Anda di halaman 1dari 24

MAKALAH KEBUGARAN JASMANI

Pengaruh Game Online Terhadap Daya Tahan Pelajar SMP

Dibawah Bimbingan :
1. Agussalim Samosir, S.Si, M.Or.
2. Zulaini, S.K.M, M.Kes.

OLEH :
1. Desveraldo Hoseva Gindo Nadapdap (6181210001)
2. Daniel Sukarta Pasaribu (6181210007)
3. Swandika Pinem (6181210009)

IKOR A 2018
ILMU KEOLAHRAGAAN
FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2020
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat,
karuniaNya penulis dapat menyelesaikan tugas Makalah Kebugaran Jasmani..Dan juga tidak lupa
saya berterima kasih kepada Dosen mata kuliah Kebugaran Jasmani ibuZulaini, S.K.M,
M.Kes.dan bapak Agussalim Samosir, S.Si, M.Or.

Penulis sangat berharap tugas laporan mini riset ini dapat berguna dalam rangka
menambah wawasan serta pengetahuan kita. Penulis juga menyadari sepenuhnya bahwa di dalam
tugas ini terdapat kekurangan-kekurangan dan jauh dari apa yang penulis harapkan. Untuk itu,
penulis berharap adanya kritik, saran dan usulan demi perbaikan di masa yang akan datang,
mengingat tidak ada sesuatu yang sempurna tanpa sarana yang membangun.
Semoga tugas sederhana ini dapat dipahami bagi siapapun yang membacanya. Sekiranya
laporan yang telah disusun ini dapat berguna bagi penulis sendiri maupun bagi orang yang
membacanya. Sebelumnya penulis mohon maaf apabila terdapat kesalahan kata-kata yang
kurang berkenan dan penulis memohon kritik dan saran yang membangun demi perbaikan di
masa depan.

Medan, 30 Maret 2020

Penulis
DAFTAR ISI

JUDUL ………………………………………………………………..
Kata Pengantar …………………………………………………………………
Daftar Isi …………………………………………………………………
BAB I Pendahuluan …………………………………………………………………
1. latar belakang ………………………………………………………………...
2. rumusan masalah …………………………………………………………………
3. manfaat penulisan …………………………………………………………………
BAB II PELAJAR DAN GAME ONLINE…………………………………………………
1. Konsep lanjut usia ………………………………………………………………….
i. Definisi Pelajar ………………………………………………………………….
ii. BatasanUsiaPelajar/Remaja…………………………………………………………….
iii. Cirri-ciri Pelajar ………………………………………………………………….
iv. Sejarah Dan Perkembangan Game Online .....................................................................
v. Pengertian Game Online Dan Tipe-tipenya.....................................................................
BAB III DAYA TAHAN PELAJAR DAN PENERAPANNYA ………….........................
1. Daya Tahan.......................................................................................................................
i. Macam-Macam Daya Tahan.............................................................................................
ii. Tes Pengukuran Daya Tahan
2. Bleep Test.........................................................................................................................
BAB IV PENUTUP …………………………………………………......................................
1. Kesimpulan …………………………………………………………………………
2. Saran …………………………………………………………………………
DAFTAR PUSTAKA.......... ………………………………………………………………….

BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Daya tahan kardiovaskuler merupakan komponen penting dalam kesegaran jasmani
dimana sistem jantung, pembuluh darah dan paru berfungsi secara optimal pada keadaan
istirahat dan kerja dalam mengambil oksigen dan menyalurkan oksigen ke jaringan yang
aktif sehingga dapat digunakan pada proses metabolisme tubuh. Daya tahan
kardiovaskuler (cardiovascular endurance) disebut juga daya tahan jantung-paru. Daya
tahan jantung-paru ini menunjukkan bagaimana kemampuan jantung dan paru seseorang
menghadapi beban kerja fisik. Ketahanan jantung-paru dapat dijadikan pedoman
langsung dalam menilai tingkat kebugaran seseorang. Kemampuan ambilan oksigen pada
saat melakukan latihan fisik mencerminkan kemampuan metabolisme yang dimiliki
orang tersebut [1]. Menurunnya sistem kerja kardiovaskuler menyebabkan sistem
jantung-paru tidak bekerja secara optimal, hal ini akan menyebabkan timbulnya penyakit
degeneratif yaitu rendahnya aktivitas fisik yang biasanya akan berdampak kepada
penyakit jantung, nyeri dada dan stroke. Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) melaporkan
CVD (Cardiovaskuler Disease) adalah penyebab kematian nomor satu di dunia.
Diperkirakan pada tahun 2030, hampir 25 juta orang meninggal akibat CVDs, terutama
dari penyakit jantung dan stroke. Penyakit kardiovaskular adalah penyebab utama
kematian di Amerika, 34,3% dari semua kematian di Amerika Serikat pada tahun 2006
[2]. Banyak faktor yang mempengaruhi tingkat 2 kebugaran jasmani seseorang diantara
adalah usia, jenis kelamin, keturunan atau hereditas, makanan, kebiasaan merokok,
latihan, aktivitas fisik dan lemak tubuh [3]. Tes Bangku Harvard (Harvard Step Test)
merupakan metode yang sering digunakan untuk mengukur kemampuan daya tahan
kardiovaskuler. Tes ini salah satu tes bangku tertua yang dikembangkan oleh Harvard
Fatigue laboratory oleh Brouha, Graybiel, dan Heath pada tahun 1943. Penelitian ini
dilakukan di Universitas Harvard, USA, sehingga tes ini dimulai dengan nama Harvard.
Pengukuran ini juga pernah dilakukan di Laboratorium Fisiologi Kedokteran Universitas
Jenderal Soedirman (Unsoed). Inti dari pelaksanaan tes ini adalah dengan cara naik turun
bangku selama 5 menit kemudian tes denyut nadi selama 3 kali, menghitung rumus dan
melihat tabel kategori kebugaran. Dalam pelaksanaan tes ini kebanyakan menggunakan
stopwatch, metronome dan metode pengukuran denyut nadi masih dilakukan secara
manual dengan menggunakan stetoskop dan perhitungan rumus indeks kebugaran masih
menggunakan kalkulator untuk menghindari kesalahan perhitungan rumus. Sehingga
dibutuhkan digital harvard step test dibuat secara otomatis memandu urutan tes mulai dari
awal naik turun bangku hingga akhir penampilan kategori kebugaran dimana dapat
mengetahui tingkat ketahanan jantung-paru dalam kondisi baik atau tidak [4].
Sebelumnya penelitian ini pernah dilakukan oleh Mukhlas Fajar Putra dengan judul
“Digital Harvard Step Test Berbasis Mikrokontroler ATMega16”. Dari Program Studi
Pendidikan Teknik Elektronika Universitas Negeri Yogyakarta. Alat ini telah dibuat
secara otomatis memandu urutan tes mulai dari 3 awal naik turun bangku hingga akhir
penampilan kategori kebugaran. Kekurangan dari alat ini hanya digunakan untuk laki-laki
sehingga penulis akan mengembangkan dengan menambahkan kategori kebugaran untuk
perempuan [4]. Atas dasar permasalahan di atas penulis akan merancang kembali alat
digital Harvard Step Test untuk membantu user yang dibuat secara otomatis memandu
urutan tes mulai dari awal naik turun bangku hingga akhir penampilan kategori
kebugaran. Terdapat program pewaktu untuk pengganti stopwatch, program suara buzzer
pengganti metronome dan program pembacaan nadi pengganti stetoskop di dalamnya
terdapat program rumus kalkulasi dan tabel kategori kebugaran.
1.2. Identifikasi dan rumusan masalah
 Mengetahui apa itu Remaja/Pelajar
 Mengetahui Perkembangan Game online
 Mengetahui apa itu Daya Tahan
 Mengetahui Daya Tahan Pelajar
1.3. Manfaat penulisan

