Anda di halaman 1dari 29

BAB I

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Keberhasilan proses pembelajaran merupakan hal utama yang didambakan dalam
melaksanakan pembelajaran di sekolah. Matematika merupakan pengetahuan untuk
mengembangkan kemampuan menghitung, mengukur, dan mengembangkan rumus
matematika yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Bagi siswa, belajar
matematika merupakan sebuah keharusan, dan hal yang sama juga dilakukan guru
bidang pelajaran untuk memilih dan menerapkan pendekatan dan metode yang tepat
untuk siswanya. Namun perlu disadari juga bahwa sebagian besar siswa menganggap
matematika merupakan mata pelajaran yang sulit dimengerti.
Hal ini dikarenakan dalam proses penyampaiannya kurang tepat dan kurang terarah.
Penyampaian pembelajaran matematika cenderung monoton dan membosankan. Dalam
pembelajaran matematika tidak ada variasi-variasi belajar yang inovatif, sehingga dapat
menurunkan semangat belajar siswa dan pada akhirnya akan menjadikan siswa untuk
malas belajar.
Banyak pendekatan yang dapat dilakukan untuk mengaktifkan siswa. Pendekatan
(approach) pembelajaran matematika adalah cara yang ditempuh guru dalam
pelaksanaan pembelajaran agar konsep yang disajikan dapat beradaptasi dengan siswa.
Salah satunya dengan model pembelajaran tidak langsung. Melalui model pembelajaran
ini mereka bisa terangsang untuk mengembangkan pengetahuannya dengan cara yang
mudah. Dengan model mengajar dan belajar objek tidak langsung Matematika ini
diharapkan siswa lebih bersemangat, kritis, kreatif, serta siswa diharapkan lebih peka
terhadap masalah yang timbul disekitarnya dan mampu memberikan penyelesaian yang
cerdas.
Berdasarkan uraian tersebut, penulis tertarik untuk membahas lebih lanjut mengenai
model mengajar dan belajar objek tidak langsung Matematika ini, khususnya dalam
pembelajaran matematika yang sedang ditekuni penulis.

B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang akan dibahas dalam makalah ini, yaitu:
1. Bagaimana Model Pengajaran/PembelajaranMembuktikanTeorema ?
2. BagaimanaPembelajaranPemecahanMasalah?
3. Bagaimana Model Pembelajaran Laboratorium ?
4. Bagaimana Metode inkuri?
5. Bagaimana Model PembelajaranBerkelompok?
6. BagaimanaPembelajaranBerbasisKomputer?

C. Tujuan Penulisan

1
Makalah ini disusun dengan tujuan untuk mengetahui :
1. MengetahuiModel Pengajaran/PembelajaranMembuktikanTeorema
2. MengetahuiPembelajaranPemecahanMasalah
3. Mengetahui Pembelajaran Laboratorium
4. MengetahuiMetodeinkuri
5. Mengetahui Model PembelajaranBerkelompok
6. MengetahuiPembelajaranBerbasisKomputer

BAB II
PEMBAHASAN

A. Objek Tidak Langsung Pembelajaran Matematika


Objek tidak langsung matematika adalah seluruh yang berhubungan dengan aspek
afektif atau seluruh yang berhubungan dengan sikap positif, ketekunan, ketelitian, dan
kemandirian terhadap matematika.
Menurut Gagne objek tidak langsung matematika adalah kemampuan secara tidak
langsung yang akan dipelajari oleh siswa ketika mereka mempelajari objek langsung
matematika seperti kemampuan berfikir logis, kemampuan memecahkan masalah, sikap
positif terhadap matematika, ketekunan, ketekunan, ketelitian dan lain lain.
Berikut objek tidak langsung matematika:
1. Pembuktian Teorema
Ketika mempelajari fakta, konsep, prinsip dan prosedur matematika secara tidak
langsung kita akan mempelajari tentang pembuktian suatu konsep dan prinsip
tersebut, untuk itu diperlukan metode pembuktian teorema agar memudahkan siswa

2
dalam membuktikan suatu teorema. Selain itu menggunakan metode inkuiri, dengan
metode tersebut siswa dapat menemukan sendiri teorema yang akan dibuktikan
berdasarkan fakta, konsep dan prinsip yang telah dipelajari.
2. Pemecahan Masalah
Ketika siswa mempelajari objek langsung matematika, maka secara tidak langsung
siswa akan terampil atau terbiasa dalam memecahkan suatu masalah, misalkan
menyelesaikan soal yang diberikan guru. dengan demikian agar siswa terampil dalam
menyelesaikan suatu masalah, maka diperlukan metode pemecahan masalah.
3. Transfer Pembelajaran
Setelah mempelajari suatu konsep dan prinsip maka siswa dapat mentransfer konsep
dan prinsip yang telah dipelajari kepada teman atau orang lain. Untuk mendukung
pentransferan pembelajaran diperlukan metode proses kelompok dan metode
permintaan.
4. Bagaimana Pembelajaran untuk belajar
Setelah siswa memahami objek langsung dalam matematika, maka siswa secara
langsung melakukan proses pembelajaran yang mana merupakan tahapan belajar
untuk dirinya. Untuk itu diperlukan metode inkuiri, pemecahan masalah,
laboratorium, pembuktian teorema, kelompok dan penggunaan multimedia.
5. Intelektual Pengembangan
Setelah siswa memahami objek langsung dalam matematika, maka siswa secara
langsung dapat mengembangkan kemampuan intelektualnya, karena dengan
seringnya siswa melakukan latihan-latihan serta memecahkan masalah yang ada
maka kemampuan intelektual siswa menjadi resah. Untuk memaksimalkan
pengembangan intelektual maka diperlukan metode pembuktian teorema dan
pemecahan masalah, karena dengan metode tersebut siswa menjadi terbiasa untuk
berfikir, dengan hal itu maka secara otomatis tercipta pengembangan intelektual
siswa.
6. Kerja Individual
Dalam memahami objek langsung dalam matematika, siswa berfikir secara individu
dengan kemampuannya sendiri, dengan begitu siswa dapat membedakan suatu
konsep yang telah dipelajari. Untuk mengoptimalkan kemampuan kerja individual
maka digunakan metode pembuktian teorema, pemecahan masalah dan inkuiri.
7. Bekerja dalam kelompok
Setelah siswa memahami objek langsung matematika, maka siswa dapat bekerja
kelompok untuk menyelesaikan permasalahan maupun penerapan dari objek
langsung yang telah dipelajari. Untuk itu diperlukan metode pemecahan masalah,
proses model kelompok, dan laboratorium.
8. Sikap positif

3
Ketika siswa telah memahami objek langsung matematika, maka iswa akan
menjumpai sikap positif yaitu siswa dapat memecahkan masalah, menyelidiki,
kreatif, bersikap kritis, teliti dan pengembangan sikap positif dan lainnya. Untuk itu
diperlukan metode pembuktian teorema, inkuiri, pemecahan masalah, laboratorium,
kelompok dan penggunaan multimedia.
B. Model pengajaran / pembelajaran membuktikan teorema
1. Pembuktian
Secara umum, sebuah pembuktian adalah sembarang argument atau presentasi
dari bukti-bukti yang meyakinkan atau membujuk seseorang untuk menerima suatu
keyakinan.
Ada enam kriteria yang dapat diidentifikasi untuk meyakinkan diri atau orang
lain untuk menerima sebuah argumen sebagai pembuktian yang meyakinkan sebagai
berikut :

a. Personal experience
Salah satu tipe pembuktian adalah pengalaman seseorang. Personal
experience dapat menjadi metode yang diterima untuk membuktikan informasi
yang diterima secara spesifik, tetapi biasanya tidak dapat dibuktikan secara
umum.
b. Acceptane of authority
Acceptane of authority merupakan cara lain untuk membuktikan kebenaran
dari sebuah pernyataan.
c. Observations of intances
Beberapa orang menerima observations of intances sebagai argumen yang
bersifat umum.
d. Lack of a counterexample
Lack of a counterexample untuk sebuah argumen adalah sebuah metode
keempat yang digunakan masyarakat untuk membuktikan kebenaran dari sebuah
pernyataan atau aturan. Siswa cenderung menggunakan metode ini untuk
membuktikan kebenaran metode mereka yang berbeda agar dapat
menyelesaikan secara pasti masalah yang berkaitan. Jika tidak ada yang mampu
untuk menemukan sebuah alasan dimana metode ini memberikan jawaban yang
salah maka argument ini seharusnya menjadi aturan yang benar.
e. The usefulness of result
Metode kelima untuk membuktikan sebuah argument atau keadaan adalah
dengan the usefulness of result. Sebuah bagian dari cabang matematika yang
disebut persamaan diferensial yang dikembangkan di awal tahun 1900-an
sebagai alat di bidang ilmu dan rekayasa (permesinan). Beberapa dari aturan
yang dikembangkan untuk menyelesaikan persamaan diferensial, diterima dan

