Anda di halaman 1dari 8

Bab 1 Sistem Informasi dalam Bisnis Global Sekarang

Pembelajaran:
Setelah mempelajari bab ini, Anda diharapkan dapat menjawab pertanyaan berikut:
1.1 Bagaimana sistem informasi merubah bisnis, dan mengapa mobile pocketmereka sangat penting
untuk mengelola bisnis sekarang?
1.2 Apa yang dimaksud dengan sistem informasi? Bagaimana cara kerjanya? Apa yang dimaksud
dengan manajemen, organisasi, dan komponen teknologi? Kenapa mereka menjadi asset
pelengkap penting untuk memastikan sistem informasi menyediakan nilai asli bagi organisasi?
1.3 Apa disiplin akademis yang digunakan untuk mempelajari sistem informasi dan bagaimanaa
masing-masing hal tersebut berperan dalam mempelajari sistem informasi?

MyLab MISTM
Kunjungi mymislab.com untuk simulasi, contoh, dan permasalahan akhir bab ini

Kasus:
Rugby Football Union mencoba Big Data
Kantor Saku Ponseltoru
Transformasi Digital dari Kesehatan di Singapure “Pelayanan JurongHealth”
Apakah tanah pertanian menjadi perusahaan digital?
Video Kasus:
Bisnis Dalam Awan: Facebook dan Pusat Data eBay
UPS Operasi Global dengan DIAD
Video instruksional:
Wisata IBM Pusat Data Raleigh
Persatuan Rugby Mencoba Big Data

Pada tahun 1871, dua puluh satu klub Inggris memutuskan bahwa olahraga mereka, secara resmi
dipanggil rugby union tetapi biasanya disebut hanya sebagai rugby, membutuhkan badan
administratif. Klub membentuk The Rugby Football Union (RFU), yang hari ini mengelola tim
nasional Inggris (Inggris Rugby) dalam kemitraan dengan Premier Rugby Limited. Bertanggung
jawab atas promosi rugby sama sekali tingkat, RFU menyelenggarakan Kejuaraan Enam Negara,
kejuaraan belahan bumi utara tidak resmi yang menampilkan tim-tim dari Inggris, Skotlandia, Wales,
Italia, Irlandia, dan Prancis, dan Piala Heineken, mitra level klubnya. Dimiliki oleh klub anggotanya,
misi RFU adalah untuk memaksimalkan keuntungan dari penjualan dan penjualan tiket internasional
sehingga dapat mendukung lebih dari 60.000 relawan yang berorganisasi pertandingan dan seminar,
bantu mengamankan pinjaman dan polis asuransi, penggalangan dana, tulis proposal hibah, sediakan
saran dan dukungan medis, dan melakukan tugas administrasi yang menjaga klub tingkat bawah
beroperasi. Untuk berhasil dalam hal yang rumit ini misi, RFU mengadakan perjanjian lima tahun
dengan IBM untuk menangkap dan menganalisis Big Data yang akan bermanfaat untuk kedua
penggemar, dan kemudian — diharapkan— para pemain sendiri. Sistem disebut TryTracker. Di
rugby, cobalah, bernilai lima poin, adalah peluang mencetak gol tertinggi. Tim mendapatkan bola
melalui scrum, a kontes untuk bola di mana delapan pemain mengikat bersama dan mendorong
melawan delapan pemain dari tim lain. Hasilnya menentukan siapa yang dapat mengendalikan bola.
Untuk mencetak gol percobaan, tim harus menerobos pertahanan lawan, pindah ke area in-goal
mereka, dan “tanah” bola. Ini dilakukan di salah satu dua arah. Seorang pemain dapat memegang bola
dengan satu atau kedua tangan atau lengan dan kemudian sentuh ke tanah di area in-goal, atau berikan
tekanan ke bawah pada bola yang sudah di tanah menggunakan satu atau kedua tangan atau lengan
atau bagian atas depan tubuh (dari leher ke pinggang). IBM TryTracker tidak hanya melacak
percobaan. Ini menggunakan prediksi analytics untuk melacak tiga kategori data: kunci permainan,
momentum, dan pemain kunci. TryTracker menggunakan lebih dari 8.000 ukuran kinerja. Statistik
rugby tradisional pada kinerja tim dan individu serta langsung komentar teks melengkapi data
TryTracker. Kunci permainan ditentukan sebelum kontes tertentu dengan menganalisis basis data
historis dari pertarungan sebelumnya antara sepasang. Misalnya, pada 2015 kunci Inggris adalah rata-
rata setidaknya 3,2 meter per carry di depan; mencoba membongkar muatan dari 10 persen oposisi
menangani; dan menghasilkan lebih dari 66 persen dari total jeda baris dalam pertandingan. Fans
dapat menggunakan perangkat seluler mereka untuk melacak bagaimana tim favorit mereka,
berkonsentrasi pada elemen-elemen permainan yang akan tingkatkan peluang kemenangannya.
