Anda di halaman 1dari 19

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang terkesan susah, sulit dan
cukup menakutkan bagi sebagian siswa hingga beberapa di antara mereka tak
menyukai pelajaran ini. Anggapan mengenai betapa sulitnya pelajaran
matematika berakibat pada rendahnya minat dan bakat siswa dalam pelajaran
matematika. Akhirnya, hal ini malah mempengaruhi prestasi dan kemampuan
siswa itu sendiri.
Dengan perihal diatas, maka diperlukan suatu ide atau kreatifitas untuk
meningkatkan minat dan bakat siswa dalam belajar matematika. Kreatifitas ini
dapat berupa cara belajar yang bervariasi atau dengan menggunakan media
dalam pembelajaran seperti alat peraga yang mampu meningkatkan ketertarikan
siswa atau malah kemampuan siswa dalam dalam belajar matematika.
Berdasarkan paparan di atas, maka dibutuhkan ide atau kreatifitas yang
sederhana seperti alat peraga yang mengarah pada kegiatan belajar sambil
bermain yaitu salah satunya LUDO MATHEV (Mathematic Evaluation).
Dengan alat peraga ini siswa di ajak bermain sambil belajar sehingga mereka
lebih santai dan bersemangat untuk mengingat kembali materi yang sudah
pernah di pelajari sebelumnya.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang maka dapat kami simpulkan beberapa rumusan
masalahnya, yaitu
1. Sulitnya Pelajaran Matematika bagi siswa
2. Kurangnya minat dan bakat siswa terhadap Matematika
3. Media pembelajaran dan Alat peraga
4. Alat peraga Ludo Mathev (Mathematic Evaluation)
5. Alat, bahan dan cara pembuatan Ludo Mathev

1
6. Cara penggunaan dan hasil dari penggunaan Ludo Mathev pada proses
pembelajaran

C. Identifikasi Masalah
Berdasarkan rumusan masalah, maka kami membuat indentifikasi masalah
sebagai berikut, yaitu
1. Bagaimana sulitnya Pelajaran Matematika bagi siswa?
2. Bagaimana kurangnya minat dan bakat siswa terhadap Matematika?
3. Bagaimana media pembelajaran dan alat peraga?
4. Bagaiman alat peraga Ludo Mathev (Mathematic Evaluation)?
5. Bagaimana alat, bahan dan cara pembuatan Ludo Mathev?
6. Bagaimana cara penggunaan dan hasil dari penggunaan Ludo Mathev pada
proses pembelajaran?

D. Batasan Masalah
Berdasarkan indentifikasi masalah, maka kami membuat batasan masalah
sebagai berikut, yaitu
1. Apa itu media pembelajaran dan alat peraga?
2. Apa itu alat peraga Ludo Mathev (Mathematic Evaluation)?
3. Apa saja alat, bahan dan bagaimana cara pembuatan Ludo Mathev?
4. Bagaimana cara menggunakan dan hasil dari penggunaan Ludo Mathev?

E. Tujuan
Berdasarkan batasan masalah maka dapat kami simpulkan bahwa tujuan dari
laporan ini adalah sebagai berikut, yaitu
1. Mengetahui apa itu media pembelajaran dan alat peraga
2. Mengetahui alat peraga Ludo Mathev (Mathematic Evaluation)
3. Mengetahui alat, bahan dan cara pembuatan ludo mathev
4. Mengetahui cara penggunaan dan hasil dari penggunaan ludo mathev

2
5. Sebagai tugas semester mata kuliah pengembangan media pembelajaran
matematika

F. Manfaat
Manfaat dari penggunaan alat peraga Ludo Mathev ini adalah kita bisa
mengetahui apakah siswa masih ingat dengan materi dan sejauh mana
pemahaman siswa tentang materi yang sudah di ajarkan tersebut. Kemudian jika
kita bisa meningkatkan minat siswa dalam belajar dan memberi warna baru
dalam proses pembelajaran.
Selain itu karna penggunaan media ini sifatnya kelompok maka kita juga
bisa melihat team work atau kerja team yang di lakukan oleh siswa sehingga hal
ini bisa menjadi nilai plus ataupun minus tergantung dari hasilnya. Kita juga bisa
melihat semangat bersaing para siswa karna alat peraga ini juga sebuah
permainan yang tentu saja menyenangkan.

