCS pada tahun 2010 diikuti oleh 15
diselenggarakan di Oasis 21 di Higashi-ku, negara yakni Australia, Brasil, Tiongkok,
Nagoya dan disaksikan oleh 10.000 orang Jerman, Denmark, Spanyol, Finlandia,
(World Cosplay Summit United States, 2014). Prancis, Italia, Jepang, Korea Selatan,
Prancis menjadi juara umum dalam World Meksiko, Singapura, Thailand, dan Amerika
Cosplay Championship pada tahun 2007. Serikat. Italia meraih juara umum pada World
Selain itu, WCS pada tahun 2007 juga menjadi Cosplay Championship tahun 2010. Hal ini
bagian dari kampanye ‘Visit Japan’ oleh juga menandai kemenangan kedua Italia di
Kementerian Pertanahan, Infarstruktur, World Cosplay Championship setelah meraih
Transportasi dan Pariwisata Jepang (World juara umum pada tahun 2005 (World Cosplay
Cosplay Summit Official Photo Gallery, 2014). Summit Official Photo Gallery, 2014). World
Pada tahun 2008, Kementerian Cosplay Championship tahun 2010 disaksikan
Ekonomi, Perdagangan dan Industri Jepang oleh 15.000 orang (World Cosplay Summit,
juga ikut mendukung WCS bersama-sama 2014b: 7).
dengan Kementerian Luar Negeri Jepang dan Pada tahun 2011, jumlah negara yang
Kementerian Pertanahan, Infarstruktur, berpartisipasi dalam WCS bertambah menjadi
Transportasi dan Pariwisata Jepang. Potensi 17 negara. Hal ini disebabkan ikut
manfaat ekonomi secara global dari budaya berpartisipasinya Belanda dan Malaysia dalam
otaku menjadi pendorong adanya dukungan WCS (World Cosplay Summit United States,
tersebut (World Cosplay Summit United 2014). World Cosplay Championship pada
States, 2014). WCS pada tahun 2008 diikuti tahun 2011 digelar di Oasis 21, Nagoya (World
oleh 14 tim dari 13 negara seperti Tiongkok, Cosplay Summit Official Photo Gallery, 2014).
Korea Selatan, Denmark, Italia, Jerman, Brazil meraih juara umum pada World Cosplay
Meksiko, Singapura, Spanyol, Prancis, Brazil, Championship dan sekaligus menjadi gelar
Amerika Serikat, Thailand dan Jepang (Tokyo ketiga bagi Brazil dalam ajang ini (World
and Osaka entries) (World Cosplay Summit Cosplay Summit Official Photo Gallery, 2011).
Official Photo Gallery, 2014). Pada tahun World Cosplay Championship pada tahun
2008, 300 cosplayer mengikuti Osu Cosplay 2011 dihadiri oleh 17.000 orang. Adapun 500
Parade. Para peserta WCS tampil dalam orang cosplayer ikut berpartisipasi dalam Osu
World Cosplay Championship dengan Cosplay Parade pada tahun 2011. (Att.Japan,
disaksikan oleh 12.000 orang (World Cosplay 2011).