Adapun manfaat dari penulisan makalah ini adalah menambah wawasan bagi pembaca tentang
pengaruh game online terhadap daya tahan Pelajar

BAB II

PELAJAR DAN GAME ONLINE


2..1. Definisi Pelajar
Pelajar adalah orang-orang yang ikut serta dalam proses belajar. Menurut Nasution, belajar
merupakan kegiatan mengumpulkan dan menambah sejumlah ilmu dan pengetahuan, sedangkan
pelajar adalah pelakunya. Sedangkan Sudjana mengemukakan pengertian belajar secara lebih
jelas, yakni setiap upaya yang sengaja diciptakan agar terjadi suatu kegiatan yang edukatif antara
peserta didik (pelajar) dan pendidik (pengajar). Pelajar pada dasarnya adalah konsumen dari jasa
yang diberikan oleh pengajar.

Pelajar merupakan aset yang penting bagi suatu negara. Karena generasi pelajar adalah bibit-
bibit yang harus dikembangkan untuk menjadi generasi yang dapat memajukan agama, nusa dan
bangsa. Tak hanya itu, dengan adanya pelajar maka pergaulan sosial juga semakin baik. Seorang
pelajar yang baik seharusnya mampu menempatkan diri dengan baik pula di kalangan
masyarakat. Karena sebagai seorang peserta didik, secara tidak langsung pengetahuan dan
keterampilan yang dimiliki juga lebih baik dibandingkan yang lain. Hal ini menuntut agar pelajar
berperilaku sopan agar dapat ditiru oleh masyarakat lain yang tidak berpendidikan atau
berpendidikan rendah.

2..2. Batasan Usia Pelajar/Remaja

1. Remaja Awal (12-15 Tahun)

Pada masa ini, remaja mengalami perubahan jasmani yang sangat pesat dan perkembangan
intelektual yang sangat intensif sehingga minat anak pada dunia luar sangat besar dan pada saat
ini remaja tidak mau dianggap kanak-kanak lagi namun sebelum bisa meninggalkan pola
kekanak-kanakannya. Selain itu pada masa ini remaja sering merasa sunyi, ragu-ragu, tidak
stabil, tidak puas dan merasa kecewa.

2.   Remaja Pertengahan  (15-18 Tahun)

Kepribadian remaja pada masa ini masih kekanak-kanakan tetapi pada masa remaja ini timbul
unsur baru yaitu kesadaran akan kepribadian dan kehidupan badaniah sendiri.Remaja mulai
menentukan nilai-nilai tertentu dan melakukan perenungan terhadap pemikiran filosofis dan etis.

Maka dari perasaan yang penuh keraguan pada masa remaja awal maka pada rentan usia ini
mulai timbul kemantapan pada diri sendiri. Rasa percaya diri pada remaja menimbulkan
kesanggupan pada dirinya untuk melakukan penilaian terhadap tingkah laku yang dilakukannya.
Selain itu pada masa ini remaja menemukan diri sendiri atau jati dirnya.

3.     Remaja Akhir  (18-21 Tahun)

Pada masa ini remaja sudah mantap dan stabil. Remaja sudah mengenal dirinya dan ingin hidup
dengan pola hidup yang digariskan sendiri dengan keberanian. Remaja mulai memahami arah
hidupnya dan menyadari tujuan hidupnya. Remaja sudah mempunyai pendirian tertentu
berdasarkan satu pola yang jelas yang baru ditemukannya.
2..3. Ciri-Ciri Pelajar/Remaja

Ciri-ciri lansia adalah sebagai berikut :

a. Lansia merupakan periode kemunduran.


