Tujuan Kegiatan:
Langkah Kegiatan:
1. Pengembangan Pembelajaran
a Peserta mengkaji sistematika penyusunan RPP berorientasi HOTS (LK-5)
b RPP disusun secara individu sesuai dengan jenjangnya berdasarkan pada LK-3
yang telah dikerjakan pada kegiatan IN-2
c Melengkapi RPP dengan penilaian sikap, pengetahuan dan keterampilan.
d Penilaian pengetahuan memasukkan soal-soal HOTS yang telah disusun pada
LK-4 di kegiatan IN-2.
e Menyusun Bahan Ajar dan dilampirkan pada RPP.
2. Desain Pembelajaran Unit ke-2
a. Mendesain pembelajaran pada Lembar Kerja (LK-3) dengan ketentuan
(110’):
1. Unit pembelajaran ke-2 didesain untuk digunakan pada ON
2. Guru kelas (tematik terpadu):
Jika pada On-3 muatan mata pelajaran yang akan diajarkan tidak
ada unit pembelajarannya maka guru harus mengembangkan
sendiri muatan mata pelajaran tersebut dan dipadukan dengan
muatan mata pelajaran yang ada unit pembelajarannya.
3. Desain Penilaian Pembelajaran
a Mengembangkan penilaian pembelajaran berdasarkan KD pada unit
pembelajaran yang terpilih pada LK-4.
b Menyusun soal HOTS dengan menggunakan LK-4 dengan langkah
kegiatan sebagai berikut:
1. Menyusun kisi-kisi soal pada LK-4.a
2. Menyusun soal pilihan ganda pada LK-4.b
3. Menyusun soal uraian pada LK-4.c
LK-5 PENGEMBANGAN RPP
Kompetensi Keterampilan
4.8.1. Menulis program 4.8.1.1.1.Menulis program sederhana sesuai
sederhana dengan satu spesifikasi, mendebug jika ada kesalahan
program utama yang kemudia mentest
memakai salah satu atau 4.8.1.1.1.1. Membuat pemrograman
gabungan dari pengetahuan prosedural; menggunakan konsep statik:
3.8.1 sampai dengan 3.8.5 koding, programming; elemen program
(type, variabel, value, ekspresi, I/O
statement, loop) dan stuktur data
sederhana (array 1 dimensi)
C. Nilai Karakter
Religiolistik : Berdoa
Nasionalisme : demokratis
Kemandirian : kreatif, rasa ingin tahu
Gotong royong : kerja sama ( diskusi kelompok)
Integritas : tanggung jawab
Gerakan Literasi Nasional : Literasi buku dan literasi digital
D. Tujuan Pembelajaran
Siswa kelas 10 mampu memahami notasi algoritma
Siswa kelas 10 mampu membuat program sederhana dengan satu program utama
yang memakai salah satu atau gabungan dari pengetahuan 3.8.1 sampai dengan 3.8.5
E. Materi Pembelajaran
Konsep dasar algoritma
Notasi algoritma
F. Metode Pembelajaran
Problem Based Learning
G. Media Pembelajaran
Komputer, LCD proyektor, lembar kerja siswa, lembar penilaian, slide presentasi
H. Sumber belajar
1. Modul PKP Informatika
Unit pembelajaran Dasar-Dasar Pemrograman
2. Internet
http://tiksma5kabtng.blogspot.com/
I. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-1
ALOKASI
TAHAP PEMBELAJARAN KEGIATAN PEMBELAJARAN WAKTU
A. Kegiatan Pendahuluan
B. Kegiatan Inti
C. Kegiatan Penutup
J. Penilaian
a. Teknik Penilaian
Indikator Pencapaian
No Butir Soal Kunci Jawaban Skor
Kompetensi
Indikator
No Pencapaian Butir Soal Kunci Jawaban
Kompetensi Skor
1
1. Diberikan data baca nama 1
4.8.1.1.1.Menulis
berupa nama dan mahasiswa
program nilai mahasiswa. baca nilai mahasiswa
sederhana sesuai Jika nilai
mahasiswa lebih
spesifikasi, jika nilai >= 60 maka 1
besar atau sama
keterangan = lulus
mendebug jika ada dengan 60 maka
mahasiswa
kesalahan kemudia tetapi jika nilai < 60 1
tersebut
mentest dinyatakan lulus. keterangan = tidak
Sedangkan jika lulus
nilainya lebih kecil
dari 60, maka tulis nama 1
mahasiswa
tersebut tulis keterangan 1
dinyatakan tidak
lulus.
Buatlah algoritma
dengan notasi
deskriptif
2. Penilaian Sikap
Aktifitas
Rubrik penilaian:
MATERI PEMBELAJARAN
Pengertian algoritma adalah suatu urutan dari beberapa langkah logis dan sistematis yang
digunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu.
Algoritma memiliki lima ciri utama yang saling berhubungan satu dengan lainnya. Menurut
Donald E. Knuth, dapun kriteria algoritma adalah sebagai berikut:
1. Ada Input, yaitu permasalahan yang dihadapi dan akan dicarikan solusinya.
Algoritma memiliki nol atau lebih input (masukan).
2. Ada Proses, yaitu rencana atau langkah-langkah yang harus dilakukan untuk
mencapai tujuan akhir.
3. Ada Output, yaitu solusi atau tampilan akhir yang didapatkan dari suatu algoritma.
Algoritma memiliki minimal satu output.