G. Ruang Lingkup
Adapun ruang lingkup dari sampel penggunaan alat peraga ini adalah siswa-
siswi Kelas 7A dan 7E di SMPN 10 Tanjungpinang.

3
BAB II

LANDASAN TEORI

A. Media Pembelajaran dan Alat Peraga


a. Media Pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.
Segala sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemampuan atau keterampilan pelajar sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar. Menurut Briggs (1977), media
pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi atau materi
pembelajaran seperti buku, film, video dan sebagainya.
Ada beberapa jenis media pembelajaran, diantaranya :
1). Media visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun dan komik
2). Media audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dsb
3). Projected still media : slide, over head projector, in focus dsb
4). Projected motion media : film, televisi, video, komputer, dsb
b. Alat Peraga adalah suatu alat yang dapat diserap oleh mata dan telinga
dengan tujuan membantu agar proses belajar mengajar lebih efektif dan
efesien. Faizal (2010), alat peraga adalah instrument audio maupun visual
yang digunakan untuk membantu proses pembelajaran menjadi lebih
menarik dan membangkitkan minat siswa dalam mendalami suatu materi.

B. Kajian Pustaka
Aritmatika sosial
a. Harga beli adalah harga sebuah barang dari pabrik, grosir ataupun tempat
lainnya. Harga beli sering disebut modal. Di situasi tertentu, modal dihitung
dari harga beli dengan ongkos lain ataupun biaya tambahan lainnya.
HB = Harga jual – untung
HB = Harga jual + Rugi
b. Harga jual adalah sebuah harga yang sudah di tentukan oleh penjual atau
pedagang kepada konsumen atau pembeli.

4
HJ = Harga beli + untung
HJ = Harga beli - Rugi
c. Laba atau untung adalah selisih yang di dapat antara harga penjualan suatu
barang dengan harga pembeliannya dengan syarat nilai harga jual lebih
tinggi daripada harga pembelian.
HB < HJ maka U = HJ – HB
Laba = harga penjualan – harga pembelian
% keuntungan = U/HB x 100%
d. Rugi adalah selisih antara harga jual dengan harga beli jika dan hanya jika
harga penjualan kurang dari harga beli.
Rugi = harga pembelian – harga penjualan
% kerugian = R/HB x 100%
e. Rabat adalah potongan harga oleh penjual yang diberikan kepada pembeli
karena melakukan pembelian dalam jumlah besar, rabat biasanya di nyatakan
dalam bentuk persen (%)
Harga bersih = harga kotor – Rabat (diskon)
f. Tara adalah berat kemasan atau pembungkus. Bruto adalah berat barang
beserta bungkus atau kata lainnya berat kotor. Neto adalah berat isi tanpa
kemasan dan yang lainnya atau berat bersih. Rumus sederhananya :
Bruto = neto + tara
Neto = bruto – tara
Tara = bruto – neto
Tara = persen tara x bruto
g. Bunga tunggal. Bunga yaitu imbalan jasa untuk penggunaan uang atau modal
yang di bayar pada waktu tertentu berdasarkan ketentuan atau kesepakatan.
Jadi bunga tunggal merupakan bunga yang dihitung berdasarkan modal awal
atau pokok pinjaman.
I : besarnya bunga M : modal atau uang pokok
p : persen bunga atau tingkat bunga t : jangka waktu atau periode