Kemunduran pada lansia sebagian datang dari faktor fisik dan faktor psikologis.Motivasi
memiliki peran yang penting dalam kemunduran pada lansia. Misalnya lansia yang memiliki
motivasi yang rendah dalam melakukan kegiatan, maka akan mempercepat proses kemunduran
fisik, akan tetapi ada juga lansia yang memiliki motivasi yang tinggi, maka kemunduran fisik
pada lansia akan lebih lama terjadi.

b. Lansia memiliki status kelompok minoritas.


Kondisi ini sebagai akibat dari sikap sosial yang tidak menyenangkan terhadap lansia dan
diperkuat oleh pendapat yang kurang baik, misalnya lansia yang lebih senang mempertahankan
pendapatnya maka sikap sosial di masyarakat menjadi negatif, tetapi ada juga lansia yang
mempunyai tenggang rasa kepada orang lain sehingga sikap sosial masyarakat menjadi positif.
c. Menua membutuhkan perubahan peran.
Perubahan peran tersebut dilakukan karena lansia mulai mengalami kemunduran dalam segala
hal.Perubahan peran pada lansia sebaiknya dilakukan atas dasar keinginan sendiri bukan atas
dasar tekanan dari lingkungan.Misalnya lansia menduduki jabatan sosial di masyarakat sebagai
Ketua RW, sebaiknya masyarakat tidak memberhentikan lansia sebagai ketua RW karena
usianya.
d. Penyesuaian yang buruk pada lansia.
Perlakuan yang buruk terhadap lansia membuat mereka cenderung mengembangkan konsep
diri yang buruk sehingga dapat memperlihatkan bentuk perilaku yang buruk.Akibat dari
perlakuan yang buruk itu membuat penyesuaian diri lansia menjadi buruk pula.Contoh : lansia
yang tinggal bersama keluarga sering tidak dilibatkan untuk pengambilan keputusan karena
dianggap pola pikirnya kuno, kondisi inilah yang menyebabkan lansia menarik diri dari
lingkungan, cepat tersinggung dan bahkan memiliki harga diri yang rendah.

2..4. Sejarah Dan Perkembangan Game Online

Perkembangan Game Online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan
jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari
pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (Small Local Network) sampai
menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Game Online saat ini tidaklah sama
seperti ketika game online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama
kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu
muncullah komputer dengan kemampuan Time-Sharing sehingga pemain yang bisa memainkan
game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di satu ruangan yang sama (Multiplayer
Game).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (Packet Based Computer
Networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Area Network) saja tetapi
sudah mencakup WAN (World Area Network) dan menjadi Internet. Game Online pertama kali
muncul kebanyakan adalah game simulasi perang. Game ini kemudian menginspirasi game-
game lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom,
sehingga penyebaran informasi mengenai Game Online semakin cepat.

2..5. PENGERTIAN GAME ONLINE DAN TIPE-TIPENYA

Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan online. Game adalah
permainan dan online adalah terhubung dengan internet. Jadi, dapat disimpulkan game online
adalah game yang terhubung dengan koneksi internet atau LAN sehingga pemainnya dapat
terhubung dengan pemain lainnya yang memainkan permainan yang sama.

Tipe-tipe game online yang dimainkan pelajar adalah:

1.      First Person Shooter (FPS)

First Person Shooter (FPS) adalah game yang mengambil pandangan orang pertama pada
gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game
ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia game jenis ini
sering disebut game tembak-tembakan). Contohnya adalah Point Blank, Cross fire dan X-Shot.

2.      Real-Time Strategy

Real-Time Strategy merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi


pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak
karakter. Contohnya adalah Atlantika Online.

3.      Cross-Platform Online

Cross-Platform Online merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang
berbeda contohnya Need for Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox
360 (Xbox 360) merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet
sehingga dapat bermain secara online).

4.      Browser Games

Browser Games merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, dan IE.
Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung
javascript, php, maupun flash contohnya City Ville, Castle Ville, dan Ninja Saga.

5.      Massive Multiplayer Online Games


Massive Multiplayer Online Games adalah  game dimana pemain bermain dalam dunia yang
skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia
nyata. Contoh gamenya adalah Ragnarok, Luna, dan Dota.

 Dampak Positif Game Online

1.      Penggunaan Bahasa Inggris

Salah satu permainan yang cukup popular di kalangan anak-anak adalah Game Online dan Game
Konsol. Permainan ini biasanya dibuat oleh perusahaan luar negeri yang menggunakan Bahasa
Inggris. Saat memainkannya, anak secara tak langsung diharuskan untuk menguasai Bahasa
Inggris agar bisa menyelesaikan tantangannya. Ini adalah cara yang menyenangkan bagi anak
untuk belajar bahasa, karena tidak membebani mereka untuk duduk diam dan belajar.

2.      Melatih Logika

Game bergendre strategi. Saat bermain, anak-anak harus menggunakan berbagai strategi untuk
memanangkan game tersebut. Permainan bisa membantu melatih penggunaan logika,
menganalisa, dan memecahkan masalah yang dihadapi.

3.      Melatih Kemampuan Spasial

Melalui permainan, kemampuan spasial anak yang berhubungan dengan kecerdasan gambar dan
visualisasi akan terasah atau terlatih. Kemampuan ini akan berpengaruh dengan kemampuan
berhitung anak-anak. Selain itu, permainan juga akan membantu penggunaan motorik halus
anak.

4.      Pengenalan Teknologi

Game Online dan Game Konsol secara tak langsung akan mengajarkan anak untuk lebih
memahami teknologi informasi yang sedang berkembang sekarang ini.

5.      Kemampuan Membaca

Bagi anak yang belum lancar membaca, Game Konsol bisa jadi alat bantu yang tepat untuk
membantu anak belajar membaca. Beberapa game ada yang bersifat edukasi dan bisa membantu
anak untuk belajar dengan cara yang lebih asyik. Selain itu, saat bermain anak juga diharuskan
membaca setiap perintah yang diberikan oleh tokoh game dan narrator game. Maka, secara tak
langsung anak bisa belajar membaca dan mengeja secara signifikan.

