Anda di halaman 1dari 14

Taasub gajet makin menghakis nilai murni

DUNIA semakin bergerak pantas, dengan peningkatan ekonomi mengubah gaya hidup manusia bermula
daripada cara hidup yang mudah dan santai kepada kehidupan lebih kompleks.

Seiring perubahan dan perkembangan khususnya teknologi maklumat dan komunikasi (ICT), manusia
lebih mudah berhubung tanpa sempadan. Ledakan ICT membawa perubahan besar dalam kehidupan
seharian kita.

Internet yang dahulunya dianggap medium teknologi komunikasi yang mahal, kini menjadi saluran
maklumat dan komunikasi yang digunakan secara meluas.

Dahulu jika ingin menggunakan internet, kita memerlukan komputer untuk mengakses. Kini ia mampu
dilayari dengan menggunakan telefon bimbit yang mempunyai perisian wireless atau perkhidmatan
internet tanpa wayar.

Perkembangan teknologi itu memberi banyak kebaikan, namun perubahan cara gaya hidup bersandarkan
teknologi mewujudkan satu bentuk budaya baharu. Impaknya lebih ketara apabila wujud segelintir yang
taasub dengan penggunaan teknologi.

Berdasarkan statistik Suruhanjaya Komunikasi dan Multimedia Malaysia (SKMM), jumlah pengguna
internet pada tahun lalu mencecah 28.7 juta. Antara rangkaian sosial paling popular seperti Facebook,
Instagram, YouTube, Google+ dan Twitter pula merekodkan catatan 24.6 juta akaun pengguna.

Bercakap soal taasub, tanda seseorang mengalami ketagihan gajet adalah penggunaan yang melebihi
enam hingga lapan jam sehari.

Statistik berdasarkan kajian pengguna internet dilakukan SKMM pada 2016 mendapati, belia berusia
antara 15 hingga 40 tahun di negara ini menghabiskan empat jam sehari melayari media sosial dengan
mempunyai empat akaun, berbanding trend masyarakat dunia kini, dua jam sehari.

Tidak dinafikan teknologi seperti telefon pintar membawa kebaikan, namun ia juga diketahui boleh
memberi keburukan jika penggunaannya tidak dikawal.

Kemudahan internet, terutama media sosial terus menjadi duri dalam daging termasuk bagi masyarakat
kita apabila penyalahgunaannya terus mendatangkan pelbagai kemudaratan kepada masyarakat.

Anak muda dilihat begitu taasub dengan internet dan media sosial, mudah hanyut sehingga ada yang
mengorbankan dan jati diri masing-masing.

Pelbagai kenyataan, gambar, video ataupun komen dimuat naik melalui media sosial jelas
menggambarkan betapa buruknya kesan negatif teknologi moden seperti ini. Persoalannya bagaimana
perkara sebegini mudah berlaku?
Lihat sahaja pelbagai komen negatif melalui Facebook atau Instagram yang dilontarkan. Ia memberi
gambaran masyarakat kita, terutama belia semakin jauh daripada nilai murni yang menjadi pegangan
dan amalan kita selama ini.

Ditambah pula kebelakangan ini, statistik aduan berkaitan media baharu turut menunjukkan
peningkatan bilangan terutama yang berkaitan kandungan lucah, sumbang, palsu, mengancam dan jelik.

Berbalik kepada punca, contoh yang paling mudah kita lihat sekarang mengenai suasana di meja makan.
Bukan sahaja di restoran, malah di rumah.

Jika dahulu kita dapat lihat betapa mesranya rakan mahupun ahli keluarga berborak mesra sehingga
kadang-kala terdengar bunyi ketawa berdekah-dekah, namun hari ini kita akan lihat suasana sunyi sepi
kerana masing-masing menghadap telefon pintar dan tablet untuk melayari pelbagai aplikasi rangkaian
sosial.

Adakah kita rasa fenomena itu sihat untuk membina keluarga bahagia?

Bagaimanapun, teknologi tidak wajar dipersalahkan sepenuhnya. Sebaliknya manusia yang dikurniakan
akal fikiran perlu menilai dan menapis supaya sesuatu teknologi itu tidak memudaratkan kehidupan.

