Anda di halaman 1dari 122

Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

MODEL PEMBELAJARAN

1. Model pembelajaran
Dalam sebuah adegan pembelajaran pendidikan jasmani seorang guru
merencanakan kegiatan dengan dialog skenario kejadian persistiwa sebagai berikut:
Skenario kejadian peristiwa pertama :
Guru : selamat pagi..... marilah kita mulai pelajaran dengan berdoa...... ok, pada
pagi hari ini kita akan mempelajari bagaimana cara melakukan tembakan
bebas dalam bola basket. ada beberapa hal nanti yang perlu akan
dipelajari dan dikuasai berhubungan dengan kemampuan menembak ke
ring basket. keterampilan itu adalah keterampilan melempar, jadi
perhatikan (memberikan contoh) sikap tubuh (posisi togok dicontohkan)
letak kaki dan tungkai (diperagakan) arah pandangan (diperagakan) cara
memegang bola sikap lengan, tangan, letak perkenaan bola
(diperagakan). Ok dapat dipahami?
Siswa : Ya pak guru
Guru : Selanjutnya bagaimana urutan menembak (diperagakan) dari menekuk
lutut merendahkan badan kemudian memanfaatkan reaksi dari efek
merendahkan badan dengan menekuk lutut diteruskan secara simultan
melakukan gerakan melempar, dan akhirnya menembak ke ring basket
dengan gerakan ikutan (follow through) (guru memperagakan beberapa
kali). Ada pertanyaan?
Siswa : tidak pak
Guru : sudah jelas ?
Siswa : sudah pak
Guru : ok, sekarang kita jogging keliling lapangan bola basket, ketua kelas
memimpin, dilanjutkan dengan pamanasan. (menghabiskan kurang lebih
15-20 menit)
Setelah pemanasan selesai
Guru : kalian berkelompok menjadi empat kelompok, kelampok 1 & 2 di ring
basket sebelah kanan dan 3 & 4 disebelah kiri. Kelompok 1 dan 3 tugasnya
menembak dan kelopok 2 & 4 mengambilkan bola, setiap 3 menit
bergantian.
Setelah 20 menit dihentikan dan diadakan koreksi pelaksanaan kemudian diulangi
kembali, sampai 20 menit berikutnya. 20 menit terakhir main setengah lapangan 4 regu
bergantian tiap 5 menit. Pelajaran berakhir
Guru : ok. Bagus sekali pelajaran hari ini kalian melakukan dengan semangat, dan
yang kita pelajari hari ini adalah bagaiman cara menembak. Lihat contoh
(beberapa siswa menjadi model). Dapat dipahami? (interaksi tanya jawab)
pelajaran berakhir kita bertemu minggu depan dengan materi kelanjutan.

Y. Touvan Juni Samodra | 1


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Skenario kejadian peristiwa kedua :


Guru : selamat pagi, pagi ini kita punya waktu 90 menit untuk bermain dan
bermain. Ada beberapa skenario permainan yang akan kita mainkan
Skenario pertama:
: kalian dibagi 4 team, 2 team menempati setengah lapangan sebagai
lawan, 1 team disediakan 1 bola (jadi ada 4 bola)
Aturan bermain: berbaris 2 team itu sejajar satu baris, ketika ada
peluit dibunyikan kalian saling lempar tangkap dengan posisi bebas
dilapangan dan harus selalu bergerak dengan team kalian dengan
syarat: 1) bola ditangkap dengan kedua tangan 2) bola dilemparkan
seperti waktu akan melakukan tembakan hukuman (dipegang
bertumpu satutangangan tangan yang satu sebagai penyeibanga dan
kontrol, di dorong ke atas tinggi minimal 4 meter. Hitung berapa kali
kalian saling dapat lempar tangkap dengan cara demikian setiap 30
detik berhenti. Team yang sedikit lempar tangkap dinyatakan kalah.
(15 menit). Bisa dipahami (interaksi tanya jawab) akhirnya.
bisa dipahami ?

Siswa : Iya pak......


Guru : Ok kita lakukan, mulai....... (guru mengamati siswa bermain) setelah
hampir 15 menit guru menghentikan permainan. Ok stoooop.
Mas, pertanyaan ku padamu: kok tadi bisa tabrakan itu bagaimana?
Siswa : tidak melihat team lain bergerak pak
Guru : kok bisa begitu, kira-kira bagaimana agar tidak tabrakan?
Siswa : melihat team lain dan kawan pak dengan jeli
Guru : ok bagus, terus tadi ada yang melontarkan bolanya kurang dari 4
meter itu bagaimana bisa? (sambil menunjuk siswa)
Siswa : hehe.... kurang awalan pak, terburu-buru karena tidak tenang, teman
terlalu jauh
Guru : ok, sekarang coba kita atasi permasalahan tadi utamanya bagaimana
menembak yang menguntungkan. Nanti kelilingi daerah yang berjarak
sama dengan key hole di lapangan masing-masing, kita menembak
sebanyak banyaknya ke range basket tiap 5 menit akan bapak koreksi.
Lakukan sampai 20 menit.
Setelah proses 20 menit.
Guru : ada masalah dengan bagaimana menembak ke range basket?
Siswa : ada pak, bola saling berbenturan, terus tidak masuk-masuk, makin
lama makin sulit rasanya.
Guru : (menjelaskan berbagai hal tentang tata cara menembak, akurasi,
konsentrasi, kelelahan dan pengaruhnya, koreksi dan kunci pokok
keberhasila menembak). Sampai 10 menit
: Skenario berikutnya kita main game dengan aturan Tiap team 5 orang,
Main setangah lapangan, Main tiap 3 menit ganti team, Bola tidak
boleh di drible, Fokus pada bagaimana menembak ke range.
Laksanakan.
Siswa : bermain (25 menit)
2 | Y. Touvan Juni Samodra
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Setelah 25 menit.
Guru : ok, stop. Bagaimana permainannya? Masih mau main lagi?
Siswa : masih/tidak..
Guru : kalau masih nanti masih ada waktu, kita review bagaimana kalian main
dengan cara menembak yang seperti itu? Dengan peraturan yang ada
maka peluang untuk menembak mudah atau sulit? Mengapa? Dst
(interaksi tanya jawab berdasarkan permainan yang dilaksanakan).

Guru : ok kita masih ada waktu 15 menit, silahkan main kalau masih adal yang
mau 10 dan 5 menit terakhir untuk ganti pakaian.

Berdasarkan pada ke dua skenario pembelajaran diatas tampak jelas perbedaan yang
dapat diamati dan dipahami. Pada skenario pertama adalah pembelajaran dengan
menggunakan cara yang dianut oleh guru di hampir seluruh dunia. Dan cara ini sering
disebut cara pembelajaran yang konvensional. Cara yang kedua adalah kurang lebih
pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran Teaching game for undestanding,
yang berbasis pada permasalahan game. Dalam contoh diatas game yang disajikan adalah
dalam game permainan bola basket. Ada pertanyaan yang kritis mengenai model
pembelajaran yang ada (7 model dalam pendidikan jasmani) model manakah yang paling
ampuh untuk proses pembelajaran?
Perlu diingat bahwa model pembelajaran lahir karena berdasarkan pada kebutuhan
dan situasi. Setiap model pembelajaran memiliki karakteristik dan tujuan masing-masing.
Kemampuan guru untuk melihat kontek kelas, kecabangan olahraga yang akan diajarkan
sangat menentukan dalam pemilihan model yang akan dipergunakan. Hal yang harus selalu
diingat adalah tidak ada satu model pembelajaran yang sangat ampuh sehingga dapat
mengatasi permasalahan pembelajaran pendidikan jasmani. Guru diwajibkan untuk
memahami setiap model agar memiliki pilihan sesuai dengan kondisi di lapangan. Hal ini
dilakukan untuk memperkuat kualitas proses belajar mengajar penjas.
Model pembelajaran menurut Hartoto (2002: 12) diartikan sebagai kerangka
konseptual yang digunakan sebagai pedoman dalam melakukan kegiatan. Dalam pengertian
lain model adalah seperangkat prosedur yang bertujuan untuk mewujudkan suatu proses,
pemilihan media dan evaluasi.
Menurut Hartoto model pembelajaran harus memiliki 6 unsur pendukung: 1)
sintakmatik, 2) sistem sosial, 3) prinsip reaksi, 4) sistem pendukung, 5) dampak
instruktional, dan 6) dampak pengiring. Sintakmatik berisikan bagaimana pentahapan dari
model pembelajaran yang dipergunakan. Prinsip sosial berisi situasi atau suasana dan
norma yang berlaku dalam model yang akan dipergunakan. Prinsip reaksi berisi pola
kegiatan yang menggambarkan bagaimana seharusnya para pengajar mengunakan aturan
permainan yang berlaku pada setiap model. Sistem pendukung berisi segala sarana dan
prasarana, bahan dan alat yang dpergunakan untuk melaksanakan model yang akan
dipergunakan. Dampak instruksional merupakan hasil belajar yang dicapai dengan cara
mengarahkan siswa pada tujuan yang diharapkan. Dampak pengiring berisi hasil belajar
lainnya yang dihasilkan oleh suatu proses belajar mengajar sebagai akibat suasana belajar
yang dialami langsung oleh siswa tanpa pengarahan langsung dari pengajar.
Sedang menurut metzler (2000: 135) secara spesifik model pembelajaran dalam
pendidikan jasmani dapat dibedakan atas komposisi dari 6 komponen, sehingga setiap
Y. Touvan Juni Samodra | 3
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

model akan memiliki komposisi yang tidak sama, komponen tersebut adalah; 1) dasar teori
yang mendasari model, 2) siapa yang menjadi pusat pembelajaran apakah siswa atau guru,
3) kemampuan guru untuk menelaah kebutuhan secara kontektual, 4) pembuktian proses
pelaksanaan model pembelajaran, 5) assesment proses pembelajaran, 6) kontek dalam
memodifikasi. Keenam hal tersebut masih di dalamnya terdapat bagaian-bagaian yang
menjelaskan secara spesifik sampai operasional. Kombinasi dari setiap komponen harus
dicermati agar guru tidak salah dalam memilih model pembelajaran yang akan dipilih.
Belajar adalah suatu aktivitas mental/psikis, yang berlangsung dalam interaksi aktif
dengan lingkungan, yang menghasilkan sejumlah perubahan dalam pengetahuan-
pemahaman, keterampilan dan nilai-sikap (Winkel, 2004: 59). Mengajar sering diartikan
sebagai proses penyampaian informasi atau pengetahuan dari guru kepada siswa. Dalam
kontek pemahaman ini dapat dipahami mengajar adalah interaksi antara guru dan siswa
dalam upaya untuk memindahkan muatan dari guru ke siswa. Muatan yang dimaksudkan
dapat berupa pengetahuan, keterampilan (berfikir, bergerak menilai), nilai (value) (Wina
Sanjaya, 2007: 270).
Dalam pendidikan jasmani belajar mengajar identik dengan proses pembelajaran yang
berada dalam setting lapangan. Secara turun terumuran pendidikan jasmani mengajarkan
bagaimana menguasai keterampilan kecabangan olahraga. Sehingga pendidikan jasmani
diidentikkan sebagai pelajaran olahraga.

2. Model-Model Pembelajaran Dalam Penjas


Model-model pembelajaran dalam penjas secara jelas dibahas lengkap dalam buku
yang ditulis oleh Metzler. Model pembelajaran tersebut dapat diringkas dalam diagram
sebagai berikut:

Ada 7 model pembelajaran yang dapat diterapkan dalam pendidikan jasmani mula
dari direct instructional, personalize instructional, cooperative learning, sport education
model, peer teaching model, Inquiry teaching, dan tactical game model. Direct
instructional merupakan model yang paling banyak dipergunakan oleh hampir semua
guru pendidikan jasmani dari zaman ke zaman karena lebih mudah dilaksanakan. Model
ini menuntut siswa melaksanakan apa yang direncanakan oleh guru dengan konsekuensi
adanya “reward”. Guru adalah model yang baik dan harus sangat menguasai materi
4 | Y. Touvan Juni Samodra
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

yang diberikan kepada siswa. Cara ini akan sangat baik ketika tingkat penguasaan guru
terhadap materi, siswa, lingkungan, skenario sangat-sangat “exelence”.
a. Model Pembelajaran Direct Teaching
Arti mengajar bagai guru dan belajar bagi siswa:
Bagi guru Bagi siswa
1. Guru adalah sumber utama dari 1. Siswa belajar dari hal yang mudah ke
semua perencanaan yang ada sukar, sederhana ke komplek
2. Guru menentukan isi, tempat, 2. Siswa harus dengan jelas menerti
aktivitas belajar dan peningkatan tugas yang menjadi bahan ajar dan
pembelajaran dipelajari termasuk kreteria
3. Guru harus dapat mentranser ilmu keberhasilan
dengan efektif dan efisien 3. Belajar merupakan konsekuensi yang
4. Guru harus dapat memanfaatkan akan ada “reward”.
semua sumber yang ada untuk 4. Siswa membutuhkan banyak bantuan
terlaksananya proses belajar dalam mempelajari bahan yang
5. Guru disamping merencanakan juga dipelajari
merupakan pelaksana dari 5. Dalam belajar siswa berhak untuk
perencanaan yang mendapatkan umpan balik agar terjadi
diimplementasikan kepada siswa. proses belajar dengan benar.

Domain belajar yang diutamakan secara berurutan sebagai berikut:


Pertama : Psikomotor
Kedua : Kognitif
Ketiga : Afektif
Kelebihan dalam model pembelajaran ini :
1. Siswa lebih banyak waktu untuk melakukan praktek
2. Praktek harus sesuai dengan tujuan dan belajar secara lebih individu
meskipun itu dalam kelompok
3. Siswa yang latihan akan lebih mendapatkan keberhasilan yang tinggi
4. Guru yang efektif harus mendesain agar menciptakan lingkungan belajar
5. Guru yang efektif adalah guru yang memiliki kemampuan komunikasi yang
baik
6. Perkembangan isi pelajaran harus meningkatkan pembelajaran.
Penilaian proses belajar mengajar
Penilaian formal Penilaian nonformal
1. Siswa diberikan daftar keberhasilan 1. Jika siswa 80% sudah menguasai maka
pencapaian belajar dari setiap materi pelajaran dilanjutkan pada tingkatan
yang dipelajari, ketika telah mencapai selanjutnya
bahan yang telah dipelajari baru 2. Guru memonitor secara sampling
kemudian dapat naik pada materi terhadap kinerja siswa.
berikutnya
2. Dilakukan tes secara periodik, dengan
test, kuis, tes lisan, skill test dengan
kriteria yang telah dibuat baik acuan
norma atau patokan.
3. Pengamatan terhadap kemampuan
siswa, ketika dianggap bisa baru
melanjutkan pada tahap berikutnya
4. Observasi yang dilakukan oleh sesama
siswa.

Y. Touvan Juni Samodra | 5


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Modifikasi instruksional untuk pendidikan jasmani


Metode ini sebenarnya paling baik didesain untuk pembelajaran
keterampilan konsep dan gerak dasar, ketika ingin mengembangkan afektif
ataupun kognitif penggunaan model ini tidak akan begitu efektif.
Model ini akan baik jika dipergunakan untuk materi-materi sebagai berikut:
1. Olahraga individu
2. Olahraga team (tetapi khusus untuk pemula dan menengah)
3. Menari
4. Aerobik (semua pembelajaran yang membutuhkan bantuan guru secara
langsung)
5. Olahraga yang gerakannya diulang-ulang (angkat beban, senam, streaching)
6. Olahraga nonkompetisi

Merupakan model pembelajaran yang paling kuno dimana guru secara


langsung menyusun, mengarahkan, membimbing dan mengevaluasi apa yang
dilaksanakan dalam proses pembelajaran. Model ini dapat dikatakan dengan
slogan “ guru bicara siswa melaksanakan” atau “guru punya perintah siswa punya
capek”. Dalam model ini peranan guru mencapai 80% dimulai dari menyiapkan
bahan, memberikan skill, memberikan contoh, memberikan feedback, bahkan
sampai langkah yang dilakukan oleh siswa dikontrol oleh guru. Terkesan dalam
metode ini guru adalah tuhan yang menentukan apa dan semua yang akan
dipelajari serta memberi kabel kepada siswa status keberhasilan belajar. Proses
belajar mengajar berlangsung satu arah dengan guru sebagai komandan dan siswa
sebagai pelaksana.
Meskipun cara ini sebagai cara yang kuno tetapi cara ini banyak dipakai,
dengan cara ini guru dapat mengontrol belajar siswa dan menguasai semua lini.
Lemahnya cara ini ketika guru tidak kompeten maka akan mengakibatkan PBM
tidak berjalan dengan baik. Cara ini juga dapat dikatakan dengan ibaratnya
“dilaksanakan seperti membuka buku sampai dengan menutup kembali pada
halaman akhir” merupakan tugas guru.
Secara filosofi model ini didasarkan pada teorinya Skinner sebagai aliran
behavioral yang kental dengan adanya stimulus dan respon. Sehingga model ini
akan banyak adanya rangsangan dan ”hadiah” sebagai akibat dari respon yang
6 | Y. Touvan Juni Samodra
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

diberikan dan dikenal istilah reward dan punishment. Ketika siswa melakukan hal
yang baik maka guru akan memberikan reward potitif, dan ketika melakukan hal
yang salah maka akan diberikan reward negatif. Proses belajar mengajar mengukuti
alur sebagai berikut Shaping, modeling, practice, feedback, and reinfocement
(Metzler: 165).
Model ini lebih mengutamakan ranah psikomotorik daripada ranah kognitif
dan afektif. Sehingga ketika ingin membelajarkan anak untuk belajar gerak dengan
materi tertentu dan akan menuntut kualitas maka pakailah model ini.

b. Model Pembelajaran Personalized System for Instructional (Cara Belajar Mandiri)


Filosofi dalam model pembelajaran ini siswa akan mengalami peningkatan
secepat siswa bisa atau selambat yang mereka butuhkan. Pembelajaran ini cocok
untuk siswa yang memiliki karakteristik belajar mandiri yang kuat. Pembelajaran
tidak ada rencana harian dari guru tetapi sudah dalam bentuk target yang disusun
dan tergantung siswa akan berapa lama menyelesaikan target tersebut. Pelajaran
dimulai secara individual berdasarkan peningkatan yang terjadi pada periode/hari
sebeumnya. Tujuan dari model ini adalah untuk mendidik siswa menjadi pebelajar
mandiri. Model ini mengaplikasikan teori behavioral dengan analisis yang kuat.
Masih tetap memegang pada “reward” dalam pembelajaran. Guru bertugas
menyediakan bahan yang dibutuhkan dan pentunjuk yang dibutuhkan agar
memudahkan siswa untuk mengakses informasi yang dibuthkan agar dapat
menguasai materi. Hal yang terpenting untuk diingat model ini hanya dapat
dilakukan untuk siswa minimal setingkat SLTP.
Arti mengajar bagi guru dan belajar bagi siswa
Bagi guru Bagi siswa:
1. Semua bahan pelajaran adalah semua 1. Siswa akan lebih bebas belajar ketika
sumber belajar (foto, kaset, vidio, buku, cammpur tangan guru sedikit
dan semua media (bukan guru)) (psikologis)
2. Guru berinteraksi dengan siswa hanya 2. Siswa belajar dengan cara yang berbeda
untuk memotivasi bukan untuk 3. Siswa memiliki bakatnya masing-masing
mengelola kelas. Pengelolaan kelas untuk mempelajari sesuatu
dengan cara tertulis yang sudah 4. Jika siswa diberi kesempatan yang cukup
diberikan kapada siswa dengan sedikit semua siswa dapat mencapai tujuan
pengarahan dari guru pembelajaran yang telah disusun
3. Siswa akan secara bebas dan mendalam 5. Siswa akan lebih bertanggungjawab dan
beraktivitas ketika tidak ada guru termotivasi dengan diberikannya
4. Dimungkinkan desain pembelajaran kebebasan.
adalah individual

Dalam model ini aspek yang dikembangkan secara berurutan:


Pertama : Psikomotor
Kedua : kognitif
Ketiga : Afektif
Keahlian guru dan analisis kontek
Guru harus mampu memikirkan banyak hal berhubungan dengan pemilihan
materi, tingkatan kemampuan siswa, tugas yang akan diberikan, bagaimana
meningkatkan pembelajaran. Hal ini mengingat bahwa komunikasi dengan guru
tidak terlalu banyak dan hanya sebatas pemberian motovasi. Mengajar jenis ini

Y. Touvan Juni Samodra | 7


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

membutuhkan keahlian guru untuk menyusun materi pembelajaran dalam


bentuk “dokumen” agar komunikatif dan mudah untuk dipahami oleh seluruh
siswa. Bukan hal yang mudah mendesain semua mata pelajaran sesuai dengan
tingkat perkembangan siswa dalam bentuk “dokumen” . Peran guru berikutnya
adalah guru harus menjadi pengamat dan motivator yang baik sehingga
meskipun pembelajaran secara individu tetapi kualitas pembelajaan akan tetap
terjaga dengan baik.
Penilainan proses belajar mengajar
Penilaian yang dilakukan adalah dengan menyusun cek list sebarapa jauh
anak telah menguasai atau telah terkuasai. Contoh lembar penilaian sederhana
sebagai berikut:
Tenis lapangan
Service x
Back hand x
Fore hand x
drop x
Hari ke 1 2 3 4 5 6 7
Nama: Hari sabar Kelas : 7
Modifikasi instruksional untuk pendidikan jasmani
Sama seperti halnya model yang lain model ini dapat dipergunakan untuk
memodifikasi beberapa hal sebagai berikut:
1. Dalam olahraga individu
2. Dalam olahraga beregu
3. Menari
4. Konsep kebugaran dan program kebugaran pribadi

Skenario Pembelajaran

c. Model Pembelajaran Cooperative Learning


Cooperative learning merupakan salah satu model pembelajaran yang
mementingkan kerjasama dari setiap anggota team. Diibaratkan setiap anggota
team adalah satu sistem tubuh dimana jika salah satu anggota sistem tidak
bekerja maka akan mengacaukan keseluruhan sistem. Model ini juga
mengantisipasi agar anak yang terlalu aktif dan terlalu pasif tidak terjadi, model

8 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

ini berusaha untuk mengaktifkan seluruh siswa dalam proses belajar mengajar.
Model ini berpegang pada penggabungan empat teori dasar: motivasi, kognisi,
social learning, behavioral. Setelah team terbentuk maka ditanamkan bahwa
setiap anggota team harus berperan dan untuk menyelesaikan masalah dan
dipastikan bahwa setiap siswa memiliki peranan yang sangat penting dan sangat
berguna. Teori kognisi berperan dalam penyusunan pelajaran harus dimulai
berjenjang dari mudah ke sukar dan diukur agar pembelajaran menantang. Sosial
learning theory dipergunakan agar siswa berlatih untuk mendengarkan dan
berbicara dalam kelompok. Teori behavioral dipergunakan dalam usaha
hubungan proses kerjasama dan untuk mengkondisikan adanya reward ketika
kerja team mencapai tujuan.
Arti mengajar bagi guru dan belajar bagi siswa
Bagi guru Bagi siswa
1. Guru memegang peranan sebagai 1. Kooperatif memberikan tingkat belajar
fasilitator dalam aktivitas akademik dan akademik dan dan sosial yang tinggi
sosial anak daripada olahraga individual atau
2. Guru berperan sebagai fasilitator setelah kompetisi.
menerangkan bahasan secara langsung 2. Kelompok dapat dan harus bekerja
seperti menyusun setting, struktur, untuk mencapai tujuan secara
parameter-parameter, kelompok. Dimulai personal dan berbagi secara obyektif.
dengan direct dan kemudian menjadi 3. Semua anggota kelompok harus
indirect. berkontribusi untuk pencapaian
3. Guru memonitor kegiatan seluruh siswa tujuan kelompok
sebagai refleksi proses pembelajaran 4. Anggota kelompok mengorganisasi
sosial mereka sendiri dengan senang untuk
4. Guru harus tetap menjaga keseimbangan menyelesaikan tugas kelompok.
antara kegiatan belajar akademik dan
sosial.

Domain belajar yang diutamakan secara berurutan sebagai berikut:


Pertama : Afektif dan Kognitif
Ketiga : Psikomotor
Desain ini tergantung dari desain yang diberikan contoh permainan pipa bocor
Pertama : Afektif dan Psikomotor
Ketiga : Kognitif
Keahlian guru dan analisis kontek
Desain pembelajaran ini cocok untuk kelas yang kacau dan dibutuhkan rasa
menghargai dan kerjasama antara siswa. Guru berfungsi dalam menganalisa isi
yang harus diberikan, kontrol dilakukan oleh guru, presentasi tugas dilakukan
oleh guru, guru memfasilitasi dalam interaksi, pengaturan penghentian kapan
harus di break atau dihentikan dapat oleh guru atau siswa, peningkatan
pembelajaran dilakuan oleh guru.
Penilainan proses belajar mengajar
Pada model cooperative learning ada banyak out come dan banyak pilihan
untuk melakukan assesment. Untuk skill dapat digunakan sejumlah tes dengan
beberapa kriteria, tes ini dapat berupa tes standar dan tes yang dimodifikasi
oleh guru. Dan perlu diingat bahwa tujuan utama dalam model ini bukan pada
peningkatan psikomotor tetapi lebih pada afektif. Sehingga guru harus

Y. Touvan Juni Samodra | 9


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

memikirkan kapan ini dipergunakan dan tidak dapat berhadap terlalu besar
tentang hasil seperti pada model direct teaching.
Modifikasi instruksional untuk pendidikan jasmani
Dalam model ini ada beberapa modifikasi yang dapat dipergunakan: TGT
(Team Game Tournament), Jigsaw, STAID (Student Team-Achievement Division).
Setiap pecahan model ini memiliki cirinya masing masing yaitu akan tampak
dalam diagram pelaksanaan pembelajaran sebagai berikut
Contoh skenario pembelajaran
1. TGT dalam Cooperatif learning:

2. STAID

10 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

3. JIGSAW

Model ini merupakan sebuah solusi ketika pembelajaran ditujukan untuk


mendidik siswa agar memiliki rasa kerjasama, menghargai, toleransi, saling
membantu. Dengan tujuan pembelajaran yang demikian tentunya psikomotor
bukan menjadi prioritas utama. Model ini diterapkan sebagai salah satu
pemecahan masalah agar pelajaran tidak hanya di monopoli oleh siswa tertentu
dan siswa yang lain hanya sebagai pengikut. Dalam model ini setiap siswa bekerja
dalam kelompok dan setiap siswa didesain memilik peranannya masing-masing dan
apabila satu peran tidak berjalan maka pembelajaran akan timpang. Siswa
dikelompokkan menjadi beberapa kelompok kemudian diberi permasalahan untuk
dipecahkan secara bersama-sama, ssetiap anggota kelompok memiliki kedudukan
yang sama dalam kelompok dan memiliki tugas dan kewajiban yang sama. Sehingga
dengan model ini maka siswa dipaksa untuk merasa sebagai satu tubuh dalam satu
team.
Dasar filosofis cooperative learning adalah gabungan dari teori motivasi,
kognisi, sosial dan behavioral (Metzler: 227). Prioritas dalam pembelajaran jika
menggunakan cooperatif learning adalah afektif dan kognitif baru psikomotor atau
afektif dan psikomotor dan kognitif. Hal ini tergantung dari guru mendesain
pembelajaran agar tercapai tujuan tersebut.
Dengan mengetahui minimal dasar filosofis dan tujuan ranah yang ingin
dikembangkan maka guru dapat memilih dan menembangkan siswa seperti yang
diinginkan. Hal yang perlu ditekankan disini adalah pemahaman terhadap setiap
model pembelajaran. Sehingga guru tidak akan salah dalam memilih serta
menerapkan model pembelajaran yang nantinya akan berakibat pada pertumbuhan
dan pekembangan siswa. Berikut dilampirkan perbedaan RPP dari model
pembelajaran antara cooperative dan TGT, berdasarkan RPP ini kita dapat
mengenali lebih dalam perbedaan dan karakteristik dari cooperative dan TGT.

Y. Touvan Juni Samodra | 11


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

d. Model Pembelajaran Sport Education


Dasar teori yang dipergunakan dalam model ini adalah seperti apa yang
diungkapkan oleh Darly Siedentop dimana diambil filosofi bahwa olahraga adalah
bentukan dari permainan/bermain. Dengan memberikan suatu tempat yang
khusus pada masyarakat dan telah berkembang sesuai dengan sejarah dan global.
Jika olahraga diterima sebagai sebuah bentuk dari bermain maka nilai terkandung
akan membentuk masyarakat dan secara resmi merupakan proses bagaimana
orang datang dan belajar untuk berpartisipasi dalam budaya olahraga. Budaya yang
dimaksud adalah pelaksanaan nilai dan tatacara yang terkandung dalam olahraga.
Sport education diadaptasi dengan adanya pertandingan-pertandingan, sehingga
olahragawan akan memiliki jiwa yang sportif, belajar nilai, skill, ritual, peraturan,
tradisi dengan cara berpartisipasi dalam kegiatan olahraga. Sehingga ketika
menerapkan pembelajaran model ini hal yang terpenting adalah mendesain
pembelajaran untuk sampai pada kompetisi. Siswa diberi kesempatan untuk
mengambil bagian, berperan mengambil bagian pada hal yang diminati dan dapat
dilakukan. Tidak semua siswa mampu menjadi atlet, sehinga siswa yang kurang
menyukai keterlibatan langsung dapat berberan dan belajar dengan menjadi wasit,
hakim garis, P3K, pemandu sorak, suporter yang baik, pencari data, menejer,
pelatih, asisten pelatih, tukang pijat dan masih banyak bagian lagi yang kesemuanya
dilakukan untuk proses pembelajaran. Ciri utama dari model ini adalah adanya
kompetisi dan siswa diajak untuk berfikir bagaimana caranya agar kita dapat
mengikuti, merasakan, melaksanakan, terlibat dalam kompetisi dengan segalam
adat istiadat kecabangan yang diikuti. Model ini dapat dipergunakan untuk siswa
kelas 4 sekolah dasar ke atas. Model ini biasanya digabungkan dengan model
kurikulum sport education.