6.      Melatih Kerjasama

Pada Game Multiplayer atau game berpasangan, anak diajak untuk bisa berkoordinasi dan
menjalin kerjasama dengan teman-temannya ( anggota di dalam permainan ).
7.      Stimulasi Otak

Para pemain bisa membuat permainan sendiri sesuai dengan yang diinginkannya. Hal ini akan
membantu stimulasi otak dan proses berpikir untuk menciptakan scenario yang panjang dan
rumit sebagai bagian dari pengembangan kreativitas mereka.

8.       Mengembangkan Imajinasi

Permainan bisa membantu anak untuk mengembangan imajinasi mereka. Anak bisa
menggunakan imajinasi ini untuk meyeimbangkan berbagai kejadian dalam game dan
diaplikasikan di dunia nyata ( yang relevan dan positif ).

9.      Belajar Ekonomi

Banyak game yang mengajarkan anak nilai-nilai ekonomi, misalkan permainan berbelanja,
mengatur restoran, dan lain-lain. Permainan ini mengajarkan nilai uang dengan cara
mendapatkan uang dan menukarkannya dengan objek atau barang yang bisa memfasilitasi dalam
bermain game tersebut.

10.  Meningkatkan Interaksi Keluarga

Game tidak hanya bisa dimainkan oleh anak, tapi juga orang tua. Tak ada salahnya untuk
sesekali bergabung dengan anak untuk bermain bersama. Kebersamaan saat bersenang-senang
ini akan meningkatkan keakraban dan interaksi dalam keluarga

. Dampak Negatif Game Online

1.      Menimbulkan Adiksi (Kecanduan)

Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan
para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin
diuntungkan karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin
meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi
kesehatan psikologis pemain game.

2.      Mendorong melakukan hal-hal negatif

Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game
online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang
didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini
biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan
keylogger, software cracking dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id dan
password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang – meskipun biasanya tidak banyak (dari
uang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game.
3.      Berbicara kasar dan kotor

Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui di
warnet-warnet diberbagai kota. Para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor
dan kasar saat bermain di warnet atau game center.

4.      Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata

Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali
membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun
perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya. Apalagi banyak
permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah offline.

5.      Perubahan pola makan dan istirahat

Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena menurunnya
kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat
happy hour (internet murah pada malam-pagi hari).

6.      Pemborosan

Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli gold/poin/karakter kadangkala
nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet, dan upgrade spesifikasi
komputer dirumah.

7.      Menggangu kesehatan

Duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif
bagi tubuh

Contoh Penyakit Yang Dapat Ditimbulkan Karena Game Online :

a)      Eye Strain

adalah kelelahan mata yang terjadi karena penggunaan mata secara berlebihan, melihat obyek
yang sama secara terus menerus misalnya layar komputer, TV, mikroskop dan mengendarai
mobil. Pada online gamers selain melihat monitor terus menerus, mata juga semakin jarang
berkedip yang justru menambah kelelahan.

b)     Ambeien

Duduk dalam jangka waktu lama dapat menganggu sirkulasi darah dan menekan pembuluh darah
vena disekitar anus, menimbulkan penonjolan pembuluh darah yang terasa panas dan sakit yang
disebut ambeien atau wasir.
c)      Carpal Tunnel Syndrome

adalah penyakit yang disebabkan karena tekanan dan ketegangan pada saraf di pergelangan
tangan yang berfungsi merasakan dan pergerakan untuk bagian tangan dan jari. Tekanan dan
ketegangan ini dapat menyebabkan mati rasa, kesemutan, kelemahan, atau kerusakan otot pada
tangan dan jari

d)     Menurunkan Metabolisme

Duduk tanpa aktifitas fisik terlalu lama membuat otot tidak melakukan aktifitas yang berakibat
menurunnya metabolisme. Dalam jangka panjang dampaknya diantaranya menurunnya massa
otot, kegemukan, menurunnya sistem kekebalan tubuh sehingga lebih mudah terserang penyakit.
Sebenarnya ini efek-efek yang ditimbulkan diatas tidak terbatas pada game online saja tetapi
juga bisa terjadi pada sebagian besar orang yang memainkan konsol game atau game pada ponsel
pintar karena pada dasarnya kebanyakan game dibuat supaya pemainnya ingin memainkannya
secara berulang-ulang dan kecanduan, tetapi dampaknya lebih besar pada online gamers karena
tingkat kecanduan yang tinggi.
BAB III

DAYA TAHAN PELAJAR

3.1. DAYA TAHAN

Pengertian Daya Tahan adalah -  Menurut Suharno (1985: 23) daya tahan adalah kemampuan
organisme seseorang untuk melawan kelelahan yang timbul saat menjalankan aktivitas dalam
waktu yang lama. Jika seseorang mampu menggerakkan sekelompok otot tertentu secara terus
menerus dalam waktu yang cukup lama, sehingga menyebabkan jantung, peredaran darah dan
pernafasan yang baik. Makin tinggi tingkat daya tahan seseorang makin tinggi pula kesegaran
jasmaninya. Pada  olahraga sepakbola daya tahan ini diperlukan untuk mempertahankan kondisi
tubuh secara fisik agar mampu melaksanakan permainan dalam waktu yang lama.

