MODEL PEMBELAJARAN
1. Model pembelajaran
Dalam sebuah adegan pembelajaran pendidikan jasmani seorang guru
merencanakan kegiatan dengan dialog skenario kejadian persistiwa sebagai berikut:
Skenario kejadian peristiwa pertama :
Guru : selamat pagi..... marilah kita mulai pelajaran dengan berdoa...... ok, pada
pagi hari ini kita akan mempelajari bagaimana cara melakukan tembakan
bebas dalam bola basket. ada beberapa hal nanti yang perlu akan
dipelajari dan dikuasai berhubungan dengan kemampuan menembak ke
ring basket. keterampilan itu adalah keterampilan melempar, jadi
perhatikan (memberikan contoh) sikap tubuh (posisi togok dicontohkan)
letak kaki dan tungkai (diperagakan) arah pandangan (diperagakan) cara
memegang bola sikap lengan, tangan, letak perkenaan bola
(diperagakan). Ok dapat dipahami?
Siswa : Ya pak guru
Guru : Selanjutnya bagaimana urutan menembak (diperagakan) dari menekuk
lutut merendahkan badan kemudian memanfaatkan reaksi dari efek
merendahkan badan dengan menekuk lutut diteruskan secara simultan
melakukan gerakan melempar, dan akhirnya menembak ke ring basket
dengan gerakan ikutan (follow through) (guru memperagakan beberapa
kali). Ada pertanyaan?
Siswa : tidak pak
Guru : sudah jelas ?
Siswa : sudah pak
Guru : ok, sekarang kita jogging keliling lapangan bola basket, ketua kelas
memimpin, dilanjutkan dengan pamanasan. (menghabiskan kurang lebih
15-20 menit)
Setelah pemanasan selesai
Guru : kalian berkelompok menjadi empat kelompok, kelampok 1 & 2 di ring
basket sebelah kanan dan 3 & 4 disebelah kiri. Kelompok 1 dan 3 tugasnya
menembak dan kelopok 2 & 4 mengambilkan bola, setiap 3 menit
bergantian.
Setelah 20 menit dihentikan dan diadakan koreksi pelaksanaan kemudian diulangi
kembali, sampai 20 menit berikutnya. 20 menit terakhir main setengah lapangan 4 regu
bergantian tiap 5 menit. Pelajaran berakhir
Guru : ok. Bagus sekali pelajaran hari ini kalian melakukan dengan semangat, dan
yang kita pelajari hari ini adalah bagaiman cara menembak. Lihat contoh
(beberapa siswa menjadi model). Dapat dipahami? (interaksi tanya jawab)
pelajaran berakhir kita bertemu minggu depan dengan materi kelanjutan.
Setelah 25 menit.
Guru : ok, stop. Bagaimana permainannya? Masih mau main lagi?
Siswa : masih/tidak..
Guru : kalau masih nanti masih ada waktu, kita review bagaimana kalian main
dengan cara menembak yang seperti itu? Dengan peraturan yang ada
maka peluang untuk menembak mudah atau sulit? Mengapa? Dst
(interaksi tanya jawab berdasarkan permainan yang dilaksanakan).
Guru : ok kita masih ada waktu 15 menit, silahkan main kalau masih adal yang
mau 10 dan 5 menit terakhir untuk ganti pakaian.
Berdasarkan pada ke dua skenario pembelajaran diatas tampak jelas perbedaan yang
dapat diamati dan dipahami. Pada skenario pertama adalah pembelajaran dengan
menggunakan cara yang dianut oleh guru di hampir seluruh dunia. Dan cara ini sering
disebut cara pembelajaran yang konvensional. Cara yang kedua adalah kurang lebih
pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran Teaching game for undestanding,
yang berbasis pada permasalahan game. Dalam contoh diatas game yang disajikan adalah
dalam game permainan bola basket. Ada pertanyaan yang kritis mengenai model
pembelajaran yang ada (7 model dalam pendidikan jasmani) model manakah yang paling
ampuh untuk proses pembelajaran?
Perlu diingat bahwa model pembelajaran lahir karena berdasarkan pada kebutuhan
dan situasi. Setiap model pembelajaran memiliki karakteristik dan tujuan masing-masing.
Kemampuan guru untuk melihat kontek kelas, kecabangan olahraga yang akan diajarkan
sangat menentukan dalam pemilihan model yang akan dipergunakan. Hal yang harus selalu
diingat adalah tidak ada satu model pembelajaran yang sangat ampuh sehingga dapat
mengatasi permasalahan pembelajaran pendidikan jasmani. Guru diwajibkan untuk
memahami setiap model agar memiliki pilihan sesuai dengan kondisi di lapangan. Hal ini
dilakukan untuk memperkuat kualitas proses belajar mengajar penjas.
Model pembelajaran menurut Hartoto (2002: 12) diartikan sebagai kerangka
konseptual yang digunakan sebagai pedoman dalam melakukan kegiatan. Dalam pengertian
lain model adalah seperangkat prosedur yang bertujuan untuk mewujudkan suatu proses,
pemilihan media dan evaluasi.
Menurut Hartoto model pembelajaran harus memiliki 6 unsur pendukung: 1)
sintakmatik, 2) sistem sosial, 3) prinsip reaksi, 4) sistem pendukung, 5) dampak
instruktional, dan 6) dampak pengiring. Sintakmatik berisikan bagaimana pentahapan dari
model pembelajaran yang dipergunakan. Prinsip sosial berisi situasi atau suasana dan
norma yang berlaku dalam model yang akan dipergunakan. Prinsip reaksi berisi pola
kegiatan yang menggambarkan bagaimana seharusnya para pengajar mengunakan aturan
permainan yang berlaku pada setiap model. Sistem pendukung berisi segala sarana dan
prasarana, bahan dan alat yang dpergunakan untuk melaksanakan model yang akan
dipergunakan. Dampak instruksional merupakan hasil belajar yang dicapai dengan cara
mengarahkan siswa pada tujuan yang diharapkan. Dampak pengiring berisi hasil belajar
lainnya yang dihasilkan oleh suatu proses belajar mengajar sebagai akibat suasana belajar
yang dialami langsung oleh siswa tanpa pengarahan langsung dari pengajar.
Sedang menurut metzler (2000: 135) secara spesifik model pembelajaran dalam
pendidikan jasmani dapat dibedakan atas komposisi dari 6 komponen, sehingga setiap
Y. Touvan Juni Samodra | 3
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
model akan memiliki komposisi yang tidak sama, komponen tersebut adalah; 1) dasar teori
yang mendasari model, 2) siapa yang menjadi pusat pembelajaran apakah siswa atau guru,
3) kemampuan guru untuk menelaah kebutuhan secara kontektual, 4) pembuktian proses
pelaksanaan model pembelajaran, 5) assesment proses pembelajaran, 6) kontek dalam
memodifikasi. Keenam hal tersebut masih di dalamnya terdapat bagaian-bagaian yang
menjelaskan secara spesifik sampai operasional. Kombinasi dari setiap komponen harus
dicermati agar guru tidak salah dalam memilih model pembelajaran yang akan dipilih.
Belajar adalah suatu aktivitas mental/psikis, yang berlangsung dalam interaksi aktif
dengan lingkungan, yang menghasilkan sejumlah perubahan dalam pengetahuan-
pemahaman, keterampilan dan nilai-sikap (Winkel, 2004: 59). Mengajar sering diartikan
sebagai proses penyampaian informasi atau pengetahuan dari guru kepada siswa. Dalam
kontek pemahaman ini dapat dipahami mengajar adalah interaksi antara guru dan siswa
dalam upaya untuk memindahkan muatan dari guru ke siswa. Muatan yang dimaksudkan
dapat berupa pengetahuan, keterampilan (berfikir, bergerak menilai), nilai (value) (Wina
Sanjaya, 2007: 270).
Dalam pendidikan jasmani belajar mengajar identik dengan proses pembelajaran yang
berada dalam setting lapangan. Secara turun terumuran pendidikan jasmani mengajarkan
bagaimana menguasai keterampilan kecabangan olahraga. Sehingga pendidikan jasmani
diidentikkan sebagai pelajaran olahraga.