Oleh itu, marilah kita sama-sama ambil iktibar dan memperbetulkan situasi. Jangan biarkan anak kita
menjadi hamba gajet sehingga menghakis segala nilai murni yang dibanggakan selama ini.
Usah biar gajet jejas hubungan keluarga

Kajian Penduduk dan Keluarga Malaysia Ke-5 pada 2014 mendapati penggunaan telefon bimbit dan
telefon pintar ialah medium komunikasi tertinggi dalam kalangan remaja dengan ibu bapa, meliputi
kira-kira 73 peratus.

Ia diikuti khidmat pesanan ringkas (SMS) sebanyak 54.6 peratus sebelum berubah kepada aplikasi
WhatsApp dan seterusnya, media sosial iaitu 15.6 peratus. Itu penemuan empat tahun lalu dan kini
statistik berkenaan pasti berubah.

Kemajuan teknologi juga menyebabkan ramai kanak-kanak seawal usia tujuh tahun sudah memiliki
telefon pintar sendiri yang pada awalnya untuk perhubungan dengan keluarga, namun akhirnya berubah
kepada ketagih permainan video.

Jika dahulu atau ringkasnya sebelum abad ke-21, kanak-kanak dipujuk dengan nyanyian, pantun atau
cerita rakyat, kini ia berubah. Hanya dengan memberikan gajet, kanak-kanak terbabit akan diam dan
leka melayari permainan video.

Bermula pada peringkat kanak-kanak lagi sudah terdedah kepada telefon pintar, jadi tidak hairanlah
apabila usia meningkat, ketagihan terhadap gajet tidak dapat dibendung lagi.

Gajet ganggu perkembangan

Pada November setiap tahun, berlangsung Sambutan Bulan Keluarga Kebangsaan dan tahun ini,
pelancaran disempurnakan Timbalan Perdana Menteri yang juga Menteri Pembangunan Wanita,
Keluarga dan Masyarakat, Datuk Seri Dr Wan Azizah Wan Ismail di Seremban, Negeri Sembilan.

Tahun ini, sambutan anjuran Kementerian Pembangunan Wanita, Keluarga dan Masyarakat bertema
‘Keluargaku Sayang’ dan fokus utama program itu ialah keluarga bijak siber. Fokus sambutan kepada
keluarga bijak siber amat tepat untuk mendidik keluarga menggunakan gajet mengikut keperluan secara
bestari.
Ketika riadah, sarapan, makan tengah hari, minum petang dan makan malam misalnya, alangkah
baiknya setiap keluarga menyimpan gajet sementara waktu untuk menikmati masa terbaik dan berkualiti
bersama keluarga.

Ada keluarga yang bagaikan kehilangan kasih sayang kerana masa yang sepatutnya dinikmati bersama,
‘dilencongkan’ ke dunia luar, leka bermain gajet. Hanya jasad bersama, tetapi minda mereka sebenarnya
berada di luar bersama kawan, selain menikmati permainan video atau mendengar muzik dan menonton
video. Tidak hairanlah, Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO) mungkin bakal mengklasifikasi ketagihan
permainan video sebagai masalah kesihatan mental pada tahun ini.

Dalam data terkini WHO menerusi Klasifikasi Penyakit Kebangsaan melalui draf ke-11, ketagihan
permainan video termasuk dalam kategori mental, tingkah laku atau ‘neurodevelopmental’ (dikenali
sebagai gangguan perkembangan).

Menurut laporan agensi berita China, Xinhua, ciri-ciri untuk mengenal pasti dan mendiagnosis penyakit
ini ialah apabila seseorang itu sukar atau gagal mengawal sifatnya ke atas permainan video, sekali gus
memberikan keutamaan kepada aktiviti itu.

Keluarga bijak siber

Sebab itulah, Revolusi Perindustrian 4.0 meletakkan sembilan tonggak yang mengambil kira kepentingan
teknologi kepada kehidupan manusia.

Tonggak berkenaan ialah robot automasi, simulasi, integrasi sistem, penggunaan peranti internet
kebendaan (IoT), keselamatan siber, pengkomputeran awan, pembuatan bahan tambahan, realiti
diperkukuhkan, analisis data besar serta integrasi sistem menegak dan melintang.