Macam Macam Daya Tahan

Ada dua macam daya tahan menurut Mochamad Sajoto (1988: 16) yaitu daya tahan umum dan
daya tahan otot. Daya tahan umum adalah kemampuan seseorang dalam mempergunakan sistem
jantung, paru dan peredaran darahnya secara efektif untuk menjalankan kerja secara terus
menerus yang melibatkan kontraksi sejumlah otot-otot dengan intensitas tinggi dalam waktu
yang cukup lama. Daya tahan otot adalah kemampuan seseorang dalam mempergunakan ototnya
untuk berkontraksi secara terus menerus dalam waktu yang relatif lama dengan beban tertentu

 
Tes Pengukuran Daya Tahan

Tes Pengukuran Daya Tahan Kardiovaskuler – Bagaimana cara mengukur daya tahan
kardiovaskuler? Sobat pembaca pertanyaan ini sering menjadi perbincangan di kalangan
mahasiswa semester pertengahan. Daya Tahan Kardiovaskuler adalah kemampuan seseorang
dalam mempergunakan sistem jantung, paru-paru dan peredaran darahnya secara efektif dan
efisien untuk menjalankan kerja secara terus menerus yang melibatkan kontraksi otot dengan
intensitas tinggi dalam waktu yang cukup lama.
     Banyak penelitian membuktikan  bahwa olahragawan yang terlatih mempunyai volume
denyut nadi yang lebih besar daripada orang yang tidak terlatih, dilihat pada saat istirahat. Hal
ini disebabkan jantung seorang olahragawan lebih kuat daripada orang-orang yang tidak
terlatih. Hal ini juga berpengaruh dengan hal kapasitas vitalnya, bahwa orang yang terlatih
kapasitas vitalnya jauh lebih besar dari orang yang tidak terlatih.

     Denyut jantung dan nadi seseorang akan meningkat disebabkan ada peningkatan aktivitas
dari orang itu. Peningkatan denyut jantung orang yang mempunyai kondisi fisik yang kurang
akan lebih cepat daripada orang yanag memiliki kondisi fisik yang baik dan terlatih. Bisa
diartikan apabila orang yang kondisi fisiknya kurang akan cepat mengalami kelelahan daripada
orang yang terlatih.

     Daya tahan kardiovaskular merupakan komponen dasar dari kondisi fisik seseorang. Daya
tahan kardiovaskular (daya tahan paru jantung) merupakan komponen kebugaran yang
komplek karena menyangkut fungsi jantung, paru–paru, dan kemampuan pembuluh darah dan
pembuluh kapiler untuk mengirim oksigen ke seluruh bagian tubuh untuk membentuk energi
guna menjaga rutinitas latihan. Dalam pengukuran tes kardiovaskuler aspek yang diukur
meliputi denyut nadi dan tekanan darah. Kedua aspek tersebut merupakan indikator yang
menggambarkan mengenai kemampuan kardiovaskuler seseorang.

Berikut ini adalah tes yang digunakan untuk mengukur daya tahan kardiovaskuler:

1. Lari 1.500 meter dengan Fartlek

 Pengertian Fartlek

     Sistem latihan fartlek atau speed play diciptakan oleh Gotta Roamer dari Swedia.


Pengertian fartlek adalah suatu sistem latihan ketahanan/endurance yang maksudnya adalah
untuk membangun, mengembalikan atau memelihara kondisi tubuh seseorang sehingga sangat
baik bagi semua cabang olahraga yang memerlukan daya tahan tubuh.

Fartlek disarankan dilakukan di alam terbuka yang terdapat bukit-bukit semak belukar, selokan-
selokan yang dapat dilompati, tanah yang berpasir, tanah berumput, tanah becek/lembek, dan
sebagainya, bukan di alam yang rata dan yang pemandangannya membosankan. Tempat yang
tepat dilakukan dilaukukan di pegunungan.

Cara Melakukan:

     Biasanya dimulal dengan lari-lari pelan yang kemudian divariasi dengan sprint pendek yang
intensif dan dengan lari jarak menengah kecepatan konstan yang cukup tinggi. Variasi dan
kombinasi tempo lari ini bisa dilakukan oleh atlet tergantung dari kondisi atlet apabila terasa
lelah boleh lari pelan-pelan bahkan boleh berjalan. Dan setelah merasa kuat lagi bisa lari lagi
atau sprint dan sebagainya. Oleh karena itu, sistem latihan ini disebut dengan fartlek yang
artinya bermain-main dengan kecepatan. Latihan dilakukan di tanah lapang yang sangat
bervarlasi yaitu kira-kira 10-12 km dengan lari lambat diutamakan. Walaupun demikian, lari-lari
yang bervariasi sebaiknya diperpanjang pada kecepatan yang sedang atau (200-600) m, lari
cepat (100-150) m, lari dipercepat (25-50) m, dan lari naik turun (40-80) m, lari-lari dengan
variasi yang berganti-ganti seperti diselingi dengan jalan sewaktu-waktu.

2. Interval Training

Interval training adalah bentuk latihan yang diselingi dengan istirahat pada waktu tertentu
(intervasi). Latihan bentuk inidikembangkan oleh seorang dr.Woldemar Cersshler yang juga
berprofesi sebagai pelatih atletik dari Jerman. Interval trainingadalah penyempurnaan dari
latihan fartlek dengan memberikan penekanan yang secara teliti pada saat menentukan jarak,
waktu istirahat, banyaknya ulangan (repetition) dan waktu latihan. Latihan interval training ini
juga menggunakan prinsip penambahan beban latihan.

Contoh:

a.    Jarak lari ditentukan: 1600 m ( 4x keliling lintasan lari)

b.    Ulangan (repetition) : 4x, yaitu 4x 400 m

c.    Waktu untuk menempuh jarak (400 m): 90 detik

d.    Waktu istirahat : 120 detik

     Untuk awalan lari bisa menggunakan 2-3 kali dahulu, kemudia untuk seterusnya 4 kali
pengulangan. Dalam hal ini atlet diharuskan menempuh jarak 400 m dengan watu tempuh 90
detik, kemudian dilajutkan jalan selama 120 detik, baru dilanjutkan lari untuk putaran kedua,
istirahat lagi dan seterusnya sampai selesai 4x 400 m lari. Begitu pula untuk seterusnya latihan
dilakukan akan tetapi waktu istirahatnya semakin lama semakin dikurangi dari 120 detik menjadi
90 > 60 > 50 detik dan seterusnya sampai tujuan program akhir tercapai yaitu 4x 400 m tanpa
istirahat (1600 m).