4
digunakan karena mereka dapat menjadi penyelesaian untuk matematika pada
masalah dibidang fisika. Bahkan tidak ada pembuktian matematika yang tidak
valid secara principal menurut aturannya, mereka dipikirkan agar menjadi
kebenaran karena mereka memberikan tujuan yang bermanfaat.
f. Deductive argument
Metode keenam sebagai pembuktian, deductive argument, merupakan
metode yang diterima dengan baik dalam pembuktian matematika. Apabila ada
sebuah pernyataan atau keyakinan yang berlandaskan pada salah satu dari
kelima metode yang sebelumnya “personal experience, acceptance of authority,
observations of instances, lack of a counter-example, dan usefulness of
result” menyatakan salah maka yang argument terkuat ada pada deductive
argument. Bagaimanapun, sebuah kesimpulan yang berlandaskan
pada deductive argument dan menyatakan kebenaran maka hasilnya adalah
benar.
2. Pembuktian Deduktif
Banyak dosen dari pasca sarjana matematika cenderung mengajarkan pada
mahasiswanya untuk meyakini bahwa deductive argument merupakan satu-satunya
yang harus dan layak diperhatikan dari jenis-jenis argument yang ada. Seperti tidak
beralasan; faktanya, matematika merupakan satu-satunya tempat yang
mempertimbangkan untuk menjadi satu-satunya metode pembuktian yang valid.
Banyak prinsip dari bidang sosial dan politik kita mempunyai dasar pada
personal experience dan acceptance of authority. Observations of instances dan lack
of counter-examples merupakan metode yang valid untuk verifikasi dalam ilmu
fisika, dan manfaat dari hasilnya dapat berlaku untuk prinsip-prinsip rekayasa
(engineer). Daripada mencoba untuk mempromosikan bukti deduktif sebagai satu-
satunya cara yang tepat sebagai alasan, lebih baik untuk menjelaskan kepada siswa
bahwa sifat matematika dan cara yang tersturktur dapat membuat metode deduktif
ini dapat diterima dalam bidang ini. Pembuktikan metode deduktif serta lima
pembuktian metode lainnya, memiliki keterbatasan tersendiri. Secara matematis,
yang berdasarkan argument secara logis, hasil dalam menarik kesimpulan berasal
dari asumsi. Jika kita mengasumsikan kebenaran dari hipotesis yang kita dapat,
dengan menggunakan argument deduktif yang valid dapat membenarkan kesimpulan
itu.
Sejak argument deductive merupakan argument yang dibangun dalam
pembuktian matematika, mereka mendiskusikan secara detail pada tahap ini.
Sebelum mendiskusikan perbedaan dari argument deductive, istilah dari argument

5
deductive harus didefinisikan terlebih dahulu. Pertama, kepastian istilah dan
validitas yang mereka gunakan dalam bidang matematika harus dijelaskan.
Kebenaran merupakan sebuah ciri dari pernyataan dan keabsahan merupakan ciri
dari argument. Nilai kebenaran yang bernilai “benar” dan “salah” ditandai untuk
pernyataan yang mengikuti menurut aturan logika atau konvensi yang berlaku. Nilai
“benar” ditandai untuk pernyataan yang pada kenyataannya menggambarkan
kebenaran dan disetujui berdasarkan pada penerimaan secara nyata.
Validitas merupakan karakteristik dari argument yang disusun dari pernyataan.
Sebuah argument dikatakan valid jika ia berlandaskan pada diterimanya prinsip dari
implikasi yang dibangun dalam system logika yang formal
Sebuah deductive argument merupakan bentuk argument yang valid yang
beroperasi pada seperangkat hipotesis yang dianggap memiliki nilai kebenaran yang
valid sampai berakhir dengan seperangkat kesimpulan yang logis dari hipotesis
tersebut. Bagi siswa dan bahkan untuk seorang ahli matematika, awalnya,
merupakan sebuah kegiatan yang sulit ketika membuktikan teorema dalam
memutuskan menjadi sebuah deductive argument yang valid.
Ada dua kategori umum dari pembuktian secara deductive –pembuktian dengan
argument secara langsung dan pembuktian secara kontradiksi. Dalam pembahasan
berikutnya akan disajikan Sembilan jenis pembuktian secara deduktif, tujuh dengan
argument secara langsung dan dua secara kontradiksi. Semua jenis pembuktian yang
tercantum di bawah ini digunakan dalam sekolah lanjutan matematika.
Jenis dari pembuktian deduktif
a. Pembuktian dengan argument langsung
1) Modus ponens
2) Transitivity
3) Modus tollens
4) Deduction theorem
5) Contraposition
6) Proof by cases
7) Mathematical induction
Walaupun ada tipe-tipe lain dari pembuktian deduktif langsung, tujuh
tipe yang telah dibahas adalah pembuktian langsung yang utama yang
digunakan dalam pembuktian di sekolah menengah. Harus ditekankan
bahwa banyak pembuktian dari teorema dalam matematika membutuhkan
kegunaan dari berbagai kombinasi ke tujuh bentuk argumen deduktif dalam
setiap pembuktian. Tujuan dari menghadirkan setiap bentuk argumen dalam

6
bentuk “paling murni” adalah bukan bermaksut untuk menyarankan bahwa
setiap argumen haruslah digunakan khususnya pada setiap pembuktian
spesifik dari sebuah teorema. Setiap argumen disajikan dalam isolasi
relative dari argumen lain dalam rangka untuk membuat bentuk logis
menjadi nyata. Walaupun ini menyimpulkan pembahasan kita tentang
pembuktian deduktif dengan argumen langsung.
b. Pembuktian secara kontradiksi
1) Counter-example (contoh penghitung)
2) Indirect proof (bukti tidak langsung)
3. Mengajarkan Siswa Bagaimana Untuk Membuktikan Teorema
Mengajarkan siswa bagaimana membuktikan teorema tidaklah seperti
mengajarkan mereka bagaimana untuk berpikir. Karena, pembuktian teorema adalah
aktivitas yang sangat bersifat individualis, dimana tidak dapat dicapai dengan
menggunakan algoritma, ini adalah proses yang sulit untuk mengajarkan pada siswa.
Walaupun pembuktian teorema sulit untuk diajarkan dan bisa membuat frustasi untuk
dipelajari, namun bukan untuk diabaikan pada matematika sekolah menengah dan
juga bukan untuk dilakukan pendekatan secara asal (ceroboh).
Sebelum menyarankan strategi yang berguna untuk mengajarkan siswa
bagaimana membangun pembuktian, alangkah baiknya untuk membahas beberapa
strategi sederhana yang biasa digunakan di dalam kelas matematika. Sejak pusat
aktivitas dalam berbagai pelajaran geometri sekolah menengah merupakan
pembuktian teorema dan karena guru-guru geometri merasa wajib untuk memenuhi
banyaknya jumlah materi, beberapa guru menggunakan strategi sederhana dalam
rangka mempercepat pembelajaran pembuktian. Siswa belajar cukup alami dalam
mengkonstruksi pembuktian secara perlahan dan kurang efisien. Banyak dari
pembuktian valid mereka yang tidak tersusun secara rapih, walaupun ini alami.
Pembuktian dari matematikawanpun tidak tersusun secara rapih sampai mereka
menuliskannya kembali untuk digunakan sebagai catatan kuliah atau publikasi dalam
buku atau jurnal. dalam upaya untuk siswa dapat menulis pembuktian secara rapih
dalam waktu singkat, beberapa guru membutuhkan siswa untuk mengikuti daftar
terurut dari instuksi ketika membuktikan teorema.
Pembuktian teorema itu kompleks, diperlukan aktivitas mental tingkat tinggi
untuk digunakan pada beberapa macam bentuk logika dari argument dan beberapa
fakta matematika, skill, konsep dan prinsip begitu juga dengan perhatian kepada
hubungan diantara semuanya dari bentuk argument dan objek matematika.