4. Ada intruksi-intruksi yang jelas dan tidak ambigu, yaitu instrukti yang jelas dalam
algoritma sehingga tidak terjadi kesalahan dalam menghasilkan output.
5. Ada tujuan akhir yang dicapai, yaitu akhir dari program dimana program akan
berhenti ketika tujuan akhir telah tercapai.
2. NOTASI ALGORITMA
Notasi algoritma bukan merupakan notasi bahasa pemrograman. Namun notasi ini dapat
diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman. Penotasian algoritma harus dilakukan
sedemikian hingga mudah dibaca dan dimengerti. Meskipun notasi algoritma tidak berbentuk
baku seperti notasi bahasa pemrograman, namun konsistensi terhadap notasi perlu
diperhatikan untuk menghindari terjadinya kekeliruan.
Bentuk notasi algoritma:
1. Uraian deskriptif
Dengan notasi bergaya uraian, deskripsi setiap langkah dijelaskan dengan bahasa yang
gamblang. Proses diawali dengan kata kerja seperti ‘baca’ atau ‘membaca’, ’hitung’ atau
‘menghitung’, ‘bagi’ atau ‘membagi’, ‘ganti’ atau ‘membagi’, dan sebagainya, sedangkan
pernyataan kondisional dinyatakan dengan ‘jika … maka …’.
Contoh : menyelesaikan permasalahan menghitung luas dan keliling suatu lingkaran
Algoritma Hitung_Luas_dan_Keliling_Lingkaran
DESKRIPSI:
(1) Masukkan jari-jari lingkaran (r)
(2) Hitung luas lingkaran dengan rumus L = phi*r 2
(3) Hitung keliling lingkaran dengan rumus K = 2 *phi*r
(4) Tampilkan luas lingkaran
(5) Tampilkan keliling lingkaran
2. Diagram-alir (flowchart)
Flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma-algoritma dalam
suatu program, yang menyatakan arah alur program tersebut.
Contoh : menghitung luas dan keliling lingkaran yang algoritmanya dinotasikan dalam
bentuk diagram alir (flowchart)
Simbol-Simbol dalam Flowchart
3. Pseudocode
Notasi yang menyerupai notasi bahasa pemrograman tingkat tinggi, khususnya Bahasa
Pascal dan C. Umumnya mempunyai notasi yang hampir mirip untuk beberapa
instruksi dalam beberapa bahasa pemrograman, seperti notasi if-then-else, while-do,
repeat-until, read, write, dan sebagainya.
Contoh menyelesaikan permasalahan menghitung luas dan keliling suatu lingkaran
dengan menggunakan bentuk pseudocode:
Algoritma Hitung_Luas_dan_Keliling_Lingkaran
{ Dimasukkan nilai jari-jari lingkaran (phi). Carilah dan cetak luas dan
keliling lingkaran tersebut dengan menggunakan rumus L=phi*r*r dan
K=2*phi*r }
DEKLARASI:
const phi = 3.14
r, L, K = real
DESKRIPSI:
read(r)
L <- phi * r * r
K <- 2 * phi * r
write(‘Luas lingkaran = ‘,L)
write(‘Keliling lingkaran = ‘,K)
LEMBAR KERJA SISWA
Kegiatan 1:
Ada 2 gelas, gelas A berisi Kopi dan gelas B berisi Sirup, bagaimana caranya untuk menukarkan
isi gelas, jadi gelas A berisi sirup dan Gelas B yang awalnya berisi sirup harus berisi Kopi?
A B C
Hasil Pengamatan
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………................................................
................................................................................................................................................
................................................................................................................................................
................................................................................................................................................
................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
Kegiatan 2:
Langkah-langkah:
Hasil Pengamatan
1. Jenis instruksi
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
2. Hasil eksekusi
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
Lampiran 3
BAHAN AJAR
ALGORITMA
Notasi Algoritma
Kompetensi Dasar
3.8.1. Mengenal notasi algoritma
Pengertian Algoritma
• Langkah-langkah penyelesaian masalah
• Deklarasi
Berisi deklarasi-deklarasi variabel
• Algoritma
Berisi proses pemecahan masalah
Notasi Algoritma
1
•Notasi Deskriptif
2
•Notasi Flowchart
3
•Notasi Pseudocode
1
•Notasi Deskriptif
A. Kegiatan Praktik
1. Menuliskan KD pengetahuan dan keterampilan dengan tepat.
2. Menuliskan Tujuan Pembelajaran dengan tepat.
3. Menuliskan materi, metode, media, bahan dan sumber pembelajaran dengan tepat.
4. Menuliskan langkah-langkah pembelajaran yang runut sesuai sintak model
pembelajaran.
5. Mengintegrasikan saintifik, dimensi pengetahuan, aspek HOTS dan kecakapan abad 21
dalam kegiatan pembelajaran.
6. Menuliskan penilaian dengan tepat.
7. Menuliskan bahan dengan tepat.
Rubrik Penilaian:
Nilai Rubrik
90 nilai 100 Tujuh aspek sesuai dengan kriteria
80 nilai 90 Enam aspek sesuai dengan kriteria, satu aspek kurang sesuai
70 nilai 80 Lima aspek sesuai dengan kriteria, dua aspek kurang sesuai
60 nilai 70 Empat aspek sesuai dengan kriteria,tiga aspek kurang sesuai
<60 Dua aspek sesuai dengan kriteria, empat aspek kurang sesuai