Summit United States, 2014). Pemenang dari Pada WCS tahun 2011, para peserta
World Cosplay Championship adalah Brazil WCS dari Spanyol, Italia dan Denmark
(World Cosplay Summit Official Photo Gallery, mengunjungi Wilayah Tohoku untuk
2014). memberikan dukungan pasca bencana
Pada April 2009, WCS Executive tsunami yang terjadi di sana. Hal ini bertujuan
Committee (Panitia Eksekutif WCS) dibentuk untuk memulihkan citra Jepang pada
dengan tujuan untuk mendukung umumnya dan khususnya Wilayah Tohoku
pengembangan dan ekspansi WCS (World sebagai tempat yang aman untuk dikunjungi
Cosplay Summit United States, 2014). pasca bencana tsunami. Ketika mengunjungi
Bergabungnya Finlandia dan Australia pada Sendai , mereka mengunjungi Sendai City Hall
WCS tahun 2009 menambah jumlah negara dan disambut oleh kelompok sengoku busho
dan berinteraksi dengan para cosplayer lokal. kali sebagai relawan dalam event WCS
Kemudian, mereka juga mengunjungi Kota setelah sebelumnya para relawan dalam event
Aizuwakamatsu. Mereka melakukan berbagai WCS berasal dari relawan lokal dan
kegiatan di kota ini seperti mengunjungi kantor internasional (World Cosplay Summit United
walikota setempat, mengunjungi berbagai States, 2014). Kelompok relawan ini dibentuk
tempat dengan dipandu oleh Samurai City agar para peserta mendapatkan pengalaman
Aizu-tai, berinteraksi dengan para cosplayer yang menyenangkan selama berada di Jepang
lokal dan menikmati kuliner lokal serta dan memberikan kesempatan untuk
membuat kerajinan tradisional (Ministry of mempelajari kebudayaan Jepang secara
Foreign Affairs Japan, 2011). interaktif (World Cosplay Summit, 2014b: 7).
Pada tahun 2012, event WCS Setelah bertahun-tahun diorganisir
diselenggarakan selama 12 hari untuk departemen event di TV Aichi, pertama kalinya
merayakan event WCS yang telah juga WCS dilaksanakan di bawah independent
berlangsung selama 10 tahun (World Cosplay company pada tahun ini (World Cosplay
Summit Official Photo Gallery, 2014). Status Summit United States, 2014).
observer pun diperkenalkan dalam event WCS WCS pada tahun 2014 mengalami
tahun 2012 (Otakuthon, 2014). Jumlah negara peningkatan jumlah negara dan regions seiring
dan regions yang berpartisipasi pada WCS dengan bergabungnya Kuwait dan Portugal
tahun 2012 adalah 22 negara dan regions menjadi observer. Hal ini membuat jumlah
dengan berpartisipasinya Rusia, Indonesia negara dan regions yang berpartisipasi dalam
dan The United Kingdom sebagai full WCS pada tahun 2014 bertambah menjadi 26
participant serta Hongkong dan Taiwan negara dan regions. Kuwait dan Portugal akan
sebagai observer (World Cosplay Summit menjadi full participant pada WCS tahun 2015.
United States, 2014). Negara atau regions Adapun 22 negara dan regions mengikuti
yang berpartisipasi dengan status observer World Cosplay Championship karena Hong
tidak dapat mengikuti World Cosplay Kong dan Taiwan telah menjadi full participant
Championship (Otakuthon, 2014). Jepang (Mazariegos, 2014). World Cosplay
memenangkan World Cosplay Championship Championship pada tahun 2014 dimenangkan
pada tahun 2012 dan sekaligus menjadi gelar oleh Rusia (Sato, 2014).
kedua Jepang dalam ajang ini (World Cosplay Berdasarkan pada uraian singkat
Summit Official Photo Gallery, 2012). Event mengenai sejarah dari event WCS, budaya
WCS pada tahun 2012 memiliki beberapa populer Jepang khususnya cosplay dapat
kegiatan seperti kunjungan ke Gifu, Mie, menjadi sarana diplomasi yang efektif.
Tottori dan kantor-kantor pemerintahan Cenderung meningkatnya jumlah negara yang
Prefektur Aichi, parade tahunan yang berpartisipasi dalam event ini menjadi bukti
diadakan di Osu Shopping Districts dan di efektivitas dari hal tersebut. Hal ini
Ichinomiya yang bersamaan dengan perayaan dikarenakan budaya populer dapat
Tanabata (World Cosplay Summit United menjangkau para generasi muda dari berbagai
States, 2014). WCS pada tahun 2012 negara. Hal ini juga sekaligus menjadi simbol
dikunjungi oleh 18.000 orang (Chunichi bahwa nilai kebebasan khususnya kebebasan
Shimbun, 2013 dalam ‘Cosplay’ Summit’s berekspresi yang terdapat dalam cosplay
Characters Given Life, 2013). dapat diterima oleh para generasi muda di
WCS pada tahun 2013 mengalami berbagai negara khususnya negara-negara
peningkatan jumlah peserta dari 22 menjadi 24 peserta event WCS.