Pemain kunci untuk setiap tim dipilih setelah permainan dengan membandingkan skor tunggal yang
disusun menggunakan kriteria yang berbeda untuk masing-masing posisi. Penilaian gol saat ini
dikecualikan agar tidak menilai terlalu tinggi kickers dan meremehkan pemain yang berkontribusi
menciptakan peluang mencetak gol. Seperti IBM SlamTracker yang digunakan di turnamen tenis
Grand Slam, tujuan TryTracker adalah untuk menyediakan visualisasi data dan statistik waktu nyata
untuk menarik penggemar. Untuk bersaing dengan olahraga yang lebih populer seperti Premier Sepak
bola liga, RFU berharap bahwa komunikasi yang ditingkatkan akan meningkat keterlibatan
penggemar. Pada 2015, IBM TryTracker adalah fixture yang selalu ada dari cakupan pertandingan
ekstensif EnglandRugby.com. Seperti pemahaman mereka tentang game mekanika dan investasi
emosional dalam apa yang perlu dilakukan tim mereka secara berurutan untuk menang, penggemar
kasual akan menjadi penggemar berdedikasi yang kembali lagi dan lagi. Di luar strategi pemasaran,
potensi jangka panjang dari prediksi analisisnya adalah bahwa hal itu dapat memberikan wawasan
taktis kepada para pemain dan pelatih yang akan melakukannya meningkatkan permainan
pertandingan dan dengan demikian produk keseluruhan yang ditawarkan kepada penggemar. Pada
tahun 2016 IBM telah menggunakan teknologi analitik prediktif yang sama untuk Tim Rugby
Australia New South Wales Waratahs dengan penekanan pada prediksi cedera pemain berdasarkan
kesehatan umum mereka, dan data kinerja pada bidang yang dihasilkan dari sensor GPS yang dipakai
pemain.
Sources: IBM, “Building a Solid Foundation for Big Data Analytics,” IBM Systems Thought
Leadership Paper, 2016; IBM, “IBM Predictive Analytics Reduces Player Injury and Optimises Team
Performance for NSW Waratahs Rugby Team,” IBM.com, accessed November 14, 2016; IBM, “3
Ways Big Data and Analytics Will Change Sports,” by Preetam Kumar, IBM Analytics,
ibmbigdatahub.com, December 17, 2015; Simon Creasey, “Rugby Football Union Uses IBM
Predictive Analytics For Six Nations,” ComputerWeekly.com, 2016; “About Us,” rfu.com, accessed
December, 14, 2015; “TryTracker: Rugby Data Analysis,” Telegraph, November 19, 2015; Oliver
Pickup, “How Does TryTracker Work,” Telegraph, November 19, 2015; Simon Creasey, “Rugby
Football Union Uses IBM Predictive Analytics for Six Nations,” ComputerWeek, September 2015;
“IBM Rugby Insight Summer 2015,” MSN.com/sports, September 3, 2015; “Live England vs.
Scotland with IBM TryTracker,” www.englandrugby. com, March 15, 2015; “IBM TryTracker
Confirms Performance,” www.englandrugby.com/ ibmtrytracker/, November 29, 2014; IBM UK,
“IBM TryTracker Rugby Insight: QBE Internationals 2014 England vs. Australia,” IBM Rugby
Insight, November 27, 2014; Oliver Pickup, “IBM TryTracker: How Does It Work?” Telegraph,
October 31, 2013.
Tantangan yang dihadapi RFU menunjukkan mengapa sistem informasi begitu penting hari ini. RFU
diklasifikasikan sebagai "Masyarakat yang Ramah," di suatu tempat antara perusahaan sejati dan
badan amal. Ini menerima dukungan pemerintah dan uang sponsor perusahaan. Tetapi harus
memaksimalkan pendapatan dari tiket penjualan, keramahtamahan dan katering, hak siar televisi, dan
perusahaan perjalanannya secara berurutan untuk mendukung akar rumput dan rugby elit di Inggris.