     Untuk memperberat komposisi latihan, disamping dengan cara pengurangan watu istirahat
dapat juga dengan meningkatkan bentuk istirahat dari jalan, jalan cepat atau lari kecil. Cara
meningkatkan beban dapat juga dengan cara memperberat salah satu dari faktor-faktor diatas,
contohnya:

a. Jarak tempuh yang ditambah

b. Pengulangan yang diperbanyak

c.Waktu semakin dipercepat

3. Areobik
     Aerobik adalah suatu sistem altihan yang mendorong kerja jantung, darah, dan paru-paru
untuk periode waktu yang cukup untuk menghasilkan perbaikan-perbaikan dan keadaan
tubuh.Dari berbagai macam tes yang ada maka yang paling mudah dan sering digunakan
adalah tes lari 12 menit. Tes 12 menit dilakukan dengan cara berlari di tempat yang rata dan
memungkinkan untuk diukur jaraknya. Dalam lari ini diperbolehkan untuk berjalan kaki apabila
lelah. Apabila waktu 12 menit telah habis maka segera diberi tanda pada titip yang dicapai tadi
(tempat berhenti). Bisa diukur berapa jarak yang dapat ditempuh selama 12 menit tadi.

4. Harvard Step-Ups Test

    Tes ini adalah pengukuran untuk mengetahui kemampuan aerobik yang dibuat oleh Brouha
pada tahun 1943. Ada beberapa istilah seperti kemampuan jantung-paru, daya tahan jantung-
paru, aerobic power, cardiovascular endurance, cardiorespiration endurance, dan kebugaran
aerobik yang kesemuanya mempunyai arti yang kira-kira sama. Penelitian ini dilakukan di
Universitas Harvard, USA, jadi nama tes ini dimulai dengan nama Harvard. Inti dari
pelaksanaan tes ini adalah dengan cara naik turun bangku selama 5 (lima) menit.

  Pelaksanaan:

1. Tinggi bangku 20 feet (50 cm).

2. Irama langkah pada waktu naik turun bangku (NTB) adalah 30 langkah per menit, jadi 1
(satu) langkah setiap 2 (dua) detik.

3. 1 (satu) langkah terdiri dari 4 (empat) gerakan/hitungan:

  a. Hitungan 1 : Salah satu kaki diangkat (boleh kanan atau kiri terlebih dahulu tetapi
konsisten), kemudian menginjak bangku. (Asumsi kaki kanan).

  b. Hitungan 2 : Kaki kiri diangkat lalu berdiri tegak di atas bangku.

  c. Hitungan 3 : Kaki yang pertama menginjak bangku pada hitungan 1 (asumsi kaki kanan)
diturunkan kembali ke lantai.

  d. Hitungan 4 : Kaki kiri diturunkan kembali ke lantai untuk berdiri tegak seperti sikap semula.

4. Ganti langkah diperbolehkan tetapi tidak lebih dari 3 (tiga) kali.

5. Supaya irama langkah ajeg/stabil, maka digunakan alat metronome.

6. NTB dilakukan selama 5 (lima) menit. Saat aba-aba stop, tubuh harus dalam. keadaan tegak.
Kemudian duduk dibangku tersebut dengan santai selama 1 (satu) menit.

7. Hitung denyut nadi (DN) orang coba (testi) selama 30 detik. Dicatat sebagai DN 1.

8. 30 detik kemudian hitung kembali DN testi selama 30 detik. Dicatat sebagai DN 2.


9. 30 detik kemudian hitung kembali DN testi selama 30 detik. Dicatat sebagai DN 3.

10. Setelah mendapatkan DN 1, DN 2, DN 3, maka data tersebut dimasukan kedalam rumus


Indeks kebugaran yang selanjutnya dikonversikan sesuai rumus yang dipilih.

11. Apabila testi tidak kuat melakukan NTB selama 5 (lima) menit, maka waktu lama NTB
tersebut dicatat, lalu DN-nya diukur/dihitung sesuai dengan petunjuk pengambilan DN tersebut.

 Indeks Kebugaran

Rumus Panjang:

Durasi NTB (detik) x 100/2 (DN 1+DN 2+DN 3)

Indeks Kebugaran Kategori Kebugaran

< 55 Jelek

55-64 Kurang dari rata-rata

65-79 Rata-rata

80-89 Baik

≥90 Baik sekali

Rumus Pendek: Durasi NTB (detik) x 100/(5,5 x DN 1)

Indeks Kebugaran Kategori Kebugaran < 50 Jelek 50-80 Rata-rata >80 Baik.

5. Multi Fitnes Test (MFT)

Multi fitnes test ( MFT ) adalah suatu jenis tes daya tahan atau Endurance yang tujuannya untuk
mengukur tingkat efisiensi fungsi jantung dan paruparu yang ditunjukkan melalui pengukuran
konsumsi oksigen maksimum (VO2Max)  di Indonesia biasanya menyebutnya Tes Tung ( Bleep
Test ). Satuan dari tes ini yaitu cc/Kg bb/menit. Di dalam jenis tes ini terdapat beberapa
kelemahan, kelemahan tersebut yaitu tidak adanya perbedaan prosedur pelaksanaan atau
norma antara peserta atau orang coba laki-laki dan wanita. Yang kedua yaitu tidak adanya
perbedaan faktor usia di dalamnya.

