Anda di halaman 1dari 10

INOVASI PERMAINAN Definisi Inovasi permainan adalah sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesanan daripada pengirim

kepada penerima sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan, perhatian, minat serta perhatian pelajar sehingga terjadinya proses pembelajaran. Menurut Kemp dan Smellie 1994 mendifinisikan inovasi permainan sebagai audio visual dan bahan-bahan yang berkaitan dengannya yang berfungsi dalam perlaksanaan sesuatu pengajaran. Fungsi Inovasi permainan i) Memperjelaskan penyampaian mesej. Kita selalu beranggapan perkataan sudah memadai untuk menyatakan sesuatu mesej. Sering kali, kepercayaan itu menyebabkan kita menghadapi pelbagai masalah komunikasi kerana salah tafsir maksud sesuatu perkataan. Justeru adalah lebih berkesan jika perkataan disretakan dengan gambar atau simbol. Contoh untuk menyatakan besar ditunjukkan objek atau gambar yang menunjukkan saiz besar yang dimaksudkan. ii) Mengatasi batasan ruang waktu dan pancaindera : a) Objek yang terlalu besar atau kecil boleh digantikan dengan model iii) Penggunaan inovasi permainan secara betul dan bervariasi dapat mengubah sikap pasif pelajar kerana ia menimbulkan minat, meningkatkan interaksi dan kefahaman pelajar tentang realiti. Pelajar juga boleh belajar sendirian, menurut kemampuan dan keselesaan masingmasing. iv) Pengalaman dan persepsi yang sama. Sifat unik yang ada pada setiap pelajar ditambah dengan persekitaran yang berbeza, sedangkan kurikulum dan bahan pengajaran ditentukan sama bagi setiap pelajar membuatkan guru mengalami kesulitan untuk mengatasi masalah tersebut. Keadaan ini dapat diatasi dengan inovasi permainan kerana kemampuannya dalam memberikan rangsangan pengalaman dan persepsi yang sama.

15

Memilih reka bentuk inovasi permainan yang sesuai. Prinsip berkaitan dengan memilih reka bentuk inovasi permainan yang sesuai bergantung kepada elemen-elemen yang berikut : i) Sesuatu rekaan haruslah memungkinkan kefahaman yang cepat dan jelas. Contoh, tulisan bukan dalam bentuk yang tidak mudah difahami tulisan kerawang atau berukir ) ii) Dominan. Boleh diertikan dengan pusat penumpuan minat. Terdapat pelbagai cara untuk mencapai dominan, antaranya ialah : a) Warna dan bentuk kontras b) Saiz yang lebih besar. c) Mewujudkan gerakkan dalam gerakan visual. iii) Pola. Pola atu corak yang berkaitan dengan susunan item-item di dalam seuatu rekaan visual. Aspek susunan ini amat dititik beratkan kerana ia dapat : a) Menarik penglihatan mata ke arah item yang utama. b) Menggerakkan penglihatan mata kepada keseluruhan visual dalam arah yang betul dan c) Mengekalkan penglihatan mata dan seterusnya mengikuti aliran persembahan sampai kepada titik akhir. iv) Seimbang. Dalam sesuatu rekaan visual perlu pada keseimbangan. Jika tidak ianya akan nampak janggal dan tidak menarik. Dengan cara ini mata akan selesa memandang. Terdapat dua jenis keseimbangan : a) Seimbang formal. Bermakna pembahagian yang sama bahagi di antara duan bahagian visual, sama ada bahagian kiri dengan kanan atau bahagian atas dengan bawah. b) Seimbang tidak formal. Bermakna pembahagian yang tidak sama rata di antara item di kiri dengan kanan atau atas dengan bawah sesuatu rekaan visual. v) Variasi. Elemen-elemen yang digunakan dalam sesuatu komposisi seharusnya menimbulkan perasaan seolah-olah visual itu hidup dan bergerak. Tentulah membosankan kalau sesuatu elemen itu digunakan berulang kali. Kita perlu pelbagaikan elemen-elemen yang digunakan supaya ia dapat member kesegaran dan menimbulakan minat. 16 (

vi)

Harmoni. Memberikan rasa yakin dan pasti kepada pelajar kerana mereka dapat melihata hubungan diantara elemen-elemen, arah aliran persembahan. Perspektif dan kesatuan imej.