Diagram pembukaan bab menarik perhatian pada poin-poin penting yang diangkat oleh kasus ini dan
bab ini. RFU mengadakan kemitraan strategis dengan IBM untuk mendidik dan melibatkan
penggemar. Menggunakan data yang dikumpulkan oleh perusahaan data olahraga, Opta, dan analitik
yang dikembangkan oleh IBM, data itu mungkin juga dapat ditingkatkan pembinaan dan kinerja game
sebagai cara tambahan untuk memupuk pelanggan. IBM juga membantu RFU untuk mengembangkan
sistem manajemen hubungan pelanggan (CRM) yang terintegrasi dengan situs Web-nya. Berikut
adalah beberapa pertanyaan untuk dipikirkan: Peran apa yang dimainkan teknologi dalam
keberhasilan RFU sebagai kepala administrasi persatuan rugby di Inggris? Nilai kontribusi yang
diberikan sistem ini untuk masa depan RFU.
1 Bagaimana transformasi sistem informasi bisnis global, dan mengapa mereka begitu penting untuk
menjalankan dan mengelola bisnis saat ini? Ini bukan bisnis seperti biasa dalam ekonomi global lagi.
Sistem dan teknologi informasi mengubah lingkungan bisnis global. Di 2015, perusahaan dan
pemerintah global menghabiskan sekitar € 3,4 triliun untuk informasi sistem perangkat keras,
perangkat lunak, dan peralatan telekomunikasi. Tambahan, mereka menghabiskan € 544 miliar untuk
konsultasi bisnis dan manajemen dan layanan — banyak di antaranya melibatkan pendesainan ulang
operasi bisnis perusahaan Manfaatkan teknologi baru ini (Gartner, 2016; IDC 2016; Shumsky, 2016).
Bahkan, sebagian besar nilai bisnis investasi TI berasal dari ini perubahan organisasi, manajemen, dan
budaya di dalam perusahaan (Saunders dan Brynjolfsson, 2016). Bukan hanya teknologi yang
berubah. Gambar 1. 1 menunjukkan bahwa antara 2005 dan 2015, investasi global dalam teknologi
informasi.
Bagaimana Sistem Informasi Mengubah Bisnis Anda dapat melihat hasil dari pengeluaran berskala
besar ini di sekitar Anda setiap hari dengan mengamati bagaimana orang melakukan bisnis.
Perubahan teknologi dan model bisnis baru yang inovatif telah mengubah kehidupan sosial dan
praktik bisnis. Sekitar 2,8 miliar orang di seluruh dunia memiliki ponsel cerdas (50 persen dari
populasi dunia), dan diperkirakan 1,26 miliar menggunakan mereka telepon pintar untuk akses
Internet. Lebih dari 1 miliar orang menggunakan tablet komputer, sekitar 15 persen dari populasi
global. Dalam mengembangkan dan negara berkembang, ponsel dan tablet adalah sarana utama untuk
mengakses Internet (Pew Research, 2016; eMarketer, 2015). Diperkirakan 2,34 miliar orang sekarang
menggunakan jejaring sosial, dengan Facebook menyumbang 1,7 miliar orang saja. Layanan
olahpesan seperti WhatsApp, Facebook Messenger, dan Twitter secara kolektif memiliki lebih dari 2
miliar pengguna bulanan. Telepon pintar, jejaring sosial, SMS, email, dan webinar semuanya menjadi
alat bisnis yang penting karena di situlah pelanggan, pemasok, dan kolega dapat ditemukan
(eMarketer, 2016a). Hingga Juni 2015, lebih dari 150 juta bisnis di seluruh dunia memiliki dot-com
Situs internet terdaftar (Curtis, 2015). Pada 2016 1,62 miliar pengguna Internet akan beli online,
menghasilkan $ 1,9 miliar dalam penjualan. Setengah dari penjualan ini akan menjadi dari perangkat
seluler. Sementara masih hanya 8 persen dari total penjualan global ritel, perdagangan online tumbuh
6 persen per tahun, tiga kali lipat dari pertumbuhan ritel offline tradisional (eMarketer, 2016a). Pada
2015, FedEx bergerak 11,5 juta paket setiap hari di 220 negara dan wilayah di seluruh dunia, sebagian
besar dalam semalam, dan United Parcel Service (UPS) bergerak lebih dari 18 juta paket setiap hari.
