Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Eyl
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Eyl
Jenjang/
sekolah
:
SD
Mata
Pelajaran
:
Bahasa
Inggris
Kelas/
Semester
:
IV/ II
Waktu
:
4 x 35
menit
Standar Kompetensi :
Speaking
6. Mengungkapkan instruksi dan informasi sangat sederhana dalam konteks kelas.
Kompetensi Dasar
6.4 Bercakap-cakap untuk meminta atau memberi informasi secara berterima yang melibatkan tindak
tutur: meminta kejelasan.
Indikator
1. Melafalkan dengan menirukan kata-kata yang diucapkan guru.
2. Merespon dengan verbal sesuai dengan instruksi guru.
Tujuan Pembelajaran
Pada akhir kegiatan pembelajaran siswa dapat :
1. Melafalkan kosa kata baru setelah diberi contoh dengan benar dan percaya diri
2. Merespon dengan verbal sesuai dengan instruksi guru.
Materi Pembelajaran :
Tema : Animal
Vocabulary :
1. Horse 5. Giraffe
2. Rabbit 6. Frog
3. Cow 7. Elephant
4. Hen 8. Lion
9. Goat
Language expression :
1. Can it jump?
2. Does it have 4 legs?
3. Is it black?
4. Is it pet?
Model Pembelajaran
a. Teacher Directed
a. Introducing new vocabularies and new expressions
b. Guided Instruction
1. Work in individually to:
a. Listen and repeat new vocabularies and expressions
b. Practice the instruction
2. Work in pair/ group to:
a. Demonstrate to give question
3. Model
a. Talking stik
Kegiatan Pembelajaran
Sumber belajar :
1. Buku Acuan:
a. SI dan SKL
b. Growth with English Book
2.Media: Gambar-gambar hewan
Penilaian
1. Instrumen
a. Proses (terlampir dalam student worksheet)
II. Rubrik Penilain
No Aspek Kriteria Skor
1 Pronounciation Lancar 3
Cukup lancar 2
Kurang lancar 1
2 Performance Sangat percaya diri 3
Cukup percaya diri 2
Kurang percaya diri 1
Skor maksimal : 6
Nilai : Jumlah skor perolehan X 10
6
LEMBAR PENILAIAN
Jumlah
Performan Nilai
Nama Skor
No
Siswa Pronounciatio
Performance
n
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
(..........................................) (.........................................)
The Truth Game
Permainan ini sangat fleksibel bagi segala usia dan level pelajar bahasa Inggris. Mulailah dengan
menggambar empat kotak di papan putih. Dalam tiga kotak tuliss kata ‘True’ dan tulispada kotak
keempat ‘False’ (gunakan vocab ini untuk pemula). Membagikan selembar kertas kepada setiap
siswa dan meminta mereka untuk lipat menjadi empat dan menulis judul yang sama di masing-
masing empat kotak mereka. Jelaskan kepada siswa bahwa mereka harus menulis tiga benar
‘fakta’ tentang diri mereka sendiri dan satu ‘fakta’ yang palsu. Mereka tidak harus menunjukkan
orang lain dan ketika mereka selesai mereka akan membacakan fakta-fakta mereka dan semua
orang akan memilih untuk menebak mana yang fakta palsu. Ini adalah permainan yang sangat
sederhana namun dapat menjadi cara yang bagus untuk mengenal sesuatu tentang siswa anda dan
dapat menjadi sangat menyenangkan tergantung pada seberapa kreatif fakta yang dibuat para
siswa.
Game ini mirip dengan permainan sebelumnya dan dapat dimainkan secara berurutan jika siswa
menggunakan bagian belakang kertas terlipat. Gunakan papan untuk membuat empat kotak lagi
dan di setiap kotak menulis judul yang terpisah: ‘Person’, ‘Hobby’, ‘Place’ dan ‘Item’. Jelaskan
kepada siswa bahwa mereka harus menggambar (tekankan untuk tidak terlalu dirinci) di setiap
kotak. Kotak ‘Person’ akan menjadi orang atau sahabat yang special untuk mereka. Kotak
‘Hobby’ akan menjadi hobi favorit mereka. ‘Place’ akan menjadi tempat khusus (misalnya
tujuan wisata) dan ‘Item’ akan menjadi obyek mereka sendiri yang special untuk mereka. Beri
mereka batas waktu yang singkat untuk mengerjakan tugas mereka dan kemudian
mengumpulkan semua gambar di akhir. Perintahkan siswa untuk menebak siapa pemilik gambar
dengan menyuruh mereka perform kedepan kelas.
Alpha-ball game
Game ini lebih ke pergerakan fisik dan akan memerlukan bola tenis atau sesuatu yang serupa.
Mulailah permainan dengan mengatur tempat dudukkelas menjadi bentuk lingkaran, menyatakan
sebuah kata-kata bahasa Inggris yang dimulai dengan ‘A’ dan mengoper bola kepada siswa
berikutnya yang harus menyatakan sebuah kata yang dimulai dengan ‘B’. Siswa ini akan
mengoper bola ke siswa lain yang akan menyatakan sebuah kata yang dimulai dengan ‘C’ dan
seterusnya dan seterusnya. Setelah siswa telah memahami ini, Anda dapat mencampur hal-hal di
sekitar misalnya; memilih untuk mengoper bola kepada siswa secara acak untuk menciptakan
lebih banyak spontanitas, menggunakan kategori seperti ‘Animals’, ‘Food’ dll. Ada begitu
banyak kemungkinan dengan permainan sederhana ini, tetapi pastikan untuk tetap serba cepat
dan menarik.
Game dalam kelas adalah cara yang fantastis untuk memulai teknik dan metode besar belajar
tentang siswa dan membuat mereka berinteraksi satu sama lain. Berbagi rencana pelajaran dan
tips adalah cara yang bagus untuk mendukung rekan-rekan guru Anda.
RPP Bahasa Inggris (Skill Speaking) SD
Alokasi
Kegiatan Pendidikan karakter waktu
Kegiatan Awal
1. Guru mengucapkan salam dan meminta salah satu- Santun 5 menit
siswa untuk memimpin doa.
2. Guru mengabsen kehadiran siswa - Religius
3. Guru mengajak siswa menyanyikan lagu - Disiplin dan tanggung
“Animal”. jawab
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini
dan langkah-langkahnya kegiatannya - Rasa ingin tahu
Kegiatan Inti
1. Guru memberi contoh cara melafalkan kosa kata - Mandiri 25 menit
baru dan siswa menirukan (Tujuan Pembelajaran
1). - Percaya diri
2. Guru menunjukkan gambar dan siswa
menyebutkan nama gambar dalam bahasa Inggris - Rasa ingin tahu
(Tujuan Pembelajaran 2).
3. Siswa berlatih mengungkapkan kalimat - Kerja sama
sederhana “hello, my name is Ulfa”.
4. Guru meminta perwakilan siswa untuk bermain - Tanggung jawab
peran dan memperagakan perintah sesuai teks
drama yang diberikan guru.
Kegiatan Akhir
1. Siswa bersama guru membuat kesimpulan materi Komunikatif 5 menit
yang telah dipelajari.
2. Guru membagikan soal evaluasi kepada masing- Komunikatif
masing siswa, dan siswa langsung menerjakan
secara individu. Rasa ingin tahu
Skor maksimal : 6
Skill : Speaking
A. Vocabulary :
D. ENGLISH CONVERSATION