Ada 7 model pembelajaran yang dapat diterapkan dalam pendidikan jasmani mula
dari direct instructional, personalize instructional, cooperative learning, sport education
model, peer teaching model, Inquiry teaching, dan tactical game model. Direct
instructional merupakan model yang paling banyak dipergunakan oleh hampir semua
guru pendidikan jasmani dari zaman ke zaman karena lebih mudah dilaksanakan. Model
ini menuntut siswa melaksanakan apa yang direncanakan oleh guru dengan konsekuensi
adanya “reward”. Guru adalah model yang baik dan harus sangat menguasai materi
4 | Y. Touvan Juni Samodra
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
yang diberikan kepada siswa. Cara ini akan sangat baik ketika tingkat penguasaan guru
terhadap materi, siswa, lingkungan, skenario sangat-sangat “exelence”.
a. Model Pembelajaran Direct Teaching
Arti mengajar bagai guru dan belajar bagi siswa:
Bagi guru Bagi siswa
1. Guru adalah sumber utama dari 1. Siswa belajar dari hal yang mudah ke
semua perencanaan yang ada sukar, sederhana ke komplek
2. Guru menentukan isi, tempat, 2. Siswa harus dengan jelas menerti
aktivitas belajar dan peningkatan tugas yang menjadi bahan ajar dan
pembelajaran dipelajari termasuk kreteria
3. Guru harus dapat mentranser ilmu keberhasilan
dengan efektif dan efisien 3. Belajar merupakan konsekuensi yang
4. Guru harus dapat memanfaatkan akan ada “reward”.
semua sumber yang ada untuk 4. Siswa membutuhkan banyak bantuan
terlaksananya proses belajar dalam mempelajari bahan yang
5. Guru disamping merencanakan juga dipelajari
merupakan pelaksana dari 5. Dalam belajar siswa berhak untuk
perencanaan yang mendapatkan umpan balik agar terjadi
diimplementasikan kepada siswa. proses belajar dengan benar.
diberikan dan dikenal istilah reward dan punishment. Ketika siswa melakukan hal
yang baik maka guru akan memberikan reward potitif, dan ketika melakukan hal
yang salah maka akan diberikan reward negatif. Proses belajar mengajar mengukuti
alur sebagai berikut Shaping, modeling, practice, feedback, and reinfocement
(Metzler: 165).
Model ini lebih mengutamakan ranah psikomotorik daripada ranah kognitif
dan afektif. Sehingga ketika ingin membelajarkan anak untuk belajar gerak dengan
materi tertentu dan akan menuntut kualitas maka pakailah model ini.
Skenario Pembelajaran
ini berusaha untuk mengaktifkan seluruh siswa dalam proses belajar mengajar.
Model ini berpegang pada penggabungan empat teori dasar: motivasi, kognisi,
social learning, behavioral. Setelah team terbentuk maka ditanamkan bahwa
setiap anggota team harus berperan dan untuk menyelesaikan masalah dan
dipastikan bahwa setiap siswa memiliki peranan yang sangat penting dan sangat
berguna. Teori kognisi berperan dalam penyusunan pelajaran harus dimulai
berjenjang dari mudah ke sukar dan diukur agar pembelajaran menantang. Sosial
learning theory dipergunakan agar siswa berlatih untuk mendengarkan dan
berbicara dalam kelompok. Teori behavioral dipergunakan dalam usaha
hubungan proses kerjasama dan untuk mengkondisikan adanya reward ketika
kerja team mencapai tujuan.
Arti mengajar bagi guru dan belajar bagi siswa
Bagi guru Bagi siswa
1. Guru memegang peranan sebagai 1. Kooperatif memberikan tingkat belajar
fasilitator dalam aktivitas akademik dan akademik dan dan sosial yang tinggi
sosial anak daripada olahraga individual atau
2. Guru berperan sebagai fasilitator setelah kompetisi.
menerangkan bahasan secara langsung 2. Kelompok dapat dan harus bekerja
seperti menyusun setting, struktur, untuk mencapai tujuan secara
parameter-parameter, kelompok. Dimulai personal dan berbagi secara obyektif.
dengan direct dan kemudian menjadi 3. Semua anggota kelompok harus
indirect. berkontribusi untuk pencapaian
3. Guru memonitor kegiatan seluruh siswa tujuan kelompok
sebagai refleksi proses pembelajaran 4. Anggota kelompok mengorganisasi
sosial mereka sendiri dengan senang untuk
4. Guru harus tetap menjaga keseimbangan menyelesaikan tugas kelompok.
antara kegiatan belajar akademik dan
sosial.
memikirkan kapan ini dipergunakan dan tidak dapat berhadap terlalu besar
tentang hasil seperti pada model direct teaching.
Modifikasi instruksional untuk pendidikan jasmani
Dalam model ini ada beberapa modifikasi yang dapat dipergunakan: TGT
(Team Game Tournament), Jigsaw, STAID (Student Team-Achievement Division).
Setiap pecahan model ini memiliki cirinya masing masing yaitu akan tampak
dalam diagram pelaksanaan pembelajaran sebagai berikut
Contoh skenario pembelajaran
1. TGT dalam Cooperatif learning:
2. STAID
3. JIGSAW
Skenario Pembelajaran
Skenario Pembelajaran
Skenario Pembelajaran
Model ini adalah model yang sekarang dikatakan paling baru dan sedang dipelajari dan
diadakan banyak pelatihan. Model ini pada dasarnya dalam penerapan pembelajaran adalah
untuk mengajarkan kepada siswa bagaimana belajar taktik, atau belajar dengan pendekatan
taktik sehingga urutan pembelajaran selalu dimulai dengan game, apresiasi, kesadaran
taktik, kemudian drill bagaimana melakukan kemudian game kembali.
Model ini secara filosofis menggunakan pendekatan teori kognisi dan konstuktif,
sehingga ini berakibat pada ranah pembelajaran yang dijadikan sebagai titik berat. Ranah
Y. Touvan Juni Samodra | 17
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
yang menjadi titik berat adalah secara berurutan adalah kognitif, psikomotor dan afektif.
Mengapa demikian, kognitif yang dimaksudkan disini adalah kemampuan memahami game
(dalam kontek taktik). Kemampuan memahami taktik adalah diperlukan kemampuan
kognitif, berdasarkan pemahaman ini kemudian disadari apa yang dibutuhkan. Pemahaman
dan penyadaran merupakan kerja dari ranah kognitif. Ranah kedua adalah psikomotor,
setelah memahami taktik dan kebutuhkannya maka baru kemudian diadakan drill dalam
bentuk latihan sesuai dengan kebutuhan yang dibutuhkan dalam permainan, drill disini
berbeda dengan drill yang dilakukan pada drill pada direct teaching. Pada model direct
teaching drill adalah memang ditujukan untuk mempelajari teknik atapun “content” dari
pelajaran sedangkan drill dalam TGT adalah drill terhadap kebutuhan gerak/teknik yang
dibutuhkan untuk melakukan taktik. Sehingga setting drill dalam direct teaching dan TGT
sangat berbeda, kalau dalam direct diatur oleh guru tetapi dalam TGT dapat berasal dari
guru ataupun siswa ataupun kesepakatan “apa dulu yang akan menjadi penekanan yang
akan di drill-kan”.
Dengan tersedianya banyak model pembelajaran yang ada maka guru pendidikan
jasmani memiliki keleluasaan dalam memilih cara menyampaikan pelajaran sesuai dengan
tujuan yang diharapkan. Untuk dapat menerapkan model pembelajaran yang ada
dibutuhkan pemahaman minimal tataran operasional pelaksanaan serta jiwa dari setiap
model pembelajaran yang dipilih. Perlu diingat kembali bahwa tidak ada satu model
pembelajaran yang ampuh untuk menyampaikan semua materi. Pemahaman model,
materi, kondisi kontektual siswa serta kontektual lingkungan perlu diperhatikan agar model
yang dipilih lebih efektif. Dalam buku ini akan dibahas secara agak terperinci salah satu
model yang sekarang banyak dipelajari dan diimplemantasikan untuk pendidikan jasmani.
Model yang dimaksud adalah model pembelajaran tactical game dan orang biasa mengenal
dengan model Teachig Game for Undertanding TGfU.
Penelitian lain dilakukan oleh McNeill, Michael Charles; Fry, Joan Marian,
(2011) yangberjudulMotivational Climate in Games Concept Lessons. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa pengunaan TGfU untuk pembelajaran pendidikan
jasmani memberikan motivasi kepada anak SD untuk berpartisipasi dalam game.
Penelitian yang dilakukan oleh Stephen Harvey dalam procceding jurnal (2003)
meneliti apakah TGfU dapat dipergunakan untuk meningkatkan keterlibatan dan
kinerja bermain dalam sepak bola U 19 perguruan tinggi.Diungkapkan hasilnya
bahwa penerapan TGfU terjadi peningkatan keterlibatan dan kinerja dalam
permainan selama penelitian.Phil Pearson, Jacob Towns, Gregg Rowland, Paul
Webb (2003) Thorpe and Bunker (1986, cited in Allison & Thorpe, 1997) argued
that a skill-based approach to teaching less physically able students is likely to:
‘…result in a sense of failure, a lack of enjoyment, poor self-concept and
subsequently inhibition of long term participation’ (p.11). In contrast to this, the
students who exhibited low physical and technical ability in the Game Sense lessons
consistently reported significantly higher and more positive scores for these same
factors. ‘It appears that a skills-based approach serves only to highlight, confirm and
reinforce – often publicly – the pupils lack of physical ability’ (Allison & Thorpe,
1997, p.12).
Richard Light (2003) mengutip yang dikatakan (Butler, 1996) penggunaan pola
TGfU bagi guru pendidikan jasmani merupakan tantangan dengan telah
mengakarnya pembelajaran dengan pendekatan tradisional. Dalam studi tersebut
menyimpulkan dari pertarungan antara perubahan dari cara tradisional dalam
pendidikan jasmani ke TGfU, hasil sementara berdasarkan wawancara terjadinya
optimisme dari para guru untuk menggunakan TGfU dalam pemecahan
pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah.Dennis Slade (2003) Sebuah kritik
yang dikemukakan model pendekatan tradisional olehMcMorris (1998) comment
that perhaps criticisms about a traditional ‘skills’ base approach to game instruction
was more about a criticism of poor teaching than anything too wrong with the
methodology. Pendapat sama dikemukakan John Evans (2006) latar belakang
lahirnya TGfU seperti yang dinyatakan oleh Teaching Games for Understanding
(TGfU) was first proposed by Bunker and Thorpe (1982) as response to the poor
transfer of skills from the practice environment to real games.