Kemahiran penggunaan inovasi permainan Inovasi permainan yang digunakan dengan baik akan menambahkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran. Prinsip-prinsip panduan 1. Pastikan alat yang akan digunakan itu ( sama ada projector slaid, pita rakaman, projector atau radio ) boleh berfungsi dengan baik. 2. Inovasi permainan mesti sesuai dari segi saiz, minat, kebolehan dan umur murid-murid. 3. Gambar-gambar yang akan digunakan biarlah menarik. 4. Pastikan tulisan yang terkandung di dalam carta boleh dibaca oleh semua murid. 5. Pastikan alat yang akan digunakan dapat melibatkan penggunaan pelbagai deria murid-murid. 6. Pastikan kandungan alat berguna dan penting kepada murid-murid. 7. Pastikan ia dapat menarik minat murid-murid.

17

Objektif-objektif penggunaan Inovasi permainan 1. Menambahkan keberkesanan pengajaran-pembelajaran. 2. Menimbulkan minat murid-murid 3. Mengekalkan perhatian dan penumpuan murid-murid. 4. Mendapatkan penglibatan murid-murid. 5. Memudahkan penanggapan konsep. 6. Menghasilkan pembelajaran yang lebih kekal. 7. Memberi pengalaman sebenar yang boleh mendorongkan aktiviti sendiri di kalangan murid-murid. 8. Membina pemikiran yang berterusan. 9. Menolong perkembangan perbendaharaan kata murid-murid. 10. Mempercepatkan pemahaman murid-murid terhadap satu-satu konsep. 11. Menjimatkan tenaga dan masa guru kerana murid-murid lebih cepat memahami satu-satu konsep baru. Kesan penggunaan Inovasi permainan 1. Pembelajaran murid lebih kekal. 2. Pembelajaran murid lebih bermakna, menarik dan menyeronokkan. 3. Murid-murid dapat pengalaman sebenar apabila realia-realia ( objekobjek sebenar ) digunakan. 4. Pembelajaran lebih mendalam kerana penggunaan pelbagai deria murid ketika Inovasi permainan digunakan. 5. Pengajaran bertambah lebih mudah dengan adanya Inovasi permainan. 6. Guru Berjaya menarik minat perhatian murid-murid dengan pengunaan Inovasi permainan. 7. Pengajaran-pembelajaran lebih berkesan lagi. 8. Masa dan tenaga guru dapat dijimatkan kerana murid-muird lebih cepat memahami sesuatu konsep baru. Masa lebihan boleh digunakan untuk aktiviti-aktiviti pemulihan. 9. Murid-murid dapat maju dengan kadar yang selaras dengan kebolehan. Misalnya, makmal bahasa membolehkan murid mempelajari bahasa mengikut kebolehan sendiri.

18

10.

Pembelajaran bertambah lebih serta-merta. Televisyen dapat menunjukkan sesuatu peristiwa yang berlaku jauh dari bilik darjah. Komponen-komponen kemahiran. Segala komponen kemahiran penggunaan alat bantu mengajar dapat dilihat dalam borang pada rajah di bawah : Borang bimbingan kemahiran menggunakan Inovasi permainan.

Komponen kemahiran Alat mengajar sesuai dari segi : 1. Saiz 2. Minat 3. Kebolehan murid Inovasi permainan digunakan dengan berkesan, iaitu memudahkan kefahaman murid : 1. Gambar menarik minat murid. 2. Tulisan cukup besar 3. Berbagai bentuk alat mengajar digunakan. Inovasi permainan melibatkan penggunaan deria : 1. Penglihatan 2. Pendengaran 3. Sentuhan 4. Rasa 5. Ciuman (bau) Alat diletakkan ditempat yang mudah dilihat oleh semua murid. Panduan penggunaan 19

Ya

Tidak

Tidak kelihatan

Tandakan ( ) pada ruangan yang berkenaan Prosedur kerja. Perjumpaan kali pertama Mengadakan perbincangan dengan rakan sekumpulan untuk menyediakan kit pembelajaran seperti yang dikehendaki dalam soalan. Membuat lakaran objek yang hendak dilaksanakan.

Mencari bahan-bahan terbuang yang sesuai digunakan untuk kit pembelajaran yang akan dibuat.

Perjumpaan kali kedua.