negara dan regions seiring dengan partisipasi
Vietnam dan Filipina sebagai observer pada 4.2 Analisa World Cosplay Summit
WCS tahun 2013 (World Cosplay Summit Sebagai Upaya Diplomasi Budaya
United States, 2014). Jumlah negara dan Jepang
regions yang berkompetisi dalam World Upaya diplomasi budaya Jepang
Cosplay Championship pada edisi ini melalui event WCS yang bertujuan untuk
sebanyak 20 negara dan regions. Italia pun memperkuat citra positif Jepang di dunia
menjadi pemenang dari World Cosplay internasional, tidak dapat dilepaskan dari
Championship pada tahun 2013 (Mantan Web, konsep soft power currencies oleh Alexander
2013 dalam Lamb 2013). Kegiatan World Vuving (2009).. Konsep ini memiliki tiga
Karaoke Grandprix Cosplay pertama kali elemen didalamnya yakni beauty, benignity
diselenggarakan pada tahun 2013 (World dan brilliance. Elemen beauty merupakan
Cosplay Summit Official Photo Gallery, 2013). elemen pertama dari soft power currencies
Kelompok relawan yang terdiri dari para yang digunakan untuk menganalisa event
pelajar (student volunteer group) dengan WCS sebagai salah satu upaya diplomasi
nama ‘omotenashi’ memulai tugasnya pertama budaya Jepang. Elemen ini menekankan pada
kesamaan nilai, ide, maksud ataupun visi yang menirukan atau bertindak seperti tokoh yang
kemudian menjadi faktor penarik antar negara disukainya.
untuk menjadi lebih dekat satu sama lain. Selain itu, mereka pun juga mulai
Kedekatan antara negara ini kemudian akan tertarik dengan soundtrack atau lagu-lagu dari
mengarah pada rasa percaya dan anime, vocaloid ataupun game. Ketertarikan
persahabatan. Hal ini terlihat dari shared value ini juga membuat mereka mulai
yang ingin direpresentasikannya melalui menyanyikannya dan tertarik untuk
kegiatan ini. Konteks dari shared value ini mempelajari bahasa Jepang dan aspek-aspek
berupa nilai-nilai yang bersifat universal atau lainnya dari kebudayaan Jepang. Hal ini
“universal values”. Adapun yang menjadi fokus kemudian membuat mereka tertarik untuk
utama di sini adalah aspek kebebasan mengikuti event-event yang menampilkan
khususnya kebebasan berekspresi. Cosplay budaya populer Jepang khususnya WCS.
pun menjadi representasi dari hal tersebut. Elemen ini tampak dari event WCS yang
Berdasarkan hal ini, Jepang pun berusaha bukan hanya menampilkan para cosplayer
menunjukkan citra sebagai menjadi agen dari melainkan juga peserta lomba karaoke yang
nilai tersebut melalui WCS. Hal ini dikarenakan menyanyikan lagu-lagu soundtrack anime dan
dengan menjadi agen dari nilai tersebut dapat game maupun lagu-lagu vocaloid yang berasal
meningkatkan citra Jepang di dunia dari berbagai negara.
Internasional. Cenderung meningkatnya jumlah
Elemen benignity merupakan elemen negara dan regions yang mengikuti event
kedua dari soft power currencies yang WCS juga merupakan hal lain yang tampak
menekankan pada sikap yang baik dan ramah. dari aspek brilliance dari WCS. Sebab,
Hal ini akan mengarah pada rasa terima kasih semakin banyak negara yang meniru ataupun
dan simpati. Elemen benignity dari event WCS melakukan cosplay dan menyukai budaya
tampak dari kunjungan yang dilakukan oleh populer Jepang, hal ini akan meningkatkan
para perwakilan peserta WCS ke Wilayah pengaruh Jepang dalam budaya populer. Oleh
Tohoku untuk memberikan dukungan pasca karena itu, berbagai kegiatan diplomasi
bencana tsunami yang terjadi pada tahun budaya dan WCS salah satunya merupakan
2011 dan mereka mendapatkan sambutan langkah awal untuk menerjemahkan ketiga
yang positif dari penduduk setempat. Hal ini elemen dari soft power currencies menuju soft
menimbulkan rasa simpati bagi para power dengan menanamkan citra positif dari
perwakilan peserta yang berpartisipasi dalam negara penyelenggara kegiatan diplomasi
kegiatan tersebut. Dibentuknya Omotenashi budaya kepada para peserta (Vuving, 2009:
Student Committee juga merupakan upaya 13).