Stephen Harvey (2006: 171) mengutipPiaget dalam hubungannya antara TGfU
dan pembelajaran konstruktif , bahwa pandangan konstruktif guru menempatkan
siswa sebagai pusat pembelajaran berdasarkan teori yang dikemukakan oleh
(Piaget, 1967). Dalam pendekatan ini hal pertama yang dilakukan adalah dengan
memberikan aktivitas yang bertujuan untuk meningkatkan kesadaran, dan
memberikan kesadaran dari dalam agar muncul kesadaran belajar dari dalam diri
siswa. Dalam olahraga team siswa disajikan beberapa permasalahan agar
dipecahkan dalam permainan selama bermain. Siswa menyusun pengetahuan yang
telah dimiliki untuk memecahkan permasalahan berdasarkan pada interaksi
lingkunganyang kuat berdasarkan pada permasalahan yang disusun oleh guru.
Kuncinya adalah pembelajaran disusun atas dasar permainan
Grifin&Butler (2005:57) mengutip dari Thomas ... that the cognitive
components of knowledge and decisionmaking were important determinants of
effective game performance in 8- to 12 years-old basketball player. Lebih lanjut
20 | Y. Touvan Juni Samodra
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
c. Dasar filosofi
Selama bertahun-tahun pembelajaran teknik dengan latihan yang terfokus
sangat merata dipergunakan hampir semua guru pendidikan jasmani. Persepsi awal
adalah bahwa dengan penguasaan teknik yang baik maka siswa akan lebih mudah
untuk bermain. Ketika pelajaran permainan sepak bola misalnya, maka siswa akan
diajarka bagaimana menendang, mengontrol bola, menggiring bola dengan
berbagai variasinya. Setelah siswa dirasa memiliki keterampilan yang cukup baru
dilakukan permainan. Proses sampai siswa memiliki keterampilan yang cukup untuk
bermain membutuhkan drill-drill yang bagi siswa kurang menyenangkandan
membuat pelajaran menjadi menjemukan. Sehingga muncullah pemikiran untuk
mencari solusi yang kemungkinan dapat dijadikan alternatif.
Setiap model lahir berpijak pada teori belajar sebaga pondasi model
pembelajaran. TGfU lahir dari teori kognisi. Model ini berisi pembelajaran
konstruktif yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk membuat
pengetahuan baru berdasarkan pada pengetahuan dan pengalaman yang telah
dimiliki dalam kontek gerak. kontek gerak yang dimaksudkan adalah bagaimana
melaksanakan keterampilan gerak dalam memecahkan permasalahan taktik yang
disusun oleh guru. Dasar dari model ini menurut Grifin, Mitchel dan Oslin (1997)
pertama ketertarikan dan kesenangan siswa akan game, kedua pengetahuan
merupakan memberi ruang kepada siswa untuk menjadi pemain yang lebih baik
berdasarkan pemahaman terhadap game. Ketiga siswa dapat menstranfer
pemahaman satu game ke game yang lain.
Guru menyediakan permasalahan taktik kepada siswa dalam bentuk permainan
dan siswa terlibat dalam pengambilan keputusan. Siswa bertanggungjawab
terhadap pembelajarannya, sementara guru menjadi fasiliator. Dengan memulai
pelajaran dengan permainan , siswa akan berfikir secara taktik, membuat
keputusan dan memecahkan permasalahan permainan dengan taman sebaya
dalam setting pembelajaran. Sehingga siswa belajar keterampilan dan gerak yang
akan membawa pada peningkatan pemahaman bagaimana bermain dan
harapannya dapat ditunjukkan dalam permainan.
1. Bermain tetap pada bidang lapangan yang telah ditandai tidak boleh keluar
2. Team A mencoba untuk saling lempar tangkap sebanyak-banyaknya selama
maksimal 1 menit dan berusaha agar tidak direbut oleh team B
3. Jumlah team yang menguasai bola lebih satu dibandingkan dengan team
perebut bola
4. Team B berusaha merebut bola dari team A
g. Perkembangan TGfU
Model pembelajaran ini mengalami modifikasi dari bentuk yang pertama.
Modifikasi yang terjadi tidak jauh dari apa yang telah dibentuk oleh yang
mencetuskan model ini. Demikian juga dengan nama dari model ini. Ada yang
menyebutkan pembelajaran game, pembelajaran berbasis pada kompetisi, play
teach play, play practice, game aproach yang pada prinsipnya mengadopsi dari
tactical game. Prinsip pelaksanaan TGfU ini pada prinsipnya juga tidak mengalami
perubahan yang berarti dari pakem yang pertama, hal yang ada adalah
memperjelas bagiamana pelaksanaan dengan keterangan yang lebih mudah untuk
pedoman operasional pemakai adalah sebagai berikut:
perthatian yang perlu untuk ditingkatkan) agar masalah yang disajikan dapat
teratasi.
jawaban yang dibutuhkan dalam kontek game. Dalam penyusunan pertanyaan ini juga
mempertimbangkan tingkatan umur, pengalaman, kemampuan.
Stewart Dickinson, Brian Bettleton (2003) dengan learning by discovery-nya juga
nengungkapkan bahwa penggunaan pertanyaan merupakan hal yang sangat pokok untuk
mengarahkan dan membentuk lingkungan belajar. Dapat dilihat bahwa pembelajaran di
sekolah dengan discovery pada mulanya didasarkan pada keingintahuan, dan guru
memberikan stimulus lingkungan, dengan memberikan pertanyaan sebagai arahan dengan
mempertimbangkan pertanyaan-pertanyaan tersebut cukup menarik untuk ditanyakan dan
memungkinkan bagaimana menamukan jawaban-jawaban.
Agar pertanyaan-pertanyaan ini menjadi lebih efektif dibutuhkan perencanaan dan
hasil yang khusus yang diharapkan oleh guru dari siswa. Prosesnya termasuk di dalamnya
menganalisa jenis dari (game-invasion, striking/fielding, net/court, target) untuk
menentukan unsur-unsur agar siswa menjadi lebih efektif dalam penggunaan bagian-bagian
yang perlu untuk dikembangkan: teknik, taktik/strategi, kognitif dan peraturan-peratutan.
Permainan kemudian disusun berdasarkan kebutuhan bagian-bagaian tersebut atau
dikombinasikan. Pertanyaan-pertanyaan disusun pada setiap daftar dari bagaian-bagian
yang telah di daftar.
Prosedur berikut dapat dipergunakan sebagai dasar untuk menyusun pertanyaan yang
efektif menurut Phil Pearson, Paul Webb (2008).
1. Jenis permainan
Prinsip dari pengelompokan game tersebut serta prinsip bermain bertahan dan
menyerang serta contoh olahraga-nya dapat dilihat dalam tabel berikut:
Tabel prinsip permainan (Adapted from Wall and Murray, 1994, cited in Butler, 1997)
Category Attacking Principle/s Defensive Principle/s
Invasion Umpan yang ama Mendapatkan bola
Bergerak agar dapat menerima umpan Mengejar pemain dan bola
Membuat skor Menggunakan wilayah pertahanan
wilayah
3. Penempatan analisis bagian-bagaian dalam olahraga pada sub bagaian dalam olahraga
Pada bagian ini kemudian sebagai contoh akan terlihat analisis dalam game sepak
bola sebagai berikut:
Berdasarkan pada analisis di atas kemudian dapat ditentukan tingkatan (level) kesulitan
dari permainan yang dilakukan.
4. Daftar beberapa permainan yang dapat dipergunakan untuk mengembangkan setiap
bagian atau kombinasi dari setiap sub bagian dalam game.
5. Dalam setiap bagian daftar pertanyaan apa yang akan dikembangkan dalam olahraga.
Sebagai contoh pertanyaan ada 4 jenis recall, convergent, divegent dan value
Pertanyaan dapat di susun dalam empat jenis tergantung dari keterlibatan aktivitas
kognisi, diantaranya recall, convergentt, divergent, dan pertanyaan value. Pertanyaan recall
merupakan pertanyaan yang membutuhkan jawaban berdasarkan ingatan seperti contoh:
Kemana seharusnya arah pandangan mata ketika menggiring bola?. Pertanyaan convergent
bertujuan uuntuk menganalisa dan membutuhkan alasan dan pemecahan masalah sebagai
contoh: mengapa kam harus berdiri di antara dua lawat dan basket? Pertanyaan divergent
membutuhkan solusi untuk situasi yang baru dalam pemecahan masalah, sebagai contoh
dengan cara apa kamu memulai fast break untuk mencuri (dalam basket)? Pertanyaan value
mengharapkan jawaban pilihan ekspresi, perilaku dan pendapat seperti bagaimana kamu
bereaksi?