Mengumpulkan bahan-bahan terbuang untuk melaksanakan pembinaan kit pembelajaran.

Setelah terhasilnya kit pembelajaran, ianya perlu dihias dengan rapi supaya ianya boleh menarik minat kanak-kanak.

Perjumpaan kali ketiga

Mencari bahan untuk membuat esei

Mencari bahan rujukan yang sesuai untuk esei

Memulakan penulisan esei

20

Bahan - bahan Manila kad Kertas warna Mounting Board Kereta mainan kecil Span basuh pinggan(warna hijau) Cover CD Keratan gambar dari buku lama

Tunjang. Kemahiran mengira dan mengenal huruf dan perkataan

Fokus : Kemahiran mengira

Standard pembelajaran Mengenal pasti bentuk - bentuk nombor Membentangkan (mengira dan menjawab soalan dengan bimbingan) Objektif. Di akhir pembelajaran, murid dapat a. Mengenal nombor - nombor b. Dapat membuat jalan pengiraan dengan tepat

21

Peralatan. Pisau dan gunting Selotep Gam Warna air Berus lukisan Kos. RM 5.00 Langkah-langkah pengajaran menggunakan inovasi permainan a. Kanak-kanak dikehendaki menggerakkan kereta kecil berpandukan bilangan jumlah yang dibaling menggunakan buah dadu. b. Soalan hendaklah diletakkan di tempat yang telah disediakan. c. Kanak-kanak dikehendaki menyelesaikan masalah matematik mengikut soalan yang diberikan. d. Setelah menyelesaikan masalah pengiraan tersebut kanak kanak akan melalui proses penilaian jawapan. e. Jika, kanak kanak memberikan jawapan yang kurang tepat atau salah kanak kanak tersebut akan di denda menjawab soalan yang lain. f. Dan jika kanak kanak tersebut memberikan jawapan yang betul kanak kanak tersebut boleh meneruskan permainan sehingga tamat. Kekuatan inovasi permainan yang kumpulan kami telah sediakan ini ianya sangat menarik dan jimat kos. Kami telah menggunakan pelbagai jenis bahan-bahan terbuang yang mudah diadapati. Selain daripada tunjang matematik,ini juga menggunakan iq untuk berfikir.

22

Dari segi kekuatan bentuk model, kami telah membina dam million 1. Kanak-kanak suka kepada apa jenis bentuk permainan sahaja, dengan adanya inovasi permainan kanak kanak akn lebih memberi tumpuan di dalam kelas. 2. Dam milionaire ia juga mudah untuk dialihkan sekiranya untuk dijadikan pengajaran dalam kumpulan. 3. Inovasi permainan ini adalah ringan. Kanak-kanak boleh mengangkat dengan mudah sekiranya guru perlukan bantuan kanak-kanak. 4. permainan ini dibuat dengan kos yang sangat murah, oleh itu guru boleh membuat sebanyak mungkin inovasi permainana ini sekiranya diperlukan. 5. Permaina ini juga mempunyai kombinasi warna yang boleh menarik perhatian kanak-kanak. Dari segi keselamatan : 1. Inovasi permainan ini direka dengan ciri keselamatan yang optimum. Salah satunya ialah tiada bucu tajam pada inovasi permainan supaya tidak menyebabkan kecederaan kepada kanak-kanak. 2. Kami tidak menggunakan bahan yang mudah karat.

23

Rujukan Dr Rosini Abu, Dr Wan Zah Wan Ali,Dr Ramlah Hamzah, Dr Zakaria Kasa, Dr Majid Konting (2002) Modul Prinsip Teknologi Pengajaran, Kuala Lumpur, Universiti Terbuka Malaysia. Ee Ah Meng (1989), Pedagogi Satu Pengenalan,Petaling Jaya, Fajar Bakti Sdn Bhd.

bisnis, i. (2012, february 1). business and resources. Retrieved february 29, 2012, from infobisnis.com: http://100jutasebulan.com/sistem/3558-SistemNumerasi.html

mathematics, b. (2012, march 20). basic mathematics.com. Retrieved february 28, 2012, from mayan numerations: http://www.basicmathematics.com/mayan-numeration-system.html

wikipedia. (2012, march 1). maya numerals. Retrieved february 29, 2012, from wikipedia.com: http://en.wikipedia.org/wiki/Maya_numerals

24

Anda mungkin juga menyukai