Dr Wan Azizah mahu setiap ahli keluarga bijak menggunakan gajet untuk kebahagiaan, keharmonian dan
kesejahteraan keluarga. Setiap keluarga perlu memanfaatkan masa terluang bersama untuk menikmati
kebahagiaan selagi ada kesempatan.

“Setiap kita pernah menghadapi cabaran sendiri untuk membentuk keluarga bahagia, harmoni dan
sejahtera. Manfaatkan sebaik-baiknya masa bersama keluarga, termasuk mengawal penggunaan gajet,”
katanya dalam perutusan sempena Sambutan Bulan Keluarga Kebangsaan 2018.

Pada sambutan berkenaan, beliau turut melancarkan aplikasi maya ‘mykafeTEEN’ untuk mendidik dan
memberi khidmat sokongan kepada remaja khususnya berkaitan isu kesihatan reproduktif secara maya.

Perkhidmatan disediakan mencakupi maklumat kesihatan reproduktif, permainan hiburan pendidikan,


‘e-games’ selain kegiatan interaktif ‘Teen Talk’ dan ‘Teen Chat’ bersama kaunselor remaja serta doktor.

Antara rakan strategik sambutan berkenaan ialah Kerajaan Negeri Sembilan, CyberSecurity Malaysia,
Suruhanjaya Komunikasi dan Multimedia Malaysia (SKMM) dan Dana Populasi Pertubuhan
Bangsa-Bangsa Bersatu
Lembaga Penduduk dan Pembangunan Keluarga Negara (LPPKN) menjelaskan sambutan itu
bermatlamat menerapkan nilai kasih sayang dalam keluarga dengan membudayakan etika dan
peraturan mengawal penggunaan gajet serta melayari internet secara sihat.

Keluarga Bijak Siber diketengahkan melalui pendekatan keibubapaan di alam siber bertujuan memberi
pendidikan dan pengetahuan kepada ibu bapa mengenai panduan kawalan serta penggunaan gajet secara
positif dan amalan keselamatan siber.

Kesan buruk gajet kepada remaja

MEDIA sosial dan teknologi mengubah cara manusia berinteraksi. Kini jarak dan tempat tidak lagi
menjadi halangan untuk kekal berhubung.
Dengan hanya satu klik di hujung jari, jaringan interaksi sosial maya membolehkan anda kekal terhubung
dengan orang lain tanpa mengira waktu.
Penggunaan teknologi moden juga mengubah persekitaran perkembangan anak anda.
Berbeza dengan generasi terdahulu yang hanya mengenal gajet dan teknologi di usia dewasa, anak anda
mungkin terdedah kepada penggunaan gajet seperti telefon pintar, tablet dan komputer daripada usia
bayi lagi.

Oleh itu, adalah penting untuk anda sebagai ibu bapa mengetahui kesan penggunaan gajet kepada
perkembangan mental anak anda.
Kaitan langsung antara penggunaan gajet dan kemerosotan kesihatan mental remaja masih
diperdebatkan antara saintis.

Masalah seperti kemurungan dan keresahan adalah masalah kesihatan yang rumit. Genetik, persekitaran,
trauma masa lalu dan masalah buli boleh memainkan peranan.

Namun, satu perkara yang pasti, statistik menunjukkan terdapat peningkatan dalam kemerosotan
psikologi remaja selari dengan peningkatan penggunaan telefon pintar.
Telefon pintar mungkin bukan satu-satunya faktor penyumbang kepada masalah ini, tetapi boleh
meningkatkan risikonya. Berikut antara dilema boleh dihadapi golongan ini:

1) Masalah kekurangan tidur


Berdasarkan kajian, hampir 80 peratus remaja tidur dengan telefon pintar mereka di sisi dan
menggunakannya sebagai jam loceng. Secara purata, mereka menghantar 34 mesej selepas berbaring di
atas katil untuk tidur.
Sesetengah pakar tidur memberi amaran bahawa waktu tidur remaja boleh terganggu dengan lampu
daripada skrin telefon yang menghalang mereka mencapai tidur nyenyak.
Memandangkan rima sirkadian atau kitaran tidur/ jaga tidak dapat membezakan cahaya matahari dan
skrin gajet, cahaya tersebut boleh mengelirukan otak menyebabkan masalah tidur.
Penggunaan gajet menyebabkan 45 peratus remaja mendapat tidur kurang daripada lapan jam yang
mereka perlukan.