Bisnis menggunakan teknologi informasi untuk merasakan dan menanggapi permintaan pelanggan
yang berubah dengan cepat, mengurangi persediaan ke level serendah mungkin, dan mencapai tingkat
efisiensi operasional yang lebih tinggi. Rantai pasokan menjadi lebih cepat, dengan semua perusahaan
ukuran tergantung pada inventaris just-in-time untuk mengurangi biaya overhead dan sampai ke pasar
lebih cepat. Dibandingkan dengan 2,7 miliar orang yang membaca koran cetak, surat kabar online
dibaca oleh satu miliar orang, tumbuh 10 persen per tahun, jauh lebih cepat daripada surat kabar cetak
(WPT, 2016; Conaghan, 2015). Diperkirakan 1,7 miliar orang menonton video dan film fitur online,
100 juta memposting ke blog setiap hari, dan 250 juta membaca blog, menciptakan ledakan penulis
baru dan bentuk umpan balik pelanggan baru yang tidak ada lima tahun lalu. Situs jejaring sosial
Facebook menarik lebih dari 1,7 miliar setiap bulan pengunjung di seluruh dunia. Hampir semua
perusahaan global Fortune 2000 sekarang memiliki halaman Facebook, akun Twitter, dan situs
Tumblr. E-commerce global dan iklan internet terus berkembang. Google pendapatan iklan online
melampaui € 80 miliar pada tahun 2016, dan iklan Internet terus tumbuh lebih dari 20 persen per
tahun, mencapai lebih dari € 194 miliar dalam pendapatan pada tahun 2016 (eMarketer, 2016c). Itu
sekitar sepertiga dari semua iklan Di dalam dunia. Perubahan dalam teknologi dan sistem informasi
ini, perilaku konsumen, dan perdagangan telah mendorong tumbuhnya informasi digital tahunan 5
exabytes setiap beberapa hari, kira-kira setara dengan semua perpustakaan yang ada (Pappas, 2016).
Sebuah studi baru-baru ini menyimpulkan bahwa nilai informasi yang mengalir antar negara telah
tumbuh 45 kali sejak 2005, dan nilai ini informasi sekarang melebihi nilai barang dan keuangan yang
dipertukarkan (McKenzie, 2016).
Apa yang baru di Sistem Manajemen?

Banyak. Faktanya, ada dunia baru dalam melakukan bisnis menggunakan teknologi baru untuk
mengelola dan mengatur. Apa yang membuat bidang MIS paling banyak bidang studi yang menarik di
sekolah-sekolah bisnis adalah perubahan terus-menerus dalam teknologi, manajemen, dan proses
bisnis. Lima perubahan adalah yang terpenting pentingnya. Inovasi TI. Aliran inovasi teknologi
informasi terus berlanjut mengubah dunia bisnis tradisional. Contohnya termasuk kemunculannya
komputasi awan, pertumbuhan platform bisnis digital seluler berbasis pada telepon pintar dan
komputer tablet, data besar, analisis bisnis, dan penggunaannya jejaring sosial oleh manajer untuk
mencapai tujuan bisnis. Sebagian besar

perubahan telah terjadi dalam beberapa tahun terakhir. Inovasi-inovasi ini ena bling pengusaha dan
perusahaan tradisional yang inovatif untuk menciptakan produk baru dan layanan, mengembangkan
model bisnis baru, dan mengubah perilaku sehari-hari bisnis. Dalam prosesnya, beberapa bisnis lama,
bahkan industri, sedang berkembang hancur ketika bisnis baru bermunculan. Model Bisnis Baru.