Jepang untuk menunjukkan elemen benignity Seiring dengan menguatnya citra positif
dari kegiatan WCS karena Omotenashi Jepang, tentunya akan memudahkan Jepang
Student Committee berusaha untuk untuk berinteraksi melakukan kerja sama
memberikan pelayanan yang terbaik bagi para dengan negara lain. Salah satu contohnya
peserta WCS sesuai dengan filosofi adalah pembentukan Japan Creative Centre
omotenashi. (JCC) di Singapura sebagai hasil dari
Elemen ketiga dari soft power pertemuan antara Jepang dan Singapura pada
currencies adalah elemen brilliance. bulan Maret dan November 2007. JCC
Penekanan pada elemen ini diberikan pada berfungsi sebagai basis penyebaran informasi
kepemilikan dari suatu negara yang dianggap mengenai kebudayaan dan teknologi Jepang
sukses. Elemen brilliance menghasilkan soft (Japan Creative Centre, 2013).
power dalam bentuk kekaguman yang Selain untuk memudahkan Jepang
mengarah pada peniruan atau imitasi. Elemen berinteraksi melakukan kerja sama dengan
brilliance merupakan elemen yang paling negara lain, menguatnya citra positif Jepang
dominan dalam event WCS. Hal ini yang muncul dari event WCS juga
disebabkan elemen brilliance dari Jepang memberikan beberapa manfaat lainnya. Salah
dalam konteks event WCS tidak dapat satu manfaatnya adalah meningkatnya jumlah
dilepaskan dari berbagai produk budaya orang yang mempelajari bahasa Jepang di
populernya seperti manga, anime, game seluruh dunia. Hal ini ditunjukkan dalam tabel
maupun tokusatsu yang telah tersebar ke 1:
seluruh dunia. Berbagai produk ini kemudian Tabel 1. Jumlah orang yang mempelajari
berhasil menarik perhatian banyak anak muda Bahasa Jepang di seluruh dunia tahun
di berbagai negara. Berdasarkan hal ini, para 2003-2012
generasi muda tersebut kemudian merasakan Tahun Jumlah Orang
bahwa mereka ingin mencoba untuk 2003 2.365.745
2006 2.979.820
2009 3.651.232 Selain memberikan manfaat dalam hal
2012 3.986.669 meluasnya penggunaan Bahasa Jepang, WCS
Sumber: Japan Foundation, 2013 juga memberikan kontribusi bagi
Pada tabel 1 menunjukkan bahwa perekonomian Jepang. Hal ini tampak dari
terdapat peningkatan yang signifikan dalam berkembangnya industri kostum di Jepang
jumlah orang yang mempelajari Bahasa yang berkembang 5% pada tahun 2009
Jepang di seluruh dunia yang terjadi dari tahun dengan nilai US$ 500 juta (The Economist,
2003 sebanyak 2.365.745 orang menjadi 2011 dalam Tse, Esposito & Soufani, 2013).