Kekurangan tidur memberi kesan psikologi kepada remaja termasuklah mudah marah, kemahiran sosial
terjejas dan memori lemah yang boleh memberi kesan kepada pencapaian akademik mereka.
Risiko diabetes, tekanan darah tinggi, penambahan berat badan dan kemurungan juga dilaporkan
meningkat dengan kekurangan tidur.

2) Kemurungan Facebook
Kemurungan Facebook merujuk kepada fenomena akibat menghabiskan masa secara berlebihan pada
laman media sosial.
Dalam remaja yang sihat bersosial, penggunaan media sosial dikaitkan dengan peningkatan hubungan
sosial tetapi sebaliknya dalam remaja yang berisiko mengalami kemurungan.

Namun, remaja dan orang dewasa yang normal pun berisiko mengalami masalah mood dan kepuasan
hidup jika menghabiskan terlalu banyak masa di media sosial.
Lebih-lebih lagi dalam kalangan remaja yang mempunyai masalah keyakinan diri. Ini disebabkan ilusi
kesempurnaan hidup yang dipamerkan menyebabkan masing-masing berasa tidak memenuhi jangkaan
hidup mereka.

3) Sindrom Swafoto gadget


Dalam sebuah kajian yang dilakukan di Amerika Syarikat, hampir 91 peratus remaja mempamerkan
gambar mereka di sosial media.
Kaji selidik tentang imej diri oleh AOL.com dan TODAY Show mendapati 65 peratus remaja perempuan
berasa selfie atau swafoto menambah keyakinan diri mereka.
Namun 53 peratus merasakan foto mereka yang dimuat naik oleh orang lain membuatkan mereka berasa
buruk.

Disebabkan itu remaja terus berusaha mempamerkan imej diri mereka yang terbaik melalui swafoto,
menambahkan lagi masalah narsisisme. Narsisisme mencerminkan imej diri yang diperbesarkan yang
sebenarnya menyembunyikan masalah tidak yakin diri.

Di samping keinginan untuk swafoto ‘sempurna’, remaja juga boleh terjebak dalam menghantar swafoto
bogel atau secara seksual kepada seseorang atau menerima foto seksual daripada seseorang.
Ini mendedahkan mereka kepada pemangsa seperti pedofilia.
4) Komunikasi dan Tumpuan
Penyelidik dalam neurobiologi menyatakan bahawa remaja yang memanfaatkan teknologi mungkin
dapat melakukan pelbagai tugas pada masa yang sama, tetapi kemasukan maklumat baru yang
berterusan sebenarnya boleh mengakibatkan ketidakupayaan menumpukan dan menapis maklumat,
serta meningkatkan tekanan perasaan.

Antara risiko lain yang turut meningkat adalah kesusahan sesetengah remaja memahami nuansa
komunikasi dan emosi dalam interaksi sebenar.
Disebabkan mereka banyak menghabiskan masa dengan telefon pintar, mereka lebih menggemari
komunikasi dengan respon laju dan pantas.

Satu kajian melaporkan bahawa pelajar tidak dapat menumpukan perhatian kepada kerja rumah mereka
untuk lebih daripada dua minit tanpa perhatian mereka dialihkan oleh gajet mereka.
Apa yang perlu dirisaukan adalah kemungkinan generasi remaja masa kini akan belajar bukan secara
mendalam seperti generasi sebelumnya kerana ketidakmampuan mereka memproses maklumat secara
mendalam disebabkan gangguan-gangguan sewaktu belajar.
Peranan ibu bapa: kawalan dan didikan
Sesetengah pakar melihat cabaran utama dalam dunia keibubapaan masa kini bukanlah teknologi itu
sendiri, sebaliknya lebih tentang bagaimana remaja menggunakan teknologi.
Menetapkan had penggunaan teknologi adalah penting untuk keseluruhan keluarga-bukan hanya untuk
anak-anak.

Kebanyakan pakar bersetuju bahawa penggunaan teknologi secara bersederhana adalah penting untuk
semua peringkat umur dan ibu bapa mesti mengawasi tabiat penggunaan gajet mereka sendiri sebagai
contoh ikutan yang sihat kepada anak-anak.
Berikan galakkan kepada anak anda untuk terlibat dengan aktiviti luar dan aktiviti keluarga. Tetapkan
had kepada anak anda seperti penetapan menutup telefon pada waktu tidur, atau mengecas telefon
semalaman di bilik lain.