3.2. BLEEP TEST


Kebugaran jasmani didefinisikan sebagai kemampuan seseorang untuk melakukan kerja sehari-hari secara
efisien tanpa menimbulkan kelelahan yang berarti sehingga masih dapat menikmati waktu luangnya.
Kebugaran jasmani dikelompokkan ke dalam tiga kelompok yakni: 1) kebugaran statis dalam arti kata
keadaan seseorang yang bebas dari penyakit, 2) kebugaran dinamis dalam arti kemampuan untuk bekerja
efisien yang tidak memerlukan keterampilan, misalnya berjalan, mengangkat, dan lain-lain, 3) kebugaran
motoris dalam arti kemampuan untuk melakukan kerja dengan keterampilan tinggi dan efisien.
Kebugaran jasmani juga merupakan salah satu komponen dalam mencapai suatu produktivitas yang baik.
Kebugaran jasmani adalah kemampuan seseorang melakukan aktivitas primer sehari-hari tanpa merasa
lelah dan masih mempunyai cukup tenaga untuk melakukan aktivitas yang lain. Pengukuran kebugaaran
jasmani dapat dilakukan dengan salah satu cara yaitu Bleep Test sebagai indikator kebugaran tubuh. Test
ini meliputi berlari terus menerus di antara dua garis yang berjarak 20 m selama terdengar
suara beep yang sudah direkam sebelumnya. Itulah sebabnya test ini sering juga disebut bleep test.

Atlet berdiri di belakang garis pertama menghadap ke garis kedua, dan mulai berlari sesuai aba-aba dari
CD atau tape. Kecepatan pada start sangat lambat. Atlet terus berlari di antara kedua garis, berbalik arah
bila terdengar suara beep yang sudah terekam. Sesudah sekitar satu menit, kecepatan suara beep akan
bertambah dan tenggang suara beep menjadi lebih cepat. Hal ini akan berlangsung terus per satu menit
(level). Bila atlet belum mencapai garis pada waktu terdengar suara beep, atlet harus menyelesaikannya
terlebih dahulu, kemudian berbalik dan berusaha menyesuaikan kecepatan larinya di antara dua beep.
Apabila atlet sudah mencapai garis sebelum terdengar beep, atlet harus menunggu sampai terdengar beep.
Test dihentikan bila atlet dua kali gagal mencapai garis (kurang dari 2 meter) pada saat pembalikan dua
kali berturut-turut.

Bleep test akan menjadi ukuran kebugaran tubuh. Upaya meningkatkan kebugaran jasmani, perlu
dilakukan kegiatan yang dapat menjaga dan meningkatkan kebugaran jasmani. Salah satu cara yang dapat
dilakukan yaitu olahraga secara teratur dan pengukurannya dapat dilakukan dengan bleep test.

Bleep test biasanya digunakan untuk mengukur VO2 max seseorang dan tingkat kebugaran
seseorang. Berikut adalah standar-standar yang dapat digunakan dalam penilaian bleep
test. Penilaian bleep test untuk pria :

Age very Excel-


(years) poor poor fair average good very good lent
5/2 -
12 - 13 yrs < 3/3 3/4 - 5/1 6/4 6/5 - 7/5 7/6 - 8/8 8/9 - 10/9 > 10/9
6/2 -
14 - 15 yrs < 4/7 4/7 - 6/1 7/4 7/5 - 8/9 8/10 - 9/8 9/9 - 12/2 > 12/2
6/9 -
16 - 17 yrs < 5/1 5/1 - 6/8 8/2 8/3 - 9/9 9/10 - 11/3 11/4 - 13/7 > 13/7
7/2 - 8/6 -
18 - 25 yrs < 5/2 5/2 - 7/1 8/5 10/1 10/2 - 11/5 11/6 - 13/10 > 13/10
6/6 - 7/10 -
26 - 35 yrs < 5/2 5/2 - 6/5 7/9 8/9 8/10 - 10/6 10/7 - 12/9 >12/9
5/4 -
36 - 45 yrs < 3/8 3/8 - 5/3 6/4 6/5 - 7/7 7/8 - 8/9 8/10 - 11/3 > 11/3
4/7 -
46 - 55 yrs < 3/6 3/6 - 4/6 5/5 5/6 - 6/6 6/7 - 7/7 7/8 - 9/5 > 9/5

3/7 -
56 - 65 yrs < 2/7 2/7 - 3/6 4/8 4/9 - 5/6 5/7 - 6/8 6/9 - 8/4 > 8/4

2/6 -
> 65 yrs < 2/2 2/2 - 2/5 3/7 3/8 - 4/8 4/9 - 6/1 6/2 - 7/2 > 7/2

(Ramsbottom 1988)

Penilaian bleep test untuk wanita :

Age very Excel-


(years) poor poor fair average good very good lent

12 - 13 yrs < 2/6 2/6- 3/5 3/6- 5/1 5/2 - 6/1 6/2 - 7/4 7/5 - 9/3 > 9/3

14 - 15 yrs < 3/3 3/4 - 5/2 5/3 - 6/4 6/5 - 7/5 7/6 - 8/7 8/8 - 10/7 > 10/7

9/8 -
16 - 17 yrs < 4/2 4/2 - 5/6 5/7 - 7/1 7/2 - 8/4 8/5 - 9/7 11/10 > 11/11

10/2 -
18 - 25 yrs < 4/5 4/5 - 5/7 5/8 - 7/2 7/3 - 8/6 8/7 - 10/1 12/7 > 12/7

26 - 35 yrs < 3/8 3/8 - 5/2 5/3 - 6/5 6/6 - 7/7 7/8 - 9/4 9/5 - 11/5 > 11/5

36 - 45 yrs < 2/7 2/7- 3/7 3/8- 5/3 5/4 - 6/2 6/3 - 7/4 7/5 - 9/5 > 9/5

46 - 55 yrs < 2/5 2/5 - 3/5 3/6 - 4/4 4/5 - 5/3 5/4 - 6/2 6/3 - 8/1 > 8/1

56 - 65 yrs < 2/2 2/2 - 2/6 2/7 - 3/5 3/6 - 4/4 4/5 - 5/6 5/7 - 7/2 > 7/2
> 65 yrs < 1/5 1/5 - 2/1 2/2 - 2/6 2/7 - 3/4 3/5 - 4/3 4/4 - 5/7 > 5/7