Arti mengajar bagi guru dan belajar bagi siswa :


Bagi guru Bagi siswa
1. Diperlukan penggabungan atau 1. Dengan bimbingan dan fasilitasi dari
kombinasi penggunaan strategi, fasilitas guru siswa membuat banyak keputusan
dan variasi dalam belajar. Strategi ini apa yang harus dilakukan dan
termasuk direct teaching, cooperative, bertanggungjawab atas keputusan
peer, small group teaching. tersebut. Kesempatan untuk siswa agar
2. Guru harus mengkondisikan adanya mempelajari setiap kejadian dan masuk
pertandingan (musim kompetisi) untuk dalam pengambilan keputusan
siswa 2. Siswa bekerjasama dalam susunan team
3. Guru mengarahkan siswa tentang nilai, untu mencapai tujuan
tradisi yang berhubungan dengan 3. mempelajari olahraga dengan Aktif, dan
kecabangan yang diikuti sebagai partisipan
4. Guru harus merencanakan agar siswa 4. siswa dapat memperkirakan
dapat terfasilitasi agar mendapat perkembangannya dengan baik untuk
kesempatan untuk belajar dan mereka sendiri tetapi terkadang
bertanggungjawab dalam mengambil dibutuhkan bimbingan dari guru
peranan dalam sesi kompetisi. 5. model ini sungguh memberikan hal yang
nyata dari pengalaman olahraga yang
secara umum disusun dengan setting
keikutsertaan aktif dalam kompetisi
olahraga.

12 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Keahlian guru dan analisis kontek


Dalam model ini domain yang dikembangkan tergantung dari apa yang
ditekankan dan dalam setiap bagian, sehingga model ini adalah model yang
mengembangkan semua ranah dalam domain kognitif, afektif dan psikomotor.
Hal ini terjadi karena model ini dalam pelaksanaannya diperlukan
penggabungan/kombinasi dari model-model pembelajaran yang lain. Sehingga
dapat sedikit dicontohkan bagimana kontek pengembangan domain ini
tergantung dari aktivitas belajar yang dilakukan:

Aktivitas belajar Domain


Membuat keputusan organisasi Kognitif
Afektif
Latihan (pemain) Psikomotor
Kognitif
Afektif
Latihan (pelatih) Kognitif
Afektif
psikomotor
Selama bermain (pemain) Psikomotor
Kognitif
Afektif
Selama bermain (pelatih) Kognitif (strategi, taktik)
Afektif (kepemimpinan)
Psikomotor
Dst…

Penilainan proses belajar mengajar


Penilaian dalam model ini lebih banyak menekankan pada proses, proses
bagaimana siswa berusaha untuk menguasai nilai dan tradisi dari kompetisi
kecabangan. Sehingga masuk di dalamnya juga penilaian terhadap keterampilan
dasar, pengetahuan peraturan dan strategi, kinerja ketika pertandingan dan
penguasaan taktik, keanggotaan dalam team, tingkahlaku yang baik.
Modifikasi instruksional untuk pendidikan jasmani
Model ini sangat terbuka luas untuk diadakan modifikasi dan model ini
menerima semua jenis modifikasi. Hal utama yang membedakan model ini
dengan model lain terletak pada harus adanya kompetisi sebagai suatu titik
kultimasi dari pelajaran yang sedang dilaksanakan. Sehingga semua modifikasi
tentang peraturan, peralatan, lapangan, latihan fisik, program semua diterima
dalam model ini. Yang tidak diterima adalah tidak ada kompetisi.

Y. Touvan Juni Samodra | 13


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Skenario Pembelajaran

e. Model Pembelajaran Peer Teaching


Peer teaching pada prinsipnya “ diriku mengajar dirimu dan dirimu mengajar
diriku”. Model yang satu ini kurang cocok untuk siswa yang belum memiliki
kemampuan berbicara di depan umum paling awal dipergunakan pada siswa kelas
4 itupun harus yakin bahwa siswa memilik kemampuan komunikasi yang baik.
Peran guru adalah fasilitator. Dasar teori yang dipergunakan adalah toeri social
learning, teori kognitif dari Jean Peaget, dan teori konstruktif.

Arti mengajar bagi guru dan belajar bagi siswa


Bagi guru Bagi Siswa
1. Guru harus menahan diri untuk tidak 1. Dalam ranah belajar psikomotor akan
mengontrol setiap unit yang akan memberikan umpan balik yang positif
dipelajari, menejemen kelas, tugas ajar kepada tutor
waktu dan sumber daya yang 2. Dalam ranah kognitif merupakan cara
dipergunakan untuk menganalisa kemampuan pribadi
2. Guru dapa melatih tutor dan dengan diamati oleh siswa yang
penyediakan siswa tersebut dengan menjadi siswa
informmasi mengenai materi-materi. 3. Dalam ranah afektif merupakan sarana
3. Peer teaching mendidik siswa agar untuk kedua belah pihak (siswa)
mengembangkan tiga ranah dalam mendidik peranan dalam proses belajar
pendidikan. mengajar
4. Baik tutor atupun yang belajar akan
mengembangkan kemampuan
pemecahan masalah dengan
bekerjasama untuk saling mengajar sata
dengan yang lain dan saling menilai
tugas

14 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Keahlian guru dan analisis kontek


Dalam model ini aspek yang dikembangkan secara berurutan:
Pertama : kognitif
Kedua : Afektif /sosial
Ketiga : Psikomotor
Penilainan proses belajar mengajar
Model ini sangat cocok untuk pembelajaran yang sifatnya diskrit, sehingga
praktek yang diadakan dapat diamati dengan baik oleh tutor dan pengamat.
Untuk penilaitan peer teaching ini dipergunakan lembar cek list observasi
tentang kinerja pengajar ataupun yang berperan sebagai siswa
Modifikasi instruksional untuk pendidikan jasmani
Semua model dapat melakukan modifikasi, modifikasi ini dapat berupa
kosep dan keterampilan gerak, pada olahraga individu, olahraga kelompok
(bukan kompetisi), aktivitas rekreasi, konsep kebugaran, program kebugaran
ataupun aquatik. Permasalahan yang sering timbul adalah komunikasi yang
terkadang tidak lancar karena dilakukan oleh teman sebaya. Inilah letak
pendidikan yang ada dengan peer teaching dimana setiap orang harus berusaha
menjadi lebih baik dan menghargai teman yang telah berusaha dengan
menjalankan perannya dengan baik.

Skenario Pembelajaran

f. Model Pembelajaran Tactical Game


Model ini secara filosofi berdasarkan atas teori kognitif dan konstruktivis.
Sehingga model ini mengembangkan cara berfikir dan cara menyusun dari apa
yang sudah dimiliki untuk menguasai hal yang baru atau memperbaiki
keterampilan yang baru. Hal yang baru ini dapat berupa teknik atau taktik baru,
menguasai dapat diartikan dapat melakukan dengan lebih baik yang didasarkan
atas kesadaran akan kebutuhan untuk melakukan taktik. Ketika untuk melakukan
taktik dibutuhkan kemampuan berlari cepat maka siswa akan belajar berlari
cepat. Sehingga siswa belajar berdasarkan kesadaran untuk memenuhi kebutuhan
taktik dalam permainan bukan berdasarkan perintah guru atau drill yang
diberikan oleh guru.
Y. Touvan Juni Samodra | 15
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Arti mengajar bagi guru dan belajar bagi siswa

Bagi Guru Bagi Siswa


1. Guru harus dapat mengidentifikasi 1. Siswa harus tertarik dan terlibat dalam
kebutuhan yang timbul dalam pembelajaran, termotovasi dan antosias
pelaksanaan sebuah taktik dalam kemudian drill dilakukan untuk dapat
bermain dan mengorganisasikannya diaplikasikan dalam permainan
dalam proses tugas belajar siswa untuk 2. Siswa dapat mengambangkan kesadaran
memecahkan kelemahan yang dimiliki taktik dan memiliki kemampuan untuk
oleh siswa. membuat keputusan.
2. Guru harus dapat menggunakan game 3. Kesadaran taktik merupakan kemampuan
dan bentuk modifikasinya dan prasyarat, sehingga siswa harus sudah
mendesain untuk tugas belajar siswa tahu terlebih dahulu bagimana
dalam rangka mengembangkan memainkan permainan yang sedang
kesadaran akan taktik dan kesadaran dipelajari
kebutuhan penguasaan keterampilan- 4. Kesadaran taktik dan kemampuan
keterampilan yang dibuthkan dalam membuat keputusan harus
permainan dikembangkan secara pendekatan
3. Guru menguasai materi, tetapi konstruktif menggunakan perencanaan
pembelajaran diberikan dengan cara yang progresif dan didadarkan atas
indirect kepada siswa berdasarkan atas permasalahan yang terjadi ketika
pengamatan terhadap kelemahan taktik melaksanakan sebuah taktik.
permainan yang dilakukan oleh siswa, 5. Kesadaran taktik dan yang lainnya dari
sehingga muncul desain pembelajaran proses belajar siswa dapat ditranser
4. Semua game disesuaikan dengan umur dalam gema yang sama (misalnya: sepak
dan jangan berharap bahwa siswa akan bola dengan hoki, bola basket dengan
belajar dengan sempurna, karena dalam korf ball, sepak bola dengan bola tangan).
model ini lebih menekankan pada
kesadaran terhadap taktik dan apa yang
dibutuhkan untuk melaksanakan taktik.

Keahlian guru dan analisis kontek


Domain belajar yang diutamakan secara berurutan sebagai berikut:
Pertama : Kognitif
Kedua : Psikomotor
Ketiga : Afektif
Pembelajaran model ini lebih menitik beratkan pada pemahaman dan
kesadaran terhadap permainan: bertahan, menyerang, team work, komunikasi,
panjagaan. Selama siswa melakuan game guru harus peka melihat kelemahan
yang dilakukan oleh siswanya kemudian memberikan drilling yang bermakna
berdasarkan kelemahan tersebut. Guru memberikan prosedur permainan,
menyusun agar siswa merespon, memastikan siswa belajar kesadaran taktik,
guru menentukan kapan harus berhenti (pace), guru memberikan aktivitas
belajar kepada siswa yang kemudian ditranser ke taktikal. Contohnya 3-3, 2-3, 2-
2 dalan rangka pertahanan, menyerang ataupun menjaga atau membayangi.

16 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Penilainan proses belajar mengajar


Dengan membuat penilaian statistik.
Contoh:
Nama Membuat keputusan Melaksanakan skill Memberi dukungan
A A1 E 1E A 1A
Matthew xxxxx x xxxxx x xxxxxx xxx
Bryan xxx
Ketie xxxx x xxxxx x xxx x

Ket: A: Aproprieate IA: Inapropriate


E: Efficient IE: Inefficient

Modifikasi instruksional untuk Pendidikan Jasmani


Model ini baik jika dipergunakan untuk materi-materi sebagai berikut:
1. Dalam organisasi permainan yang kecil
2. Permainan baru dan permainan lain yang kreatif
3. Permainan kerjasama
4. Olahraga berpasangan
5. Olahraga team

Skenario Pembelajaran

Model ini adalah model yang sekarang dikatakan paling baru dan sedang dipelajari dan
diadakan banyak pelatihan. Model ini pada dasarnya dalam penerapan pembelajaran adalah
untuk mengajarkan kepada siswa bagaimana belajar taktik, atau belajar dengan pendekatan
taktik sehingga urutan pembelajaran selalu dimulai dengan game, apresiasi, kesadaran
taktik, kemudian drill bagaimana melakukan kemudian game kembali.
Model ini secara filosofis menggunakan pendekatan teori kognisi dan konstuktif,
sehingga ini berakibat pada ranah pembelajaran yang dijadikan sebagai titik berat. Ranah
Y. Touvan Juni Samodra | 17
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

yang menjadi titik berat adalah secara berurutan adalah kognitif, psikomotor dan afektif.
Mengapa demikian, kognitif yang dimaksudkan disini adalah kemampuan memahami game
(dalam kontek taktik). Kemampuan memahami taktik adalah diperlukan kemampuan
kognitif, berdasarkan pemahaman ini kemudian disadari apa yang dibutuhkan. Pemahaman
dan penyadaran merupakan kerja dari ranah kognitif. Ranah kedua adalah psikomotor,
setelah memahami taktik dan kebutuhkannya maka baru kemudian diadakan drill dalam
bentuk latihan sesuai dengan kebutuhan yang dibutuhkan dalam permainan, drill disini
berbeda dengan drill yang dilakukan pada drill pada direct teaching. Pada model direct
teaching drill adalah memang ditujukan untuk mempelajari teknik atapun “content” dari
pelajaran sedangkan drill dalam TGT adalah drill terhadap kebutuhan gerak/teknik yang
dibutuhkan untuk melakukan taktik. Sehingga setting drill dalam direct teaching dan TGT
sangat berbeda, kalau dalam direct diatur oleh guru tetapi dalam TGT dapat berasal dari
guru ataupun siswa ataupun kesepakatan “apa dulu yang akan menjadi penekanan yang
akan di drill-kan”.
Dengan tersedianya banyak model pembelajaran yang ada maka guru pendidikan
jasmani memiliki keleluasaan dalam memilih cara menyampaikan pelajaran sesuai dengan
tujuan yang diharapkan. Untuk dapat menerapkan model pembelajaran yang ada
dibutuhkan pemahaman minimal tataran operasional pelaksanaan serta jiwa dari setiap
model pembelajaran yang dipilih. Perlu diingat kembali bahwa tidak ada satu model
pembelajaran yang ampuh untuk menyampaikan semua materi. Pemahaman model,
materi, kondisi kontektual siswa serta kontektual lingkungan perlu diperhatikan agar model
yang dipilih lebih efektif. Dalam buku ini akan dibahas secara agak terperinci salah satu
model yang sekarang banyak dipelajari dan diimplemantasikan untuk pendidikan jasmani.
Model yang dimaksud adalah model pembelajaran tactical game dan orang biasa mengenal
dengan model Teachig Game for Undertanding TGfU.

3. Teaching Game for Understanding TGfU


a. Sejarah
Alasan yang menjadi latar belakang pengembangan model ini beberapa
diantaranya :
1) Jumlah siswa yang mengalami keberhasilan dalam melakukan game sedikit
2) Sedikit guru-guru di sekolah yang mengetahui tentang game
3) Kenyataan di lapangan terlihat ada beberapa kasus pemain yang memiliki skill
bagus tidak dapat bermain dengan baik hanya karena kurang paham
bagaimana mengambil keputusan dengan cepat harus dilakukan.
4) Pada kenyataannya perkembangan kinerja guru dan pelatih dilihat dari kinerja
siswa ketika bertanding, bukan pada test keterampilan secara individu
Awalnya model ini di kembangkan pada awal tahun 1980-an di Inggris. Konsep
TGfU telah dikenalkan sejak awal tahun 1980an dan sampai di Australia mulai tahun
1996 oleh Rod Thorpe (Paul Webb 2012). TGfU ini masih merupakan model
pembelajaran yang baru di Indonesia meskipun di kalangan perguruan tinggi di
Indonesia sudah cukup mulai dikenal. Richard Light, (2006) Teaching Games for
Understanding (TGfU), Game Sense (the Australian variation) and other regional
variations offer exciting opportunities for teachers of physical education and sport
coaches. Dalam pembukaan Proccedings of the 2nd international confernce:
teaching sport and physical education for understanding oleh Light (2003)
18 | Y. Touvan Juni Samodra
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Pertumbuhan dan perkembangan pendekatan mengajar dan melatih dengan TGfU


dibuktikan dengan banyaknya penelitian dan tulisan tentang TGfU dan
pengembangan beberapa variasi sepeti Game sense dan play practice (di Australia)
dan game concept approach (di Singapura). Phil Pearson, Jacob Towns, Gregg
Rowland, Paul Webb (2003)variations of the games sense approach include: ‘Games
for Understanding’ (Bunker & Thorpe, 1982), ‘Play Practice’ (Launder, 2001) and the
‘Games Concept Approach’ (Wright, Fry, McNeill, Tan, Tan & Schemp, 2001, cited in
Light, 2003). Phil Pearson(2012) Teaching Games for Understanding (TGfU)‘Games
Approach Model’, ‘Game Sense’, ‘Play Practice’, ‘Games Concept Approach’,
‘Tactical Games Approach’, Invasion Games Approach’, ‘Playing for Life’.
Wendy Piltz (2003) mengutibLaunder (2001), Game sense, as defined by is “the
ability to use an understanding of the rules, of strategy, of tactics, and most
importantly of oneself to solve the problems posed by the game or by one’s
opponents or the game” . Dalam tulisannya Christina Curry (2006) menyatakan
bahwa game sense merupakan pengembangan dari TGfU yang dikembangakan oleh
Komisi olahraga Australia. Fokus pada game dan bukan pada keterampilan atau
teknik yang dilakukan dalam pendekatan tradisional.
Model ini pada beberapa tahun terakhir menarik bagi kalangan akademisi dan
guru-guru pendidikan jasmani untuk meneliti dan menerapkan model ini. Model ini
menuntut guru untuk melakukan perubahan cara mengajar yang pada umumnya
awalnya lebih banyak menggunakan pendekatan direct instructional. Guru dituntut
untuk mendesain permasalahan dalam permainan dan siswa mencoba untuk
memecahkan permasalahan yang dipaparkan oleh guru.

b. Beberapa Penelitian TGfU


Mengutip Stephen Harvey (2003) menyatakan beberapa hal sumbangan model
TGfU dalam olahraga yaitu telah dilakukan penelitian-penelitian yang bertujuan (a)
memfasilitasi perkembangan keterampilan teknik seperti (penelitian dilakukan oleh
Lawton, 1989); (b) mengembangkan pengetahuan taktik (penelitian dilakukan oleh ,
Griffin, Mitchell & Oslin, 1995; Butler, 1997; Grehaigne, Godbout & Bouthier, 1999;
Rovegno, Nevett & Babiarz, 2001); (c) menilai transfer taktik terhadap game sejenis
(Oslin & Mitchell, 1998); persepsi guru terhadap TGfU (oleh Turner, 1996b); (d)
mendesain cara menilai penampilan bermain (Oslin, Mitchell & Griffin, 1998;
Grehaigne, Godbout & Bouthier, 1997). Isabel Tallir, Eliane Musch, Matthieu Lenoir,
Martin Valcke (2003) In the IGCM instructional mode, the focus was on the decision
making component of game performance. The game situation was always the
starting point for a lesson, and all learning activities were game related.
Nevertheless, the correct execution of the motor skills was still clearly stressed.
Stephen Harvey (2003) kenyataan bahwa siswa dengan bermain sebuah game akan
mendorong untuk belajar keterampilan baru dalam lingkungan bermain (b) dengan
bermain terjadi penguatan (membantu siswa untuk mempelajari mereka sendiri
dan mengambil tanggung jawab untuk belajar, dan (c) bermain game menimbulkan
rasa senang dan siswa dapat lebih menikmati yang merupakan domain afektif.
Tugas guru adalah menyediakan lingkungan yang mendorong siswa untuk
melakukan ekplorasi, menganalisa dan memecahkan masalah yang timbul daalam
permainan.
Y. Touvan Juni Samodra | 19
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Penelitian lain dilakukan oleh McNeill, Michael Charles; Fry, Joan Marian,
(2011) yangberjudulMotivational Climate in Games Concept Lessons. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa pengunaan TGfU untuk pembelajaran pendidikan
jasmani memberikan motivasi kepada anak SD untuk berpartisipasi dalam game.
Penelitian yang dilakukan oleh Stephen Harvey dalam procceding jurnal (2003)
meneliti apakah TGfU dapat dipergunakan untuk meningkatkan keterlibatan dan
kinerja bermain dalam sepak bola U 19 perguruan tinggi.Diungkapkan hasilnya
bahwa penerapan TGfU terjadi peningkatan keterlibatan dan kinerja dalam
permainan selama penelitian.Phil Pearson, Jacob Towns, Gregg Rowland, Paul
Webb (2003) Thorpe and Bunker (1986, cited in Allison & Thorpe, 1997) argued
that a skill-based approach to teaching less physically able students is likely to:
‘…result in a sense of failure, a lack of enjoyment, poor self-concept and
subsequently inhibition of long term participation’ (p.11). In contrast to this, the
students who exhibited low physical and technical ability in the Game Sense lessons
consistently reported significantly higher and more positive scores for these same
factors. ‘It appears that a skills-based approach serves only to highlight, confirm and
reinforce – often publicly – the pupils lack of physical ability’ (Allison & Thorpe,
1997, p.12).
Richard Light (2003) mengutip yang dikatakan (Butler, 1996) penggunaan pola
TGfU bagi guru pendidikan jasmani merupakan tantangan dengan telah
mengakarnya pembelajaran dengan pendekatan tradisional. Dalam studi tersebut
menyimpulkan dari pertarungan antara perubahan dari cara tradisional dalam
pendidikan jasmani ke TGfU, hasil sementara berdasarkan wawancara terjadinya
optimisme dari para guru untuk menggunakan TGfU dalam pemecahan
pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah.Dennis Slade (2003) Sebuah kritik
yang dikemukakan model pendekatan tradisional olehMcMorris (1998) comment
that perhaps criticisms about a traditional ‘skills’ base approach to game instruction
was more about a criticism of poor teaching than anything too wrong with the
methodology. Pendapat sama dikemukakan John Evans (2006) latar belakang
lahirnya TGfU seperti yang dinyatakan oleh Teaching Games for Understanding
(TGfU) was first proposed by Bunker and Thorpe (1982) as response to the poor
transfer of skills from the practice environment to real games.
Stephen Harvey (2006: 171) mengutipPiaget dalam hubungannya antara TGfU
dan pembelajaran konstruktif , bahwa pandangan konstruktif guru menempatkan
siswa sebagai pusat pembelajaran berdasarkan teori yang dikemukakan oleh
(Piaget, 1967). Dalam pendekatan ini hal pertama yang dilakukan adalah dengan
memberikan aktivitas yang bertujuan untuk meningkatkan kesadaran, dan
memberikan kesadaran dari dalam agar muncul kesadaran belajar dari dalam diri
siswa. Dalam olahraga team siswa disajikan beberapa permasalahan agar
dipecahkan dalam permainan selama bermain. Siswa menyusun pengetahuan yang
telah dimiliki untuk memecahkan permasalahan berdasarkan pada interaksi
lingkunganyang kuat berdasarkan pada permasalahan yang disusun oleh guru.
Kuncinya adalah pembelajaran disusun atas dasar permainan
Grifin&Butler (2005:57) mengutip dari Thomas ... that the cognitive
components of knowledge and decisionmaking were important determinants of
effective game performance in 8- to 12 years-old basketball player. Lebih lanjut
20 | Y. Touvan Juni Samodra
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

dikatakan oleh Grifin&Butler(2005: 57) novice learner would become more


proficient game players a more knowledgeable spectators if they learned to
understand the decisions to be made during game play and the impact of these
decisions on the skill required for successful performance.
Light (2006) mengutip pernyataan Dewey (1916/97) suggests, children don’t
learn through direct instruction but through engaging with the environment. He
argues then, that the teacher’s most important task is to structure and create a
suitable learning environment. Masih hal yang sama dari Dewey yang dikutip oleh
John Evans (2006) the foremost educational theorist of the twentieth century, also
suggest that it is the structuring of the learning environment through which the
most effective and comprehensive learning takes place and not through any direct
instruction. It is not through the drilling of isolated technique that complete players
develop but through their engagement in games of varying types. Lebih lanjut
dikatakan bahwa teknik yang berdiri sendiri menjadi tidak bermakna sampai teknik
tersebut dapat ditampilkan dalam kontek permainan dalam kompetisi dalam situasi
di bawah tekanan. Dalam kesimpulannya John Evans (2006) para pemain tidak
dapat mengembangkan kemampuan pemecahan masalah, menambahkan
pemahaman dan keterampilan merespon dengan cepat dalam situasi permainan
yang dinamis tidak akan terwujud tanpa pengalaman dalam situasi belajar dalam
situasi (learning within game-like situations). Dalam kesimpulan tulisannnya Evans
(2006) menyatakan bahwa Players cannot develop problem solving ability,
embodied understanding and immediate skill responses to the dynamics of games
without experience of learning within game-like situations.
Di tinjau dari motivasi anak untuk bermainseperti yang dikatakanoleh Lynn
Kidman (2006) When we watched youngsters playing on their own, either in a
recreation setting or, say, before a practice session or lesson, we often noted
quitesophisticated movements and interactions. Ada beberapa hal yang dilakukan
anak-anak sehingga siswa menikmati permainan di antaranya; membuat gawang
dari mantel hujan, pemain yang lebih tua melawan lebih banyak pemain yang lebih
muda, bermain campuran putra dan putri, membuat aturan pemain yang lebih tua
tidak bolah menendang keras. Kenyataan seperti ini dapat difasilitasi oleh model
pembelajaran TGfU. Penelitian yang dilakukan oleh Wendy Plitz (2006)
menyimpulkan bahwa The progressive game based structure fosters player interest
and builds intrinsic motivation through success and engagement in joyful play
experiences. Dennis Slade (2003) Berkebalikan dengan pendekatan TGfU dikatakan
model ini dapat meningkatkan motivasi siswa, hal ini dikemukakan oleh Rinks’
(2001) comments on the value of the TGfU methodology as a motivating tool were
being repeatedly supported by the authors research and observations using the
TGfU model. Penelitian yang dilakukan oleh McNeill, Michael CharlesFry, Joan
Marian, Hairil, Johari Md (2011) membuktikan bahwa model TGfU dengan
menggunakan permainan volley ball, tee ball dan feild game, ini dapat
meningkatkan motivasi siswa untuk bergerak baik itu putra ataupun putri. Hal
kedua menyatakan bahwa penelitian dilakukan terhadap siswa dari umur 11-13
tahun dengan 115 siswa dalam tiga kelas yang berbeda.

Y. Touvan Juni Samodra | 21


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

c. Dasar filosofi
Selama bertahun-tahun pembelajaran teknik dengan latihan yang terfokus
sangat merata dipergunakan hampir semua guru pendidikan jasmani. Persepsi awal
adalah bahwa dengan penguasaan teknik yang baik maka siswa akan lebih mudah
untuk bermain. Ketika pelajaran permainan sepak bola misalnya, maka siswa akan
diajarka bagaimana menendang, mengontrol bola, menggiring bola dengan
berbagai variasinya. Setelah siswa dirasa memiliki keterampilan yang cukup baru
dilakukan permainan. Proses sampai siswa memiliki keterampilan yang cukup untuk
bermain membutuhkan drill-drill yang bagi siswa kurang menyenangkandan
membuat pelajaran menjadi menjemukan. Sehingga muncullah pemikiran untuk
mencari solusi yang kemungkinan dapat dijadikan alternatif.
Setiap model lahir berpijak pada teori belajar sebaga pondasi model
pembelajaran. TGfU lahir dari teori kognisi. Model ini berisi pembelajaran
konstruktif yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk membuat
pengetahuan baru berdasarkan pada pengetahuan dan pengalaman yang telah
dimiliki dalam kontek gerak. kontek gerak yang dimaksudkan adalah bagaimana
melaksanakan keterampilan gerak dalam memecahkan permasalahan taktik yang
disusun oleh guru. Dasar dari model ini menurut Grifin, Mitchel dan Oslin (1997)
pertama ketertarikan dan kesenangan siswa akan game, kedua pengetahuan
merupakan memberi ruang kepada siswa untuk menjadi pemain yang lebih baik
berdasarkan pemahaman terhadap game. Ketiga siswa dapat menstranfer
pemahaman satu game ke game yang lain.
Guru menyediakan permasalahan taktik kepada siswa dalam bentuk permainan
dan siswa terlibat dalam pengambilan keputusan. Siswa bertanggungjawab
terhadap pembelajarannya, sementara guru menjadi fasiliator. Dengan memulai
pelajaran dengan permainan , siswa akan berfikir secara taktik, membuat
keputusan dan memecahkan permasalahan permainan dengan taman sebaya
dalam setting pembelajaran. Sehingga siswa belajar keterampilan dan gerak yang
akan membawa pada peningkatan pemahaman bagaimana bermain dan
harapannya dapat ditunjukkan dalam permainan.

d. Hal yang diutamakan dalam proses belajar mengajar


Dalam model tactical ini hal yang diutamakan adalah bagaimana siswa
memecahkan permasalahan taktik yang disusun. Dalam memecahkan
permasalahan ini siswa harus berfikir secara bersama-sama. Guru memberikan
permasalahan dengan berbagai peraturan dan hasil akhir yang harus dicapai.
Permasalahan ini disampaikan sampai siswa mengerti titik permasalahan yang
harus dipecahkan. Beberapa kata kunci atau kondisi yang harus dicapai ditekankan
dan dipresentasikan ke siswa. Ketika siswa telah melaksanakan diskusi dan
memecahkan masalah guru menganalisa dan menentukan apakah permasalahan
dapat ditingkatkan atau masih harus memecahkan permasalahan yang baru saja
diberikan.
Contoh dalam mengemas game:
Olahraga : basket
Permasalahan : bagaimana caranya merebut bola secepatnya
Peraturan :
22 | Y. Touvan Juni Samodra
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

1. Bermain tetap pada bidang lapangan yang telah ditandai tidak boleh keluar
2. Team A mencoba untuk saling lempar tangkap sebanyak-banyaknya selama
maksimal 1 menit dan berusaha agar tidak direbut oleh team B
3. Jumlah team yang menguasai bola lebih satu dibandingkan dengan team
perebut bola
4. Team B berusaha merebut bola dari team A

Dianggap selesai/game jika :


1. Bola dapat direbut
2. Waktu sudah 1 menit
3. Bola keluar lapangan (team yang lempar tangkap kalah)

Dalam pelaksanan game, guru mengamati keterlaksaan permainan apakah


berjalan lancar, atau cepat berakhir. Ketika cepat berakhir maka dibutuhkan
modifikasi lain seperti penambahan anggota salah satu team atau pengurangan
tergantung dari kebutuhan. Jika team penjaga yang kewalahan maka penjaga dapat
ditambahkan tetapi jika permainan terlalu cepat maka team yang sebagai
penyerang atau pembawa bola ditambahkan. Kemampuan siswa untuk
mempertahankan bola dengan keterampilan (mencari tempat kosong untuk
menerima umpan, lempar-tangkap, komunikasi) merupakan tujuan yang
diutamakan dalam presentasi game ini. Ketika ini telah terjadi maka game ini
dianggap cukup berhasil.

e. Syarat pengetahuan guru terhadap game yang dipergunakan


Berikut merupakan kebutuhan pengetahuan yang dibutuhkan oleh guru
Pengetahuan Keterampilan Keterampilan mengajar
observasi
Permainan pekembangan Kemampuan siswa Perencaaan pertanyaan
Aturan peran Kemampuan Keterampilan Desain Deduktif
motorik psikomotor permainan
Teknik Afektif Respon kognitif Level taktik Penggunaan
penyelidikan
Taktik Kognitif Penampilan Keterampilan kesesuaian
permainan yang
diharuskan
strategi

Melihat sejarah awal pengembangan model ini adalah untuk mengembangkan


metode berlatih melatih sepak bola. Maka diharapkan guru setidaknya menguasai
kecabangan yang dipergunakan dalam pembelajaran. Mengapa demikian?
Penerapan model ini adalah dengan memecah-mecah permasalahan yang terjadi
dalam kecabangan selama bermain dalam permasalahan yang kecil-kecil untuk
dipecahkan.
Dalam upaya agar siswa (dari sekolah dasar sampai sekolah menengah) dapat
menggunakan model ini maka guru disamping menguasai olahraga yang sebagai
induk kedua harus memahami implementasi latihan sesuai dengan tahap