7
4. Model Pembelajaran Pemecahan Masalah
Memecahkan masalah adalah biasa dalam kehidupan dan memerlukan pemikiran.
Upaya pemecahan masalah dilakukan dengan menghubungkan berbagai aturan yang
relevan dengan masalah itu. Dalam memecahkan masalah diperlukan waktu,
terkadang singkat juga terkadang lama. Juga seringkali harus dilalui berbagai langkah,
seperti mengenal setiap unsur dalam masalah itu, serta mencari hubungannya dengan
masalah tertentu.
Istilah problem solving (pemecahan masalah) sering digunakan dalam berbagai
bidang ilmu dan memiliki pengertian yang berbeda-beda pula. Tetapi problem solving
dalam matematika memiliki kekhasan tersendiri. Belajar memecahkan masalah
merupakan alasan utama mempelajari matematika. Menyelesaikan soal cerita (word
problem) adalah salah satu bentuk proses pemecahan masalah, akan tetapi siswa juga
harus dihadapkan dengan masalah yang bukan berupa soal cerita (nontext problem).
Pemecahan-masalah merupakan bagian kurikulum dari matematika yang sangat
penting karena dalam proses pembelajaran maupun penyelesaiannya, siswa
dimungkinkan memperoleh pengalaman menggunakan pengetahuan serta
keterampilan yang sudah dimiliki untuk diterapkan pada pemecahan masalah. Melalui
kegiatan ini aspek-aspek kemampuan matematika penting seperti penerapan aturan
pada masalah tidak rutin, penemuan pola, penggeneralisasian, komunikasi
matematika, dan lain-lain dapat dikembangkan secara lebih baik. Akan tetapi,
kenyataan dilapangan menunjukkan bahwa kegiatan pemecahan masalah dalam
proses pembelajaran matematika belum dijadikan sebagai kegiatan utama. Padahal, di
negara-negara maju seperti Amerika Serikat dan Jepang kegiatan tersebut merupakan
inti dari kegiatan pembelajaran matematika sekolah.
Sebagaimana tercantum dalam Kurikulum Matematika Sekolah bahwa tujuan
diberikannya matematika antara lain agar siswa mampu menghadapi perubahan
keadaan di dunia yang selalu berkembang, melalui latihan bertindak atas dasar
pemikiran secara logis, rasional, kritis, cermat, jujur, dan efektif. Hal ini, jelas
merupakan tuntutan yang sangat tinggi yang tidak mungkin bisa dicapai hanya
melalui hafalan, latihan pengerjaan soal yang bersifat rutin, serta proses pembelajaran
biasa. Untuk menjawab tuntutan yang demikian tinggi, maka perlu dikembangkan
materi serta proses pembelajrannya yang sesuai. Berdasarkan teori belajar yang

8
dikemukakan oleh Gagne, bahwa keterampilan intelektual tingkat tinggi dapat
dikembangkan melalui pemecahan masalah. Hal ini dapat dipahami sebab pemecahan
masalah merupakan tipe belajar paling tinggi dari delapan tipe yang dikemukakan
Gagne, yaitu: signal learning (belajar isyarat), stimulus-response learning (belajar
stimulus respon), chaining (belajar merantaikan), verbal association (belajar asosiasi
verbal), discrimination learning (belajar membedakan), concept learning (belajar
konsep), rule learning (belajar dalil), dan problem solving (belajar memecahkan
masalah).
Tingkat kesulitan soal pemecahan masalah harus disesuaikan dengan tingkat
kemampuan siswa. Untuk mengembangkan kemampuan siswa dalam pemecahan
masalah, hal yang perlu ditingkatkan adalah kemampuan menyangkut berbagai teknik
dan strategi elemen penting dalam belajar matematika. Dan dalam pemecahan
masalah, siswa dituntut memiliki kemampuan untuk mensistesis elemen-elemen
tersebut sehingga akhirnya dapat menyelesaikan masalah yang dihadapi dengan baik.
Tingkat kesulitan soal pemecahan masalah harus disesuaikan dengan tingkat
kemampuan siswa. Untuk mengembangkan kemampuan siswa dalam pemecahan
masalah, hal yang perlu ditingkatkan adalah kemampuan menyangkut berbagai teknik
dan strategi elemen penting dalam belajar matematika. Dan dalam pemecahan
masalah, siswa dituntut memiliki kemampuan untuk mensistesis elemen-elemen
tersebut sehingga akhirnya dapat menyelesaikan masalah yang dihadapi dengan baik.
a. Masalah dan Problem Solving (Pemecahan-masalah)
Suatu masalah biasanya memuat suatu situasi yang mendorong siswa untuk
menyelesaikannya, akan tetapi tidak tahu secara langsung apa yang harus
dikerjakan untuk menyelesaikannya. Jika suatu masalah diberikan kepada seorang
anak dan anak langsung mengetahui cara menyelesaikannya dengan benar, maka
soal tersebut tidak dapat dikatakan sebagai masalah.
Untuk memeperoleh kemampuan dalam pemecahan masalah, siswa harus
banyak memiliki pengalaman dalam memecahkan berbagai masalah. Berbagai
hasil penelitian menunjukkan bahwa anak yang banyak diberi latihan pemecahan
masalah memiliki nilai yang lebih tinggi dalam tes pemecahan masalah
dibandingkan anak yang latihannya lebih sedikit. Ketika mendapat masalah,
adanya rasa tertarik untuk mengahadapi tantangan dan tumbuhnya kemauan
untuk menyelesaikan tantangan tersebut, merupakan modal utama dalam problem
solving (pemecahan-masalah).

9
Suatu masalah dapat dipandang sebagai suatu “masalah”, merupakan hal yang
sangat relatif. Suatu soal yang dianggap sebagai masalah bagi seorang siswa, bagi
siswa lain mungkin hanya merupakan hal yang biasa saja. Dengan demikian,
seorang guru perlu berhati-hati dalam menentukan soal yang akan disajikan
sebagai pemecahan masalah.
Untuk memudahkan dalam pemilihan soal, perlu dilakukan pembeda antara
soal rutin dan soal tidak rutin. Soal rutin biasanya mencakup aplikasi suatu
prosedur matematika yang sama atau mirip dengan hal yang baru dipelajari.
Sedangkan dalam masalah tidak rutin,untuk sampai pada prosedur yang benar
diperlukan pemikiran yang lebih mendalam.
b. Cara Mengajarkan Problem Solving (Pemecahan-masalah)
Untuk dapat mengajarkan pemecahan masalah dengan baik, ada beberapa hal
yang perlu dipertimbangkan, antara lain :
1) Waktu
Waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu permasalahan
sangat relatif.
2) Perencanaan
Aktifitas pembelajaran dan waktu yang diperlukan, harus direncanakan
serta dikoordinasikan sehingga siswa memiliki kesempatan yang cukup untuk
menyelesaikan berbagai masalah, belajar berbagai variasi strategi pemecahan
masalah, dan menganalisis serta mendiskusikan pendekatan yang mereka pilih.
3) Sumber
Karena buku-buku matematika biasanya lebih banyak memuat masalah
yang sifatnya rutin, maka guru harus memiliki kemampuan untuk
mengembangkan masalah-masalah lainnya sehingga dapat menambah koleksi
soal pemecahan-masalah bagi kebutuhan pembelajaran.
4) Teknologi
Sebagian kalangan ada yang tidak setuju kalkulator digunakan di
sekolah, akan tetapi dibatasi penggunaannya pada hal-hal tertentu saja. Karena
kalkulator dapat digunakan untuk membantu mempercepat proses perhitungan
rutin, maka siswa dapat difokuskan pada kegiatan pemecahan-masalah,
dengan kalkulator berperan sebagai alat bantu. Manajemen Kelas
Jika kita bermaksud mengajarkan problem solving (pemecahan-
masalah), maka beberapa pengaturan kelas yang mungkin dikembangkan