Kelebihan dari bleep test, kelompok besar dapat melakukan test ini sekaligussehingga biaya yang
digunakan minimal. Selain itu, juga merupakan upaya maksimal dari kapasitas daya tahan tubuh.
Kelebihan bleep test juga merupakan test untuk energi aerobik sehingga dapat meningkatkan daya tahan
atlet dan peserta latihan secara berlanjut. Daya tahan tubuh yang dibentuk akan sangat stabil.

Kelemahan dari bleep test, praktek dan tingkat motivasi dapat mempengaruhi nilai dicapai dan skor dapat
subyektif. Tes ini sering dilakukan di luar ruangan, sehingga kondisi lingkungan dapat mempengaruhi
hasil. Sebagai audio, kaset dapat meregangkan dari waktu ke waktu, kaset perlu dikalibrasi yang
melibatkan timing interval satu menit dan membuat penyesuaian dengan jarak antara penanda (sehingga
semakin baru kaset atau alat audio yang digunakan akan semakin akurat). Tidak dianjurkan untuk orang
yang bermasalah kesehatan yang cukup kronik. Keadaan psikologis yang jelek akan mempengaruhi hasil
dari test ini.

Prosedur pelaksanaan tes bleep adalah sebagai berikut. 

Tes bleep dilakukan dengan lari menempuh jarak 20 meter bolak-balik, yang dimulai dengan lari pelan-
pelan secara bertahap yang semakin lama semakin cepat hingga atlet tidak mampu mengikuti irama waktu
lari, berarti kemampuan maksimalnya pada level bolak-balik tersebut. 

Waktu setiap level 1 menit. 

Pada level 1 jarak 20 meter ditempuh dalam waktu 8,6 detik dalam 7 kali bolak-balik. 

Pada level 2 dan 3 jarak 20 meter ditempuh dalam waktu 7,5 detik dalam 8 kali bolak-balik. 

Pada level 4 dan 5 jarak 20 meter ditempuh dalam waktu 6,7 detik dalam 9 kali bolak-balik, dan
seterusnya. 

Setiap jarak 20 meter telah ditempuh, dan pada setiap akhir level, akan terdengar tanda bunyi 1 kali.

Start dilakukan dengan berdiri, dan kedua kaki di belakang garis start. Dengan aba-aba “siap ya”, atlet lari
sesuai dengan irama menuju garis batas hingga satu kaki melewati garis batas. 

Bila tanda bunyi belum terdengar, atlet telah melampuai garis batas, tetapi untuk lari balik harus
menunggu tanda bunyi. Sebaliknya, bila telah ada tanda bunyi atlet belum sampai pada garis batas, atlet
harus mempercepat lari sampai melewati garis batas dan segera kembali lari ke arah sebaliknya.

Bila dua kali berurutan atlet tidak mampu mengikuti irama waktu lari berarti kemampuan maksimalnya
hanya pada level dan balikan tersebut. 
Setelah atlet tidak mampu mengikuti irama waktu lari, atlet tidak boleh terus berhenti, tetapi tetap
meneruskan lari pelan-pelan selama 3-5 menit untuk cooling down.
BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN

KESIMPULAN

Dalam perjalanannya, Game Online telah menjalani perkembangan yang pesat, baik dari segi
teknologinya mulai dari dahulu hanya dipakai oleh militer untuk keperluan militer hingga bisa
menjadi industri maupun dari ragam jenisnya. Game online juga sudah mempengaruhi cara kita
bersosialisasi dengan orang lain. Game online membuat kita dapat berinteraksi secara tidak
langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek dari keranjingan games online juga dapat
berdampak buruk tergantung pada diri masing bagaimana cara mengontrolnya.

SARAN

Untuk mencegah terjadinya pengaruh negatif dari game online, dapat dilakukan cara-cara berikut
ini:

·         Cara yang ditempuh pelajar agar tidak kecanduan Game Online:

1.      Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.

2.      Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat

3.      Membuat perencanaan hidup kedepan.

4.      Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online

5.      Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.

6.      Banyak melakukan ibadah.

7.      Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.

·         Cara mengatasi pelajar yang sudah kecanduan Game Online:

1.      Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat pohon, merasakan


rumput di kaki dan merasakan matahari di wajah.

2.      Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan energi dan gairah
pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan positif. Jika mereka bisa memprogramkan diri
untuk menyenangi televisi dan bermain game online, mereka mestinya juga bisa diprogramkan
untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia bisa candu untuk bermain  game online, maka
merekapun juga bisa diprogramkan untuk candu belajar.
DAFTAR PUSTAKA

PENGARUH PENERAPAN DAYA TAHAN KARDIOVASKULER (VO2MAX). (2016). Jurnal Curricula , 1-10.

DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP MORAL ANAK. (2015). SANGKALA IBSIK , 93-200.

Pengaruh Kecanduan Game Online Siswa. (2017). JURNAL JAFFRAY , 177-200.

PENGARUH PENERAPAN DAYA TAHAN KARDIOVASKULER (VO2MAX). (2016). Jurnal Curricula , 1-10.

PENINGKATAN DAYA TAHAN, KELINCAHAN, DAN KECEPATAN PADA. (2018). Jurnal Penelitian
Pembelajaran , 264-279.

Anda mungkin juga menyukai