Anda di halaman 1dari 8

1.

0 Pendahuluan

Untuk aktiviti gamifikasi di SK. Ulu Kukut ini, kumpulan kami telah memilih
Bidang Pembelajaran Wang bagi subjek Matematik Tahap 1 (Tahun 1, Tahun 2,
Tahun 3) KSSR berdasarkan kepada Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran
(DSKP) yang dikeluarkan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM). Standard
pembelajarannya adalah:-
I. Mengenalpasti mata wang Malaysia dalam bentuk syiling dan wang kertas
II. Mewakilkan nilai wang
III. Menukar wang
IV. Mengenalpasti sumber kewangan dan simpanan
V. Merekod simpanan dan perbelanjaan daripada sumber kewangan
VI. Menyelesaikan masalah harian melibatkan penambahan dan penolakan wang.

Untuk tujuan mewujudkan elemen gamifikasi iaitu cabaran ( challanges),


ganjaran (rewards), dan sistem mata (score point) dan seterusnya meningkatkan
minat dan keterlibatan murid di dalam aktiviti gamifikasi ini, kumpulan kami telah
menggunakan dua jenis aktiviti gamifikasi kepada murid-murid di sekolah tersebut,
iaitu gamifikasi digital dan gamifikasi bukan digital.

2.0 Gamifikasi Digital

Untuk aktiviti ini, kumpulan kami telah membangunkan sebuah permainan


menggunakan perisian PictoBlox dan mengambil masa selama 1 minggu untuk
disiapkan. Nama permainan ini ialah “Kira Duit Poket”. Permainan ini dimulakan
dengan murid diberikan pengenalan asas oleh guru tentang wang. Kemudian mereka
diminta mengenapasti nilai-nilai wang kertas dan syiling yang tertera di skrin
komputer.
2.1 Teknik Permainan

Pada peringkat awal murid akan diberikan sedikit penerangan awal oleh guru-
guru berkenanan asas dan konsep Wang. Seletah itu mereka akan diberikan tempoh
masa selama 180 saat untuk memadankan nilai wang dengan nilai yang dikehendaki
oleh soalan. Bagi tujuan memudahkan permainan, Kumpulan kami menggunakan
dua set laptop yang menyediakan set permainan sama kepada murid untuk mereka
mainkan. Kumpulan-kumpulan murid seramai 8 orang akan dibahagikan kepada 2
kumpulan berdasarkan darjah dan tahun mereka.

Kemudian murid diminta untuk klik menggunakan pad tetikus komputer pada
gambar nilai-nilai wang yang betul melalui kaedah penambahan sehinggalah
mencapai nilai yang dikehendaki. Sekiranya salah, murid boleh mengulang semula
sehinggalah betul. Markah akan diberikan berdasarkan kepantasan masa menjawap.
Murid akan ke tahap soalan seterusnya yang lebih mencabar kemahiran matematik
dan pemahaman sedia ada mereka tentang wang. Secara puratanya, murid telah
menjawap sebanyak 3 soalan sebelum berpindah ke aktiviti gamifikasi bukan digiital.

2.2 Kod Progamming

Disertakan di adalah gambar-gambar yang menunjukkan penggunaan kod dan


mekanik yang kumpulan kami bangunkan untuk menghasilkan permainan gamifikasi
Kira Duit Poket ini yang menggunakan aplikasi PictoBlox. Gambar-gambar yang
disertakan adalah berdasarkan urutan proses penghasilan permainan.
\
3.0 Gamifikasi Bukan Digital

3.1 Teknik Permainan

Untuk permainan gamifikasi bukan digital, kumpulan kami menggunakan konsep


permainan Monopoli sebagai platform permainan. Permainan ini dinamakan sebagai
Celik Wang. Bagi memastikan permainan ini selari dengan konsep pembelajaran
Wang dan memenuhi standard prestasi dan penguasaan yang ditetapkan KPM, kami
telah melakukan beberapa modifikasi pada elemen-elemen permainan, seperti
menukar sistem pembelian hartanah kepada sistem set soalan.

Setiap tapak pada papan Monopoli ditampal dengan nilai Wang dengan aras
tertentu, semakin susah semakin tinggi nilai wang yang bakal diperoleh sekiranya
dapat menjawab soalan tersebut. Kami juga menggunakan rajah tempat-tempat
menarik yang perlu dilawati di Kota Belud sebagai menarik perhatian murid. Murid
akan diminta melemparkan dadu dan menggerakkan soldadu mereka selaras dengan
amaun bungan dadu ke tapak yang ditetapkan. Mereka diminta menjawap soalan
yang diberikan. Ganjaran (rewards) dalam bentuk makanan dan alat tulis akan
diberikan kepada mereka yang berjaya menjawap dengan skor yang tinggi. Dari segi
permainan, adalah dicadangkan untuk dipertingkatkan lagi di masa hadapan dari
segi susunatur audio visual.

Anda mungkin juga menyukai