10
antara lain model klasikal, dengan mengelompokkan siswa kedalam
kelompok kecil (small group cooperative learning) dam model belajar
individual atau bekerjasama dengan anak lainnya (berdua). Dengan
mengelompokkan siswa ke dalam kelompok-kelompok kecil memberi
peluang kepada mereka untuk mendiskusikan masalah yang dihadapi, saling
tukar ide antar siswa, dan memperdebatkan alternatif pemecahan masalah
yang bisa digunakan. Selain itu, dalam kelompok kecil siswa dimungkinkan
untuk mampu menyelesaikan masalah yang lebih baik dibandingkan mereka
bekerja sendiri-sendiri.
c. Strategi Problem Solving
Berbicara tentang problem solving (pemecahan-masalah) tidak bisa dilepaskan
dari tokoh utamanya yaitu George Polya. Menurut Polya, dalam pemecahan
masalah terdapat empat langkah yang harus dilakukan yaitu memahami masalah,
merencanakan pemecahannya, menyelesaikan masalah sesuai rencana langkah
kedua, dan memeriksakan kembali hasil yang diperoleh (looking back).
Empat tahap pemecahan masalah dari Polya tersebut merupakan satu kesatuan
yang sangat penting untuk dikembangkan. Salah satu cara untuk mengembangkan
kemampuan siswa dalam pemecahan masalah adalah melalui penyediaan
pengalaman pemecahan masalah yang memerlukan strategi yang berbeda-beda
dari satu masalah ke masalah yang lainnya. Untuk memeperkenalkan suatu
strategi tertentu kepada siswa, diperlukan perencanaan yang matang.
1) Strategi Act It Out
Strategi ini dapat membentu siswa dalam proses visualisasi masalah
yang tercakup dalam soal yang dihadapi. Dalam pelaksanaannya, startegi ini
dilakukan dengan menggunakan gerakan-gerakan fisik atau dengan
menggerakkan benda-benda konkret. Gerakan yang bersifat fisik ini dapat
membantu atau mempermudah siswa dalam menemukan hubungan antara
komponen-komponen yang tercakup dalam suatu masalah.
Pada saat guru memperkenalkan strategi ini, sebaiknya ditekankan
bahwa penggunaan onjek konkret yang dicontohkan sebenarnya dapat diganti
dengan suatu model yang lebih sederhana seperti gambar. Untuk
memperkenalakan strategi ini, banyak masalah dalam kehidupan sehari-hari
yang dapat digunakan sebagai tema atau konteks masalahnya.
2) Membuat Gambar atau Diagram

11
Strategi ini dapat membantu siswa untuk mengungkapkan informasi
yang terkandung dalam masalah sehingga hubungan antar komponen dalam
masalah tersebut dapat terlihat lebih jelas. Pada saat guru menciba
mengajarkan strategi ini, penekanan perlu dilakukan bahwa gambar atau
diagram yang dibuat tidak perlu sempurna, terlalu bagus atau terlalu detail.
Hal yang perlu digambar atau dibuat diagramnya adalah bagian-bagian
terpenting yang diperkirakan mampu memperjelas permasalahan yang
dihadapi.
3) Menemukan Pola
Kegiatan matematika yang berkaitan dengan proses menemukan
sejumlah pola dengan data yang diberikan, dapatmulai dilakukan melalui
sekumpulan gambar atau bilangan. Kegiatan yang bisa dilakukan antara lain
dengan mengobservasi sifat-sifat yang dimiliki bersama olehkumoulan gambar
atau bilangan yang tersedia. Sebagai suatu strategi untuk pemecahan
masalah,pencarian pola yang pada awalnya dilakukan secara pasif melalui klu
yang diberikan guru, pada suatu saat keterampilan itu akan terbentuk dengan
sendirinya sehingga saat menghadapi permasalahan tertentu, salah satu
pertanyaan yang mungkin muncul pada benak seseorang pada benak seseorang
antara lain adalah: “adakah pola atau ketentuan tertentu yang mengkaitkan tiap
data yang diberikan”. Tanpa melalui latihan sangat sulit bagi seseorang untuk
menyadari bahwa dalam permasalahan yangdihadapinya terdapat pola yang
bisa diungkap
4) Membuat Tabel
Menorganisasi data kedalam sebuah tabel dapat membatu kita dalam
mengungkapkan suatu pola tertentu serta dalam mengidentifikasi informasi
yang tidak lengkap. Penggunaan tabel merupakan langkah yang sangat efisien
untuk melakukan klasifikasi serta menyusun sejumlah besar data sehingga
apabila muncul sebuah pertanyaan baru berkenaan dengan data tersebut, maka
kita dengan mudah menggunakan data tersebut, sehingga jawaban pertanyaan
tadi dapat diselesaikan dengan baik.
5) Memperhatikan Semua Kemungkinan Secara Sistematik
Strategi ini biasa digunakan bersamaan dengan strategi mencari pola
dan menggambar tabel. Dalam menggunakan strategi ini, maka tidak perlu
memperhatikan keseluruhan kemungkinan yang bisa terjadi. Yang kita

12
perhatikan adalah semua kemungkinan yang diperoleh secara sistematik.
Sistematik disini misalnya dengan mengorganisasikan data berdasarkan
kategori tertentu. Namun demikian, untuk masalah-masalah tertentu, kita
harus memperhatikan semua kemungkinan yang terjadi.
6) Tebak dan Periksa (Guess and Check)
Strategi menebak yang dimaksud disini adalah menebak yang
didasarkan pada alasan tertentu. Selain itu, untuk dapatmelakukan tebakan
dengan baik seseorang perlu memiliki pengalaman cukup yang berkaitan
dengan permasalahanyang dihadapi.
7) Strategi Kerja Mundur
Sebuah masalah kadang-kadang disajikan dalam suatu cara sehingga
yang diketahui itu sebenarnya merupakan hasil dari proses tertentu, sedangkan
komponen yang ditanyakan merupakan komponen yang seharusnya muncul
lebih awal. Penyelesaian masalah seperti ini biasanya dapat dilakukan dengan
menggunakan strategi mundur.
8) Menggunakan Kalimat Terbuka
Strategi ini juga termasuk sering diberikan dalam buku matematika
sekolah dasar. Walaupun strategi ini sering digunakan, akan tetapi pada
langkah awal siswa seringkali mendapat kesul;itan untuk mendapatkan
kalimat terbuka yang sesuai. Untuk sampai pada kalimat yang dicar, seringkali
harus menggunakan strategi lain, dengan maksud agar hubungan antar unsur
yang terkandung di dalam masalah dapat dilihat secara jelas. Setelah itu baru
dibuat kalimat terbukanya.
9) Menyelesaikan Masalah yang Mirip atau Masalah yang Lebih Mudah
Sebuah soal adakalnya sangat sulit untuk dipecahkan karena di
dalamnya terkandung permasalahan yang cukup kompleks misalnya
menyangkut bilangan yang cukup besar, bilangan sangat kecil, atau berkaitan
denganpola yang cukup kompleks. Untuk menyelesaikan masalah yang seperti
ini, dapat dilakukan dengan menggunakan analogi melalui penyelesaian
masalah yang mirip atau masalah yang lebih mudah.
10) Mengubah Sudut Pandang
Strategi ini sering digunakan setelah gagal untuk menyelesaikan
masalah dengan menggunakan strategi lain. Ketika mencoba menyelesaikan
masalah, sebenarnya dimulai dengan suatu sudut pandang tertentu atau

13
mencoba menggunakan asumsi-asumsi tertentu. Setelah mencoba
mengguanakan suatu strategi dan ternyata gagal, kecenderungannya adalah
kembali memperhatikan soal dengan menggunakan sudut pandang yang sama.
Jika setelah menggunakan strategi lain ternyata masih tetap menemui
kegagalan, coba untuk mengubah sudut pandang dengan memperbaiki asumsi
atau memeriksa logika berpikir yang digunakan sebelumnya.
5. Model PembelajaranLaboratorium
Apa itu laboratorium matematika? Sebuah laboratorium matematika adalah suatu
lingkungan di mana siswa belajar matematika dengan mengeksplorasi konsep-konsep
matematika, dengan menemukan prinsip-prinsip matematika, atau dengan
menerapkan abstraksi matematika dalam situasi konkret. Hal ini juga dapat menjadi
tempat di mana siswa belajar keterampilan matematika, konsep dan prinsip-prinsip
yang disengaja karena mereka direpresentasikan oleh benda-benda fisik, model
matematika, atau kegiatan memanipulasi seperti permainan. Di laboratorium
matematika siswa merumuskan dan menerapkan konsep-konsep abstrak dan prinsip
dengan bekerja sama dengan contoh-contoh konkret dari obyek matematika.
Apakah yang dimaksud model laboratorium untuk pengajaran dan pembelajaran
matematika? Model laboratorium adalah seperangkat strategi pengajaran /
pembelajaran dimana siswa mengeksplorasi ide-ide matematika melalui berbagai jenis
kegiatan siswa yang dikendalikan di laboratorium matematika. Kegiatan eksplorasi
dapat dilakukan melalui demonstrasi guru atau siswa, metode penemuan dan
penyelidikan, baik penyelidikan individual maupun kelompok belajar, dan berbagai
kegiatan pemecahan masalah. Meskipun strategi pengajaran dan pembelajaran yang
biasanya berhubungan dengan model laboratorium dicirikan berpusat pada siswa,
kegiatan yang-berorientasi dan konkret diwakili, karakteristik ini tidak boleh dianggap
sebagai kondisi yang diperlukan dan cukup untuk laboratorium matematika. Fasilitas
fisik yang diberi nama "laboratorium matematika" dapat menjadi bagian dari kelas
matematika, seluruh kelas, sudut perpustakaan sekolah, ruang khusus di sekolah, atau
lokasi yang jauh sekolah seperti museum, pusat sumber daya, atau pusat komunitas.
Sumber daya yang ditemukan di "laboratorium matematika" dapat mencakup buku,
permainan, model, gambar, poster, papan buletin, film, proyektor, rekaman audio,
transparansi, gadget murah dan bahan, bilik pembelajaran individual dan terminal
komputer. Kegiatan yang melibatkan para siswa saat mereka berada di laboratorium
mungkin menyelesaikan lembar kerja, menggunakan sumber daya audio visual,