5
C. Permainan Ludo
Bermain adalah salah satu hal yang menyenangkan. Karena itu bermain
juga sering di terapkan dalam proses pembelajaran agar siswa lebih tertarik dan
berminat namun pada umumnya ini dilakukan di tingkatan taman kanak kanak
dan sekolah dasar. Meski demikian bukan berarti kita tidak bisa menerapkannya
di tingkat sekolah menengah. Jika waktunya dan permainannya tepat tentu saja
ini akan sangat bagus.
Game online, tentu saja hal ini sangat menarik minat para pelajar terutama
di jaman di mana mayoritas masyarakat termasuk pelajar sudah memiliki
handphone yang canggih. Segala sesuatu bisa di akses dengan sangat mudah
termasuk permainan yang menyenangkan. Salah satu permainan yang cukup
menarik adalah Ludo King. Dimana disana ada konsep matematika peluang
yaitu pelemparan dadu. Oleh karena itu kami berpikir untuk membuat suatu alat
peraga yang mengambil konsep permainan dan sedang hangat atau menjadi
sorotan di kalangan pelajar dan terpilih lah permainan LUDO.
Nah permainan ludo ini adalah permainan dimana 2-4 anak harus
mengatur strategi untuk berlomba memindahkan 4 bidak atau pion dengan
menggunakan dadu. Pemenangnya adalah pemain yang semua bidak atau
pionnya sudah berhasil sampai ketujuan.

D. Penerapan Alat Peraga Terhadap Pembelajaran


Di SMP salah satu materi yang siswa pelajari adalah aritmatika sosial.
Dimana materi ini cukup mudah karna sangat dekat dengan kehidupan sehari-
hari. Nah namun berdasarkan kenyataan, perkembangan jaman memberi dampak
pada banyaknya siswa yang jarang sekali mengulang pelajaran ketika sampai di
rumah sehingga mereka sering kali lupa dengan materi yang sudah di sampaikan.
Oleh karna itu kami berpikir pentingnya mengevaluasi kembali setiap materi
yang sudah pernah di pelajari oleh siswa. Hal ini tentu saja untuk meningkatkan
kemampuan mengingat siswa dan memproses kembali pelajaran yang sudah
pernah di ajarkan.

6
BAB III

METODE PEMBUATAN ALAT PERAGA

A. Alat dan Bahan


a. Alat

Grinder Tangan Kuas Gunting

Kawat Solder Spidol Mistar

Bensin Kain Lap Solasi Kertas

Palu Obeng Mata Bunga Bor Tangan Listrik

7
b. Bahan
Papan Gypsum Cat Minyak Styrofoam

Magnet Mainan Lem Kayu Kayu Ringan

Kawat Besi Kaleng Besi Engsel Pintu

Paku Sekrup Dadu

8
B. Prosedur Pembuatan
a. Papan Ludo dan Bingkai
1. Lukis ukuran pada papan gypsum dengan menggunakan spidol dan
mistar,
2. Potong papan gypsum sesuai dengan ukuran yang dibentuk dengan
menggunakan grinder tangan, lalu belah menjadi dua bagian sama besar
secara horizontal dengan grinder tangan,
3. Potong kayu ringan dengan grinder tangan, lalu satukan dengan baut dan
paku untuk membentuk bingkai (agar tidak pecah, kayu dibor terlebih
dahulu sebelum dipaku maupun dibaut), buat sebanyak dua
4. Potong kaleng besi, untuk diambil selimutnya dengan menggunakan
grinder tangan, lalu paku ke bingkai kayu,
5. Sambung dua bingkai kayu tadi dengan engsel pintu, lalu letakkan papan
gypsum diatasnya, paku dengan jumlah yang banyak tanpa dibor,
6. Ikat kawat sebagai kunci dari dua bingkai tersebut,
7. Sebelum melakukan pengecatan, permukaan yang tidak diberi warna
dibatasi dengan solasi kertas, dengan pengulangan sebanyak warna yang
digunakan,
8. Pengecatan dilakukan dengan hati-hati menggunakan kuas, apabila
terdapat cat yang tidak pada tempatnya, dibersihkan dengan lap yang
dibasahi bensin,
9. Jemur pada terik matahari selama 2 hari,
10. Buat garis batas main menggunakan spidol dan mistar, dengan ukuran
4,5x4,5 cm perkotak,
b. Pion
1. Ukur papan Styrofoam dengan spidol dan mistar, dengan lebar 3cm,
2. Potong dengan menggunakan kawat solder, agar Styrofoam
terpotong rapi,
3. Untuk setiap pion, gunakan dua tingkat Styrofoam, dengan 4 warna
yang berbeda,