Misalnya, munculnya layanan video online seperti Netfl ix untuk streaming, Apple iTunes, Amazon,
dan banyak lainnya mengunduh video selamanya mengubah cara video premium didistribusikan dan
bahkan dibuat. Netfl ix pada 2016 menarik lebih dari 75 juta pelanggan di seluruh dunia dengan apa
yang disebutnya revolusi "Internet TV". Netfl ix telah pindah menjadi produksi acara TV premium
dengan 30 pertunjukan asli seperti House of Cards and Orange Adalah New Black, produsen kabel
dan penyiaran acara TV yang menantang, dan berpotensi mengganggu dominasi jaringan kabel TV
pertunjukan produksi. ITunes Apple sekarang menyumbang 67 persen dari film dan Unduhan acara
TV dan telah mencapai kesepakatan dengan studio-studio besar Hollywood untuk film dan acara TV
terkini. Tetesan penonton yang terus bertambah mencabut dari kabel dan hanya menggunakan Internet
untuk hiburan. Memperluas E-commerce. E-commerce menghasilkan sekitar $ 600 miliar pada tahun
pendapatan pada 2016 dan diperkirakan tumbuh hampir $ 900 miliar pada 2020. E-commerce
mengubah cara perusahaan merancang, memproduksi, dan memberikan produk dan layanan mereka.
E-commerce telah menemukan kembali dirinya sendiri, mengganggu pemasaran tradisional dan
industri periklanan dan menempatkan media besar dan konten perusahaan dalam bahaya. Facebook
dan situs jejaring sosial lainnya seperti YouTube, Twitter, dan Tumblr bersama dengan Netfl ix,
layanan musik Apple Beats, dan banyak perusahaan media lainnya mencontohkan wajah baru e-
commerce di abad kedua puluh satu. Mereka menjual layanan. Ketika kita memikirkan e-commerce,
kita cenderung berpikir untuk menjual produk fisik. Sedangkan visi ikonik ini e-commerce masih
sangat kuat dan merupakan bentuk ritel yang tumbuh paling cepat Amerika Serikat, tumbuh bersama
adalah aliran nilai yang sepenuhnya baru pada layanan penjualan, bukan barang. Ini adalah model
layanan dari e-commerce. Pertumbuhan dalam perdagangan sosial didorong oleh pertumbuhan kuat
platform seluler: 80 persen pengguna Facebook mengakses layanan dari ponsel dan tablet. Sistem dan
teknologi informasi adalah fondasi baru ini e-commerce berbasis layanan. E-commerce seluler
mencapai $ 130 miliar pada 2016 dan tumbuh lebih dari 30 persen per tahun.Perubahan Manajemen.
Manajemen perusahaan bisnis telah berubah: Dengan ponsel cerdas baru, jaringan Wi-Fi nirkabel
berkecepatan tinggi, dan tablet, tenaga penjualan jauh di jalan hanya beberapa detik dari manajer
mereka ' pertanyaan dan pengawasan. Bisnis akan bergerak, bersama dengan konsumen. Manajer
yang bergerak sedang melakukan kontak langsung dan berkelanjutan dengan karyawan mereka. Itu
pertumbuhan sistem informasi di seluruh perusahaan dengan data yang luar biasa kaya berarti bahwa
manajer tidak lagi beroperasi dalam kabut kebingungan tetapi sebaliknya memiliki online, akses
hampir instan ke informasi yang sangat penting yang mereka butuhkan keputusan yang akurat dan
tepat waktu. Selain kegunaan umum mereka di web, wiki dan blog menjadi alat perusahaan yang
penting untuk komunikasi, kolaborasi, dan berbagi informasi. Perubahan dalam Perusahaan dan
Organisasi. Dibandingkan dengan organisasi industri dari abad sebelumnya, perusahaan bisnis abad
ke-21 yang baru tumbuh cepat kurang menekankan pada hierarki dan struktur dan lebih menekankan
pada karyawan. Bisakah Anda menjalankan perusahaan Anda keluar dari saku Anda? Mungkin tidak
sepenuhnya, tetapi ada banyak bisnis fungsi hari ini yang dapat dilakukan menggunakan iPhone, iPad,
atau perangkat genggam Android. Smartphone itu disebut “Tentara Swiss pisau dari era digital. "
Sentuhan jari mengubahnya ke dalam browser web, telepon, kamera, musik atau pemutar video,
mesin e-mail dan pesan, dan semakin, merupakan gerbang menuju sistem perusahaan. Aplikasi
perangkat lunak baru untuk berbagi dokumen, kolaborasi, penjualan, pemrosesan pesanan,