14
membaca buku, membuat model, bermain game, mencari pola, mendiskusikan ide-ide
matematika, atau menulis dan mengeksekusi program komputer.
a. Tujuan Menggunakan Laboratorium Matematika
Kegiatan laboratorium dapat membantu siswa belajar dan mengingat fakta-
fakta, menerapkan keterampilan, memahami konsep, dan menganalisis dan
mensintesis prinsip, yaitu tujuan pembelajaran kognitif untuk objek langsung
matematika. Kegiatan laboratorium matematika juga dapat membantu siswa
memenuhi tujuan belajar kognitif untuk objek matematika tidak langsung dari
pemecahan masalah, transfer pembelajaran, dan belajar bagaimana belajar. Tujuan
pembelajaran afektif kemauan dan kepuasan dalam menanggapi kegiatan matematika,
penerimaan dan preferensi untuk nilai-nilai dalam pendidikan matematika,
konseptualisasi nilai-nilai pribadi yang berhubungan dengan matematika dan
pendidikan juga dapat dicapai melalui kegiatan laboratorium dalam matematika.
Beberapa jenis metode laboratorium membantu siswa belajar bagaimana untuk
bekerja secara mandiri, sementara metode lain membantu mereka dalam belajar
bagaimana untuk bekerja secara efektif dengan orang lain dalam kegiatan kelompok.
Model laboratorium dirancang khusus untuk menguapkan preferensi dan
kecerdasan siswa menengah dalam pembelajaran matematika melalui kegiatan fisik
konkret. Siswa dapat menemukan prinsip-prinsip matematika dengan mengumpulkan
informasi dan mempelajari sifat dari model matematika. Mereka juga dapat mencari
pola matematis yang dapat menyebabkan generalisasi dari dalil matematika dan
masalah. Siswa dapat membangun model matematika untuk menggambarkan dan
mengkomunikasikan konsep-konsep matematika abstrak dan prinsip-prinsip, yang
akan mempersiapkan mereka untuk memahami konsep-konsep dan prinsip-prinsip
yang disajikan kemudian di representasikan secara abstrak dan umum.
Secara umum, kegiatan laboratorium matematika dirancang memberikan siswa
masalah yang menarik untuk dipecahkan, menggunakan benda matematika yang baru
dipelajari, menciptakan lingkungan belajar yang santai di mana siswa dapat belajar di
tingkat mereka sendiri, dan membantu siswa untuk belajar bertanggung jawab atas
pembelajaran mereka sendiri. Pendekatan matematika laboratorium adalah salah satu
model yang dapat digunakan untuk membantu siswa memenuhi beberapa tujuan
kognitif dan afektif dari pendidikan matematika. Mungkin saja bahwa fungsi yang
paling penting dari pendekatan laboratorium adalah bahwa metode pengajaran dan
pembelajaran dapat membantu siswa lebih memahami cara di mana mereka belajar

15
matematika; yaitu siswa dapat belajar cara belajar dengan bekerja di laboratorium
matematika
b. Strategi Belajar / Mengajar Laboratorium Matematika
Meskipun kegiatan laboratorium matematika yang berpusat pada siswa,
individual, informal, dan aktivitas berorientasi, mereka tidak harus terstruktur dan
teratur tetapi tetap semua proses dilaboratorium dikelola oleh guru. Guru harus
menentukan kegiatan yang akan dilaksanakan di setiap sesi laboratorium matematika
dan harus membantu siswa menetapkan tujuan pembelajaran umum untuk setiap
pelajaran laboratorium. Meskipun rencana pelajaran laboratorium tidak perlu sedetail
dan terstruktur sebagai rencana yang terorganisir seperti beberapa model pengajaran /
pembelajaran lainnya, tetapi harus mengandung masing-masing empat belas aktivitas
perencanaan Pembelajaran matematika yang subtopik dari topik utama sebagai
berikut : strategi konten matematika, tujuan pembelajaran, sumber belajar, strategi
preassessment, mengajar / strategi pembelajaran, dan memasukkan strategi penilaian.
Ada banyak strategi laboratorium yang berbeda yang Anda dan siswa Anda
dapat gunakan di laboratorium matematika.
1) Temukan Sebuah Teorema.
Siswa serta matematikawan menemukan kepuasan dalam menemukan
teorema. Dengan petunjuk umum, sebagian besar siswa dapat menemukan
banyak teorema pesawat geometri dengan mengukur garis dan sudut,
membandingkan angka geometris, dan membangun dan lipat angka kertas.
Sebagai contoh, jika siswa diberikan dengan kompas, protraktor dan kertas
konstruksi, mereka dapat menemukan teorema pesawat geometri tentang garis
paralel.
2) Cari sebuah Pola.
Salah satu sifat yang paling menarik dari angka adalah berbagai macam pola
yang ada di antara set angka dan set angka geometris. Mencari nomor dan
memeriksa pola dapat menyebabkan penemuan banyak prinsip matematika
penting seperti teorema suku dua, algoritma Euclid, rumus untuk jumlah
aritmatika dan deret ukur, komutatif, asosiatif, dan sifat distributif, dan kondisi di
mana nomor seri konvergen, Rumus Euler jika V adalah jumlah titik simpul, E
jumlah tepi garis, dan F jumlah wajah pesawat dari polyhedron sederhana, adalah
contoh menarik dari teorema yang dapat ditemukan dengan membentuk dan
mempelajari pola nomor.

16
3) Memecahkan masalah
Masalah dapat diselesaikan dalam dua cara, yaitu metode pertama dalam
prosedur eksperimental yang memberikan solusi perkiraan, dan metode kedua
adalah analisis deduktif yang memberikan solusi yang tepat
4) Jelajahi Konsep,prinsip, atau aplikasi matematika
Banyak konsep-konsep matematika dan prinsip-prinsip menjadi mudah
dipahami dan bermakna bagi sebagian besar siswa hanya dengan berpikir atau
berlatih dengan representasi dan aplikasi dari obyek matematika. "Matematika
lab" adalah situasi di mana siswa dapat mengeksplorasi dan menggunakan
konsep matematika dan prinsip-prinsip.
5) Mengembangkan metode pendekatan.
Walaupun matematika disebut ilmu pasti, metode pendekatan yang digunakan
dalam ilmu pengetahuan, teknik, dan ilmu komputer telah memainkan peran
penting dalam sejarah perkembangan matematika dan harus memainkan peran
dalam pendidikan matematika sekolah menengah. Contohnya Dalam kalkulus,
konsep panjang kurva dapat didefinisikan sebagai batas dari urutan pendekatan
linear berturut-turut untuk
6) Mengumpulkan dan menganalisis data.
Melempar koin, dadu-rolling dan kuesioner telah disebutkan sebelumnya
sebagai metode menghasilkan data untuk siswa
6. Metode Inkuiri
Metode inkuiri adalah metode yang mengiring peserta didik untuk menyadari apa
yang telah didapatkan selama belajar. Inkuiri menempatkan peserta didik sebagai subjek
yang aktif. Walaupun metode ini berpusat kepada peserta didik. Namun, guru tetap
memegang peranan penting sebagai pembuat desain pengalaman belajar. Guru
berkewajiban mengiring peserta didik untuk melakukan kegiatan. Kadang kala guru perlu
memberikan penjelasan, melontarkan pertanyaan, memberikan komentar, dan melalui
penciptaan iklim yang kondusif, dengan menggunakan fasilitas media dan materi
pembelajaran yang kondusif, dengan menggunakan fasilitas media dan materi yang
bervariasi.
Inkuiri pada dasarnya adalah cara menyadari apa yang telah dialami. Karena itu
inkuiri menurut peserta didik berfikir. Metode ini menuntut peserta didik memproses
pengalaman belajar menjadi suatu yang bermakna dalam kehidupan nyata. Dengan