Y. Touvan Juni Samodra | 23


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

perkembangan dan pertumbuhan anak “Developmentally Appropriate Practice


(DAP)”. Menurut Copel Susan (2000) model pembelajaran ini dapat diterapkan
mulai dari anak umur 5 tahun ini berarti sebelum sekolah dasar, lain halnya dengan
Grifin ( 2005) bahwa model pembelajaran ini dapat dimulai dari siswa sekolah
dasar kelas dua (2). Hal yang mendukung bahwa model ini dapat dipergunakan
mulai dari sekolah dasar adalah pada kenyataannya siswa SD telah dapat mulai
bermain, dalam permainan membutuhkan pemahaman peraturan. Metzler
menganjurkan model ini dipergunakan mulai kelas atas (tiga) sekolah dasar.
Berkaitan dengan pengetahuan taktik dan teknik guru harus menguasai dan
dapat menganalisa kebutuhan latihan apa yang cocok untuk menyelesaikan
permasalahan dalam game secara kontektual. Ketika dalam perencanaan
pembelajaran telah di setting sebagai berikut:
Permasalahan : pertahankan bola selama 20 detik dengan aktif bergerak
Kondisi : siswa terbagi dalam dua team
Satu team terdiri dari 5 orang degan masing-masing 1 bola
Selama 20 melakukan lempar tangkap di lapangan yang sama
dengan ukuran 8x8 meter
Peraturan : lakukan lempar tangkap selama 20 detik, team yang melakukan
lempar tangkap terbanyak tanpa bola jatuh adalah penenang.
Lakukan 5 kali kesempatan setelah tanda dimulai
Rencana latihan : Ketepatan lempar tangkap berpasangan
Kejadian riil : siswa melakukan lempar tangkap dengan posisi tidak berpindah,
dalam persepsi siswa ini akan lebih mudah untuk mencapai skor
tertinggi karena dalam posisi diam.
siswa melakukan lempar tangkap dengan tidak berpindah
tempat, sehingga angka lempar tangka tinggi tetapi kurang aktif.
Ketika pada kesempatan kedua sampai terakhir diberi
pengarahan agar berpindah tempat siswa kurang paham dan
masi berpatokan pada lempar tangkap sebanyak-banyaknya
dalam 20 detik.
Berdasarkan pelaksanaan pembelajaran maka melakukan latihan
yang awalnya direncanakan adalah lempar tangkap berpasangan
maka latihan harus diubah menjadi latihan mencari tempat agar
dapat menerima bola dengan aman

Sehingga pembelajaran buka sekedar melaksanakan apa yang telah


direncanakan tetapi lebih pada bagaimana memperbaiki kinerja siswa agar
meningkat. Pemahaman secara kontektual sangat dibutuhkan dalam hal ini.
Berdasarkan pada skenario diatas maka dibutuhkan kemampuan guru untuk
mengamati beberapa hal yang berhubungan dengan kemampuan siswa,
keterampilan motorik yang telah terkuasai, respon kognitif (berdasarkan tanya
jawab ataupun kinerja) dan penampilan dalam permainan sebagai respon tingkat
kepahaman siswa. Kemampuan mengamati ini adalah kemampuan kontektual yang
secara aktif dilakukan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Berdasarkan
pada kejadian diatas guru dengan cepat menentukan bahwa latihan lempar tangkap
pada saat ini kurang dibutuhkan, yang diperlukan adalah latihan bagaimana
mencari space. Secara kognisi diberikan penjelasan lebih lanjut kebermanfaatannya

24 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

kemudian dilihat kembali apakah siswa mengatahui paham, dan dapat


melaksanakan.
Hal yang berkaitan dengan keterampilan mengajar mulai dari perencanaan,
mendesain permainan, menentukan level pemahaman taktik, menentukan
keterampilan yang harus diajarkan, bagaimana menyusun pertanyaan, pengamatan
untuk melihat pemahaman siswa ataupun observasi, serta ketepatan bertanya.
Kegiatan ini merupakan rangkaian hidup yang tidak terpisah dalam kerangka
menjaga agar PBM berjalan sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan merencanakan,
melaksanakan, mengobservasi proses dengan bantuan serangkaian pertanyaan dan
observasi langsung, dan kemudian menjaga latihan atau memutuskan untuk
mengubah latihan bersama dengan siswa dengan membawa siswa tetap pada
kondisi mengikuti alur pemecahan masalah.

f. Tanggung jawab guru dalam kontek taktical game


Hal ini berkaitan dengan apa yang harus dilakukan oleh guru tentang beberapa
hal. Dalam hal ini Metzler menunjuk ada tujuh (7) hal yang menjadi tanggung jawab
guru:
1. Membuka kelas
2. Presentasi tugas
3. Memulai dengan permasalahan taktik
4. Memecahkan permasalahan taktik
5. Berhubungan dengan peralatan
6. Struktur tugas
7. Penilaian

Membuka kelas dilakukan dengan secara bersamaan dengan memaparkan


permasalahan taktik yang akan dilaksanakan. Siswa diberitahun permasalahan
utama yang akan dipecahkan dalam permainan. Permasalahan yang diberikan
dapat langsung yang berhubungan dengan game (dalam olahraga) dapat juga game
lain yang merupakan pengantar atau game yang memiliki nilai transfer ke game
utama. Membuka kelas ini merupakan pintu masuk awal untuk membawa siswa ke
dunia pemacahan masalah yang akan dipaparkan. Contoh:
Presentasi kelas merupakan upaya untuk menunjukkan ke siswa permasalahan
game lebih teliti. Permasalahan ini dipaparkan ke siswa dapat secara langsung
ataupun dengan alat bantu. Media penyampaian apapun yang dipergunakan
adalah untuk mencapai tujuan utama “siswa mengerti bahwa ada masalah yang
harus dipecahkan”. Ketika siswa telah memahami dan mengerti maka akan lebih
mudah untuk masuk pada pembelajaran lebih lanjut.
Sesuai dengan tujuan utama adalah permasalahan taktik. Maka memulai setiap
pembelajaran dengan permasalahan taktik. Permasalahan ini harus selalu
dipertimbangkan tingkat kemampuan siswa agar dapat menyelesaikan. Sehingga
pengetahuan terhadap tingkat pemahaman taktik, tingkat kemampuan kognitif,
dan tingkat kemampuan keterampilan yang telah dimiliki siswa harus menjadi
perhatian.

Y. Touvan Juni Samodra | 25


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

g. Perkembangan TGfU
Model pembelajaran ini mengalami modifikasi dari bentuk yang pertama.
Modifikasi yang terjadi tidak jauh dari apa yang telah dibentuk oleh yang
mencetuskan model ini. Demikian juga dengan nama dari model ini. Ada yang
menyebutkan pembelajaran game, pembelajaran berbasis pada kompetisi, play
teach play, play practice, game aproach yang pada prinsipnya mengadopsi dari
tactical game. Prinsip pelaksanaan TGfU ini pada prinsipnya juga tidak mengalami
perubahan yang berarti dari pakem yang pertama, hal yang ada adalah
memperjelas bagiamana pelaksanaan dengan keterangan yang lebih mudah untuk
pedoman operasional pemakai adalah sebagai berikut:

Metzler (2000: 342); Grifin&butler (2005: 3); (Paul Webb 2006)

Pada kerangka yang pertama ini penjelasnya adalah sebagai berikut:


1. Permainan. Disajikan yang semua siswa dapat memainkan permainan, tiap
anak untuk berpartisipasi, dengan memodifikasi beberapa hal seperti
peraturan, peralatan, area bermain, dan besarnya kelompok.
2. Apresiasi permainan. Siswa belajar untuk memahami dan mematuhi
kebutuhan akan peraturan yang telah disusun, mengimplementasikan, dan
memahi peraturan tersebut.
3. Kesadaran taktik. Siswa diharapkan memahami permasaahan dalam
permainan dan berusaha memecahan masalah yang telah dimainkan.
4. Pengambilan keputusan. Siswa belajar untuk membuat keputusan sesuai
dengan tingkat pemahaman dengan dipandu olehpertanyaan guru. Yang akan
mengidentikasi permasalahan taktik dan keterampilan yang dibutuhkan
seperti bagaimana mengantisipasi lawan, bagaimana membantu teman team,
bagaimana mengimplementasikan skill yang telah dipilih.
5. Eksekusi keterampilan. Siswa termotivasi untuk mempelajari keterampilan
karena mereka dibelajarkan dalam konteks dan berlatih setelah permainan
dimainkan. Keterampilantersebut kemudian meningkatkan penampilan
bermain dan membantu siswa dalammengimplementasikan strategi terpilih.
6. Penampilan. Dengan siklus ini diharapkan siswa penampilannya meningkat
sesuai dengan jalannya siklus berulang. Hal yang terpenting adalah
menumbuhka kesadaran siswa aka kebutuha sesuatu (skill, komunikasi,

26 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

perthatian yang perlu untuk ditingkatkan) agar masalah yang disajikan dapat
teratasi.

Bunker dan Thorpe (1982) pertama kali memperkenalkan model Pembelajaran


Pendekatan Taktik pada pengajaran permainan di Bulletin of Physical Education. Butler
(2002) mengadaptasinya dengan menambahkan materi yang terkait dengan empat langkah
pengembangan permainan yang dikemukakan oleh Rink (2002). Gambar diatas
memperlihatkan bahwa model Pembelajaran Pendekatan Taktik memulai fokus
pembelajaran dengan pendekatan tradisional langkah ke 3—langkah 1 dalam model
Pembelajaran Pendekatan Taktik. Langkah 1 adalah pelaksanaan permainan yang
menekankan akuisisi keterampilan sebelum diberikan akses ke permainan.
Berikut ini merupakan empat langkah permainan yang dikemukakan oleh Rink:
Langkah 1 Pengembangan kontrol objek
Langkah 2 Kontrol kompleks dan kombinasi keterampilan
Langkah 3 Mengawali strategi ofensif dan defensif
Langkah 4 Permainan kompleks dalam konteks model Pembelajaran Pendekatan Taktik
Pada intinya, model Pembelajaran Pendekatan Taktik merupakan kebalikan dari
tatanan tradisional dalam pengajaran permainan dan karena itu Pembelajaran Pendekatan
Taktik “mempermudah siswa untuk mempelajari tentang permainan dan mempraktikkan
teknik dalam konteks permainan bukannya terpisah dari permainan tersebut. Permainan
dan taktik merupakan hal penting dalam pelajaran, lebih dari yang dilabelkan pada akhir
atau sisa waktu pelaksanaan praktik.”
Dalam tataran pelaksanaan pembelajaran ada dua macam rencana pembelajaran yang
berbeda. Perbedaan ini menurut analisa penulis berdasarkan pada tingkat ketererampilan
siswa terutama skill di kecabangan dan pemahaman secara kognitif. Jika dalam Metzler
pelaksanaan tactical game menggunakan kerangka:
1. Game
2. Sesi pertanyaan

Y. Touvan Juni Samodra | 27


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

3. Teach (sesi latihan)


4. Game (aplikasi teach ke pemecahan masalah game) dapat dilihat dalam metzler (2000:
366-379).

Tahapan pembelajaran menurut Metzler ini kelihatannya secara operasonal lebih


mudah dilaksanakan. Sebuah artikel penelitian mengungkapkan bahwa dalam pembelajaran
dengan model taktikal ini guru jangan terjebak pada tradisi game teach game yang pada
akhirnya akan tidak jauh berbeda dengan model pembelajaran konvensional. Letak
perbedaan atau titik lemah yang disorot adalah pada bagian teaching. Dimaksudkan bahwa
pada bagian teaching, tidak melulu harus selalu mengajarkan teknik dan drill. Ketika guru
terjebak pada pendapat pendekatan taktik adalah cara mengajarkan teknik dengan
meyakinkan siswa dengan apersepsi game, maka cenderung pembelajaran akan berisi
latihan pada sesi teaching. Roh dari pendekatan taktik adalah bagaimana memecahkan
masalah yang diperkirakan sesuai dengan kenyataan di lapangan. Jika berpindah menjadi
latihan drill teknik maka roh itu mulai bergeser. Isi dari teach sekali lagi dapat berisi teknik,
taktik, pemahaman peraturan. Taktik dapat berisi bagaimana bertahan, menyerang. Untuk
mengisi taktik dapat berisi latihan teknik dan drilling taktik secara beregu.
Bagian kedua yang tidak kalah penting adalah sesi pertanyaan. Pertanyaan dan
bagaimana bertanya merupakan kunci dari berjalannya model pembelajaran ini. Ketika
siswa disodorkan permasalahan taktik dan untuk memberikan kesadaran bahwa ada
masalah, dan dimanakah, atau siapakah yang bermasalah perlu dibimbing oleh sejumlah
pertanyaan. Pertanyaan ini disusun sedemikian rupa sehingga dapat menggambarkan ulang
kejadian game yang telah dimainkan. Berdasarkan gambaran ulangan tersebut kemudian
dimasukkan pertanyaan penyadaran bahwa ada masalah, baru langkah berikutnya
memberikan pertanyaan yang mengarah pada diskusi pemecahan permasalahan yang pada
akhirnya merekomendasikan siswa untuk melakukan drill yang dibutuhkan. Bagaimana
menyusun pertanyaan yang efektif dapat dilakukan prosedur sebagai berikut:

Mengembangkan pertanyaan yang efektif dalam TGFU


Pendekatan TGfU untuk memahamkan agar siswa memahami kebutuhan
keterampilan tertentu dalam situasi game tertentu, sehingga berdasarkan kesadaran dan
pemahaman terhadap game adalah pemikiran yang akhirnya membutuhkan teknik, cue,
skill.
Andrew Martin, Cadeyrn Gaskin(2003) mengungkapkan
The Teaching Games for Understanding (TGfU) approach places skill learning within
its game context and allows players to see relevance of the skills to game situations,
to gain an emerging understanding of how to play the game, and to select
appropriate application of knowledge. This application may be technique selection,
cue perception, or skill development (Kirk & McPhail, 2002).

Guru memegang peranan penting dalam memfasilitasi agar siswa dapat


mengembangkan kemampuan penyelesaian masalah game. Penyusunan pertanyaan yang
tepat dan efektif akan mengakibatkan pembelajaran juga efektif dan lebih cepat.
Pertanyaaan merupakan metode yang ampuh untuk mendorong agar pemain menganalisa
sesuatu. Pertanyaan yang efektif akan sangat pembantu pemain untuk menemukan

28 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

jawaban yang dibutuhkan dalam kontek game. Dalam penyusunan pertanyaan ini juga
mempertimbangkan tingkatan umur, pengalaman, kemampuan.
Stewart Dickinson, Brian Bettleton (2003) dengan learning by discovery-nya juga
nengungkapkan bahwa penggunaan pertanyaan merupakan hal yang sangat pokok untuk
mengarahkan dan membentuk lingkungan belajar. Dapat dilihat bahwa pembelajaran di
sekolah dengan discovery pada mulanya didasarkan pada keingintahuan, dan guru
memberikan stimulus lingkungan, dengan memberikan pertanyaan sebagai arahan dengan
mempertimbangkan pertanyaan-pertanyaan tersebut cukup menarik untuk ditanyakan dan
memungkinkan bagaimana menamukan jawaban-jawaban.
Agar pertanyaan-pertanyaan ini menjadi lebih efektif dibutuhkan perencanaan dan
hasil yang khusus yang diharapkan oleh guru dari siswa. Prosesnya termasuk di dalamnya
menganalisa jenis dari (game-invasion, striking/fielding, net/court, target) untuk
menentukan unsur-unsur agar siswa menjadi lebih efektif dalam penggunaan bagian-bagian
yang perlu untuk dikembangkan: teknik, taktik/strategi, kognitif dan peraturan-peratutan.
Permainan kemudian disusun berdasarkan kebutuhan bagian-bagaian tersebut atau
dikombinasikan. Pertanyaan-pertanyaan disusun pada setiap daftar dari bagaian-bagian
yang telah di daftar.
Prosedur berikut dapat dipergunakan sebagai dasar untuk menyusun pertanyaan yang
efektif menurut Phil Pearson, Paul Webb (2008).

Proses menganalisa olahraga dan pegembangan pertanyaan dalam TGfU


1. Daftar bagaian bagian untuk menjadi pemain yang efektif. Pilih satah satu olahraga apakah
invasion, striking/fielding, net/court atau target game
2. Apa saja komponen-komponen dari olahraga tersebut yang dibutuhkan agar permainan
efektif
3. Tempatkan bagian-bagian dalam bagaian dibawah ini:
a. Teknik
b. Taktik/strategi
c. Kognitif
d. Peraturan-peraturan
4. Daftar beberapa permainan yang dapat dipergunakan untuk mengembangkan stiap bagian
atau kombinasi dari setiap sub bagiaan dalam game
5. Dalam setiap bagian daftar pertanyaan apa yang akan dikembangkan dalam olahraga.
Sebagai contoh pertanyaan ada 4 jenis recall, convergent, divegent dan value.

1. Jenis permainan
Prinsip dari pengelompokan game tersebut serta prinsip bermain bertahan dan
menyerang serta contoh olahraga-nya dapat dilihat dalam tabel berikut:
Tabel prinsip permainan (Adapted from Wall and Murray, 1994, cited in Butler, 1997)
Category Attacking Principle/s Defensive Principle/s
Invasion Umpan yang ama Mendapatkan bola
Bergerak agar dapat menerima umpan Mengejar pemain dan bola
Membuat skor Menggunakan wilayah pertahanan
wilayah

Striking Memperpanjang waktu memukul Memperkecil waktu jaga


Fielding Sebanyak mungkin lari membuat skor Mencegak skor kecepat mungkin
Membangun tekanan
Net Menepatkan objek di sisi lawan agar tidak Mengembalikan objek di dalam

Y. Touvan Juni Samodra | 29


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
Court dapat dikembalikan lapangan lawan
Target Menempatkan objek sedekat mungkin Menjaga atau mencegah objek
dengan target yang ditargetkan bergerak dari target.

2. Komponen apa saja yang penting dari olahraga tersebut


Berikut disajikan analisis komponen dari setiap game (target, invasion, net/wal,
teritorial game) yang dapat dijadikan dasar untuk menganalisa kebutuhan agar dalam
proses pembelajaran efektif.
Grifin & Butler menganalisi secara detail komponen yang ada dalam konseptual
framework setiap game sebagai berikut:
Target Penyerangan Net/wall Teritorial
Tujuan utama Untuk Menempatkan Menempatkan bola ke Menyerang daerah
game mengirimkan bola dari pemain daerahlapangan lawan pertahanan lawan
sebuah obyek agar bergerak dan agar tidak dapat untuk mencetak
agar kontak mencetak angka dikembalikan dan angka pada saat
dengan sebuah melibihi lawan memaksa lawan agar yang sama
target khusus melakukan kesalahan mencegak lawan
dengan usaha mencetak angka
yang lebih
sedikit
dibandingkan
lawan
Konsep dan Keterampilan 1. Penempatan 1. Keterampilan Kosep menyerang:
keterampilan mengirim/pene bola pada kesadaran spasial: 1. Keterampilanme
mpatan: lapangan: melempar, menangkap memperahankan
membawa, memukul, dan menerima service bola: mengoper,
melepaskan, posisi tubuh, 2. Keterampilan menerima,
mengirim posisi tangan penempatan posisi: menjelajah
pada pemukul lari, berhenti, merubah 2. Keterampilan
2. Keterampilan arah melakukan
pengambilan 3. Keterampilan invasi: umpan
keputusan: pengendalian tubuh: yang akurat,
mengamati, keseimbangan, olah menerima,
mendengarkan, gerak kaki, koordinasi merubah
menerima memukul bola. kecepatan
lemparan 4. Keterampilan yang Konsep bertahan:
3. Menjaga base: behubungan dengan 1. Zone defence:
melakukanspri lintasan bola: keterampilan
nt, posisi isiap, melempar, menangkap mempertahanka
pergeraka ke 5. Tingkat penguasaan n daerah
samping ketermpilan: memukil permainan:
dengan kecepatan berbalik,
khusus, lob shot, drop merubah
shot, volley, drives kecepatan
6. Keterampilan yang 2. Keterampilan
behubungan dengan khusus
hasil sudut kinerja; pertahanan:
mengontrol raket, lakang kali
sudut raket, volley, 3. Konsep
forehand dan back Keterampilan
hand berpindah
tempat:

30 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
pendangan
veriveral,
langkah kaki, lari,
cepat merubah
arah
Peran pemain Keterampila Setiap pemain Semua pemain harus Penjaga gawang
yang sama memiliki peran memiliki keterampilan ditunjuk: pemain
dibutuhkan yang berbeda yang sama karena ada yang bertahan
pemain tidak (sebagai harus ada rotasi (serice, dan menyerang.
ada interaksi penangkap, block) Pemain tengah
atau pemukul) memiliki peran
ganda
Area bermain Tempat bermain Pemain Area permainan Satu lapangan
berbagi dan menyerang dibatasi oleh net untuk semua
bergiliran ditandai dengan pemain lawan pemain.
garis track untuk berhadapan
berlari
Strategi Menembak Posisi lapangan, Menempatkan bola Menjaga posisi;
menyerang target: panahan, tekanan secepat mungki jauh menggera beribah
menembak, golf, permainan, dari lawan; bola dari bertahan ke
bowling. menahan pelari ditempatkan dalam menyerang,
untuk tidak arena lapangan; memukul bola pada
mencuri, melakukan boli diatas daerah terntentu,
menyerang, net, antisipasi, melakukan
menjaga agar menggunakan pemukul kerjasama semua
dapat giliran pemai untuk
selama mungkin bergerak dari
bertahan ke
menyerang dan
sebaliknya
Sfrategi Tidak ada Stealing Mengembalikan obyek Memotong bola
bertahan strategi (mencuri), dan menjaga batasnya, sebelum bola
bertahan leading, tagging mengantisipasi dimana melwatti garis,
up, keteramilan walan akan menekan lawan
menerima dan menempatkan obyek. agar membuat
mengirim kesalahan,
dengana cepat menutup
dan tepat kemungkinan
pergerakan.
Contoh Pahanan, Baseball, criket, Tennis, volley ball, Sepak bola,
permainan billiyards, kickball, rawuetball, squash. lacrosse, hanball,
bowling, golf rounders, softball polo air

3. Penempatan analisis bagian-bagaian dalam olahraga pada sub bagaian dalam olahraga
Pada bagian ini kemudian sebagai contoh akan terlihat analisis dalam game sepak
bola sebagai berikut:

Permasalahan taktik Pergerakan tanpa bola Keterampilan dengan bola


Membuat angka
Mempertahankan penguasaan bola Membantu teman yang Mengumpan-menembak
Menyerang ke gawang sedang membawa bola kontrol dengan kaki, dada
Permainanan menyilang Saat passing pertama-umpan

Y. Touvan Juni Samodra | 31


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
Lari overlap dan pergi
Menyilang
Membuat ruang untuk menyerang Lari over lap
Waktu yang tepat untuk lari
ke gawang, sliding Menggiring bola 1 lawan 1,
memotong, menyundul
Mencegah terjadinya angka
Membertahankan jarak
Mempertahankan gawang Penjagaan, pressure, Tendangan clearing
mencegah, memperlambat Penguasaan bola di daerah
tempo, melindungi daerah, gawang- menerima bola,
lari revovery distribusi bola,
Memenangkan perebutan bola Penguasaan bola di gawang,
posisi
blok, tackling.

Berdasarkan pada analisis di atas kemudian dapat ditentukan tingkatan (level) kesulitan
dari permainan yang dilakukan.
4. Daftar beberapa permainan yang dapat dipergunakan untuk mengembangkan setiap
bagian atau kombinasi dari setiap sub bagian dalam game.
5. Dalam setiap bagian daftar pertanyaan apa yang akan dikembangkan dalam olahraga.
Sebagai contoh pertanyaan ada 4 jenis recall, convergent, divegent dan value
Pertanyaan dapat di susun dalam empat jenis tergantung dari keterlibatan aktivitas
kognisi, diantaranya recall, convergentt, divergent, dan pertanyaan value. Pertanyaan recall
merupakan pertanyaan yang membutuhkan jawaban berdasarkan ingatan seperti contoh:
Kemana seharusnya arah pandangan mata ketika menggiring bola?. Pertanyaan convergent
bertujuan uuntuk menganalisa dan membutuhkan alasan dan pemecahan masalah sebagai
contoh: mengapa kam harus berdiri di antara dua lawat dan basket? Pertanyaan divergent
membutuhkan solusi untuk situasi yang baru dalam pemecahan masalah, sebagai contoh
dengan cara apa kamu memulai fast break untuk mencuri (dalam basket)? Pertanyaan value
mengharapkan jawaban pilihan ekspresi, perilaku dan pendapat seperti bagaimana kamu
bereaksi?
Penggunaan pertanyaan seperti (apa? Kemana? Kapan? Mengapa? Dengan siapa?
bagaimana?) merpakan kunci dan alat untuk melaksanakan TGfU. Dalam skenario
pembelajaran siswa selalu diikuti dengan sejumlah pertanyaan seperti: apa yang salah?
Dimana terjadi permasalahan itu? Kapan itu terjadi? Mengapa itu dapat terjadi? Siapa yang
memiliki masalah tesebut? Bagaimana ini dapat diperbaiki? Penguatan dari pertanyaan
yang kritis ini harus telah direncanakan. Pertanyaan ini dapat dikelompokkan menjadi tiga
jenis yaitu: (a) waktu. ‘Kapan waktu yang tepat untuk ...?’, (b) ruang. ‘kemana seharusnya
atau dapat dikemanakan...’, (c) resiko. ‘pilihan mana yang teraman dan yang beresiko.?’
Jika pertanyaan tidak menantang maka proses belajar akan kacau, sehingga
pertanyaan yang efektif harus disusun untuk mendorong agar terjadi proses berfikir
reflektif, membuat keputusan dan komunikasi.
Menggunakan bola basket sebagai contoh, maka elemen yang diperlukan dalam
permainan agar efektif adalah:

32 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Elemen yang dibutuhkan dalam basket Operasional


teknik/keterampilan dan dribel, shooting, passing
taktik/strategi bermain menyerang dan bertahan
kognitif motivasi dan rasa percaya diri
pengetahuan tentang peraturan

Bagian-bagian ini ditentukan dengan menganalisa semua keterampilan, taktik dan


karateristik siswa. Dalam pelaksanaan bertanya dilapangan kejadiaanya tidak akan sama
persis dengan apa yang telah direncanakan. Hal ini mengingat dalam aktivitas jasmani
kejadian di luar dugaan akan terjadi. Pertanyaan yang baik merupakan pertanyaan yang riil
berdasarkan kejadian yang sebenaranya. Meskipun demikian dalam perencanaan hal-hal
yang kemungkinan akan terjadi desain harus disiapkan.
Maka dalampenelitian yang dilakukan oleh Stephen Harvey (2003) menggunakan
urutan sebagai berikut:
1. Warm-Up
2. Game
3. Questions & Challenges
4. Game
5. Further Questions & Challenges
6. Progression of Game
7. Repeat Cycle

Dalam desain pembelajaran yang kedua tidak ada sesi teach (yang dalam Metzler
adalah sesi untuk melakukan drill teknik/taktik yang dibutuhkan. Berdasarkan pada
penelitian yang dilakukan oleh Stephen Harvey tersebut RPP yang dijalankan adalah selalu
menggunakan game dari pertama sampai dan seterusnya. Game yang dilaksanakan adalah
game yang sama atau lain atau tingkatan selanjutnya berdasarkan pencapaian siswa.

Pemanasan

Game

Pertanya Pertanyaan-
an Lanjut pertanyaan

Game Game
Lanjut II

Sesi
Pertanyaan
Lanjut

Desain ini dilakukan dengan terlebih dahulu ada apersepsi tayangan video tentang game
dan pengajaran yang harus diberikan

Y. Touvan Juni Samodra | 33


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

h. Pembagian Game
Pembagian permainan olahraga ini telah dikelompokkan. Pengelompokan ini
berdasarkan pada pembagian manajemen tubuh, keterampilan gerak, peralatan
yang dibutuhkan. Dapat dikatakan juga pembagian game ini secara berurutan
merupakan tingkatan dari tingkat kesulitan paling mudah sampai paling sulit.
Sehingga pembagaian game ini secara berurutan adalah target, field, net dan
invation game.
1. Target games seperti golf, bowling. Secara khusus membtuhkan kemampuan
keseimbangan tubuh yang baik. Dengan peralatan yang dipagang dan kemampuan
mengirimkan obyek dengan melempar.
2. Batting dan fielding gamesseperti cricket, softball dan baseball. Keterampilan yang
diburuhkan lari, melompat, berhenti, mengubah arah penjagaan. Keterampilan lain
yang diperlukan berhubungan dengan peralatan adalah melempar, menangkap,
menerima bola.
3. Net/wall games seperti tennis, volleyball, badminton, squash and racquetball.
Kemampuan koordinasi tubuh adalah lari, berhenti, berputar, melompat dan
berjaga/penjagaan. Keterampilan yang diperlukan berhubungan dengan alat
adalah mengirimkan bola jauh dari lawan dan menerima bola.
4. Territory games seperti ice hockey, basketball, rugby dan sepak bola football.
Keterampilan membawa tubuh yang dibutuhkan adalah lari, berhenti, berputar
arah, melompat, penjagaan. Kemampuan yang dibutuhkan berhubungan dengan
alat adalah mengirimkan, menerima, membawa, mendrible bola.
Berdasarkan pada pembagian game tersebut diharapkan pembelajaran dimulai dari
game yang mudah baru kemudian meningkat ke game yang lebih sulit. Pada kenyataannya
dalam pembagian game tersebut masih terdapat pembagian taktik bertahan dan
menyerang. Dalam pembagian tersebut masih dipecah-pecah lagi ke dalam taktik yang lebih
kecil berdasarkan tingkatan (level) masing-masing kecabangan.
Invasion Net/Wall Fielding/Run-Scoring Target
Basketball Net Baseball Billiards
Football Badminton Criket Bowls
Handball Platform Tennis Rounders Croquet
Hockey Table Tennis Softball Curling
Ice Hockey Tennis Golf
Lacrosse Volleyball Pool
Netball Pub Skittles
Rugby Wall Snooker
Water Polo Jai Alai Ten Pin Bowling
Racketball
Squash

Some of these are


played with an
implement, others with
hand(s); some have a
focused target, others
have an openended
target

Source : Adapted from Thorpe, Bunker and Almond, 1984: 71-2

34 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Berdasarkan pada pembagian game tersebut maka, dapat disusun kurikulum


pembelajaran pendidikan jasmani dengan barbasis pada game. Hal ini dilakukan di Inggris
dengan tingkatan kurikulum sebagai berikut:

Y. Touvan Juni Samodra | 35


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Tingkatan kurikulum game dari tingkat 1 sampai 4 (Susan copal, 2000: 84)
Model kerangka kerja model pendidikan game.