manajemen inventaris, dan pemantauan produksi membuatnya perangkat alat bisnis yang lebih
serbaguna. Mobile kantor saku yang masuk ke dalam dompet atau saku mantel membantu
menjalankan perusahaan besar dan kecil. Sonic Automotive adalah salah satu pengecer otomotif
terbesar di Amerika Serikat dengan lebih dari 100 dealer di 14 negara. Setiap tahun Sonic menjual
250.000 mobil baru dan bekas dari sekitar 25 merek otomotif yang berbeda, dan juga menjual
otomatis suku cadang dan perawatan, garansi, tabrakan, dan layanan pembiayaan kendaraan. Manajer
Otomotif Sonic dan karyawan melakukan banyak pekerjaan mereka di iPhone dan iPad. Sonic
mengembangkan beberapa iPhone dan iPad khusus aplikasi untuk mempercepat penjualan dan
layanan. Virtual Lot, aplikasi inventaris dealer, memungkinkan rekanan penjualan cepat mencari
kendaraan yang disimpan dalam persediaan oleh semua Dealer sonik. Mereka memiliki akses
langsung ke informasi kendaraan, harga, nilai tukar, minat harga, promosi khusus, pembiayaan, dan
apa yang dikenakan oleh pesaing untuk kendaraan yang identik. Rekan dapat dengan cepat
menemukan pilihan terbaik untuk masing-masing pelanggan dan sering menawarkan lebih banyak
pilihan daripada kompetisi. Dealer tidak terbatas pada penjualan saja persediaan mereka sendiri.
Aplikasi seluler bernama Sonic Inventory Management System (SIMS) telah dipercepat dan
disederhanakan penilaian perdagangan dan penetapan harga. Staf Sonic menggunakan mereka iPhone
atau iPad untuk mengambil foto mobil, masukkan nomor identifikasi kendaraan (VIN) dan jarak
tempuh, dan perhatikan semua masalah. Data ditransmisikan ke kantor pusat perusahaan, yang dapat
dengan cepat menilai mobil. Aplikasi Service Pad menyederhanakan langkah-langkah dalam
perbaikan dan pekerjaan garansi. Di masa lalu, pelanggan dengan mobil membutuhkan perbaikan
harus masuk ke dalam dealer dan duduk di meja dengan anggota staf Sonic yang menulis pesanan
perbaikan dengan tangan. Sekarang staf Sonic.
Anggota pergi ke luar ke kendaraan pelanggan dan masukkan pesanan perbaikan di iPad saat itu juga.
SKF adalah perusahaan rekayasa global yang berkantor pusat di Gothenburg, Swedia, dengan 140
lokasi pabrik di 32 negara dan 48.500 karyawan di seluruh dunia. SKF menghasilkan bantalan, segel,
pelumasan sistem, dan layanan yang digunakan di lebih dari 40 industri, termasuk pertambangan,
transportasi, dan manufaktur. SKF telah mengembangkan lebih dari 30 kebiasaan Aplikasi iPhone dan
iPad untuk merampingkan alur kerja dan mengakses data perusahaan penting dari mana saja di dunia.
Misalnya, aplikasi realitas virtual menggunakan iPhone atau kamera iPad untuk mengidentifikasi
mesin pabrik dan menghasilkan overlay 3-D dari bagian SKF yang dikandungnya. Aplikasi berbasis
sensor yang disebut Shaft Align digunakan oleh SKF tim layanan dan pelanggan di lapangan. Shaft
Align terhubung melalui sensor Bluetooth nirkabel ke sepotong mesin seperti kipas yang digerakkan
motor untuk memastikan hal itu poros penggerak berjalan dalam posisi yang benar. Jika tidak,
aplikasi menghasilkan instruksi langkah-demi-langkah dan 3-D render untuk menunjukkan cara
menyelaraskan motor secara manual. Kemudian memeriksa pekerjaan dan menghasilkan laporan.
Aplikasi seluler bernama MOST memungkinkan operator pabrik memantau beberapa jalur produksi
pabrik SKF. Tautan PALING ke sistem back-end yang menjalankan permesinan dan memberi
operator potongan utama data. Operator yang menggunakan aplikasi seluler ini dapat digunakan pesan
instan aman untuk berkomunikasi dengan manajer dan satu sama lain, memperbarui log pemeliharaan,
dan melacak produk secara real time saat mereka bergerak melalui garis pabrik. Aplikasi seluler Shelf
SKF memungkinkan teknisi penjualan dan pelanggan untuk mengakses berdasarkan permintaan lebih
dari 5.000 potongan literatur produk, katalog, spesifikasi produk, dan materi pemasaran interaktif.