17
demikian, melalui metode ini peserta didik dibiasakan untuk produktif, analisis, dan
kritis.
Metode inkuiri adalah metode yang mengiring peserta didik untuk menyadari apa
yang telah didapatkan selama belajar. Inkuiri menempatkan peserta didik sebagai subjek
yang aktif .
a. Langkah-langkah dalam melaksanakan metode Inkuiri
1) Orientasi
Langkah orientasi adalah langkah untuk membina suasana atau iklim
pembelajaran yang responsive. Pada langkah ini guru mrngondisikan agar siswa
siap dalam melaksanakan proses pembelajaran. Guru merangsang dan mengajak
siswa untuk berfikir memecahkan masalah. Langkah orientasi merupakan
langkah yang sangat penting. Keberhasilan metode ini sangat bergantung pada
kemauan siswa untuk beraktivitas menggunakan kemampuan itu dalam
memecahkan masalah:tanpa kemauan dan kemampuan tersebut, tak mungkin
proses pembelajaran akan berjalan dengan lancar.
2) Merumuskan malsalah
Merumuskan masalah merupakan langkah membawa siswa pada suatu
persoalan yang mengandung teka-teki. Persoalan yang disajikan adalah persoalan
yang menantang siswa untuk berpikir memecahkan teka-teki itu.dikatakan teka-
teki dalam rumusan masalah yang ingin dikaji disebabkan masalah itu tentu ada
jawabannya, dan siswa didorong untuk mencari jawaban yang tepat. Proses
mencari jawaban itulah yang sangat penting dalam metode inkuiri. Oleh karena
itu, melalui proses tersebut, siswa akan memperoleh pengalaman yang sangat
berharga sebagai upaya mengembangkan mental melalui proses berfikir. Dengan
demikian, teka-teki yang menjadi masalah dalam berinkuiri adalah teka-teki yang
mengandung konsep yang jelas yang harus dicari dan ditemukan. Ini penting
dalam pembelajaran inkuiri.
3) Mengajukan Hipotesis
Hipotesis adalah jawaban sementara dari suatu permasalahan yang sedang
dikaji. Sebagai jawaban sementara, hipotesis perlu diuji kebenarannya.
Kemampuan potensi individu untuk berfikir pada dasarnya sudah dimiliki sejak
individu itu lahir. Potensi berfikir itu dimulai dari kemampuan setiap individu
untuk menebak atau mengira-ngira (berhipotesis) dari suatu permasalahan.
Manakala individu dapat membuktikan tebakannya, maka ia akan sampai pada
posisi yang bisa mendorong untuk berfikir lebih lanjut. Oleh sebab itu, potensi
untuk mengembangkan kemampuan menebak pada setiap individu harus dibina.

18
Salah satu cara yang dapat dilakukan guru untuk mengembangkan kemampuan
menebak (berrhipotesis) pada setiap anak adalah dengan mengajukan berbagai
pertanyaan yang dapat mendorong siswa untuk merumuskan jawaban sementara
atau dapat merumuskan berbagai perkiraan kemungkinan jawaban dari suatu
permasalahan yang dikaji. Perkiraan sebagai hipotesis bukan sembarang
perkiraan, tetapi harus memiliki landasan yang kokoh, sehingga hipotesis yang
dimunculkan itu bersifat rasional dan logis. Kemampuan berfikir logis itu sendiri
akan sangat dipengaruhi oleh kedalaman wawasan yang dimiliki serta keluasan
pengalaman. Dengan demikian, sehingga individu yng kurang wawasan akan
sulit mengembangkan hipotesis yng rasional dan logis.
4) Mengumpulkan Data
Mengumpulkan data adalah aktivitas menjaring informasi yang dibutuhkan untuk
menguji hipotesis yang diajukan. Dalam strategi pembelajaran inkuiri,
mengumpilkan data adalah proses yang sangat penting dalam pengembangan
intelektual. Proses pengumpulan data bukan hanya memerlukan motivasi yang
kuat dalam belajar. Akan tetapi, juga menentukan ketekunan dan kemampuan
dalam menggunakan potensi berfikirnya. Oleh sebab itu, tugas dan peran guru
dalam tahapan ini adalah mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang dapat
mendorong siswa untuk berfikir mencari informasi yang dibutuhkan. Sering
terjadi kemacetan berinkuiri adalah manakala siswa tidak apresiatif terhadpa
pokok permasalahan. Tidak apresistif itu biasanya ditunjukkan oleh gejala-gejala
tidak bergairahan dalam belajar. Manakala guru menemukan gejala-gejala
semacam ini, maka guru hendaknya secara terus menerus memberikan dorongan
kepada siswa untuk beljar melalui penyuguhan berbagai jenis pertanyaan secara
merata kepada seluruh siswa sehingga mereka teransang untuk berfikir.
5) Menguji Hipotesis
Menguji hipotesis adalah proses menentukan jawaban yang dianggap diterima
sesuai dengan data atau informasi yang diperoleh berdasarkan pengumpulan data.
Yang terpenting dalam menguji hipotesis adalah mencari tingkat keyakinan siswa
atas jawaban yang diberikan. Di samping itu, menguji hipotesis juga berarti
mengembangkan kemampuan berpikir rasional. Artinya, kebenaran jawaban yang
diberikan bukan hanya berdasarkan argumentasi. Akan tetapi, harus didukung
oleh data yang ditemukan dan dapat dipertanggung jawabkan.
6) Merumuskan Kesimpulan
Merumuskan kesimpulan adalah proses mendeskripsikan temuan yang diperoleh
berdasarkan hasil pengujian hipotesis. Merumuskan kesimpulan merupakan

19
gong-nya dalam proses pembelajaran. Sering terjadi, oleh karena banyaknya data
yang diperoleh, menyebabkan kesimpulan yang dirumuskan tidak fokus terhadap
masalah yang hendak dipecahkan. Karena itu, untuk mencapai kesimpulan yang
akurat sebaiknya guru mampu menunjukkan pada siswa data mana yang relevan.
b. Strategi pelaksanaan inkuiri
1) Guru memberikan penjelasan, instruksi atau pertanyaan terhadap materi yang
akan diajarkan.
2) Guru memberikan tugas kepada peserta ddik untuk mejawab pertanyaan, yang
jawabannya bisa didapatkan pada proses pembelajaran yang dialami siswa.
3) Memberikan penjelasan terhadap persoalan-persoalan yang mungkin
membingungkan pesrta didik.
4) Resitasi untuk menanamkan fakta-fakta yang telah dipelajari sebelumnya.
5) Siswa merangkum dalam bentuk rumusan sebagai kesimpulan yang dapat
dipertanggungjawabkan
c. Kelebihan dan Kekurangan Metode Inkuiri
1) Kelebihan metode inkuiri:
a) Dapat membentuk dan mengembangkan konsep dasar kepada siswa,
sehingga siswa dapat mengerti konsep dasar idr-ide dengan lebih baik.
b) Membantu dalam menggunakan ingatan dan transfer pada situasi proses
belajar yang baru.
c) Mendorong siswa untuk berfikir dan bekerja atas inisiatifnya sendiri, bersifat
jujur, objektif dan terbuka.
d) Mendorong siswa untuk berfikir intuitif dan merumuskan hipotesisnya
sendiri.
e) Memberi kepuasan yang bersifat instrinksik situasi pembelajaran lebih
menggairahkan.
f) Dapat mengembangkan bakat atau kecakapan individu.
g) Memberi kebebasan siswa untuk belajar sendiri.
h) Menghindari diri dari belajar tradisional.
i) Dapat memberikan waktu kepada siswa secukupnya sehingga mereka dapat
mengasimilasi dan mengkomodasi informasi.
2) Kelemahan metode inkuiri
a) Jika metode ini digunakan sebagai strategi pembelajaran, maka akan sulit
mengontrol kegiatan dan keberhasilan siswa.
b) Strategi ini sulit dalam merencanakan pembelajaran oleh karena itu terbentur
dengan kebiasaan siswa dalam belajar.
c) Kadang-kadang dalam mengimplementasikannya, memerlukan waktu yang
panjang sehingga sering guru sulit untuk menyelesaikannya dengan waktu
yang telah ditentukan.