Penggunaan pertanyaan seperti (apa? Kemana? Kapan? Mengapa? Dengan siapa?
bagaimana?) merpakan kunci dan alat untuk melaksanakan TGfU. Dalam skenario
pembelajaran siswa selalu diikuti dengan sejumlah pertanyaan seperti: apa yang salah?
Dimana terjadi permasalahan itu? Kapan itu terjadi? Mengapa itu dapat terjadi? Siapa yang
memiliki masalah tesebut? Bagaimana ini dapat diperbaiki? Penguatan dari pertanyaan
yang kritis ini harus telah direncanakan. Pertanyaan ini dapat dikelompokkan menjadi tiga
jenis yaitu: (a) waktu. ‘Kapan waktu yang tepat untuk ...?’, (b) ruang. ‘kemana seharusnya
atau dapat dikemanakan...’, (c) resiko. ‘pilihan mana yang teraman dan yang beresiko.?’
Jika pertanyaan tidak menantang maka proses belajar akan kacau, sehingga
pertanyaan yang efektif harus disusun untuk mendorong agar terjadi proses berfikir
reflektif, membuat keputusan dan komunikasi.
Menggunakan bola basket sebagai contoh, maka elemen yang diperlukan dalam
permainan agar efektif adalah:
Dalam desain pembelajaran yang kedua tidak ada sesi teach (yang dalam Metzler
adalah sesi untuk melakukan drill teknik/taktik yang dibutuhkan. Berdasarkan pada
penelitian yang dilakukan oleh Stephen Harvey tersebut RPP yang dijalankan adalah selalu
menggunakan game dari pertama sampai dan seterusnya. Game yang dilaksanakan adalah
game yang sama atau lain atau tingkatan selanjutnya berdasarkan pencapaian siswa.
Pemanasan
Game
Pertanya Pertanyaan-
an Lanjut pertanyaan
Game Game
Lanjut II
Sesi
Pertanyaan
Lanjut
Desain ini dilakukan dengan terlebih dahulu ada apersepsi tayangan video tentang game
dan pengajaran yang harus diberikan
h. Pembagian Game
Pembagian permainan olahraga ini telah dikelompokkan. Pengelompokan ini
berdasarkan pada pembagian manajemen tubuh, keterampilan gerak, peralatan
yang dibutuhkan. Dapat dikatakan juga pembagian game ini secara berurutan
merupakan tingkatan dari tingkat kesulitan paling mudah sampai paling sulit.
Sehingga pembagaian game ini secara berurutan adalah target, field, net dan
invation game.
1. Target games seperti golf, bowling. Secara khusus membtuhkan kemampuan
keseimbangan tubuh yang baik. Dengan peralatan yang dipagang dan kemampuan
mengirimkan obyek dengan melempar.
2. Batting dan fielding gamesseperti cricket, softball dan baseball. Keterampilan yang
diburuhkan lari, melompat, berhenti, mengubah arah penjagaan. Keterampilan lain
yang diperlukan berhubungan dengan peralatan adalah melempar, menangkap,
menerima bola.
3. Net/wall games seperti tennis, volleyball, badminton, squash and racquetball.
Kemampuan koordinasi tubuh adalah lari, berhenti, berputar, melompat dan
berjaga/penjagaan. Keterampilan yang diperlukan berhubungan dengan alat
adalah mengirimkan bola jauh dari lawan dan menerima bola.
4. Territory games seperti ice hockey, basketball, rugby dan sepak bola football.
Keterampilan membawa tubuh yang dibutuhkan adalah lari, berhenti, berputar
arah, melompat, penjagaan. Kemampuan yang dibutuhkan berhubungan dengan
alat adalah mengirimkan, menerima, membawa, mendrible bola.
Berdasarkan pada pembagian game tersebut diharapkan pembelajaran dimulai dari
game yang mudah baru kemudian meningkat ke game yang lebih sulit. Pada kenyataannya
dalam pembagian game tersebut masih terdapat pembagian taktik bertahan dan
menyerang. Dalam pembagian tersebut masih dipecah-pecah lagi ke dalam taktik yang lebih
kecil berdasarkan tingkatan (level) masing-masing kecabangan.
Invasion Net/Wall Fielding/Run-Scoring Target
Basketball Net Baseball Billiards
Football Badminton Criket Bowls
Handball Platform Tennis Rounders Croquet
Hockey Table Tennis Softball Curling
Ice Hockey Tennis Golf
Lacrosse Volleyball Pool
Netball Pub Skittles
Rugby Wall Snooker
Water Polo Jai Alai Ten Pin Bowling
Racketball
Squash
Tingkatan kurikulum game dari tingkat 1 sampai 4 (Susan copal, 2000: 84)
Model kerangka kerja model pendidikan game.
Berdasarkan Graham 640 bagaimana penempatan game bagi siswa sekolah dasar
adalah sebagai berikut:
Pendapat lain dikemukakan oleh Hartoto (2000), level klasifikasi game pada siswa
dari TK sampai sekolah dasar sebagai berikut:
4. Variasi TgfU
Ada beberapa variasi yang telah dikembangkan berkaitan dengan model
pembelajaran TGfU. Beberapa variasi ini oleh pengembangan tetap menginduk pada
model TGfU yang asli. Sehingga nuansa game/permainan, taktik, modifikasi, penajaman
game tetap menjadi fokus. Yang menjadi perbedaan adalah beberapa pada adanya
latihan teknik atau tidak, guru yang merancang atau dirancang oleh siswa atau dirancang
bersama-sama. Beberapa variasi tersebut adalah sebagai berikut:
a. Game sense (Richard Light )
Varian ini menekankan pada game sebagai fokus pembelajaran. Game selalu
dipresentasikan, modifikasi ditekankan pada peraturan menekankan masalah taktik
yang spesifik (lingkungan yang panjang dan sempit, tujuan yang sempit atau luas).
Fungsi guru atau pelatih menjadi fasiitator dan kerator situasi permasalahan taktik.
Teknik bertanya dalam varian ini aalah menyangkut: waktu (kapan kamu akan ......?,
space/ruang (kemana seharusnya......?, risk/resiko/pilihan (apa yang harus dilakukan,
apa saja pilihannya jika......?)
Jenis varian ini dikembangkan di Singapore. Guru menggunakan beberapa
permainan yang konstruktuf dan dikemas dalam konsep-konsep permainan agar
siswa mengetahui bagaimana seharusnya bermain. Jenis ini memberikan tiga hal
yang berbeda dibandingkan dengan pendekatan pembelajaran tradisional; a) struktur
pembelajaran adalah bermain, latihan dan mengulang bermain daripada awal
pemanasan – pengembangan keerampilan kemudian aplikasi b) isi pelajaran terpusat
pada pengembangan pemahaman bermain dan c) proses belajar lebih menggunakan
prinsip kontruktif.
Play practice pada dasarnya sama dengan TGfU, ide dasarnya adalah memulai
perlajaran dengan memberikan kesempatan siswa untuk bermain dan menimati
olharaga dengan modifikasi. Sementara itu membantu siswa untuk meningkatkan
keterampilan yang pada akhirnya dipergunakan untuk ke olahraga yang sebenarnya.
Tujuan utamanya adalah untuk meningkatkan kinerja dalam melaksnakan permainan
dan meningkatkan kesenangan partisipasi dalam permainan yang bermaksud dapat
dilanjutkan menjadi gaya hidup aktif.
Y. Touvan Juni Samodra | 41
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
Pada prinsipnya play practice disusun oleh orang dewasa atau anak-anak karena
keterbatasan peralatan, tempat, pemain dan tidak adanya pelatih atau ofisial.Sehingga
memberikan keempatan pengalaman untuk mencoba teknik dan gerakan baru.
Pemain berusaha dengan menggunakan teknik dan taktik yang berbeda tidak ada figur
guru atau pelatih sehingga tidak ada kritik. Dengan cara ini “bermain” dan permainan
dalam kondisi bermain adalah pusat dan play practice, intinya adalah game itu menjadi
guru.
Namum demikian dalam kelas pendidikan jasmani tidak dapat terjadi demikian,
guru merupakan orang yang bertanggungjawab secara profesional. Sehingga guru
harus mengajar melalui bermain atau dengan bermain. Sehingga hal yang terpenting
adalah mendesain permainan dengan berbagai situasi dan masalah. Guru memberikan
arahan ketika permainan sedang berjalan.
diskusi untuk mengkritisi game dari berbegai sisi (waktu, jumlah pemain, tingkat
kesulitan, peralatan sesuai umur, tingkat pemahaman, space yang dibutuhkan
minimal, karekeristik game dan sport). Dengan mempertimbangkan hal tersebut
serta perbendaharaan pengalaman bermain game dapat menjadikan rujukan
untuk menyusun game dengan format yang lebih visible untuk dimainkan.
target striking
Hal utama dalam game Mengirimkan objek jauh dan Menempatkan bola jauh dari penjaga
harus kontak dengan objek dan lari antar base untuk membuat
tersebut, target diam skor lebih banyak dari lawan
Konsep dan keterampilan Kemampuan mengirimkan Kemampuan penempatan bola pada
objek, menyetir, melepaskan, lapangan: memukul, posisi tubuh
mengirimkan terhadap pemukul
Membuat keputusan: mengamati,
mendengarkan, menerima dan
melempar
Pencapaian base: sprin, posisi siap,
bergerak menyamping
Base running: sliding, sprint
Aturan permainan Dibutuhkan keterampilan yang Membutuhkan ketermapilan yang
sama bagi semua pemain berbeda berdasarkan posisi dalam
Tidak ada kontak antar pemain team
Area permainan Lapangan berbagi Lapangan bergagi
Menunggu giliran Penyerang lari di track
Contoh game Bulutangkis, tenis, tenis meja, bole Bola basket, sepak bola, bola tangan,
volley hokkey, polo air.