9
4. Pada tingkat yang bawah, lubangi sedikit Styrofoam untuk
memassukkan magnet mainan,
5. Magnet lalu di lem dengan lem kayu, dan bagian Styrofoam ini
direkatkan dengan tingkat atas menggunakan lem kayu,
6. Keringkan selama 4-5 jam.
c. Soal
1. Tulis soal pada kertas HVS yang dibagi 2 bagian,
2. Lipat kertas HVS yang terdapat soal,
3. Setiap soal diberi nomor tersendiri, agar memudahkan dalam
membuat kunci jawaban soal,
4. Buat kunci jawaban soal pada kertas HVS yang terpisah,

Berdasarkan materi yang sudah kami pilih sebagai bahan evaluasi dalam
permainan Ludo ini, berikut beberapa contoh soal sebagai tantangan
permainan ini, serta penyelesaiannya :

10
1. Seorang pedagang membeli barang dengan harga Rp20.000,00 dan
dijual mendapatkan untung 20%. Harga penjualan barang tersebut
adalah...
Untung (Rp) = U(%) x Harga beli (HB)
= 20/100 x Rp20.000,00
= Rp4.000,00
Harga jual (HJ) = Harga beli (HB) + Untung (Rp)
= Rp20.000,00 + Rp4.000,00
= Rp24.000,00

2. Sebuah televisi terjual dengan harga Rp1.800.000,00. Jika penjual


mengalami kerugian sebesar 10%, maka berapa harga pembelian televisi
tersebut?
Penyelesaian:
Rugi = Rugi (%) x Harga beli (HB)
= 10/100 x HB = 0,1HB
Harga beli (HB) = Harga jual (HJ) + Rugi
HB = Rp1.800.000,00 + 0,1HB
HB - 0,1HB = Rp1.800.000,00
3. Bruto dari 6 kantong gula pasir adalah 180 kg dan memiliki tara sebesar
0,9 HB = Rp1.800.000,00
1,5%. Berat neto dari masing-masing kantong adalah...
HB = Rp1.800.000 : 9/10
HB Diketahui:= Rp1.800.000 x 10/9
HB = Rp2.000.000,00
Bruto (berat kotor) 6 kantong = 180 kg

Tara (potongan berat) dalam persen (%) = 1,5%

Ditanyakan: Netto (berat bersih)

Penyelesaian:

Bruto (berat kotor) 1 kantong gula pasir = 180 kg : 6 kantong = 30 kg

Tara/ potongan berat (kg) = 1,5/100 x 30 kg = 0,45 kg

Netto (berat bersih) = Bruto (berat kotor) - Tara (potongan berat)

= 30 kg - 0,45 k = 29,55 kg

11
C. Cara Bermain
1. Letakkan pion-pion pada kotak kotak awal,
2. Untuk menjalankan pion, gunakan sesuai mata dadu yang muncul,
3. Setiap giliran bermain, pemain akan diberikan satu buah soal yang akan
dikerjakan berkelompok, kelompok yang benar menjawab akan mendapat
bonus langkah, sesuai kesulitan soal yang didapat,
4. Bila terdapat lebih dari satu pemain mendapat posisi di tempat yang sama
dalam kotak Ludo, maka kelompok tersebut harus menjawab soal
tambahan, apabila benar, posisi pemain tidak berubah, sedangkan pemain
lain harus dikembalikan dari tempat semula,
5. Pemain yang menempati finish atau posisi terjauh dari start akan dianggap
sebagai pemenang,
6. Terdapat wasit atau penengah sebagai pengawas dan menimbang suatu
keputusan dalam permainan, sehingga permainan dapat berjalan lancar,
dan juga terdapat pemegang soal yang tidak memihak kelompok manapun.