Bahwa dalam penggunaan kurikulum dengan mengambil kerangka pembelajaran


dengan menggunakan kerangka pembelajaran game menggunakan 4 tingkatan. Jika dibaca
maka bagan ini harus dibaca dari bawah ke atas atau atas kebawah. Jika dibaca dari atas ke
bawah bahwa pembagaian pemberian game dibagi atas 4 tingkatan.
Tingkat 1 : umur 5 sampai 7 tahun. Pada tingkatan ini merupakan tingkatan yang
sangat penting ke masa berikutnya. Pada masa ini siswa dimatangkan
keterampilan gerak dasar. Menurut beberapa ahli keterampilan gerak
dasar ini adalah Keterampilan gerak dasar adalah gerak yang terdiri
dari “...basic movement skills (i.e., throwing, kicking, catching, running,
jumping, and hopping) ...(Clark & Metcalfe, 2002; Seefeldt, 1980
dalam Leah E Robinson, Jacqueline D Goodway, 2009). . Six FMS (run,
vertical jump, throw, catch, kick, and strike) Anthony D Okely, Michael
L Booth, Tien Chey (2004). Bounce, Gallop, Roll, Stop, Catch, Hop, Run,
Swing, Dodge, Jump, Skip, Throw, Dribble, Kick, Slide, Trap, Fall ,Leap,
Strike, Walk (Jeff Walkley from ‘Seefeldt, V., Reuschlein, S. and Vogel,
P (1972) dalam Bullus 2007: 10-11)). Menurut Pangrazi (1992: 14-
15) Fundamental skill these skils set the foundation for adul ativity
and form the basis of competent movement, ... the fundamental skills
are devided into three categories; locomotor, non locomotor,
manupulative skills. Dengan dikuasainya keterampilan-keterampilan
tersebut maka anak memiliki modal keterampilan untuk ke tahap
game selanjutnya.
Game yang diberikan pada periode ini adalah game sederhana,
seperti game lempar tangkap, game menendang. Game melempar
sejauh jauhnya, game melempar dengan target, Game variasi berlari
dengan belum ada peraturan yang kompleks.
Tingkat 2 : umur 8-11 tahun. Merupakan tindak lanjut dari tingkatan pertama
yang bertujuan untuk pematanga keterampilan gerak dasar yang
telah dimiliki. Dalam taham ini keterampilan gerak dasar telah dapat

36 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

dipergunakan dalam permainan-permainan yang sederhana dalam


bentuk modifikasi-modifikasi. Modifikasi yang diberikan dalam
tingkat ini sudah mulai mirip dengan game dalam olahraga contoh:
sepak bola dengan 5 pemain dengan gawang lebar 1 meter dengan
panjang lapangan 10 x 20 meter. Bermain tenis dengan menggunakan
bat kayu dengan ukuran lapangan lebih kecil. Atau bermain voli
pastik dengan net lebih rendah dengan pemain yang lebih banyak.
Pada tingkat ini permainan dimodifikasi agar lebih mudah untuk
dilaksanakan. Hal terpenting bukan pada bagaima anak dapat
mencapai skill tertinggi tetapi pada keikusertaan serta pemenuhan
akan game dan aktivitas jasmani. Pemahaman terhadap taktik telah
dapat dilakukan. Taktik yang diberikan dalam bentuk taktik yang
sederhana dan dalam desain yang kecil.
Tingkat 3 : umur 12-14 tahun. Pembelajaran dengan tiga game yang familier bagi
anak anak. Pada level ini siswa sudah dikenalkan dengan peraturan
yang sebenarnya dan dengan pertandingan tingkat junior. Pada level
ini siswa telah dapat dibawa ke kompetisi. Pembelajaran di desain
mulai betul-betul menanamkan kesadaran taktik dan peraturan yang
harus ditaati dalam permainan.
Tingkat 4 : umur 15-16 tahun. Pemilihan salah satu kecabangan dalam olahraga.
Pada level ini siswa telah dapat dibawa pada tingkat olahraga
prestasi. Bagaimana caranya meningkatkan prestasi misalnya dengan
sport education. Jika dibutuhkan pembelajaran game pada tingkatan
ini menyewa pelatih yang benar-benar menguasi kecabangan yang
menjadi minat siswa. Taktik dan strategi merupakan permasalahan
yang selalu dikemukakan untuk meningkatkan kemampuan bermain.

Berdasarkan Graham 640 bagaimana penempatan game bagi siswa sekolah dasar
adalah sebagai berikut:

Standart Kapan Capaian ini mulai dapat dilakukan kelas kelas


TK-2 3-5
1. Siswa dapat a. Menjatuhkan bola dan saat bola V
melakukan memantul pada puncak ketinggian
keterampilan menangkap bola
gerak dan v
bentuk gerak b. Dapat melakukan aktivitas mengejar,
ang dibutuhkn melarikan diri, dan menghindar v
dalam aktivitas c. Menerima dan mengirim objek secara
fisik berkelanjutan v
d. Memukul bola secara berulang dengan
sebuah pumukul v
e. Mampu melempar bola dengan benar
f. Dapat bergerak ke dapan,
samping,megubah arah dengan cepat v
berdasarkan signal
g. Dapat memindahkan berat badan
diantara kedua kaki secara bergaantian V

h. Mendribe dan kemudian mengoper V


sebuah bola basket dengan penerima v
bergeak
i. Menangkap bola melayang dengan
matang

Y. Touvan Juni Samodra | 37


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
j. Melempar bola overheand dan
memukul target di tembol

2. Siswa dapat a. Mengenali bagaimana latihan yang V


memahami aman sebagai contoh bola dilemparkan
tentang tidak secara langsung mengenai orang
konsep, prinsip lain v
gerak, b. Mengetahui danmengenali bagaimana
mengetahui gengaman untuk fore hand V
taktik dan c. Dapat menerangkan bagaimana
strategi yang perpindahan berat badan ketika
dipergunakan melakukan gerakan V
dalam d. Mengetahui dan mengenali fase dalam
pembelajaran menangkap yang telah dilakukan dan
pendidikan dapat memberikan umpa balik kepada
jasmani: siswa lain Mendesain game yang lebih
kurang membutuhkan dua
keterampilan dasar yang
membutuhkan peraturan dan strategi

3. Siswa a. Ikut serta dalam kegiatan yang V


berpartisipasi melibatkan keterampilan manipulasi
dalam aktivitas dalam kelas pendidikan jasmani (TK-
fisik. kelas 2)
V
b. Mengikuti kegiatan tidak terstruktur di
luar pendidikan jasmani V
c. Mengikuti kegiatan olahraga pada V
sekitar rumah
d. Mengikuti kegiatan olahraga yang
diselenggarakan oleh sekolah

4. Mempertahan Berpartisipasi dalam aktivitas fisik yang V


kan tingkat meningkatkan denyut nadi
kebugaran

5. Menunjukkan a.Menggunakan paralatan dengan V


pribadi yang sebagaimana mestinya dengan aman
tangungjawab
dan b. Bekerja dalam kelompok yang berbeda V
berperilaku dengan tanpa saling mengganggu
aosial c. Menerima semua pemain tanpa V
menghormati membedakan (suku, agama, jenis
diri sendiri dan kelaminn)
orang lain V
dalam setting d. Berpartisipasi serius dalam pembelajaran
aktivitas atau latihan keterampilan untuk team
jasmani.

6. Siswa Mengembangkan kemampuan game yang V


memahami menarik bagi dirinya
nilai dari

38 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
aktivitas
jasmani bagi
kesehatan,
kesenangan,
tantangan,
ekspresi diri
atau interaksi
sosial:

Pendapat lain dikemukakan oleh Hartoto (2000), level klasifikasi game pada siswa
dari TK sampai sekolah dasar sebagai berikut:

Level I: TK – kelas 3 Suatu bentuk aktivitas jasmani/permainan


yang mengandung unsur-unsur keterampilan
motorik peraturan permainan, dan
strategik/taktik pada tingkat sederhana, dan
unsur kooperatif pada tingkat sederhana
pula. Mengenal konsep gerak dan/atau
aktivitas jasmani bernilai kesehatan
Level II: kelas 3 Suatu bentuk aktivitas jasmani/permainan yang
mengandung unsur-unsur keterampilan motorik
pada tingkat sederhana, peraturan sederhana,
strategik/taktik beregu sederhana, kooperatif
dan belajar mengambil keputusan secara bergeru.
Mengenal konsep gerak dan permainan lebih
lanjut melalui praktek dan nilainya bagi
kesehatan.
Level III: sampai kelas 6 awal Suatu benuk aktivitas asmani/permiaan yang
mengandung unsur kombinasi keterampilan
motorik yang memiliki faktor kesulitan lebih
tinggi pada level sebelumnya, begitu juga konsep
dan peraturannya sedikit lebih kompleks, dan
mulai belajar mengambil keputusan secara
beregu, termasuk menyusun stragegik/taktik
untuk mencapai tujuan kelompok. Jadi unsur
kerjasama regu sangat ditekankan di samping
kematangan individu. Mengenai lebih dalam
konspe gerak dan permainan dan belajar
memahami melalui aplikasi, serta nilainya bagai
kesehatan.
Level IV: mulai SD kelas 6 pertengahan Pada level ini dimana meruapakan jenjang paling
tinggi siswa dituntut mempelajari unsur-unsur
keterampilan kombinasi yag cukup komplek
(kualitasnya lebi tinggi dari pada sebelumya,
mempelajari konsep gerak dan permainan yang
semakin kompleks, baik individual atupun
beregu, secara mendalam, termasuk memahami
mana peraturan, taktik permainan, serta
mengharagai kekurangan/kelabihan
teman/kelompok lain dan melaksanakan
termasuk dalam kehidupan sehari-hari.
Keterampilan kerjasama kelompok untuk
mencapai tujuan kelompok ditekankan.

Y. Touvan Juni Samodra | 39


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Keerampila pada level ini harus dimiliki oleh


siswa setalah menyelesaikan studi di sekolah
dasar, yang pada gilirannya mampu memilik
aktivitas jasmani sesusi dengan minat dan
kemampuan serta membuat desain sendiri dan
manjalankan. Dengan kata lain, pada level ini,
siswa betul-betul sudah memiliki dan memahami
budaya hidup sehat melalui aktivitas jasmani.

4. Variasi TgfU
Ada beberapa variasi yang telah dikembangkan berkaitan dengan model
pembelajaran TGfU. Beberapa variasi ini oleh pengembangan tetap menginduk pada
model TGfU yang asli. Sehingga nuansa game/permainan, taktik, modifikasi, penajaman
game tetap menjadi fokus. Yang menjadi perbedaan adalah beberapa pada adanya
latihan teknik atau tidak, guru yang merancang atau dirancang oleh siswa atau dirancang
bersama-sama. Beberapa variasi tersebut adalah sebagai berikut:
a. Game sense (Richard Light )
Varian ini menekankan pada game sebagai fokus pembelajaran. Game selalu
dipresentasikan, modifikasi ditekankan pada peraturan menekankan masalah taktik
yang spesifik (lingkungan yang panjang dan sempit, tujuan yang sempit atau luas).
Fungsi guru atau pelatih menjadi fasiitator dan kerator situasi permasalahan taktik.
Teknik bertanya dalam varian ini aalah menyangkut: waktu (kapan kamu akan ......?,
space/ruang (kemana seharusnya......?, risk/resiko/pilihan (apa yang harus dilakukan,
apa saja pilihannya jika......?)
Jenis varian ini dikembangkan di Singapore. Guru menggunakan beberapa
permainan yang konstruktuf dan dikemas dalam konsep-konsep permainan agar
siswa mengetahui bagaimana seharusnya bermain. Jenis ini memberikan tiga hal
yang berbeda dibandingkan dengan pendekatan pembelajaran tradisional; a) struktur
pembelajaran adalah bermain, latihan dan mengulang bermain daripada awal
pemanasan – pengembangan keerampilan kemudian aplikasi b) isi pelajaran terpusat
pada pengembangan pemahaman bermain dan c) proses belajar lebih menggunakan
prinsip kontruktif.

b. Tactical game approach


Merupakan varian dari TGfU yang menitik beratkan pada pemahaman taktik
dalam olahraga dengan menggunakan kerangka taktik dalam permainan olahraga.
Hal berikutnya dengan melihat level/tingkat pekembangan latihan yang seharusnya
menurut umur ataupuan tingkat keterampilan. Beberapa faktor yang harus dijadikan
talaahan dalam pendekatan ini adalah apa cabang olahaganya? Bagaimana keranga
permasalahan taktik dan strategi (level) yang berkaitan dengan bertahan dan
penyerangan serta bagaimana membuat skor? Berikutnya siswa berada pada level
(tingkatan) keterampilan (skill), pemahaman (kognitif), pengalaman siswa yang
diajarkan?. Dalam pendekatan ini kerangka pembelajaran dapat sekaligus dijadikan
kurikulum pembelajaran di sekolah dari sebelum sekolah dasar sampai dengan
sekolah menengah atas. Pengembangan pendekatan ini telah menyediakan petuntuk
lengkap apa yang harus dilakukan dalam pelaksanaan pembelajaran sampai dengan
assesment.

40 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

c. Play Practice (Launder, 2001)


Mengemukakan bahwa kinerja dalam permainan merupakan hasil dari
kemampuan taknik dan game sense. Sehingga dirumuskan play practice= games
sense + tecqnique. Game sense menggunakan permasalahan taktik dan strategi
dan bagaimana menyelesaikannya. Hel kedua dalam game sense pengambilan
kepusandengan dan tanpa bola menjadi perhatian. Dalam play practice ada istilah
transer of training (progressivepractice) hal ini dimaksudkan bahwa pembelajaran
dilakukan adalah dengan pemberian game yang secara progresif makin sulit. Hal
ketiga dalam play practice membelajaran game terus menerus dengan
menggunakan game. Hal ini dilakukan dengan melaukan tiga hal; a) menajamkan
cara bermain, dilakkan dengan mengubah/memanipulasi peraturan-peraturan
(kondisi permainan), modifikasi ruang, peralatan b) memfokuskan pada bermain,
pembelajaran dalam game denganmenggunakan (game-practice-game) c)
pembagian tingakatan permainan, dilakukan dengan merekonstruksi
permasalahan dalam permainan atau mengulang permasalahan game dalam
permainan.

Play practice pada dasarnya sama dengan TGfU, ide dasarnya adalah memulai
perlajaran dengan memberikan kesempatan siswa untuk bermain dan menimati
olharaga dengan modifikasi. Sementara itu membantu siswa untuk meningkatkan
keterampilan yang pada akhirnya dipergunakan untuk ke olahraga yang sebenarnya.
Tujuan utamanya adalah untuk meningkatkan kinerja dalam melaksnakan permainan
dan meningkatkan kesenangan partisipasi dalam permainan yang bermaksud dapat
dilanjutkan menjadi gaya hidup aktif.
Y. Touvan Juni Samodra | 41
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Pada prinsipnya play practice disusun oleh orang dewasa atau anak-anak karena
keterbatasan peralatan, tempat, pemain dan tidak adanya pelatih atau ofisial.Sehingga
memberikan keempatan pengalaman untuk mencoba teknik dan gerakan baru.
Pemain berusaha dengan menggunakan teknik dan taktik yang berbeda tidak ada figur
guru atau pelatih sehingga tidak ada kritik. Dengan cara ini “bermain” dan permainan
dalam kondisi bermain adalah pusat dan play practice, intinya adalah game itu menjadi
guru.
Namum demikian dalam kelas pendidikan jasmani tidak dapat terjadi demikian,
guru merupakan orang yang bertanggungjawab secara profesional. Sehingga guru
harus mengajar melalui bermain atau dengan bermain. Sehingga hal yang terpenting
adalah mendesain permainan dengan berbagai situasi dan masalah. Guru memberikan
arahan ketika permainan sedang berjalan.

d. Tactical decision learning model (Grahaigne, Godbout & Bouthier 2001)


Fokus pada ekplorasi pada game mini dari olaraga beregu. Sehingga
pembelajaran ini lebih memfokuskan pada penyusunan atau pembuatan/revisi mini
game sebagai pengantar untuk ke game olahraga yang sebenarnya. Apa yang
disampaikan oleh (Grahaigne, Godbout & Bouthier 2001) merupakan langkah yang
sangat baik untuk membuat siswa atau pelaku olahraga mengkritisi olahraga dan
permainan-permainan yang ada. Sehingga ini benar-benar menuntut pemahaman akan
permainan/olahraga yang akan dimodifikasi sehingga akan muncul varian-varian game
yang baru dengan permasalahan-permasalahan taktik yang baru.
Format pelaksanaan pembelajaran pembuatan game ini menggunakan
kerangka kerja sebagai berikut:

Dengan format pembelajaran diatas, maka siswa dihadapkan pada


permasalahan bagaimana bermain untuk menciptakan game yang baru. Sehingga
tujuan utama dalam pembelajaran ini secara domain adalah kognitif, efektif baru
psikomotor. Sebagai guru harus memahami berbagai komponen tentang game
sehingga dapat menjadi perancang permasalahan atupun teman berdebat dalam
42 | Y. Touvan Juni Samodra
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

diskusi untuk mengkritisi game dari berbegai sisi (waktu, jumlah pemain, tingkat
kesulitan, peralatan sesuai umur, tingkat pemahaman, space yang dibutuhkan
minimal, karekeristik game dan sport). Dengan mempertimbangkan hal tersebut
serta perbendaharaan pengalaman bermain game dapat menjadikan rujukan
untuk menyusun game dengan format yang lebih visible untuk dimainkan.

5. Framework Beberapa Olahraga


Untuk menganalisis pertanyaan dalam pembelajaran TGfU dibutuhkan kerangka
bertanya Grifin memberikan dua dasar pertanyaan: a) permasalahan apa saja yang ada
ketika akan mencetak skor, mencegah mencetak skor, dan memulai kembali
permainan b) gerak apa saja yang dibutuhkan ketika dengan bola dan tidak dengan
bola? Analisa terhadap permasalahan dalam kecabangan olahraga sangat dibutuhkan
agar perencanaan pembelajaran dapat dilakukan lebih mudah. Disamping hal tersebut
tingkatan kesulitan setiap umur juga menjadi pertimbangan, ini akan menghindarkan
dari kesalahan lataihan yang seharusnya untuk orang dewasa diterapkan kepada anak-
anak. Dalam pemaparan berikut akan disajikan dalam bentuk tabel framework
beberapa kecabangan olahraga yang biasa dipergunakan untuk pendidikan jasmani.
Hal yang perlu diperhatikan kembali adalah adanya kirarki game yang terdiri
atas tiga tingkatan jenis game. Organisasi rendah (lower-organization), lead-up dan
formal. Lower-organization game merupakan game yang berisi keterampilan gerak
dasar. Keterampilan dasar seperti berlari, berhenti, keseimbangan. Keterampilan yang
menggunakan peralatan melempar, memukul, menerima, menangkap, membawa
mendrible. Lead-up game permainanterorganisirrendah yangberfokus pada
berbagaiketerampilan olahragatanpa benar-benarbermain olahraga. Merupakan gema
yang telah secara baku masuk dalam kategori game (net, invasion, field, target game)
Olahraga tersebut adalah bola basket, sepak bola, bola basket, bola voly, tenis
lapangan, bulu tangkis dan base ball softball menurut (Thorpe and Bunker,
1989,Griffin, Mitchell & Oslin, 1997). Bahwa isi pembelajaran dibagi atas beberapa
bagian yang secara progresif meningkat yang berkaitan dengan permasalahan
pemahaman taktik dan sesuai dengan penguasaan keterampilan. Dengan adanya
pembagian ini diharapkan guru pendidikan jasmani dapat memahami hubungan antara
keterampilan dasar untuk bermain, kkemudian berdasarkan permainan yang dilakukan
dapaat mengembangakan keteampilan dan memberikan tantangan kepada siswa
untuk bermain. Keterampilan dibagi atas fase-fase dalam gerak dengan dan tanpa bola.
Kesadaran taktis merupakan pertanyaan yang berkaitan dengan bagaimana
menipu pemain bertahan? Magaimana membuat umpan yang cepat.
Sehinggakesadaran ini dapat dibedakan atas dua kelompok situasi yaitu ketika tanpa
bola (berlari, berhenti, mengubah arah, melompat) dan ketika menguasai bola
(mengumpan, menerima, mengper, menipu).

Prinsip progresif dalam permainan


target Net/wall field invasion
Seara konstan mengenai Secara konsisten Membuat skor Mencetak
target mengembalikan objek dengan berlari angka
menempatkan objek Menempatkan objek dan Penempatan bola posisi
atau mengenai target penempatan posisi
Spin dan atau turn Spin dan power keluar menyerang
Y. Touvan Juni Samodra | 43
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

target striking
Hal utama dalam game Mengirimkan objek jauh dan Menempatkan bola jauh dari penjaga
harus kontak dengan objek dan lari antar base untuk membuat
tersebut, target diam skor lebih banyak dari lawan
Konsep dan keterampilan Kemampuan mengirimkan Kemampuan penempatan bola pada
objek, menyetir, melepaskan, lapangan: memukul, posisi tubuh
mengirimkan terhadap pemukul
Membuat keputusan: mengamati,
mendengarkan, menerima dan
melempar
Pencapaian base: sprin, posisi siap,
bergerak menyamping
Base running: sliding, sprint
Aturan permainan Dibutuhkan keterampilan yang Membutuhkan ketermapilan yang
sama bagi semua pemain berbeda berdasarkan posisi dalam
Tidak ada kontak antar pemain team
Area permainan Lapangan berbagi Lapangan bergagi
Menunggu giliran Penyerang lari di track

Strategi menyerang Memukul target Fielding position


Forcing play
Menjaga posisi tetap menyerang

Strategi bertahan Tidak ada strategi bertahan Stealing, leading. Tagging up


Kecepatan dan keakuratan menerima
dan mengirimkan bola.
Contoh game Panahan, bowling, golf Base ball, soft ball, roundes,

Net ball Invasion


Hal utama dalam game Mengirimkan bola ke lawan dan Menyerang daerah lawan untuk
memaksa lawan membuat mendapatkan skor dan secara
kesalahan. bersamaan menjaga daerah sendiri
Konsep dan keterampilan Spatial-awareness skills: melempar, Konsep menyeerang:
menangkap dengan memantulkan, Keterampilan menjaga posisi:
service, menerima serve mengirimkan, menerima, menjelajah
Keterampilan posisi di lapangan: Penitrasi/keterampilan menyerang:
berlari, berhenti, mengubah arah operan yang akurat, menerima,
Keterampilan posisi tubh: mengubah kecepatan
keseimangan, gerak kaki, memukul Konsep bertahan
bola Kaerah (zone) defence: mengubah
Kemampuan melamungkan bola: kecepatan, berlari dengan arah yang
melempar, menangkap berbeda
Kemampuan mengolah bola: Kemampuan khusus: olahkaki
memukul dengan kekuatan tertentu, Keterampilan konsep transposisi:
pukulan lob, drop shot, spin shot, pandangan perifel, olahkaki, berlari,
volley, drive, dig menguba arah
Keterampilan berkaitan dengan
sudut: mengontrol raket, sudut
raket, volley, forehand, backhand
Aturan permainan Semua pemain diharapkan memiliki Penjaga gawang
keterapilan yang sama seperti yang Pemain bertahan
44 | Y. Touvan Juni Samodra
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
dibutuhkan dalam rotasi Pemain penyerang
Pemain tengah
Area permainan Dibatasi oleh net Satu lapangan untuk dua tim dan
saling kotak
Biasanya outdoor

Strategi menyerang Menempatkan bola jauh dari Penguasaan posisi


jangkauan lawan Memindahkan bola ke tempat
Menempatkan bola tipis dengan tertentu (khusus)
garis Bergantian menyerang dan bertahan
Peregerakan bola di net Mengorganisir pemain secara
Antisipasi bergantian bertahan dan menyerang
Mencuri
Melakukan pukulan keras
Strategi bertahan Mengembalikan bola ke daerah Merebut bola dan mengirim ke
lawan gawang lawan
Mengantisipasi kemana lawan akan Menekan lawan agar membuat
menempatkan bola kesalahan

Contoh game Bulutangkis, tenis, tenis meja, bole Bola basket, sepak bola, bola tangan,
volley hokkey, polo air.

Sepak bola kelas 7


Permasalahan taktik Keterampilan dengan bola Keterampilan tanpa bola
Penyerangan Passing, Trapping, and Dribbling Bergerak menciptakan
Mempertahankan posisi ruang
penguasaan bola Pergerakan membantu
Membuat/menciptakan ruang pembawa bola
Menggunakan semua sisi
lapangan
Menghentikan penyerangan Penjagaan perorangan-
Posisi jaga wilayah dan menutup
Menutup daerah lapangan daerah
Menutup lapangan
Menekan permainan
Membuat keputusan
Memulai permainan
Menempatkan bola pada area
Throw-ins Lari untuk menciptakan
permainan
ruang
Menciptakan ruang untuk
menerima bola

Sepak bola Kelas 8


Permasalahan taktik Keterampilan dengan bola Keterampilan tanpa bola
Mencetak Angka pengontrolan bola Mencari tempat
Mempertahankan penguasaan (trapping) terubuka untuk
bola Passing mendapatkan
Menyerang daerah lawan Shooting keuntungan
Menyerang daerah gawang Passing and bergerak Memaksa pemain
Menggunakan dan membuat membuat ruang bertahan untk jauh
ruang untuk mendapatkan dari bola
Dribbling bola dengan
keuntungan dengan badan untuk Melakukan gerak
memotong untuk
Y. Touvan Juni Samodra | 45
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
pengontrolan menerima umpan
Speed dribbling untuk Mendukung
mendapatkan lapangan pembawa bola
terbuka
Mencegah Mencetak Angka Checking, stealing the ball Lihat posisi lawan
Mencuri bola dari lawan Berdiri diantara daerh Lakukan tekanan pada
Mempertahankan daerah gawang dan bola pemain dan daerah
Mempertahankan daerah Menghentikan tembakan permainan
gawang dan melakukan blocking Perjagaan pemain
lawan
Lakukan jebakan off
side untuk lawan
sejauh mungkin dari
daerah gawang.
Passing pendek ke teman Teman satu team harus
Memulai permainan dari bola mati team bergerak membuat
Tendangan bebas Passing panjang raung untuk menerima
umpan

Sepak bola Kelas 9-10


Permasalahan taktik Keterampilan dengan bola Keterampilan tanpa bola
Mencetak angka
Mempertahankan posisi bola Passing - ball control Dukung pembawa bola.
menggunakan passsing Mencari tempat .
jauh dan dekat.
Jaga bola dekat dengan
badat Bergerak ke tempat
Membuat ruang untuk Penjagaan-penguasaan bebas untuk menerima
menyerang bola bola .
Mengubah ara untuk Gunakan gerak
mendapatkan sudut memotong untuk
passing yang tepat mengecoh pemain
Menggunakan ruang untuk Gunakan gerak tipu untuk bertahan.
menyerang mengecoh pemain Bergerak agar pemain
bertahan. bertahan menjauh.
Dribbling – melindungi bola dan Gerak antispipasi
merubah arah. menuju gawang.
Melakukan gerak
Shielding untuk
membuat garis passing.
Mencegah terjadinya skor
Ruang bertahan Marking/Guarding
Clearing bola Covering
Mendapatkan bola Pressure kepada terutama
pembawa bola
Tackling (slide, block and clearing Jebakan off side
bola ke luar)

46 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Memulai dari bola mati


Lemparan kedalam:
Dua tangan, di atas kepaa, Tempatkan pada
menyerang dan bertahan
kedua kaki kontek dengan penerima umpan..
tanah, lempara segaris lurus.
Tendangan bebas-
Umpan panjang dan pendek Tempatkan pada
penyerangan dan bertagan
Tendangan gawang penerima umpan.