Dalam pembahasan ini akan dibahas beberapa cara dalam penyusunan RPP dalam
TGfU. Pertama menurut Metzler dengan variasinya kedua adalah variasi dari Poul web dari
Australia.
Dalam penyusunan Rencana pembelajaran ada beberapa indikator yang dapat
dipergunakan agar tidak keluar dari apa yang telah dikemukakan oleh pencetus model
pembelajaran ini. Kerangka yang pertama adalah dengan game-teach-game atau play-
teach-play. Telah dibahas sebelumnya bahwa game pertama dapat berupa game apersepsi
ataupun game yang harus dipecahkan permasalahan taktiknya oleh siswa. Game kedua
dapat mengulang game pertama sebagai jawaban atas permasalahan ataupun game kedua
adalah game progresif yang merupakan game dengan peningkatan atau penurunan tingkat
kesulitan.
Berikut adalah indikator yang dapat dijadikan petunjuk apakah penyusunan rencana
pembelajaran telah memenuhi syarat dalam model pembelajaran taktikal.
No Komponen yang perlu dilihat
1 Skenario pembelajaran terdiri atas game-teach-game
2 Dalam memulai pelajaran dimulai dengan pemberian game
3 Pembelajaran dimulai dengan aktivitas permasalahan taktik game
4 Ada Pemaparan peraturan game jelas dan mudah dipahami
5 Game yang disajikan cocok untuk kemampuan siswa
6 Game yang diberikan kemungkinan dapat dipecahkan oleh siswa dalam kontek gerak
maupun verbal
7 Siswa memiliki kesempatan yang sama untuk berperan dalam game
8 Game yang dimainkan memiliki kesesuaian dengan drill
9 Rencana Game yang direncanakan dapat dimainkan oleh siswa
10 Game yang disajikan dapat merangsang siswa untuk berfikir taktis
11 Game yang disajikan dapat merangsang siswa untuk aktif bergerak
12 Game yang disajikan dapat merangsang siswa untuk bekerjasama
13 Setelah permainan ada bagian pemahaman terhadap permasalahan game
14 Pertanyaan merupakan simpulan dari kebutuhan game akan taktik dan skill
15 Pertanyaan yang diajukan cukup untuk membantu mendapatkan pemahaman taktik dan
kebutuhan keterampilan
16 Siswa diberi kesempatan jeda waktu untuk memikirkan pemacahan permasalahan dalam
game
17 Memungkinkan terjadi interaksi tanya jawab
18 Materi drill yang disajikan mudah dipahami dan dilaksanakan
19 Jumlah drill yang disajikan mencukupi sebagai latihan
20 Alokasi waktu drill mencukupi untuk penguasaan gerak yang dilatihkan
21 Ketepatan penyajian teknik dengan kebutuhan gerak untuk game
22 Drill yang dilakukan ada bentuk permainannya
23 Ada drill individu dan drill kelompok
24 Drill yang dilakukan sesuai untuk siswa sekolah dasar kelas atas
25 Guru memberikan feedback untuk menjaga situasi belajar
26 Guru menggunakan komunikasi yang jelas dalam PBM
27 Dalam penutup ada evaluasi game sebelumnya
28 Guru mengadakan reveiw terhadap permasalahan taktik dalam pembelajaran
29 Waktu review menit mencukupi
30 Game penutup dengan mencukupi
Tujuan dari pembelajaran ini adalah agar siswa familier dengan prinsip bermai,
strategi, taktik dan jeis game untuk mengembangkan keterampilan pemecahan masalah
dalam kontek sosial. Sehingga pembelajaran ini memilik beberapa langkah untuk
memulainya:
prinsipnya bermain maka dapat bola ditendang dengan diganti bola, sehigga siswa dapat
bermain dan berlari antar base tanpa kesulitan memukul bola yang kecil.
Contoh lain dalam permainan sepak bola untuk kelas sekolah dasar. Siswa kelas 2
sekolah dasar ketika tidak memiliki pengalaman bermain bola di luar jam sekolah akan
mengalami kesulitan menendang bola. Maksud hati menendang bola jauh tetapi bola tetap
ditempat dan penendang terjatuh adalah pemandangan yang sering dilihat. Setelah
bermain beberapa saat dengan team yang berhadapan guru memiliki pilihan untuk
meningkatkankemampuan menendang siswa dengan latihan drill atau tetap dalam bentuk
bermain. Latihan drill dapat dilakukan dengan berpasangan dengan pengaturan siswa yang
tentu tidak mudah, atau memilih siswa tetap dibagi dua team dan diberi bola minimal
setengah jumlah siswa. Lapangan dibagai menjadi dua dan siswa diminta untuk saling
menempatkan bola di area lawan dalam kurun waktu tertentu. Dengan cara ini siswa sudah
dengan sendirinya akan mencari bola dan saling menendang bola ke lapangan lawan.
Bagimana kalau drible tiap 5 langkah atau 6 atau tidak pakai drible? Setuju? Tetapi ada
aturan tambahan kalau tidak pakai drible, apa coba aturan tambahannya? (misalnya
maksumal 5 langkah harus berhenti atau dioper atau .......)
Ok, sekarang ringnya, perlu diubah tidak? Bagaiman kalau pakai keranjang? Tapi perlu
aturan tambahan? Apa coba pikirkan dulu aturan tambahannya? Dan seterusnya
sampai ada kesepakatan game yang beru tercipta dengan modifikasi oleh siswa.
Berdasarkan pada beberapa paparan diatas berikut disajikan RPP berdasarkan pada
beberapa kecabangan yang umum dipergunakan untuk pendidikan jasmani
Bola basket
3-5 Menit
Guru membimbing dengan pertanyaan
Pelajaran waktu
3 Permasalahan taktik Bagaimana mengontrol bola (dribling
dan passing) Untuk mempertahankan
posisi
Fokus pembelajaran dribling
Keterampilan yang akan Dapat mendrible bola sekitar pemain
dicapai bertahan untuk mendapat posisi
mengumpan
RPP pertama
Taktik
Taktik
Skill
Passing
menerima: kedua tangan,
menjaga bola l
kedua kaki berhenti
pivoting
Di lapangan
Ada daerah serang
Permainan 4 vs 4
Ketika dengan bola tidak boleh
bergerak
Team yang telah membuat skor
berganti posisi menjadi
bertahan
Rasionalisasi: untuk menang team harus kerjasama. Siswa tanpa
bola harus bergerak di tempat yang tidak dijaga untuk menerima
bola. Game ini ditujukan untuk kemampuan lempar tangkap.
Progression/ peningkatan objek menjadi ring memasukkan
3-5
Menit
Pelajaran waktu
3-5
Menit
Invasion Tag
Pelajaran waktu
1 Permasalahan taktik Menekan dan membuat skor
Fokus pembelajaran Teknik Shooting yang benar
Keterampilan yang akan dicapai Kerjasama team
5 menit Pengenalan tugas Beanbag Drop/Pick-up
15 menit Konsep dan pengembangan 1. Shoot Back & Forth to spot on floor
keterampilan game 2. Receive Pass & Shoot at target
3. Dribble, Pull-up and Shoot
20 menit Puncak Game ikuti ketua untuk menembak
1 vs 1, dengan satu bola
pada game terakhir dengan lawan yang baru
4
Permasalahan taktik Stop Scoring, Prevent Invasion
Fokus pembelajaran On-ball, denial, pistols defence
Keterampilan yang akan dicapai Work in teams in competative setting
5 menit Pengenalan tugas Cranes & Crows (shuffle steps)
15 menit Konsep dan pengembangan 2. Mirror the Teacher
keterampilan game 3. One-on-One Dribble defence
4. 3 on 3 Halfcourt (Team Defence)
20 Menit Puncak Game 5 on 5 Halfcourt
Scoring is modified to encourage
3-5 Menit defensive game
RPP pertama
Pemanasan Teaching Points:
Siswa bergerak dari
cone ke cone
Dengan cepat abmil
bola ketika jatuh
Ada satu penanda
dalam setiap cone
Tekuk lutut
Target menembak
tanda di lantai
Pelajaran waktu
3 Permasalahan taktik Bagaimana menempatkan bola
di posisi yang sulit dijangkau
Fokus pembelajaran Pasing bawah dan bergerak
Castle Game
Keterangan: ada cone di tempatkan di lapangan, tugas siswa saling mempassing bola
dengan bola lambung dan agar bola sampai mengenai cone.