3.986.669 orang pada tahun 2012. Adapun di Sektor pariwisata di Jepang juga mendapatkan
balik jumlah pembelajar Bahasa Jepang yang dampak positif dari event WCS. Hal ini
hampir mencapai empat juta orang di seluruh ditunjukkan dalam tabel 3:
dunia, terdapat sepuluh besar negara dan Tabel 3. Tingkat Kunjungan Event WCS
regions yang memiliki pembelajar Bahasa 2005-2012
Jepang terbanyak. Sebagian besar Tahun Jumlah Orang
diantaranya adalah negara dan regions yang 2005 3.000
mengikuti event WCS yang akan ditampilkan 2006 5.000
dalam tabel 2: 2007 10.000
2008 12.000
Tabel 2. Daftar sepuluh besar negara 2009 12.000
pembelajar Bahasa Jepang terbanyak pada 2010 15.000
2009-2012 2011 17.000
Negara Jumlah Orang 2012 18.000
2009 2012 Sumber: Att.Japan, 2011; Cosplay’ Summit’s
Tiongkok 827,171 1,046,490 Characters Given Life, 2013; World Cosplay
Summit United States, 2014 dan‘World
Indonesia 716.353 872.411 Cosplay Summit, 2014b: 6-7
Pada tabel 3 menunjukkan bahwa event
WCS memberikan efek positif bagi pariwisata
Korea 964.014 840.187
Jepang. Hal ini ditunjukkan dengan jumlah
Selatan
kunjungan yang cenderung meningkat dari
Australia 275.710 296.672 3.000 orang pada tahun 2005 menjadi 18.000
orang pada tahun 2012. Pada tabel
4.3 menunjukkan bahwa event WCS
Taiwan 247.641 233.417 memberikan efek positif bagi pariwisata
Jepang. Hal ini ditunjukkan dengan jumlah
kunjungan yang cenderung meningkat dari
Amerika 141.244 155.939 3.000 orang pada tahun 2005 menjadi 18.000
Serikat orang pada tahun 2012. Berdasarkan pada
uraian di atas, bahwa diplomasi budaya
Thailand 78.802 129.616 Jepang melalui event WCS berhasil menarik
minat para generasi muda dari berbagai
Vietnam 44.272 46.672 negara untuk mengenal Jepang lebih dalam.
Hal tersebut kemdian membantu
meningkatkan citra posirif Jepang dan
Malaysia 22.856 33.077 membawa bebragai manfaat dalam sektor
ekonomi, pariwisata dan pendidikan bahasa.
Dengan kata lain, event WCS merupakan
Filipina 22.362 32.418 salah satu upaya diplomasi budaya Jepang
yang berhasil untuk meningkatkan soft power
Jepang di tingkat global.
Sumber: Japan Foundation, 2013
Tabel 2 menunjukkan cenderung 5. KESIMPULAN
terdapat peningkatan jumlah orang yang
mempelajari Bahasa Jepang di antara negara-
Event WCS merupakan salah satu
negara dan regions yang mengikuti WCS.
kegiatan diplomasi budaya Jepang yang
Jumlah pembelajar bahasa Jepang terbanyak
menggunakan budaya populer untuk
terdapat di Tiongkok yakni dari 827.171 pada
memperkuat citra positif Jepang pada tingkat
tahun 2009, menjadi 1.046.490 orang pada
global. Event ini sendiri memiliki hubungan
tahun 2012.
erat dengan konsep soft power currencies.
Berdasarkan pada hal tersebut, citra positif
Jepang yang muncul dari event WCS adalah national/cosplay-summits- characters-
sebagai negara yang ramah terhadap orang- given-life/
orang dari berbagai negara yang merupakan easttimor/003/newsletter/pdf/newsletter01_en.
pencerminan dari elemen benignity. Citra pdf,
positif Jepang yang menunjukkan elemen
brilliance tampak dari berbagai produk budaya Dodd, J. & Richmond, S. (2011) The Rough
populernya yang disukai oleh generasi muda Guide to Japan. London: Rough Guides
dari berbagai negara sekaligus menjadi Emilia,R. (2013) Praktek Diplomasi. Jakarta :
magnet bagi para pemuda untuk mengikuti Baduose Media
event WCS. Dari segi elemen beauty, Jepang
memiliki citra positif sebagai negara yang Favell, A. (2011) Before and After Superflat: A
menganut nilai-nilai yang sama dengan Short History of Japanese Contemporary Art
masyarakat internasional khususnya 1990-2011. Hong Kong : Blue Kingfisher
kebebasan berekspresi yang tercermin dari Limited. Diakses 28 Mei 2015 dari
cosplay. Seiring dengan menguatnya citra http://www.adrianfavell.com/BASF%20MS.pdf
positif Jepang yang muncul dari event WCS,
hal ini dapat memberikan beberapa manfaat Fukushima, A. (2011) Modern Japan and the
bagi Jepang dalam hal memudahkan Jepang Quest for Atractive Power. Dalam Melissen, J.