Ibu bapa juga wajar mendidik anak mereka bahawa tentang penggunaan telefon pintar secara sihat.
Ketagihan Gadget

Kini dunia semakin maju. Peningkatan ekonomi telah mengubah gaya hidup manusia. Bermula dari
cara hidup yang mudah dan santai berubah kepada kehidupan yang lebih kompleks. Perubahan
ekonomi telah banyak merubah kehidupan manusia sejagat seiring dengan perkembangan teknologi
maklumat dan komunikasi. Perkembangan ini memudahkan manusia berhubung tanpa sempadan.
Ledakan informasi teknologi maklumat atau secara ringkasnya ICT (Information Communication
Technology), membawa perubahan besar dalam kehidupan kita.. Internet yang dahulu merupakan
satu medium teknologi komunikasi yang mahal, kini menjadi saluran maklumat dan komunikasi
yang digunakan secara meluas. Kalau dahulu jika kita ingin menggunakan internet, komputer
diperlukan untuk mengakses. Namun kini internet juga mampu dilayari dengan menggunakan
telefon bimbit yang mempunyai perisian perkhidmatan Internet tanpa wayar (Wireless).
Teknologi menjadi semakin murah dan boleh dimiliki setiap kumpulan masyarakat merentasi
peringkat umur, taraf ekonomi dan juga bangsa. Pencarian ilmu juga disandarkan kepada
kemajuan teknologi hingga setiap orang perlu menpunyai gajet untuk berkomunikasi dan mengakses
maklumat.

Sekilas pandang pembangunan teknologi maklumat memberikan banyak kebaikan namun


perubahan cara gaya hidup yang bersandarkan teknologi telah mewujudkan satu bentuk budaya
baru. Hal ini menyebabkan, telah wujud segelintir individu yang menjadi semakin taksub dengan
penggunaan teknologi. Berdasarkan statistik Majlis Teknologi Maklumat Kebangsaan (NITC) (dalam
Ismail Zain 2003), jumlah pengguna internet di Malaysia pada tahun 2010 mencecah 16.9 juta
orang. Di Malaysia, antara rangkaian sosial yang paling popular ialah laman sosial seperti “Facebook”
dengan catatan kira-kira 6.2 juta pengunjung (Shahrizan Salian, 2010).

Sehubungan dengan itu, perkhidmatan internet tanpa wayar yang terdapat di mana-mana sahaja
seperti di kafe, restoran, lapangan terbang, hotel dan pusat beli-belah memudahkan pengguna
mengakses internet. Tambahan pula, kebanyakan penduduk di bandar mahupun luar bandar sudah
memiliki sendiri perkhidmatan Internet terutamanya internet jalur lebar bagi membolehkan mereka
mengakses internet ke mana dan pada bila-bila masa sahaja yang mereka mahu. Tiada golongan
yang canggung dengan facebook, whatapps, serta “online games”. Wadah sosial ini telah berubah
menjadi kebergantungan menggunakan teknologi maklumat. Lantaran itu jika dilihat kebelakangan
ini golongan warga emas, dewasa, remaja dan kanak-kanak turut menjadi pengguna tegar
internet. Perubahan sikap ini dianggap satu kemajuan jika diukur daripada perspektif positif

Faktor ekonomi keluarga juga merupakan faktor remaja melayari internet secara berlebihan. Faktor
ekonomi yang dimaksudkan ialah golongan keluarga yang sudah mampu memiliki sistem komputer
dan mudah menyediakan talian internet di rumah. Faktor ini disokong berdasarkan kajian dari luar
negara oleh Patricia et. al. (2000), yang mendapati pelajar dari semua bangsa dan etnik, yang
mempunyai komputer di rumah keluarga mereka, cenderung untuk menggunakan internet
berjam-jam lamanya pada setiap minggu berbanding mereka yang dibesarkan dalam keluarga
tanpa komputer.