20
d) Selama kriteria keberhasilan belajar ditentukan oleh kemampuan siswa dalam
menguasai materi pelajaran, maka metode ini sulit diimplementasikan oleh
setiap guru.
e) Metode Inkuiri menurut suryosubroto adalah perluasan proses-proses mental
yang lebih tinggi tingkatannya, misalnya merumuskan problema, merancang
eksperimen, malukukan eksperimen, mengumpulkan dan menganalisa data,
mengumpulkan kesimpulan, dan sebagainya.
7. Model Belajar Berkelompok
a. Tujuan matematika
Tujuan dari menggunakan model proses belajar kelompok adalah untuk
mensosialisasikan siswa yaitu untuk membantu mereka belajar. Tentu saja matematika
adalah untuk memfasilitasi penguasaan fakta-fakta matematika, konsep-konsep dan
prinsip-prinsip keterampilan. Ketika tujuan matematika dipelajari dalam aktivitas
kelompok, siswa juga belajar sesuatu tentang proses sosial dimana matematika
dikembangkan dan diorganisasi. Sementara pembelajaran cara belajar yang efektif
dari suatu kelompok, siswa belajar tentang cara metode dan prosedur untuk
mengembangkan matematika. Stanford (1969) mengatakan bahwa diskusi dari
aktifitas belajar kelompok mempunyai tujuan untuk menyelesaikan masalah,
mengemukakan pendapat, mencari tau apa yang orang lain pikirkan, melampiaskan
perasaan, memperjelas sudut pandang seseorang, mengevaluasi ulang pendapat, dan
perasaan menerima.

b. Karakteristik model proses belajar kelompok


1) Diskusi kelas
Jenis-jenis diskusi kelas dapat dibedakan berdasarkan tingkat intervensi
guru dalam diskusi. Tipe diskusi pertama adalah pengarahan yang diarahkan oleh
guru dimana guru mengajukan pertanyaan kepada siswa tertentu atau kelas secara
keseluruhan untuk mengetahui apakah siswa telah memenuhi tujuan pembelajaran
tertentu dimana siswa telah menyelesaikan tugas pekerjaan rumah mereka atau
siap untuk memasuki topik matematika baru. Meskipn jenis diskusi ini cukup
berpusat pada guru namun memungkinkan guru untuk mengevaluasi penguasaan
siswa terhadap isi matematika.
Tipe kedua dari diskusi kelas masih relatif didominasi oleh guru adalah
dialog-dialog penemuan. Disini tujuan utamanya tidak sulit untuk menentukan
seberapa baik siswa telah menguasai materi sebelumnya, tetapi juga membimbing

21
siswa menemukan prinsip-prinsip matematika baru. Sekalipun mengajukan
sebagian besar pertanyaan dan mengendalikan arah gangguan, lebih banyak
interaksi siswa ke siswa daripada guru. Guru harus mengatur dan mengarahkan
diskusi ke arah objek matematika yang sedang dipelajari. Dipandsu diskusinyang
melibatkan penalaran-penalaran induktif dimana para siswa didorong untuk
menyimpulkan generalisasi dengan mengamati dan mendiskusikan prinsip-prinsip
umum.
Tipe ketiga dari diskusi kelas adalah dialog yang diarahkan untuk
memecahkan masalah yang disajikan oleh guru. Setelah guru memberikan
masalah di kelas, diskusi biasanya secara merata dan seimbang antara siswa dan
kontrol guru terhadap pertimbangan dan aktivitas penyelesaian masalah.
Pendekatan induktif dan deduktif dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah
tertentu, namun guru harus menyarankan pendekatan khusus yang akan digunakan
siswa. Banyak guru matematika menggunakan tipe diskusi kelas ini untuk
mengajarkan siswa bagaimana menyelesaikan masalah matematika dan
pembuktian teorema.
Tipe keempat dari diskusi kelas adalah diskusi yang berorientasi
penyelidikan, dimana siswa menjadi bagian dalam merumuskan masalah untuk
dipertimbangkan dan mendominasi kelas. Tipe diskusi ini berpusat pada siswa
dengan guru sebagai fasilitator bukan sebagai sumber jawaban atau hakim
kebenaran atau ketidakberesan.
Masing-masing dari keempat tipe ini dimulai dari guru yang mendominasi
hingga siswa yang mendominasi yang bisa digunakan dalam pembelajaran objek
matematika. Namun penting bagi para guru untuk menetapkan tujuan-tujuan untuk
masing-masing tipe diskusi. Jika tujuan diskusi kelas untuk menguji tingkat
ketuntasan belajar siswa, diskusi yang berorientasi penyelidikan tidak akan sesuai.
2) Tahapan model proses kelompok
Tahapan kegiatan kelompok cenderung digunakan dalam kelas matematika
dan laboratorium untuk membuat penemuan, membuktikan teorema, memecahkan
masalah, dan menyelidiki situasi dalam matematika, tidak mengejutkan bahwa
untuk menemukan tahap-tahap model kelompok mirip dengan tahapan model
pemecahan masalah dan model inquiry. Ada 4 tahapan belajar mengajar dalam
model pembelajaran aktivitas berkelompok, yaitu:
a) situasi dimana siswa dapat bereaksi dan berdiskusi dalam kelompok,

22
b) diagnosis situasi kelompok sehingga siswa dapat memahami situasi dan
mempertimbangkan alternatif pendekatan-pendekatan yang sesuai dengan
situasi itu,
c) diskusi kelompok untuk merumuskan pendekatan untuk masalah, menguji
hipotesis, mengevaluasi dan memodifikasi prosedur, dan mengamati berbagai
konsekuensi dari aktifitas kelompok, dan
d) refleksi kelompok atas strategi, tujuan, dan hasil dari tiga tahapan sebelumnya.
c. Masalah khusus dalam aktivitas kelompok
1. Peran guru dalam kelompok
Peran guru dalam kelompok adalah sebagai monitor dan fasilitator, bukan
sebagai direktur kelompok dan bukan sebagai pemberi jawaban.
2. Argumen dan konflik dalam kelompok
Ketika seorang siswa dalam kelompok mencoba memaksakan kehendaknya,
siswa lain dalam kelompok dapat mengendalikan situasi. Namun terkadang
mungkin perlu bagi guru untuk campur tangan dalam menjaga ketertiban dalam
kelompok-kelompok yang memiliki anggota yang terlalu agresif. Mungkin perlu
juga mengingatkan siswa bahwa tujuan kegiatan kelompok dikelas matematika
adalah untuk menyelidiki prinsip-prinsip matematika dan tidak memenangkan
perdebatan. Ketidak setujuan dan argumen yang seing dikontrol dan rasional dapat
menjadi kegiatan yang cukup berguna dalam pemecahan masalah matematika.
Namun konflik yang tidak terkendali, tidak rasional dan mengganggu hanya dapat
menghambat kemajuan untuk memenuhi tujuan matematis dari kegiatan
kelompok.
3. Kelompok yang tidak responsif
Tidak hanya dapat membuat anggota kelompok menjadi terlalu agresif,
tetapi belajar kelompok ini juga dapat membuat anggota kelompok menjadi
terhambat dan pasif. Kelompok yang tenang dan tidak esponsif dapat lebih
membuat guru frustasi daripada kelompok yang terlalu berisik dan terlalu aktif.
Guru dapat menarik satu atau dua anggota kelompok yang kurang aktif dengan
mengajukan pertanyaan dan menawarkan saran.