untuk bekerja sama dengan negara lain, & Lee, S.J. Public Diplomacy and Soft Power
meningkatnya penggunaan Bahasa Jepang in East Asia (h. 65-88). New York : Palgrave
dan berkembangnya industri kostum di Macmillan
Jepang. Selain ketiga manfaat yang telah
disebutkan, sektor pariwisata Jepang juga Hayden, C. (2012) The Rhetoric of Soft Power
mendapatkan manfaat yang tamnpak dari :Public Diplomacy in Global Context. Plymouth
cenderung meningkatnya kunjungan ke event : Lexington Books
WCS.
Indonesia Cosplay Grand Prix (2014) What is
6. DAFTAR PUSTAKA ICGP & WCS. Diakses 24 Juni 2014 dari
http://www.icgp.net/#!whatis/c2wu
Aisyah, K. (2012) Rasa Memiliki Dalam
Komunitas Cosplay (Skripsi, Universitas J-POPCON (2015) World Cosplay Summit.
Indonesia, 2012). Diakses 24 Mei 2015 Diakses 3 Januari 2015 dari http://www.j-
dari http://lib.ui.ac.id/file?file=digital/20308104- popcon.dk/en/pages/94-world-cosplay-summit
S42607-Rasa%20memiliki.pdf
Jang, G. & Paik, W.K. (2012) Korean Wave as
Appel, R., Irony, A., Schmerz, S., & Ziv, A. Tool for Korea’s New Cultural Diplomacy.
(2008) Cultural Diplomacy: An Important but Advances in Applied Sociology, 2(3), 196-202.
Neglected Tool in Promoting Israel’s Public Diakses 13 Mei 2015 dari
Image. Diakses 20 Januari 2013 dari http://dx.doi.org/10.4236/aasoci.2012.23026
http://portal.idc.ac.il/sitecollectiondocuments/c
ultural_diplomacy.pdf Japan Creative Centre (2013) About Japan
Creative Centre. Diakses 20 Februari 2015
Aso, T. (2006) Speech by Mr. Taro Aso, dari
Minister for Foreign Affairs on the Occasion of http://www.sg.embjapan.go.jp/JCC/about_jcc.h
the Japan Institute of International Affairs tm
Seminar “Arc of Freedom and
Prosperity: Japan’s Expanding Diplomatic Japan Foundation (2013) Approaching a Total
Horizons”.Diakses 24 Juni 2014 dari of Four Million People―Who Learns Japanese
http://www.mofa.go.jp/announce/fm/aso/speec Language in the World? Diakses 30 April dari
h0611.html http://www.wochikochi.jp/english/topstory/2013
/12/approaching-a-total-of-four- million-
Att.Japan (2011) Festival for Cosplayers! peoplewho-learns-japanese-language-in-the-
World Cosplay Summit 2011. Diakses 6 Mei world.php
2015 dari http://www.att-
japan.net/en/culture/guide/EC000060 Kim, H.J. (2011) Cultural Diplomacy as the
Means of Soft Power in an Information Age.