Gamez merujuk kepada pemain komputer di atas talian dan apabila disebut DOTA, Counter
Stike, Fifa dan sebagainya ialah permainan komputer yang dianggap popular. Sedar atau tidak
banyak keburukan akan kita hadapi jika penggunaan internet khususnya gajet tidak dikawal
khususnya oleh golongan remaja. Mengikut Davis (2008) remaja ialah kelompuk insan yang mudah
terpengaruh, mudah diganggu emosi dan cenderung terpengaruh kepada unsur yang
negatif. Namun jika dilihat secara holistik, remaja merupakan aset negara dan masa depan akan
ditentukan oleh kumpulan ini. Penggunaan internet dan pergantungan kepada gajet tanpa kawalan
boleh mengakibatkan lebih banyak keburukan berbanding kebaikan. Sedar atau tidak, permainan
komputer ini boleh mendatangkan pelbagai kesan kepada seseorang individu tidak kiralah kesan
negatif atau positif jadi, marilah kita berkongsi serba sedikit tentang kesan permainan video dan
penggunaan gajet kepada remaja.
Kesan Positif

Berikut ialah manafaat yang boleh diperoleh :

Mempertingkatkan Kemahiran Bahasa Kedua iaitu Bahasa Inggeris

Permainan computer online atau menggunakan gajet memerlukan pengguna mahir dalam Bahasa
Inggeris khususnya dalam memahami tatacara permainan, prosedur permainan dan bagaimana
menjemput atau “invite” pemain lain melepasi sempadan maya. Ini secara tidak langsung akan
mendorong kepada meningkatkan kemahiran membaca, menulis dan bercakap dalam bahasa
Inggeris.

Sikap Bantu Membantu

Kajian-kajian eksperimen yang dijalankan di Amerika Syarikat dan Singapura mendapati bahawa
permainan social-games membawa kepada lebih banyak sikap “bantu-membantu” di kalangan
pemain. Terdapat permainan yang perlu “invite” permain dan ini boleh mendorong semangat
kerjasama dan meningkatkan kemahiran bersosial.

Meningkatkan kemahiran memberi tumpuan.

Permainan games seperti Counter-Strikes, Unreal Tournament, Call Of Duty, dan banyak
lagi.. games yang dikategorikan sebagai FPS (First-Person-Shooter) boleh meningkatkan
kemahiran tumpuan. Kategori “games” FPS ini memerlukan tumpuan dan kemahiran yang sangat
tinggi untuk menjuarai permainan. Jika diterjemahkan kepada pelajaran dan pembelajaran ini
akan menajamkan kemahiran memberi tumpuan.

Kesan Negatif

Penggunaan gajet yang tidak dikawal boleh membawa kepada banyak kesan negatif , diantaranya
adalah:

Mewujudkan Sikap Malas

Kebiasaanya permainan komputer akan mengasyikkan dan mengambil masa yang lama seseorang
pengguna. Ini boleh meningkatkan sikap malas dan mengakibatkan remaja hanya menumpukan
kepada permainan mahupun gajet masing-masing. Remaja juga boleh menjadi ketagih dan
banyak masa yang produktif seperti mengulang kaji pelajaran diabaikan begitu sahaja.

Ketagihan Permainan Komputer

Ketagihan ini sudah tentu memberikan impak yang negatif. Remaja akan menghabiskan masa
yang banyak di komputer dan juga bersosial secara maya dengan gajet masing-masing. Masa dan
tempat tidak lagi menjadi isu asal sahaja ada capaian internet maka ketagihan terhadap
permainan mahupun bersosial akan dilakukan demi melepaskan ketagihan. Lama kelamaan ini
akan menjadi rantaian kehidupan dan ketagihan terhadap permainan online tidak dapat elakkan.
Masa berharga hanya dibiarkan berlalu demi ketagihan gajet. Ini adalah impak yang amat tidak
baik kepada remaja. Malam hari dihabiskan dengan melayari internet dan ini akan memburukkan
lagi keadaan bahkan boleh menyebabkan remaja

mengalami masalah kesihatan.