Permasalahan taktis: Memposisikan tubuh agar menghadap bola
Pengembangan Passing bawah
keterampilan :
Teaching Points: Lihat posisi partner, respon dan bereaksi
Taktik kemana bola bergerak
Kembali pada posisi siap untuk bola
berikutnya
Skill
Tujuan mengenai cone
Mengikuti irama gerak bola
Lutut ditekuk
Bergerak lurus
Peraturan-Peraturan: Berpasangan, melambungkan bola tinggi diatas
Pelajaran waktu
3 Permasalahan taktik Persiapan penyerangan: transisi dari bola
bebas.
Fokus pembelajaran Bergerak menerima bola bebas kemudian
bergerak pada posisi membantu untuk
menyerang
Keterampilan yang akan Merasakan net untuk menerima bola bebas
dicapai yang datang
5 menit Pengenalan tugas Tiga orang satu team rely bola
15 menit Konsep dan 1. 3 vs 3
pengembangan 2. Keterampilan menerima bola bebas
keterampilan game
20 menit Puncak Game 3 vs 3
3-5 Menit Semua pemain harus di garis depan ketika bola
dipukul oleh lawan
Penerima bola bergerak
menempatkan diri masing-masing
4 Permasalahan taktik Persiapan menyerang
Fokus pembelajaran Menengalkan passing atas
Keterampilan yang akan Gunakan passsing bawah dan atas untuk
dicapai menyerang
5 menit Pengenalan tugas kondisi: bola harus ditangkap atau
dilambungkan diatas kepala; doring bola
Pelajaran waktu
1 Permasalahan Persiapan menyerang
taktik
Fokus Pergerakan dan passing bawah
pembelajaran
Keterampilan Passing bawah yang akurat pada target
yang akan
dicapai
5 Pengenalan Game passing diantara dua cone
menit tugas
2
Permasalahan Persiapan penyerangan
taktik
Fokus Movement and overhead pass
pembelajaran
Keterampilan Passing bawah ke target dengan akurat
yang akan
dicapai
5 Pengenalan Akurat passing atas meliwati hula hoop
menit tugas
Pelajaran waktu
3 Permasalahan Mendapatkan point
taktik
Fokus Transisi dari passing bawah ke posisi akan meneyerang
pembelajaran
Keterampilan Memukul bola dengan kekuatanyang akurat
yang akan
dicapai
5 Pengenalan Overhand toss game
menit tugas
Catch touch-
down toss Game)
Posisi siaga
Pelajaran waktu
1 Permasalahan taktik Persiapan menyarang
Fokus pembelajaran Passing bawah ke Forearm pass and setter open
up.
Keterampilan yang akan Passing bawah yang akurat
dicapai
5 menit Pengenalan tugas 1. "Castle" Game
Setengah lapangan
Dimulai dari bola dilambungkan dari
bawah
Rotasi setelah relly
2
Permasalahan taktik Persiapan untuk menyerang
Fokus pembelajaran Transisi ke menyeranga
Keterampilan yang akan Akurat passing ke pengatur
dicapai pengatur serangan menyiapkan serangan
Posisi transisi dari passing ke penyerang
5 menit Pengenalan tugas 1. 3 on 3 Over Space Game
2
Permasalahan taktik Passing dan pergerakan yang efketif
untuk mendapatkan keuntungan posisi
Fokus pembelajaran Teknik passsing yang benar dengan
jarak yang berbeda dan kecepatan
yang berbeda
Keterampilan yang akan dicapai Dapat mengoper bola
5 menit Pengenalan tugas Passsing dengan
berpasangan
15 menit Konsep dan pengembangan Tag
keterampilan game 3 person pass and move
Windows soccer drill
20 Menit Puncak Game 3 on 3 game in grid
Pelajaran waktu
3 Permasalahan taktik Bagaimana teknik mencetak skor
Fokus pembelajaran Menembak ketika mendapatkan ruang
tembak yang bagus
Keterampilan yang akan dicapai Menciptakan ruag untuk eksekusi bola
5 menit Pengenalan tugas penguasaan dasar bola
15 menit Konsep dan pengembangan Menjaga bola
keterampilan game Latihan mencetak gol
1 vs 1
20 menit Puncak Game game
4
Permasalahan taktik Menciptakan ruang
Komunikasi
tipuan
Fokus pembelajaran Saling mengumpan di daerah bertahan
90 | Y. Touvan Juni Samodra
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
Keterampilan yang akan dicapai Memasuki daerah lawan dengan
tipuan atau dengan komunikasi
dengan baik
5 menit Pengenalan tugas passing dengan berpasangan
15 menit Konsep dan pengembangan Passsing dengan
keterampilan game berpasangan dan pemain
bertahan
Tipuan
Hot Potato" Dribble Dribel bola satu sentuhan cepat tanpa kontrol dan diimajinasikan bola adalah
sesuatu yang panas sehingga tidak dimungkinkan untuk menguasai dalam waktu
yang lama
Permasalahan taktis: Menciptakan ruang
Pengembangan Kesadaran ruang untuk membantu teram
keterampilan :
Teaching Points Penguasaan bola
Pergerakan kaki
Knockout Game:
Skill
Pengontrolan bola
Gunakan kaki bagaian dalam
2
Permasalahan taktik Menciptakan ruang untuk menyerang
Fokus pembelajaran Teknik passing yang akurat, gerak cepat dan
komunikasi
Keterampilan yang akan Pasing team yang efektif menngnakan ruang
dicapai dan komunikasi
5 menit Pengenalan tugas Menyerang dan
mempertahankan/melindungi
Siswa harus melindungi bola dan
mengoper ketika ada pemain yang
mengganggu
15 menit Konsep dan pengembangan Demo PASSING (REVIEW)
keterampilan game - Menggunakan siswa
- Melihat arah passing
- Gunakan kaki bagaian dalam
Passing berpasangan
3 ON 3 dalam seperempat lingkaran
PASSING dalam seperempat lingkaran
20 Menit Puncak Game 3 on 3
Dengan 4 gawang
Setiap team dapat membuat gol ke setiap
gawang
Pelajaran waktu
3 Permasalahan taktik Bagaimana memulai permainan denganl
lemparan ke dalam
Fokus pembelajaran Teknik melakukan lemparan ke dalam
Keterampilan yang akan Penggunakan teknik yang benar untuk
dicapai lemparan ke dalam
5 menit Pengenalan tugas
students must get from one area of
land across space to another area
without getting caught. Progress to
dribbling ball and not getting
tagged
15 menit Konsep dan pengembangan Lemparan ke dalam duduk dan
keterampilan game berdiri dengan lutut
Melempar dan menerima bola
kembalian dari lemparan
Peraturan-Peraturan Berpasangan
Satu bola dua kone
Satu dapat bola dua dengan kone
nes
Variasi:
merubah jarak diantaran kone
mengubah sudut tembakan
merubah jarak tembak
Passing melingkar
Pelajaran waktu
3 Permasalahan taktik Menembak untuk membuat skor
Fokus pembelajaran Shooting
Keterampilan yang akan dicapai Dapaat melakukan tembakan akurat
dengan teknik yang benar
5 menit Pengenalan tugas Possession Box with
defenders
Umpan silang ke teman satu
team
15 menit Konsep dan pengembangan Dribbling, passing, shooting drill
keterampilan game
20 menit Puncak Game
5 vs. 5 with goalie 5 vs. 5 tanpa gawang
4
Permasalahan taktik Memcegak membuat skor
Fokus pembelajaran Bertahan/pertahanan
Keterampilan yang akan dicapai Mencegak agar pemain penyerang
tidak dapat membuat skor
5 menit Pengenalan tugas bertahan zigzags
15 menit Konsep dan pengembangan Bertahan 1 vz 1
keterampilan game Bertahan 2 vz 1
20 Meni Puncak Game :6 vs. 6 dengan gawang
Dribbling
Gunakan ruang dengan bijak
Gerak tipu
Mengubah arah
Melihat pemain bertahan
Peraturan-Peraturan Penguasaan bola bebas bergerak. Ketika ada
bola yang terlepas oleh karena pamain lain
kama bola boleh diambil kembali
Buat lapangan lebih kecil
Cone
Dribbling
Skill:
dribbling
drible dengan rintangan
melihat sekitar
Peraturan-Peraturan Organizational Points:
Bagi kelas dalam beberapa kelompok dengan
kone masing-masing
Menggiring bola dengan memutar jauhkan
kone
drill dimulai dari berjalan, jogging dan
kecepatan penuh
untuk mempersulit dekatkan kone
buat kompetisi tiap kelompok
Drible di
lapangan
Permasalahan taktik: Menjaga bola tetap dalam kendali
Pengembangan skill: Jaga kecepatan maksimal selama drible dan tetap
menjaga bola
Teaching Points Teaching Points:
. Tactic:
dorong bola 1-1.5 meter ke dapan
tidak ada pemain bertahan
Y. Touvan Juni Samodra | 99
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
Kontrol bola
Lihat lapangan
Lihat team
Kecepatan maksimal
Peraturan-Peraturan Mendrible bola dengan kecepatan penuh
Mendrible dengan jarak yang ditentukan
Berhenti di ujung jarak yang ditentukan
Gunakan kaki kanan dan kiri bergantian
Bentuk sederhana:
Mulai dengan tanpa kone
Mulai dari kecepatan setengah kemudian
meningkat semakin cepat
Peningkatan kalitas latihan:
Tambahkan pemain pasif bertahan
Buat kompetisi drible
KELAS 10-11
Pelajaran waktu
1 Permasalahan taktik Mempertahankan posisi penguasaan
bola dan menggunakan ruang untuk
menyerang
Fokus pembelajaran drible
Keterampilan yang akan dicapai Keterampilan olah kaki mengontrol
bola. Gerak tipu, mengubah arah
untuk menghindari pemain bertahan
5 menit Pengenalan tugas Shadow Game
15 menit Konsep dan pengembangan Drible Individual
keterampilan game Shadow Game dengan bola
2
Permasalahan taktik Menciptakan ruang untuk
menyerang
Fokus pembelajaran Passing
Keterampilan yang akan dicapai Passing menggunakan teknik yang
benar dan akurat. Konsistensi
pergerakbola seperti, menciptakan
ruang.