Permasalahan taktik Bola basket kelas 6


Permasalahan taktik Keterampilan dengan bola Keterampilan tanpa bola
Taktik dalam penyerangan: 1. Passing- membuat keputusna Posisi siaga/siap
Memertahankan posisi/membuat dengan benar Bergerak membuat ruang
ruang Passing pantul kosong
Membuat kesempatan untuk Passing dada
mencetak gol Passing lambung
2. Dribbling Teknik

3. Shooting Menembak dengan


teknik yang benar
Permasalahan taktik bertahan: Penjagaan bola (penguasaan) Penjagaan (lawan)
Mencegah lawan membuat gol
Meningkatka posisi penguasaan
bola

Permasalahan taktik Bola basket untuk kelas 1 SLTP (kelas 7)

Permasalahan taktik Keterampilan dengan bola Keterampilan tanpa bola


Taktik dalam penyerangan: Passing-membuat keputusan Disiplin posisi
Mempertahankan psosisi yang benar base
membuat celah untuk 1. Chest Pass bergerak ke
meningkatkan peluang passing 2. Bounce Pass tempat yang
3. Overhead Pass terbuka
Membuat kesempatan untuk Dribbling bergerak di
mencetak skor Shooting bawah ring
Membuat skor Shooting (dengan untuk
taknik yang benar) mendapatkan
bola reboung
memberi
dukungan
Permasalahan taktik bertahan: Penjagaan man to man
Mempersempit lawan menguasai bola Menutup tempat yang
untuk bermain (pemain bertahan) Posisi siaga (kedua lengan, terbuka
Membatasi lawan untuk membuat skor menekuk lutut) Penjagaan daerah dan
Membatasi ruang bebas bagi lawan lawan

Y. Touvan Juni Samodra | 47


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Permasalahan taktik Bola basket untuk kelas 2 SLTP (kelas 8)


Permasalahan taktik Keterampilan dengan bola Keterampilan tanpa bola
Mencetak angka: Posisi main 3 pemain penyerang Bergerak membuka ruang
Mempertahankan posisi bola Passing-chest dan bounce

Dribbling Lay-up Footwork


Lay-ups - Right and Left
Meningkatkan serangan
Shooting Short Shots and
Free Thows
Mencegah skor Pertahanan sliding (siaga) untuk Zone defence
Pertahanan daerah memotong Penjagaan man to man
Lutut ditekuk, tangan siap, kaki
Pertahanan man to man jangan menyilang

Berdiri dianara pemain


Berdiri diantara ring dan pemain dan basket

Permasalahan taktik Bola basket untuk kelas 3 SLTP (kelas 9)


Permasalahan taktik Keterampilan dengan bola Keterampilan tanpa bola
Mempertahankan posisi Posisi penyerang 3 orang Mencari tempat terbuka
dribbling Bergerak menciptakan
ruang
menyerang Drive Menciptakan sudut
Crossover tembakan yang tepat
Chest Pass
Bounce Pass
Membuat angka Shooting
Bertahan On-ball Defence
Denial Defence
Pistols (Help) Defence

Permasalahan taktik Bola basket untuk SMU


Permasalahan taktik Keterampilan dengan bola Keterampilan tanpa bola
Perpindahan cari posisi bertahan ke outlet pass outlet player positioning
menyerang dengan cepat -overhead pass
Melepaskan diri dari penjagaan untuk v-cut
menerima passing l-cut
faking (tipuan)
Bergerak ke posisi yang faking a pass (tipuan operan)
menguntungkan dan posisi ruang tahan bola, tunggu untuk opsi triangle offense
serang operan yang tepat

48 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
Passing dan menerima bola untuk
penyerangan Pengoperan yang pas pada
penerima lari untuk menerima
Pengoperan yang tepat operan
bounce pass gunakan tangan
chest pass sebagai target
one hand push pass

Permasalahan taktik Bola voley kelas 5-6

Permasalahan taktik Keterampilan dengan bola Keterampilan tanpa bola


Mengenai target 3 kali Dengan forearm / overhead pass Komunikasi dengan teman team
(bola dimainkan 3 kali Target pada kotak Mencari tempat pada lapangan
pantulan dalam satu
team)
Mendapatkan point Lemparan forearm / overhead pass Bereaksi terhadap operan team
Menempatkan pukulan ketiga ke lapangan Mulai dari belakang bola dan
lawan bergerak didepan net (pada
kontak ke-3)
Mencoba agar bola ketiga tidak dapat
dikuasai lawan
Berusaha menenpatkan bola pada target

bertahan Posisi di lapangan Antisipasi lokasi datangnya bola


Posisi jaga (lengan dan tangan) Kominikasi siapa yang harus
Mata ke arah datangnya bola menerima
Bergerak ke ruang yang akan
memaksimalkan penjagaan

Y. Touvan Juni Samodra | 49


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Permasalahan taktik Bola voley kelas 7-8


Permasalahan taktik Keterampilan dengan bola Keterampilan tanpa bola
Memulai untuk menyerang Mengoper,Fore-arm pass Base
Overhead pass Support
Open-up
Memenangkan point Penyerangan Transisi
Deep ball Dari menerima bola
Roll shot Dari bertahan atau menyerang
Spike
serve
Menyerang sebagai satu team Overhead pass Menerima bola servie
persiapan team Komunikasi
memantulkan bola 3 kali
Menyerang dari posisi yang
berbeda
Bertahan sebagai satu team Menerima bola sulit Read (antisipasi kemana arah bola
Respond (menutup/berpindah
Formasi menerima bola service tempat)
React (menyeduaikan posisi untuk
menerima/menyerang)
Recover (kembali pada posisi
berjaga)

Permasalahan taktik Bola voley kelas 9


Permasalahan taktik Keterampilan dengan bola Keterampilan tanpa bola
Persiapan untuk menyerang Forearm passing Pergerakan cepat untuk ke
Overhead passing posisi
Squaring to target Siap-siap lebih awal untuk
Athletic position passing
umpan akurat Posisi penyerangan
Penjagaan daerah teman
Komunikasi
Memenangkan angka Hitting (pukulan) Persiapan untuk penyerangan
Approach Komunikasi satu team
Timing Posisi penyerangan
Footwork
Arm motion
Accuracy and power
Penempatan bola pada
lapangan tidak terjaga

Bertahan sekaligus menyerang Blocking Antisipasi kemana bola


Posisi lengan dan tangan akandiarahkan oleh lawan
Arm/hand position Pencagaan lapangan yang
Approach optimal
Timing Penjagaan terhadap daerah
buka mata teman
komunikasi

50 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Permasalahan taktik Bola voley SMU


Permasalahan taktik Keterampilan tanpa bola Keterampilan dengan bola
Membuat angka (penyerangan)
Setting untuk penyerangan Fore-arm pass Posisi pemain
Bola bebas (free ball) Open up
Menerima bola service Memberi dukungan
Overhead pass Pengejaran
Persiapan Peralihan
Mendapatkan point Attack Pertalihan
hit / spike Untuk menyerang
down ball Untuk kembali posisi
dink / tip
roll shot
Menyerang sebagai team Serve Menerima service
Underhand Bola bebas
Overhand Cover
Pass-Set- Attack Peralihan
Combinations komunikasi
Mencegah membuat angka (bertahan)
Mempertahankan lapangan sendiri Dig Base
Open Up
pengejaran
peralihan
Bertahan sambil menyerang Solo Block posisi
Read (membaca bola)
Adjust (menyesuaikan diri)
Bertahan sebagai team Counterattack Base Floor Defence
Double Block -Up Defence
-Back Defence
-Communication

Permasalahan taktik Tenis lapangan kelas 7


Permasalahan taktik Keterampilan dengan bola Keterampilan tanpa bola
Konsistensi Lempar tangkap Rocovery footwork
Menjaga bola agar menantul dalam Sekali kontrol dan pukul Posisi siap
satu area Pegangan yang nyaman untuk dasar
Persiapan untuk memukul grounstrokes dan service under
Menjaga bola lebih lama dikuasai arm.

Penempatan bola dan diri Gerak kaki untuk siap-


siap
Membuat ruang pada sisi lawan
Menjaga runga pada sisi Groundstrokes Recovery facing the court
lapangan sendiri pada sisi net forehand and backhand
grip Pergerakan cepat untuk
Memukul bola tempatkan pada Lob menutup target
area lawan yang terbuka forehand and backhand
Mempertahankan area terbuka Over-arm serve Split-step between shots
Volley
forehand and backhand
Membaca lawan dan merespon grip
Doubles play in full court
Y. Touvan Juni Samodra | 51
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
menyerang sebagai pasangan Approach shot
Bertahan sebagai pasangan Passing shot
Smash
Power & Spin

Permasalahan taktik Tenis lapangan kelas SMU


Permasalahan taktik Keterampilan Keterampilan
dengan bola tanpa bola
Bagaimana caranya agar konsisten?
kemana posisi diri dan arah bola? Drives and Side-step
1. Jaga bola di lapangan. Jaga bola tetap pada balakang baselines footwork Push-off
2. Serv
e bola secara konsisten pada lapangan di belakang baseline. Serve Split-step prep
Kembalikan secara konsisten untuk persiapan merespon Volley
kembali. Pengembalian
block
Kemana penempatan bola? Bagamana menggunakan spin untuk
mengontrol penempatan? Kemana posisi didi dan bola harus Drives and
ditempatkan dan mengantisipasi lawan? hitting zone. Recovery split-
Penempatan step
3. Memukul ke agar mendapatkan bola pendek. Memukul untuk bola Topspin Push-off quick
mempress daerah lawan spin. movement.
4. Memotong bola pendek Bola Slice shot. Lutut ditekuk
5. Hadang bola dan serang dengan volley untuk mendapatkan Volley. agar
keuntungan di depan net. Tempatkan di belakang lawan melangkah.
6. Lakukan drop-shot dan lop untuk mendapatkan poisisi net yang Slice drop
menguntungkan. Smash untuk mendapatkan osisi menyerang Smash

Bagaimana menggunakan spin untuk mengontrol power dalam


jarak serang? Topspin serve Recovery to
Topspin for baseline
Kapan menggunakan power untuk membuat point? power
7. Topspin serve for kick and depth Topspin lob Posisi siap
Rally to spaces bergerak
Taking the ball on the rise and coasting in langkah
8. Attack pressing zones and forcing opponent back Slice serve. menyamping
In a rally, taking the ball on the rise, coasting in Short prep shot
When at net with topspin Quick recovery
When opponent at net Flat, top and to split step
9. Serve and volley untuk mendapatkan ruang. slice
Smashing dengan power penuh untuk mendapatkan point
10. Melakukan service dengan power penuh dan spin untuk
mendapatkan point.
Doubles
Bermain sebagai pasangan bersamaan di atas atau
dibelakang Split-step to
Posisi dasar bermain berpasangan Volley reach push off side to
Volley put away push forward.
Intercept volley
o hasil dari pengembalian service partner
o Hasil dari pengembalian bola pengembalian pasangan
Komunikasi khusus dengan pasangan sebelum
mengembalikan bola.

52 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Permasalahan taktik Bulu tangkis untuk kelas 8


Permasalahan taktik Keterampilan dengan bola Keterampilan tanpa bola
Posisi siaga-
lutut ditekuk, berat badan
pada ujung lutut ditekuk, berat
badan pada ujung kaki, ,
Mencegak skor/bertahan pandangan ke depan, raket
Jaga lapangan sendiri kedepan ditengah sumbu
badan.
kembali pada posisi semula-
ditengah lapangan, posisi siap
untuk ke segala arah
datangnya bola
Mencetak angka/menyerang
1) membuat penempatan yang jauh Underhand forehand clear- Posisi tubuh kembali pada
dari jangkauan lawan. Teknik melakukan posisi forehand
.

Overhand clear- position body underneath the


Teknik melakukan clear shuttle using lateral, forward,
backward shuffle.

Forehand drop shot-


Teknik melakukan drop shot Persiapan pergerakan di depan
net.
Memulai permainan
Underhand serve- Berdiri diagonal dengan
Service
teknik melakukan service sasaran service.

6. Penyusunan RPP TGfU


Pedoman untuk memulai TGfU
a. Berfikirlah kecil. Hal ini dimaksudkan mulai dengan pilihan pada pembagian kelompok
agar bekerjasama
b. Pilihlah olahraga yang disenangi. Hal ini akan mempermudah terhadap modal awal
pengetahuan siswa.
c. Buat game-mu sendiri. Dalam framework telah disediakan apa yang dibutuhkan untuk
memulai pembelajaran. Hal yang penting dalam hal ini adalah dengan : a) kenali game
apa yang akan dipergunakan; b) permasalahan taktik apa yang akan diberikan, apakah
bertahan, menyerang (membuat skor, penguasaan) ; dan c) memisahkan latihan dengan
bola atau tanpa bola
d. Lakukan latihan game secara bertahap. Mulai kelas dengan game atau bentuk game.
Kemudian latihan untuk memecahkan permasalahan taktik, simpulkan pelajaran dengan
bentuk game.
e. Berfikir seperti dalam permainan sebenarnya. Berikan pembelajaran taktik sesuai
dengan irama dan tempa sama seperti dalam permainan sebenarnya.
f. Diskusi dengan pihak lain. Pihak luar yang lebih menguasai kecabangan yang akan
dipergunakan akan lebih baik sebagai tukar pendapat permasalahan yang akan digali
dalam taktik permainan.
Y. Touvan Juni Samodra | 53
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Dalam pembahasan ini akan dibahas beberapa cara dalam penyusunan RPP dalam
TGfU. Pertama menurut Metzler dengan variasinya kedua adalah variasi dari Poul web dari
Australia.
Dalam penyusunan Rencana pembelajaran ada beberapa indikator yang dapat
dipergunakan agar tidak keluar dari apa yang telah dikemukakan oleh pencetus model
pembelajaran ini. Kerangka yang pertama adalah dengan game-teach-game atau play-
teach-play. Telah dibahas sebelumnya bahwa game pertama dapat berupa game apersepsi
ataupun game yang harus dipecahkan permasalahan taktiknya oleh siswa. Game kedua
dapat mengulang game pertama sebagai jawaban atas permasalahan ataupun game kedua
adalah game progresif yang merupakan game dengan peningkatan atau penurunan tingkat
kesulitan.
Berikut adalah indikator yang dapat dijadikan petunjuk apakah penyusunan rencana
pembelajaran telah memenuhi syarat dalam model pembelajaran taktikal.
No Komponen yang perlu dilihat
1 Skenario pembelajaran terdiri atas game-teach-game
2 Dalam memulai pelajaran dimulai dengan pemberian game
3 Pembelajaran dimulai dengan aktivitas permasalahan taktik game
4 Ada Pemaparan peraturan game jelas dan mudah dipahami
5 Game yang disajikan cocok untuk kemampuan siswa
6 Game yang diberikan kemungkinan dapat dipecahkan oleh siswa dalam kontek gerak
maupun verbal
7 Siswa memiliki kesempatan yang sama untuk berperan dalam game
8 Game yang dimainkan memiliki kesesuaian dengan drill
9 Rencana Game yang direncanakan dapat dimainkan oleh siswa
10 Game yang disajikan dapat merangsang siswa untuk berfikir taktis
11 Game yang disajikan dapat merangsang siswa untuk aktif bergerak
12 Game yang disajikan dapat merangsang siswa untuk bekerjasama
13 Setelah permainan ada bagian pemahaman terhadap permasalahan game
14 Pertanyaan merupakan simpulan dari kebutuhan game akan taktik dan skill
15 Pertanyaan yang diajukan cukup untuk membantu mendapatkan pemahaman taktik dan
kebutuhan keterampilan
16 Siswa diberi kesempatan jeda waktu untuk memikirkan pemacahan permasalahan dalam
game
17 Memungkinkan terjadi interaksi tanya jawab
18 Materi drill yang disajikan mudah dipahami dan dilaksanakan
19 Jumlah drill yang disajikan mencukupi sebagai latihan
20 Alokasi waktu drill mencukupi untuk penguasaan gerak yang dilatihkan
21 Ketepatan penyajian teknik dengan kebutuhan gerak untuk game
22 Drill yang dilakukan ada bentuk permainannya
23 Ada drill individu dan drill kelompok
24 Drill yang dilakukan sesuai untuk siswa sekolah dasar kelas atas
25 Guru memberikan feedback untuk menjaga situasi belajar
26 Guru menggunakan komunikasi yang jelas dalam PBM
27 Dalam penutup ada evaluasi game sebelumnya
28 Guru mengadakan reveiw terhadap permasalahan taktik dalam pembelajaran
29 Waktu review menit mencukupi
30 Game penutup dengan mencukupi

54 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Guru pendidikan jasmani kelas atas dapat menggunakan TGfU dalam


pembelajarannya. TGfU dapat dipergunakan secara parsial sebagai salah satu model
pembelajaran yang dipergunakan untuk mengajar, tetapi dapat juga dipergunakan sebagai
kurikulum dalam pembelajaran. Sebagai salah satu model yang dipergunakan untuk
pembelajaran, model ini dipandang sebagai salah satu variasi yang menjadi pilihan dalam
pendidikan jasmani. Ketika menggunakan sebagai kuriulum maka, seluruh pembelajaran
dalam pendidikan jasmani dirancang dan dipergunakan model dan pendekatan TGfU.
Sebagai salah satu pilihan model pembelajaran akan diberikan beberapa contoh dari
beberapa kecabangan olahraga. TGfU dipergunakan sebagai kurikulum dapat diontohkan
sebagai berikut:
Pelajaran Permasalahan taktik Aktivitas belajar
1. Mengidentifikasi 1. Penayangan vidio handball
klasifikasi game a. Game lain apa yang sama
2. Permasalahan taktik a. Dimana letak kesamaanya
dan skill utama b. Termasuk dalam gema apa olahraga ini
1 2. Siswa dikelompkkan dalam kelompok kecil. Setiap
kelompok memuat daftar tkaktik yang
dibutuhkandalam han ball. Kelompok tersebut
kemudian menuliskan hasil diskusi dengan dituliskan
di papan tulis bresama dengan guru
Lempar tangkap sambil Bentuk game:
bergerak Modifikasi fast break tidak ada penjaga gawang
2 Skill drill:
Lempar tangkap berpasangan sambil bergerak memutar
Kembali ke game
Penjaga gawang bertahan Bentuk game:
melawan fast break Modifikasi situasi fast break dengan penjaga gawang
Skill drill:
3
Menembak satu persatu dengan ada penjaga gawang
kembali ke game

Penjaga gawang bertahan Bentuk game:


melawan pemain 3 lawan 3, setengah lapangan, tidak aa penjaga gawang
penyerang Drill keterampilan: pemain penyerang berdiri 6 meter
4
dibelakang garis tembakan, saat bersamaan secara
random menembak. Dengan varisai tembakan.
Kembali ke game
Menembak ke gawang Bentuk game:
3 lawan 3, setngah lapangan, tidak ada gawang. Pemain
penyerang harus menembak dalam waktu tidak lebih dari
10 detik
5-6
Drill keterampilan:
Latihan menempak dan tambakan lompatan target ke
gawang, tidak ada penjaga gawang dan pemain bertahan

Posisi bertahan Bentuk game:


3 lawan 3, setangah lapangan “penguasaan bola selama
mungkin”, tidak ada tembakan. Pemain bertahan bergerak
7 saling lempar tangkap berputar-putar mempertahankan
bola.
Drill keterampilan
Dril footwork
Y. Touvan Juni Samodra | 55
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
Posisi berdiri dan latihan memotong
Kembali pada game
Taktik menyerang: Bentuk game:
bagaimana menyerang 3 lawan 3, setengah lapangan dengan penjaga gawang
Drill beberapa keterampilan:
Contoh bagaimana melakukan:
Memberi bola dan pergi
8 Mencuri dan merayah bola
Memutar/menutup
Menggambarkan hal ini seperti halnya dalam basket yang
telah banyak diketahui oleh siswa
Kembali ke bentuk game:
Team penyerang mencoba menyerang dari berbagai posisi
Taktik menyerang: fast Bentuk game:
break 3 lawan 3, lapangan penuh. Pemain penyerang menguasai
bola dan harus telah melakukan tambakan dalam 8 detik.
9
Pengembangan keterampilan pengambilan keputusan:
Menggunakan frkaman untk mengajarkan posisi
bagaimana menyerang fast break.
Pergerakan tanpa bola Bentuk game I:
(penyerangan dan fast 3 lawan 3, setengah lapangan. Guru menggunakan
break) komunikasi verbal untuk mengarahkan siswa pada posisi
yang benar dengan pergerakan tanpa bola. Permainan
dihentikan dan fokus pada pergerakan posisi tanpa bola.
10 Bentuk game II;
3 lawan 3, lapangan penuh. Guru menggunakan
komunikasi verbal untuk siswa dlam peregerakan rampa
bola terhadap posisi penyerangan. Permainan dihentikan
untuk fokus pada pergerakan posisi tanpa bola

Bermain- penuh Siswa bermian penuh dengan lapangan sebenarnya guru


11-12
memonitor permainan siswa denga GPAI

Contoh RPP yang disusun berdasarkan pada tabel diatas


Pelajaran 7
Permasalahan taktik : posisi berhatan untuk team hand ball
Konsep taktik : sikap jaga
Peralatan : peralatan handball, pananda
Fasilitas : 3 area lapangan

Bagian pelajaran waktu deskripsi


Bentuk game 10 Siswa ditempakan pada lapangan tanpa penjaga gawang. Dua team
dalam satu lapangan. Tuuan dari pemain penyerang adalah membuat
lempar tangkap sebanyak mungkindala 30 detik dan jangan sampai
bola direbut oleh team bertahan. Team bertahan mencoba untuk
merebut bola dalam waktu 30 detik.

Pemahaman 10 Guru menghentikan game dan menanyakan beberapa pertanyaan


kepada:
Penyerang:
Apakah kalian berhasil dengan lemparan-lemparan tadi?
Apakahkamu bergerak untuk mendapatkan ruang passing?

56 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
Jika ya, bagaimana kalian telah melakukan hal tersebut?
Bertahan:
Bagaimana kamu menempatkan dirimu?
Apa yang terjadi ketika kalian terlalu agresif?

Kemudian guru menerangkan prinsip bertahan dan menyerang dalam


handball termasuk posisi siaga, sliding, dan timing
Drill pengembangan 20 Drill 1: stance and slice
keterampilan Guru menerangkan dan memberi contoh posisi bertahan.
Menerangkan sikap berdiri merupakan dasar yang sangat penting.
Siswa mengikuti dan mendapatkan feedback.
Drill 2: mengikuti perintah guru
Siswa berdiri dengan menghadap guru dengan posisi berdiri defence
yang benar. Guru menunjuk ke arah dimana siswa harus bergerak
dengan cepat ke arah yang ditunjukkan dengan posisi tetap pada sikap
jaga.

Kembali ke game 8 Kembali bermain game awal


Review dan penutup 2 Guru melakukan review terhadap konsep posisi bertahan.
Diterjemahkan bebas dari Metzler (2000: 366-369)

Tujuan dari pembelajaran ini adalah agar siswa familier dengan prinsip bermai,
strategi, taktik dan jeis game untuk mengembangkan keterampilan pemecahan masalah
dalam kontek sosial. Sehingga pembelajaran ini memilik beberapa langkah untuk
memulainya:

Langkah pertama pemilihan game.


Telah dibahas bahwa game terhagi agas lower game, lead up game, dan formal game.
Formal game terbagi atas (a) invasion games, (b) net/wall games, (c) fielding/runscoring
games, and (d) target games. Untuk menyusun rencana pembelajaran harus dilihat game ini
untuk siapa, siswa (sekolah dasar, SlTP,SMU) sehingga perlu diperhatikan karakterisitik
siswa. Dalam tulisan ini akan diberikan beberapa kerangka untuk beberapa cabang olahraga
dengan beberapa kelas.

Langkah kedua bermain game.


Salah satu prinsip dalam TGfU adalah modifikasi dan bermain. Modifikasi
diperuntukkan agar semua siswa dapat bermain dengan game yang sederhana dan dapat
memahami kebutuhan akan taktik dan strategi. Guru memulai engan bermain game yang
sederhana kemudian ditingkatkan menjadi lebih komplek. Game harus dimainkan dengan
jumlah yang sedikit dengan memodifikasi peraturan, atau ukuran lapangan. Guru
memberikan bimbingan kepada siswa terhadap pengambilan keputusan yang telah
dilakukan. Jika pelaksanaan game tidak berjalan disebabkan oleh karena keterampilan
siswa yang rendah maka dibutuhkan latihan drill untuk menutupi kekurangan dan bertujuan
agar siswa dapat bermain lebih bik lagi. Misalhny siswa sekolah dasar diberi materi soft ball,
dan permainan tidak berjalan karena kesulitan melakukan pukulan. Untuk kepentingan ini
guru memilik kebebasan tergantung apa tujuan utama. Ketika tujuan utama adalah untuk
memperbaiki pukulan maka dibutuhkan drill-drill untuk meningkatkan pukulan, atau bola
diganti lebih besar. Ketika ingin agar siswa memahami terlebih dahulu bagaimana

Y. Touvan Juni Samodra | 57


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

prinsipnya bermain maka dapat bola ditendang dengan diganti bola, sehigga siswa dapat
bermain dan berlari antar base tanpa kesulitan memukul bola yang kecil.
Contoh lain dalam permainan sepak bola untuk kelas sekolah dasar. Siswa kelas 2
sekolah dasar ketika tidak memiliki pengalaman bermain bola di luar jam sekolah akan
mengalami kesulitan menendang bola. Maksud hati menendang bola jauh tetapi bola tetap
ditempat dan penendang terjatuh adalah pemandangan yang sering dilihat. Setelah
bermain beberapa saat dengan team yang berhadapan guru memiliki pilihan untuk
meningkatkankemampuan menendang siswa dengan latihan drill atau tetap dalam bentuk
bermain. Latihan drill dapat dilakukan dengan berpasangan dengan pengaturan siswa yang
tentu tidak mudah, atau memilih siswa tetap dibagi dua team dan diberi bola minimal
setengah jumlah siswa. Lapangan dibagai menjadi dua dan siswa diminta untuk saling
menempatkan bola di area lawan dalam kurun waktu tertentu. Dengan cara ini siswa sudah
dengan sendirinya akan mencari bola dan saling menendang bola ke lapangan lawan.

Langkah ketiga menciptakan game sendiri


Dalam tahapan ini siswa dibebaskan untuk memilih game-nya sendiri. Dengan
membuat peraturan sendiri dan bermain dengan menggunakan peraturanyang telah
disepakati. Untuk kali yang pertama guru memberikan contoh bagaimana membut game.
Hal ini akan membebaskan siswa untuk berfikir dan bermain dengan gamenya sendiri,
dengan peraturan, jumlah pemian, lama waktu. Pada awalnya siswa akan mengikuti game
yang telah baku dan bermain seperti yang pernah dilakukan. Dengan semakin banyaknya
kesulitan yang dihadapi untuk bemain maka siswa dengan sendirnya akan berfikir
bagaimana untuk memudahkan agar mereka tetap bermain. Proses siswa berfikir membuat
game bersama-sama setelah bermain game-game sebelumnya merupakan proses
pemecahan masalah kreatif yang dapat merangsang siswa menjadi semakin memiliki
kesadaran yang tinggi terhadap permainan.
Sebagai contoh guru menetapkan permainan bola basket dengan membawa bola harus
selalu didrible setiap langkah, dengan target ring basket diatas. Dengan melihat permainan
yang kurang berjalan guru memberi pertanyaan-pertanyaan misalnya:
Menurut kalian drible susah tidak?

58 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Bagimana kalau drible tiap 5 langkah atau 6 atau tidak pakai drible? Setuju? Tetapi ada
aturan tambahan kalau tidak pakai drible, apa coba aturan tambahannya? (misalnya
maksumal 5 langkah harus berhenti atau dioper atau .......)
Ok, sekarang ringnya, perlu diubah tidak? Bagaiman kalau pakai keranjang? Tapi perlu
aturan tambahan? Apa coba pikirkan dulu aturan tambahannya? Dan seterusnya
sampai ada kesepakatan game yang beru tercipta dengan modifikasi oleh siswa.

Dalam pembelajaran TGfU dibutuhkan pembelajaran yang meningkat (Taktik-to-skill


progression). Ada beberapa langkah yang dapat diikuti untuk agar pembelajaran dapat
secara bertahap dapat ditingkatkan kualtasnya. Bunker and Thorpe's (1986a) memberikan
enam langkah untuk melakukan hal ini :
1. Lakukan pemanasan yang aktif dan cocok. Hal ini dimaksudkan pemanasan yang
dilakukan perihal berbagai keterampilan yang dilakukan dapat dipergunakan dalam
latihan game. Siswa pemanasan secara meningkat mulai dari keterampilan lokomotor,
keterampilan manipulasi yang sederhana mengunakan obyek yang berhubungan dengan
fokus pelajaran. Pemasanan secara bertahap meningkat dilihat dari sisi intensitanya.
2. Siswa bermain modifikasi game yang dapat dimainkan sesuai dengan perkembangan
keterampilan siswa.
3. Guru merespon kinerja dari siswa bermain. Guru mengembangakan kesadaran siswa
tentang bagaimana menyerang, membuat ruang mengurangi waktu penguasaan bola
oleh team lawan, bagaimana menggunakan kekuatan terhadap peralatan. Hal yang
terpenting adalah memaksimalkan agar aktivitas bermain tersebut merupakan hal yang
bermakna bagi siswa
4. Guru membimbing siswa untuk mengembangkan keterampilan dan mengembangkan
lebih jauh kesadaran taktis dengan memodifikasi game agar lebih menantang dan game
yang disusun semakin mendekati olahraga yang sebenarnya.
5. Perlu penyadaran bagi guru juga bahwa apa yang telah direncanakan tidak selalu
berjalan mulus. Ketika modifikasi yang direncanakan dapat dimainkan tetapi ternyata
tidak maka perlu difikirkan ulang apa yang harus dilakukan. Apakah akan menaikkan
game karena terlalu mudah ataupun menurunkan. Bahkan kemungkinan harus latihan
beberapa keterampilan agar siswa dapat bermain.
6. Kapanpun siswa melakukan latihan keterampilan, atau modifikasi game yang baru
dimasukkan tetap yang namanya kesadaran taktik agar latihan yang dilakukan lebih
bermakna.

Berdasarkan pada beberapa paparan diatas berikut disajikan RPP berdasarkan pada
beberapa kecabangan yang umum dipergunakan untuk pendidikan jasmani

Y. Touvan Juni Samodra | 59


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Bola basket

softball Grifin, Mitchel & Oslin (1997: 171)

60 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

a. Bola basket untuk kelas 6


Pelajaran waktu
1 Permasalahan taktik Menemukan space kosong
Fokus pembelajaran Gerakan tanpa bola
Keterampilan yang akan Membuat ruang terbuka untuk
dicapai keuntungan taktik
5 menit Pengenalan tugas “mirror game”/ follow the leader”
15 menit Konsep dan Game cone . bermain game dengan
pengembangan partner pasding dan bergerak membuka
keterampilan game ruang.
20 menit Puncak Game Empat lawan empat

3-5 Menit Guru membimbing dengan


pertanyaan
2
Permasalahan taktik Menghindaripenjaga dengan berbagai
jenis passsing
Fokus pembelajaran passing
Keterampilan yang akan Memantulkan bola, passing chest pass
dicapai dan overhead pass tergantung posisi
5 menit Pengenalan tugas mirror game”/ follow the leader”
progession
15 menit Konsep dan Cone game + progression #1 dan
pengembangan progression #2
keterampilan game
20 Menit Puncak Game 4 lawan 4 + progression #1

3-5 Menit
Guru membimbing dengan pertanyaan
Pelajaran waktu
3 Permasalahan taktik Bagaimana mengontrol bola (dribling
dan passing) Untuk mempertahankan
posisi
Fokus pembelajaran dribling
Keterampilan yang akan Dapat mendrible bola sekitar pemain
dicapai bertahan untuk mendapat posisi
mengumpan

5 menit Pengenalan tugas mirror game”/ follow the


leader” + progression #2

15 menit Konsep dan Mirror Dribbling


pengembangan Dribbling Relay
keterampilan game
20 menit Puncak Game 4 lawan 4 + progression #2
3-5 Menit
Guru membimbing dengan
pertanyaan
4

Y. Touvan Juni Samodra | 61


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
Permasalahan taktik Memperkirakan berapa kekutatan yang
dibutuhkan untuk melempar bola
Fokus pembelajaran Shooting
Keterampilan yang akan Dapat melempar bola dan mengenai
dicapai sasaran
5 menit Pengenalan tugas mirror game”/ follow the
leader + progression #3
15 menit Konsep dan Unjuk kerja teknik yang benar
pengembangan Teknik menembak dengan
keterampilan game partner
menembak
20 Menit Puncak Game Three on Three
Guru membimbing dengan pertanyaan
3-5 Menit

RPP pertama

Aktivitas pemanasan : Follow the Leader


+ Progression/peningkatan
(lihat bawah)
Permasalahan taktis: bagaimana menemukan tempat
yang kosong. Bagaimana
menghindari pengawalan.
Bagaimana menjaga.