‘Cosplay’ Summit’s Characters Given Life. Diakses 18 Juni 2014 dari
(2013, 1 Juni) The Japan Times. Diakses 4 http://www.culturaldiplomacy.org/pdf/case-
Mei 2015 dari
studies/Hwajung_Kim_Cultural_Diplomacy_as
http://www.japantimes.co.jp/news/2013/06/01/
_the_Means_of_Soft_Power_in_the_Informati Nakamura, T. (2013) Japan's New Public
on_Age.pdf Diplomacy : Coolness in Foreign Policy
Objectives. Studies in Media and Society,
Lam, P.E. (2007) Japan’s Quest for ”Soft 5, 1-23. Diakses 17 Januari dari
Power”: Attraction and Limitation. East Asia, http://hdl.handle.net/2237/17875
24, 349-363 Diakses 9 September 2014
darihttp://download.springer.com/static/pdf/787 Nye, J.S. Jr. (2004, 1 Mei) The Decline of
/art%253A10.1007%252Fs12140-007-9028- America’s Soft Power. Foreign Affairs. Diakses
6.pdf?auth66=1410430562_89c9cb17c98f8baf 17 Januari 2015 dari
5445a3defb67979c&ext=.pdf http://www.foreignaffairs.com/articles/59888/jo
seph-s-nye-jr/the-decline-of-americas-soft-
Lamb, L. (2013) Team Italy Wins World power
Cosplay Summit 2013. Diakses 20 Mei 2015
dari Ogawa, T. (2009) Origin and Development of
http://www.animenewsnetwork.com/interest/20 Japan’s Public Diplomacy. Dalam Snow, N. &
13-08-04/team-italy-wins-cosplay- world- Taylor, P.M. (ed.) Routledge Handbook of
summit-2013 Public Diplomacy. (h. 270-281) New York:
Routledge
Mangowal, S.E. (2010) Soft Power Jepang:
Studi Kasus JENESYS (Japan-East Asia Ogura, K. (2008) Japan’s Postwar Cultural
Network of Exchange for Students and Diplomacy. Centre for Area Study Working
Diakses 5 April 2014 dari Paper 1/2008. Diakses 30 April 2015 dari
http://lontar.ui.ac.id/opac/ui/detail.jsp?id=1357 http://www.fuberlin.de/sites/cas/forschung/publ
61&lokasi=lokal ikationen/working-papers/cas-
wp_no_108.pdf?1307217500
Mazariegos, E.S.P. (2014) World Cosplay
Summit 2014. Diakses 11 Desember 2014 dari Ogura, K. (2009) Japan’s Cultural Diplomacy,
http://japantravel-bmj.com/world-cosplay- Past and Present. Diakses 27 Juni 2014 dari
summit-2014/ http://www.jripec.aoyama.ac.jp/english/publicat
ion/pdf/japans_cultural_diplomacy.pdf
McGray, D. (2002, 1 Mei) Japan's Gross
National Cool. Foreign Policy. Diakses 31 Otakuthon (2014) World Cosplay Summit.
Oktober 2014 dari Diakses 24 Januari 2015 dari
http://www.foreignpolicy.com/articles/2002/05/ http://www.otakuthon.com/2014/events/world_
01/japans_gross_national_cool cosplay_summit/

McCurry, J. (2008, 30 September) Japan's lost Pillania, R.K. (2008) The Globalization of
decade. The Guardian. Diakses 22 Mei 2015 Indian Hindi Movie Industry. Management,
dari 3(2), 115-123. Diakses 13 Mei 2015 dari
http://www.theguardian.com/business/2008/se http://www.fm-kp.si/zalozba/ISSN/1854-
p/30/japan.japan 4231/3_115-123.pdf

Ministry of Foreign Affairs Japan (2011) World Sato, Y. (2014, 14 Oktober) Cosplayers from
Cosplay Summit 2011: Conferment of Foreign Around The World to Appear in Tokyo Film
Minister's Prize and Cosplayers' Visit to Festival. The Asahi Shimbun. Diakses 4 Mei
Tohoku. Diakses pada 1 Desember 2014 dari 2015 dari
http://www.mofa.go.jp/policy/culture/exchange/ http://ajw.asahi.com/article/behind_news/social
pop/wcs2011.html _affairs/AJ201410140006