Penjualan tim dapat menggunakan Rak untuk membuat "rak" kustom. mengatur, membubuhi
keterangan, dan berbagi materi dengan pelanggan langsung dari iPhone atau iPad mereka. IPhone,
iPad, dan aplikasi Shelf menghemat insinyur penjualan perusahaan sebanyak 25 menit per hari pada
proses dan dokumen, membebaskan mereka untuk menghabiskan lebih banyak waktu di lapangan
mendukung pelanggan. Peningkatan ini dalam produktivitas setara dengan menempatkan 200
penjualan lebih banyak insinyur di lapangan. Auditor SKF melakukan sekitar 60 audit per tahun, dan
setiap audit biasanya membutuhkan waktu lebih dari sebulan untuk lengkap. Dengan aplikasi
Pengumpulan Data SKF, auditor.
dapat menggunakan iPad mereka untuk mengumpulkan data dan menyajikan pelanggan dengan
laporan terperinci secara instan. Segel SKF menawarkan spesifikasi dan informasi tentang segel SKF
yang dibuat dengan mesin dan cetakan dan bagian plastik, sedangkan aplikasi Seal Select membantu
pengguna memilih segel dan aksesori menggunakan beberapa parameter input berbeda untuk
menemukan solusi yang tepat kebutuhan - kebutuhan mereka. Sumber: "Sonic Automotive:
Mendorong Pertumbuhan dengan iPhone dan iPad" dan "Mengemudi Inovasi di Pabrik dan di
Lapangan dengan iOS," iPhone in Business, www.apple.com, diakses 31 Maret 2016; www.skf.com,
diakses 31 Maret 2016; www.sonicautomotive.com, diakses 31 Maret 2016; dan “Mengapa Kantor
Saku Seluler Baik Untuk Bisnis, ”ITBusinesEdge.com, diakses 6 Maret 2015.
PERTANYAAN STUDI KASUS
1. Jenis aplikasi apa yang dijelaskan di sini? Fungsi bisnis apa yang mereka dukung? Bagaimana
mereka meningkatkan efisiensi dan keputusan operasional membuat?
2. Identifikasi masalah yang dihadapi bisnis dalam hal ini studi diselesaikan dengan menggunakan
perangkat digital seluler.
3. Jenis bisnis apa yang paling menguntungkan dari memperlengkapi karyawan mereka dengan
perangkat digital seluler seperti iPhone dan iPad?
4. Satu perusahaan yang menyebarkan iPhone mengatakan, "The iPhone bukan pengubah permainan,
ini adalah industri changer. Itu mengubah cara Anda bisa berinteraksi dengan pelanggan Anda "dan"
dengan pemasok Anda. "
Diskusikan implikasi pernyataan ini. mengambil banyak peran dan tugas dan berkolaborasi dengan
orang lain dalam sebuah tim. Mereka lebih menekankan pada kompetensi dan keterampilan daripada
posisi di hirarki. Mereka menekankan kecepatan yang lebih tinggi dan pengambilan keputusan yang
lebih akurat berdasarkan data dan analisis. Mereka lebih sadar akan perubahan teknologi, sikap
konsumen, dan budaya. Mereka menggunakan media sosial untuk memasuki percakapan dengan
konsumen dan menunjukkan kemauan yang lebih besar untuk mendengarkan konsumen, sebagian
karena mereka tidak punya pilihan. Mereka menunjukkan pemahaman yang lebih baik tentang
pentingnya teknologi informasi dalam menciptakan dan mengelola perusahaan bisnis dan organisasi
lainnya. Sejauh perusahaan dan perusahaan menunjukkan karakteristik ini, mereka adalah perusahaan
digital abad ke-20.