Pengembangan me ngubah arah, berhenti dengan


keterampilan : kedua kaki, gerak tipu.
Peraturan-peraturan Berpasangan
Siswa memiliki nomor sebagai
fungsional
Nomor 1 untuk pemimppin
nomor 2 pengikut
Dengan aba-aba pelitu nomor 1
berjalan dan diikuti nomor 2
Peluit berikutnya berhenti
Bergantian dan aktiivtas dari
berjalan ke jogging dan lari

rasionalisasi: penanasan merupakan aktivitas kecil yang harus


dipersiapkan progresif mulai dari otot, prseindian yang akan
dipergunakan. Pemanasan juga mencegah cidera..
PROGRESSION #1 dengan aba-aba peluit pemimpin
melemparkan bola dan pengikut
menangkapnya.
Bergantian
Mulai dari berjalan ke fogging dan
lari.
rasionalisasi: passing akan
diperegnakan dalam pembelajaran
dan dikenalkan dalam pemanasan
PROGRESSION #2 In this progression the leader #1 has

62 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
a basketball
Dengan aba-aba peluit
pasangan berhenti dan
pemimpin melakkan pivot
kemudian bola dioperkan
ke pasangan ((bounce,
chest or overhead) the ball
to their partner
Penerima bola menjadi
pemimpin dan seterusnya
mulai dari berhendi,
berjalan sampai jogging
dan lari.
rasionaliasi: pengenalan passing
untuk palajaran 3
PROGRESSION #3 sama dengan kedua hanya
ditambakan dengan drible.
# 1 memimpin dribbling
Dengan aba-aba peluit
berheti dan pivot dioper
ke pasangan
GameCone + progression/
peningkatan (lihat bawah)

Permasalahan taktik: mencari tempat, mempertahankan


area
Pengembangan skill: bergerak dari satu tempat ke tempat
lain, berhenti, passing, menerima
bola
Teaching Points:

Taktik

Skill - mengoper dan bergerak ke ruang


bebas
- pemilihan pengoperan
berhenti dan melihat ke teman
pengumpan
Aturan-aturan: Progression # 2 / dengan ada
Lapangan dibatasi dengan penjaga
cone
Setiap kotak memiliki
cone sebagai pembatas
basketball
Siswa berpasangan dan di
dalam kotak
Oper bola dan lari ke
tempat cone yang kosong
Y. Touvan Juni Samodra | 63
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Beri sinyal ketika akan


mengoper
rasionalisasi: game ini untuk menigkatkan kemampuan pasing dan
bergerak ke tempat yang terbuka.
Progression #1: gunakan semua jenis operan (chest,
bounce and overhead)

Progression #2: Dua pasang per lapangan


3 cone dan 1 pasif sebagai
bertahan
Oper bola disekitar pemain bertahan
dan bergerak mencari cone yang
kosong
Permainan 4 lawan 4
+ peningkatan (lihat
bawah)
Masalah taktik: bagaimana menggunakan teman
dan ruang menyerang untuk
menyerang dan sebaliknya
Pengembangan mencari tempat, passing, menerima
keterampilan : bola, kominikasi, pivotting
Teaching Points:

Taktik

Skill

mengoper bola dan bergerak ke


ruang kosong tipuan merubah ara
Peraturan-peraturan: untuk mendapatkan ruang kosong

Passing
 menerima: kedua tangan,
menjaga bola l
 kedua kaki berhenti
 pivoting

Di lapangan
Ada daerah serang
Permainan 4 vs 4
Ketika dengan bola tidak boleh
bergerak
Team yang telah membuat skor
berganti posisi menjadi
bertahan
Rasionalisasi: untuk menang team harus kerjasama. Siswa tanpa
bola harus bergerak di tempat yang tidak dijaga untuk menerima
bola. Game ini ditujukan untuk kemampuan lempar tangkap.
Progression/ peningkatan objek menjadi ring memasukkan

64 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
#1: bola ke ring basket dalam 3 kali
passing
Progression/ peningkatan menambah jumlah drible dan
#2: membatasi jumlah langkah

b. Bola basket untuk kelas 7


Pelajaran waktu
1 Permasalahan taktik Mencari tempat korong untuk membuat skor
Fokus pembelajaran Bagaimana pergerakan tanpa bola untuk mencar
posisi yang terbuka
Keterampilan yang akan Bagaimana kerjasama dengan team
dicapai
5 menit Pengenalan tugas Invasion Tag

15 menit Konsep dan Tiga berpasangan sampai membuat skor


pengembangan Tiga lawan satu membuat skor
keterampilan game
20 menit Puncak Game Two on Two di dalam daerah key hole
3-5 Guru membimbing dengan pertanyaan
Menit

Permasalahan taktik Menyerang sampai ring baskst


Fokus pembelajaran Gerakan tanpa ola untuk mencapai pada area
tembak.
2 Keterampilan yang akan Memantulkan bola, passing chest pass dan
dicapai overhead pass tergantung posisi
5 menit Pengenalan tugas Berlajar teknik lay up
15 menit Konsep dan Hoop Tag
pengembangan
keterampilan game

20 Menit Puncak Game Three on one dengan layup

3-5
Menit
Pelajaran waktu

Y. Touvan Juni Samodra | 65


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
3 Permasalahan taktik Mencari tempat bebas untuk menembak
Fokus pembelajaran Menggunakan pergerakan tanpa bola untuk
mendapatkan ruang tembak bebas
Keterampilan yang akan Shooting
dicapai
5 menit Pengenalan tugas Safety Hoop Tag

15 menit Konsep dan Partner Shooting


pengembangan
keterampilan game

20 menit Puncak Game Three on Two


3-5
Menit
4
Permasalahan taktik Bagaimana bergerak tanpa bola yang efektif
untuk mendapatkan ruang.
Fokus pembelajaran Melakukan gerak 'V' untuk membuat ruang
tembak

Keterampilan yang akan Bergerak menghindari penjaga


dicapai

66 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
5 menit Pengenalan tugas

Placer and Chaser


15 menit Konsep dan Gerak efektif tanpa bola
pengembangan
keterampilan game
20 Menit Puncak Game Three on Three

3-5
Menit

Invasion Tag

Permasalahan taktis: Berusaha menyerang dengan menahan


pemain bertahan

Pengembangan Bergerak menghindari pemain bertahan


keterampilan : Bergerak maju menyerang daerah lawan
Peraturan-peraturan Semua siswa baris di garis belakang
kecuali yang ditugaskan berjaga di
lapangan
Ketika guru mengatakan “mulai” siswa
mulai bergerak ke dapan dan mencoba
melewati siswa yang berada di lapangan
Jika ada siswa yang tidak lolos maka
bergabung menjadi penjaga
Ketika semua siswa telah aman atau
gagal maka dimulai kembali mulai

Y. Touvan Juni Samodra | 67


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
setengah lapangan
Game pertama dimulai dengan berjalan
kemudian meningkat jogging dan
akhirnya dengan kecepatan penuh
3 lawan 0
Dan 3 lawan 3 dengan
Chest Pass

Permasalahan taktik: Bagaiama menggunakan chest pass sembil


bergerak maju untuk membuat skor
Pengembangan skill: Belajar teknik chest pass
Teaching Points: Bagaimana menggunakan pasing teram
Taktik untuk menyerang daerah lawan
Skill Chest Pass
Jaran kedua tangan seukurang
bola
Bawa bola di depan dada dengan
menekukkan siku dan menjaga
tangan menghadap depan
Luruskan kedua tangan ke depan
target
Gerak Followthrough dengen jari
menunjuk arah pelapasan bola
Aturan-aturan: Siswa berlatih chest pass technique dengan
tembok, sampai merasa nyaman melakukan
Pada kelompok tiga akanbergerak maju
Siswa harus mencapai minimal setengah
lapangan
Siswa yang tidak membawa bola harus
bergerak untuk mendapatkan tempat agar
apat menerima bola
Siswa mengunakan keterampilan passing
untuk melewati pemain bertahan dan
bergerak maju.
Pemain bertahan akan berusaha untuk
mengambil bola dari penyerang

68 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
Two on Two Inside a
Grid

Permasalahan taktik: Bagaimana menggunakan ruang terbuka


untuk mencetak skor
Pengembangan skill: Gunakan chest pass dan bergerak membuat
skor
Teaching Points: Gerakan tanpa bola untuk mendapatkan
Taktik tempat yang menguntungkan
Skill Gunakan chest pass
Gerakan tanpa bola yang efektif
Aturan-aturan 1 kelompok 4 siswa, meggunakan 2 pemain
bertahan dan 2 penyerang
Gunakan hula hoop sebagai target untuk
membuat skor di jarak 5 meter terakhir
Tidak diperkenankan menggunakan drible
Jika penyerang membuat skor maka hula
hoop dibetulkan dulu baru mulai kembali

c. Bola basket untuk kelas 10-11

Pelajaran waktu
1 Permasalahan taktik Menekan dan membuat skor
Fokus pembelajaran Teknik Shooting yang benar
Keterampilan yang akan dicapai Kerjasama team
5 menit Pengenalan tugas Beanbag Drop/Pick-up
15 menit Konsep dan pengembangan 1. Shoot Back & Forth to spot on floor
keterampilan game 2. Receive Pass & Shoot at target
3. Dribble, Pull-up and Shoot
20 menit Puncak Game  ikuti ketua untuk menembak
 1 vs 1, dengan satu bola
 pada game terakhir dengan lawan yang baru

Permasalahan taktik Mempertahankan posisi dan menguasai lapangan


Fokus pembelajaran Passing, menerima bola (menangkap)
Keterampilan yang akan dicapai Kerjasama team dan strategi komunikasi working in
teams, communicating strategies
5 menit Pengenalan tugas Line Tag
Y. Touvan Juni Samodra | 69
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
15 menit Konsep dan pengembangan 1. Pass & Move Grid
keterampilan game 2. Pass & begerak denga defender
3. 3 vs 1 Alley Game
4. 3 vs 3 Alley Game
20 Menit Puncak Game 3 vs 3 Alley Game (target)
Siswa berbaris
3-5 Menit
Pelajaran waktu
3 Permasalahan taktik Maintain Possession & Invade Space
Fokus pembelajaran Dribbling, cross-over dribble
Keterampilan yang akan dicapai Partners: competative & coop
5 menit Pengenalan tugas Dribble in Space
15 menit Konsep dan pengembangan 1. Shark Attack
keterampilan game 2. Simon Says Dribbling
3. Reciprocal Cross-over drill
4. One-on-One
20 menit Puncak Game 3 on 3 Half-court
3-5 Menit Three teams of 3 play at a single hoop

4
Permasalahan taktik Stop Scoring, Prevent Invasion
Fokus pembelajaran On-ball, denial, pistols defence
Keterampilan yang akan dicapai Work in teams in competative setting
5 menit Pengenalan tugas Cranes & Crows (shuffle steps)
15 menit Konsep dan pengembangan 2. Mirror the Teacher
keterampilan game 3. One-on-One Dribble defence
4. 3 on 3 Halfcourt (Team Defence)
20 Menit Puncak Game 5 on 5 Halfcourt
Scoring is modified to encourage
3-5 Menit defensive game

RPP pertama
Pemanasan Teaching Points:
Siswa bergerak dari
cone ke cone
Dengan cepat abmil
bola ketika jatuh
Ada satu penanda
dalam setiap cone
Tekuk lutut

Peraturan-Peraturan: Kone diletakkan menyebar di


lapangan
Setiap kone ada benda kecil
(beanbag) diatasnya

Progression: Dimulai dari berjalan


Jogging

70 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
Jangan sampai ada yang terlewati
Pindahkan kone

Target menembak
tanda di lantai

Permasalahan taktik: Membuat skor


Pengembangan skill: Melakukan tembakan dengn benar
Teaching Points: BEEF
Balance – kaki dan bahu
segaris dengan target.
siku – segaris dengan lutut dan
ujung jari kaki
mata - pada basket
Follow-through
Melangkah dengan kaki
bagaian dalam bersiap untuk
mendorong.
Gunakan power tungkai
Peraturan-Peraturan: Siswa berhadapan
Bola diumpan di depan
pasangan agar bergerak maju
Yang bkan penembak
memberikan umpan balik
Menerima umpan dan
menembak

Masalah taktik: Membuat skor


Pengembangan Teknik yang benar untuk menembak
keterampilan :
Teaching Points: BEEF
o Balance –keseimbangan bahu,

Y. Touvan Juni Samodra | 71


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
pandangan dan target.
o Elbow –siku satu garis dengan
tumit lutut dan pergelangan
o Eyes – mata pandangan pada
basket
o Follow- gerak ikutan
Dribble, Pull-up, &
Shoot:

Masalah taktik:. Menembak, menekan untuk


memperolah skor
Pengembangan Shooting sebelumnya dribble
keterampilan :
Teaching Points: Dribble dengan tangan
sebelah luar Plant inside foot,
square-up to target
merendah ketika ingin dribble lebih
cepat
Peraturan-Peraturan: Berpasangan di tembok atau
hula hoop
dribble dan menembak 5 kali
kemudian bergantian
"DOG":

Masalah taktik: Menembak dan menekan


untuk membuat skor
Pengembangan Menembak dari berbagai titik lapangan

72 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
keterampilan :
Teaching Points: BEEF
o Balance – keseimbangan bahu,
pandangan dan target.
o Elbow – siku satu garis dengan
tumit lutut dan pergelangan
o Eyes – mata pandangan pada
basket
o Follow- gerak ikutan
Menembak dengan akurat
Gunakan power tungkai
Peraturan-Peraturan: Satu pasang siswa 1 bola
Ganti pemimpin jika tembakan
meleset
Jika masuk maka tembakan
berlanjut, jika meleset maka
ganti
Ganti pasangan dengan yang
lain jika ada yang mengatakan
“dog”

d. RPP Bola volley kelas 6


Pelajaran waktu
1 Permasalahan taktik Pemahaman posisi diri dengan
bola.
Fokus pembelajaran Pasing lengan kanan

5 menit Pengenalan tugas Pantulkan dan bergerak


Castle game
15 menit Konsep dan pengembangan Dapat melakukan permainan
keterampilan game Castle gamedengan
menggunakan lengan
Lempar tangkap berpasangan
20 menit Puncak Game Castle Game .

2 Permasalahan taktik Bola 3x melewati net


Fokus pembelajaran Passing bawah dengan target
5 menit Pengenalan tugas Castle Game
Passing bawah dengan benar
15 menit Konsep dan pengembangan Castle Gamekelompok empat
keterampilan game siswa
Lempar tangkap tiga kali kontak
20 Menit Puncak Game

3-5 Menit bola kontrol 4 vs. 4 bola


lambungkan

Pelajaran waktu
3 Permasalahan taktik Bagaimana menempatkan bola
di posisi yang sulit dijangkau
Fokus pembelajaran Pasing bawah dan bergerak

Y. Touvan Juni Samodra | 73


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
5 menit Pengenalan tugas menjaga bola tetap diudara!
15 menit Konsep dan pengembangan Berpasangan lemar tangkap
keterampilan game bola lambung tangan kiri dan
kanan
Dilanjutkandengan passing
bawah
Dilanjutkan dengan passing
dengan bergerak

20 menit Puncak Game


3-5 Menit pengontrolan bola 4 vs. 4
pertama dengan pasing dan
berikutnnya passing atas
4 Permasalahan taktik Memutuskan passsing apa yang
cocok untuk situasi tertentu
Fokus pembelajaran Passing atas
5 menit Pengenalan tugas Passing bola dengan waktu
terlama
15 menit Konsep dan pengembangan
keterampilan game Berpasangan lempat tangkap
Dilanjutkan passing bawah dan
atas .
20 Menit Puncak Game
kontrol bola 4 vs 4 dengan 3
kali kontak.

Castle Game

Keterangan: ada cone di tempatkan di lapangan, tugas siswa saling mempassing bola
dengan bola lambung dan agar bola sampai mengenai cone.
Permasalahan taktis: Memposisikan tubuh agar menghadap bola
Pengembangan Passing bawah
keterampilan :
Teaching Points: Lihat posisi partner, respon dan bereaksi
Taktik kemana bola bergerak
Kembali pada posisi siap untuk bola
berikutnya
Skill
Tujuan mengenai cone
Mengikuti irama gerak bola
Lutut ditekuk
Bergerak lurus
Peraturan-Peraturan: Berpasangan, melambungkan bola tinggi diatas

74 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
kepala dengan tujuan mengenai cone. Biarkan
bola memantul dulu untuk kemudian teman yang
akan melambungkan bergantian.
Harus dilambungkan tinggi diatas kepala
Dilakukan bergantian,
Must hit the ball higher than your head
Tidak boleh menghalangi pasangan
Questions: Kemana kamu seharusnya bergerak ketika
pasanganmu sedang melambungkan bola?
Jika bekerjasama, bagaimana kamu memberikan lebih
banyak waktu kepada pasangan latihan agar mudah di
lambungkan?
Peningkatan game Satu kelompok empat siswa. Hal ini membutuhka
komunikasi lebih.
Castle Game
Passing bawah
dan atas 3x
kontak

Permasalahan taktik: Memahami konsep 3x kontak


Pengembangan skill: Pengayaan passing atas dan bawah
Teaching Points: Komunikasi dengan team
Taktik Passing bola dengan posisi yang benar
Menyesuaikan tubuh pada posisi bola
lambung
Skill Mengenai target
Passing bawah
Lutut ditekuk dan kemudian dilruskan forearm pass
Lutut ditekuk kemudian luruskan bahu menghadap
bola
Peraturan-Peraturan: Dengan pasangan sebelumnya cari pasangan yang
baru, satu regu 4 siswa.
Harus melakukan passing dengan benar
Pengumpan memberi bola dari ayunan bawah
(underhand)
Pengumpan sebagai target
Harus meminta isyarat meminta bola
Pertanyaan-pertanyaan: Mengapa harus mencapai 3 bola kontak melewati net?
mengapa harus meminta isyarat untuk meminta bola?

Y. Touvan Juni Samodra | 75


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
Controlled 4
vs. 4

Permasalahan taktik: Memahami penempatan bola untuk setiap kontak


Pengembangan skill: 3 x kontak sebelum mengirim bola ke seberang net.

Teaching Points: komunikasi bagi yang ingin mendapatkan


Taktik bola
passing ke pengatur
lambungkan bola melampaui net
Skill
passing bawah
Lutut ditekuk kemudian luruskan bahu
menghadap overhead pass
Peraturan-Peraturan: Buat kelompok dan carilah lawan berhadapan
berseberangan net
Questions: Mengapa harus 3 x kontak sebelum melambungkan
bola di lapangan lawan?
Kemana bola pertama kali harus diberikan?

Implikasi Dengan mulai pelajaran dengan lempar tangkap


melambungkan bola akan membantu siswa untuk
memahami bagian-bagian bola
Untuk siswa yang telah baik tingkat keterampilannya
lempar tangkap dapat langsung dibatasi diantara net

e. RPP Bola Volley Kelas 7


Pelajaran waktu
1 Permasalahan taktik Penampatan dan memposisikan: menggunakan
passsing bawah, bermain bola target
Fokus pembelajaran Passing bawah dengan benar dan mengenai
target.
Keterampilan yang akan Posisi siap: lutut ditekuk, kemudian diluruskan
dicapai datar dengan lengan, mengikuti arah bola
5 menit Pengenalan tugas 1. lempar tangkap di dalam kotak/ garis
kotak
2. Passing bawah di dalam kotak lapangan
15 menit Konsep dan 1. Pengembangan keterampilan tiga
pengembangan berpasangan
keterampilan game 2. Dilanjutkan dengan pasing tiga
berpasangan
3. Formasi segitiga
Lihat bagaimana siswa dapat melakukan
hal ini
20 menit Puncak Game 3 vs 3 over net
Gunakan lapangan badminton
Diperbolehkan bola memantul ke
76 | Y. Touvan Juni Samodra
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
lantai dulu
Dimulai dengan bola toss
Pukulan yang ketiga harus
melampuai net
2 Permasalahan taktik Membaca dan bereaksi untuk menerima bola
dengan passing bawah
Fokus pembelajaran Bergerak dengan posisi yang benar untuk
menerima dan bermain menggunakan passing
bawah
Keterampilan yang akan Posisi siap, sliding
dicapai
5 menit Pengenalan tugas 1. pasing bawah 1 vs 2
2. Passing bawah 2 vs 2
15 menit Konsep dan 1. 1 vs 1 dengan tembok
pengembangan 2. Drill membaca dan bereaksi
keterampilan game Pemain yang satu mengumpan bola
dan yang satunya di sisi lain
menerima pantulan dari tembok dan
seterusnya dengan menggunakan
passing bawah
Tingkatkan kesulitan dengan membuat jarak
lebih jauh
20 Menit Puncak Game Siswa berpasangan di lapangan.
Lapangan satu untuk dua pasangan
3-5 Menit Permainan dimenangkan oleh siapa
yang dapat melakukan rely paling
lama dengan pasangannya di satu
lapangan

Pelajaran waktu
3 Permasalahan taktik Persiapan penyerangan: transisi dari bola
bebas.
Fokus pembelajaran Bergerak menerima bola bebas kemudian
bergerak pada posisi membantu untuk
menyerang
Keterampilan yang akan Merasakan net untuk menerima bola bebas
dicapai yang datang
5 menit Pengenalan tugas Tiga orang satu team rely bola
15 menit Konsep dan 1. 3 vs 3
pengembangan 2. Keterampilan menerima bola bebas
keterampilan game
20 menit Puncak Game 3 vs 3
3-5 Menit Semua pemain harus di garis depan ketika bola
dipukul oleh lawan
Penerima bola bergerak
menempatkan diri masing-masing
4 Permasalahan taktik Persiapan menyerang
Fokus pembelajaran Menengalkan passing atas
Keterampilan yang akan Gunakan passsing bawah dan atas untuk
dicapai menyerang
5 menit Pengenalan tugas kondisi: bola harus ditangkap atau
dilambungkan diatas kepala; doring bola

Y. Touvan Juni Samodra | 77


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
setinggi mungkin ke arah pasangan tanpa
melihat
2. Introduce the overhead pass
cues: siap posisi; bergerak di belakang dan
dibawah bola; tangan 10-15 cm diatas
kepala; buat celah untuk melihat; dorong
bola dengan jari bersamaan dengan
meluruskan tungkai
15 menit Konsep dan 1. 3 versus 3
pengembangan
keterampilan game
20 Menit Puncak Game 3 versus 3.
condition: harus tiga pukulan baru lewatkan
3-5 Menit net

Kelas 7-8 pertama


Catch & Toss In a
Box)

Permasalahan taktis: Menposisikan diri pada posisi terbaik untk menerima


toss bola; lambungkan bola pada daerah yang
memaksa penerima harus bergerak.
Pengembangan Posisi siap ; sliding under the ball.
keterampilan :
Teaching Points
Taktiks Posisi tubuh menghadap lawan
Tempatkan bola ke tempat kemana lawan
bergerak
Bola tinggi
Posisi siap: lutut ditekuk; lengan di atas kepala,
Strategi
mengikuti bola, berekasi cepat terhadap hasil bola
lambungan
Peraturan-Peraturan Bola harus dilambungkan dan ditangkap
Melambung bola adah hasil dari akselerasi
meluruskan tungkai dan diakhiri dengan
lemparan bola dari bawah ke atas
Bola lambung harus tinggi.
Lapangan dibuat lebih besar untuk
meningkatkan kesulitan dan diperkesil untuk
mempermudah

78 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
Forearm Pass In a
Box)

Permasalahan taktik: Menempatkan diri pada posisi terbaik ntuk menerima


bola. Operan bola diarahkan agar memaksa penerima
bergerak
Pengembangan skill: Posisi siap; sliding under the ball; cues untuk passing
bawah.
Teaching Points Selalu melihat lawan
Taktiks Tempatkan bola yang memaksa lawn untuk
bergerak
Passing bervariasi dan tinggi

Posisi siap: lutut ditekuk, lengan posisi siap,


Strategies/Skills
posisi labil mengikuti antisipasi arah bola

Peraturan-Peraturan Gerakan datar


Kekuatan diperoleh dari meluruskan tungkai
bukan lengan ketika memainkan bola
Skill Development
in Three's

Pengembangan skill: Menerima bola dengan menggunakan passing bawah


mengenai target.
Teaching Points
Gunakan tenaga yang terukur untuk mengenai target
Taktiks
Peraturan-Peraturan Sebelum memulai drill ini berikan clu yang
passing baway (posisi siap, gerak tubuh,
pandangan ke arah bola)
Kelompokkan satu kelompok 3 siswa:
penumpan, pemasissing, dan target
Jarak cukup dekat
Bola diumpan ole pengumpan: di passsing
Y. Touvan Juni Samodra | 79
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
dengan pasiing bawah ke arah target
Dilakukan dengan satu bola kemudian
dengan dua bola
Lima kali berhasil melakukan passing ganti
posisi

f. RPP Bola Volley Kelas 9

Pelajaran waktu
1 Permasalahan Persiapan menyerang
taktik
Fokus Pergerakan dan passing bawah
pembelajaran
Keterampilan Passing bawah yang akurat pada target
yang akan
dicapai
5 Pengenalan Game passing diantara dua cone
menit tugas

Passing bola ke atas


15 Konsep dan Game passing bawah
menit pengembangan
keterampilan
game

Passing dan bergerak

passing bawah dan game pergerakan


20 Puncak Game 3 v 3 lapanga kecil
menit

80 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

2
Permasalahan Persiapan penyerangan
taktik
Fokus Movement and overhead pass
pembelajaran
Keterampilan Passing bawah ke target dengan akurat
yang akan
dicapai
5 Pengenalan Akurat passing atas meliwati hula hoop
menit tugas

15 Konsep dan drill


menit pengembangan
keterampilan
game

set drill pasangan 3 orang

20 Puncak Game drill 3 v 3 game


Menit

Y. Touvan Juni Samodra | 81


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Pelajaran waktu
3 Permasalahan Mendapatkan point
taktik
Fokus Transisi dari passing bawah ke posisi akan meneyerang
pembelajaran
Keterampilan Memukul bola dengan kekuatanyang akurat
yang akan
dicapai
5 Pengenalan Overhand toss game
menit tugas

game 4 v 4 menangkap dan memukl

15 Konsep dan Game memukul dan block


menit pengembangan
keterampilan
game

20 Puncak Game modifikasi 3 v 3 game


menit
4
Permasalahan Mempertahankan serangan
taktik
Fokus Persiapan melakukan block serangan
pembelajaran
Keterampilan Blocking

82 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
yang akan
dicapai
5 Pengenalan Block to save game
menit tugas

High ten game

15 Konsep dan Hit and block game


menit pengembangan
keterampilan
game

Hit and solo block game

20 Puncak Game :Full games


Meni

g. RPP Bola Volley kelas 9

Catch touch-
down toss Game)

Y. Touvan Juni Samodra | 83


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
Permasalahan taktis: Bergerak ke ara bola dan kembali ke posisi
Pengembangan Passing bawah yang akurat
keterampilan :
Teaching Points: Pergerakan yang cepat dari posisi dan
Taktik kembali
Penempatan bola pada ruang yang tidak
terjaga
Skill
Mata melihat lawan untuk melakukan
antisipasi

Posisi siaga

Peraturan-Peraturan: Berpasangan dengan satu bola


Jarak diantara dua cone kira kira 5 meter
Melakukan rely diantara dua kone
Siswa harus menyentuh lantai diantara
kedua kaki setiap kali melambungkanbola
Melambungkan bola harus diatas bahu
Guided discovery Q: posisi dimana lapangan harus di cover?
questions:
Q: bagaimana caranya agar kamu mendapatkan skor
Passing bawah
diantara dua
kone

Permasalahan taktik: Bergerak ke arah bola dan kembali posisi n


Pengembangan skill: Passing akurat ke target
Teaching Points: Gerak cepat dari posisi dan kembali lagi
Menempatan bola pada ruang bebas
Taktik
Mata melihat lawan untuk antisipasi arah
bola
Skill Posisi siap
Passing yang akurat
Gerak step
Peraturan-Peraturan: Berpasangan dengan satu bola
Jarak diantara dua cone kira kira 5 meter
Melakukan rely diantara dua kone
Siswa harus menyentuh lantai diantara
kedua kaki setiap kali melambungkanbola
Melambungkan bola harus diatas bahu

84 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
Continuous
forearm pass
shuttle Game

Permasalahan taktik: Menjaga relly bola dengan umpan yang akurat


Pengembangan skill: Passing bawah yang akurat
Teaching Points: Menjaga passing yang akurat
Gerak cpat setelah passing
Taktik
Posisi siap sebelum menerima bola
Skill Posisi siap
Passing yang akurat
Peraturan-Peraturan: Kelompok minimal 6 siswa
Jarak antar kelompok minimal 5 meter
Satu kelompok satu bola
Siswa melakukan relly dan lari kebalakang
lawan
Kelompok dengan relly terbanyak sebagai
pemenang
Guided discovery Q: bagaimana caranya agar relly menjadi
questions: semakin lama?
Q: dimana penempatan agar kelompok
mudah untuk mengambalikan bola ?

Pass and move


Game

Permasalahan taktik: Bergerak cepat dan kembali posisi dengan passing


yang akurat
Pengembangan skill: passing yang akurat
Teaching Points: Bergerak cepat dan kembali pada posisi
Posisi siap lebih awal untuk menerima bola
Taktik Posisi siap
Skill Passing yang akurat

Peraturan-Peraturan: Satu kelompok 3 orang dengan dua bola per


kelompok
Game dimulai dengan mengoper bola
dengan dilambungkan
Setelah bola doperkan ke tosser kemudian

Y. Touvan Juni Samodra | 85


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
sprin dan menyentuh kaki tosser
Siswa yang melakukan passing mundur
secara diagonal pada posisi berikutnya,
ketika orang pertama sampai setengah jalan
orang kedua memulai proses dan
seterusnya
Ulangi sampai 5 kali putaran
Hitung jumlah passing yang sukses
dikembalikan ke tosser
3 v 3 Short court
Game

Permasalahan taktik: Passing akurat dalam game modifikasi


Pengembangan skill: Passing bawah yang akurat

Teaching Points: Posisi dan melakukan passing yang akurat


Pergerakan yang cepat untuk memberi
Taktik dukungan ke teram
Posisi siap lebih awal untuk menerima bola
Skill Posisi siap
Passing yang akurats

Peraturan-Peraturan: Satu team 3 siswa


Dibatasi net dengan daerah lapangan depan
Bermain 3 vs 3
Bola ketiga harus diseberangkan ke
lapangan lawan dan seterusnya
5 menit setiap game dan diulang atau ganti
lawan

h. RPP Bola Volley Kelas 10

Pelajaran waktu
1 Permasalahan taktik Persiapan menyarang
Fokus pembelajaran Passing bawah ke Forearm pass and setter open
up.
Keterampilan yang akan Passing bawah yang akurat
dicapai
5 menit Pengenalan tugas 1. "Castle" Game

15 menit Konsep dan 1. Triangle Drill


pengembangan
keterampilan game

86 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

20 menit Puncak Game Puncak Game: 3 vs. 3

Setengah lapangan
Dimulai dari bola dilambungkan dari
bawah
Rotasi setelah relly
2
Permasalahan taktik Persiapan untuk menyerang
Fokus pembelajaran Transisi ke menyeranga
Keterampilan yang akan Akurat passing ke pengatur
dicapai pengatur serangan menyiapkan serangan
Posisi transisi dari passing ke penyerang
5 menit Pengenalan tugas 1. 3 on 3 Over Space Game

15 menit Konsep dan tiap regu 3 siswa, transisi dari bertahan ke


pengembangan penyerang dengan passing terlebih dahulu
keterampilan game

20 Menit Puncak Game 3 vs. 3


1/2 panjang lapangan.
Dimulai dari bola dilambungkan
Rotasi setiap satu relly
3 pukulan terakhir bola harus
menyeberang
Pengatur serangan pada posisi benar
Pelajaran waktu
3 Permasalahan taktik Mendapatkan point
Fokus pembelajaran Spike

Y. Touvan Juni Samodra | 87


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
Keterampilan yang akan Transisi yang cepat dari bawah net ke posisi
dicapai spike
5 menit Pengenalan tugas 1. 3 vs. 3

15 menit Konsep dan . Using the spike approach


pengembangan
keterampilan game

20 menit Puncak Game 3 vs. 3


3-5 Menit 1/2 panjang lapangan.
Dimulai dari bola dilambungkan
Rotasi setiap satu relly
3 pukulan terakhir bola harus
menyeberang
Pengatur serangan pada posisi benar.
4
Permasalahan taktik Memperoleh angka
Fokus pembelajaran Persiapan penyerangan
Keterampilan yang akan Seting tepat untuk transisi ke menyerang
dicapai
5 menit Pengenalan tugas 1. 3 vs. 3

15 menit Konsep dan Practice hitting a set.


pengembangan
keterampilan game

20 Menit Puncak Game 3 vs. 3


1/2 panjang lapangan.
Dimulai dari bola dilambungkan
Rotasi setiap satu relly
3 pukulan terakhir bola harus
menyeberang
Pengatur serangan pada posisi benar.