Ministry of Foreign Affairs Japan (2013) World Semenenko, E. (2012) Japan's cultural
Cosplay Summit: Foreign Minister’s Prize. diplomacy: How to conquer the world through
Diakses 24 Juni 2014 dari pop- culture?. Diakses 4 November 2014
http://www.mofa.go.jp/policy/culture/page5e_0 dari
00020.html http://japanstudies.ru/index.php?option=com_c
ontent&task=view&id=183&Itemid=63
Ministry of Foreign Affairs Japan (2014) Pop-
Culture Diplomacy. Diakses 23 Mei 2015 dari Storey, J. (2009) Cultural Theory and Popular
http://www.mofa.go.jp/policy/culture/exchange/ Culture : An Introduction. London : Pearson
pop/index.html Longman
Tse, T., Esposito, M., & Soufani, K. (2013, 10 World Cosplay Summit Official Photo Gallery
Maret) Fast-Expanding Markets: Where New (2009) WORLD COSPLAY SUMMIT 2009
Growth Can Be Found!. The European Photo Gallery. Diakses 20 Mei 2015 dari
http://wcs.libura.com/lang_en/2009/
Business Review. Diakses 6 Mei 2015 dari
http://www.europeanbusinessreview.com/?p=1 World Cosplay Summit Official Photo Gallery
936 (2011) WORLD COSPLAY SUMMIT 2011
Photo Gallery. Diakses 20 Mei 2015 dari
Vuving, A. (2009) How Soft Power Works. http://wcs.libura.com/lang_en/2011/
Diakses 5 November 2014 dari
http://www.apcss.org/Publications/Vuving%20 World Cosplay Summit Official Photo Gallery
How%20soft%20power%20works%20APSA% (2012) WORLD COSPLAY SUMMIT 2012
202009.pdf Photo Gallery. Diakses 20 Mei 2015 dari
http://wcs.libura.com/lang_en/2012/
World Cosplay Summit (2009, Oktober) Otaku
World Cosplay Summit Official Photo Gallery
Magazine, 6. Diakses 20 Mei 2015 dari
(2013) WORLD COSPLAY SUMMIT 2013
http://issuu.com/otakumag/docs/otkmag06sml Photo Gallery. Diakses 20 Mei 2015 dari
http://wcs.libura.com/lang_en/2013/
World Cosplay Summit (2014a) About WCS.
Diakses 25 Juni 2014 dari World Cosplay Summit Official Photo Gallery
http://www.worldcosplaysummit.jp/en/about/ (2014) WCS Photo. Diakses 5 November 2014
dari http://wcs.libura.com/lang_en/
World Cosplay Summit (2014b) World Cosplay
Summit 2014 Brochure. Diakses 26 Oktober World Cosplay Summit Omotenashi Student
2014 dari Committee (2014) World Cosplay Summit
http://www.worldcosplaysummit.jp/files/15MB_ Omotenashi Student Committee: About Us.
WCS2014_0724.compressed.pdf Diakses 24 Januari 2015 dari
http://wcsstudentcorp.wix.com/wcsomotenashi
World Cosplay Summit Official Photo Gallery student#!about-us/cjg9
(2003) WCS 2003 Costume play exchange
association. Diakses 20 Mei 2015 dari World Cosplay Summit United States (2014)
http://wcs.libura.com/lang_en/2003/final/oct/ History of WCS. Diakses 13 Oktober 2014 dari
http://wcsus.com/frontend/about/history-of-
World Cosplay Summit Official Photo Gallery wcs/
(2004) WORLD COSPLAY SUMMIT 2004
Photo Gallery. Diakses 20 Mei 2015 dari Wulansuci, Y. (2010) Budaya Populer Manga
http://wcs.libura.com/lang_en/2004/ dan Anime Sebagai Soft Power Jepang.
(Skripsi, Universitas Indonesia, 2010)
World Cosplay Summit Official Photo Gallery Diakses 04 September 2014 dari
(2005) WORLD COSPLAY SUMMIT 2005 http://lib.ui.ac.id/file?file=digital/20160972-
Photo Gallery. Diakses 20 Mei 2015 dari RB08Y312b-Budaya%20populer.pdf
http://wcs.libura.com/lang_en/2005/

Anda mungkin juga menyukai