5 menit Pengenalan tugas Meloloskan diri
15 menit Konsep dan pengembangan Partner Passing
keterampilan game Passing segitika
4
Permasalahan taktik Menyerang gawang
Fokus pembelajaran Shooting
Keterampilan yang akan dicapai Tembakan akurat, konsisten dan
dengan kekuatan. Membuat ruang
Game
lapangan
kecil
Base Kembalinya pemain yang sesuai pada posisi “home” atau “recovery” antara
usaha keterampilan
Adjust Pergerakan pemain, baik secara ofensif atau defensif, sesuai jalannya
permainan
Kriteria observasi terhadap permainan team yang sedang tidak dalam penguasaan bola
Pengambilan keputusan Berusaha untuk mendapatkan bola dari team lain atau bergerak
menyeduaikan diri (adjust) ketika pada posisi membantu pemain bertahan.
membawa bola tidak
Pengambilan keputusan Tidak Pemain membantu bertahan team untuk mendapatkan bola
membawa bola untuk meng-cover
Pengambilan keputusan untuk Pemian pada posisi jaga menutup daerah terbuka atau pemain bebas
penjagaan ketika bertahan
Pengambilan keputusan saat Pemain berhasil mendapatkan bola atau membantu teman team
mengeksekusi tidak membawa untuk mengeblok penyerang sehingga penyerang tidak mendapatkan
bola keuntungan
dibawah. Ketika guru menambahkan komponen lain seperti penjagaan atau komponen lain
yang sangat dibutuhkan tinggal menambahkan komponen tersebut dalam rumus baku.
Game involment/GI Jumlah keputusan yang sesuai (AD)+
(keterlibatan dalam Jumlah keputusan yang tidak sesuai (ID)+
permainan) Jumlah melakukan keterampilan yang efisien (ESE)+
Jumlah melakukan keterampilan yang tidak efisien (ISE)+
Jumlah dukungan yang diberikan (AAM)
Decision-making
index/DMI (indek
pengambilan keputusan)
Skill-execution index/SEI
(indek penggunaan
ketermpilan)
Suport index/SI
(melakukan dukungan)
Game performance
(unjuk kerja dalam
game)
Rumus diatas hanya diterjemahkan dari beberapa sumber untuk penyamaan istilah.
Ketika penggunaan maka dapat menggunakan singkatan dan istilah sendiri yang lebih
mudah untuk dipahami. Berdasarkan rumus dapat dilihat bahwa berapapun siswa
melakukan gerakan, dimana gerakan tersebut bertujuan untuk terlibat dalam permainan,
meskipun hasilnya kurang benar atapun kurang efisien atupun kurang baik tetap dhitung
sebagai keterlibatan. Sekali lagi bukan hanya sekedar penerapa pemahaman yang benar
saja yang menjadi perhitungan.
Dari bebapa hal tersebut diatas kemudian secara garis besar disusun kreteria
berdasarkan kecabangan olahraga. Secara umum kreteria tersebut terdiri atas empat aspek
yaitu pembuatan keputusan, pelaksanaan keterampilan, dan pemberian dukungan. Lebih
rinci lagi ketika ingin memodifikasi lebih lanjut setiap komponen dapat dikembangkan
sebagai contoh sebagai berikut:
A
B
C
DST
Memiliki kepekaan yang baik terhadap konsep Pemain diajak untuk mengidentifikasi
6-8 bermain taktis dan penyelesaian keterampilan dalam aspek yang telah dimiliki secara
bermain. Catatan dalam GPAI semua aspek terakam khsusus dan digunakan untuk
yang berhubungan dengan memenangkan atau meningkatkan permainan siswa.
kehilangan point. Hal ini menunjukkan bahwa Diberikan semacam kunci sukses
pemain memahami keterhubungan komponen terhadap beberapa keterampilan
dalam permainan dengan permainan dan lawan. yang dimiliki dan ditunjukkan
kebermanfaatan keterampilan
tersebut dalampemahaman taktik
untuk dirinya-team dan lawan.
Memiliki kemampuan yang sangat bagus tentang Pemain tingkat ini telah jelas
8 - 10 bagaimana bermain taktis dan penyelesaian tugas dalampengausaan taktis, siswa
gerak yang dibuktikan dengan memiliki ide kreatif dibawa untuk menyadari
yang diaplikasikan. Skor catatan GPAI jelas keterampilannya dan
menunjukkan aktivitas yang mengarah pada memaksimalkan kemampuannya
keaktifan bermain bagimana mendapatkan skor untuk team dengan latihan yang
memberi tantangan kepada diri-team dan lawan seusai, adaptasi dengan team agar
untuk bermain. anggota team dapat meniru atau
. mengikuti
http://education2.uvic.ca/Faculty/thopper/PE117/Pe117/Gpai/gpailog.htm
Berikut merupakan GPAI yang biasa dipergunakan untuk menilai kecabangan olahraga.
a. GPAI sepak bola
kemudian dihitung sama seperti pada perhitungan yang telah dibahas sebelumnya
untuk mengetahu skor GPAI setiap siswa menggunakan perhitungan yang telah
baku.
http://photostore.nba.com/
http://www.google.com/search?q=picture+volley+ball&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=U4eQUci
3LcnprQepvoHQDA&ved=0CCsQsAQ&biw=1366&bih=605
Dalam olahraga tenis GPAI terbagi atas beberapa lembar pengamatan. Dengan bentuk yang
agak berbeda tetapi pada dasarnya sama dengan GPAI secara umum.
KRITERIA : BERILAH TANDA “V” JIKA SESUAI DAN “X” JIKA TIDAK SESUAI
Pukulan
Menang (√)
Base Decision Cover Adjust Skill execution
Kalah (X)
1
2
3
4
5
6
7
8
Menang
Kalah
Total
Catatan
Keterangan:
1. Teknik dasar: pemain menunjukkan penggunaan teknik dasar dalam bermain
(melempar, menangkap, menendang, berlari antar base).
2. Back up: pemain membantu pemain di lapangan untuk menjaga base jika
ada pemain lapangan sedang mengambil bola.
3. Lempat-tangkap: menangkap bola dengan cakap dan melempar dengan
akurat antar base.
4. Pengambilan keputusan: pemain bermain dengan baik, tergantung dari situsi
(contoh, jika tidak ada pelari di base, belum ada yang mati maka bola harus
dilempar ke base I)
http://www.google.com/search?q=hockey+pictures&hl=id&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=z42Q
UeXJKoLqrAeK5YDwCw&sqi=2&ved=0CCgQsAQ&biw=1366&bih=605
SKILL =
Receive: apakah pemain melakukan posisi siap (menekuk lutut). Apakah
penguasaan bola menggunakan bantalan stik
Send: apakah pemain meletakkan bola di depan untuk memukul. Menggunakan
pegangan yang benar tertangung jadi jenis pukulan (hands apart for slap, push or
hands together for a hit or sweep). Apakah gerak follow through yang dilakuka
benar sesusi dengan arah bola .
DECISION =
Pemain membuat umpan yang tepat. Mengumpan bola kepada anggota team yang tidak
terjada dan atau menembak untuk membuat skor jika memungkinkan.
BASE =
Posisi siap (lutut ditekuk, kepala siaga) siap untuk mengumpan, memberi isyarat siap
menerima bola
SUPPORT =
Apakah pemain memberikan bantuan dengan bergerak ke arah posisi yang menguntungkan
untuk menerima umpan
Game # 1 -
nama siswa: ___________________
GPAI Team
With Ball
ON THE BALL OFF THE
BALL
DAFTAR PUSTAKA
Andrew Martin &Cadeyrn Gaskin. (2003). “An Integrated Approach to Coaching Athletes” .
Proceedings of the2nd international conference:teaching sport and physical
educationfor understanding . University of Melbourne, Australia
Block, Betty A; Russell, William. (Sep 2012). “Teaching Students to Think Critically About
Fitness and Wellness Choices. Journal of Physical Education, Recreation & Dance
83. Tersedia di:
http://search.proquest.com.ezproxy.ugm.ac.id/docview/1040693786/139FC74DE6D
A759AAE/33?accountid=13771
Butler, Joy. (1996). “Teacher responses to teaching games for understanding”. Tersedia di:
http://search.proquest.com.ezproxy.ugm.ac.id/docview/215767671/1351303562840
9E2405/3?accountid=13771
Christina Curry (2006). “Addressing the NSW Quality Teaching Framework in physical
education: Is Game Sense the Answer? “ Asia Pacific Conference on Teaching Sport
and Physical Educationfor Understanding. University of Sydney, Australia.