8. Model pembelajaran berbasis komputer


a. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer adalah pembelajaran yang menggunakan
komputer sebagai alat bantu (Wena, 2011:203). Melalui pembelajaran ini bahan ajar

23
disajikan melalui media komputer sehingga kegiatan proses belajar mengajar menjadi
lebih menarik dan menantang bagi siswa.
Menurut Hick dan Hyde (dalam, Wena 2011:203) mengatakan bahwa dengan
pembelajaran berbasis komputer siswa akan berinteraksi dan berhadapan langsung
dengan komputer secara individual sehingga apa yang dialami oleh seorang siswa
akan berbeda dengan apa yang dialami oleh siswa lain. Salah satu ciri yang paling
menarik dari pembelajaran berbasis komputer terletak pada kemampuan berinteraksi
secara langsung dengan siswa. Sedangkan menurut Warsita (2008:137) mengatakan
bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah salah satu media pembelajaran yang
sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik
Jadi berdasarkan pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
berbasis komputer adalah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru dengan
komputer sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran agar
siswa tidak bosan dan termotivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang
sedang berlangsung di dalam kelas.

b. Komputer dalam Pembelajaran Matematika

Dalam dunia pendidikan, komputer memiliki potensi yang besar untuk


meningkatkan kualitas pembelajara, khususnya dalam pembelajaran matematika.
Banyak hal abstrak atau imajinatif yang sulit dipikirkan siswa dapat dipresentasikan
melalui simulasi komputer. Hal ini tentu saja akan lebih menyederhanakan jalan pikir
siswa dalam memahami matematika. Dengan demikian proses pembelajaran
matematika dapat dilakukan guru dengan memberdayakan komputer. Latihan dan
percobaan-percobaan eksplorasi matematik dapat dilakukan siswa dengan komputer.
Selain itu program-program sederhana yang dapat dipelajari siswa dapat digunakan
dalam penanaman dan penguatan konsep, membuat pemodelan matematika dan
menyusun strategi dalam memecahkan masalah.

Komputer memberikan kesempatan siswa lebih luas dalam menginvestigasi


matematika daripada kalkulator. Hal ini disebabkan karena kemampuan memori
komputer yang jauh lebih besar dari kemampuan menampilkan gambar dalam monitor
yang lebih sempurna.

24
Dalam pembelajaran matematika, komputer banyak digunakan untuk materi yang
memerlukan gambar, animasi, visualisasi dan warna, misalnya geometri. Clements
(1989:267-268) menyatakan bahwa pembelajaran geometri dengan komputer perlu
dilakukan. Dengan komputer, siswa dapat termotivasi untuk menyelesaikan masalah-
masalah geometri. Satu hal yang paling penting adalah komputer dapat membuat
konsep matematika (khususnya geometri) yang abstrak dan sulit menjadi lebih
konkret dan jelas.

Selain untuk geometri, komputer juga dapat digunakan untuk materi matematika
yang lain. Komputer dapat digunakan dalam aljabar, misalnya untuk menyelesaikan
sistem persamaan linier; dalam kalkulus, misalnya untuk menggambar grafik; dan
dalam aritmetika, misalnya untuk melatih kemampuan berhitung. Selain itu masih
banyak lagi materi matematika yang dapat diajarkan dengan menggunakan komputer
(Abdussakir & Sudarman, 2000:5).

National Council of Supervisor menyatakan bahwa komputer lebih baik


digunakan untuk mengembangkan 10 kemampuan dasar dalam matematika, yaitu (1)
problem solving, (2) aplikasi matematika dalam kehidupan sehari-hari, (3) peluang,
(4) estimasi dan aproksimasi, (5) kemampuan berhitung, (6) geometri, (7)
pengukuran, (8) membaca, menginterpretasi dan mengkonstruksi tabel, diagram dan
grafik, (9) penggunaan matematika untuk prediksi, dan (10) “melek” komputer.

Komputer telah memainkan peranan penting dalam pembelajaran matematika.


Berdasarkan berbagai studi tentang penggunaan komputer dalam pembelajaran
matematika ditemukan bahwa hasil belajar siswa yang belajar matematika dengan
komputer lebih baik daripada yang tidak menggunakan komputer.
c. Jenis Model Pembelajaran Berbasis komputer Dalam Aplikasi Pembelajaran
1) Model Drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih
siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan
ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan terus
menerus maka akan tertanam dan menjadi kebiasaan. Selain itu model ini pun
menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta
dapat pula dipakai sebagian suatu cara mengulangi bahan latihan. Model ini
berasal dari model pembelajaran Herbart yaitu model asosiasi dan ulangan

25
tanggapan. Melalui model ini maka akan memperoleh tanggapan pembelajaran
dari siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata
pelajaran dan kecakapan.
Adapun tujuan model drills ini adalah memberikan pengalaman-pengalaman
belajar yang lebih konkret dengan penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman
yang mendekati suasana sebenarnya.
Secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut:
a) Penyajian masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari
kemampuan dan performance siswa.
b) Siswa mengerjakan soal-soal latihan
c) Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan
umpan balik.
d) Jika jawaban yang diberikan siswa benar maka lanjut kepada materi
berikutnya, tapi jika jawaban siswa salah, program menyediakan fasilitas
untuk mengulangi latihan (remedial).

2) Model Tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan yang
bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar
secara optimal. Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang
dibimbing melaksanakan kegiatan mandiri yang bersumber dari modul-modul
dalam bidang studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan
program pembelajaran modular. System pembelajaran ini direalisasikan dalam
bentuk, yakni pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh dan sistem
belajar jarak jauh.
Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan,
bantuan, petunjuk dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif.
Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran.
Petunjuk berarti memberi informasi tentang cara belajar secara efektif dan efisien.
Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuannya masing-
masing. Motivasi berarti menggerakkan para siswa dalam mempelajari materi,
mengerjakan tugas-tugas dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu
para siswa memecahkan masalah-masalah belajar.
Program tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam
pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer yang
berisi materi pelajaran dan soal-soal latihan.

26
Adapun fungsi tutorial:1. Kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum
sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan
mengkomunikasikan kepada para siswa; 2. Pembelajaran, yakni melaksanakan
proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui program
interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan; 3. Diagnosis-bimbingan, yakni
membantu para siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan,
masalah dalam pembelajaran berbasis komputer berdasarkan hasil penelitian, baik
formatif maupun sumatif, sehingga siswa mampu membimbing diri sendiri; 4.
Administrative, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis
administrative lainnya sesuai dengan tuntutan program CBI; dan 5. Personal,
yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan
mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak
langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut: 1. Untuk
meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat
dalam software pembelajaran, melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang
relevan; 2. Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara
memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu
membimbing diri sendiri; 3. Untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar
mandiri dan menerapkannya pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.
Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perilaku
siswa melalui penggunaan komputer. Secara sederhana, pola-pola
pengoperasiannya adalah sebagai berikut: (1) Komputer menyajikan materi, (2)
Siswa memberikan respon, (3) Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan
orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya, dan (4)
Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.
Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial
adalah sebagai berikut:
a) Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi
pelajaran yang akan dipelajari siswa.
b) Pertanyaan dan respon (question of reponses), yaitu berupa soal-soal
yang harus dikerjakan siswa.
c) Penilaian repons (judging of responses), yaitu komputer akan
memberikan respons atas jawaban yang diberikan siswa.

27
d) Pemberian balikan respons ( providing feedback about responses),
yaitu setelah selesai, program akan memberikan balikan. Apakah telah
sukses/berhasil atau harus mengulang.
e) Pengulangan (remediation)
f) Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
3) Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran
yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui
penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mengikuti suasana sebenarnya
dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi adalah model
CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-
simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara
menarik, hidup dan memadukan unsure teks, gambar, audio, gerak dan paduan
warna yang serasi dan harmonis. Secara umum tahapan materi
model simulasi adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi
1, simulasi 2 dan seterusnya), pernyataan dan respon jawaban, penilaian respons,
pemberian feedback tentang respons, pebetulan, segmen pengaturan pengajaran
dan penutup.
4) Model Intrukcional Games
Intruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran
berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan
pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untk menambah
kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik. Instructional games tidak
perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan
tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajran melalui
permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih
menantang dan menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasar
sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetensi untuk
mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.

28
DAFTAR PUSTAKA

EvelineSiregardanHartini Nara, TeoriBelajardanPembelajaran, cet. 1 (Bogor: Ghalia


Indonesia, 2010),
Teori Pemecahan Masalah Polya dalam Pembelajaran Matematika (online),
https://masbied.files.wordpress.com/2011/05/modul-matematika-teori-belajar-polya.pdf
Ummi Rachmawati, 2014, Pendekatan Problem Solving (online)
Teori Pemecahan Masalah Polya dalam Pembelajaran Matematika (online),
https://masbied.files.wordpress.com/2011/05/modul-matematika-teori-belajar-polya.pdf
Erman Suherman, dkk, Common Text Book: Strategi Pembelajaran Matematika
Kontemporer, (Bandung: JICA, Universitas Pendidikan Indonesia, 2001

29

Anda mungkin juga menyukai