Anda dapat melihat beberapa tren ini bekerja di Sesi Interaktif Manajemen. Jutaan manajer sangat
bergantung pada platform digital seluler untuk mengoordinasikan pemasok dan pengiriman,
memuaskan pelanggan, dan mengelola mereka para karyawan. Hari kerja tanpa perangkat seluler atau
akses Internet ini tidak akan terpikirkan. Tantangan dan Peluang Globalisasi:
Dunia yang Rata Pada 1492, Columbus menegaskan kembali apa yang sudah lama dikatakan para
astronom: dunia itu bulat dan laut bisa berlayar dengan aman. Ternyata, dunia dihuni oleh orang orang
dan bahasa yang hidup terpisah satu sama lain, dengan hebat kesenjangan dalam pengembangan
ekonomi dan ilmiah. Perdagangan dunia yang terjadi setelah perjalanan Columbus telah membawa
orang-orang dan budaya ini lebih dekat. Itu "Revolusi industri" benar-benar sebuah fenomena di
seluruh dunia yang didorong oleh ekspansi perdagangan antar negara dan munculnya ekonomi global
pertama. Pada tahun 2005, jurnalis Thomas Friedman menulis sebuah buku berpengaruh yang
menyatakan dunia sekarang "datar," yang diartikannya bahwa Internet dan komunikasi global telah
sangat mengurangi keuntungan ekonomi dan budaya yang dikembangkan
negara. Friedman berpendapat bahwa Amerika Serikat dan negara-negara Eropa sedang berjuang
untuk kehidupan ekonomi mereka, bersaing untuk pekerjaan, pasar, sumber daya, dan bahkan ide-ide
dengan populasi berpendidikan tinggi dan termotivasi di daerah-daerah dengan upah rendah di dunia
yang kurang berkembang (Friedman, 2007). "Globalisasi" ini menghadirkan keduanya tantangan dan
peluang bagi perusahaan bisnis. Persentase signifikan dari ekonomi global tergantung pada impor dan
ekspor. Pada 2015, sekitar 57 persen dari PDB dunia € 74 triliun dihasilkan impor dan ekspor (Bank
Dunia, 2016). Banyak perusahaan global Fortune 1000 berasal lebih dari setengah pendapatan mereka
dari operasi asing. Perusahaan teknologi sangat bergantung pada pendapatan luar negeri: 85 persen
dari pendapatan Intel pada 2015 datang dari penjualan mikroprosesor di luar negeri, sementara Apple
mendapat 60 persen dari pendapatannya di luar Amerika Serikat. Delapan puluh persen mainan terjual
di Amerika Serikat diproduksi di Cina, sementara semua iPhone dan sekitar 90 persen PC yang dirakit
di China menggunakan Qualcomm buatan Amerika, Intel atau chip AMD. Bukan hanya barang yang
bergerak melintasi perbatasan; pekerjaan juga, beberapa dari mereka pekerjaan tingkat tinggi yang
membayar dengan baik dan memerlukan gelar sarjana. Dalam dekade terakhir, Amerika Serikat
kehilangan 5 juta pekerjaan manufaktur di lepas pantai, produsen berupah rendah. Tetapi manufaktur
sekarang menjadi bagian yang sangat kecil dari lapangan kerja A.S. (kurang dari 12 persen dari
angkatan kerja dan menurun). Pekerjaan manufaktur dalam dekade terakhir telah digantikan oleh
layanan dan pekerjaan ritel bahkan sebagai nilai manufaktur barang-barang buatan AS telah melonjak
sebesar 20 persen pada periode yang sama, sebagian besar karena pabrik yang sangat otomatis dan
sistem informasi perusahaan (Casselman, 2016). Pada tahun normal di Amerika Serikat, sekitar
300.000 pekerjaan layanan pindah ke luar negeri ke negara-negara dengan upah lebih rendah. Di sisi
positifnya, angkatan kerja global diperluas dari 3,2 miliar menjadi 3,4 miliar selama periode 2010-
2015, perluasan 200 juta pekerjaan baru. Ekonomi AS menciptakan lebih dari 3,5 juta pekerjaan baru
di tahun normal, non-resesi. Meski hanya 1,1 juta pribadi pekerjaan sektor diciptakan karena
pemulihan yang lambat pada tahun 2011, pada tahun 2015 ekonomi AS menambah lebih dari 2 juta
pekerjaan baru setiap tahun untuk ketiga berturut-turut tahun. Pekerjaan dalam sistem informasi dan
pekerjaan layanan lainnya berkembang, dan upah di sektor teknologi meningkat sebesar 5 persen
setiap tahun. Pengalihdayaan mungkin telah mempercepat pengembangan sistem baru di seluruh
dunia karena sistem baru dapat dikembangkan dan dipelihara di negara-negara dengan upah rendah.
Di

Anda mungkin juga menyukai