Kurang Aktiviti Luar & Leka Pada Dunia Maya

1.
Melayari internet secara berlebihan juga menyebabkan individu suka duduk bersendirian
sepanjang masa. Penggunaan laman web sosial mengurangkan interaksi secara bersemuka.
Golongan muda tidak lagi suka berbicara secara berdepan dan menyebabkan mereka tidak sensitif
dengan perasaan, tidak endah reaksi rakan dan orang lain (Donald, 1994). Remaja yang
ketagihan permainan online atau gajet akan menghabiskan banyak masa di alam maya. Ini
seterusnya membentuk remaja menjadi ketagih dan obses dengan komputer. Remaja tersebut
akan kurang melakukan aktiviti luar dan fizikal. Keadaan ini akan mendedahkan remaja kepada
masalah psikologi dan juga masalah kesihatan.

Keburukan Menggunakan Internet

Dengan wujudnya rangkaian World Wide Web, individu dan organisasi boleh memaparkan
sebarang maklumat dengan senang. Namun sekiranya ini digunakan untuk tujuan yang tidak baik
maka ia akan membawa pengaruh yang negatif terhadap kehidupan. Selain itu, internet juga
membawa maklumat-maklumat lucah yang boleh menjanakan masalah sosial terutamanya
jenayah. Rangkaian internet boleh juga menjadi saluran tidak sihat untuk melakukan jenayah.
menjadi punca utama remaja Melayu terjebak dalam gejala ponteng sekolah

Kurang Membaca Buku

Internet merupakan sumber maklumat yang mudah dicari dengan menggunakan hujung jari.
Justeru, kemudahan ini menyebabkan kebanyakan individu tidak lagi menuju ke perpustakaan
untuk mencari maklumat. Menurut Donald (1994) lagi, tabiat suka bermain permainan komputer
pula mengajar pelbagai aspek negatif yang memudaratkan seperti menganggap kesilapan sebagai
perkara biasa dan tidak perlu dibimbangkan. Di Britain, ada kanak-kanak yang menghabiskan
masa lebih tujuh jam sehari di depan komputer. Mereka yang bermain permainan komputer ini
hidup dengan dunia mereka sendiri.

Masalah Kesihatan
Pengguna lebih cenderung untuk mnjadi obesiti akibat ketagihan layari laman web sosial dan
permainan komputer. Hal ini disebabkan pengguna tidak lagi suka begerak atau bersenam sebaliknya
sanggup makan di depan komputer. Lebih memburukkan keadaan, waktu makan juga tidak
diendahkan.

Penutup

Gajet ini sebenarnya ada kesan negatif dan positifnya tersendiri, walau bagaimanapun jika tidak
dikawal akan menyebabkan ketagihan berlaku dan sudah tentu akan memberikan banyak impak
yang negatif kepada remaja sebagai contoh sikap malas, kurang aktiviti luar, leka pada alam maya,
pelajaran terabai, kurang kemahiran insaniah, cetek pengetahuan am dan pemikiran terganggu.
Secara keseluruhannya, lelaki lebih ramai mengalami tahap ketagihan yang tinggi berbanding
perempuan. Dapatan kajian ini adalah menyokong dengan dapatan yang dijalankan oleh Mohd
Effendi (2010), bahawa pelajar lelaki mempunyai tahap ketagihan Facebook lebih tinggi berbanding
pelajar perempuan. Sekiranya anda mempunyai masalah begini silalah dapatkan perkhidmatan
kaunseling di klinik-klnik berhampiran anda.

Abstract

Gajet merupakan alat peranti dalam pelbagai bentuk. Tablet dan telefon pintar merupakan jenis
gadget yang sering digunakan. Penggunaan tablet semakin menular di Malaysia khususnya bagi
tujuan mendidik anak ataupun menenangkan anak-anak kecil. Kanak-kanak memperuntukkan
purata masa yang berbeza kepada alat gajet seperti telefon, radio, TV, permainan tablet, Xbox, iPod
dan sistem stereo. Pada zaman ini, ibu bapa lebih menggunakan gajet dan aplikasi dalam gajet untuk
mengajar anak-anak. Hal ini akan menyebabkan anak-anak menjadi ketagih kepada penggunaan
gajet. Perkara ini akan memberikan kesan kepada kesihatan anak-anak sekaligus menyebabkan
perkembangan sosial kanak-kanak terbantut. Kertas konsep ini akan mengulas kesan penggunaan
gajet kepada perkembangan sosial dan kognitif kanak-kanak. Hasil sorotan mendapati bahawa
penggunaan gadget memberi kesan yang buruk kepada kesihatan kanak-kanan serta perkembangan
kognitif dan sosial kanak-kanak. Justeru, ibu bapa perlu memantau penggunaan gadget dan tidak
mendedahkannya dalam usia yang awal. Penggunaan pada jangka masa yang lama boleh
menjejaskan perkembangan bahasa, kemahiran membaca, memori, dan tumpuan. Penggunaan
tanpa kawalan juga akan merosakkan hubungan kekeluargaan dan sosial serta boleh membawa
kepada penyakit-penyakit fizikal mahu pun mental.
Faedah dan keburukan Penggunaan Gajet