12
BAB IV

UJI COBA DAN PEMBAHASAN

A. Waktu dan Tempat Pelaksanaan


Jum’at, 23 Maret 2018 kami melangkahkan kaki menuju SMP Negeri 10
Tanjungpinang dan yang lebih tepatnya menuju ke Kelas 7A dan 7E. Pertama,
pada jam 08 : 20 WIB kami bersama guru yang mengajar masuk ke kelas 7E.
Saat masuk anak anak tersebut memperhatikan kami dan terlihat bertanya tanya
kenapa kami datang. Kemudian setelah itu guru meminta ketua kelas
menyiapkan kelas dan berdo’a. Selesai berdo’a guru sedikit menjelaskan siapa
kami dan tujuan kami datang kemudian menyerahkan kepada kami untuk
berbicara lebih lanjut.
Awalnya kami memperkenalkan diri dan asal kami, lalu tujuan kedatangan
kami. Setelah kami rasa mereka cukup mengerti kamipun mulai menjelaskan
mengenai alat peraga yang kami bawa dan tak lupa sebelum itu kami bertanya
apakah mereka masih ingat dan mengerti mengenai materi yang akan menjadi
bahan evaluasi yaitu Aritmatika sosial. Permainan atau evaluasi kami selesai
ketika pukul 09 : 30 WIB yang menandakan waktu istirahat.
Kemudian karna harus kembali masuk ke kelas kami pun ikut istirahat di
kantin sekolah tersebut untuk sekaligus melihat bagaimana keadaan kantinnya.
Pada pukul 09 : 45 WIB kami kembali masuk ke kelas namun kali ini kelas yang
berbeda yaitu kelas 7A. Saat kami masuk terlihat bahwa mereka lebih antusias
dibandingkan kelas sebelumnya. Hal yang sama terjadi, guru meminta ketua
memimpin do’a, guru membuka pembicaraan lalu menyerahkannya pada kami.
Saat kami memperkenalkan diri terlihat bahwa mereka benar benar antusias,
terlihat dari beberapa murid yang terus menetap kedepan kemudian mereka juga
bersemangat ketika diminta untuk tepuk tangan dan mengucapkan “AMIN”
bersama-sama. Permainan selesai pada pukul 11 : 05 WIB yaitu jam pulang.
Hari itu hanya ada 2 mata pelajaran karena hari jum’at.

13
B. Hasil Uji Coba
Tanggal 23 maret 2018, setelah masuk ke dalam dua kelas kami pun pamit
pulang kepada para guru dan tentu saja ibu kepala sekolah. Selain itu tak lupa
kami mengucapkan banyak terima kasih atas waktu dan kesempatan yang di
berikan kepada kami. Saat pamit ibu kepala sekolah sempat bertanya bagaimana
pendapat kami tentang murid-muridnya dan kami menjawab Luar biasa. Karna
memang itulah yang kami rasakan.
Di kelas pertama yaitu kelas 7E kami membentuk 4 kelompok dimana
masing-masing kelompok terdiri dari 7-8 orang murid. 2 kelompok murid
perempuan dan 2 lagi laki laki. Lalu setiap kelompok memilih satu temannya
yang akan meakili mereka bermain di depan. Yang lainnya akan ikut membantu
pada saat menjawab pertanyaan. Jadi disini salah satu point utamanya adalah
kerjasama tim, kedua kecepatan dan ketepatan dalam menjawab dan yang ketiga
semangat bersaing tentu saja yang posistif.
Pada awalnya kelompok ke empat cukup unggul dalam menjawab setiap
pertanyaan, namun kemudian di susul oleh kelompok 2 sedangkan kelompok 3
berusaha mengimbangi dan kelompok pertama cukup tertinggal. Untuk
menjawab setiap pertanyaan mereka membutuhkan waktu hanya sekitar 1-2
menit saja dan untuk pertanyaan yang sedikit sulit sekitar 5 menit. Sedangkan
dari banyaknya pertanyaan yang di berikan hanya ada 3 soal yang tak terjawab
atau diganti dengan soal lainnya. Kami tidak terlalu ikut campur membantu
mereka menjawab soal sehingga bisa di pastikan bahwa mereka masih sangat
memahami materi yang sudah di pelajari tersebut.
Kemudian beralih ke kelas kedua yaitu kelas 7A. Kami melakukan
prosedur yang sama yaitu menjelaskan alat peraganya, membagi kelompok dan
meminta satu perwakilan untuk ke depan. Untuk di kelas A antusias para murid
jauh lebih besar. Bahkan kami sedikit kesulitan menghadapi suara mereka yang
cukup keras karna bersemangat meneriaki kelompok yang lainnya dalam arti
kata memberi semangat satu sama lain. Namun untuk di kelas ini kerja sama atau
team work nya sangatlah kurang. Hal ini di sebabkan oleh hadirnya murid yang
lebih pintar dari yang lainnya sehingga ia bisa langsung menjawab tanpa perlu
mencari jawaban bersama kelompoknya. Ada juga kelompok yang hanya bisa