Dennis Slade. (2006). “ Game learning experiences in physical education with a TGfU
application”. Asia Pacific Conference on Teaching Sport and Physical Educationfor
Understanding. University of Sydney, Australia
Dennis Slade. (2003).”Theory to Practice: ‘Stick2Hockey’” . Proceedings of the2nd
international conference:teaching sport and physical educationfor understanding .
University of Melbourne, Australia.
Fisette, Jennifer L; Mitchell, Stephen. (Oct 2010). “Frameworks for Diagnosing Student
Performance Problems in Striking/Fielding and Target Games.Journal of Physical
Education, Recreation & Dance . Tersedia di:
http://search.proquest.com.ezproxy.ugm.ac.id/docview/758941121/139FC53C1D8333
AA900/79?accountid=13771.
Goodway, Jacqueline D; Wall, Sarah; Getchell, Nancy. (2009). “Promoting an "Active Start" for Young
Children: Developing Competent and Confident Early Movers”. Di download tanggal 18
november 2011:
http://search.proquest.com/docview/214554557/fulltext/1330A56E7C718DAC979/117?accou
ntid=35150
Griffin, Linda (Feb 1996): 34. Improving net/wall game performance.
http://search.proquest.com.ezproxy.ugm.ac.id/docview/215759729/13513035628409
E2405/5?accountid=13771
Griffin, L. (1994). Make practice more perfect..
http://search.proquest.com.ezproxy.ugm.ac.id/docview/215769883/13513035628409
E2405/10?accountid=13771
Greg Forrest, Paul Webb and Phil Pearson. (2006). “Games For Understanding in Pre Service
Teacher Education: A ‘Game for Outcome’ Approach for Enhanced Understanding of
Games”. Asia Pacific Conference on Teaching Sport and Physical Educationfor
Understanding. University of Sydney, Australia
Metzler (2000). Instructional models for physical education. Allyn & Bcon. Massachusetts.
Mitchell, Stephen; Collier, Connie. (2009) Observing and Diagnosing Student Performance
Problems in Games Teaching
N. Wallian,C.W. Chang,M. Nachon ,B. Couty,J.F. Gréhaigne. (2003). “Student Action
Reading and Meaning Attribution: Towards a Model of Interpretation Register in Game
Play”. Proceedings of the2nd international conference:teaching sport and physical
educationfor understanding . University of Melbourne, Australia.
McNeill, Michael Charles; Fry, Joan Marian; Hairil, Johari Md. (Spring 2011): Motivational
Climate in Games Concept Lesson. http://search.proquest.com.ezproxy.ugm.ac.id/
docview/917531947/13513035628409E2405/14?accountid=13771
Phil Pearson, Jacob Towns, Gregg Rowland ,Paul Webb. (2003). “Game Sense Online –
Utilising the Web for the Professional Development of Physical and Health Education
Teachers” . Proceedings of the2nd international conference:teaching sport and
physical educationfor understanding . University of Melbourne, Australia.
Paul Webb, Phil Pearson,( 2005). “A Model for Professional Development of Teaching
Games for Understanding (TGfU) for Teachers in NSW, Australia”. The III TGfU
International Conference, 2005.
Paul Webb Phil Pearson. ( 2008). “An Integrated Approach to Teaching Games for
Understanding (TGfU) .at 1st Asia Pacific Sport in Education Conference, Flinders
University Adelaide, 21st January 2008.
Paul Webb, Phil Pearson. (2008). Developing effective questioning in teaching games
For understanding (TGfU) “.
Paper presented at the 1st Asia Pacific Sport in Education Conference, Adelaide,
Phil Pearson. (2012). “Teaching Games for UnderstandingThe Games Approach
Model’”.Presentation for: Sultan Indris Education University .
Richard Light. “Can ‘Game Sense’ make a difference? Australian pre-service primary school
teachers’ responses to ‘Game Sense’ pedagogy in two teacher education programs. Di
unduh tanggal 27 okober 2012 di http://www.aare.edu.au/05pap/geo05240.pdf.
Rauschenbach, Jim. (May/Jun 1996).Charge! and Catch Coop: Two games for teaching
game play strategy.
Richard Light. (2003). “A Snap Shot of Pre-Service and Beginning Teachers’ Experiences of
Implementing TGFU” . Proceedings of the2nd international conference:teaching sport
and physical educationfor understanding . University of Melbourne, Australia.
Richard Light. (2004). “Coacches’ experiences of game sense: opportunites and challenges”.
Physical education and sport pedagogy. Vol. 9. No, 2. 2004.
Richard Light, (2006). “Accessing the inner world of children: The use of student drawings in
research on children’s experiences of Game Sense”. Asia Pacific Conference on
Teaching Sport and Physical Educationfor Understanding. University of Sydney,
Australia.
Silverman, Stephen. (Sep 1997). “ Is the tactical approach to teaching games better than a
skills approach?”.Journal of Physical Education, Recreation & Dance 68. 7
http://search.proquest.com.ezproxy.ugm.ac.id/docview/215769082/139FC53C1D8333
AA900/2?accountid=13771.
Steve Georgakis. (2006). “From drills to skills to Game Sense: The meta-cognitive
revolution in physical education”. Asia Pacific Conference on Teaching Sport and
Physical Educationfor Understanding. University of Sydney, Australia.
Stephen Harvey (2003). “Teaching Games for Understanding:A study of U19 college soccer
players improvement in game performance using the Game Performance Assessment
Instrument” .Proceedings of the2nd international conference:teaching sport and
physical educationfor understanding . University of Melbourne, Australia.
Susan & Copel. (2001). Issues in physical education. Routledge Falmer. Canada.
Tim Hopper and Darren Kruisselbrink . (2002). “ Teaching Games for Understanding: What
does it look like and how does it influence student skill learning and game
performance?”.
http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=tGFU+model+components&source=web&c
d=1&cad=rja&ved=0CCUQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.educ.uvic.ca%2Ffaculty%2F
thopper%2Fweb%2Farticles%2Fadvante%2Ftgfumotorlearn.pdf&ei=rVF6UKHbGJDOrQf
PnYH4BQ&usg=AFQjCNHCy0GRUxMgF2vPs__D_Iu6NDEMyQ.
Tishman, Shari; Perkins, David N. (Aug 1995). “Critical thinking and physical
education”.http://search.proquest.com.ezproxy.ugm.ac.id/docview/215771196/139FC
74DE6DA759AAE/9?accountid=13771.
Towards a taxonomy of movement patterns.
http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=Harrow%C2%92s+Taxonomy+of+moveme
nt&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CCAQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.geo.uzh.
ch%2F~annakl%2FPaper%2FTaxonomy.pdf&ei=7gN5UP6kNIPNrQfcs4HQDg&usg=AFQj
CNFDDq16NbgWx5mEQXxSkNOvGrd_mg.
Shando Varda. (2007). A Smart Fun Book For The Whole Family. Publishers Group West.
Canada.
Thomas & Nelson. (1996). Research Methods in Physical activity. Human Kinetic. USA.
Walter King Yan Ho Harvey (2003). “Teaching Games for Understanding –Model Rethink
from the Integrated Perspective”. Proceedings of the2nd international
conference:teaching sport and physical education for understanding . University of
Melbourne, Australia.
Wendy Piltz (2003).Reading the game: A key component of effective instruction in teaching
and coaching . Proceedings of the2nd international conference:teaching sport and
physical educationfor understanding . University of Melbourne, Australia.
Wendy Piltz, (2006). “Teaching Lacrosse using games based Play Practice principles”. Asia
Pacific Conference on Teaching Sport and Physical Educationfor Understanding.
University of Sydney, Australia.
Wendy Piltz, (2006). Influencing professional practice in games education through working
models andprinciple based experiential learning . Asia Pacific Conference on Teaching
Sport and Physical Educationfor Understanding. University of Sydney, Australia.
Woods, Amelia Mays; Book, Cynthia. (Aug 1995). “Critical thinking in middle school
physical”
education.http://search.proquest.com.ezproxy.ugm.ac.id/docview/215772766/139FC5
3C1D8333AA900/30?accountid=13771.
http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=Harrow%C2%92s+Taxonomy+of+moveme
nt&source=web&cd=3&cad=rja&ved=0CDIQFjAC&url=http%3A%2F%2Fwww.hup.sjsu.
edu%2Ffaculty%2Fewughalter%2FGentile%2527s%2520Model.ppt&ei=7gN5UP6kNIPN
rQfcs4HQDg&usg=AFQjCNF7TrCY6GSmq0_Cl1gurLbyHowfIw
Wright, Steven; McNeill, Michael; Butler, Joy I. (Mar 2004). The Role that Socialization Can
Play in Promoting Teaching Games for Understanding. http://search.proquest.com.
ezproxy.ugm.ac.id/docview/215761493/13513035628409E2405/12?accountid=13771
http://search.proquest.com.ezproxy.ugm.ac.id/docview/215774651/13513035628409
E2405/17?accountid=13771
BIBLIOGRAFI