Tiada ulasan

Teknologi maklumat semakin canggih pada masa kini. Pengeluaran pelbagai gajet telah merubah
sebahagian besar aktiviti manusia. Gajet seperti komputer riba, telefon pintar yang mempunyai
pelbagai fungsi dan jenama, televisyen dan sebagainya telah memudahkan lagi kehidupan manusia
seharian.

Faedah penggunaan gajet

Maklumat diperoleh dengan mudah


 Dengan adanya kemudahan Internet, maklumat lebih mudah diteroka dengan menggunakan
gajet melalui capaian jalur lebar tanpa batasan waktu.

 Pengguna boleh menggunakan Internet melalui telefon pintar untuk mengakses maklumat
dengan cepat dan pantas.

Memudahkan perhubungan
 Oleh sebab perkembangan teknologi maklumat, jurang digital antara penduduk luar bandar
dan bandar telah dapat dikurangkan.

 Syarikat-syarikat komunikasi telah menyediakan capaian tanpa wayar di kawasan luar


bandar untuk memudahakan komunikasi.

 Maklumat terkini dapat disebarkan secara menyeluruh kepada setiap lapisan masyarakat.

Menjana pendapatan
 Pengguna dapat melibatkan diri dalam perniagaan atas talian (online).

 Penghantaran pesanan boleh dilakukan hanya dalam beberapa saat melalui email dan katalog
jualan juga boleh dihantar kepada pembeli dengan segera untuk pengesahan jualan.
 Peniaga dapat menjimatkan masa dan mengurangkan kos operasi dengan adanya
kemudahan Internet.

Memudahkan kegiatan seharian


 Segala urusan dapat dilakukan secara atas talian.

 Sebagai contohnya, urusan seperti pembayaran bil-bil atau cukai dapat diakses dengan cepat
dan mudah.

 Masa dan tenaga dijimatkan.

Kesan negatif penggunaan gajet

Penyebaran fitnah
 Pengguna mengakses internet di lokasi yang lebih luas, dan menggalakkan lagi penyebaran
fitnah.

 Maklumat yang berbentuk fitnah mudah disebarkan kepada orang ramai. Lebih serius lagi, hal
ini boleh berlaku juga dalam kalangan pemimpin dari segi politik.

Penipuan mudah berlaku


 Kebanyakan pengguna mudah tertipu dengan maklumat yang disebarkan melalui gajet.

 Sesetengah pengguna ditipu melalui pembelian barangan secara talian yang tanpa jaminan.

 Pengguna selalu mendapat maklumat palsu yang menyebabkan mereka mengalami kerugian
beribu-ribu ringgit.
Kurangnya interaksi sosial
 Pengguna yang taksub kepada gajet akan menghabiskan masa banyak masa sendirian

 Kesannya hubungan antara ahli keluarga dan jiran terabai.

 Mereka kurang keluar dari rumah untuk bersosial.

Kesihatan terjejas
 Penggunaan gajet terlalu lama akan menjejas kesihatan.
 Hal ini demikian berlaku pengguna taksub kepada gajet sehingga lupa makan atau menjadi
malas untuk melakukan aktiviti di luar.Sebagai contohnya bersenam dan beriadah.
 Mata akan rosak kerana lama tertumpu kepada gajet.

Kesimpulannya, kemajuan dalam penghasilan gajet sains dan teknologi perlu dimanfaatkan dengan
baik supaya tidak memudaratkan pengguna. Oleh itu, semua pihak harus megawal penggunaan gajet
untuk menjamin kesejahteraan masyarakat dan negara.

Anda mungkin juga menyukai