RPP kelas 10 bola volley pertama


Castle Game

Permasalahan taktis: Setting up to attack.


Pengembangan keterampilan : Passing yang akurat ke pengatur serangan
Pengatur serangan menyiapkan serangan.

88 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
Teaching Points Bergerak di belakang bola
Taktik Kembalipada posisi
Antisipasi arah passsing
Skill
Mengangkat dengan tunkai
Angkat bahu
Lengan lurus
Peraturan-Peraturan Berpasangan
Dimulai dengan lambungan bola
Skor dengan mengenai kone
Triangle Game

Permasalahan taktik: Persiapan penyerangan

Pengembangan skill: Passing yang akurat ke pengatur serangan

Teaching Points Bergerak di belakang bola


Taktik Kembalipada posisi
Antisipasi arah passsing
Skill
Mengangkat dengan tunkai
Angkat bahu
Lengan lurus
Peraturan-Peraturan Kelompok terdiri dari tiga siswa
1 lapangan dapat berisi 4 kelompok
Tosser mengumpan ke pemassing,
di passing dengan pengatur
serangan, pengatur serangan ke
tosser.
Rotasi setiap tiga passing
Puncak Game:
3 vs. 3

Permasalahan taktik: Persiapan penyerangan

Pengembangan skill: Passing yang akurat ke pengatur serangan


Pengatur serangan menyiapkan serangan.
Teaching Points Bergerak di belakang bola
Taktik Kembalipada posisi
Antisipasi arah passsing
Skill
Y. Touvan Juni Samodra | 89
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
. Mengangkat dengan tunkai
Angkat bahu
Lengan lurus
Peraturan-Peraturan Satu kelompok 3 siswa
Rotasi setiap relly
1 lapangan untuk 4 kelompok

Sepak bola kelas 5-7


Pelajaran waktu
1 Permasalahan taktik Menciptakan ruang
Fokus pembelajaran Mencari tempat terbuka dengan
menggunakan keterampilan drible
dalam situasi game
Keterampilan yang akan dicapai Kesadaran ruang
5 menit Pengenalan tugas Basic Ball Handling
15 menit Konsep dan pengembangan Knockout Game
keterampilan game Pass with a partner
Passing dengan team dan pemain
bertahan
20 menit Puncak Game 2 team keep-away

2
Permasalahan taktik Passing dan pergerakan yang efketif
untuk mendapatkan keuntungan posisi
Fokus pembelajaran Teknik passsing yang benar dengan
jarak yang berbeda dan kecepatan
yang berbeda
Keterampilan yang akan dicapai Dapat mengoper bola
5 menit Pengenalan tugas Passsing dengan
berpasangan
15 menit Konsep dan pengembangan Tag
keterampilan game 3 person pass and move
Windows soccer drill
20 Menit Puncak Game 3 on 3 game in grid

Pelajaran waktu
3 Permasalahan taktik Bagaimana teknik mencetak skor
Fokus pembelajaran Menembak ketika mendapatkan ruang
tembak yang bagus
Keterampilan yang akan dicapai Menciptakan ruag untuk eksekusi bola
5 menit Pengenalan tugas penguasaan dasar bola
15 menit Konsep dan pengembangan Menjaga bola
keterampilan game Latihan mencetak gol
1 vs 1
20 menit Puncak Game game
4
Permasalahan taktik Menciptakan ruang
Komunikasi
tipuan
Fokus pembelajaran Saling mengumpan di daerah bertahan
90 | Y. Touvan Juni Samodra
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
Keterampilan yang akan dicapai Memasuki daerah lawan dengan
tipuan atau dengan komunikasi
dengan baik
5 menit Pengenalan tugas passing dengan berpasangan
15 menit Konsep dan pengembangan Passsing dengan
keterampilan game berpasangan dan pemain
bertahan
Tipuan

20 Meni Puncak Game 3 on 3 game dengan 3


gawang

i. Rpp sepak bola untuk kelas 5-7

Hot Potato" Dribble Dribel bola satu sentuhan cepat tanpa kontrol dan diimajinasikan bola adalah
sesuatu yang panas sehingga tidak dimungkinkan untuk menguasai dalam waktu
yang lama
Permasalahan taktis: Menciptakan ruang
Pengembangan Kesadaran ruang untuk membantu teram
keterampilan :
Teaching Points Penguasaan bola
Pergerakan kaki

Peraturan-Peraturan Sentuh bola dengan satu kaki


Gunakan kaki bagian dalam untuk
menendang
Kecepatan melakukan bervariasi
Kecepatan gerak bervariasi
Ketika sudah terbiasa jangan melihat bla

Knockout Game:

Teaching Points Passing menggunakan kaki bagian


Taktik dalam
Dimulai dari dekat kemudian jauh
Gerak yang semakin cepat
Melihat posisi lawan
Mencoba untuk mempertahankan bola
sambil berusaha mengeuarkan pemain
yang lain
Peraturan-Peraturan Gunakan badan untuk melindungi bola
Gunakan ruang
Ukuran lapangan bervariasi
Penambahan dan pengurangan jumlah
Y. Touvan Juni Samodra | 91
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
pemain
Passing bergiriran

Teaching Points Akurasi operan


Taktik Buat passing dengan target bergerak

Skill
Pengontrolan bola
Gunakan kaki bagaian dalam

Peraturan-Peraturan Pasangn bergerak selama passing


Variasi jarak passsing
Passing dengan
pasangan terhadap
pemain bertahan
Teaching Points Lihat pemain bertahan
Taktik Pengontrolan passsing
Gunakan badan untuk melindungi bola
.
Berusaha menguasai bola ketika ada
pemain bertahan akan merebut bola
Gunakan komunikasi yang baik

Peraturan-Peraturan Dimula dari pemain bertahan yang pasif


kemudian aktif
Jarak passing yang bervariasi

2-Team Keep Away


Teaching Points Lindungi bola dengan tubuh
Taktik Gunakan kerjasama team
Gunakan komunikasi untuk mengoper
bola dan mempertahankan posisi bola
Peraturan-Peraturan Jumlah bola yang bervariasi
Ukuran lapangan yang bervariasi

Sepak bola KELAS 8


Pelajaran waktu
1 Permasalahan taktik Mempertahankan posisi bola
Fokus pembelajaran Keterampilan dasar
Keterampilan yang akan Mempertahankan penguasaan bola dengan
dicapai passing dan drible
5 menit Pengenalan tugas Follow the leader/ikuti pimpinan
15 menit Konsep dan pengembangan o Demo passing- siswa yang melaksanakan
keterampilan game - muka melihat arah passing
o Gunakan kaki bagaian dalam
o Ada target tendangan

92 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
o Passing lingkaran
Target passing kone
Jarak yang bervariasi
Bermain 10 siswa berpasangan
20 menit Puncak Game Bermain dengan target kone

2
Permasalahan taktik Menciptakan ruang untuk menyerang
Fokus pembelajaran Teknik passing yang akurat, gerak cepat dan
komunikasi
Keterampilan yang akan Pasing team yang efektif menngnakan ruang
dicapai dan komunikasi
5 menit Pengenalan tugas Menyerang dan
mempertahankan/melindungi
Siswa harus melindungi bola dan
mengoper ketika ada pemain yang
mengganggu
15 menit Konsep dan pengembangan Demo PASSING (REVIEW)
keterampilan game - Menggunakan siswa
- Melihat arah passing
- Gunakan kaki bagaian dalam
Passing berpasangan
3 ON 3 dalam seperempat lingkaran
PASSING dalam seperempat lingkaran
20 Menit Puncak Game 3 on 3
Dengan 4 gawang
Setiap team dapat membuat gol ke setiap
gawang
Pelajaran waktu
3 Permasalahan taktik Bagaimana memulai permainan denganl
lemparan ke dalam
Fokus pembelajaran Teknik melakukan lemparan ke dalam
Keterampilan yang akan Penggunakan teknik yang benar untuk
dicapai lemparan ke dalam
5 menit Pengenalan tugas
students must get from one area of
land across space to another area
without getting caught. Progress to
dribbling ball and not getting
tagged
15 menit Konsep dan pengembangan Lemparan ke dalam duduk dan
keterampilan game berdiri dengan lutut
Melempar dan menerima bola
kembalian dari lemparan

Drill: lemparan ke dalam dan menerima bola


hasil lemparan
20 menit Puncak Game 4 gawang dalam satu lapangan
Maksimal 2 buah bola untuk bermain
4
Permasalahan taktik Menyerang/mempertahanankan daerah
gawang

Y. Touvan Juni Samodra | 93


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
Fokus pembelajaran Menembak/posisi dan menjaga bola
Keterampilan yang akan Mengambil posisi yang tepat sebagai (penjaga
dicapai gawang, penembak, atau posisi bertahan
ketika bertahan)
5 menit Pengenalan tugas Permainan merebut bola diam
Permainan dilakukan dengan bola diletakkan
di daerah masing-masing (bola tidak
bergerak)
Setiap regu berusaha untuk memperoleh
bola dari setiap team dengan mencuri secara
team dan jangan sampai tersentuh olah
pemain bertahan, jika terentuh maka harus
masuk daerah penjara.

15 menit Konsep dan pengembangan 2 vs 2


keterampilan game menembap diantar dua kone

20 Meni Puncak Game 4 gawang


Siswa bebas membuat skor ke gawang
manapun

j. Rpp sepak bola kelas 8


Follow the leader/ikuti
ketua pimpinan

Permasalahan taktis: Mendrible bola dengan kaki dan pengontrolan


bola

Pengembangan Mendrible bola dengan kontrol penuh dan


keterampilan : mencoba untuk menghindari pemain bertahan
Teaching Points Mempertahankan bola
Melihat pemain lain selama
menguasai bola
Lihat pemainlait berkaitan dengan
ruang
Peraturan-Peraturan Setiap pemain memiliki bola
Setiap pemain saling berdekatan
Satu sebagai pemimpin yang lain
mengikuti
Ambil tempat yang agak luas
Mulai tanpa melihat bola dimulai dari
berjalan kemudian meningkat
menjadi belari
Pergantian posisi sebagai pemimpin

94 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
ketika guru membunyikan peluit
Target Shooting

Permasalahan taktik: Memahami menggunakan kaki bagaian dalam


untuk passing yang akurat
Pengembangan skill: Passing dengan kaki bagian dalam ke team

Teaching Points Passing bola melewati kone ke


Taktik partner
Skill
Lutut ditekuk untuk persiapan
Gunakan kaki bagian dalam
Partner menerima bola dan passsing
kembali dengan teknik yang benar

Peraturan-Peraturan Berpasangan
Satu bola dua kone
Satu dapat bola dua dengan kone
nes
Variasi:
merubah jarak diantaran kone
mengubah sudut tembakan
merubah jarak tembak
Passing melingkar

Permasalahan taktik: Bergerak keliling mendribel bola dengan


efekftif selama drible passing dengan kaki
bagain dalam
Pengembangan skill: Bergerak dengan ruang yang ada sambil passing
dengan tepat
Teaching Points Mempertahankan kontrol bola
Taktik Gunakan kaki bagian dalam
Peraturan-Peraturan berpasangan, satu ditempat yang
satu dengan bola
Y. Touvan Juni Samodra | 95
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

bergerak dalam lingkaran


siswa yang di lingkaran bergerak
mengelilingi siswa yang di dalam
lingkaran
siswa yang di dalam menerima dan
mengumpan bola kembali
pemain yang di luar drible dan
mengoper bola
ganti posisi ketika guru memberi
isyarat
Variasi:
rubah arah putaran
Target tembakan

Permasalahan taktik: Memahami penggunaan kaki bagian dalam


untuk mengoper bola yang akurat
Pengembangan skill: passing bola dengan menggunakan kaki bagaian
dalam
Teaching Points
Taktik Passing bola diantara kone

Skill Lutut ditekuk untuk persiapan berikutnya


. Pergunakan kaki bagaian dalam
Partner menerima bola dan mengumpan
dengan teknik yang benar
Peraturan-Peraturan Organizational Points:
berpasangan
sat bola dua kone
satu siswa dengan satu bola yang lain
dengan dua kone
Variasi
Merubah arah diantara kone
Merubah jarak dengan target
Merubah sudut tembakan
ng

96 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
Scoring on a Cone

Permasalahan taktik: Mencari celah pasangan yang memiliki ruang


terbuka
Pengembangan skill: Gunakan kaki bagian dalam
Teaching Points
Taktik saling mengumpan tetap di dalam 4 kone
Skill lihat bola dan teman
. gunakan kaki bagian dalam
Peraturan-Peraturan siswa saling berpasangan
jumlahsiswa 4
pasangan yang satu mengasai bola
yang lain berusaha merebut dengan
aturan:
1 dapatkan bola (berebut bola)
2 target gol adalah ke kone yang
berwarna beda

Sepak bola KELAS 9


Pelajaran waktu
1 Permasalahan taktik Mempertahankan posisi penguasaan
bola
Fokus pembelajaran Dribble
Keterampilan yang akan dicapai Dapat melakukan drible selama
mungkin secara team
5 menit Pengenalan tugas Drible dianrara kotak/kone
Kone dipasang dengan
bervariasi bentuk dan jarak
(lurus, zigzag, tidak
beraturan di lapangan)
15 menit Konsep dan pengembangan Dribble diantara kone
keterampilan game
20 menit Puncak Game Penguasaan bola dalam
lapangan
2
Permasalahan taktik Mergerak dangan bola untuk
mendapatkan ruang
Fokus pembelajaran Passing
Keterampilan yang akan dicapai Dapat melakukan passsing dengan kaki
bagian dalam untk penyerangan dan
Y. Touvan Juni Samodra | 97
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
mendapatkan ruang
5 menit Pengenalan tugas Passing berpasangan
15 menit Konsep dan pengembangan Passing bergerak
keterampilan game berpasangan
20 Menit Puncak Game 3 vs. 3 mini game

Pelajaran waktu
3 Permasalahan taktik Menembak untuk membuat skor
Fokus pembelajaran Shooting
Keterampilan yang akan dicapai Dapaat melakukan tembakan akurat
dengan teknik yang benar
5 menit Pengenalan tugas Possession Box with
defenders
Umpan silang ke teman satu
team
15 menit Konsep dan pengembangan Dribbling, passing, shooting drill
keterampilan game
20 menit Puncak Game
5 vs. 5 with goalie 5 vs. 5 tanpa gawang
4
Permasalahan taktik Memcegak membuat skor
Fokus pembelajaran Bertahan/pertahanan
Keterampilan yang akan dicapai Mencegak agar pemain penyerang
tidak dapat membuat skor
5 menit Pengenalan tugas bertahan zigzags
15 menit Konsep dan pengembangan Bertahan 1 vz 1
keterampilan game Bertahan 2 vz 1
20 Meni Puncak Game :6 vs. 6 dengan gawang

k. Rpp sepak bola kelas 9


Possession
Box

Permasalahan taktis: Menguasai posisi bola


Pengembangan Penguasaan bola saling dekat dan melihat lawan
keterampilan :
Teaching Points Tactic:
Melihat keluar
Drible menjauh dari pemain bertahan
Gunakan tipuan
Jaga bola
Skill:

98 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Dribbling
Gunakan ruang dengan bijak
Gerak tipu
Mengubah arah
Melihat pemain bertahan
Peraturan-Peraturan Penguasaan bola bebas bergerak. Ketika ada
bola yang terlepas oleh karena pamain lain
kama bola boleh diambil kembali
Buat lapangan lebih kecil

Cone
Dribbling

Permasalahan taktik: Mempertahankan posisi bola selama drible


Pengembangan skill: Penguasaan bola dekat dengan badan, melihat ke
sekitar, sentuhan halus

Teaching Points Teaching Points:


Taktik Tactic:
Sentuhan halus
Gunakan kaki bagian dalam
Skill
Kuasai bola dangan kaki

Skill:
dribbling
drible dengan rintangan
melihat sekitar
Peraturan-Peraturan Organizational Points:
Bagi kelas dalam beberapa kelompok dengan
kone masing-masing
Menggiring bola dengan memutar jauhkan
kone
drill dimulai dari berjalan, jogging dan
kecepatan penuh
untuk mempersulit dekatkan kone
buat kompetisi tiap kelompok
Drible di
lapangan
Permasalahan taktik: Menjaga bola tetap dalam kendali
Pengembangan skill: Jaga kecepatan maksimal selama drible dan tetap
menjaga bola
Teaching Points Teaching Points:
. Tactic:
dorong bola 1-1.5 meter ke dapan
tidak ada pemain bertahan
Y. Touvan Juni Samodra | 99
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

sentuhan halus karena untuk mendapatkan


moment selama berlari
Skill:
gunakan kaki bagian dalam bukan ujung kaki

Kontrol bola
Lihat lapangan
Lihat team
Kecepatan maksimal
Peraturan-Peraturan Mendrible bola dengan kecepatan penuh
Mendrible dengan jarak yang ditentukan
Berhenti di ujung jarak yang ditentukan
Gunakan kaki kanan dan kiri bergantian

Bentuk sederhana:
Mulai dengan tanpa kone
Mulai dari kecepatan setengah kemudian
meningkat semakin cepat
Peningkatan kalitas latihan:
Tambahkan pemain pasif bertahan
Buat kompetisi drible

Permasalahan taktik: Menjaga penguasan bola


Pengembangan skill: Menjaga bola dekat satu dengan yang lain dan
menghindari pemain bertahan
Teaching Points Tactic:
Lihat sekeliling
Drible menjauhi pemain bertahan
Gunakan tipuan
Jaga bola
Skill:
Dribbling
Gunakan ruang dengan baik
Gerak tipu
Merubah arah
Melihat pemain bertahan
Peraturan-Peraturan Penguasaan bola bebas bergerak. Ketika ada
bola yang terlepas oleh karena pamain lain
kama bola boleh diambil kembali
Buat lapangan lebih kecil
Peraturan-Peraturan

100 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

KELAS 10-11
Pelajaran waktu
1 Permasalahan taktik Mempertahankan posisi penguasaan
bola dan menggunakan ruang untuk
menyerang
Fokus pembelajaran drible
Keterampilan yang akan dicapai Keterampilan olah kaki mengontrol
bola. Gerak tipu, mengubah arah
untuk menghindari pemain bertahan
5 menit Pengenalan tugas Shadow Game
15 menit Konsep dan pengembangan Drible Individual
keterampilan game Shadow Game dengan bola

20 menit Puncak Game Main lapangan besar

2
Permasalahan taktik Menciptakan ruang untuk
menyerang
Fokus pembelajaran Passing
Keterampilan yang akan dicapai Passing menggunakan teknik yang
benar dan akurat. Konsistensi
pergerakbola seperti, menciptakan
ruang.
5 menit Pengenalan tugas Meloloskan diri
15 menit Konsep dan pengembangan Partner Passing
keterampilan game Passing segitika

20 Menit Puncak Game 5-on-5 Game


Tidak ada penjaga gawang
Pelajaran waktu
3 Permasalahan taktik Menciptakan ruang untuk
menyerang dan ruang untuk
bertahan
Fokus pembelajaran Passing dan bertahan
Keterampilan yang akan dicapai Review passing untuk pemahaman.
Untuk bertahan dengan penjagaan,
merebut bola, clearing, dan
penjagaan daerah
5 menit Pengenalan tugas Three-Man-Weave
15 menit Konsep dan pengembangan Passing
keterampilan game Passing berkemlompok
dan defence berkelompok

20 menit Puncak Game 5 vs. 5 with goalie

4
Permasalahan taktik Menyerang gawang
Fokus pembelajaran Shooting
Keterampilan yang akan dicapai Tembakan akurat, konsisten dan
dengan kekuatan. Membuat ruang

Y. Touvan Juni Samodra | 101


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
untuk menembak.
5 menit Pengenalan tugas Pinnie Tag
15 menit Konsep dan pengembangan Menembak sambil berlari
keterampilan game Pass dan tembak
Tembakan Penalti
20 Meni Puncak Game 5-on-5 Game (tanpa penjaga
gawang, fokus teknik, pergerakan
menekan)

l. Rpp sepak bola kelas 10-11


Shadow
Game

Permasalahan taktis: Menghindar penjaga


Pengembangan keterampilan Bergerak kecepatan maksimal, merubah arah
: pergerakan, gunakan tipuan untuk menhindari lawan
(shadow)
Teaching Points  Ada pemain sebagai pemimpin yang diikuti oleh
pemain lain mengikuti gerakannya menghindari
lawan (pura-pura)
 Pengikut bergerak dekat dengan pemimpin, hal ini
menunjukkan siswa melakukan penjagaan yang
efisiesn
 Pengikut ingin diminta melihat pinggang
pemimpin, karena gerakan pertama dimulai
pinggang yang mengindikasikan arah gerakan
 Pemimpin harus menggunakan gerak tipu untuk
menghidari penjagaan
 Tingkatkan kompleksitas taktik, pemimpin
meningkatkan kecepatan
 Lihat sekitar dan lihat pemimpin
Peraturan-Peraturan Organizational Points:
1 sebagai pemimpin
2 sebagai pengikut
Mulai game dengan kecepatan berjalan,
jogging dan lari
Guru mengendalikan kecepatan permainan
kapan harus berjalan, jogging dan berlari
dengan berteriak
Guru mengatakan kapan ganti posisi

102 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
Drible
individual

Permasalahan taktik: Mempertahankan kontrol bola

Pengembangan skill: Drible bola dengan penguasaan maksinal. Gunakan


kedua kaki dengan teknik yang benar

Teaching Points Guru memahami apa gunanya drible dan


bagaimana menggunakan untuk bermain
Gunakan dua sisi kaki
Bola dekat dengan badan untuk
meningkatkan kontrol bola
Melihat sekitar selama drible
Jaga keseimbangan selama drible
Peraturan-Peraturan Gunakan pengelompokan sebelumnya 1
pimpinan 2 pengikut
Satu perintah dilaksanaan dengan lengkap,
Aba-aba peluit untuk meningkatkan
kecepatan
Praktek kaki kakan dan kiri dengan kedua sisi
kaki
Shadow
Game
dengan bola
Permasalahan taktik: Menghindari pemain bertahan

Pengembangan skill: Kecepatan maksimal, mengubah arah, menipu pemain


bertahan (shadow). Kontrol bola maksimal sambil
menghindari lawan
Teaching Points  Ada pemain sebagai pemimpin yang diikuti oleh
Taktik pemain lain mengikuti gerakannya menghindari
lawan (pura-pura)
 Pengikut bergerak dekat dengan pemimpin, hal ini
Skill menunjukkan siswa melakukan penjagaan yang
. efisiesn
 Pengikut ingin diminta melihat pinggang
pemimpin, karena gerakan pertama dimulai
pinggang yang mengindikasikan arah gerakan
 Pemimpin harus menggunakan gerak tipu untuk
menghidari penjagaan
 Tingkatkan kompleksitas taktik, pemimpin
meningkatkan kecepatan
 Lihat sekitar dan lihat pemimpin
Peraturan-Peraturan 1 sebagai pemimpin
2 sebagai pengikut

Y. Touvan Juni Samodra | 103


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Mulai game dengan kecepatan berjalan,


jogging dan lari
Guru mengendalikan kecepatan permainan
kapan harus berjalan, jogging dan berlari
dengan berteriak
Guru mengatakan kapan ganti posisi

Game
lapangan
kecil

Permasalahan taktik: Mempertahankan ruang dalam penyeangan


Pengembangan skill: Mempertahankan bola dengan (drible, (dribbling,
penjagaan bola) untuk membuat ruang
Teaching Points Gunakan kedua kaki untuk menguasi bola
Taktik Gunakan tipuan merubah arah untuk menghindari
pemain bertahan
Pertahankan bola dengan tubuh, tempatkan
Skill tubuh diantar pemain bertahan dan bola atau
. gerak tipu merubah arah
Bola dekat dengan badan
Gunakan pamain se team untuk membantu
meloloskan diri
Peraturan-Peraturan Tergantung dari jumlah siswa, pastikan
lapangan kecil cukup dengan kelompok-
kelompoknya
Pastikan guru masih dapat melihat semua
siswa
Satu kelompok 4 orang dan 1 sebagai
pemain bertahan
Rotasi posisi
Lapangan
besar

Permasalahan taktik: Mempertahankan ruang untukmenyerang dengan


keterampilan membawa bola
Pengembangan skill: Mempertahankan bola dengan (drible, (dribbling,
penjagaan bola) untuk membuat ruang
Teaching Points Gunakan kedua kaki untuk menguasi bola
Taktik Gunakan tipuan merubah arah untuk menghindari
pemain bertahan

104 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Pertahankan bola dengan tubuh, tempatkan


Skill tubuh diantar pemain bertahan dan bola atau
. gerak tipu merubah arah
Bola dekat dengan badan
Gunakan pamain se team untuk membantu
meloloskan diri
Peraturan-Peraturan Tergantung dari jumlah siswa, pastikan
lapangan kecil cukup dengan kelompok-
kelompoknya
Pastikan guru masih dapat melihat semua
siswa
Satu kelompok 4 orang dan 1 sebagai
pemain bertahan
Rotasi posisi

7. Assessment dalam TGFU


Penilaian dalam TGfU yang harus menjadi penyadaran bersama adalah bukan
semata pada bagaimana siswa melakukan teknik tertentu. Penilaian dalam TGfU adalah
penilaian kemampuan bermain, sehingga kemampuan bermain merupakan representasi
dari keseluruhan pamahaman siswa terhadap teknik, taktik, dan afektif. Penguasaan
siswa terhadap penggunaan teknik (mengcover, atau membuat ruang) merupakan hasil
dari proses berfikir secara kongitif dan kemudian dilihat dalam unjuk kerja
mengkoordinasikan tubuh untuk melakukan gerakan (skill). Pertimbangan untuk
melakukan gerakan apakah atas tugas yang harus diselesaikan (posisinya) atau
membantu menutup atau membuka agar temam team (afektif-kerjasama). Sehingga
Game Performance Assessment Instrument (GPAI) merupakan ringkasan dari penilain
kognitif, afektif dan psikomotor.
Hasil akhir dari GPAI dapat dipresentasikan dalam bentuk laporan statistik, akan
tetapi penilaian ini bukanlah penentu merata tingkat pemahaman siswa. Hal yang
terpeinting dari penilaian ini adalah untuk memberikan gambaran kemampuan bermain
anak dan bukan untuk memfonis nilai siswa seperti dalam evaluasi hasil belajar. Jika
GPAI dipergunakan untuk memvonis kemampuan anak manjadi tidak adil misalnya
dengan kondisi permainan sepak bola dimana penjaga gawang yang menguasai
permainan hanya 1 atau 2 kali menguasai bola karena team selalu sebagai team
penguasa bola.
GPAI ini menilai beberapa aspek penting dengan beberapa kreteria baku. Akan
tetapi sebagi guru sangat diperbolehkan untuk membuat kreteria agar assessment
menjadi semakin jelas. Adapun beberapa kerteria yang baku adalah sebagai berikut:

Komponen-komponen GPAI dalam Permainan


Komponen Definisi

Base Kembalinya pemain yang sesuai pada posisi “home” atau “recovery” antara
usaha keterampilan

Adjust Pergerakan pemain, baik secara ofensif atau defensif, sesuai jalannya
permainan

Y. Touvan Juni Samodra | 105


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
Pengambilan Membuat pilihan yang tepat tentang apa yang dilakukan terhadap bola
keputusan (atau objek) selama permainan
Eksekusi keterampilan Penampilan yang efisien dari keterampilan yang dipilih
Support Pergerakan off-the-ball pada posisi menerima operan
(atau lemparan)
Cover Dukungan defensif pada pemain dengan hati-hati, atau menggerakkan bola
(atau objek)
Guard/mark Menjaga lawan yang memegang atau tidak memegang bola
(atau objek)

Dalam pengggunaan GPAI untuk kecabangan olahraga guru perlu mengidentifikasi


ketujuh komponen diatas dan kemudian menyusun beberapa kriteria lain yang
menunjukkan kemampuan siswa dalam pengambilan keputusan dan bermain. Secara
operasional GPAI kemudian melihat tiga aspek yang lain yaitu decision making (pembuatan
keputusan), skill execution (penggunaan keterampilan), dan support ( membantu teman
team) biasanya ditambahkan marking and guarding (menjaga lawan terus menerus selama
bertahan). Pengambilan keputusan dinilai dengan memberi centang pada kolom (sesuai dan
tidak sesuai) dan support serta pengggunaan keterampilan (efisien dan tidak efisien) dan
akan nampak dalam lembar observasi sebagai berikut:
Pengambilan keputusan Penggunaan keterampilan Support (dukungan)
Nama E TE S TS S TS
A
B
C
D
dst
E : Efisien
TE : Tidak Efisien
S : Sesuai
TS : Tidak Sesuai

Berdasarkan pada hasil pengamatan diatas kemudian ada perhitungan untuk


mengetahui kemampuan kinerja taktik bermain setiap siswa. Ada beberapa hal yang
menjadi indikator untuk perhitungan tersebut diantaranya adalah game involment
(keterlibatan dalam permainan), decision making indek (indek melakukan keputusan), skill-
execution index (indek melakukan keterampilan), support index (indek memberi dukungan).
Dengan sedikit pengembangan guru dapat mengembangkan kriteria pengambilan
keputusan, penggunaan keterampilan, ataupun pemberian dukungan dengan variasi skor
yang lebih teliti jika diinginkan sebagai berikut:

Aspek yang dinilai Rating Kinerja


Decision-making index/DMI (indek 1 Tidak pernah membuat keputusan yang benar
pengambilan keputusan) 2 Jarang melakukan keputusan yang benar
3 Terkadang melakukan keputusan yang benar
4 Sering melakukan keputusan yang benar
5 Selalu membuat keputusna yang benar
Skill-execution index/SEI (indek 1 Melakukan gerak yang tidak akurat dan tidak
penggunaan ketermpilan) 2 efektif
3 Jarang melakukan gerak yang akurat dan efektif

106 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani
4 Terkadang melakukan gerak yang bernar dan
5 efektif
Sering melakukan gerak yang benar dan efektif
Selalu melakukan gerak yang benar dan efektif
Suport index/SI (melakukan 1 Tidak pernah melakukan dukungan
dukungan) 2 Jarang melakukan dukungan
3 Melakukan dukungan setengah permainan
4 Biasaanya/sering memberikan dukungan
5 Selalu menunjukkan dukungan
Guarding/marking/Penjagaan 1 Tidak pernah melakukan penjagaan terhadap
(penjagaan terhadap lawan ketika 2 lawan
bertahan) 3 Jarang melakukan penjagaan terhadap lawan
4 Melakukan dukungan pernjagaan
5 Biasaanya/sering memberikan penjagaan
Selalu menunjukkan penjagaan

Atau kriteria instrumen dikembangkan sebagai berikut:


Kriteria observasi terhadap permainan team yang sedang dalam penguasaan bola
Pengambilan keputusan ketika Menjaga bola dan menempatka bola ke tempat yang seharusnya
membawa bola Mendrible dan menjaga bola sebagaimana mestinya
Mencoba membuat skor
Pengambilan keputusan Tidak Pemain bergerak di ruang yang bebas agar mudah menerima bola
membawa bola dengan memberi isyarat ke pemain lain (pembawa bola)
Pengambilan keputusan saat Menerima kontrol dari operan
menngeksekusi Mengoper bola dekat dengat target
Membuat skor jika ada kesempatan
Pembawa bola membawa bola ke tempat yang memungkinkan
untuk penguasaan bola secara team lebih lama
Pengambilan keputusan saat Ketika memberikan teman se team yang membawa bola
mengeksekusi tidak membawa menempatkan diri sehingga bola mudah untuk dioperkan atau
bola ditembakkan/lemparkan untuk membuat skor

Kriteria observasi terhadap permainan team yang sedang tidak dalam penguasaan bola
Pengambilan keputusan Berusaha untuk mendapatkan bola dari team lain atau bergerak
menyeduaikan diri (adjust) ketika pada posisi membantu pemain bertahan.
membawa bola tidak
Pengambilan keputusan Tidak Pemain membantu bertahan team untuk mendapatkan bola
membawa bola untuk meng-cover
Pengambilan keputusan untuk Pemian pada posisi jaga menutup daerah terbuka atau pemain bebas
penjagaan ketika bertahan
Pengambilan keputusan saat Pemain berhasil mendapatkan bola atau membantu teman team
mengeksekusi tidak membawa untuk mengeblok penyerang sehingga penyerang tidak mendapatkan
bola keuntungan

Penggunaan modifikasi ini dapat dilakukan jika dibutuhkan dengan konsekuensi


pengamatan menjadi lebih detail dan rumit. Sehingga akan lebih baik jika siswa yang tidak
sedang bertanding diminta untuk membantu melakukan pengamatan terhadap siswa yang
sedanga bertanding. Bersamaan dengan proses ini maka siswa sekaligus diajarkan untuk
menilai kinerja siswa lain yang secara kognisi akan semakin mempertinggi pemahaman
bagaimana seharusnya bermain. Setelah semua pengamatan selesai maka kemudian
dihitung indek kinerja siswa melakukan permainan dengan ketentuan umum sebagai berikut
Y. Touvan Juni Samodra | 107
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

dibawah. Ketika guru menambahkan komponen lain seperti penjagaan atau komponen lain
yang sangat dibutuhkan tinggal menambahkan komponen tersebut dalam rumus baku.
Game involment/GI Jumlah keputusan yang sesuai (AD)+
(keterlibatan dalam Jumlah keputusan yang tidak sesuai (ID)+
permainan) Jumlah melakukan keterampilan yang efisien (ESE)+
Jumlah melakukan keterampilan yang tidak efisien (ISE)+
Jumlah dukungan yang diberikan (AAM)
Decision-making
index/DMI (indek
pengambilan keputusan)
Skill-execution index/SEI
(indek penggunaan
ketermpilan)
Suport index/SI
(melakukan dukungan)
Game performance
(unjuk kerja dalam
game)

Rumus diatas hanya diterjemahkan dari beberapa sumber untuk penyamaan istilah.
Ketika penggunaan maka dapat menggunakan singkatan dan istilah sendiri yang lebih
mudah untuk dipahami. Berdasarkan rumus dapat dilihat bahwa berapapun siswa
melakukan gerakan, dimana gerakan tersebut bertujuan untuk terlibat dalam permainan,
meskipun hasilnya kurang benar atapun kurang efisien atupun kurang baik tetap dhitung
sebagai keterlibatan. Sekali lagi bukan hanya sekedar penerapa pemahaman yang benar
saja yang menjadi perhitungan.
Dari bebapa hal tersebut diatas kemudian secara garis besar disusun kreteria
berdasarkan kecabangan olahraga. Secara umum kreteria tersebut terdiri atas empat aspek
yaitu pembuatan keputusan, pelaksanaan keterampilan, dan pemberian dukungan. Lebih
rinci lagi ketika ingin memodifikasi lebih lanjut setiap komponen dapat dikembangkan
sebagai contoh sebagai berikut:

Instrumen tingkat kompetensi pengambilan keputusan


Level I Fokus pada diri sendiri dan eksekusi keterampilan gerak
Level II Fokus pada diri dan teman team
Level III Fokus pada diri, teman team, dan lawan
Level IV Fokus pada diri, teman team, lawan dan dituasi
nama hari Level I Level II Level III Level IV keterangan

A
B
C
DST

108 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Sebagai ilustrasi dapat digambarkan sebagai berikut:

Level Interpretasi skor GPAI Saran-saran untuk pemain


Secara umum siswa mengatahui dan paham Tingkatkan skor secara umum
1-4 bagaiman bermain jika ditanyai dalam sesi evaluai terhadap aspek dalam GPAI
permainan
Memiliki konsep bermain yang baik dan setiap Berikan beberapa kata kunci untuk
4-6 komponen dalam GPAI memiliki catatan dan action meningkatkan kinerja siswa. Secara
nyata. Hal ini menggambarkan bahwa siswa umum bagaimana latihan untuk
memahami bagaimana bermain meningkatkan permainan

Memiliki kepekaan yang baik terhadap konsep Pemain diajak untuk mengidentifikasi
6-8 bermain taktis dan penyelesaian keterampilan dalam aspek yang telah dimiliki secara
bermain. Catatan dalam GPAI semua aspek terakam khsusus dan digunakan untuk
yang berhubungan dengan memenangkan atau meningkatkan permainan siswa.
kehilangan point. Hal ini menunjukkan bahwa Diberikan semacam kunci sukses
pemain memahami keterhubungan komponen terhadap beberapa keterampilan
dalam permainan dengan permainan dan lawan. yang dimiliki dan ditunjukkan
kebermanfaatan keterampilan
tersebut dalampemahaman taktik
untuk dirinya-team dan lawan.
Memiliki kemampuan yang sangat bagus tentang Pemain tingkat ini telah jelas
8 - 10 bagaimana bermain taktis dan penyelesaian tugas dalampengausaan taktis, siswa
gerak yang dibuktikan dengan memiliki ide kreatif dibawa untuk menyadari
yang diaplikasikan. Skor catatan GPAI jelas keterampilannya dan
menunjukkan aktivitas yang mengarah pada memaksimalkan kemampuannya
keaktifan bermain bagimana mendapatkan skor untuk team dengan latihan yang
memberi tantangan kepada diri-team dan lawan seusai, adaptasi dengan team agar
untuk bermain. anggota team dapat meniru atau
. mengikuti

http://education2.uvic.ca/Faculty/thopper/PE117/Pe117/Gpai/gpailog.htm

Y. Touvan Juni Samodra | 109


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Berikut merupakan GPAI yang biasa dipergunakan untuk menilai kecabangan olahraga.
a. GPAI sepak bola

GPAI: untuk sepak bola

CODER: __________________ Pemain: ____________________


CATEGORY - Criteria for Appropriate/Efficient rating (kriteria sesuai/tidak sesuai,
efisien/tidak efisien
1. Decision Made (kriteria pengambilan keputusan) :
Pemain berusaha untuk mengoper bola ke teman satu team yang bebas/terbuka
Pemian berusaha untuk mengoper atau membuat skor jika memungkinkan

2. Motor-skill execution Criteria (kriteria untuk keterampilan gerak):


Menerima kontrol bola operan dan menguasai bola mengoper atau mendrible
Mengoper bola dekat dengan sasaran
Melakukantembakan ke gawang untu membuat skor jika ada kesempatan
3. Support Criteria (kreteria memberi bantuan) :
Permain membantu pemain yang membawa bola denga bergerak pada posisi yang
menguntungkan untuk menerima bola.

Pengambilan Penggunaan Support (dukungan)


keputusan keterampilan
Nama E TE S TS S TS
A
B
C
D
dst
E : Efisien,TE : Tidak Efisien,S : Sesuai,TS : Tidak Sesuai

Ketika guru pendidikan jasmani menginginkan untuk melakukan pengamatan


lebih teliti maka pengembangan instrumen dapat dikembangkan lebih lanjut.
Sehingga dapat melihat lebih terperinci apa yang telah dilakukan siswa. Misalnya
untuk penggunaan keterampilan masih terbagi lagai posisi pemain, melakukan
tendangan, operan, takling, bertahan zone, bertahan man to man, lemparan ke
dalam, berapa kali penyerang melakukan sprint, pemain bertahan overlap ke depan
atau sebaliknya. untuk pengambilan keputusan dapat terbagai seperti pada
pembahasan sebelumnya dan pemberikan dukungan dapat dibuat berdasarkan
posisi serta berpedoman pada kreteria yang telah dibahas sebelumnya. Sehinggga
berdasarkan lembar pengamatan in akan memberikan gambaran kemampuan
siswa selama bermain. Berdasarkan pada lembar observasi yang dilaksanakan
110 | Y. Touvan Juni Samodra
Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

kemudian dihitung sama seperti pada perhitungan yang telah dibahas sebelumnya
untuk mengetahu skor GPAI setiap siswa menggunakan perhitungan yang telah
baku.

b. GPAI bola basket

http://photostore.nba.com/

CODER: __________________ Pemain: ____________________


Kategori - Criteria for Appropriate/Efficient rating (kreteria sesuai/tidak sesuai, efisien dan
tidak efisien:
1. Decision Made (kriteria pengambilan keputusan) :
Pemain berussha untuk mengoper bola ke teman satu team yang bebas/terbuka
Pemian berusaha untuk mengoper atau membuat skor jika memungkinkan
Motor-skill execution Criteria (kriteria untuk keterampilan gerak):
Menerima bola- mengontrol bola operan untuk penyerangan
Mengoper bola mengoper bola dengan dengan sasaran (teman)
Melakukan tembakan- bola dilambungkan diatas net ke dalam ring
2. Support Criteria (kriteria memberi bantuan) :
Permain membantu pemain yang membawa bola denga bergerak pada posisi yang
menguntungkan untuk menrima bola
Pengambilan keputusan Penggunaan Support (dukungan)
keterampilan
Nama E TE S TS S TS
A
B
C
Dst....
Seperti halnya dengan GPAI dalam sepak bola, dalam bola basket lembar observasi ini dapat
dikembangkan menurut kebutuhan.

Y. Touvan Juni Samodra | 111


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

c. GPAI bola volley

http://www.google.com/search?q=picture+volley+ball&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=U4eQUci
3LcnprQepvoHQDA&ved=0CCsQsAQ&biw=1366&bih=605

CATEGORY - Criteria for Appropriate/Efficient rating:


1. Kriteria pembuatan keputusan:
Pemain berusaha menempatkan bola ke tempat yang tidak terjadi.
Pemain berusaha menempatkan bola untuk membuat skor jika memungkinkan.
2. Motor-skill execution Criteria:
Menerima kontrol bola untuk proses selanjutnya
menempatkan bola dekat dengan sasaran.
Menempatkan bola dekat dengan net sehingga berkesempatan membuat angka
3. Kriteria memberikan dukungan:
Pemain menempatkan diri untuk memberikan dukungan kepada teman yang
membawa bola dengan bergerak ke tempat yang cocok untuk menerima bola.

Nama Membuat keputusan Skill execution suport


E TE S TS E TE
A
B
C
Dst....

Observasi yang dilakukan dengan menggunakan lembar observasi dengan


keterangan E (efisien) TE (tidak efisien). S sesuai TS tidak sesuai.

d. GPAI Tenis lapangan

112 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Dalam olahraga tenis GPAI terbagi atas beberapa lembar pengamatan. Dengan bentuk yang
agak berbeda tetapi pada dasarnya sama dengan GPAI secara umum.

Base : kembalipada posisi belakang atau posisi menyerang


Decision making : membaca antisipasi gerakan lawan apakah bergerak maju keuntukmelakukan
press atau berahan atau bererak untuk menyerang memberikan respon
Cover : memberikan respon degan cepat untuk mempersiapkan mengembalikan bola
dari lawan
Adjust : beraksi terhadap pergerakan bola
Skill execution : mengirimkan bola ke arah yang sesusi dengan target pukulan dan melakukan
recovery.

KRITERIA : BERILAH TANDA “V” JIKA SESUAI DAN “X” JIKA TIDAK SESUAI
Pukulan

Menang (√)
Base Decision Cover Adjust Skill execution
Kalah (X)

1
2
3
4
5
6
7
8
Menang
Kalah
Total

Catatan

e. GPAI soft ball dan base ball

Y. Touvan Juni Samodra | 113


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Mengadopsi lembar penilaian dari Grifin, Oslin, Butler (1997: 226)

Catch and Pengambilan


No Nama siswa Teknik dasar Back up
throw keputusan
1 E TE S TS E TE S TS
2
3
4
5
dst
,,

Keterangan:
1. Teknik dasar: pemain menunjukkan penggunaan teknik dasar dalam bermain
(melempar, menangkap, menendang, berlari antar base).
2. Back up: pemain membantu pemain di lapangan untuk menjaga base jika
ada pemain lapangan sedang mengambil bola.
3. Lempat-tangkap: menangkap bola dengan cakap dan melempar dengan
akurat antar base.
4. Pengambilan keputusan: pemain bermain dengan baik, tergantung dari situsi
(contoh, jika tidak ada pelari di base, belum ada yang mati maka bola harus
dilempar ke base I)

f. GPAI untuk hockey

http://www.google.com/search?q=hockey+pictures&hl=id&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=z42Q
UeXJKoLqrAeK5YDwCw&sqi=2&ved=0CCgQsAQ&biw=1366&bih=605

114 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

SKILL =
 Receive: apakah pemain melakukan posisi siap (menekuk lutut). Apakah
penguasaan bola menggunakan bantalan stik
 Send: apakah pemain meletakkan bola di depan untuk memukul. Menggunakan
pegangan yang benar tertangung jadi jenis pukulan (hands apart for slap, push or
hands together for a hit or sweep). Apakah gerak follow through yang dilakuka
benar sesusi dengan arah bola .

DECISION =
Pemain membuat umpan yang tepat. Mengumpan bola kepada anggota team yang tidak
terjada dan atau menembak untuk membuat skor jika memungkinkan.

BASE =
Posisi siap (lutut ditekuk, kepala siaga) siap untuk mengumpan, memberi isyarat siap
menerima bola

SUPPORT =
Apakah pemain memberikan bantuan dengan bergerak ke arah posisi yang menguntungkan
untuk menerima umpan

Game # 1 -
nama siswa: ___________________

GPAI Team
With Ball
ON THE BALL OFF THE
BALL

Posses-sion SKILL DECISION BASE SUPPORT


(melakukan sesuai dengan (Posisi (mendapatkan posisi
benar ke anggota team) siap) terbuka)
Receive Send
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Y. Touvan Juni Samodra | 115


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

DAFTAR PUSTAKA

Andrew Martin &Cadeyrn Gaskin. (2003). “An Integrated Approach to Coaching Athletes” .
Proceedings of the2nd international conference:teaching sport and physical
educationfor understanding . University of Melbourne, Australia
Block, Betty A; Russell, William. (Sep 2012). “Teaching Students to Think Critically About
Fitness and Wellness Choices. Journal of Physical Education, Recreation & Dance
83. Tersedia di:
http://search.proquest.com.ezproxy.ugm.ac.id/docview/1040693786/139FC74DE6D
A759AAE/33?accountid=13771
Butler, Joy. (1996). “Teacher responses to teaching games for understanding”. Tersedia di:
http://search.proquest.com.ezproxy.ugm.ac.id/docview/215767671/1351303562840
9E2405/3?accountid=13771
Christina Curry (2006). “Addressing the NSW Quality Teaching Framework in physical
education: Is Game Sense the Answer? “ Asia Pacific Conference on Teaching Sport
and Physical Educationfor Understanding. University of Sydney, Australia.
Dennis Slade. (2006). “ Game learning experiences in physical education with a TGfU
application”. Asia Pacific Conference on Teaching Sport and Physical Educationfor
Understanding. University of Sydney, Australia
Dennis Slade. (2003).”Theory to Practice: ‘Stick2Hockey’” . Proceedings of the2nd
international conference:teaching sport and physical educationfor understanding .
University of Melbourne, Australia.
Fisette, Jennifer L; Mitchell, Stephen. (Oct 2010). “Frameworks for Diagnosing Student
Performance Problems in Striking/Fielding and Target Games.Journal of Physical
Education, Recreation & Dance . Tersedia di:
http://search.proquest.com.ezproxy.ugm.ac.id/docview/758941121/139FC53C1D8333
AA900/79?accountid=13771.
Goodway, Jacqueline D; Wall, Sarah; Getchell, Nancy. (2009). “Promoting an "Active Start" for Young
Children: Developing Competent and Confident Early Movers”. Di download tanggal 18
november 2011:
http://search.proquest.com/docview/214554557/fulltext/1330A56E7C718DAC979/117?accou
ntid=35150
Griffin, Linda (Feb 1996): 34. Improving net/wall game performance.
http://search.proquest.com.ezproxy.ugm.ac.id/docview/215759729/13513035628409
E2405/5?accountid=13771
Griffin, L. (1994). Make practice more perfect..
http://search.proquest.com.ezproxy.ugm.ac.id/docview/215769883/13513035628409
E2405/10?accountid=13771
Greg Forrest, Paul Webb and Phil Pearson. (2006). “Games For Understanding in Pre Service
Teacher Education: A ‘Game for Outcome’ Approach for Enhanced Understanding of
Games”. Asia Pacific Conference on Teaching Sport and Physical Educationfor
Understanding. University of Sydney, Australia

116 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Harry Hubball. (2003). “Problem-Based Learning Enhancing Games for Understanding in a


Youth Soccer Academy Program” . Proceedings of the2nd international
conference:teaching sport and physical educationfor understanding . University of
Melbourne, Australia
Hardy LL, King L, Farrell L, Macniven R, Howlett S.( 2010) Fundamental movement skills
among Australian preschool children. Di download tanggal 9 februadi. Tersedia di:
http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/19850520
Hopper, Tim. (Sep 2002). “Teaching games for understanding: The importance of student
emphasis over content emphasis”.
http://search.proquest.com.ezproxy.ugm.ac.id/docview/215763091/139FC53C1D83
33AA900/93?accountid=13771
Ian Maddison. ( Spring 1998). “Fundamental Motor Skills (FMS) a Victorian department of
education initiative”.
http://proquest.umi.com/pqdweb?index=53&did=37103744&SrchMode=1&sid=8&Fm
t=4&VInst=PROD&VType=PQD&RQT=309&VName=PQD&TS=1310635850&clientId=83
698
Isabel Tallir , Eliane Musch,Kristof Lannoo, Joeri Van de Voorde. (2003). “Validation of video-
based instruments for the assessment of game performance in handball and soccer”.
Proceedings of the2nd international conference:teaching sport and physical
educationfor understanding . University of Melbourne, Australia
Isabel Tallir ,Eliane Musch, Matthieu Lenoir, Martin Valcke. (2003). “Assessment of game
play in basketball” . Proceedings of the2nd international conference:teaching sport
and physical educationfor understanding . University of Melbourne, Australia
John Evans . (2006). :Developing a sense of the game: Skill, specificity and Game Sense in
rugby coaching”. Asia Pacific Conference on Teaching Sport and Physical Educationfor
Understanding. University of Sydney, Australia
Liu Yuk-kwong, Raymond . (2003).”Teaching Games for Understanding: Implementation in
Hong Kong Context” . Proceedings of the2nd international conference:teaching sport
and physical educationfor understanding . University of Melbourne, Australia.
Lodewyk, Ken R. (Oct 2009).” Fostering Critical Thinking in Physical Education Students”.
http://search.proquest.com.ezproxy.ugm.ac.id/docview/215759469/139FC53C1D83
33AA900/33?accountid=13771.
Louisa Webb. (2003). “Implementation of Net/Wall Games in an American Urban Middle
School:Reflections on Practice”. Proceedings of the2nd international
conference:teaching sport and physical educationfor understanding . University of
Melbourne, Australia.
Lynn Kidman(2006).Humanistic Coaching - Teaching Games for Understanding. Asia Pacific
Conference on Teaching Sport and Physical Educationfor Understanding. University of
Sydney, Australia.
Magliaro, Susan G; Lockee, Barbara B; Burton, John. (2005) “Direct Instruction Revisited:A
Key Model for Instructional Technology”. Educational Technology, Research and
development.
http://search.proquest.com.ezproxy.ugm.ac.id/docview/218051643/139FC3F269310C
D4CD8/24?accountid=13771.

Y. Touvan Juni Samodra | 117


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Metzler (2000). Instructional models for physical education. Allyn & Bcon. Massachusetts.
Mitchell, Stephen; Collier, Connie. (2009) Observing and Diagnosing Student Performance
Problems in Games Teaching
N. Wallian,C.W. Chang,M. Nachon ,B. Couty,J.F. Gréhaigne. (2003). “Student Action
Reading and Meaning Attribution: Towards a Model of Interpretation Register in Game
Play”. Proceedings of the2nd international conference:teaching sport and physical
educationfor understanding . University of Melbourne, Australia.
McNeill, Michael Charles; Fry, Joan Marian; Hairil, Johari Md. (Spring 2011): Motivational
Climate in Games Concept Lesson. http://search.proquest.com.ezproxy.ugm.ac.id/
docview/917531947/13513035628409E2405/14?accountid=13771
Phil Pearson, Jacob Towns, Gregg Rowland ,Paul Webb. (2003). “Game Sense Online –
Utilising the Web for the Professional Development of Physical and Health Education
Teachers” . Proceedings of the2nd international conference:teaching sport and
physical educationfor understanding . University of Melbourne, Australia.
Paul Webb, Phil Pearson,( 2005). “A Model for Professional Development of Teaching
Games for Understanding (TGfU) for Teachers in NSW, Australia”. The III TGfU
International Conference, 2005.
Paul Webb Phil Pearson. ( 2008). “An Integrated Approach to Teaching Games for
Understanding (TGfU) .at 1st Asia Pacific Sport in Education Conference, Flinders
University Adelaide, 21st January 2008.
Paul Webb, Phil Pearson. (2008). Developing effective questioning in teaching games
For understanding (TGfU) “.
Paper presented at the 1st Asia Pacific Sport in Education Conference, Adelaide,
Phil Pearson. (2012). “Teaching Games for UnderstandingThe Games Approach
Model’”.Presentation for: Sultan Indris Education University .
Richard Light. “Can ‘Game Sense’ make a difference? Australian pre-service primary school
teachers’ responses to ‘Game Sense’ pedagogy in two teacher education programs. Di
unduh tanggal 27 okober 2012 di http://www.aare.edu.au/05pap/geo05240.pdf.
Rauschenbach, Jim. (May/Jun 1996).Charge! and Catch Coop: Two games for teaching
game play strategy.
Richard Light. (2003). “A Snap Shot of Pre-Service and Beginning Teachers’ Experiences of
Implementing TGFU” . Proceedings of the2nd international conference:teaching sport
and physical educationfor understanding . University of Melbourne, Australia.
Richard Light. (2004). “Coacches’ experiences of game sense: opportunites and challenges”.
Physical education and sport pedagogy. Vol. 9. No, 2. 2004.
Richard Light, (2006). “Accessing the inner world of children: The use of student drawings in
research on children’s experiences of Game Sense”. Asia Pacific Conference on
Teaching Sport and Physical Educationfor Understanding. University of Sydney,
Australia.
Silverman, Stephen. (Sep 1997). “ Is the tactical approach to teaching games better than a
skills approach?”.Journal of Physical Education, Recreation & Dance 68. 7
http://search.proquest.com.ezproxy.ugm.ac.id/docview/215769082/139FC53C1D8333
AA900/2?accountid=13771.

118 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

Steve Georgakis. (2006). “From drills to skills to Game Sense: The meta-cognitive
revolution in physical education”. Asia Pacific Conference on Teaching Sport and
Physical Educationfor Understanding. University of Sydney, Australia.
Stephen Harvey (2003). “Teaching Games for Understanding:A study of U19 college soccer
players improvement in game performance using the Game Performance Assessment
Instrument” .Proceedings of the2nd international conference:teaching sport and
physical educationfor understanding . University of Melbourne, Australia.
Susan & Copel. (2001). Issues in physical education. Routledge Falmer. Canada.
Tim Hopper and Darren Kruisselbrink . (2002). “ Teaching Games for Understanding: What
does it look like and how does it influence student skill learning and game
performance?”.
http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=tGFU+model+components&source=web&c
d=1&cad=rja&ved=0CCUQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.educ.uvic.ca%2Ffaculty%2F
thopper%2Fweb%2Farticles%2Fadvante%2Ftgfumotorlearn.pdf&ei=rVF6UKHbGJDOrQf
PnYH4BQ&usg=AFQjCNHCy0GRUxMgF2vPs__D_Iu6NDEMyQ.
Tishman, Shari; Perkins, David N. (Aug 1995). “Critical thinking and physical
education”.http://search.proquest.com.ezproxy.ugm.ac.id/docview/215771196/139FC
74DE6DA759AAE/9?accountid=13771.
Towards a taxonomy of movement patterns.
http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=Harrow%C2%92s+Taxonomy+of+moveme
nt&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CCAQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.geo.uzh.
ch%2F~annakl%2FPaper%2FTaxonomy.pdf&ei=7gN5UP6kNIPNrQfcs4HQDg&usg=AFQj
CNFDDq16NbgWx5mEQXxSkNOvGrd_mg.
Shando Varda. (2007). A Smart Fun Book For The Whole Family. Publishers Group West.
Canada.
Thomas & Nelson. (1996). Research Methods in Physical activity. Human Kinetic. USA.
Walter King Yan Ho Harvey (2003). “Teaching Games for Understanding –Model Rethink
from the Integrated Perspective”. Proceedings of the2nd international
conference:teaching sport and physical education for understanding . University of
Melbourne, Australia.
Wendy Piltz (2003).Reading the game: A key component of effective instruction in teaching
and coaching . Proceedings of the2nd international conference:teaching sport and
physical educationfor understanding . University of Melbourne, Australia.
Wendy Piltz, (2006). “Teaching Lacrosse using games based Play Practice principles”. Asia
Pacific Conference on Teaching Sport and Physical Educationfor Understanding.
University of Sydney, Australia.
Wendy Piltz, (2006). Influencing professional practice in games education through working
models andprinciple based experiential learning . Asia Pacific Conference on Teaching
Sport and Physical Educationfor Understanding. University of Sydney, Australia.
Woods, Amelia Mays; Book, Cynthia. (Aug 1995). “Critical thinking in middle school
physical”
education.http://search.proquest.com.ezproxy.ugm.ac.id/docview/215772766/139FC5
3C1D8333AA900/30?accountid=13771.
http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=Harrow%C2%92s+Taxonomy+of+moveme
nt&source=web&cd=3&cad=rja&ved=0CDIQFjAC&url=http%3A%2F%2Fwww.hup.sjsu.

Y. Touvan Juni Samodra | 119


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

edu%2Ffaculty%2Fewughalter%2FGentile%2527s%2520Model.ppt&ei=7gN5UP6kNIPN
rQfcs4HQDg&usg=AFQjCNF7TrCY6GSmq0_Cl1gurLbyHowfIw
Wright, Steven; McNeill, Michael; Butler, Joy I. (Mar 2004). The Role that Socialization Can
Play in Promoting Teaching Games for Understanding. http://search.proquest.com.
ezproxy.ugm.ac.id/docview/215761493/13513035628409E2405/12?accountid=13771
http://search.proquest.com.ezproxy.ugm.ac.id/docview/215774651/13513035628409
E2405/17?accountid=13771

120 | Y. Touvan Juni Samodra


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

BIBLIOGRAFI

Y . Touvan Juni Samodra, Lahir pada tanggal 2 Juni 1977 di Sleman.


Menyelesaikan Pendidikan Dasar di SD Beji Ngawen Gunung Kidul
pada tahun 1990 dan Menengah di SLTP N 1 Ngawen pada tahun
1993. Sedangkan pendidikan Menengah Atasnya ditempuh di SMK Sanjaya
Ngawen Gunung Kidul Yogyakarta pada tahun 1996 untuk jurusan
Akuntansi. Menyelesaikan studi Pendidikan Kepelatihan Olahraga
spesialisasi Kepelatihan Renang di Universitas Negeri Yogyakarta tahun
2001. Menempuh pendidikan S2 untuk Jurusan Penelitian dan Evaluasi
Pendidikan di Universitas Negeri Yogyakarta dan selesai tahun 2005.

Selama menempuh pendidikan di Yogyakarta, melatih renang baik privat


maupun club dari tahun 1997 – 2007. Penulis menjadi tenaga pendidik di
Yogyakarta International School (YIS) dari tahun 2005 – 2007 sebagai
Physical Education (PE) Teacher. Pindah ke Kalimantan Barat pada tahun
2007 dan menjadi tenaga pendidik di Prodi Penjaskesrek FKIP Untan dari
2008 – sekarang.

Y. Touvan Juni Samodra | 121


Model Pembelajaran Taktikal Game dalam Pendidikan Jasmani

122 | Y. Touvan Juni Samodra

Anda mungkin juga menyukai