14
menjawab beberapa pertanyaan namun mereka sangat bersemangat dan optimis
memenangkan permainan.
Kemudian murid di kelas 7A juga membutuhkan waktu yang lebih singkat
lagi untuk menjawab pertanyaan dengan kata lain mereka lebih cepat sehingga
soal yang di kerjakan juga lebih banyak. Sama seperti kelas sebelumnya bahwa
kelompok yang bersaing ketat adalah kelompok murid laki-laki sehingga kita
bisa sedikit mengambil kesimpulan bahwa murid laki laki di kelas 7A dan 7E
SMP Negeri 10 Tanjungpinang lebih pintar dari pada murid perempuan. Namun
lebih pintar bukan berarti yang perempuan tidak pintar.
Perbandingan lain yang kami dapatkan adalah di kelas 7E pada saat bel
berbunyi mereka langsung sibuk untuk keluar kelas. Sedangkan di kelas 7A pada
saat bel berbunyi dan pertanyaan terakhir belum terjawab, kemudian salah satu
di antara kami bertanya apakah mau lanjut atau udahan mereka semua dengan
serentak menjawab lanjut. Jadi terlihat bahwa partisipasi mereka lebih besar.
Dan kemudian beberapa dari mereka bahkan menghubungi kami dan bertanya
kapan kami akan datang kembali.

15
BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan
Media pembelajaran dalam hal ini alat peraga merupakan penunjang
sebuah pembelajaran baik itu dari murid maupun guru. Dengan alat peraga
pembelajaran jadi lebih menyenangkan. Ludo Mathev membantu siswa
mengevaluasi pemahaman mereka terkait materi yang sudah di pelajari.
Memberikan hadiah untuk para pemenang permainan merupakan salah
satu bentuk ucapan terima kasih dan apresiasi atas keikut sertaannya pada acara
tersebut. Hal in juga dapat memancing semangat siswa agar mau bersaing
menjawab pertanyaan demi pertanyaan yang diberikan. Pertanyaan acak dipilih
oleh siswa.

B. Saran
Berdasarkan kegiatan pengaplikasian media pembelajaran matematika
yang telah dilakukan, dalam hal ini alat peraga bernama “Ludo Mathev”, kami
memiliki beberapa saran untuk berbagai pihak, terutama untuk kelompok kami
sendiri. Pertama, saran untuk siswa di kelas 7A dan 7E SMPN 10
Tanjungpinang, supaya mengulangi dan memahami kembali materi yang sudah
diajarkan oleh guru, dan keikutsertaan semua siswa dikelas juga penting, karna
terdapat beberapa siswa yang tidak mengikuti permainan sama sekali.

16
DAFTAR PUSTAKA
 http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-
pembelajaran/&ved=2ahUKEwi00YC4vo_aAhUBaI8KHV7JC1AQFjA
BegQIARAB&usg=AOvVaw0TUCT8kMRrXSkIUuQJayQ7
Diakses pada tanggal 28 Maret 2018
 https://fairuzelsaid.wordpress.com/2011/05/24/pengertian-dan-tujuan-
alat-peraga-pendidikan/amp/
Diakses pada tanggal 28 Maret 2018
 http://belajar-soal-matematika.blogspot.com/2014/07/materi-
aritmatika-sosial-smp-kelas-7.html?m=1
Diakses pada tanggal 28 Maret 2018
 https://www.google.co.id/imghp?hl=id
Diakses pada tanggal 28 Maret 2018
 https://www.facebook.com/photo.php?fbid=1996960363854296&set=p
cb.1996962053854127&type=3&theater
Diakses pada tanggal 29 Maret 2018

17
LAMPIRAN

Berikut kami lampirkan beberapa foto saat kegiatan dilakukan :

18
19

Anda mungkin juga menyukai